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ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS E FINAIS SEMANA DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA SUGESTÃO DE ATIVIDADES MATEMÁTICA SUMÁRIO 1º e 2º ano Ensino Fundamental………….…………………………………….……….….…02 Matemágica dos Números ………….…………………………………………….……..….…02 Batalha de Formas………….……………………………………………………….……..……03 3º, 4º e 5º ano Ensino Fundamental…………………………………………………………….04 Jogo Pega Varetas ………….……………………………………………………….…………04 Quebra- cabeça matemático - Cofre Misterioso……………………………………………06 Matemágica dos Números 3º a 5º Ano …………………………………………………08 Batalha de Formas (3º ao 5º planificação)................................................................09 Tangram (3º, 4º, 5º)....................................................................................................10 6º Ano……………………………………………………………….....…………………………… 11 Cruzadinha Matemática ………………………………………………………………………….. 11 Jogo do Resto ……………………………………………………….…………………………….. 12 7ºAno………………………………………………………….…………………………………… 14 Jogo Vai e Vem ……………………………………………….…………………………………… 14 Divisores em linha …………………………………………..…………………………………….. 16 Dominó das Frações …………………………………………...…………………………………. 18 8° ANO………………………………………………………..……………………………………. 20 Dominó de Porcentagem ……………………………………..………………………………….. 20 Polígono Capturado……………………………………..………………………………. 22 9º ANO…………………………………………………………...………………………………… 24 Quiz Matemático ……………………………………..……………………………………………. 24 Dominó de Potenciação ………………………………………………………………………..… 25 1º ANO E 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL - MATEMÁTICA Matemágica dos Números Habilidade: (EF01MA06X), (EF01MA24MG), (EF02MA31MG),(EF02MA05 Objetivo: Resolver cálculos mentais de adição e subtração sem reagrupamento. Orientações ao professor: A turma deverá ser dividida em 2 grupos; O professor deverá dividir o quadro ao meio e reproduzir uma tabela em cada metade. Para iniciar o jogo, um estudante de cada grupo deverá responder à primeira operação. Finalizando, esse estudante se assenta e o próximo integrante se levanta para continuar respondendo (é importante ressaltar que as operações deverão ser realizadas sempre a partir do número que foi apresentado na primeira coluna, conforme modelo: Só é permitido que um se levante por vez. A seguir, exemplos de tabelas para reprodução no quadro. Batalha de Formas Habilidade: (EF01MA14), (EF01MA13X), (EF02MA14), (EF02MA15) Número +5 -3 +10 -1 4 9 1 14 3 Número +3 - 1 -3 +2 5 Número +12 - 10 +0 -7 10 Número +12 - 10 -5 +20 25 Objetivo: Identificar e nomear formas geométricas. Materiais Necessários: Cartões com diferentes formas geométricas (quadrado, triângulo, círculo e retângulo.) podemos colocar nos cartões a planificação dos sólidos geométricos; Cronômetro (opcional) Preparação: Crie ou imprima cartões com diferentes formas geométricas (modelos abaixo). Embaralhe os cartões e coloque-os em uma pilha. Como Jogar: Divida os jogadores em duas equipes. Cada equipe, por sua vez, pega um cartão da pilha e tem um tempo limitado (por exemplo, 30 segundos) para identificar e nomear a forma geométrica. Se a equipe nomear corretamente a forma dentro do tempo, ganha um ponto. A equipe com mais pontos ao final do jogo ganha. Cartões 3º, 4º E 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL - MATEMÁTICA Jogo “Pega Varetas” Habilidades: (EF02MA34MG) - (EF03MA30MG) Objetivo: Resolver operações de adição e multiplicação, além de proporcionar o trabalho de coordenação motora fina durante o movimento das varetas. Este é um jogo conhecido, mas com certeza vão descobrir novas possibilidades de aprendizagem. Organize-os em grupos com três ou mais colegas. Material necessário: 1 jogo pega-varetas para cada grupo . Fonte da imagem: Sítio A.Gomes - http://www.agomes.com.br/site/LVNDetalheProduto.aspx?cod_produto_pdt=148245 &cod_secao_sec=613&cod_indice_ind=93509 Acesso em 10 de jun. 