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SIMULAÇÃO GERENCIAL ORGANIZADORA STEPHANIE TONN GOULART MOURA Sim ulação Gerencial GRUPO SER EDUCACIONAL O livro Simulação gerencial é direcionado para estudantes de cursos de administração. Além de abordar assuntos gerais, o livro traz conteúdo sobre introdução aos jogos e simuladores; jogos e simulações nas empresas; processos gerenciais e os jogos; aplicação dos jogos e simulações. Após a leitura da obra, o leitor vai conhecer exemplos práticos dos jogos e simuladores; aprender que os jogos e simuladores podem ser usados nas empresas e nas escolas; saber mais detalhes sobre os jogos eletrônicos; compreender o papel do lúdico no aprendizado por meio dos jogos; desco- brir como os jogos e as simulações contribuem para o desenvolvimento de competências empresariais; identi�car as variáveis presentes no processo decisório nos jogos; entender as principais técnicas de negociação; recon- hecer os diferentes cenários dos jogos empresariais; apreciar as diferenças entre os jogos estratégicos e operacionais. E não é só isso. Tem muito mais. O livro tem muito conteúdo relevante. Agora é com você! Aproveite. SIMULAÇÃO GERENCIAL ORGANIZADORA STEPHANIE TONN GOULART MOURA gente criando futuro I SBN 9786555580822 9 786555 580822 > C M Y CM MY CY CMY K SIMULAÇÃO GERENCIAL Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, do Grupo Ser Educacional. Diretor de EAD: Enzo Moreira Gerente de design instrucional: Paulo Kazuo Kato Coordenadora de projetos EAD: Manuela Martins Alves Gomes Coordenadora educacional: Pamela Marques Equipe de apoio educacional: Caroline Guglielmi, Danise Grimm, Jaqueline Morais, Laís Pessoa Designers gráficos: Kamilla Moreira, Mário Gomes, Sérgio Ramos,Tiago da Rocha Ilustradores: Anderson Eloy, Luiz Meneghel, Vinícius Manzi Moura, Stephanie Tonn Goulart. Simulação gerencial / Stephanie Tonn Goulart Moura: Cengage – 2020. Bibliografia. ISBN 9786555580822 1. Administração Grupo Ser Educacional Rua Treze de Maio, 254 - Santo Amaro CEP: 50100-160, Recife - PE PABX: (81) 3413-4611 E-mail: sereducacional@sereducacional.com “É através da educação que a igualdade de oportunidades surge, e, com isso, há um maior desenvolvimento econômico e social para a nação. Há alguns anos, o Brasil vive um período de mudanças, e, assim, a educação também passa por tais transformações. A demanda por mão de obra qualificada, o aumento da competitividade e a produtividade fizeram com que o Ensino Superior ganhasse força e fosse tratado como prioridade para o Brasil. O Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e Emprego – Pronatec, tem como objetivo atender a essa demanda e ajudar o País a qualificar seus cidadãos em suas formações, contribuindo para o desenvolvimento da economia, da crescente globalização, além de garantir o exercício da democracia com a ampliação da escolaridade. Dessa forma, as instituições do Grupo Ser Educacional buscam ampliar as competências básicas da educação de seus estudantes, além de oferecer- lhes uma sólida formação técnica, sempre pensando nas ações dos alunos no contexto da sociedade.” Janguiê Diniz PALAVRA DO GRUPO SER EDUCACIONAL Autoria Stephanie Tonn Goulart Moura Mestre em Administração pela Universidade Regional de Blumenau - FURB, Especialista em Recursos Humanos pelo Centro Universitário Internacional - UNINTER, Graduada em Administração pelo Centro Universitário de Maringá e Processos Gerenciais pelo Senac Blumenau. SUMÁRIO Prefácio .................................................................................................................................................8 UNIDADE 1 - Introdução aos jogos e simuladores ..........................................................................9 Introdução.............................................................................................................................................10 1 Jogos e Simulações............................................................................................................................. 11 2 Uso de Jogos e de Simulações na Administração ............................................................................... 15 3 Uso dos Jogos em Ambiente Empresarial .......................................................................................... 19 PARA RESUMIR ..............................................................................................................................24 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................................................25 UNIDADE 2 - Jogos e simulações nas empresas ..............................................................................27 Introdução.............................................................................................................................................28 1 Jogos e Simuladores Gerenciais ......................................................................................................... 29 2 Jogos de Negócios .............................................................................................................................. 32 3 Processo Decisório no Jogo de Negócio ............................................................................................. 36 PARA RESUMIR ..............................................................................................................................40 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................................................41 UNIDADE 3 - Processos gerenciais e os jogos .................................................................................43 Introdução.............................................................................................................................................44 1 Liderando decisões em grupo ............................................................................................................ 45 2 Estratégias de Negociação ................................................................................................................. 50 3 Jogos e Simulações............................................................................................................................. 55 PARA RESUMIR ..............................................................................................................................61 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................................................62 UNIDADE 4 - Aplicação dos jogos e simulações ..............................................................................65 Introdução.............................................................................................................................................66 1 Exemplos de jogos e simuladores ...................................................................................................... 67 2 Dinâmica dos Jogos e Simuladores .................................................................................................... 71 3 Pesquisa com jogos e simuladores ..................................................................................................... 77 PARA RESUMIR ..............................................................................................................................81 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................................................82 O livro Simulação gerencial informa o leitor, além de conceitos básicos da área, o conteúdo descrito a seguir em suasquatro unidades. Entre muitos assuntos, a primeira unidade, Introdução aos jogos e simuladores, discorre a respeito da definição de jogos e simuladores e como eles contribuem para a aprendizagem de novas habilidades e conhecimentos. Será mostrada a história do surgimento dos jogos e simulações e a sua evolução ao longo dos anos. A segunda, Jogos e simulações nas empresas, aborda os objetivos principais dos jogos gerenciais. O leitor entenderá o papel do contexto organizacional nos jogos gerenciais e como eles são processados pelos participantes. A terceira unidade, Processos gerenciais e os jogos, explica como lidar com os principais desafios da tomada de decisão em uma equipe de trabalho, o papel do líder na tomada de decisão em grupo, e as técnicas de negociação e sua aplicabilidade em diversos contextos. Para finalizar a descrição da obra, a quarta unidade, Aplicação dos jogos e simulações, trata de exemplos de jogos aplicados em contextos empresariais, para o desenvolvimento de profissionais, e em salas de aula voltados para a aprendizagem de forma prática. Explica a dinâmica e organização dos jogos, sejam eles eletrônicos, com auxílio de simulador virtual, ou manuais. Esta é apenas uma pequena amostra do que o leitor aprenderá após a leitura do livro. Desejamos que os leitores tenham uma carreira de sucesso. A eles, sorte em seus estudos! PREFÁCIO UNIDADE 1 Introdução aos jogos e simuladores Olá, Você está na unidade Introdução aos Jogos e Simuladores. Aprenda o conceito e a definição de jogos e simuladores e como eles contribuem para a aprendizagem de novas habilidades e conhecimentos. Conheça aqui a história do surgimento dos jogos e simulações e a sua evolução ao longo dos anos. Descubra como a aprendizagem é desenvolvida por meio dos jogos na administração de empresas. Entenda a importância do uso dos jogos no meio empresarial como ferramenta de engajamento e desenvolvimento dos colaboradores. Aprenda como a aprendizagem ocorre nos jogos realizados em ambientes corporativos das empresas e como as competências são desenvolvidas. Bons estudos! Introdução 11 1 JOGOS E SIMULAÇÕES Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver habilidades e estimular o aprendizado. Lacruz (2004) conceitua os jogos como: Os jogos de empresas representam uma técnica educacional dinâmica desenvolvida para propiciar aos “jogadores” uma experiência de aprendizagem marcante e lúdica; servem, assim, como uma ponte entre a academia, a vivência passada e o ambiente empresarial, a partir de uma representação da realidade (situações específicas da realidade empresarial) por meio de abstrações matemáticas; utilizam-se de técnicas de simulação (retratando condições de laboratório de uma determinada realidade, não sendo somente uma simulação da empresa, mas do mercado) e possuem componentes dos jogos (trazendo a interatividade e o exercício em equipe). (LACRUZ, 2004). Conforme definido pelo autor, a aprendizagem que ocorre por meio dos jogos é o resultado da soma dos conhecimentos prévios de cada participante com a prática que é simulada no jogo. Portanto, o jogo permite que os conhecimentos dos participantes sejam postos em prática durante as situações definidas nas simulações dos jogos. Esse processo pode reforçar competências comportamentais ou técnicas, a depender da situação simulada. Por este motivo, a amplitude de aplicação dos jogos é alta, pois facilita a aprendizagem voltada a diversos públicos. Veja agora uma definição complementar dos jogos pelos autores Rodrigues e Sauaia (2005): [...] os jogos de empresas como uma técnica de ensino aprendizagem que se baseia em um processo de decisões que possui como pano de fundo uma representação da realidade. Dentro deste ambiente simulado os participantes assumem o papel de gestores, administrando a empresa contextualizada pelo jogo por um determinado período de tempo e com objetivos planejados para atingir. (RODRIGUES; SAUAIA, 2005). A efetividade dos jogos na educação e no desenvolvimento de profissionais deu origem à teoria da aprendizagem baseada em jogos (QIAN; CLARK, 2016), uma vez que os jogos trazem significado para o conteúdo que é repassado. Por exemplo, quando você está no ensino fundamental você aprende sobre técnicas de redação. No momento em que este conhecimento é repassado para você talvez não faça sentido algum aprendê-lo. Porém, quando você faz um teste pré-vestibular, alguns anos depois, você entende a aplicabilidade do conhecimento das técnicas de redação. No jogo, a realidade e a teoria são testadas e os conceitos recebem um significado prático. A expressão “aprender fazendo” é uma expressão popular muito verdadeira. Quando você aprende fazendo, você cria significado para aquele conhecimento que é codificado, logo é mais difícil que você se esqueça do que aprendeu. Na aprendizagem de adultos, o significado e a aplicabilidade do conhecimento devem andar juntos. Os jogos criam significado para o aprendizado e são capazes de desenvolver competências e capacidades ligadas à resolução de problemas (QIAN; CLARK, 2016). 12 1.1 Histórico dos Jogos O surgimento desta prática é antigo, porém a sua usabilidade é muito atual. Na era da tecnologia da informação, os jogos são um aliado no repasse de conhecimento e treinamento, profissional e acadêmico. Vamos entender, então, como tudo começou. Em 4.500 a.C., registrou-se o primeiro jogo de tabuleiro, criado na Mesopotâmia (DATNER, 2006, p. 25). Depois disso, os primeiros registros do uso de jogos para treinamento e desenvolvimento de habilidades são datados dos anos 3.000 a.C., na China, onde os jogos foram usados para simulação de guerra (SAUAIA, 1995). A aplicação dos jogos seguiu evoluindo e se expandindo, mas somente nos anos de 1920 o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos jogos de guerra existentes até então (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). Todavia, foi no final dos anos 1950, início dos anos 1960 que eles entraram de vez para o mundo empresarial. Nesta época, os jogos e os simuladores ainda eram utilizados para treinamentos de guerra, porém agora com o auxílio de computadores (SAUAIA, 1995). Em 1956, o jogo empresarial que ganhou mais repercussão, pelo fato de ser computadorizado, foi o Top Management Decision Game, desenvolvido pela American Management Association (AMA), de acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011). Os autores reforçam que no ano seguinte, em 1957, o primeiro jogo com viés acadêmico foi desenvolvido, intitulado Business Management Game e desenvolvido pela mesma associação. Quando falamos sobre o histórico dos jogos podemos definir quatro grandes transformações ocorridas desde a sua propagação: Quadro 1 - Histórico dos Jogos Fonte: Adaptado de Lopes, Niveiros e Fialho, 2011. #ParaCegoVer: O quadro é dividido em duas colunas, com quatro linhas cada. A primeira coluna se refere ao período em anos, indo da 1ª geração (1955 a 1960), 2ª geração (1961 a 1984), 3ª geração (1984 a 2000) e 4ª geração (2000 em diante), respectivamente e suas características, na segunda coluna: Jogos manuais, sem uso de recursos computacionais; Jogos eletrônicos processados em computadores de grande porte; Jogos eletrônicos processados em microcomputadores e Jogos utilizados através da internet, respectivamente. 13 Hoje em dia, as tecnologias desenvolveram a aplicação dos jogos ainda mais e permitiram incorporar, cada vez mais, elementos da realidade. O uso de realidade aumentada, realidade virtual na gamificação é uma realidade, cada vez mais, presente nas empresas e nas escolas (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). A evolução natural da sociedade contribuiu para a disseminação da prática dos jogos e simuladores. Com o advento da tecnologia muita coisa mudou, seja na nossa rotina, na saúde, no mundo dos negócios, muita coisa evoluiu em um curto espaço de tempo. Com os jogos não poderia ser diferente já que os simuladoreseletrônicos chegaram para ficar. Por meio dos simuladores os jogos são mais fiéis a realidade e confiáveis em seus resultados. 