Prévia do material em texto
<p>MÓDULO II - Animação</p><p>Índice</p><p>Capítulo 1</p><p>Introdução à Animação no Maya 2012 ............................................................ 3</p><p>Capítulo 2</p><p>Utilizando o Graph Editor ...................................................................................... 5</p><p>Capítulo 3</p><p>Utilizando o recurso Driven Key ......................................................................... 7</p><p>Capítulo 4</p><p>Animação com caminho de trajetória ............................................................... 8</p><p>Capítulo 5</p><p>Animação não-linear ................................................................................................ 11</p><p>Capítulo 6</p><p>Cinemática Inversa (IK) .......................................................................................... 14</p><p>Capítulo 7</p><p>Animação de Personagem Utilizando IK ......................................................... 18</p><p>Capítulo 8</p><p>Smooth Skinning ........................................................................................................ 20</p><p>Capítulo 9</p><p>Animação Facial ......................................................................................................... 22</p><p>Capítulo 10</p><p>Avaliação Prática ....................................................................................................... 24</p><p>Capítulo 1 - Introdução à Animação no Maya 2012</p><p>Elementos da Interface</p><p>Time Slider : É a “régua” que fica localizada na barra inferior da tela do Maya. Cada</p><p>divisão equivale a um frame. Semelhante à Timeline do Flash.</p><p>Range Slider: Barra de rolagem localizada logo abaixo da Time Slider. Determina a</p><p>quantidade e intervalo dos frames da Time Slider a serem visualizados. Ao tocar a</p><p>animação, utilizando os controles do playback, só vemos o que está determinado no</p><p>Range Slider.</p><p>Playback End Time: Define quantos frames terá a animação.</p><p>Animation Preferences: Um atalho para a janela de Preferências, abrindo as opções</p><p>de animação.</p><p>Menu Set: Para que possamos visualizar os itens de menu específicos para animação,</p><p>precisamos escolher o menu set “Animation”.</p><p>Animação Básica</p><p>Antes de mais nada, toda animação de atributo de objeto exige que o objeto seja</p><p>selecionado.</p><p>Criando keyframes</p><p>Para criar animações no Maya 2010, utilizamos keyframes (quadros-chave). Para criar</p><p>um keyframe, utilize um dos métodos abaixo:</p><p>� No menu principal: Animate > Set key ;</p><p>� Pressionara a tecla "s" (minúsculo);</p><p>Assim que um keyframe é criado, um traço vermelho aparece no início do frame</p><p>escolhido. Este traço é chamado de “Tick”.</p><p>À medida que você cria keyframes dentro de diferentes intervalos de frames na Time</p><p>Slider, o Maya cria interpolações de animação entre eles. Assim, você pode modificar</p><p>o objeto (mover, rotacionar, escalonar) e depois de cada modificação criar um novo</p><p>keyframe.</p><p>Playback</p><p>Para visualizar a animação, utilize os controles do painel Playback, à direita da Time</p><p>Slider. Pressione o botão "Play" para passar a animação para frente e “Stop” para</p><p>pará-la.</p><p>Para alterar como o playback da animação se comporta, acesse as preferências de</p><p>Animação e defina as seguintes opções na categoria Animation Preferences.</p><p>� Loop: determina se o playback passa a animação indeterminadamente,</p><p>começando novamente quando termina (Loop), se toca somente uma vez (Once)</p><p>ou se toca ao contrário e indefinidamente quando termina (Oscilate);</p><p>� Playback: determina a velocidade de execução, sendo a opção ideal Real Time</p><p>[24 fps], que executa em tempo real, de 24 quadros por segundo.</p><p>DICA: Se quiser gerar um vídeo para visualização da animação, vá em Window ></p><p>Playblast. Um vídeo é gerado e o programa associado é aberto.</p><p>Capítulo 2 - Utilizando o Graph Editor</p><p>O Graph Editor representa graficamente todos os atributos animados em uma cena.</p><p>Com ele podemos, por exemplo, editar o movimento de um objeto, de modo que ele</p><p>se mova lentamente no início de sua trajetória e depois acelere sua velocidade. Os</p><p>atributos animados são representados por curvas.