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ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS E FINAIS
SEMANA DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA
SUGESTÃO DE ATIVIDADES
MATEMÁTICA
SUMÁRIO
1º e 2º ano Ensino Fundamental………….…………………………………….……….….…02
Matemágica dos Números ………….…………………………………………….……..….…02
Batalha de Formas………….……………………………………………………….……..……03
3º, 4º e 5º ano Ensino Fundamental…………………………………………………………….04
Jogo Pega Varetas ………….……………………………………………………….…………04
Quebra- cabeça matemático - Cofre Misterioso……………………………………………06
Matemágica dos Números 3º a 5º Ano …………………………………………………08
Batalha de Formas (3º ao 5º planificação)................................................................09
Tangram (3º, 4º, 5º)....................................................................................................10
6º Ano……………………………………………………………….....…………………………… 11
Cruzadinha Matemática ………………………………………………………………………….. 11
Jogo do Resto ……………………………………………………….…………………………….. 12
7ºAno………………………………………………………….…………………………………… 14
Jogo Vai e Vem ……………………………………………….…………………………………… 14
Divisores em linha …………………………………………..…………………………………….. 16
Dominó das Frações …………………………………………...…………………………………. 18
8° ANO………………………………………………………..……………………………………. 20
Dominó de Porcentagem ……………………………………..………………………………….. 20
Polígono Capturado……………………………………..………………………………. 22
9º ANO…………………………………………………………...………………………………… 24
Quiz Matemático ……………………………………..……………………………………………. 24
Dominó de Potenciação ………………………………………………………………………..… 25
1º ANO E 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL - MATEMÁTICA
Matemágica dos Números
Habilidade: (EF01MA06X), (EF01MA24MG), (EF02MA31MG),(EF02MA05
Objetivo: Resolver cálculos mentais de adição e subtração sem reagrupamento.
Orientações ao professor:
A turma deverá ser dividida em 2 grupos;
O professor deverá dividir o quadro ao meio e reproduzir uma tabela em cada
metade.
Para iniciar o jogo, um estudante de cada grupo deverá responder à primeira
operação. Finalizando, esse estudante se assenta e o próximo integrante se levanta
para continuar respondendo (é importante ressaltar que as operações deverão ser
realizadas sempre a partir do número que foi apresentado na primeira coluna,
conforme modelo:
Só é permitido que um se levante por vez.
A seguir, exemplos de tabelas para reprodução no quadro.
Batalha de Formas
Habilidade: (EF01MA14), (EF01MA13X), (EF02MA14), (EF02MA15)
Número +5 -3 +10 -1
4 9 1 14 3
Número +3 - 1 -3 +2
5
Número +12 - 10 +0 -7
10
Número +12 - 10 -5 +20
25
Objetivo: Identificar e nomear formas geométricas.
Materiais Necessários:
Cartões com diferentes formas geométricas (quadrado, triângulo, círculo e
retângulo.) podemos colocar nos cartões a planificação dos sólidos geométricos;
Cronômetro (opcional)
Preparação:
Crie ou imprima cartões com diferentes formas geométricas (modelos abaixo).
Embaralhe os cartões e coloque-os em uma pilha.
Como Jogar:
Divida os jogadores em duas equipes.
Cada equipe, por sua vez, pega um cartão da pilha e tem um tempo limitado (por
exemplo, 30 segundos) para identificar e nomear a forma geométrica.
Se a equipe nomear corretamente a forma dentro do tempo, ganha um ponto.
A equipe com mais pontos ao final do jogo ganha.
Cartões
3º, 4º E 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL - MATEMÁTICA
Jogo “Pega Varetas”
Habilidades: (EF02MA34MG) - (EF03MA30MG)
Objetivo: Resolver operações de adição e multiplicação, além de proporcionar o
trabalho de coordenação motora fina durante o movimento das varetas.
Este é um jogo conhecido, mas com certeza vão descobrir novas possibilidades de
aprendizagem.
Organize-os em grupos com três ou mais colegas.
Material necessário:
1 jogo pega-varetas para cada grupo
.
Fonte da imagem: Sítio A.Gomes -
http://www.agomes.com.br/site/LVNDetalheProduto.aspx?cod_produto_pdt=148245
&cod_secao_sec=613&cod_indice_ind=93509
Acesso em 10 de jun. 2013.