1.2 Características da Aprendizagem nos Jogos Uma crença passada trazia a ideia de que aprender era um processo silencioso, focado em concentração máxima e na interação do indivíduo com ele mesmo (DATNER, 2006, p. 41). Esse pensamento tem mudado e é cada vez mais comum a aprendizagem se apresentar como um processo de construção conjunta, com movimento, sons e interação entre as pessoas. A imersão provocada pelos jogos tem comprovado a eficácia deste novo método de aprendizagem. Os jogos fomentam a participação ativa dos participantes e os colocam como elementos centrais do processo de aprendizagem (LACRUZ; VILLELA, 2006). Isso faz com que aprendizado seja intensificado. Ao se aproximar com a realidade empresarial, por meio do lúdico presente nos jogos, o conhecimento alia- se à prática (MOTTA; QUINTELLA, 2012). Por isso, a história do jogo acaba se tornando um componente importante na aprendizagem e engajamento, veja mais a respeito da técnica de storytelling no vídeo. De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), nos jogos, os participantes têm diferentes níveis de conhecimento que são compartilhados durante a execução do jogo. Diante da troca de experiências e conhecimentos, o aprendizado também é desenvolvido. A aprendizagem, neste caso, é classificada pelos autores em quatro tipos diferentes: experimentação; visão estratégica; tomada de decisão; e trabalho em equipe e relação interpessoal. Na aprendizagem pela experimentação, o participante precisa estar disposto a aprender. Este tipo de aprendizagem ocorre por meio de um comportamento curioso, de pesquisa, de tentativa FIQUE DE OLHO Você sabe as diferenças entre as tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada? Pois é, elas têm diferenças e estão sendo cada vez mais utilizadas nos jogos. Entenda melhor o que são essas tecnologias e acesse a reportagem do site Techtudo sobre “A qual é a diferença entre realidade virtual e realidade aumentada”, de Marília Varoni. 14 e erro. Ou seja, se o participante está em uma situação em que desconhece o que deve ser feito, rodeado de muitas incertezas, e age em busca de uma solução, espontaneamente, ele está aprendendo pela experimentação. Neste modo, não tem uma pessoa lhe indicando o que fazer, o seu comportamento em busca de uma solução é proativo. Já, na aprendizagem por meio da visão estratégica, o participante desenvolve uma visão holística da situação em que se encontra. Esta aprendizagem é baseada na administração e é desenvolvida, pois exige do participante planejamento, de curto, de médio e de longo prazo. O ambiente interno e externo é analisado, a fim de identificar o caminho que se deve seguir. O jogo faz com que o participante se coloque em uma posição de gestão e desenvolva análise crítica na administração de negócios. Neste sentido, ele passa a observar tudo o que envolve o problema, e não somente o problema. Por exemplo, quando ele precisa tomar uma decisão de contratação de um novo funcionário, ele deve avaliar questões financeiras da empresa, os conhecimentos que ele precisa neste profissional, quanto o mercado paga por esse tipo de profissional e como adequar a nova contratação para atender a demanda do setor. Perceba que neste exemplo perpassamos pela análise micro, de dentro do setor, pela análise intermediária, entre setores financeiros e de RH, e também analisamos o mercado externo. Essa desenvoltura do participante estimula o aprendizado de gestão estratégica. A aprendizagem por meio da tomada de decisão é desenvolvida durante todo o jogo. Durante o jogo empresarial é desenvolvido um ciclo contínuo de tomada de decisões e feedback. À medida que o participante toma decisões ele analisa os efeitos de cada decisão tomada, enquanto toma novas decisões. Isso também acontece em situações cotidianas, pois tomamos decisões a todo o tempo, percebemos que o efeito da decisão tomada não foi o esperado, então reformulamos nossa estratégia de tomada de decisão. Desta forma, o aprendizado também é desenvolvido nos jogos. No trabalho em equipe, as relações interpessoais desenvolvem o aprendizado. Quando existem várias pessoas interagindo surgem conflitos de opinião e de comportamento. É neste momento que habilidades de conciliação, de negociação e de liderança são desenvolvidos nos participantes. O desafio do trabalho em equipe desenvolve inúmeras habilidades de gestão e competências de relacionamento. Todos os modos de aprendizagem, citados pelos autores, apresentam diferentes perspectivas do aprendizado que é desenvolvido nos jogos. Não há uma hierarquia ou ordem de importância, pois todos os saberes se complementam na formação e desenvolvimento do profissional. Por este motivo, os jogos desempenham um papel importante nas organizações e no ensino da administração nas escolas e universidades. 15 Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 2 USO DE JOGOS E DE SIMULAÇÕES NA ADMINISTRAÇÃO Os jogos e simulações têm ganhado destaque especial no campo do ensino da administração, tanto na universidade como nas empresas. Uma das grandes críticas à ciência da administração por anos foi o excesso de teoria e a falta de conexão dos conhecimentos com a prática. Muitas vezes, profissionais despreparados eram lançados ao mercado, desenvolvendo habilidades primárias tardiamente. Com o advento dos jogos na educação, situações práticas e cotidianas dos profissionais agora podem ser treinadas em ambientes simulados, trazendo resultados expressivos quando comparados a uma avaliação tradicional. Por este motivo, é discutido na literatura a usabilidade dos jogos como complemento do ensino tradicional. Ambos os estilos, tradicional e os jogos, apresentam uma estruturação do aprendizado diferente. 2.1 Ensino da Administração De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), uma das principais diferenças dos jogos, quando comparadas ao estilo de ensino tradicional, está no aprendizado ativo do aluno. No ambiente que é simulado, ele testa proativamente os conhecimentos que recebeu em aulas tradicionais. Veja como os autores definem as características das metodologias de ensino tradicional e por meio de jogos: 16 Quadro 2 - Tabela 2: Métodos Educacionais. Fonte: Adapatado de Sauaia, 1995. #ParaCegoVer: O quadro possui três colunas com oito linhas cada. Nas colunas, temos objetivos de ensino, ensino tradicional e jogos de empresa, respectivamente. Nas Linhas da primeira coluna, temos Orientação didáticas, Personagem central, Ação do instrutor, Ação do participante, Técnica, Ambiente, Aprendizagem, Aplicação, respectivamente. Nas linhas da segunda coluna, temos Ensino, Instrutor, Alto, Baixo, Expositiva, Passivo, Cognitivo, Teoria, respectivamente. E, nas linhas da terceira coluna, temos Aprendizagem; Participante; Baixo, Alto; Atividade em grupo; Ativo, competitivo e cooperativo; Cognitivo, afetiva, cooperativa, atitude e comportamento;Prática, respectivamente. Perceba que, no ensino tradicional, o papel do instrutor e de facilitador é muito ativo. O aluno ou o profissional recebem as informações, o conhecimento de forma passiva. A aula expositiva é o carro chefe deste tipo de ensino, em que o professor permanece por horas falando, sem muita interação com o aluno. O ensino tradicional é muito focado na teoria e no ensino dela. Isso não quer dizer que seja uma metodologia de ensino negativa. Ela é necessária, mas com o apoio dos jogos pode ser reforçada e complementada. Imagine que um indivíduo seja leigo sobre um determinado assunto. Pode ser um contador, um profissional dos números. Já pensou se colocarmos ele para fazer uma cirurgia médica em um paciente? O contador, do exemplo, não sabe nada sobre medicina, mal sabe os primeiros socorros. Ele não saberá fazer uma sutura ou interpretar qualquer aparelho médico, certo? Neste ponto é que podemos compreender por que a aula expositivatradicional também é necessária. Precisamos aprender o que não sabemos para depois testar na prática. Ambas metodologias se complementam. 17 Figura 1 - Ensino Tradicional Fonte: Skynesher, 2020. #ParaCegoVer: Na imagem, temos uma sala de aula com jovens sentados de costas. Ao fundo, há um quadro branco e o professor. Todos os alunos estão com a mão levantada para fazer uma pergunta e o professor está apontando para um dos jovens. Perceba que nos jogos a aprendizagem ocorre como um processo ativo que parte do participante a todo o tempo (SITZMANN, 2011). A ação de um instrutor ou facilitador é básica, ele atua somente para dar orientações gerais e iniciais dos desafios. O participante do jogo é o personagem central do método educacional e é responsável pelos seus resultados e desempenho. Quer um exemplo da importância dos jogos na aprendizagem? Imagine um futuro administrador que está aprendendo sobre estratégia. Ele já leu muitos livros, artigos e dissertações sobre o tema. Mas, ao mesmo tempo, é uma pessoa que nunca atuou no mercado de trabalho formal, ou na área de administração. A experiência prática que possui se limita a administração de suas finanças pessoais. Mesmo depois de ler e estudar tanto, será que ele estaria apto para assumir a diretoria de uma grande empresa? Quando surgisse um problema que ele nunca viveu antes, só leu a respeito, ele estaria apto a resolver? Provavelmente não. Percebe que a teoria e a prática não se extinguem? Um método complementa o outro. Assim, os jogos empresariais são uma maneira engajadora e prática de proporcionar um aprendizado efetivo da administração. A aprendizagem baseada em jogos auxilia no desenvolvimento de competências profissionais (QIAN; CLARK, 2016), por meio da experiência que proporciona. Veja mais sobre os objetivos educacionais dos jogos. 2.2 Objetivos de Aprendizagem Os jogos são utilizados na educação com diferentes objetivos. Desde os objetivos mais simples até os mais complexos e diante dos diferentes cenários de um jogo, capacidades e habilidades distintas podem ser desenvolvidas e reforçar o seu propósito educacional. Vejamos, agora, como se diferenciam os objetivos educacionais nos jogos. 18 Quadro 3 - Objetivos Educacionais Fonte: Adaptado de Sauaia, 1995. #ParaCegoVer: No quadro, há duas colunas com quatro linhas cada. Na primeira coluna, a do Programa, temos Graduação; Pós-graduação; Treinamento Gerencial e Desenvolvimento Gerencial. Na segunda coluna, dos Objetivos, temos: Adiciona visão sistêmica da organização; Aborda ambiente econômico gerencial; Desenvolve espírito crítico nas decisões e Estimula o avanço na aprendizagem, na primeira linha. Aplica conceitos de gestão na empresa e Interage com diferentes papéis dos participantes, tanto na empresa como no ambiente econômico, na segunda linha. Desenvolve visão de cliente; Desenvolve administração mercadológica e Criar visão sistêmica da empresa, na terceira linha. E, na última linha, temos: Desenvolve gestão estratégica; Orienta para administração competitiva e Criar visão sistêmica da empresa A multidisciplinariedade presente nos jogos os torna uma ferramenta poderosa de ensino e de desenvolvimento profissional. Na graduação, podemos perceber que os objetivos educacionais se focam em desenvolver uma visão crítica do aluno. As situações que são apresentadas têm um teor lúdico e competitivo o que instiga no aluno um comportamento ativo e, por consequência, mais crítico da situação. Afinal, o desejo de “ganhar” no jogo é desperto e isso provoca uma série de sentimentos e comportamentos genuínos da personalidade e do saber do aluno. Na pós-graduação, esta fase já foi superada. Neste programa, o objetivo do jogo é ampliar os horizontes dos alunos e a visão sistêmica da organização é reforçada, repetidamente. O objetivo é que a visão do todo, o trabalho em equipe e o entendimento dos papéis organizacionais sejam ampliados. Na pós-graduação, a educação acadêmica é mais gerencial. No treinamento gerencial, o foco do jogo está no cliente. Os objetivos se voltam para os aspectos mercadológicos da administração de empresas e para entender o cliente e o valor do produto que a organização entrega a visão do todo também necessita ser desenvolvida. Já no desenvolvimento gerencial, a visão estratégica do participante é estimulada. A administração estratégica é primordial no progresso da carreira do profissional de gestão. De forma complementar, a visão sistêmica da organização também é desenvolvida. Os jogos no ambiente empresarial têm 19 tornado essa dinâmica mais engajadora e efetiva. Não só nos resultados em aprendizagem, mas também no nível de satisfação das pessoas que são capacitadas com o auxílio dos jogos empresariais. 3 USO DOS JOGOS EM AMBIENTE EMPRESARIAL Diferentemente do que acontece em sala de aula, nas empresas os profissionais que são treinados são desenvolvidos para performar, dessa forma, teoria e prática são exigidas destes indivíduos. Numa sala de aula, o aluno está aprendendo, ele pode errar. Seu desempenho é medido apenas na retenção do conteúdo que foi desenvolvido. Na vida real, no trabalho, as exigências são outras. Quando falamos em jogos no ambiente empresarial, falamos de objetivos que envolvem indicadores. Indicadores de resultado medem o desempenho de um profissional, que pode ser demitido quando não atinge o comportamento esperado. Por isso, os objetivos dos jogos nas empresas são diferentes e desenvolvem habilidades de aplicabilidade rápida. Logicamente, o indivíduo deve estar aberto ao conhecimento que poderá desenvolver durante o jogo, visto que o seu papel é ativo. Diplomas não significam performance profissional, o intelecto por si só não gera resultados organizacionais, mas as habilidades sim (DATNER, 2006, p. 16). Para isso, o profissional precisa entender o seu papel na organização, criar o seu espaço para que possa gerar resultados, de acordo com Datner (2006, p. 15). Neste contexto, os jogos proporcionam um ambiente lúdico e engajador na busca pelos objetivos organizacionais. 3.1 Engajamento dos Jogadores A necessidade de adaptação dos negócios é constante e, por este motivo, o treinamento e desenvolvimento de profissionais ganha um viés estratégico para as ações empresariais (DATNER, 2006, p. 15). A simulação dos ambientes reais das organizações possibilita o estímulo do imaginário e desenvolve atitudes reais dos jogadores. O lúdico é o que diferencia a prática dos jogos de outras técnicas de treinamento. Lúdico, de acordo com o dicionário, se refere à brincadeira e aos jogos. É uma reprodução imaginária de uma situação tida como se ela fosse real. O jogo permite que as decisões dos participantes sejam tomadas sem que haja um risco real, uma perda financeira (MORAN; REYNOLDS; GANNON, 2018). Esta liberdade estimula um comportamento que diante de uma situação real talvez não existisse. Outro fator que cria um ambiente de aprendizagem construtivo nos jogos é o feedback constante sobre as ações e decisões tomadas pelos jogadores. Essa ação produz um impacto positivo sobre o engajamento dos participantes na atividade (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ, 2018). Para entender melhor o engajamento proporcionado pelos jogos, vamos abordar a teoria do fluxo. 20 A teoria do fluxo criada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi apresenta o estado da mente em que o indivíduo está totalmente concentrado no que está fazendo (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ, 2018). Este estado de fluxo é proposto por um trade-off adequado entre as competências do profissional e os desafios que ele enxerga em determinada atividade. Os jogos, por meio de plataformas digitais, evolvem uma arquitetura complexa para estimular o nível de Flow (fluxo, em português) dos jogadores e alcançar altos níveis de engajamento. Veja mais detalhes na figura: Figura 2 - Estado de Fluxo Fonte: Adaptado de Csikszentmihalyi, 1990. #ParaCegoVer: Na figura, um gráfico é apresentado em formato de “L” é apresentado.Na linha que vem de baixo para cima mede-se o nível de desafio da atividade, e na linha que vem da esquerda para a direita mede-se o nível da competência do participante. O equilíbrio entre os níveis de desafio e competência é representado por duas linhas na diagonal que desenham o canal do estado de fluxo. Abaixo do canal de fluxo temos a palavra tédio, acima do canal de fluxo temos a palavra ansiedade. Perceba que os jogos precisam ter um nível de dificuldade adequado aos conhecimentos e habilidades do seu público alvo. Quando o desafio proposto no jogo é muito fácil para os participantes, a tendência é que eles fiquem entediados. Já quando o desafio exige muito mais conhecimento do que os participantes têm, seus níveis de ansiedade atrapalham os resultados do jogo. Para se alcançar o estado de fluxo o desafio proposto no jogo deve seguir um alinhamento com as competências dos participantes. Veja mais sobre o estado de flow nos jogos no vídeo. FIQUE DE OLHO A teoria do fluxo tem sido utilizada no entendimento de muitos conceitos organizacionais. Além da sua contribuição para os jogos ela também é importante para os negócios. Quer saber mais? Veja essa reportagem sobre “Como funciona o fio e estado de consciência que torna os indivíduos e empresas mais produtivas” disponível no site época negócios e fique por dentro do assunto. 