</p><p>Para abrir o Graph Editor, selecione no menu principal:</p><p>� Window > Animation Editors > Graph Editor</p><p>No eixo Y do gráfico temos os valores de atributos, enquanto que no eixo X temos o</p><p>deslocamento de tempo. Cada linha representa a variação de um atributo ao longo</p><p>do tempo.</p><p>Caso o gráfico seja maior que a tela do Graph Editor, podemos enquadrar a seleção</p><p>utilizando o comando View > Frame Selection.</p><p>Manipulando as curvas</p><p>� Se quisermos reposicionar keyframes ou mover as alças das curvas, utilizamos a</p><p>ferramentas Move (tecla w) e clicamos com o botão médio do mouse.</p><p>� As alças de cada keyframe tendem a se mover simetricamente. Para permitir</p><p>movê-las de forma independente selecione Keys > Break Tangents. As</p><p>tangentes das alças serão “quebradas”.</p><p>� Utilizando a ferramenta Scale (tecla r) e movendo a(s) curva(s) com o botão</p><p>médio do mouse podemos redimensioná-la(s), deslocando os keyframes que</p><p>estão ao longo dela(s).</p><p>Excluindo canais estáticos</p><p>Canais estáticos (Static Channels) são atributos que não têm valores variantes e,</p><p>portanto, se apresentam no Graph Editor como linhas retas. Estes atributos podem</p><p>contribuir para o aumento do tamanho do arquivo e do processamento dos gráficos.</p><p>Para excluí-los, utilizamos o seguinte comando:</p><p>� Edit > Delete by Type > Static Channels</p><p>DICA: Em certas circunstâncias pode ser útil visualizar os objetos animados como</p><p>caixas sem preenchimento (em cenas complexas, por exemplo). Para isso, selecione</p><p>no menu do painel Perspective: Shading > Bounding Box. O objeto é visualizado</p><p>como um quadrado com bordas verdes.</p><p>Capítulo 3 - Utilizando o recurso Driven Key</p><p>Quando precisamos animar múltiplos objetos que se relacionam, criar keyframes</p><p>para cada um deles pode se tornar uma tarefa complexa. Utilizando o recurso Driven</p><p>Key podemos fazer com que a alteração no atributo de um objeto (chamado Driver)</p><p>afete um atributo de outro objeto (chamado Driven). Podemos, por exemplo,</p><p>determinar que um portão se abra à medida que um carro se aproxima dele.</p><p>Uma peculiaridade deste tipo de animação é que não utilizamos a Time Slider para</p><p>criar keyframes, tudo é feito já janela Set Driven Key. Para abri-la selecione:</p><p>� Animate > Set Driven Key > Set</p><p>Para criar a relação entre os dois</p><p>objetos, faça o seguinte:</p><p>1. No painel Perspective, selecione o</p><p>objeto que influenciará o outro (será</p><p>o Driver);</p><p>2. Na janela Set Driven Key, clique no</p><p>botão “Load Driver”. O nome do</p><p>objeto aparece no campo esquerdo</p><p>superior da janela;</p><p>3. Agora, selecione o objeto que será</p><p>influenciado pelo principal (será o</p><p>Driven);</p><p>4. Clique no botão “Load Driven”. O</p><p>nome do objeto aparece no campo</p><p>esquerdo inferior da janela Set Driven</p><p>Key;</p><p>5. Selecione para cada objeto o</p><p>atributo que será utilizado. Por</p><p>exemplo, se o objeto Driver se mover</p><p>ao longo do eixo Z e influenciar o</p><p>objeto Driven a se deslocar no eixo Y, você deve selecionar no campo superior direito</p><p>o atributo “translateZ” e no campo inferior direito o atributo “translateY”.</p><p>6. Clique no botão “Key”. Isso cria uma chave de relação entre os 2 objetos, mas</p><p>posições em que se encontram.</p><p>7. A seguir, vá movendo os objetos de acordo à sua vontade e, após qualquer</p><p>transformação, clique no botão “Key” para que novos driven keys sejam criados – são</p><p>os equivalentes aos keyframes da animação comum.</p><p>DICA: Você pode visualizar e manipular as curvas de animação para objetos Driven</p><p>Key. Para isso, selecione o objeto Driven e depois abra o Graph Editor.</p><p>Capítulo 4 - Animação com caminho de trajetória</p><p>Podemos animar um objeto seguindo um caminho definido por uma curva. A isso o</p><p>Maya 2010 chama Path Animation. Objetos como trens, aviões e barcos são melhor</p><p>animados utilizando um path de animação.