Como Jogar:
O jogo é simples e tem poucas regras, as quais constam a seguir: cada vareta tem
um número de pontos definido pelas cores, então, cada jogador pode fazer mais ou
menos pontos de acordo com as varetas que conseguir pegar. Este jogo pode ter
vários participantes e pode inclusive ser jogado sozinho, para quem deseja praticar
e melhorar suas habilidades manuais, destreza e equilíbrio, para se tornar um
grande oponente quando for jogar com mais pessoas.
De forma aleatória as varetas devem ser misturadas, e segurando uma das pontas
de todo o maço de varetas o jogador deve deixá-las cair em uma superfície plana
que pode ser uma mesa, por exemplo;
Da forma que as varetas caírem devem ser retiradas uma a uma sem tocar nas
outras varetas, com as mãos ou com a própria vareta;
A saída para ser bem sucedido neste jogo é sempre tentar pegar as varetas que
estão por cima, soltas;
Por isso, independente do valor de cada cor de vareta, o essencial é tentar pegar o
maior número de varetas;
Os jogadores também devem fazer uma tabela marcando os pontos para cada cor
de vareta retirada com sucesso dentre o bolo de varetas, e no final, os pontos são
contados e assim é definido um vencedor.
Tabela de valor das varetas:
Amarela: 5 pontos
Verde: 10 pontos
Azul: 30 pontos
Vermelha: 50 pontos
Preta: 100 pontos
Professor, esse jogo, além de desenvolver as habilidades de destreza visa, que o
jogador pegue o maior número de varetas, com maior pontuação possível para
ganhar o jogo. Mas, esse não é, nessa aula, o maior objetivo. O interesse é que os
alunos façam uma tabela de pontos para compreenderem a facilidade que a
multiplicação pode trazer para o cotidiano do aluno em relação à adição. Essa
compreensão deve ser percebida no momento da contagem das varetas pegas por
cada aluno, ao final de cada rodada.
Cada jogador deverá preencher uma tabela como esta:
Jogador Cor da
vareta
Número de
varetas
Valor da
vareta
Operação Total
Amarela
Azul
Verde
Vermelha
Preta
Fonte de acesso ao jogo: Site, Portal do Professor.
Link: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879
Quebra- cabeça matemático - Cofre Misterioso
Habilidades: (EF03MA03), (EF03MA30MG), (EF03MA25), (EF04MA03A),
(EF04MA30MG), (EF05MA22)
Objetivo: Trabalhar a adição e raciocínio lógico.
Pedro herdou de seu avô um cofre muito especial, com algumas moedas e
lembranças. O cofre tem seis círculos desenhados na porta e seis ímãs na parte de
cima, como mostra a figura. Para abrir o cofre, cada um dos ímãs deve ser colocado
no círculo correto. O avô não teve tempo de contar para ele o segredo. Mas, no
testamento, deixou na última linha a seguinte frase:
“A soma de cada linha é dez.”
https://www.freepik.com/free-vector/piggy-bank-collection-with-other-money-items_1
053054.htm Adaptação do desafio Preencha os cantos, do livro Mais actividades
matemáticas, de Brian Bolt
Matemágica dos Números (3º a 5º ano -adaptando o número e os cálculos)
Habilidades: EF03MA10 - EF03MA03, (EF04MA03A), (EF04MA03B)
Objetivo: Resolver cálculos mentais de adição, subtração, multiplicação e divisão.
Orientações ao professor:
A turma deverá ser dividida em 2 grupos;
O professor deverá escrever uma tabela em cada metade do quadro com sequência
de números;
Para iniciar o jogo, um estudante de cada grupo deverá responder à primeira
operação. Finalizando, esse estudante se assenta e o próximo integrante se levanta
para continuar respondendo (é importante ressaltar que os jogadores deverão
seguir as sequências dos resultados das operações anteriores, conforme modelo:
Número +12 - 10 x 2 / 4
100 112 102 204 52
Só é permitido que um se levante por vez.
A seguir, exemplos de tabelas para reprodução no quadro.
Batalha de Formas (3º ao 5º planificação)
Habilidades: (EF03MA14), (EF04MA17) EF05MA16 - EF05MA34MG
Objetivo: Identificar e nomear formas geométricas.
Materiais Necessários:
Cartões com diferentes formas geométricas (cone, cilindro, prismas, pirâmides,
cubo, etc.) podemos colocar nos cartões a planificação dos sólidos geométricos;
Cronômetro (opcional).