21 Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: Viu como a teoria traz contribuições importantes para os resultados dos jogos empresariais? De que adianta o jogo ser desenvolvido, o participante realiza as atividades, mas só de corpo presente, aquela atividade não lhe prende a atenção. A teoria do fluxo direciona como a estrutura do jogo deve ser pensada para que os resultados de aprendizagem sejam alcançados. Se o indivíduo está concentrado no que está fazendo, ele está totalmente engajado na atividade. O risco de erro na execução da atividade é diminuído e a qualidade do resultado final melhorada. Quando se atinge este nível de concentração, o desenvolvimento de competências também é influenciado positivamente. 3.2 Aprendizagem e Competências Nos jogos e nas simulações empresariais, diferentes de outras áreas, como da saúde, é possível desenvolver competências de negócios, ou seja, o conhecimento técnico é transformado em habilidade e atitude (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ, 2018). O conceito de competência na administração de empresas tem sido amplamente utilizado, especialmente em programas de desenvolvimento profissional, pois se tornou uma forma de medir o desempenho de um profissional aceito inclusive em programas de remuneração. O criador do conceito de competências foi McClelland (1973), que apresentou a competência como uma característica subjacente de um indivíduo, e que está relacionada ao seu desempenho superior na execução de uma tarefa ou em determinada situação. Esta característica é baseada em três pilares: Conhecimento, Habilidade e Atitude, ou o famoso CHA, acrônimo dos três pilares. De acordo com Durand (2015), conhecimento representa o saber. Este pilar é representado pela forma como o indivíduo recebe, codifica e assimila uma informação, transformando-a em saber, já a habilidade é o saber fazer. Neste estágio, o indivíduo já detém o conhecimento sobre 22 uma atividade e sabe como executá-la na prática. Durand (2006) pontua que é a capacidade de agir baseado no conhecimento que a pessoas possui e a atitude trata da ação do indivíduo frente às situações cotidianas. O autor destaca que a atitude é a capacidade de agir corretamente, com base nos conhecimentos e habilidades, é o saber fazer acontecer (DURAND, 2015). Quer um exemplo? Um mecânico possui o saber, pois conhece as peças de um carro e como elas se conectam para fazer o carro andar e funcionar corretamente. Provavelmente, ele fez algum curso ou recebeu esse conhecimento de alguém da área. Mas e o saber fazer? Como medimos? Se você levar o seu carro a um mecânico você terá um diagnóstico do problema e o que será necessário fazer para consertá-lo, certo? Então, é nesse momento que o mecânico expõe o saber fazer. Ele além de conhecer as peças de um carro ele sabe como colocá-las e trocá-las para garantir o seu funcionamento. Perceba que aqui juntamos o saber com o saber fazer. Figura 3 - Competência de um Mecânico Fonte: Michaeljung, 2020. #ParaCegoVer: Na imagem, um casal está abraçado. O homem aperta a mão de um mecânico, atrás deles o carro está com o capô aberto. A parede da mecânica é amarela e o uniforme do mecânico é azul. Eles estão felizes na imagem. O saber fazer acontecer está na atitude do mecânico. Por exemplo, você deixou o seu carro para uma simples troca de óleo. No dia seguinte, seu mecânico te liga e avisa que suas pastilhas de freio estão gastas e que deveriam ser trocadas para sua segurança, então ele te pede autorização para fazê-lo. Isso é a soma do conhecimento, habilidade e atitude. É a combinação dos pilares, que torna o profissional capaz de agir em situações que não lhe foram previamente ensinadas, mas que são necessárias para que ele se torne um bom profissional. Saiba mais sobre como os profissionais são avaliados em suas competências, acessando o vídeo sobre a avaliação por competência. 23 Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: Buil, Catalán e Martínez (2018) afirmam em seus estudos que o estado de fluxo proporcionado pelos jogos digitais garante que a absorção do conteúdo, engajamento e motivação do jogador sejam maiores no jogo. Além disso, os autores pontuam ainda que por meio desta dinâmica novas habilidades são desenvolvidas nos participantes, o estado de fluxo proporciona esse desenvolvimento. Mais do que a competição, os jogos desenvolvem uma habilidade reflexiva sobre as decisões tomadas durante a jornada de cada participante. Os feedbacks gerados a cada decisão tomada, estimulam o pensamento crítico e o desenvolvimento de novas estratégias de atuação (LACRUZ; VILLELA, 2006). Afinal, a resolução de um jogo não depende exclusivamente de habilidades técnicas, mas sim de comportamento (DATNER, 2006, p. 6). 24 Nesta unidade, você teve a oportunidade de: • conhecer a história e evolução dos jogos e dos simuladores empresariais; • entender os diferentes objetivos educacionais presentes nos jogos; • aprender como os jogos e simulações se distinguem do ensino tradicional; • compreender o papel do lúdico no aprendizado por meio dos jogos; • descobrir como os jogos e as simulações contribuem para o desenvolvimento de competências empresariais. PARA RESUMIR BACHEN, C. M.; CHAD, R. Social flow and learning in digital games: a conceptual model and research agenda. In Serious games and edutainment applications, pp. 61-84. Sprin- ger, London, 2011. BUIL, I.; CATALÁN, S.; MARTÍNEZ, E. Exploring students’ flow experiences in business simulation games. Journal of Computer Assisted Learning, v. 34, n. 2, p. 183-192, 2018. CARNEVALLI, É. 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Entenda os impactos das decisões estratégicas e operacionais nas organizações e como os jogos contribuem para o entendimento desta temática. Bons estudos! Introdução 29 1 JOGOS E SIMULADORES GERENCIAIS A educação empresarial faz parte de um processo de desenvolvimento de carreiras dos profissionais contratados nas organizações. Na era da informação e do conhecimento, as mudanças constantes no mercado requerem profissionais qualificados, e os treinamentos gerenciais fazem frente a esta demanda imposta pelo mercado. Quando nos referimos a treinamentos gerenciais, realizados pelas organizações, estamos falando de treinamentos comportamentais especialmente (DATNER, 2006, p.16). Isso é o que nos difere das máquinas, a habilidade comportamental de agir frente a problemas e situações rotineiras nas organizações. Não quer dizer que o treinamento operacional não é importante, ele é essencial, mas o que difere as organizações e as tornam competitivas é maneira estratégica como se comportam. Assim, empresas são compostas por pessoas, logo o ato de treinar pessoas é também representado pelo ato de investir no desempenho e na atuação estratégica da empresa. A educação empresarial é uma demanda latente nas organizações e a forma como tem sido aplicado varia de acordo com os objetivos organizacionais. Por anos, os jogos foram vistos apenas como instrumentos didáticos de apoio à educação infantil. Somente nos anos 1950 é que os jogos ganharam uma versão adulta de recurso didático na educação empresarial (DATNER, 2006, p.17). Este autor reforça que os jogos desempenham um papel importante na educação dos profissionais que tomam decisões nas organizações. De acordo com Datner (2006, p.17), os jogos surgiram nas organizações já voltados para a educação em cenários financeiros e estratégicos. Este enfoque buscava treinar lideranças na tomada de decisão organizacional nas áreas financeiras e estratégica da empresa. Com a rápida aceitação dos jogos como método de treinamento em negócios, as áreas e cenários explorados se expandiram, bem como os profissionais de todos os níveis passaram a ser treinados por meio desta prática. FIQUE DE OLHO Você sabia que os jogos gerenciais são muito utilizados no treinamento e desenvolvimento de equipes também? Não são somente as lideranças que precisam de desenvolvimento. Veja alguns exemplos de jogos de negócio para treinar equipes propostos na reportagem “8 jogos de gestão de negócios para treinar a equipe”, da revista exame. 30 Em diferentes áreas, os jogos apresentam diferentes objetivos. O foco muda de acordo com a demanda organização e o cenário do jogo, dessa forma, se o objetivo é trazer sinergia para a equipe de vendas, o cenário dos jogos trará dados e fatos vinculados à realidade da equipe, como o atingimento de metas de vendas, modo de atendimento ao cliente ou especificação dos produtos que são vendidos. Veja mais a respeito dos objetivos nas simulações dos jogos de negócio. 1.1 Objetivos da Simulação de Jogos Gerenciais Jogos de negócio ou jogos gerenciais são simulações, muitas vezes eletrônicas, baseados em fatos da realidade da organização e utilizados para fins de treinamento e desenvolvimento de pessoas. Os objetivos por detrás da utilização dos jogos e simuladores variam de acordo com o objetivo de treinamento e desenvolvimento da empresa. Mas antes de entendermos a classificação dos objetivos dos jogos por área, vamos aprender quais são os objetivos macro dos jogos empresariais. De acordo com Sauaia (1989 apud D’ELBOUX, 2008), os três principais objetivos dos jogos gerenciais são: Adição de Conhecimento O conhecimento adquirido durante a execução dos jogos é adicionado ao conhecimento existente e acumulado de outras experiências que o indivíduo adquiriu ao longo da vida. Desenvolvimento de Habilidades As habilidades de resolução de problema e relacionamento interpessoal são desenvolvidas durante os jogos empresariais. Fixação de atitudes De acordo com os conhecimentos e habilidades desenvolvidos as atitudes esperadas no ambiente de trabalho também são aspectos reforçados na aplicação dos jogos empresariais. De forma complementar, Cornélio Filho (1998 apud D’ELBOUX, 2008) elenca mais três objetivos dos jogos empresariais: Desenvolvimento deHabilidades Por meio dos jogos desenvolvem-se habilidades de liderança, negociação, organização, empreendedorismo, administração do tempo e de recursos, criatividade, entre outras. Ampliar Conhecimento A ampliação do conhecimento acontece por meio da soma dos conhecimentos teóricos com 31 a prática na organização que é simulada no jogo. Identificação de Solução A habilidade de solução de problemas também é desenvolvida uma vez que o participante é testado a todo tempo no jogo, enquanto toma decisões. Os objetivos dos jogos já defendem por si só a sua aplicação nos treinamentos empresariais. Demonstram a sua relevância para o desenvolvimento de competências organizacionais (SAUAIA, 2006). No entanto, quando falamos em objetivos específicos dos jogos, eles são extensivos ao cenário que será explorado no jogo. Isso quer dizer que os jogos continuam a estimular habilidades, somar conhecimento e atitudes, mas voltados à área no qual são estimulados. Por exemplo, se o jogo empresarial for desenvolvido para treinar a área de finanças, objetivos ligados à demanda da área de finanças guiarão o desenvolvimento do jogo. Tanabe (1977 apud LACRUZ, 2004) classifica os jogos de empresa e seus objetivos quanto ao setor da economia que representam, por exemplo: industrial, comercial, financeiro e serviços. O contexto empresarial é que determina os objetivos específicos dos jogos, sendo estes uma extensão dos objetivos macro citados anteriormente. Veja mais detalhes sobre a aplicação dos jogos nos diferentes contextos empresariais. 1.2 Contexto Empresarial Os contextos empresariais são o pano de fundo dos jogos e simulações nas empresas. Eles conduzem a história que é contada por meio dos jogos e interpretada pelos jogadores e participantes. O principal objetivo dos jogos é propiciar aos jogadores um ambiente simulado que replique o cenário da organização para o treinamento da tomada de decisão (MARTINELLI, 1987). Reforça-se o papel de treinamento, pois num ambiente simulado os riscos e as perdas são fictícias, não são reais, o que estimula um comportamento de treino, tentativa e erro, em busca do melhor resultado. O participante jogador se sente menos pressionado e tem menos aversão ao risco quando se trata de um ambiente simulado. Ao mesmo tempo, esse aprendizado reforça o trabalho em equipe e o desempenho individual de cada participante. Mas aqui não existem perdedores ou vencedores, mas sim aqueles que utilizaram da melhor estratégia de jogo para tomar as decisões. Os feedbacks que são recebidos ao longo deste processo e o papel do facilitador e instrutor também fornecem subsídio necessário ao aprendizado durante os jogos. Quando o participante recebe um retorno negativo sobre a decisão que acaba de tomar ele provavelmente terá uma mudança de comportamento para corrigir tal ação na próxima decisão a ser tomada. O facilitador dos jogos nas empresas normalmente é um membro da equipe que monitora 32 o jogo, podendo ser alguém do RH ou alguém da própria equipe que não esteja jogando. Já, no ensino formal, este papel é desempenhado pelo instrutor ou professor do curso. Ele interfere muito pouco no decorrer do jogo, porém dá as contribuições necessárias a plena execução de todas as etapas do jogo. Ele garante que todas as regras do jogo sejam seguidas e entendidas pelos participantes e fornece feedback nos momentos adequados. Figura 1: Treinamento Empresarial Fonte: Rawpixel, 2020. #ParaCegoVer: Na imagem profissionais, estão ao redor de uma mesa de reunião, em que uma mulher em pé faz uma apresentação aos que estão sentados e prestando atenção no que a líder fala. A proximidade dos cenários do jogo com a contexto empresarial permite que os participantes, os jogadores, façam analogias com situações que ocorrem em seu cotidiano e possam vincular o aprendizado dos jogos a esses acontecimentos da vida real (LACRUZ; VILLELA, 2006). O conhecimento passa a ser interpretado para que seja aplicado em diversos outros contextos. Segundo Martinelli (1987), os jogos empresariais são o principal meio para o debate e evolução da política de negócios. O termo “política de negócios” se refere à discussão e ao estudo do papel das gerências no sucesso das organizações e nos empreendimentos diversos. Jogos estudam os negócios e a maneira como eles são administrados em busca do sucesso organizacional. 2 JOGOS DE NEGÓCIOS Os jogos de negócio são utilizados em cursos de graduação, pós-graduação, MBAs e em empresas, de forma à distância ou presencial. No Brasil, existem várias empresas que oferecem os serviços de jogos empresariais e esse é um mercado que tem uma tendência de expansão para os próximos anos. No ano de 2019, o mercado brasileiro de games era o terceiro maior do mundo, de acordo com uma pesquisa do site da Newzoo. No treinamento corporativo, os jogos têm ganhado cada vez mais espaço. Os jogos de negócio permitem que os participantes atuem de forma ativa no seu aprendizado 33 (KUMAR; LIGHTNER, 2007) e, por causa disso, se sintam motivados e engajados na atividade. A tendência é que os jogos acompanhem a evolução das tecnologias (AZADEGAN; RIEDEL; HAUGE, 2012), por exemplo, se o dispositivo móvel é o mais utilizado pelas pessoas para acessar qualquer material, os jogos devem se apresentar nesse formato. Acompanhar as tecnologias é acompanhar aquilo que faz parte da vida das pessoas diariamente. Por meio desta aproximação, os jogos podem ser apresentados como uma tecnologia que as pessoas sabem utilizar e se sentem confortáveis para isso. Os jogos desenvolvem pessoas e são benéficos para os programas de treinamento das organizações. Quando falamos em desenvolvimento de habilidades por meio dos jogos, podemos diferenciar entre habilidades comportamentais e técnicas (MICHAEL; CHEN, 2006 apud SUSI; JOHANNESSON; BACKLUND, 2007). Veja mais sobre as principais diferenças no desenvolvimento dessas habilidades em jogos. Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 2.1 Desenvolvimento Comportamental As competências comportamentais dizem respeito ao perfil comportamental do profissional, pois o comportamento desse profissional pode ser desenvolvido por meio dos jogos. É muito comum encontrar nas vagas de emprego anunciadas pela internet requisitos, como: pro- atividade, liderança, organização, paciência. Todas essas características estão relacionadas com o comportamento das pessoas diante das suas rotinas no trabalho. Além disso, não é somente no recrutamento e seleção que essas habilidades são avaliadas e requeridas. Elas também são desenvolvidas internamente, seja para promover um profissional a um cargo de liderança ou somente para melhorar a sinergia em um time. São habilidades interpessoais necessárias a todo profissional. Somente o conhecimento técnico não faz todo o trabalho por si só. 34 Nos jogos, essas habilidades são testadas a todo o tempo. Mesmo quando o objetivo do jogo não é esse. No jogo empresarial, os profissionais trabalham em equipes, tomam decisões, formulam estratégias, tomam novas decisões. Só nesta sequência de atividades habilidades de comunicação, liderança, trabalho em equipe e análise crítica já foram de alguma forma trabalhadas. Claro que o desenvolvimento dessas habilidades requer um ciclo repetitivo mais intenso e complexo, mas o exemplo ilustra a ação dos jogos sobre as habilidades comportamentais dos profissionais.Quer um exemplo prático de como os jogos desenvolvem esse tipo de comportamento? Veja no vídeo um exemplo do jogo desenvolvido para treinar habilidades de liderança. Os jogos atendem aos objetivos de desenvolvimento comportamental e técnico das organizações, por isso têm ganhado tamanha atenção no mercado. Com enfoques diferentes, esses dois tipos de jogos desenvolvem habilidades essenciais às organizações. Entenda com detalhes como os jogos empresariais contribuem também para o desenvolvimento de habilidades técnicas dos profissionais. 2.2 Desenvolvimento Técnico Os jogos de negócio,aplicados em contextos empresariais, desenvolvem também competências técnicas dos profissionais. As competências comportamentais e técnicas desenvolvidas nos jogos são chamadas de soft skills e hard skills, respectivamente. De acordo com a literatura, veja a definição dos dois conceitos: Soft skills: Essas competências dizem respeito ao comportamento e relacionamento do profissional e sua forma de trabalho com outras pessoas. Por exemplo: trabalho em equipe, habilidades de comunicação interpessoal etc. Hard skills: Essas competências dizem respeito ao conhecimento necessário para o desenvolvimento de um trabalho. Por exemplo: Conhecer produto ou serviço que é vendido, noções de atendimento ao cliente, técnicas de gerenciamento de projetos, entre outros. (AZADEGAN; RIEDEL; HAUGE, 2012) Então, quando falamos de desenvolvimento técnico por meio dos jogos, estamos nos referindo às hard skills dos profissionais. Este tipo de habilidade diz respeito a procedimentos técnicos ou administrativos relacionados à atividade fim da organização (AZADEGAN; RIEDEL; HAUGE, 2012). Habilidades técnicas são diferentes de habilidades comportamentais. Por exemplo, quando falamos em habilidades de escrita ou sobre a habilidade de um atleta que sabe saltar em altura, ou ainda um artista que sabe desenhar, mas também sobre a habilidade que um cirurgião tem numa sala cirurgia, são todos exemplos de habilidades técnicas (CHELL; ATHAYDE, 2011). Este conhecimento está ligado a execução de uma ou mais tarefas em uma organização. Essas habilidades, em geral, são mais fáceis de se observar e mensurar (AZADEGAN; RIEDEL; 35 HAUGE, 2012). Por conta disto, as competências técnicas são fundamentais para o funcionamento de qualquer organização. Assim, um telefonista deve saber encaminhar uma ligação, então toma a decisão de encaminhar, pois ele conhece os protocolos de execução daquela tarefa, possuindo esse conhecimento técnico. Os jogos ainda são muito utilizados no desenvolvimento de competências técnicas, a exemplo dos simuladores hospitalares ou de direção veicular, por exemplo. A formação na profissão de piloto de avião ou helicóptero comercial utiliza em uma das etapas deste processo um simulador de voo. O simulador treina o aspirante a piloto nos conhecimentos técnicos necessários a atuação na profissão. Competências técnicas não se referem apenas à obtenção do conhecimento sobre determinada atividade, mas também a habilidade de se tomar decisões com base no conhecimento que é adquirido (AZADEGAN; RIEDEL; HAUGE, 2012). Tomar decisões diante de problemas e situações adversas na respectiva função ou cargo do profissional é uma habilidade especialmente desenvolvida pelos jogos. Com a simulação do ambiente de trabalho, o profissional é testado e também treinado sobre como proceder diante de situações de risco ou simplesmente situações adversas que não podem ser previstas em manuais ou livros, mas vividas na realidade prática das organizações. Conseguimos desenvolver competências de tomada decisão por meio da prática profissional e do emprego de conhecimentos técnicos (CHELL; ATHAYDE, 2011). O processo de tomada de decisão é um ciclo desenvolvido por meio dos jogos que contribuem tanto para o desenvolvimento de competências técnicas como de competências comportamentais. A maneira como esse processo é estimulado varia de acordo com os seus objetivos de treinamento e desenvolvimento. As variáveis existentes na tomada de decisão também são definidas de acordo com os objetivos do jogo. Veja mais detalhes sobre como ocorre a tomada de decisão nos jogos e quais são os fatores que mais influenciam no seu resultado. Lembre-se de que a tomada de decisão faz parte do processo de aprendizado e contribui para o engajamento dos indivíduos. FIQUE DE OLHO Veja como tem evoluído o papel dos simuladores no treinamento de competências técnicas dos profissionais. Os jogos e simuladores ganham versões cada vez mais tecnológicas para acompanhar as mudanças do mercado. Acesse mais detalhes na reportagem “Airbus lança simulador de voo VR para treinamento de pilotos em casa”, de Carlos Martins. 36 3 PROCESSO DECISÓRIO NO JOGO DE NEGÓCIO O processo de tomada de decisão nos jogos de negócio abrigam diversas variáveis e fatores na sua execução. A complexidade neste processo é igualmente proporcional ao aprendizado que ele gera. Por envolver uma lógica entre diversos elementos, gera uma série de estímulos cognitivos aos participantes por meio do treinamento de suas habilidades. Os jogos empresariais são uma sucessão de tomada de decisões que ocorre nos cenários de negócio que são explorados durante os jogos. Os jogadores, por sua vez, “são tomadores de decisão natos, que de forma individual ou através de sua equipe, tomam suas decisões e implementam suas estratégias” (DIAS et al., 2017). Este processo envolve inúmeras variáveis e quanto mais variáveis mais complexo se torna. Envolve riscos e incertezas existentes nos ambientes. Numa análise micro, o processo decisório nos jogos de negócio sofre influência de diversos fatores, tais como: Influência de experiência passada; Percepção individual dos fatos do jogo e do cenário apresentado; Aversão ao risco; Ausência de informações durante o processo; Dificuldade na resolução de problemas; Percepção limitada da realidade apresentada; Regras de tempo e custo; Esquecimento de informações durante o jogo. (SAUAIA; ZERRENNER, 2009) Essa influência pode caracterizar desvios nas decisões que devem ser tomadas durante os jogos. Vamos entender melhor como ocorre o processo de tomada de decisão organizacional proposto por Bazerman (2004 apud SAUAIA; ZERRENNER, 2009) em seis etapas: Primeiro se define o problema a ser solucionado com a tomada de decisão, este problema deve ser claramente descrito e entendido, um erro nesta etapa pode desencadear uma tomada de decisão errada. Na segunda etapa, define-se os objetivos e critérios da decisão a ser tomada. Na terceira etapa, os responsáveis pela decisão atribuem pesos aos critérios e objetivos descritos na etapa anterior, criando uma relação de importância entre eles. 37 Na quarta etapa, ocorre o levantamento de alternativas possíveis para o problema a ser solucionado. Deve-se atentar para que não se perca muito tempo nesta etapa. Nesta etapa, as alternativas são pontuadas e analisadas de acordo com os critérios e objetivos estabelecidos na etapa dois. Ao final desta etapa, uma classificação é criada para as alternativas. Por fim, baseado na construção das etapas anteriores a decisão pela melhor alternativa é tomada. O processo de tomada de decisão descrito pelo autor é o processo racional e ideal que nem sempre é seguido nas organizações, o que só dificulta as coisas. Esse é o processo que é treinado e desenvolvido durante os jogos. O olhar sistêmico dos profissionais perante os problemas organizacionais é estimulado, e com base num olhar crítico, somado ao conhecimento que o profissional possui ele está apto para tomar uma decisão de forma assertiva. Esse conhecimento é construído ao longo de cada decisão tomada. Ferreira (2000) afirma que o aprendizado ocorre por meio da análise dos resultados de cada decisão tomada, da avaliação e reavaliação das estratégias utilizadas na tomada de decisão que ocorre durante os jogos. O conhecimento é construído, e somado ao longo da jornada que o colaborador trilha no jogo. “A informação é a matéria-prima essencial ao processo de decisão, porém sua utilidade está intrinsecamente associada à agilidade com que é produzida e fornecida” (FERREIRA, 2000). Figura 2: Construção de Conhecimento Fonte: Ivelin Radkov, 2020. #ParaCegoVer: Na imagem, uma mão desenha sobre uma superfície transparente, e o fundo da imagem é preenchido por uma parede branca. São desenhadas três silhuetas de uma cabeça humana com engrenagens dentro. De uma cabeça para a outra setas unem os desenhos e em cada seta uma lâmpada que aumenta de tamanho é apresentada.No entanto, os jogos de negócio envolvem profissionais com diversos níveis de conhecimento. As experiências profissionais e conhecimentos são somados durante os jogos. Essa singularidade dos indivíduos também gera algumas diferenças na maneira em como tomam as decisões nos jogos. Lopes, Niveiros, e Fialho (2011) fizeram um estudo da aplicação dos jogos com alunos de 38 graduação em administração e comprovaram que o tempo que cada participante leva para tomar uma decisão nos jogos varia de acordo com o conhecimento que ele possui. Assim, a tomada de decisão é algo importante a ser desenvolvido nos profissionais independentemente da sua área de atuação na organização? Habilidades técnicas e comportamentais são treinadas. Mesmo dessa forma, as decisões tomadas no âmbito estratégico requerem um saber diferente do profissional que toma decisões no nível operacional. Os níveis hierárquicos de uma organização não representam apenas uma relação de poder, mas essencialmente uma relação de complexidade na gestão. Não somente a visão dos atores que estão no topo é diferente como também o impacto das decisões que eles tomam é completamente oposto das decisões tomadas na base da pirâmide. É necessário compreender as especificidades destes dois tipos de decisões que ocorrem nas organizações para também compreender a sua usabilidade nos jogos. 3.1 Jogos Estratégicos ou Sistêmicos Os jogos estratégicos ou sistêmicos, como o próprio nome sugere, se referem a uma visão e um cenário mais amplo da organização e aspectos mais gerais da decisão organizacional são tratados nestes cenários. Os jogos desta natureza abrigam um cenário econômico mais amplo da empresa e comtemplam variáveis de mercado em sua problemática. Veja mais detalhes sobre este modelo de jogos no vídeo. O modelo de aprendizagem que se desenvolve nos jogos sistêmicos permitem que a visão do participante e jogador seja ampliada. O entendimento da empresa como parte de um sistema econômico maior, parte da organização da sociedade atual estimula um desenvolvimento técnico e comportamental. Técnico porque o jogador passa a entender os impactos que a empresa sofre e que gera na economia, e comportamental, pois, desenvolve um senso de entendimento de pertencimento a algo maior que é incorporado nas ações e comportamentos do indivíduo. Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 39 3.2 Jogos Operacionais ou Funcionais Os jogos operacionais ou funcionais dizem respeito a cenários existentes nos setores da organização, como marketing, vendas, produção, finanças ou recursos humanos. Em oposição a uma visão mais sistêmica, os jogos funcionais são voltados aos problemas e aos desafios enfrentados por determinado setor da organização. Veja mais detalhes sobre esta definição no vídeo. O foco de aprendizagem nos jogos operacionais se concentra nas áreas específicas da empresa. As decisões que envolvam outras áreas, embora existam, não são priorizadas nos jogos funcionais (SAUAIA, 1995) que tem por objetivo desenvolver habilidades em de um setor específico da organização. Os jogos de negócio, sejam eles criados com objetivos técnicos ou comportamentais, sistêmicos ou funcionais, desenvolvem um método de aprendizagem lúdico e eficiente. Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 40 Nesta unidade, você teve a oportunidade de: • conhecer os objetivos dos jogos gerenciais; • entender a aplicação dos jogos em contextos de negócios; • aprender o papel dos jogos e simulações no desenvolvimento de competências técnicas e comportamentais; • identificar as variáveis presentes no processo decisório nos jogos; • conhecer as diferenças entre os jogos estratégicos e operacionais. PARA RESUMIR AZADEGAN, A.; RIEDEL, J. C.; HAUGE, J. B. Serious games adoption in corporate training. In: International conference on serious games development and applications. Springer, Berlin, Heidelberg, 2012. p. 74-85. BAZERMAN, M. Processo Decisório. Rio de Janeiro: Campus. 2004. CARVALHO, Luciana. 8 Jogos de gestão e negócios para treinar a equipe. Revista exame. 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Conheça os diferentes cenários dos jogos e simulações, tais como: cenários estratégicos e financeiro-econômicos.Aprenda as principais características dos tipos de jogos e como eles são classificados. Bons estudos! 45 1 LIDERANDO DECISÕES EM GRUPO A tomada de decisão em grupos vem sendo analisada há anos e apresenta desafios e vantagens na sua configuração. Kocher e Sutter (2005) sugerem que os grupos são capazes de aprender mais rápido frente à tomada de decisão, quando comparados com o indivíduo tomador de decisão. O elemento chave da tomada de decisão em grupo é a comunicação. Membros de um grupo possuem conhecimentos distintos que podem ser usados a favor de uma decisão quando se estabelece uma comunicação adequada. Neste contexto, se destaca o papel do líder nas organizações. Hirokawa e Poole (1996) pontuam que os grupos de trabalho possuem um fluxo contínuo de pessoas que deixam o grupo e novas pessoas, com conhecimentos novos, que entram no grupo. Essa mudança, que vem do grupo e que acontece constantemente nas organizações, demanda do líder altos níveis de flexibilidade e adaptabilidade, de acordo com o autor. Coordenar times em constante mudança é um desafio imposto aos cargos de liderança. Primeiramente, o líder deve compreender como funciona a administração de uma decisão em grupo, que é diferente de uma tomada de decisão realizada por apenas uma pessoa. Hackman e Johnson (2013, p. 213) propõem um processo de tomada de decisão em grupo que estimule a colaboração dos integrantes de forma efetiva, veja os passos indicados pelo autor: Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: Identificação do problema O líder, primeiro, deve incentivar o grupo a encontrar a questão-chave a ser resolvida e clarificá-la. Neste passo, o líder está clarificando a comunicação e estabelecendo um objetivo comum ao grupo. 