</p><p>Criando uma Motion Path</p><p>O Maya 2010 permite-nos desenhar curvas de várias maneiras. As opções disponíveis</p><p>para isso estão no menu Create (opções CV Curve Tool, EP</p><p>Curve Tool, Pencil</p><p>Curve Tool e Arc Tools). Para isso, observe as seguintes questões:</p><p>� A não ser pela opção Pencil, as curvas no Maya são desenhadas com base em</p><p>pontos, por isso teste as ferramentas para ver qual atenderá sua necessidade;</p><p>� Desenhe a curva em uma vista ortogonal (p.e.: vista lateral) ao invés de fazê-la</p><p>na vista de perspectiva. Em perspectiva as curvas sempre serão desenhadas na</p><p>Grid (ou seja, utilizando apenas os eixos X e Z);</p><p>Após desenhar a curva, selecionar objeto e a curva utilizando a tecla Shift. Em</p><p>seguida, selecione:</p><p>� Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path > [ ]</p><p>Na janela, temos as seguintes</p><p>principais opções:</p><p>* Time range: define o intervalo de</p><p>tempo seguido no percurso;</p><p>* Start time: o frame em que a</p><p>animação começa;</p><p>* End time: o frame em que a</p><p>animação termina;</p><p>* Follow: define se o objeto seguirá</p><p>a orientação da curva;</p><p>* Front axis: o eixo que será a frente do objeto;</p><p>* Up Axis: o eixo que será considerado a direção superior do objeto;</p><p>Observação: Assim como animações baseadas em Driven Key, animações com</p><p>Motion Paths são criadas isoladamente da Time Slide.</p><p>Alterando a velocidade ao longo do caminho</p><p>Ao criar uma animação baseada em Motion Path, o Maya cria um novo conjunto de</p><p>atributos para o objeto. Estes atributos podem ser facilmente manipulados utilizando</p><p>o Channel Box.</p><p>Selecionando o objeto ou a curva, o painel Channel Box exibe, na subdivisão INPUTS,</p><p>a opção motionPath1. Esta categoria possui alguns atributos que definem como o</p><p>objeto se move ao longo da curva. São eles:</p><p>� UValue: controla onde o objeto está posicionado ao longo da curva, indo de 0</p><p>(início) a 1 (final);</p><p>� Front Twist: o giro que o objeto faz paralelamente à curva;</p><p>� Up Twist: o giro que o objeto faz perpendicularmente à curva;</p><p>� Side Twist: o giro que o objeto faz para o lado;</p><p>Como o UValue define a posição do objeto na curva entre os valores 0 e 1, isso</p><p>significa que, se o objeto estiver no meio da curva, por exemplo, o UValue será de 0.5.</p><p>Sendo assim, para alterar a velocidade ao longo da curva, você deve fazer o seguinte:</p><p>1. Clique no frame em que desejar alterar o UValue com o botão médio do mouse –</p><p>isso permite selecionar o frame sem mover o objeto;</p><p>2. Digite o valor que deseja no campo UValue;</p><p>3. Clique com o botão direito do mouse sobre o nome UValue e no menu que surgir,</p><p>selecione “Key Selected”;</p><p>4. Repita os passos anteriores para outras posições que desejar alterar o UValue.</p><p>Observação: A opção Key Selected permite criar um keyframe apenas no atributo</p><p>selecionado.</p><p>Dica: Você pode animar os demais atributos na categoria motionPath, como o Side</p><p>Twist, seguindo o mesmo procedimento descrito acima.</p><p>Interpolar animação comum com Motion Path</p><p>É possível mesclar à animação com Motion Path animações por keyframes baseadas</p><p>na Time Slide. Se for necessário mover a curva (path), deve-se selecioná-la</p><p>isoladamente, e o melhor caminho para isso é através da Channel Box.</p><p>1. Selecione os campos Translate ou Rotate de acordo com a nessecidade e utilize o</p><p>comando Key Selected (botão direito do mouse)</p><p>* Ao marcar keyframes para a mover a nave, a Motion Path desaparece</p><p>2. Na Channel Box clique na opção BlendAddDoubleLinear1 / BlendMotionPath1 e</p><p>digite entre 0 e 1 no campo Blend para determinar a influência de animação.</p><p>* Key Selected p/ valor 0 em 30 / valor 1 em 70</p><p>3. Ao interpolar animação comum com motion path, pode acontecer um efeito</p><p>indesejado de "pinote". Para corrigi-lo vá na Channel Box e na divisão INPUTS</p><p>marque a opção “Rot Interpolation = Quartenions” em pairBlend1 e pairBlend 2.</p><p>Dica: Ao finalizar a animação, oculte a curva, selecionando-a e indo em Display ></p><p>Hide > Hide Selection.</p><p>Capítulo 5 - Animação Não-Linear</p><p>No módulo Adobe Premiere Pro você aprendeu a fazer edições de vídeo não-</p><p>lineares. Uma edição não-linear caracteriza-se pela possibilidade de manipular, numa</p><p>timeline, trechos do vídeo em forma de clips. No Maya temos também uma opção de</p><p>converter trechos de animação em clips de animação, possibilitando uma edição</p><p>não-linear.</p><p>Para isso, vamos trabalhar com um painel chamado Trax Editor. A melhor opção é</p><p>abri-lo em associação com o painel Perspective e o painel Outliner. Na barra de menu</p><p>da Perspective View, vá em Panels > Saved Layouts > Persp/Trax/Outliner. A tela é</p><p>dividida em 3 janelas: A Perspective View, o painel Trax Editor e o painel Outliner.