Preparação:
Número +12 - 10 x 2 / 4
148
Número +120 - 80 x 5 / 10
250
Número +50 - 100 x 2 / 9500
Crie ou imprima cartões com diferentes formas geométricas.
Embaralhe os cartões e coloque-os em uma pilha.
Como Jogar:
Divida os jogadores em duas equipes.
Cada equipe, por sua vez, pega um cartão da pilha e tem um tempo limitado (por
exemplo, 30 segundos) para identificar e nomear a forma geométrica.
Se a equipe nomear corretamente a forma dentro do tempo, ganha um ponto.
A equipe com mais pontos ao final do jogo ganha.
Tangram (3º, 4º, 5º)
Habilidades: EF03MA15 - EF05MA34MG - EF04MA18
Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico e a compreensão de formas geométricas.
Como jogar: Os alunos recebem peças do tangram e devem formar figuras
conforme modelos fornecidos pelo professor.
disponivel fonte: https://www.todamateria.com.br/tangram/ em acesso 26/06/2024
https://www.todamateria.com.br/tangram/
6º ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS
CRUZADINHA MATEMÁTICA
Habilidades desenvolvidas: (EF06MA36MG).
Objetivo: Descobrir qual é o número que completa a cruzadinha utilizando estratégias
diversas e cálculo mental para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir.
JOGO DO RESTO
Habilidades desenvolvidas: (EF06MA03A), (EF06MA36MG).
Objetivo: Auxiliar os alunos a desenvolverem cálculos mentais com a divisão e a
multiplicação; levá-los a perceber o papel do 0, do 1 e do resto em uma divisão.
Orientações:
Participantes: grupos com até 4 jogadores (individuais) ou em duplas (duas duplas
por grupo).
Material necessário: um tabuleiro e um dado para cada grupo, uma peça
(marcador de posição, pode ser tampinha de garrafa pet ou de detergente ou ainda
de pasta de dente) para cada jogador.
Como jogar: cada grupo sorteia uma ordem para os jogadores. Todos os jogadores
iniciam na primeira casa, a casa “43”. Em cada rodada, na sua vez, um jogador
lança o dado: o número de casas que o jogador deve avançar é igual ao resto da
divisão do número da casa em que se encontra (dividendo) pelo número que saiu no
dado (divisor). O jogador que errar a operação, perde a vez. Ganha o jogo quem
atingir primeiro a casa “Fim”
.
Disponível: https://dinamicadamatematica.wordpress.com/2011/03/20/jogo-1-andando-com-o-resto/
7º ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS
JOGO DO VAI E VEM
Habilidades desenvolvidas: (EF07MA04A), (EF07MA41MG).
Objetivo: Identificar a localização de números inteiros na reta numérica e efetuar
cálculos com números inteiros, envolvendo as operações de adição e subtração.
Orientações
Grupo com 6 alunos em média (Pode ser a partir de 2).
Cada aluno com sua tampinha de garrafa na cor escolhida ou pode ser pino,
borracha, apontador, etc.
Serão usados dois dados: um dado numerado de 1 a 6 e outro dado com
sinais positivos e negativos.
Todos iniciam no zero. Anotam esse valor no caderno. Jogam o dado…
Positivo anda pra frente (direita). Negativo, anda para trás (esquerda). A quantidade
de casas que der no dado numérico.
O valor do dado deve ser anotado ao lado do zero (no caderno) e o resultado
será a casa no tabuleiro onde ele parar.
A jogada seguinte inicia onde ele está, o dado deve ser lançado, o valor
anotado e o resultado será a posição final da jogada.
Exemplo
Jogada 1) 0 + (dado: -5) = -5
Jogada 2) -5 + (dado: +3) = -2
Jogada 3) -2 + (dado: +6) = +4
Jogada 4) +4 + (dado: -6) = -2
Jogada 5) -2 + (dado: -3) = -5
Jogada 6) -5 + (dado: +6) = +1
Percebam que a posição final é sempre o resultado da operação de adição, da casa
onde o jogador está somado ao valor do dado.
DIVISORES EM LINHA
Habilidades desenvolvidas: (EF06MA03A),(EF06MA06A),(EF07MA41MG).
Objetivo: Compreender o significado e associar as regras de divisibilidade,
desenvolvendo o cálculo mental envolvendo divisão e multiplicação.