46 Criando um ambiente colaborativo Aqui, o líder estabelece que toda opinião é válida e define as formas de contribuição aceitas, pautadas em preceitos éticos e de ordem, de acordo com as normas que regem a organização. Foco nas variações do problema Nesta fase, deve estimular a discussão de questões derivadas ou problemas que podem estar relacionados com a questão estabelecida no passo um. Possíveis soluções Neste ponto, as vantagens e as desvantagens de cada uma das alternativas de solução possíveis devem ser avaliadas. Com esta avaliação, em conjunto, será possível seguir ao último passo deste processo. Resolvendo o problema Dentre todas as soluções levantadas, a melhor avaliada é escolhida e a decisão em grupo é tomada. O líder deve orientar sua equipe durante todo o processo. Esse processo, de tomada de decisão, lembra as etapas que ocorrem com o indivíduo, no entanto, quando ocorre em grupo, a principal diferença é que a comunicação deve ser clarificada a cada passo, antes de seguir em frente. Para ajudar a entender como administrar grupos de pessoas nas decisões, a definição de grupo se faz importante. Na literatura, existem duas definições diferentes, de grupo e de time. De acordo com Hackman e Johnson (2013, p. 217), num grupo de trabalho, os resultados são medidos individualmente, as tarefas delegadas e existe forte influência do líder. Já, em um time, o trabalho do grupo segue um propósito único, as decisões são tomadas em conjunto e a liderança é compartilhada. FIQUE DE OLHO Uma ferramenta que pode ajudar na definição de possíveis soluções é o trade-off proposto por Benjamin Franklin. A palavra trade-off significa, do inglês, equilíbrio. De um lado, são estabelecidos os prós de uma alternativa e de outro os contras, e se atribuem pesos a eles. Quando um pró equivale um contra ambos são eliminados na análise. Se depois de todas as eliminações, restaram na maioria os prós, a alternativa deve ser considerada, caso contrário não. 47 Gerencie times. Os times são mais flexíveis, produtivos, confiáveis e eles mantêm fortemente o foco nos objetivos dos coletivos, preterindo os individuais (HACKMAN; JOHNSON, 2013, p. 218). Existem muitas vantagens em se cultivar um time e não um grupo de trabalho frente a tomada de decisão. Num time, todos trabalham como uma unidade. 1.1 Organizando o time de trabalho Se a tomada de decisão por si só já é complexa e interage com incontáveis variáveis imagine como esse processo se aplica a um time, a uma equipe de trabalho. O contexto empresarial é dinâmico e muda constantemente. O profissional do futuro deve ser ágil e preciso nas decisões que toma para garantir os melhores resultados para a organização. Formar uma equipe multidisciplinar, ou seja, composta por diferentes profissionais, com conhecimentos e expertises distintas, pode ser fundamental para garantir que a melhor decisão seja tomada. Herbert Simon, professor e ganhador do prêmio Nobel de economia em 1978, afirma que o ser humano possui racionalidade limitada. E o que é isso? É a limitação natural do cérebro, afinal os seres humanos não são capazes de deter todas as informações sobre algo. Diante disso, trazer pessoas para discutir alternativas e tomar uma decisão em grupo pode minimizar o efeito da racionalidade limitada e melhorar a capacidade de análise. Mas isso não quer dizer que “quanto mais melhor”. De nada adianta encher uma sala de reunião com pessoas que não participam ou que não contribuem com nada novo. É preciso seguir uma estrutura organizada para garantir que as pessoas certas estejam envolvidas na tomada de decisão em equipe. Entender que as pessoas certas são aquelas que questionam, que divergem, que possuem olhares distintos sobre as coisas. Essas diferentes perspectivas de enxergar o mundo enriquecem o debate. Lunkes et al. (2019) sugerem que as pessoas que estão há mais tempo no mesmo cargo têm uma tendência de ter um comportamento conservador na tomada de decisão. Então, é necessário diversificar a equipe e trazer novos olhares para as discussões. Desafie a equipe a pensar diferente, para isso você pode utilizar um brainstorming. Organize o brainstorming – do inglês, a famosa “tempestade de ideias” –, fazendo reuniões que devem permitir que as pessoas opinem livremente, sem julgamentos. Defina um líder para conduzir o debate e um moderador para garantir que a divergência de ideias não se transforme em um desentendimento pessoal. Sobre esta técnica, temos alguns cuidados a tomar (PAULUS; KENWORTHY, 2019): O brainstorming normalmente é verbal, falado e compartilhado. Por causa disso, pode acontecer o que o autor chama de “bloqueio de performance”. As pessoas que esperam a sua vez de falar podem esquecer as ideias e ter algum tipo de bloqueio criativo. Isso ocasiona dificuldade em gerar novas ideias. Esteja atento. 48 O brainstorming normalmente é verbal, falado e compartilhado. Por causa disso, pode acontecer o que o autor chama de “bloqueio de performance”. As pessoas que esperam a sua vez de falar podem esquecer as ideias e ter algum tipo de bloqueio criativo. Isso ocasiona dificuldade em gerar novas ideias. Esteja atento. A afinidade do grupo também pode prejudicar o resultado da reunião. Se as pessoas não se conhecem ou não se gostam, o medo de falar aumenta. Isso acontece pelo receio do julgamento alheio. O brainstorming é uma ferramenta poderosa para analisar alternativas e estimular a inovação, mas todos os cuidados devidos devem ser tomados. Imagine que você é o gerente comercial de uma empresa de softwares e gerencia toda a equipe de vendas do setor. Você precisa urgentemente trocar o sistema de registros de informações dos clientes, o CRM. Todos os vendedores trabalham com esse sistema diariamente e estão acostumados a operá-lo, mas recentemente o sistema apresentou algumas instabilidades e você sente a necessidade de substituí-lo imediatamente. De um lado, você tem uma equipe de trabalho que é resistente à mudança e não é a favor da troca de sistema, de outro você tem a diretoria da organização lhe cobrando por produtividade. E, por fim, o seu orçamento para esta troca de sistemas é apertado. Consegue se imaginar nesta situação? Figura 1: Realizando BrainstormingFonte: Shutterstock, 2020. #ParaCegoVer: Mulheres com roupa social reunidas ao redor de uma mesa de trabalho. Uma delas está de pé ouvindo a colega falar. Sobre a mesa, existem objetos como celular, papel e xícaras de café. Pois bem, nesta situação hipotética existem conflitos internos vindos da sua equipe e limite de orçamento, já os conflitos externos ao seu setor são advindos dos seus superiores na organização. Para achar a melhor solução você precisa estudar todas as alternativas. Lembre-se de que a tomada de decisão é um processo e esse processo, neste exemplo, deve envolver a sua equipe que será a mais impactada pela possível mudança. 49 Você terá que tomar uma decisão em equipe. E como fazer isso? Comece estruturando o brainstorming, defina o grau de influência dos membros da equipe na decisão, para isso considere que cada membro da equipe carrega uma bagagem social única que define a sua visão de mundo (DA COSTA; BELDERRAIN, 2009), atribuindo pesos para as alterativas e opiniões dos membros a decisão final é melhor apoiada. 1.2 Pensamento de Grupo Durante o processo de tomada de decisão em grupo, deve-se tomar cuidado com o pensamento de grupo. Pensamento de Grupo ou Groupthinking é o resultado de uma pressão por consenso que pode trazer problemas futuros sobre a decisão tomada. Quando a equipe de trabalho precisa tomar uma decisão pode existir uma tendência de aceitação da primeira ideia que surgir desencadeando um pensamento comum que chamamos de “efeito manada”. A teoria do comportamento de manada define que diante de incertezas o ser humano tende a imitar o comportamento das pessoas ao seu redor (BANERJEE, 1992). Este comportamento pode induzir uma tomada de decisão errada, uma vez que desconsidera outros pontos de vista em busca de um consenso do grupo. Quando isso ocorre, a efetividade da decisão acaba sendo preterida. Assim, a busca pelo consenso se torna mais importante que a busca pela melhor solução. Este comportamento deve ser evitado e o conflito estimulado. Diferentes ideias produzem diferentes perspectivas de se analisar algo, previne o pensamento de grupo e contribui com o sucesso da decisão. Mas, para isso, uma vez estimulado o conflito, ele deve ser administrado evitando o descontrole da situação. Durante a tomada de decisão em grupos, é comum que estratégias de negociação sejam utilizadas para resolver prováveis conflitos que venham surgir. Negociar com os membros da equipe pode torná-los mais comprometidos com o resultado daquela decisão, uma vez que eles fazem parte dela. É papel do líder negociar e estabelecer a harmonia do grupo. FIQUE DE OLHO Ao selecionar as pessoas para o seu brainstorming você deve incluir também aquelas que estão em contato mais próximo com o cliente. Essas pessoas têm uma percepção mais fiel da realidade vivida pelo cliente no dia a dia e, consequentemente, podem trazer contribuições importante aos negócios. 50 2 ESTRATÉGIAS DE NEGOCIAÇÃO Sempre estamos negociando, seja no trabalho ou na vida pessoal, decidindo pela compra de novas máquinas para a produção ou pela data do churrasco de família no fim de semana. O fato é que negociamos, às vezes, sem perceber. Um líder em uma organização, negocia o tempo todo, negocia prazos, negocia salários, a negociação é parte de seu cotidiano. A negociação pode ser definida como uma discussão, entre duas ou mais partes, na busca de uma solução para um conflito de interesses (LEWICKI; SAUNDERS; BARRY, 2014, p.3). Segundo os autores, a negociação é uma forma de tomada de decisão, que define durante o seu processo, os seus resultados. A negociação envolve uma interdependência entre as partes, advinda do conflito de interesses. A negociação é um processo e pode ser dividida em estágios, de acordo com Acuff (1993, p.25), são seis: Busca dos fatos Nesta fase, acontece o questionamento das partes sobre o que é desejado negociar, suas expectativas e desacordos. Resistência Depois de conhecido os anseios das partes, acontecem as reivindicações sobre cada um dos lados. O que os envolvidos não abrem mão é discutido. Reformulação de estratégias Em busca de um acordo, as partes revisam constantemente as suas estratégias. Tomada de decisão É neste estágio que a decisão que agrade todos os lados é tomada. Estabelecimento de acordo Nesta etapa, registra formalmente a decisão acordada pelas partes como garantia. Acompanhamento Este estágio trata da durabilidade da relação e pode garantir futuras novas negociações. 51 Os seis estágios de uma negociação podem dar origem a diferentes resultados. Tudo vai depender do estilo dos negociadores e também do que eles esperam nesta negociação. Na literatura, os resultados possíveis de uma negociação transitam entre a importância do relacionamento entre as partes e a importância daquela negociação isolada. Veja esta representação na figura dos resultados de uma negociação propostos por Martinelli e de Almeida (1998). Figura 2: Resultados da Negociação Fonte: Figura adaptada de Martinelli e de Almeida (1998) #ParaCegoVer: Um quadro dividido em 4 partes e com um quadrante central. Ao lado esquerdo, é medida relação de importância do relacionamento, e abaixo do quadro é medida a importância dos resultados da negociação, de baixa para alta, da esquerda para a direita, de baixo para cima. Na primeira coluna, primeira linha do quadrante é expresso o resultado perde-ganha. Na segunda coluna, primeira linha o resultado é ganha-ganha. Na primeira coluna, segunda linha, o quadrante de resultado perde-perde. Na segunda coluna, segunda linha, o resultado é ganha- perde. Ao centro deste gráfico, existe o compromisso. A acomodação do negociador se dá pela alta importância de relacionamento e baixa importância de resultado, então, temos uma relação de perde-ganha. Se a relação é colaborativa, o resultado é ganha-ganha, pois, a importância do relacionamento e dos resultados são altas. O resultado perde-perde diz respeito à baixa importância de resultados e relacionamento, o negociador é inerte, ele evita o conflito. De uma relação competitiva, já que os resultados importam mais que o relacionamento da negociação, espera-se um resulta de ganha-perde. Ao centro deste gráfico, temos o compromisso com a negociação. Toda negociação muda o estado de algo. De acordo com Martinelli (2002, p.20), o ato de negociar pode fazer relações empresariais mais fortes e duradouras, pois apesar da prática abrigar interesses conflitantes entre as partes, elas também possuem interesses em comum. Favorecer o interesse comum 52 é garantir o sucesso da negociação. Em suma, o objetivo desta prática gira em torno da satisfação entre os envolvidos, e estabelecer uma relação de ganha-ganha. Para isso, deve-se sempre buscar uma visão sistêmica do processo, de acordo com o autor. Veja as variáveis de um processo de negociação: Figura 3: Variáveis de Negociação Fonte: Figura adpatada de Martinelli (2002, p. 202) #ParaCegoVer: a figura apresenta dois indivíduos com a mão na cabeça, pensando, durante uma negociação. Entre os dois indivíduos, existe uma bomba simbolizando o problema, o conflito. E ao redor desta situação se apresentam de forma escrita as três variáveis do processo de negociação: poder, informação e tempo. O tempo está relacionado com flexibilidade, prazo limite, paciência ponderação, tranquilidade e sensatez. A informação diz respeito à rapidez, à segurança, ao ganha-ganha, ao poder, às necessidades das partes e à habilidade. Já o poder pode ser circunstancial representando investimento, concorrência, risco, precedentes, compromisso, identificação e barganha. Enquanto o poder pessoal se refere a atitude, moralidade, persistência e capacidade persuasiva. Para que você entenda melhor, imagine a seguinte situação. Um estagiário da área de recursos humanos procura sua supervisora para negociar suas férias, quando ele faz isso utiliza do poder, do direito que ele tem como contratado da empresa. A supervisorainforma que como ele tem um contrato de estágio, conforme política da empresa, ele não tem direito a férias. Então, ele descobre uma informação que até então desconhecia e que influencia na negociação. Por fim, sua supervisora ainda relata que ele só terá direito a alguns benefícios quando completar 1 ano de contrato, logo o fator tempo aparece no conflito. 53 Essas variáveis podem interagir com o conflito e a negociação de várias maneiras, cabe ao gestor identificá-las e melhor administrá-las. A negociação é uma prática corriqueira, mas que possui técnicas e princípios que devem ser observados na busca pelo sucesso de sua plena execução. E da mesma forma que um líder tem um estilo próprio de liderar e conduzir a sua equipe, ele também possui um estilo de negociação. Outro aspecto importante de analisar são as necessidades do negociador diante de uma negociação. A negociação é um processo de convencimento da outra parte, por isso deve-se conhecê-la bem (DO CARVALHAL, 2015). As técnicas de persuasão são aliadas neste momento. Elas proporcionam a base para formulação de estratégias durante a negociação. Cialdini (2006) afirma que na persuasão é necessário dar a ideia de reciprocidade, o oponente deve sentir que está ganhando algo, e que este algo seja de valor. Parece uma afirmação óbvia, mas faz parte uma técnica que é amplamente utilizada nas diversas áreas da administração de empresas, especialmente para vendas. Não somente com o cliente, mas também o gestor precisa ter um poder de convencimento para resolver conflitos internos em sua equipe e tomar decisões assertivas em suas negociações. Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 2.1 Tipos de Conflitos Conflito trata-se de uma divergência entre os interesses das partes envolvidas na negociação (LEWICKI; SAUNDERS; BARRY, 2014). As situações de conflito acontecem a todo o tempo. As pessoas são diferentes, criam expectativas e procuram coisas muito distintas, seja nas relações de trabalho ou nas relações pessoais. O conflito pode e deve ser administrado, e quando isso acontece pode ser benéfico. Como existiria inovação se todos pensassem igual, não é mesmo? Então, o conflito ao mesmo tempo que nos gera algum desconforto, ele é necessário e benéfico para as atividades empresariais. Os conflitos podem surgir antes ou durante a negociação e podem ser previsíveis em alguns casos (MARTINELLI, 2002, p.21). De acordo com Lewicki, Saunders e Barry (2014), o conflito naturalmente 54 deriva das relações interdependentes entre grupos de pessoas com interesses distintos. Os autores reiteram ainda que é benéfico para as atividades empresariais saber administrar o conflito e não o eliminar, por isso a negociação é tão importante na resolução de conflitos. Para saber administrar conflitos, primeiro, deve-se entender a sua natureza e classificação. De forma geral, os conflitos podem ser classificados em intrapessoais, interpessoais, intergrupais e interorganizacionais (DO CARVALHAL, 2015). De acordo com o autor, nas organizações, os conflitos intergrupais e interpessoais são mais comuns nas organizações. Um conflito intrapessoal é um desajuste interno do indivíduo com ele mesmo. Quando uma pessoa decide que quer mudar de carreira porque está infeliz, ela está resolvendo um conflito intrapessoal. Somente ela entende suas motivações e pode identificar o que incomoda. Já o conflito interpessoal se refere à relação comportamental entre o indivíduo e o seu meio social (DO CARVALHAL, 2015). São conflitos entre as pessoas e que podem ser melhor analisados observando o comportamento. É ligado as relações interpessoais. Os conflitos intergrupais envolvem fatores contextuais presente em um grupo de pessoas, ou uma equipe de trabalho. É o tipo de conflito mais comum nas organizações, pois transita entre os times de trabalho. O conflito nos grupos é motivado pela incompatibilidade de interesses entre os membros (DO CARVALHAL, 2015). Os conflitos interorganizacionais expandem os limites da organização e se encontram com os interesses de outras organizações. É o conflito gerado entre as organizações em um ambiente econômico mais amplo. Por envolver atores mais complexos, também se apresentam como o tipo mais complexo. 2.2 Negociação para resolução de conflitos Apesar da classificação dos conflitos se desdobrarem em quatro, os conflitos interpessoais são os mais comuns nas equipes de trabalho, e eles podem derivar de natureza hierárquica ou pessoal. O conflito hierárquico ocorre quando o líder do grupo não tem o apoio do seu time e vice-versa, enquanto o conflito pessoal remete a divergências entre o comportamento dos indivíduos do grupo (NASCIMENTO; EL SAYED, 2002). No dia a dia das empresas, é comum que alguns conflitos passem despercebidos. É preciso estar atento, pois quanto mais tempo se passa mais complexo pode ser de se resolver o problema. Martinelli (2002, p.19) alerta que existem três atitudes comuns entre os profissionais diante do conflito: ele pode tentar eliminá-lo, por acreditar ser prejudicial aos negócios; pode tentar inibir por acreditar ser algo crônico e que sempre vai existir; ou pode reconhecer e administrar da melhor forma. A pessoa que evita conflitos opta pela inércia, o que também pode desenhar um estilo de negociação, ou não-negociação, pelo fato deste perfil não se interessar por relações de ganha e perde. O mais apropriado é o comportamento de administrar o conflito e reconhecê-lo a 55 tempo. Não se esqueça de que o conflito, apesar da sua conotação negativa, pode também trazer benefícios aos processos organizacionais. A negociação é uma técnica orientada à resolução e administração de conflitos. De acordo com Nascimento e El Sayed (2002), para que a negociação seja efetivamente utilizada, o líder deve saber comunicar, saber ouvir e saber perguntar. A melhor forma de se resolver um conflito é buscar uma negociação ganha-ganha. Quando a negociação é cooperativa ela preza pela importância do relacionamento no longo prazo, não somente pelos resultados apenas daquela negociação. Resolver conflitos nos times de trabalho por meio da negociação requer uma atitude que preze pelas relações de longo prazo e também pelo resultado da negociação. Conforme Weeks (1992 apud MARTINELLI, 2002, p.30), o nível alto de resolução de conflitos é expresso pelo atendimento das necessidades principais dos envolvidos, além disso o resultado da negociação deve gerar benefícios, de modo individual ou coletivo. De acordo com Cavalcanti e Sauaia (2006), conhecer as necessidades dos envolvidos na negociação também impacta no sucesso do resultado, para isso é importante prestar atenção nos sinais verbais e não-verbais do oponente. Observe as expressões faciais, se a pessoa está feliz ou triste com o tópico a ser negociado. O movimento das mãos pode indicar nervosismo e insegurança. O tom de voz sinaliza o que é mais importante naquela negociação. Lembre-se de que uma premissa básica do negociador de sucesso é conhecer o seu oponente. No caso das organizações, a palavra “oponente” não se refere ao adversário, mas sim a outra parte interessada na negociação, o membro da sua equipe de trabalho com quem você pretende negociar. 3 JOGOS E SIMULAÇÕES Como alternativa de aprendizagem e desenvolvimento profissional, os jogos e as simulações empresariais simulam um treinamento real do que a empresa espera do seu colaborador. Os jogos empresariais desenvolvem habilidade técnicas, gerenciais e comportamentais das pessoas e possibilitam um ambiente de testes em que o erro é tolerado em busca do aprendizado vivenciado. Esta dinâmica permite que o profissional esteja melhor preparado para os desafios que enfrentará na vida real. Se aprende fazendo. Já ouviu isso antes? Pois é, de acordo com Gramigna (1993 apud DE SOUZA et al., 2017), o ciclo de aprendizagem vivencial (CAV) desenha o processo de aprender fazendo. Este desenho da aprendizagem do ser humano adulto se baseia na teoria de aprendizagemvivencial de Kolb (1984, p. 42 apud DIAS; SAUAIA; YOSHIZAKI, 2013). Ao todo, esse processo compreende cinco estágios, em movimento cíclico e contínuo, representando as fases de fixação do conhecimento pelo indivíduo. 56 Veja como Gramigna (1993 apud DE SOUZA et al., 2017) apresenta as fases do ciclo de aprendizagem vivencial, CAV: Na primeira fase, se experimenta a vivência. É quando a pessoa é introduzida na atividade e experimenta tal cenário. Seja em grupo ou de forma individual, a vivência representa a negociação, o planejamento, a escolha e a tomada de decisão. Neste estágio, se tomam ações com base nas regras pré-estabelecidas. Na segunda fase, temos o relato. Depois de vivida a experiência, depois das ações tomadas, o ser humano reflete e compartilha aquilo que viveu. Esta fase da aprendizagem envolve a descoberta do impacto de suas ações anteriormente executadas. Na terceira fase, o processamento acontece. Esta fase apresenta uma reflexão mais profunda dos indivíduos, podendo ser construída por meio de conversas individuais ou questionários estruturados. Aqui, as pessoas repensam as alternativas que escolheram inicialmente e relataram na fase anterior, em busca da melhor solução. Na quarta fase, as generalizações ocorrem. Neste estágio, por meio de conexões neurais, a pessoa aplica o conhecimento obtido no que ela conhece por realidade. É a aplicação das ações em contextos familiares, presentes na sua experiência profissional ou pessoal. Por fim, na quinta fase, a aplicação real dos conhecimentos adquiridos em situações simuladas acontece. É a concretização do que foi desenvolvido nas fases anteriores. Nesta fase, deve ocorrer a reprodução do comportamento treinado e esperado pela organização. Portanto, esta fase representa o êxito de todo o ciclo, mas não representa o seu fim. A aprendizagem prática não é linear, não segue um começo meio e fim. Ela começa e recomeça a todo o tempo. O estabelecimento das fases do aprendizado ajuda a compreender a estrutura e definição dos jogos práticos nas organizações e porque eles têm determinadas características. 3.1 Definição O jogo empresarial permite simular situações reais em que as decisões em grupo e as técnicas de negociação são colocadas em prática. Neste ambiente, a aprendizagem é favorecida já que, no ambiente simulado, os riscos e o medo de errar são atenuados. As situações empresariais a serem simuladas podem variar de acordo com os objetivos do jogo. Para executar o jogo empresarial, é necessário o uso de um simulador, que pode ser virtual ou não e, por meio dele, são gerados relatórios individuais de desempenho, além do feedback individualizado (DA SILVA; OLIVEIRA; MOTTA, 2013). Desta forma, entende-se que o simulador é um elemento do jogo que permite que ele seja executado de forma sistemática. 57 De acordo com Sauaia (2010, p. 17 apud DIAS; SAUAIA; YOSHIZAKI, 2013), o simulador gerencial é a parte tangível de todo o processo, composto por todas as regras e questões econômicas do jogo. O jogo, por sua vez, corresponde à parte intangível que é composta por incertezas, tomada de decisão, competição, entendimento e competências dos jogadores. Os jogos são atividades empresariais focadas em aspectos da tomada de decisão, por meio de simulações dinâmicas de diferentes aspectos da realidade organizacional (LACRUZ, 2004). A variação de cenários e contextos permite que a aplicabilidade dos jogos seja ampla. Seguindo as características gerais dos jogos, enredos e histórias diferentes podem ser contadas, aumentando o dinamismo de todo o processo. Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 3.2 Características Os jogos empresariais estimulam comportamentos e treinam os profissionais para lidar com situações e incertezas em diversos cenários. A natureza e os objetivos dos jogos podem variar, porém as suas características possuem uma estrutura geral. Esta estrutura garante que o jogo cumpra objetivos de desempenho e aprendizagem postulados pela organização. De acordo com Schafranski et al. (2002), o cenário do jogo deve se aproximar ao máximo do cenário empresarial real. Para os autores, as principais características dos jogos dizem respeito ao cenário, às regras, aos papéis e ao nível de engajamento. O cenário escolhido deve fornecer fortes conexões com a realidade empresarial que é simulada. Para que a aprendizagem seja efetiva detalhes da dinâmica empresarial, e da cultura da empresa devem ser representados no jogo. Quanto mais próximo da realidade mais efetivo o jogo se torna (LACRUZ, 2004). 58 Já as regras devem ser claramente comunicadas aos participantes para que não haja dúvidas durante a execução do jogo. Regras claras comunicam os limites aos participantes e a consequência de suas ações (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). As regras também contribuem com a simulação de um ambiente corporativo mais próximo da realidade. Os papéis que cada participante vai exercer também é importante que estejam claros. Os papéis de cada um dos participantes do jogo podem ser definidos previamente pelos organizadores do jogo ou ser livremente definido pela organização natural dos participantes, afirmam Schafranski et al. (2002). Por fim, o jogo precisa ser atrativo e envolvente. Precisa despertar no indivíduo a curiosidade, a competição, o engajamento perante o desafio que é imposto. O lado lúdico dos jogos desperta um comportamento genuíno e espontâneo dos participantes de um jogo (DATNER, 2006, p. 20). Os jogos empresariais também são classificados na literatura de acordo com a natureza de sua abordagem e seus objetivos. Lopes, Niveiros e Fialho (2011) propõem um resumo a respeito dos principais itens, veja: Operação Os jogos podem ser classificados em eletrônicos, manuais ou híbridos. Com simulador virtual, a dinâmica é totalmente online ou via sistema. Normalmente, neste formato, o processo ocorre mais rapidamente, pela automatização dos processos. Já os jogos manuais são presenciais e usam de recursos materiais diversos para auxílio na dinâmica, como quadros, cadernos, calculadoras etc. Abrangência Os jogos podem abranger o contexto geral, funcional ou setorial das organizações. A abrangência dos jogos é uma classificação estratégica dos objetivos de aprendizagem. Normalmente, jogos que envolvam o contexto geral são direcionados à cultura da organização e de novos colaboradores. Já os jogos funcionais são ligados a um cargo ou função específica, enquanto o setorial envolve as variáveis do setor de atuação do indivíduo e seus desafios diários. Natureza Comportamento, técnico ou misto. Jogos comportamentais direcionam as competências requeridas ao profissional na carreira em que ele está trilhando na organização. Jogos técnicos podem envolver o treinamento de operação de máquinas ou sistemas, de elaboração de planilhas e tarefas operacionais cotidianas essenciais ao funcionamento da empresa. Os jogos mistos aliam competências técnicas e comportamentais ao enredo da imulação. 59 Interação Em equipe ou individual, competitivos ou cooperativos. Jogos em equipe são mais complexos, pois envolvem mais atores e pessoas a serem avaliadas durante a simulação. Os jogos individuais são bastante utilizados em grandes processos seletivos de contratação, para identificar se o candidato possui o perfil requerido para atuar na empresa. Competição e cooperação também podem caracterizar os jogos, e estimular o crescimento profissional dos envolvidos. Resultados Podem ser únicos e definidos ou podem variar e gerar diferentes desfechos de acordo com a decisão tomada. O caminho para chegar aos resultados pode ser direto, ou seja, somente uma sequência de alternativas é a correta. Enquanto que, com a variação dos resultados, diferentes decisões combinadas podem chegar ao resultado final desejado. Desta forma, existe um dinamismo maior e mais fiel a realidade. Tempo Podem ter influência do tempo como variável ou não. O tempo pode ser uma variável no jogo, ao longo do tempodesfechos diferentes vão sendo apresentados. Este também é um importante aliado na busca pela aproximação da realidade. Informação A informação pode ser revelada aos participantes de forma conjunta ou sequencial, completa ou incompleta. Isso significa que os participantes devem tomar decisões ao mesmo tempo no formato conjunto, enquanto que, no formato sequencial, as decisões acontecem uma a uma, durante o jogo. Com informações incompletas sobre os cenários, os participantes desconhecem todas as variáveis do processo de decisão e o ambiente real é melhor atendido. Já, com o acesso completo a todas as informações ,ele tem todo o apoio na decisão. Complexidade O jogo pode ter maiores ou menores níveis de complexidade, a depender do seu objetivo. Com mais variáveis interagindo com a tomada de decisão, o jogo, consequentemente, se torna mais complexo. Jogos mais simples stabelecem uma relação mais clara entre as variáveis. Hierarquia O jogo pode ter relações de poder ou não. Com relações de poder estabelecidas, alguns participantes devem exercer papéis de liderança frente aos desafios. Sem a hierarquização do jogo, todos os participantes têm a mesma condição e poder de atuação. 