2013. Como Jogar: O jogo é simples e tem poucas regras, as quais constam a seguir: cada vareta tem um número de pontos definido pelas cores, então, cada jogador pode fazer mais ou menos pontos de acordo com as varetas que conseguir pegar. Este jogo pode ter vários participantes e pode inclusive ser jogado sozinho, para quem deseja praticar e melhorar suas habilidades manuais, destreza e equilíbrio, para se tornar um grande oponente quando for jogar com mais pessoas. De forma aleatória as varetas devem ser misturadas, e segurando uma das pontas de todo o maço de varetas o jogador deve deixá-las cair em uma superfície plana que pode ser uma mesa, por exemplo; Da forma que as varetas caírem devem ser retiradas uma a uma sem tocar nas outras varetas, com as mãos ou com a própria vareta; A saída para ser bem sucedido neste jogo é sempre tentar pegar as varetas que estão por cima, soltas; Por isso, independente do valor de cada cor de vareta, o essencial é tentar pegar o maior número de varetas; Os jogadores também devem fazer uma tabela marcando os pontos para cada cor de vareta retirada com sucesso dentre o bolo de varetas, e no final, os pontos são contados e assim é definido um vencedor. Tabela de valor das varetas: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Azul: 30 pontos Vermelha: 50 pontos Preta: 100 pontos Professor, esse jogo, além de desenvolver as habilidades de destreza visa, que o jogador pegue o maior número de varetas, com maior pontuação possível para ganhar o jogo. Mas, esse não é, nessa aula, o maior objetivo. O interesse é que os alunos façam uma tabela de pontos para compreenderem a facilidade que a multiplicação pode trazer para o cotidiano do aluno em relação à adição. Essa compreensão deve ser percebida no momento da contagem das varetas pegas por cada aluno, ao final de cada rodada. Cada jogador deverá preencher uma tabela como esta: Jogador Cor da vareta Número de varetas Valor da vareta Operação Total Amarela Azul Verde Vermelha Preta Fonte de acesso ao jogo: Site, Portal do Professor. Link: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879 Quebra- cabeça matemático - Cofre Misterioso Habilidades: (EF03MA03), (EF03MA30MG), (EF03MA25), (EF04MA03A), (EF04MA30MG), (EF05MA22) Objetivo: Trabalhar a adição e raciocínio lógico. Pedro herdou de seu avô um cofre muito especial, com algumas moedas e lembranças. O cofre tem seis círculos desenhados na porta e seis ímãs na parte de cima, como mostra a figura. Para abrir o cofre, cada um dos ímãs deve ser colocado no círculo correto. O avô não teve tempo de contar para ele o segredo. Mas, no testamento, deixou na última linha a seguinte frase: “A soma de cada linha é dez.” https://www.freepik.com/free-vector/piggy-bank-collection-with-other-money-items_1 053054.htm Adaptação do desafio Preencha os cantos, do livro Mais actividades matemáticas, de Brian Bolt Matemágica dos Números (3º a 5º ano -adaptando o número e os cálculos) Habilidades: EF03MA10 - EF03MA03, (EF04MA03A), (EF04MA03B) Objetivo: Resolver cálculos mentais de adição, subtração, multiplicação e divisão. Orientações ao professor: A turma deverá ser dividida em 2 grupos; O professor deverá escrever uma tabela em cada metade do quadro com sequência de números; Para iniciar o jogo, um estudante de cada grupo deverá responder à primeira operação. Finalizando, esse estudante se assenta e o próximo integrante se levanta para continuar respondendo (é importante ressaltar que os jogadores deverão seguir as sequências dos resultados das operações anteriores, conforme modelo: Número +12 - 10 x 2 / 4 100 112 102 204 52 Só é permitido que um se levante por vez. A seguir, exemplos de tabelas para reprodução no quadro. Batalha de Formas (3º ao 5º planificação) Habilidades: (EF03MA14), (EF04MA17) EF05MA16 - EF05MA34MG Objetivo: Identificar e nomear formas geométricas. Materiais Necessários: Cartões com diferentes formas