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JOSÉ RAMÓN ALONSO PEREIRA
INTRODUÇÃO À 
HISTÓRIA DA 
ARQUITETURA
DAS ORIGENS AO SÉCULO XXI
JOSÉ RAMÓN ALONSO PEREIRA é arquiteto graduado pela 
Escuela de Arquitectura de Madrid e catedrático de “História da Ar-
quitetura e do Urbanismo” da Escuela de Arquitectura de La Coruña 
desde 1991. Ele combina o exercício da profissão de arquiteto com a 
prática docente e de pesquisador. Autor dos livros Madrid 1898–1931: 
de corte a metrópoli (1985), Historia general de la arquitectura de Astu-
rias (1996), La Ciudad Lineal (1998), Ingleses y españoles: la arquitec-
tura de la Edad de Plata (2000), La Gran Vía de Madrid (2002) e Roma 
Capital: invención y construcción de la ciudad moderna (2003).
Sobre o Autor
Catalogação na publicação: Renata de Souza Borges CRB-10/1922
A454i Alonso Pereira, José Ramón.
Introdução à história da arquitetura [recurso eletrônico] / 
José Ramón Alonso Pereira ; tradução Alexandre Salvaterra. – 
Dados eletrônicos. – Porto Alegre : Bookman, 2010.
 Editado também como livro impresso em 2010.
 ISBN 978-85-7780-663-8
1. Arquitetura – História. I. Título. 
CDU 72
A ruptura dos modelos universais
No Capítulo 23, afirmávamos que as mudanças culturais e cientí-
ficas do início do século XX puseram por terra a confiança no pro-
gresso infinito que havia no século anterior e iniciaram uma nova 
etapa na cultura e na arquitetura, a qual, por sua vez, foi capaz de 
criar novos modelos universais. De maneira análoga, as mudanças 
culturais e científicas por trás da crise da modernidade vão resultar 
na ruptura desses modelos, bem como na sua destruição teórica no 
fim da década de 1980.
É quando a Queda do Muro de Berlim, em novembro de 1989, 
representa, simbolicamente, o fim da utopia marxista e da dinâmica 
dos blocos capitalista e socialista que havia regido o mundo desde 
o fim da Segunda Guerra Mundial, iniciando uma nova etapa, cuja 
incerteza se reflete nas propostas socioeconômicas, culturais, cien-
tíficas e arquitetônicas de então.
Sabemos que em todos os momentos históricos a manifes-
tação arquitetônica está vinculada ao pensamento matemático e 
científico. No final do século XX, as diferentes ciências da com-
plexidade (a percolação, a geometria dos fractais, a estocástica e a 
probabilística) propõem de modo explícito a ruptura dos modelos 
universais de conhecimento.
Ao mesmo tempo, a arquitetura começa a ser entendida mais 
como comunicação e desenho, em um processo que leva ao predo-
mínio evidente das formas e ao neoecletismo dos processos. Parece 
que se pode dizer: vale tudo. Isso leva a cultura italiana do final da 
década de 1980 a falar abertamente do pensamento frágil (il pen-
siero debole) e, consequentemente, da arquitetura frágil, como base 
da contemporaneidade.
Assim, nos referindo ao urbanismo frágil – como foi chamado 
–, é evidente que há algo de perverso em nossa contemporaneida-
de, quando os urbanistas mais inteligentes e capazes estão mais 
preocupados com o desenho das lixeiras do que com o preço do 
solo, e quando a opinião pública esclarecida se preocupa mais com 
a forma dos semáforos do que com a política de transportes.
Na falta de textos críticos próprios, os arquitetos voltam a ler 
Complexidade e Contradição e a dar valor ao complexo, ao irônico e 
CAPÍTULO 29
Ruptura e Destruição 
dos Modelos Universais
294 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA
ao ambíguo como características positivas. Em uma espécie de es-
capismo futurista, se defende a ruptura dos modelos universais de 
conhecimento e se propõe sua destruição: sua desconstrução como 
oposição dialética e polêmica, em vez de qualquer ideia de compo-
sição arquitetônica.
Utopias, tecnologias e a arquitetura experimental
Considerando essa ruptura dos modelos universais, mas antes de 
abordar sua destruição, convém recordar como a compreensão de 
que a utopia é o último projeto da modernidade coloca as últimas 
vanguardas e as tecnologias como as utopias arquitetônicas, se rela-
cionando com a arquitetura experimental da década de 1960 e com 
suas estruturas urbanas para o futuro.
As contradições implícitas nas grandes metrópoles impulsionam 
um novo ciclo de imagens baseadas na aplicação generalizada dos pro-
gressos científicos e técnicos, assim como na possível dimensão em 
escala planetária de suas propostas: imagens nas quais se destaca a 
importância conferida à forma urbana em detrimento das estruturas 
sociais, econômicas e funcionais que sustentam o âmbito físico.