</p><p>Trabalhar com clips de animação não afeta a animação principal, baseada na Time</p><p>Slider, mas não funciona com motion path.</p><p>1. Para facilitar a manipulação dos objetos na cena, determine que o painel Outliner</p><p>exiba apenas Clips de animação. No menu do Outliner:</p><p>� Desmarque a opção Display > DAG Objects Only</p><p>� Selecione Show > Objects > Clips</p><p>2. Adicione keyframes a um clip utilizando o atalho s ou a opção "Key Selected"</p><p>3. No painel Trax Editor selecione:</p><p>� Selecione Create > Animation Clip > [ ]</p><p>� Para carregar o clipe no Trax Editor, clique no ícone Load Selected Characters</p><p>� Temos dois clipes principais: clip1 é o clipe comum com o qual trabalhamos;</p><p>clip1Source é o que o Maya chama de source clip , o clipe original que</p><p>contém suas informações básicas e que permanece inalterado (pense nele</p><p>como um backup).</p><p>Editando Animação no Trax Editor</p><p>Ao criar clipes da animação feita na Time Slider, você pode alterar os momentos,</p><p>movendo o clipe para frente ou para trás. Além disso, semelhante a um aplicativo de</p><p>edição de vídeo, você tem alguns botões que permitem alternar entre diferentes</p><p>estados do clipe. São eles:</p><p>� Lock = trava o clipe, impedindo qualquer edição;</p><p>� Solo = Permite visualizar apenas o clipe selecionado, ocultando os demais;</p><p>� Mute = Oculta temporariamente o clipe selecionado</p><p>Pode-se ainda editar a animação pelo Graph Editor. Por esta opção é possível editar</p><p>as curvas referentes a um dado atributo do clipe selecionado:</p><p>� View > Graph Anim Curves</p><p>Outra opção interessante é a de escalonar os clipes. Na prática isto tem o efeito de</p><p>torná-los mais lentos ou mais rápidos.</p><p>� Para escaloná-los individualmente, clique nos cantos inferiores e arraste.</p><p>Observe que os valores variam.</p><p>� Se quiser escalonar vários clipes, use as setas (manipuladores).</p><p>Importar e conformar Clips</p><p>Para importar clipes, vá em File > Import Animation Clip ou arraste do painel</p><p>Outliner para o Trax Editor utilizando o botão do meio do mouse. Você também pode</p><p>encontrar os clipes criados no Trax Editor no painel Visor (Window > General</p><p>Editors > Visor)</p><p>Dados de Captura de Movimento no Trax Editor</p><p>Além de poder utilizar dados externos de captura de movimento no Maya utilizando</p><p>o Trax Editor, você pode realizar algumas outras tarefas:</p><p>Criar Source Clip da animação inteira</p><p>1. Vá para o keyframe 1 e selecione o esqueleto que contem a captura de</p><p>movimento;</p><p>2. Selecione Create > Animation Clip > [ ] e marque a opção "Leave Keys in</p><p>Timeline".</p><p>Criar ciclo de movimento</p><p>1. Selecione Create > Animation Clip > [ ] e marque as seguintes opções:</p><p>� Reset</p><p>� Time Range : Start=6 / End=45</p><p>2. Selecione List > Load Selected Characters</p><p>3. Aperte shift e arraste o valor inferior direito até C2.0. Este valor representa</p><p>quantos ciclos serão criados, no caso, dois ciclos completos.</p><p>4. Vá no Attribute Editor e na sessão Channel Offsets marque a opção “Restore</p><p>Defaults”.</p><p>Redirecionando movimento (afeta o esqueleto todo)</p><p>1. Selecione o frame que deseja iniciar o redirecionamento, e selecione</p><p>Character > Redirect > [ ]. Na janela de opções, marque "Rotation only";</p><p>2. Utilizando a ferramenta Move (w) e ativando o Snap to points (v), posicione o</p><p>controle de redirecionamento para a posição desejada (o pé, por exemplo);</p><p>3. Crie keyframes (s) nas posições desejadas, rotacionando o Redirection Control.</p><p>Inserir Source Clip (Trax Editor)</p><p>1. No Trax Editor, selecione Library > Insert Clip;</p><p>2. Reduza o Clip antes</p><p>do frame 97 (posic. timeline)</p><p>3. Ajuste posições final/inicial dos clipes</p><p>4. Aumente a área de ciclo de 2.0 p/ 2.2 e ajuste a posição</p><p>Capítulo 6 - Cinemática Inversa (IK)</p><p>A Cinemática Inversa (Inverse Kinematics, em inglês), é uma técnica de animação que</p><p>permite a criação de peças articuladas, de uma maneira muito semelhante ao que</p><p>ocorre com o esqueleto humano. Qualquer objeto que contenha uma peça</p><p>articulada (um braço mecânico, uma perna humana, etc) pode e deve ser animada</p><p>utilizando a técnica IK. O meio tradicional de animação é chamado de FK (Forward</p><p>Kinematics). Num sistema IK, a articulação é movimentada de trás pra frente, ou seja,</p><p>pela ponta da articulação.