geométricas (cone, cilindro, prismas, pirâmides, cubo, etc.) podemos colocar nos cartões a planificação dos sólidos geométricos; Cronômetro (opcional). Preparação: Número +12 - 10 x 2 / 4 148 Número +120 - 80 x 5 / 10 250 Número +50 - 100 x 2 / 9500 Crie ou imprima cartões com diferentes formas geométricas. Embaralhe os cartões e coloque-os em uma pilha. Como Jogar: Divida os jogadores em duas equipes. Cada equipe, por sua vez, pega um cartão da pilha e tem um tempo limitado (por exemplo, 30 segundos) para identificar e nomear a forma geométrica. Se a equipe nomear corretamente a forma dentro do tempo, ganha um ponto. A equipe com mais pontos ao final do jogo ganha. Tangram (3º, 4º, 5º) Habilidades: EF03MA15 - EF05MA34MG - EF04MA18 Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico e a compreensão de formas geométricas. Como jogar: Os alunos recebem peças do tangram e devem formar figuras conforme modelos fornecidos pelo professor. disponivel fonte: https://www.todamateria.com.br/tangram/ em acesso 26/06/2024 https://www.todamateria.com.br/tangram/ 6º ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS CRUZADINHA MATEMÁTICA Habilidades desenvolvidas: (EF06MA36MG). Objetivo: Descobrir qual é o número que completa a cruzadinha utilizando estratégias diversas e cálculo mental para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir. JOGO DO RESTO Habilidades desenvolvidas: (EF06MA03A), (EF06MA36MG). Objetivo: Auxiliar os alunos a desenvolverem cálculos mentais com a divisão e a multiplicação; levá-los a perceber o papel do 0, do 1 e do resto em uma divisão. Orientações: Participantes: grupos com até 4 jogadores (individuais) ou em duplas (duas duplas por grupo). Material necessário: um tabuleiro e um dado para cada grupo, uma peça (marcador de posição, pode ser tampinha de garrafa pet ou de detergente ou ainda de pasta de dente) para cada jogador. Como jogar: cada grupo sorteia uma ordem para os jogadores. Todos os jogadores iniciam na primeira casa, a casa “43”. Em cada rodada, na sua vez, um jogador lança o dado: o número de casas que o jogador deve avançar é igual ao resto da divisão do número da casa em que se encontra (dividendo) pelo número que saiu no dado (divisor). O jogador que errar a operação, perde a vez. Ganha o jogo quem atingir primeiro a casa “Fim” . Disponível: https://dinamicadamatematica.wordpress.com/2011/03/20/jogo-1-andando-com-o-resto/ 7º ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS JOGO DO VAI E VEM Habilidades desenvolvidas: (EF07MA04A), (EF07MA41MG). Objetivo: Identificar a localização de números inteiros na reta numérica e efetuar cálculos com números inteiros, envolvendo as operações de adição e subtração. Orientações Grupo com 6 alunos em média (Pode ser a partir de 2). Cada aluno com sua tampinha de garrafa na cor escolhida ou pode ser pino, borracha, apontador, etc. Serão usados dois dados: um dado numerado de 1 a 6 e outro dado com sinais positivos e negativos. Todos iniciam no zero. Anotam esse valor no caderno. Jogam o dado… Positivo anda pra frente (direita). Negativo, anda para trás (esquerda). A quantidade de casas que der no dado numérico. O valor do dado deve ser anotado ao lado do zero (no caderno) e o resultado será a casa no tabuleiro onde ele parar. A jogada seguinte inicia onde ele está, o dado deve ser lançado, o valor anotado e o resultado será a posição final da jogada. Exemplo Jogada 1) 0 + (dado: -5) = -5 Jogada 2) -5 + (dado: +3) = -2 Jogada 3) -2 + (dado: +6) = +4 Jogada 4) +4 + (dado: -6) = -2 Jogada 5) -2 + (dado: -3) = -5 Jogada 6) -5 + (dado: +6) = +1 Percebam que a posição final é sempre o resultado da operação de adição, da casa onde o jogador está somado ao valor do dado. DIVISORES EM LINHA Habilidades desenvolvidas: (EF06MA03A),(EF06MA06A),(EF07MA41MG). Objetivo: Compreender o significado e associar as regras de divisibilidade, desenvolvendo o cálculo mental envolvendo divisão e multiplicação. Fonte: http://iffmauricio.pbworks.com/w/file/fetch/71281780/17%20Jogos%205.pdf MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados e marcadores COMO JOGAR: 1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros. 2. Cada jogador, alternadamente, lança dois dados, um de cada vez, sendo o primeiro algarismo da dezena e o segundo da unidade. 3. Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que seja divisor do número obtido no lançamento dos dois dados. 4. O jogador perde a vez quando; • Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número que não é divisor do número obtido nos dados, ou • Se não houver possibilidades de marcar um número no tabuleiro. 5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical ou diagonal. 6. Se o jogo tiver que ser interrompido, vence aquele que tiver capturado o maior número de peças. DOMINÓ DAS FRAÇÕES Habilidades desenvolvidas: (EF05MA01X), (EF05MA02X), (EF06MA08). Objetivo: Realizar a leitura de números racionais na forma fracionária e decimal. Desenvolver o raciocínio lógico e criar estratégias diversas. Material: 28 peças do Dominó de Fração. Regras do jogo: 1. Pode ser jogado em dupla ou até 4 pessoas. 2. O objetivo do jogo é formar pares de valores correspondentes. 3. Os jogadores decidem aquele que irá distribuir 7 peças para cada um. 4. O primeiro a jogar é aquele que está à direita de quem deu as peças devendo iniciar o jogo colocando uma de suas peças na mesa. 5. O próximo jogador deverá colocar a peça que tenha o valor correspondente. Caso não a tenha, deverá comprar uma peça, se houver sobra de peças. Se a peça comprada for a de valor correspondente este deverá colocá-la no jogo. Caso a peça não sirva para o jogo, deverá passar a vez para o jogador seguinte (comprar somente uma peça). 6. Será o vencedor aquele que primeiro ficar sem cartas na mão. O jogo pode ser continuado pelos demais jogadores e estabelecida uma classificação. Adaptado do Portal Dia-a-Dia Educação. Jogos e Educação Matemática. Disponível:http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elai ne_da_silva_fedatto.pdf http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf 8º ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS DOMINÓ DE PORCENTAGEM Habilidade desenvolvida: (EF05MA28MG), (EF07MA44MG). Objetivo: leitura dos números racionais em forma de fração e decimal e porcentagens. Desenvolver o raciocínio lógico e criar estratégias diversas. Como jogar: 1.Pode ser jogado em dupla ou até 4 pessoas. 2. O objetivo do jogo é formar pares de valores correspondentes. 3. Os jogadores decidem aquele que irá distribuir 7 peças para cada um. 4. O primeiro a jogar é aquele que está à direita de quem deu as peças devendo iniciar o jogo colocando uma de suas peças na mesa. 5. O próximo jogador deverá colocar a peça que tenha o valor correspondente. Caso não a tenha, deverá comprar uma peça, se houver sobra de peças. Se a peça comprada for a de valor correspondente este deverá colocá-la no jogo. Caso a peça não sirva para o jogo, deverá passar a vez para o jogador seguinte (comprar somente uma peça). 6. Será o vencedor aquele que primeiro ficar sem cartas na mão. O jogo pode ser continuado pelos demais jogadores e estabelecida uma classificação. POLÍGONO CAPTURADO Habilidades desenvolvidas: (EF06MA18), (EF06MA19) e (EF06MA20). Objetivo: Reconhecer, nomear e comparar polígonos, considerando lados e ângulos, e classificá-los em regulares e não regulares, tanto em suas representações no plano como em faces de poliedros. . Orientação ao professor: Os alunos deverão receber os polígonos recortados ou recortá-los para o jogo e as cartas com as propriedades em relação aos ângulos e em relação aos lados. Jogadores: 2 ou mais jogadores. Orientação sobre o Jogo: Os polígonos deverão ser dispostos ao centro da mesa. Os alunos deverão formar dois montes, um para as propriedades em relação