60 Feedback Pode ser automático, via simulador, verbal ou escrito, ou misto. O feedback automático acontece durante o jogo e apresenta informações sobre as ações dos jogadores. Já o feedback verbal ou escrito é feito via facilitador, uma pessoa que intermedia o jogo. O feedback misto envolve a conversação, escrita e o ambiente automatizado. Diante desta classificação, a lógica por trás dos jogos empresariais passam a fazer mais sentido. No entanto, ainda se faz necessário compreender a variação de cenários organizacionais explorados nos jogos e simulações. Vamos ver um exemplo prático de como são descritos os cenários estratégicos e financeiro-econômicos nos jogos e simulações. Os jogos e simuladores empresariais trazem benefícios às organizações, diminuindo o risco das ações e treinando efetivamente seus funcionários. Não apenas o indivíduo, mas o líder também é testado e pode aprender de forma efetiva como liderar diante de desafios complexos e inerentes dos eu meio. 61 Nesta unidade, você teve a oportunidade de: • conhecer como funciona o processo de tomada de decisão nos grupos; • aprender as diferenças na liderança de grupos e times de trabalho; • entender as principais técnicas de negociação; • identificar como são classificados e definidos os jogos e simuladores; • reconhecer os diferentes cenários dos jogos empresariais. PARA RESUMIR ACUFF, F. L. How to negotiate anything with anyone anywhere in the world. Dartnell Corporation, 1993. BANERJEE, A. V. A simple model of herd behavior. The quarterly journal of economics, v. 107, n. 3, p. 797-817, 1992. BURBRIDGE, M. R. Gestão de negociação: como conseguir o que se quer sem ceder o que não se deve 2. ed. São Paulo: Saraiva, 2005. CALDANA, A. C. F. et al. 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Compreenda a dinâmica e organização dos jogos, sejam eles eletrônicos, com auxílio de simulador virtual, ou manuais. Entenda todas as fases deste processo. Aprenda as diferentes estratégias de tomada de decisão na dinâmica dos jogos. Veja também a aplicabilidade da pesquisa por meio dos jogos e simuladores. Conheça a importância do laboratório de gestão como estrutura de aprofundamento do conhecimento absorvido e desenvolvido, pelos jogos e simuladores empresariais, nas corporações e também em sala de aula. Bons estudos! Introdução 67 1 EXEMPLOS DE JOGOS E SIMULADORES Os jogos e simuladores podem envolver diferentes variáveis. Toda a história e enredo contado nestes jogos se baseiam em uma problemática empresarial. Estes cenários podem ser aplicáveis a diversos públicos, seja na universidade para desenvolver os alunos em sala de aula, ou nas organizações focado no desenvolvimento profissional dos colaboradores. Veja alguns exemplos de jogos nestes dois contextos. 1.1 Nas empresas Os jogos empresariais são uma alternativa de desenvolvimento profissionaldos colaboradores em uma organização. Por meio dos jogos, os profissionais podem desenvolver competências comportamentais e aumentar a sinergia das equipes, uma vez que precisam tomar decisões em grupo para que se atinja o objetivo (DE SOUZA, 2017). A prática de situações cotidianas nos jogos e simulações permitem que aspectos comportamentais, individuais e coletivos sejam desenvolvidos (DIAS, 2017). Dentre os diversos cenários organizacionais, as temáticas dos jogos podem envolver diferentes setores de uma organização e diferentes atores. Veja alguns exemplos práticos dos jogos e simuladores empresariais em grandes empresas do mercado global e de diferentes setores, de acordo com os autores Donovan e Lead (2012): Jogos de Finanças Jogos voltados para área de finanças podem e devem envolver contextos externos e de mercado, uma vez que a organização não depende apenas dela mesma e de seus próprios recursos para continuar suas operações. Essa visão sistêmica de interdependência de recursos é fundamental para que a aprendizagem, por meio da prática de jogos, seja condizente com os desafios do mundo real. O jogo Economia é um treinamento para profissionais sobre as regras gerais da economia e que demonstra o impacto das oscilações das taxas de juros e inflação no cenário econômico europeu. É um treinamento desenvolvido pelo Banco Central Europeu para treinar seus funcionários. É um jogo aberto com tradução para o português, para saber mais, acesse e jogue: <https://is.gd/ZqVITg> Jogos de Negócios A Deloitte, uma multinacional do ramo de serviços com sede nos Estados Unidos, criou o “Deloitte’s Business Simulation Game” no português “Jogo simulador de Negócios da Deloitte”. O jogo tem por objetivo desenvolver ações de decisão sobre a responsabilidade social corporativa, 68 no cenário mundial de mudanças. A cada decisão tomada pelo participante, um impacto diferente no mundo é causado. É um jogo voltado ao desenvolvimento de competências profissionais e conscientização do impacto das ações empresariais no mundo, nas pessoas, na economia e no meio ambiente. A mesma empresa também possui “Deloitte Leadership Academy”, a academia de liderança da Deloitte. É um ambiente de jogo online onde os líderes realizam tarefas e desenvolvem competências ligadas à liderança. A plataforma conecta os colaboradores de todas as filiais da empresa situadas ao redor do mundo. As fases completadas e a pontuação de cada líder podem ser compartilhadas nas redes sociais corporativas e profissionais, como o LinkedIn. O nível de engajamento neste programa de treinamento e de desenvolvimento em formato de jogo é alto, e os números globais são satisfatórios. Jogos de Serviços A famosa rede de Hotéis Hilton Garden Inn desenvolveu o jogo e simulador empresarial de nome “Ultimate Team Play” que, na tradução livre, significa “A Final, jogando em equipes”. Neste jogo, os participantes são inseridos em cenários reais do hotel e precisam tomar decisões no atendimento aos clientes. Cada decisão tomada impacta no funcionamento do hotel, bem como no bem-estar dos hóspedes. O tempo de resposta e as decisões tomadas em cada fase e a interação com pedidos de clientes afeta diretamente na pontuação da marca perante a fidelidade dos seus clientes. Ou seja, o cenário induz os participantes a refletirem sobre a imagem da marca perante os clientes e como as suas ações individuais podem influenciar neste indicador específico na unidade em que trabalham. Jogos de Novos Colaboradores O onboarding, é como chamamos o processo de integração de novos colaboradores. Este termo vem do inglês e faz alusão ao processo de “embarque” em uma nova empresa. Os jogos de onboarding também são amplamente utilizados nas organizações e tornam este momento institucional mais agradável e engajador aos participantes. A MindTickle, uma empresa global de serviços digitais, criou um jogo para o seu programa de onboarding. O jogo intitulado “All Aboard” do inglês “Todos a Bordo” faz a integração do novo colaborador de forma lúdica. O engajamento nestas ações de treinamento por meio dos jogos é alto e os custos com o treinamento presencial reduzem drasticamente, sendo um dos motivadores deste tipo de investimento. Os jogos empresariais possuem vantagens ligadas ao desenvolvimento profissional e também 69 frente aos custos de processos de treinamentos tradicionais. Simuladores virtuais substituem etapas presenciais, custos com viagens, aluguéis de sala e pagamento de instrutores. Um dos processos empresariais que vem sofrendo grandes mudanças, muitas devido à globalização e à difusão das tecnologias e redes sociais, é o processo de recrutamento e seleção. Veja um exemplo prático de jogos em processos de recrutamento e seleção. Os jogos e simuladores empresariais também têm a sua importância frente à formação de novos gestores. Devido a isso, jogos empresariais são aplicados em salas de aula, visando a explorar a prática empresarial e a desenvolver senso crítico e de tomada de decisão nos alunos das universidades, em nível de graduação ou pós-graduação. Os jogos, em sala de aula, estimulam a aplicação prática de conceitos vistos nas disciplinas e prepara o aluno para o mercado de trabalho. Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 1.2 Nas Universidades Visto que os jogos e simuladores empresariais contribuem para o desenvolvimento de competências profissionais requeridas no mercado de trabalho, a sua aplicabilidade na sala de aula se faz importante. Desenvolver saberes requeridos pelo perfil profissional de um aluno é dever da instituição de ensino superior. Veja agora um exemplo de jogo empresarial eletrônico desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina com supervisão do professor Bruno Hartmut Kopittke e descrito pelo trabalho de Lopes, Niveiros e Fialho (2011). O GI-MICRO é um jogo empresarial que simula a interação de várias empresas no mercado industrial (KOPITTKE, 2001). Situações gerenciais e administrativas da realidade da indústria fazem parte do cenário do jogo. O jogo parte de uma situação inicial igual a todas as empresas concorrentes, que disputam mercado por meio de variáveis como preço, produção, execução de prazo e propaganda. 70 O objetivo do jogo é que, por meio da gestão dos recursos empresariais, a empresa saia na frente de seus concorrentes. Com quatro pessoas por equipe, cada uma assume um papel e, nele, desempenha atividades internas e externas, como gestor. O primeiro papel é do Diretor Geral, em que, internamente, ele precisa garantir que todos cumpram as suas obrigações e externamente fiscaliza as outras equipes. O papel do Diretor de Produção é garantir produtos disponíveis internamente e negociá-los externamente. O Diretor de Marketing determina preço e promoções internas e externamente realiza pesquisas com outros diretores. Já o Diretor Financeiro gerencia recursos financeiros internos e externamente negocia com os bancos. Neste jogo, os alunos precisam avaliar as variáveis internas e externas, analisar o seu mercado de atuação e os seus concorrentes, que são representados por outras equipes. Diante desse cenário, espera-se que decisões sejam tomadas e negociadas durante o jogo. O desafio do jogo está na busca pela sobrevivência da organização frente à tomada de decisão estratégica. De acordo com Kopittke (2001 apud LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011), as decisões possíveis a se tomar pelos diretores são: Diretor geral Este participante não toma decisões sozinho, mas participa das decisões do grupo de diretores. Ele não tem uma área específica, porém influencia em todas as outras. Diretor de Marketing Na área de mercado, este personagem decide pelos preços e propagandas aplicáveis ao negócio. Diretor Financeiro Ele decide pelo desconto e prazo concedido na venda. Como também negocia com bancos, decide por investimentos e tomada de crédito no mercado. Diretor de Produção Este diretor é responsável pela operação da empresa, decidequem irá contratar ou demitir, decide pela compra de materiais e máquinas e horário de funcionamento da produção. A cada decisão tomada no jogo, os participantes devem anotar o que mudou em um documento apropriado (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). Por se tratar de um jogo eletrônico, o próprio sistema gera relatórios e indicadores necessários para a tomada de decisão em cada etapa do jogo (KOPITTKE, 2001). Por fim, o ganhador do jogo é a equipe que acumulou maior faturamento ao longo do tempo. 71 Um dos objetivos da utilização dos jogos em sala de aula é aumentar o interesse dos alunos pelo conteúdo, em oposição às formas das tradicionais de ensino (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). Os alunos são imersos na prática da teoria e se identificam com os cenários que presenciam no jogo. Os jogos melhoram o desempenho dos alunos e também o nível de engajamento em sala de aula. Perceba que todos os integrantes da equipe – os alunos – possuem uma posição ativa que interage com os resultados finais do jogo. Além dos aspectos comportamentais desenvolvidos, a sinergia dos times também é reforçada diante da dinâmica dos jogos. Siga adiante e veja como esta dinâmica é formulada e qual é a sua estrutura. 2 DINÂMICA DOS JOGOS E SIMULADORES Os jogos e simuladores podem ser usados no treinamento gerencial de alunos de graduação ou pós-graduação (MOTTA; MELO; PAIXÃO, 2012) ou de profissionais nos diversos setores das empresas (RODRIGUES; SAUAIA, 2005). Além disso, os jogos podem assumir versões eletrônicas ou manuais, que envolvem simulador virtual ou não. Para cada uma destas versões, existem dinâmicas diferentes que ocorrem durante a execução de um jogo. Veja como esse processo ocorre na modalidade eletrônica e manual. 2.1 Jogos Eletrônicos A aplicação dos jogos e dos simuladores exige uma sequência de etapas, previamente estruturadas, para que não haja problemas durante a sua execução e os objetivos sejam atingidos. Na literatura, Lopes, Niveiros e Fialho (2011) apresentam a dinâmica dos jogos e simuladores eletrônicos e virtuais. Veja com mais detalhes a divisão de cada processo na figura dinâmica de jogos e simuladores eletrônicos. FIQUE DE OLHO É possível encontrar competições de jogos e simuladores virtuais entre estudantes, sendo desenvolvidos não só pelas universidades, mas também por empresas. Estes tipos de disputas são promovidos por empresas privadas e por um baixo custo aos estudantes de acordo com a pesquisa realizada por Lacruz (2004). Veja um exemplo que o autor destaca em seu trabalho de um torneio empresarial promovido pela Bernard Sistemas. 72 Figura 1 - Dinâmica de jogos e simuladores eletrônicos Fonte: Adaptado de Lopes, Niveiros e Fialho (2011) #ParaCegoVer: Um quadro dividido em quatro colunas. Da esquerda para direita, na primeira coluna, são apresentadas as atividades da fase de preparação. São elas: conhecer o público-alvo, definir a abordagem teórica, definir o cronograma e preparar o material. Na segunda coluna, são apresentadas as atividades da fase de abertura. São elas: apresentação do curso, formação de equipes e ambientação com o jogo. Na terceira coluna, são apresentadas as atividades da fase de aplicação em formato de ciclo. São elas: processo decisório, análise de resultados e feedback parcial e discussões teoria e prática. Na quarta coluna, são apresentadas as atividades da fase de encerramento. São elas: feedback final, apresentação das equipes e avaliação do desempenho. A dinâmica proposta pelos autores pode sofrer adaptações de acordo com o contexto organizacional e o tipo de jogo, no entanto, ilustra com clareza como ocorre o processo na prática. Não estamos falando de um processo apenas criativo, mas sim de um processo de aprendizagem gerencial. Neste caso, algumas métricas precisam ser seguidas para que o sucesso da técnica seja atingido. A primeira fase trata da preparação. É a fase de planejamento e definição de objetivos, portanto, é uma das mais importantes. A partir dela, as demais fases terão um caminho disposto a seguir. Dentro desta fase, existem quatro atividades que devem ocorrer, definidas pelos autores. Conhecer o público-alvo é definir se o jogo será aplicado em alunos de graduação ou pós- graduação, no caso das empresas se os profissionais são de áreas distintas ou da mesma área, e qual o nível de conhecimento do grupo (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). Por meio desta definição é possível construir as próximas fases com o nível de complexidade adequada aos participantes. O jogo precisa ser desafiante, mas não deve ser impossível de se completar, neste caso pode frustrar os participantes e não atender aos objetivos. 73 A definição da abordagem teórica a ser utilizada é a segunda atividade na fase de preparação. Os autores pontuam que nesta fase se define qual o assunto que será tratado, de acordo com o público-alvo previamente estabelecido. Em seguida, o cronograma do jogo deve ser definido, determinando uma carga horária e prazos para a execução das atividades, observando os objetivos estratégicos do jogo (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). A última atividade disposta na fase de preparação corresponde ao material que será usado. De acordo com os autores, no caso de jogos virtuais, a disposição das mesas ou material físico a ser utilizado deve ser escolhido nesta atividade. Esses materiais darão o suporte necessários aos participantes na execução dos desafios propostos pelo jogo. A fase de abertura é a segunda na dinâmica dos jogos e ocorre em conjunto com os participantes (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). Nesta fase, as atividades descritas passam a seguir uma sequência pré-determinada. A primeira atividade desta fase proposta pelos autores diz respeito à apresentação do jogo, que corresponde à comunicação dos objetivos, do método e do cronograma. Na atividade seguinte, a formação das equipes é realizada. Este processo pode ser organizado pelos próprios participantes ou com a intervenção de um facilitador. A última atividade desta fase é a ambientação. Aqui, as regras e limites são apresentados por meio de um manual. É importante que neste momento todas as dúvidas sejam sanadas, as atividades do jogo plenamente abordadas para não causar constrangimentos durante a fase de aplicação. No jogo virtual, também é possível disponibilizar uma ambientação em uma sala de testes para que os participantes conheçam a plataforma e saibam manuseá-la durante o jogo (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). A fase de aplicação da dinâmica de um jogo corresponde à execução do mesmo. De acordo com Tanabe (1977, p.50 apud LACRUZ, 2004), esta fase engloba um ciclo repetitivo de tomada de decisão, feedbacks parciais, replanejamento de estratégias e novas tomadas de decisão das equipes. Lopes, Niveiros e Fialho (2011) descrevem este ciclo de repetição da tomada de decisão em cinco etapas, conforme a figura a seguir. Para os autores, este ciclo é composto pelas atividades de processo decisório das equipes e análise dos resultados e feedback parcial. 