Fonte: http://iffmauricio.pbworks.com/w/file/fetch/71281780/17%20Jogos%205.pdf
MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados e marcadores
COMO JOGAR:
1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros.
2. Cada jogador, alternadamente, lança dois dados, um de cada vez, sendo o
primeiro algarismo da dezena e o segundo da unidade.
3. Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu tabuleiro,
que seja divisor do número obtido no lançamento dos dois dados.
4. O jogador perde a vez quando;
• Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número que não
é divisor do número obtido nos dados, ou
• Se não houver possibilidades de marcar um número no tabuleiro.
5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical ou
diagonal.
6. Se o jogo tiver que ser interrompido, vence aquele que tiver capturado o maior
número de peças.
DOMINÓ DAS FRAÇÕES
Habilidades desenvolvidas: (EF05MA01X), (EF05MA02X), (EF06MA08).
Objetivo: Realizar a leitura de números racionais na forma fracionária e decimal.
Desenvolver o raciocínio lógico e criar estratégias diversas.
Material: 28 peças do Dominó de Fração.
Regras do jogo:
1. Pode ser jogado em dupla ou até 4 pessoas.
2. O objetivo do jogo é formar pares de valores correspondentes.
3. Os jogadores decidem aquele que irá distribuir 7 peças para cada um.
4. O primeiro a jogar é aquele que está à direita de quem deu as peças devendo
iniciar o jogo colocando uma de suas peças na mesa.
5. O próximo jogador deverá colocar a peça que tenha o valor correspondente. Caso
não a tenha, deverá comprar uma peça, se houver sobra de peças. Se a peça
comprada for a de valor correspondente este deverá colocá-la no jogo. Caso a peça
não sirva para o jogo, deverá passar a vez para o jogador seguinte (comprar
somente uma peça).
6. Será o vencedor aquele que primeiro ficar sem cartas na mão. O jogo pode ser
continuado pelos demais jogadores e estabelecida uma classificação.
Adaptado do Portal Dia-a-Dia Educação. Jogos e Educação Matemática.
Disponível:http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elai
ne_da_silva_fedatto.pdf
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf
8º ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS
DOMINÓ DE PORCENTAGEM
Habilidade desenvolvida: (EF05MA28MG), (EF07MA44MG).
Objetivo: leitura dos números racionais em forma de fração e decimal e
porcentagens. Desenvolver o raciocínio lógico e criar estratégias diversas.
Como jogar:
1.Pode ser jogado em dupla ou até 4 pessoas.
2. O objetivo do jogo é formar pares de valores correspondentes.
3. Os jogadores decidem aquele que irá distribuir 7 peças para cada um.
4. O primeiro a jogar é aquele que está à direita de quem deu as peças devendo
iniciar o jogo colocando uma de suas peças na mesa.
5. O próximo jogador deverá colocar a peça que tenha o valor correspondente. Caso
não a tenha, deverá comprar uma peça, se houver sobra de peças. Se a peça
comprada for a de valor correspondente este deverá colocá-la no jogo. Caso a peça
não sirva para o jogo, deverá passar a vez para o jogador seguinte (comprar
somente uma peça).
6. Será o vencedor aquele que primeiro ficar sem cartas na mão. O jogo pode ser
continuado pelos demais jogadores e estabelecida uma classificação.
POLÍGONO CAPTURADO
Habilidades desenvolvidas: (EF06MA18), (EF06MA19) e (EF06MA20).
Objetivo: Reconhecer, nomear e comparar polígonos, considerando lados e
ângulos, e classificá-los em regulares e não regulares, tanto em suas
representações no plano como em faces de poliedros.
.
Orientação ao professor:
Os alunos deverão receber os polígonos recortados ou recortá-los para o jogo e as
cartas com as propriedades em relação aos ângulos e em relação aos lados.
Jogadores: 2 ou mais jogadores.
Orientação sobre o Jogo:
Os polígonos deverão ser dispostos ao centro da mesa. Os alunos deverão
formar dois montes, um para as propriedades em relação ao ângulo e outro para as
propriedades em relação aos lados.
A carta Retire possibilita ao jogador que a retirou falar uma propriedade em
relação aos ângulos e uma em relação aoslados para retirar polígonos com essas
propriedades do seu adversário.
A carta SUA VEZ DE ESCOLHER A PROPRIEDADE permite ao jogador
que tirou essa carta escolher quais propriedades deseja para resgatar os polígonos
do centro da mesa.