ao ângulo e outro para as propriedades em relação aos lados. A carta Retire possibilita ao jogador que a retirou falar uma propriedade em relação aos ângulos e uma em relação aoslados para retirar polígonos com essas propriedades do seu adversário. A carta SUA VEZ DE ESCOLHER A PROPRIEDADE permite ao jogador que tirou essa carta escolher quais propriedades deseja para resgatar os polígonos do centro da mesa. Início do Jogo: Os jogadores decidem que irá iniciar o jogo; O primeiro jogador deverá retirar uma carta do monte das propriedades de ângulos e uma carta do monte das propriedades dos lados; Após analisar as duas cartas ele deverá recolher todos os polígonos do centro da mesa que contenha as propriedades; Vence o jogador que estiver com mais polígonos capturados. CARTAS DAS PROPRIEDADES SOBRE ÂNGULOS TODOS OS ÂNGULOS SÃO RETOS AO MENOS UM DOS ÂNGULOS É OBTUSO NENHUM ÂNGULO É RETO PELO MENOS UM ÂNGULO É MENOR QUE 90° AO MENOS UM ÂNGULO É RETO AO MENOS DOIS ÂNGULOS SÃO AGUDOS RETIRE TODOS OS ÂNGULOS SÃO CONGRUENTE CARTAS DE PROPRIEDADES SOBRE OS LADOS NENHUM PAR DE LADOS PARALELOS É UM POLÍGONO REGULAR SOMENTE UM PAR DE LADOS PARALELOS AO MENOS UM PAR DE LADOS PERPENDICULA RES EXATAMENTE DOIS PARES DE LADOS PARALELOS É UM QUADRILÁTERO SUA VEZ DE ESCOLHER A PROPRIEDADE OS PARES DE LADOS OPOSTOS TÊM O MESMO COMPRIMENTO Atividade adaptada do livro Cadernos do Mathema: Jogos de matemática de 6° ao 9° ano (página 75 - 79). 9º ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS QUIZ MATEMÁTICO Habilidades desenvolvidas: (EF06MA03A), (EF06MA39MG), (EF06MA03A), (EF07MA38MG), (EF08MA02A), (EF08MA04A). Objetivo: Revisar conceitos e operações matemáticas necessárias para a consolidação de habilidades abordadas em anos anteriores através da resolução de problemas. DOMINÓ DE POTENCIAÇÃO Habilidades desenvolvidas: (EF06MA03A), (EF06MA11A) e (EF08MA02A). Objetivo: Cálculos de potências com número inteiro. Desenvolver o raciocínio lógico e criar estratégias diversas. Como jogar: 1.Pode ser jogado em dupla ou até 4 pessoas. 2. O objetivo do jogo é formar pares de valores correspondentes. 3. Os jogadores decidem aquele que irá distribuir 7 peças para cada um. 4. O primeiro a jogar é aquele que está à direita de quem deu as peças devendo iniciar o jogo colocando uma de suas peças na mesa. 5. O próximo jogador deverá colocar a peça que tenha o valor correspondente. Caso não a tenha, deverá comprar uma peça, se houver sobra de peças. Se a peça comprada for a de valor correspondente este deverá colocá-la no jogo. Caso a peça não sirva para o jogo, deverá passar a vez para o jogador seguinte (comprar somente uma peça). 6. Será o vencedor aquele que primeiro ficar sem cartas na mão. O jogo pode ser continuado pelos demais jogadores e estabelecida uma classificação. BIBLIOGRAFIA ● Gerador de Dominó. Site: https://www.somatematica.com.br. Disponível em : https://www.somatematica.com.br/softOnline/GeradorDominos/gerador.php ,2024. ● INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA. Jogos: Divisores em Linha. Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência, Campus Alegrete. Disponível: http://iffmauricio.pbworks.com/w/file/fetch/71281780/17%20Jogos%205.pdf ● OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE.Uso de jogos de frações na Sala de Apoio à Aprendizagem,2013. Disponível em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/produco es_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf ● SMOLE, Katia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. CADERNO DO MATHEMA, Jogos de matemática de 6° ao 9° ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. ● Jogo Resta Um. Site: dinâmica matemática. Disponível: https://dinamicadamatematica.wordpress.com/2011/03/20/jogo-1-andando-co m-o-resto/ https://www.somatematica.com.br/ http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf https://dinamicadamatematica.wordpress.com/