74 Figura 2 - Tomada de decisão da equipe na fase de decisão Fonte: Adaptado de Lopes, Niveiros e Fialho (2011) #ParaCegoVer: A figura demonstra cinco etapas. No lado esquerdo, apresenta-se a figura do facilitador, que interfere nas etapas um, jornal informativo, e etapa cinco, análise e feedback. O facilitador é representado por um homem idoso, careca, de óculos, segurando uma batuta (que é uma espécie de vareta que maestros utilizam para reger orquestras) olhando para um livro e indicando o caminho com a mãos. Da parte central superior da figura até o seu limite no lado direito, a equipe é representada por quatro pessoas, três homens e uma mulher, de roupa social, olhando para um computador e fazendo anotações com papéis e caneta. A equipe participa da etapa dois, decisões de mais ou menos 30 minutos. Na parte central inferior da figura até os eu limite no lado direito, o simulador corresponde às etapas três e quatro, processamento e resultadosrespectivamente. Todas as etapas são ligadas por flechas representando a sua sequência. Primeiramente, os participantes são apresentados ao cenário, e todas as regras descritas neste cenário estão configuradas previamente no simulador, para que as variáveis possam medir assertivamente o impacto das decisões tomadas. A introdução desta informação é feita pelo facilitador, que é um agente externo que controla e interfere no jogo ditando o seu andamento de maneira neutra. Na segunda etapa, o tempo para a decisão da equipe começa a contar e, no total, pode girar em torno de 30 minutos. Os participantes discutem a problemática e tomam as decisões com base nas regras apresentadas anteriormente. Em seguida, na etapa três, as decisões tomadas são processadas pelo simulador. Com base nas regras configuradas anteriormente, o simulador efetua a análise dos resultados. Na etapa seguinte, os resultados são apresentados para a equipe em formatos diversos, podendo ser gráficos, tabelas, relatórios de indicadores etc. Equipe e facilitador analisam os dados e 75 comparam erros e acertos. Por fim, na etapa cinco, o facilitador prepara os resultados finais que são produzidos em forma de ranking, pontuação geral e classificação das equipes. Nesta etapa, o feedback geral é conhecido por todos. Este é um ciclo que se repete ao longo do jogo (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). Na fase de aplicação, os autores ainda descrevem a atividade de discussão teórica e prática. Esta atividade acontece durante o ciclo anteriormente apresentado, mas não tem momentos predefinidos. Ela corresponde aos momentos de reflexão e análise que os participantes realizam durante o jogo. O encerramento corresponde à última fase da dinâmica do jogo. Esta fase é conduzida pelo facilitador com o propósito de ressaltar os objetivos do jogo. Esta fase, portanto, se desdobra em três atividades sequenciais. Na primeira, é feita a avaliação de desempenho. Os participantes e o facilitador reflexionam sobre seu desempenho, acertos e erros, e discutem suas visões. Após a avaliação do desempenho é feita a apresentação das equipes. Neste momento, os participantes, juntamente da sua equipe, podem justificar as suas ações e explicar qual a estratégia escolhida durante o jogo para as suas decisões. Neste momento, a troca de experiências é realizada. Veja alguns tipos de estratégias adotadas pelos participantes durante os jogos. Por fim, a última atividade desta fase e de toda a dinâmica tem por objetivo dar conhecimento ao feedback final. O facilitador apresenta nesta etapa a pontuação e classificação final do jogo, propondo aos participantes uma reflexão e relacionando os resultados com a experiência prática de cada um dos profissionais. A dinâmica dos jogos eletrônicos tem algumas diferenças quando comparada aos jogos manuais, sem o auxílio de um simulador eletrônico. Nos jogos manuais, os participantes interagem com outros objetos ao invés do uso do computador. Isso exige do facilitador alguns cuidados. Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 76 2.2 Jogos Manuais Na literatura que aborda a estrutura dos jogos empresariais, pode-se notar uma divisão entre os jogos com auxílio de computador, chamados de jogos virtuais, ou os jogos sem os recursos computacionais (RODRIGUES; SAUAIA, 2005). Sem o auxílio de um computador, a dinâmica de execução do jogo se apresenta de forma diferente. Os jogos de tabuleiro são uma alternativa lúdica ao tipo de jogo manual utilizado como treinamento nas empresas. Rodrigues e Sauaia (2005) desenvolveram um roteiro comum aos jogos de tabuleiro nas organizações, baseados na literatura existente. Os autores, por meio da análise de trabalhos anteriores, descrevem um roteiro de sete passos, para a execução do jogo de tabuleiro em empresas, com objetivo de treinar os participantes. Veja a descrição dos passos criados pelos autores: Passo 1 - definição dos objetivos do treinamento Neste passo a atividade de definição dos objetivos do treinamento é realizada. Busca-se, neste passo, a essência daquilo que deve ser transmitido aos profissionais participantes do jogo de tabuleiro na empresa. Objetivos macro são definidos neste passo. Passo 2 - visão ampla sobre o treinamento Neste passo, um levantamento de dados interno é realizado. Busca-se conhecer o público- alvo do jogo, com base em entrevistas de pessoas chave na organização. As atividades que compõem este passo são: levantamento de opiniões e sugestões alinhados aos objetivos do curso; levantamento de perfil; levantamento de pontos fracos e fortes dos participantes; fatores de sucesso para a empresa; e relevância da cultura organizacional. Passo 3 - protótipo do jogo de tabuleiro Neste ponto é elaborado o conceito do jogo. Todo seu portfólio físico é construído com base nos dados dos passos 1 e 2. As atividades executadas neste passo são: desenho do tabuleiro; definição das variáveis no processo de decisão; definição da dinâmica do jogo; escolha dos elementos organizacionais que serão representados no jogo; instruções de jogo; criação de material de suporte para a decisão como planilhas, cartas ou outros elementos didáticos; testes no modelo de tabuleiro; definição do modelo de tabuleiro final. Passo 4 - homologação de conceito A validação do protótipo desenhado no passo 3 é feita no passo 4. A atividade desempenhada, nesta fase, é a realização de uma reunião com os aprovadores do conceito. 77 Passo 5 - teste piloto Um teste com uma amostra da população real do jogo é realizado. É importante que este teste seja feito para garantir a validação do que foi desenvolvido nos passos 1 e 3. As atividades ligadas a esta fase são: teste com a população alvo; análise dos resultados do teste; avaliação de problemas; ajustes; e validação final. Passo 6 - treinamento corporativo Neste passo, o jogo é finalmente lançado. Aqui, o treinamento corporativo com uso de jogos de tabuleiro começa a ser executado. Passo 7 - pesquisa de satisfação Por fim, a pesquisa de satisfação é realizada no final do treinamento para que seja possível avaliar a percepção do participante quanto ao jogo e aos objetivos do treinamento. Estes dados devem ser analisados em busca de aprimoramento do jogo. Os autores Rodrigues e Sauaia (2005) desenvolveram este roteiro de aplicação dos jogos manuais de tabuleiro voltado a realidade de uma multinacional. O contexto dos jogos é que dita as informações necessárias à sua estrutura de funcionamento e execução, no entanto, o modelo apresentado pode servir como guia e ilustração da dinâmica dos jogos manuais nas organizações. 3 PESQUISA COM JOGOS E SIMULADORES A pesquisa com jogos e simuladores podem ser consideradas laboratórios de pesquisa, e assim vem sendo durante anos (MRTVI et al., 2017). A aprendizagem organizacional proporcionada por meio dos jogos gera conhecimento. Este conhecimento é utilizado na interpretação das realidades empresariais e na evolução das teorias existentes. Para Keys e Wolfe (1990), existem duas formas distintas de se realizar pesquisas em jogos, a forma de laboratório e a forma tradicional sobre o processo. Veja, agora, como o laboratório de gestão conceitua este modo de pesquisa em jogos. 3.1 Laboratório de Gestão Além do papel ativo dos jogos e simuladores na aprendizagem de profissionais, a pesquisa aplicada se apresenta como um componente do tripé da gestão empresarial. Sauaia (2008) adiciona o conceito do laboratório de gestão composto por: Simulador Organizacional O simulador é a parte lógica do processo, que dita as regras econômicas e contextuais para problemáticas de jogos. Eles podem ser simples ou complexos. Isso significa que o resultado pode 78 mudar de acordo com as decisões tomadas pelos jogadores ou não. Quanto mais variação, mais incerteza, logo, mais complexidade. Jogos de empresas Os jogos empresariais desenvolvem estratégias, competências ligadas à tomada de decisão nas organizações. Treinam modelos de gestão e desenvolvemhabilidades requeridas frente a situações de imprevisibilidade, risco e incerteza. A complexidade dos jogos varia de acordo com a complexidade de suas regras, ditadas no simulador. Um fluxo simples de um jogo é composto por um simulador, tomada de decisão e resultados. Pesquisa Aplicada A pesquisa aplicada durante jogos e simulações ocorre com a divisão dos problemas gerenciais. Imagine que durante um jogo cada participante, no papel de gestor, recebe um problema gerencial específico para investigar. O objetivo é que a investigação seja feita de maneira profunda para que possa ser discutida posteriormente com o grupo. Com a pesquisa, cada área é capaz de propor uma visão estratégica sobre o problema, a luz de teorias também investigadas Desta forma, garante-se que as contribuições dos membros do grupo no jogo sejam genuínas, que todos façam uma pesquisa real e profunda e tragam fatos e teorias possíveis a serem discutidos na tomada de decisão. Basicamente, na área de responsabilidade do participante, ele pesquisa uma ferramenta para apoiar na estratégia do grupo, que no jogo representa a empresa, e impactar os indicadores finais desejados. Esta lógica de pesquisa proposta pelo autor, enriquece a discussão durante os jogos e aprofunda o nível de aprendizado vivenciado, uma vez que instiga o participante a sair da sua zona de conforto e buscar por um conhecimento que ele ainda não possui. No laboratório de gestão, é permitido errar e aprender, acertar e aprender, consultar e aprender, aplicar o conhecimento consultado e aprender (SAUAIA, 2008). Com a criação de um laboratório de gestão, é possível diminuir a distância entre a teoria e a prática, consolidar os conhecimentos e produzir um impacto positivo sobre os resultados empresariais (OLIVEIRA, 2009). Estudos complementares alertam que a pesquisa em jogos pode contribuir para campos multidisciplinares, desde a administração até a economia (SILVA; SAUAIA, 2018). A lógica de contribuição da pesquisa se sustenta na sua busca pela integração de conhecimento práticos e teóricos. 3.2 Pesquisas sobre o processo As pesquisas em jogos e simulações empresariais, na vertente voltada aos seus processos, envolvem tudo que vimos até aqui. Todo o processo de tomada de decisão e de organização 79 estrutural dos jogos e simulações, sejam eles eletrônicos ou manuais. De acordo com os autores Keys e Wolfe (1990), este tipo de pesquisa investiga, dentre outras coisas: • Tipos de aprendizagem; • Etapas dos processos em jogos e simuladores; • Estratégias de tomada de decisão; • Classificação dos jogos; • Definição de materiais etc. As pesquisas sobre processo também são benéficas na construção do conhecimento. Elas norteiam o desenvolvimento de estratégias de aplicação e melhores práticas dos jogos e simulações gerenciais. Este tipo de pesquisa, diferente do laboratório de gestão, não é feita para que a melhor decisão seja tomada no jogo, pelo contrário, foca-se no estudo do processo cognitivo e de aprendizagem por detrás dos jogos. A pesquisa de processo procura entender o papel dos jogos e simuladores gerenciais no ensino e na aprendizagem de alunos e no desenvolvimento dos profissionais (LACRUZ, 2008). Nesta modalidade, o aluno é ativo, procura por informações e não apenas as recebe (BERNARD, 2006 apud DIAS, 2017). É um processo que ainda foge do ensino tradicional no Brasil. O país segue caminhando no desenvolvimento acadêmico, especialmente. O modelo CAV de aprendizagem é uma teoria que pode ser associada à prática dos jogos e dos simuladores, devido às pesquisas focadas no desenvolvimento do processo. Se hoje os jogos são amplamente aceitos nas organizações e na academia é porque estudos e pesquisas sobre a sua efetividade contribuíram na disseminação da prática. No entanto, existe parte da teoria que alerta sobre algumas limitações no uso de jogos e dos simuladores com objetivos educacionais, de treinamento e de desenvolvimento. A pesquisa focada no processo permite que os seus pontos limitantes também sejam expostos. Apesar das vantagens práticas superarem suas limitações, elas ainda merecem atenção, veja no vídeo mais detalhes. FIQUE DE OLHO Quer saber mais sobre o panorama dos jogos no Brasil e complementar seus estudos? Uma reportagem do site de notícias Correio Braziliense aborda a temática dos jogos no desenvolvimento de lideranças e como este tema tem evoluído no Brasil, nos âmbitos acadêmico e gerencial. 80 Seja qual for o tipo de pesquisa em jogos e simuladores, todas acabam por contribuir na evolução das práticas e métodos gerenciais bem como no ensino destas. O aprofundamento dos temas é possível graças às práticas de pesquisa e da pesquisa aplicada. A melhoria dos processos organizacionais pode ser contínua com o estímulo da pesquisa e atualização constante por meio dela. Utilize o QR Code para assistir ao vídeo: 81 Nesta unidade, você teve a oportunidade de: • conhecer exemplos práticos dos jogos e simuladores; • aprender que os jogos e simuladores podem ser usados nas empresas e nas escolas; • saber mais detalhes sobre os jogos eletrônicos; • identificar as particularidades dos jogos manuais; • entender as formas de pesquisas nos jogos e simuladores. PARA RESUMIR ARBEX, M. A. 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Após a leitura da obra, o leitor vai conhecer exemplos práticos dos jogos e simuladores; aprender que os jogos e simuladores podem ser usados nas empresas e nas escolas; saber mais detalhes sobre os jogos eletrônicos; compreender o papel do lúdico no aprendizado por meio dos jogos; descobrir como os jogos e as simulações contribuem para o desenvolvimento de competências empresariais; identificar as variáveis presentes no processo decisório nos jogos; entender as principais técnicas de negociação; reconhecer os diferentes cenários dos jogos empresariais; apreciar as diferenças entre os jogos estratégicos e operacionais. E não é só isso. Tem muito mais. O livro tem muito conteúdo relevante. Agora é com você! Aproveite.