Início do Jogo:
Os jogadores decidem que irá iniciar o jogo;
O primeiro jogador deverá retirar uma carta do monte das propriedades de
ângulos e uma carta do monte das propriedades dos lados;
Após analisar as duas cartas ele deverá recolher todos os polígonos do
centro da mesa que contenha as propriedades;
Vence o jogador que estiver com mais polígonos capturados.
CARTAS DAS PROPRIEDADES SOBRE ÂNGULOS
TODOS OS
ÂNGULOS SÃO
RETOS
AO MENOS UM
DOS ÂNGULOS É
OBTUSO
NENHUM
ÂNGULO É RETO
PELO MENOS
UM ÂNGULO É
MENOR QUE 90°
AO MENOS UM
ÂNGULO É RETO
AO MENOS DOIS
ÂNGULOS SÃO
AGUDOS
RETIRE
TODOS OS
ÂNGULOS SÃO
CONGRUENTE
CARTAS DE PROPRIEDADES SOBRE OS LADOS
NENHUM PAR DE
LADOS
PARALELOS
É UM POLÍGONO
REGULAR
SOMENTE UM
PAR DE LADOS
PARALELOS
AO MENOS UM
PAR DE LADOS
PERPENDICULA
RES
EXATAMENTE
DOIS PARES DE
LADOS
PARALELOS
É UM
QUADRILÁTERO
SUA VEZ DE
ESCOLHER A
PROPRIEDADE
OS PARES DE
LADOS
OPOSTOS TÊM O
MESMO
COMPRIMENTO
Atividade adaptada do livro Cadernos do Mathema: Jogos de matemática de 6° ao 9° ano (página 75 - 79).
9º ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS
QUIZ MATEMÁTICO
Habilidades desenvolvidas: (EF06MA03A), (EF06MA39MG), (EF06MA03A),
(EF07MA38MG), (EF08MA02A), (EF08MA04A).
Objetivo: Revisar conceitos e operações matemáticas necessárias para a
consolidação de habilidades abordadas em anos anteriores através da resolução de
problemas.
DOMINÓ DE POTENCIAÇÃO
Habilidades desenvolvidas: (EF06MA03A), (EF06MA11A) e (EF08MA02A).
Objetivo: Cálculos de potências com número inteiro. Desenvolver o raciocínio
lógico e criar estratégias diversas.
Como jogar:
1.Pode ser jogado em dupla ou até 4 pessoas.
2. O objetivo do jogo é formar pares de valores correspondentes.
3. Os jogadores decidem aquele que irá distribuir 7 peças para cada um.
4. O primeiro a jogar é aquele que está à direita de quem deu as peças devendo
iniciar o jogo colocando uma de suas peças na mesa.
5. O próximo jogador deverá colocar a peça que tenha o valor correspondente. Caso
não a tenha, deverá comprar uma peça, se houver sobra de peças. Se a peça
comprada for a de valor correspondente este deverá colocá-la no jogo. Caso a peça
não sirva para o jogo, deverá passar a vez para o jogador seguinte (comprar
somente uma peça).
6. Será o vencedor aquele que primeiro ficar sem cartas na mão. O jogo pode ser
continuado pelos demais jogadores e estabelecida uma classificação.
BIBLIOGRAFIA
● Gerador de Dominó. Site: https://www.somatematica.com.br. Disponível em :
https://www.somatematica.com.br/softOnline/GeradorDominos/gerador.php
,2024.
● INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA. Jogos: Divisores em Linha.
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência, Campus Alegrete.
Disponível:
http://iffmauricio.pbworks.com/w/file/fetch/71281780/17%20Jogos%205.pdf
● OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA
DO PROFESSOR PDE.Uso de jogos de frações na Sala de Apoio à
Aprendizagem,2013. Disponível em:
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/produco
es_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf
● SMOLE, Katia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. CADERNO DO
MATHEMA, Jogos de matemática de 6° ao 9° ano. Porto Alegre: Artmed,
2007.
● Jogo Resta Um. Site: dinâmica matemática. Disponível:
https://dinamicadamatematica.wordpress.com/2011/03/20/jogo-1-andando-co
m-o-resto/
https://www.somatematica.com.br/
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uel_mat_pdp_elaine_da_silva_fedatto.pdf
https://dinamicadamatematica.wordpress.com/

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