</p><p>Usando o painel Hypergraph</p><p>Para exibir a hierarquia no painel Hypergraph, faça o seguinte:</p><p>� Selecione Panels > Layouts > Two Panes Stacked para dividir a tela em</p><p>duas;</p><p>� Selecione Panels > Hypergraph Panel > Hypergraph Hierarchy na janela</p><p>inferior para exibir o Hypergraph Hierarchy;</p><p>� No Hyergraph selecione Graph > Scene Hierarchy para exibir a hierarquia da</p><p>cena e View > Frame All para visualizar todos os componentes da cena.</p><p>Montando o Esqueleto</p><p>1. Selecione Skeleton > Joint Tool e vá clicando</p><p>até completar sua articulação;</p><p>2. Ao terminar sempre tecle Enter para finalizar a</p><p>criação da articulação.</p><p>Visualizando o que você criou no Hypergraph, você</p><p>verá que foi criada uma hierarquia entre as juntas,</p><p>sendo a 1ª o pai e as demais os filhos.</p><p>Também é possível criar uma estrutura com hierarquia utilizando a função Parenting</p><p>� Selecione o elemento que sera o filho, pressione a tecla shift e em seguida</p><p>selecione o elemento pai. Depois pressione a tecla p.</p><p>Aplicando IK ao Esqueleto</p><p>Para aplicar um manipulador de cinemática inversa (IK), faça o seguinte:</p><p>1. Selecione Skeleton > IK Handle Tool > [ ] e marque a opção “ikSCsolver" em</p><p>Current Solver;</p><p>2. Dê um clique na 1ª junta da articulação e um segundo clique na última junta</p><p>(se for um braço, a última junta não deve estar na mão, mas sim no pulso);</p><p>Observe que foi criado uma linha desde a primeira até a última junta. Esta é uma</p><p>representação da conexão existente neste sistema de juntas que você criou. Além</p><p>disso, um novo nós é criado no Hypergraph, chamado ikHandle. Uma vez que você</p><p>aplica um manipulador IK a uma articulação, a animação dela será sempre realizada</p><p>por este manipulador.</p><p>Objeto de Controle para o sistema de IK</p><p>O objeto de controle serve para facilitar a manipulação do IK, possibilitando</p><p>posicionar um marcador fora da malha poligonal. Ele se assemelha ao 'null object' do</p><p>Adobe After Effects. Para criar um objeto de controle:</p><p>1. Selecione Create > Locator;</p><p>2. Selecione Modify > Freeze Transformations para zerar os atributos na posição</p><p>em que o IK se encontra;</p><p>3. Uma o objeto de controle ao manipulador IK para que ambos se movam em</p><p>conjunto:</p><p>� Selecione locator + ikHandle e selecione Constrain > Point > [ ]. Nas opções</p><p>marque "Maintain Offset" para que o controle permaneça fora da malha.</p><p>Você ainda pode criar uma "anotação" e gerar um rótulo para o objeto de controle,</p><p>para facilitar a identificação do mesmo:</p><p>� Selecione Create > Annotation e nomeie como quiser.</p><p>Dica: Convém parentear o manipulador IK (ikHandle) junto com o objeto de controle</p><p>(locator) na base giratória do braço mecânico, para que não ocorra nenhuma</p><p>dissociação durante a rotação.</p><p>Aplicando Restrições de Movimento</p><p>Você pode (e deve) restringir o movimento de cada objeto para que seus</p><p>movimentos sejam mais reais. Vejamos três opções de restrição:</p><p>Restringindo Orientação</p><p>Você pode impedir que um objeto rotacione, a não ser que o seu elemento-pai</p><p>também o faça:</p><p>1. Selecione o objeto de controle e zere as transformações no Channel Box;</p><p>2. Selecione o objeto de controle + 'joint4' (ou a junta que for necessária) e vá em</p><p>Constrain > Orient > [ ].</p><p>Restringindo Translação e Rotação</p><p>1. Clique com o botão direito do mouse sobre o atributo (translate ou rotate) no</p><p>Channel Box e selecione Lock Selected. Com isso, o atributo não pode sofrer</p><p>alterações.</p><p>Limitando o movimento</p><p>Outra opção de restrição de movimento é através dos comandos de limitação. Você</p><p>os encontra na primeira aba do Attribute Editor, na seção Limit Information. É</p><p>possível limitar os movimentos nos eixos X, Y e Z em valores mínimos e máximos</p><p>para os três atributos de movimentação (translate, rotate e scale).</p><p>Parent Constraint</p><p>Ao aplicar um parent constraint, cria-se uma restrição de movimento no objeto, com</p><p>relação a outro. O objeto restringido comporta-se como filho de um objeto restritor.</p><p>É possível também variar a influência de atuação (peso) do objeto pai.</p><p>1. Selecione o objeto que deve sofrer a restrição e, com shift, o objeto principal,</p><p>aquele que controlará o movimento.</p><p>2. Selecione Constrain > Parent > [ ].</p><p>Uma nova categoria é criada no Channel Box, chamada</p><p>“nome_parentConstraint”, e nela é criado um parent</p><p>constraint chamado “nome W0”. Se você criar outros parent</p><p>constraints, eles serão chamados de W1, W2 e assim</p><p>sucessivamente.</p><p>Ao criar dois desses constraints, você provavelmente irá</p><p>querer que cada um influencie o objeto em momentos</p><p>diferentes. Você pode fazer isso ativando ou desativando o</p><p>atributo. Para variar a influência do elemento-pai:</p><p>1. Vá no Channel Box, na seção SHAPES, subseção</p><p>“nome_parentConstraint1”e localize o atributo referente</p><p>ao elemento-pai desejado (você fará isso identificando o nome e o número de</p><p>cada constraint).</p><p>2. Altere o valor do atributo para 0 (sem influência) ou 1 (com influência),</p><p>dependendo da situação. Você não deve deixar todos os atributos com valor 1.</p><p>3. Clique com o botão direito sobre o atributo e selecione Key Selected no menu</p><p>que aparece. Você deverá fazer isso outras vezes, caso queira animar o atributo.</p><p>4. Para determinar uma posição em que nenhum constraint está atuando sobre o</p><p>objeto, selecione Constrain > Set Rest Position.</p><p>Observação: Sempre que for animar os parent constraints, selecione, no Hypergraph</p><p>o nó que aparece logo abaixo do objeto no qual ele foi aplicado.</p><p>Capítulo 7 - Animação de Personagem Utilizando IK</p><p>CRIAR ESQUELETO</p><p>O esqueleto é formado por juntas (joints) e ossos (bones). Você criará um sistema</p><p>articulado de juntas, onde as posteriores estarão subordinadas hierarquicamente às</p><p>anteriores. Faça o seguinte:</p><p>1. Selecione Skeleton > Joint Tool e vá criando as juntas clicando ao longo do</p><p>objeto. No caso das pernas, clique primeiro na área do quadril, depois no</p><p>joelho e depois no calcanhar. Por último clique no meio do pé e na ponta e dê</p><p>Enter sempre que terminar.</p><p>2. Utilize o painel Hyerarchy para renomear e,</p><p>se necessário parentear as juntas (Window ></p><p>Hypergraph: Hierarchy);</p><p>3. Para criar o esqueleto da perna direita, prefira</p><p>utilizar a opção de espelhamento das juntas</p><p>(Skeleton > Mirror Joint > []). Utilize o eixo</p><p>YZ para o exemplo. Lembrando que se o</p><p>personagem estiver centralizado na origem</p><p>da grade, o espelhamento ficará perfeito.</p><p>4. Utilize o guia a seguir para fazer o restante do</p><p>esqueleto:</p><p>COLUNA: da região do quadril até o topo da cabeça</p><p>(8 juntas);</p><p>MANDÍBULA: da 7ª junta até a boca (2 juntas);</p><p>BRAÇO: da omoplata até o pulso (4 juntas);</p><p>COSTELAS: 3 de cada lado.</p><p>Dica: Use a tecla Insert para mover uma junta de forma individual.</p><p>CRIAR HIERARQUIA DO ESQUELETO.</p><p>Como o esqueleto foi criado em partes separadas (coluna, braços e pernas), será</p><p>necessário “parentea-las”. Para isso, siga uma das instruções:</p><p>1. Usando o painel Hypergraph:Hyerarchy, selecione cada</p><p>elemento-filho (pernas e braços) e arraste com o botão do</p><p>meio do mouse para cima do elemento-pai</p><p>correspondete.</p><p>2. Selecione cada elemento-filho, com shift selecione o</p><p>elemento-pai, e tecle p.</p><p>Para os braços, o elemento-pai será a 5ª junta da coluna, que</p><p>está no centro do peito. Para as pernas, será a 1ª junta da coluna.</p><p>APLICAR CINEMÁTICA INVERSA</p><p>Antes de</p><p>aplicar o manipulador IK ás juntas, você deve determinar o Preferred Angle</p><p>(ângulo preferencial) do esqueleto. O ângulo preferencial representa a posição inicial</p><p>do esqueleto, para a qual você poderá sempre retornar quando necessário,</p><p>independente dos movimentos que realizar.</p><p>1. Selecione a base da coluna (1ª junta) para selecionar toda a hierarquia do</p><p>esqueleto.</p><p>2. Selecione Skeleton > Set Preferred Angle.</p><p>Quando quiser retornar a esta posição preferencial, vá em Skeleton > Preferred</p><p>Angle.</p><p>Outra opção que pode ser interessante é ocultar temporariamente os polígonos do</p><p>personagem. Desta forma, você só verá o esqueleto. Selecione o personagem (sem o</p><p>esqueleto) e vá em Display > Hide > Hide Selection.</p><p>Agora vamos criar o manipulador IK para as pernas e braços.</p><p>1. Vá em Skeleton > IK Handle Tool > [ ] e marque “ikRPsolver”</p><p>para a opção Current Solver;</p><p>2. Clique na 1ª junta de uma das pernas (jQuadril) e depois dê</p><p>outro clique na junta do calcanhar (jCalcanhar). Ao terminar, dê</p><p>Enter. Faça o mesmo procedimento nas duas pernas;</p><p>3. Agora faça o mesmo nos braços, clicando na 1ª junta</p><p>(jOmbro) e na junta do pulso (jPulso).</p><p>Perceba que a “linha IK” surge por dentro de cada articulação e</p><p>também umas pontas, tanto nos pulsos quanto nos calcanhares.</p><p>Estas pontas são os manipuladores IK que você irá animar. A</p><p>animação dos IK será feita pelo modo tradicional:</p><p>1. Selecione o manipulador IK (se preferir, faça isso utilizando o</p><p>painel Outliner);</p><p>2. Posicione o primeiro frame e tecle s. Em seguida, posicione o segundo frame e</p><p>tecle s novamente. Faça isso para os demais keyframes que desejar criar.</p><p>Caso a perna ou o pé passem a ficar numa posição estranha (para dentro ou para for</p><p>a, por exemplo), você pode tentar corrigir isso utilizando a ferramenta Show</p><p>Manipulator (Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool).</p><p>Dica: Se você quiser mover o esqueleto inteiro, agrupe a 1ª junta e todo os</p><p>manipuladores IK sob um único nó no painel Hyerarchy. Assim, quando precisar</p><p>mover e animar a peça toda, não criará conflito com os keyframes de cada</p><p>manipulador IK.</p><p>Capítulo 8 - Smooth Skinning</p><p>Agora, precisamos ligar o esqueto que criamos à malha poligonal do personagem.</p><p>Este processo, chamado “smooth skinning”, permite que a malha se deforme à</p><p>medida que manipulamos as partes do esqueleto. Se seu personagem estiver oculto,</p><p>selecione Display > Show > Last Hidden.</p><p>1. Selecione o personagem + a 1ª junta do esqueleto (jCoccix);</p><p>2. Vá em Skin > Bind Skin > Smooth Bind > [ ] e determine “3” na opção Max</p><p>Influences. Isso determina que apenas 3 juntas poderão influenciar na deformação</p><p>da malha poligonal.</p><p>Perceba que o esqueleto fica furta-cor, a malha fica roxa e se você agora mover</p><p>qualquer manipulador IK, o personagem também se moverá, inclusive deformando-</p><p>se nas juntas. Estas deformações são naturais, porém, às vezes, ficam exageradas e</p><p>não-naturais.</p><p>Pintura de peso de influência</p><p>Para controlar o nível de deformação que cada junta poderá efetuar na malha,</p><p>usaremos a ferramenta de Pintura de Peso de Influência:</p><p>1. Selecione o personagem e vá em Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin</p><p>Weights Tool > [ ];</p><p>2. Determina as opções Value=0.1 e Add=on para a seção Paint Weights.</p><p>Observe que a cor da malha muda. Elas significam o seguinte:</p><p>� Branco: a pele é influenciada totalmente pela junta;</p><p>� Preto: a pele não é influenciada pela junta;</p><p>� Branco transparente: a pele é parcialmente influenciada pela junta.</p><p>Para determinar o peso de influência de cada junta sobre a pele que está ao seu</p><p>redor, escolha a junta no painel Tool Settings, na seção Joints. Outras opções da</p><p>ferramenta têm ações diversas:</p><p>� Add: acrescenta mais influência (torna mais branco);</p><p>� Replace: substitui a influência da área pintada;</p><p>� Scale: amplia a influência existente;</p><p>� Smooth: suaviza a influência ao redor da seleção. O botão “Flood” realiza a</p><p>ação ao redor de toda a seleção.</p><p>Objeto de Influência</p><p>Você pode criar um objeto e usá-lo para influenciar a forma que a pele vai assumir</p><p>quando for deformada. Para fazer isso, antes de mais nada, você precisa colocar o</p><p>personagem em “bind pose”, ou seja, a posição inicial em que o esqueleto foi ligado</p><p>ao personagem.</p><p>1. Desabilite a opção Modify > Evaluate Nodes > IK Solvers para zerar as</p><p>transformações feitas no manipulador IK;</p><p>2. Selecione o esqueleto pela 1ª junta e vá em Skin > Go To Bind Pose. Agora, se</p><p>você tentar mover os manipuladores IK vai perceber que eles sempre voltam para</p><p>a posição inicial.</p><p>3. Agora, reative a opção Modify > Evaluate Nodes para poder voltar a manipular</p><p>o IK.</p><p>Agora, você vai criar um objeto (de preferência uma esfera) e irá posicioná-lo no</p><p>cotovelo do personagem para que, ao dobrar o braço, esta área adquira uma forma</p><p>mais real:</p><p>1. Selecione o personagem e vá em Actions > Template. Esta opção evita a</p><p>seleção da malha do personagem;</p><p>2. Crie uma esfera chamada “cotovelo” e posicione-a no cotovelo de um dos</p><p>braços, próximo à junta. Posicione onde o cotovelo se sobressai, mas</p><p>mantenha-a dentro da malha;</p><p>3. Utilizando o Hypergraph, selecione o personagem + a esfera;</p><p>4. Selecione Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence > [ ];</p><p>5. Para garantir que a esfera permaneça na posição correta, parenteie a esfera</p><p>com a junta-pai do braço (a que fica no ombro):</p><p>� No Hypergraph selecione cotovelo + cotoveloBase + jOmbro e pressione a</p><p>tecla p.</p><p>Agora, você pode desbloquear a malha do personagem clicando sobre ela com o</p><p>botão direito e selecionando Actions > Untemplate.</p><p>Dica: Se quiser ocultar as juntas, de modo a ver somente o personagem, vá em Show</p><p>> Joints no menu da Perspective.</p><p>Capítulo 9 - Animação Facial</p><p>Cluster Deformers</p><p>O primeiro passo é duplicar a malha do rosto para podermos aplicar os deformadores</p><p>de cluster:</p><p>1. No painel Outliner, selecione somente a malha da cabeça (sem os olhos);</p><p>2. Vá em Edit > Duplicate Special > [ ] e marquee a opção “Group Under=World”</p><p>para criar uma cópia da cabeça. Posicione-a ao lado da original;</p><p>3. Renomeie o novo rosto para melhor identificá-lo (sorriso, por exemplo).</p><p>O próximo passo é criar os cluster que irão controlar as partes da malha que</p><p>queremos animar:</p><p>1. Selecione os vértices da região utilizando a ferramenta Paint Selection Tool. Por</p><p>exemplo, para um sorriso, selecione a area ao redor da boca;</p><p>2. Selecione no menu principal Create Deformers > Cluster;</p><p>3. Observe que no painel Outliner foi criado um objeto chamado "cluster2Handle".</p><p>Este é o manipulador que utilizaremos para criar as feições faciais.</p><p>4. Com cluster2Handle selecionado, use a ferramenta Move (w) para subir um</p><p>pouco o deformados e fazer boca sorrir.</p><p>Por fim, faremos um “ajuste fino”, editando o peso de influência dos deformadores</p><p>sobre a malha da face. Isso se assemelha à pintura dos pesos de influência das juntas,</p><p>visto anteriormente:</p><p>1. Com a malha selecionada, vá em Edit Deformers > Paint Cluster Weights</p><p>Tool;</p><p>2. As áreas em branco (peso 1) são as que têm maior influência do deformador,</p><p>enquanto as pretas (peso 0) não têm influência alguma;</p><p>3. Na janela Tool Settings verifique se as seguintes opções estão selecionadas:</p><p>� Paint Operation: Replace</p><p>� Value: 0.5</p><p>4. Pinte os cantos da boca e abaixo do nariz para melhorar o aspecto do sorriso.</p><p>Utilize a opção "Flood" na Tool Settings para suavizar a região.</p><p>Blend Shape</p><p>A segunda parte do processo serve para mesclarmos a feição feita na cópia com o</p><p>original. Com isso, você pode fazer quantas cópias quiser para criar quantas feições</p><p>forem necessárias para o seu personagem:</p><p>1. Selecione a cópia que você aplicou os deformadores e, com o shift, seleciona</p><p>também a malha original;</p><p>2. Vá em Create Deformers > Blend Shape > [ ] e, nomeie a operação como</p><p>“blendShape";</p><p>3. Abra a janela Blend Shape em Window > Animation Editors > Blend Shape;</p><p>4. Utilize os botões Slider, Key e Select para alterar os valores, criar keyframes</p><p>e</p><p>selecionar o deformador correspondente.</p><p>5. O botão Slider também aceita valores acima de 1 e abaixo de 0, se forem</p><p>necessários.</p><p>Se quisermos acrescentar mais expressões faciais, fazemos um processo semelhante</p><p>ao anterior:</p><p>1. Crie outra cópia do original e seleciona os vértices da área que desejar (a testa,</p><p>por exemplo);</p><p>2. Vá em Edit Deformers > Blend Shape > Add > [ ], marque a opção Specify</p><p>Node e selecione o nome do blend shape feito anteriormente. Um novo slider é</p><p>acrescentado no Blend Shape Editor.</p><p>Observação: Nunca crie um segundo Blend Shape para criar outras expressões. A</p><p>forma correta é sempre acrescentar os deformadores ao que já foi criado.</p><p>Capítulo 10 - Avaliação Prática</p><p>Criar esqueleto/IK em um personagem e animá-lo. A animação deve ter uma duração</p><p>mínima de 720 frames (30 segundos) e deve utilizar os seguintes métodos de</p><p>animação do Maya:</p><p>� Animação na Time Slider utilizando keyframes;</p><p>� Animação com Motion Path;</p><p>� Animação com Driven Key.</p><p>Sugestão: Anime o personagem andando (keyframes com Trax Editor) em direção a</p><p>uma porta automática (Driven Key), passando por ela, subindo num patins, dando</p><p>um impulso e saindo pela rua (Motion Path).</p>