Dá-se o fenômeno duplo de valorizar positivamente a metrópo-
le, e, ao mesmo tempo, constatar sua obsolescência na maneira de 
enfrentar o aumento incontrolado da população e a automatização 
da produção. Isso leva a propostas analógicas e utópicas, baseadas 
nas propostas tecnológicas e neovanguardistas, assim como em uma 
concepção efêmera da arquitetura em suas três escalas de desenho: 
o desenho de produto, o projeto de arquitetura e o urbanismo.
A utopia tecnológica baseava suas propostas em considerar 
a arquitetura uma resposta à técnica contemporânea, levando em 
conta que esta já se encontrava em uma nova era determinada pela 
conquista do espaço, pela inteligência artificial e pelos novos meios 
de comunicação.
A partir disso, surgem grupos que pretendiam dar uma respos-
ta a essa nova era concebendo a arquitetura e a cidade a partir de 
novos parâmetros: dinamismo, movimento, instabilidade, etc.
Surgido na fascinante Londres da década de 1970, o repre-
sentante paradigmático dessa utopia tecnológica é o grupo britânico 
Archigram. Seus componentes (Peter Cook, Dennis Crompton, Ron 
Herron, Warren Chalk, David Greene e Michael Webb) se sentem 
fascinados perante as possibilidades tecnológicas de sua época e 
acreditam nelas como os elementos geradores da forma arquitetôni-
ca. Com a metamorfose e a obsolescência como princípios, todos eles 
se expressam com um otimismo existencial e lúdico, com uma pitada 
de pop tecnológico e grafismo de história em quadrinhos. O melhor 
exemplo construído é o Centro Pompidou, em Paris (Figura 29.1).
O Archigram considera as vanguardas e as tecnologias como 
utopias arquitetônicas, mesclando a arquitetura experimental com 
CAPÍTULO 29 RUPTURA E DESTRUIÇÃO DOS MODELOS UNIVERSAIS 295
as arquiteturas urbanas para o futuro e buscando enfrentar as con-
tradições implícitas nas metrópoles através de uma série de propos-
tas baseadas em considerações tecnológicas e em uma concepção 
efêmera da arquitetura.
Na Exposição Universal de Nova York, Ron Herron – talvez o 
membro mais criativo do grupo – propõe a Walking City ou “cidade 
que caminha” (1964; Figura 29.2, à esquerda). Se a impermanência 
e a mobilidade próprias de nossa sociedade contemporânea promo-
vem certo nomadismo que pode até levar à proposta de uma casa 
móvel, em uma situação limite, o mesmo pode se dar para uma 
cidade móvel, solta no espaço, assentada no deserto ou ancorada 
junto ao porto de Nova York: uma Walking City que enfrenta o ra-
dicalismo da metrópole norte-americana, tornando esta imediata-
mente algo antigo e convencional.
Com uma base utópica e, ao mesmo tempo, pragmática, o 
grupo Archigram formula outras propostas sobre cidades móveis, 
cidades dinâmicas compostas de hastes estruturais às quais se 
unem as distintas células pré-fabricadas de habitação (Plug-in City, 
29.1 Renzo Piano e Richard Rogers, Centro Pompidou, Paris.
 
29.2 Archigram, a Walking City (à esquerda) e a Instant City (à direita).
296 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA
a “cidade de conectar”, 1964), ou cidades interconectadas e su-
portes de informação audiovisual (Interchange City, a “cidade do 
intercâmbio”, 1964, e Instant City, a “cidade instantânea”, 1969, 
Figura 29.2, à direita). Com o aspecto de desenho em quadrinhos 
da cultura pop, suas propostas alternativas vão de cápsulas a mega-
estruturas e estruturas clip-on/plug-in, que diferenciam um sistema 
primário de elementos de sustentação e um sistema secundário de 
elementos de fechamento das fachadas: um sistema que servede 
base estrutural para outras propostas algum tempo depois, como o 
Atelier Turm, de Frankfurt (1984, Figura 29.3).
Com a metamorfose e a obsolescência como princípios bási-
cos, todas essas propostas expressam uma confiança ilimitada na 
técnica como fundamento da arquitetura. O equipamento tecno-
lógico é o elemento gerador da forma, a qual, por sua vez, controla 
o organismo arquitetônico, onde – com a metáfora do motor de 
barco – a maquinaria concentrada pode transformar uma estrutura 
indiferenciada em algo com uma função e um fim.
A arquitetura tecnológica e cibernética do Archigram é acom-
panhada de outras propostas vanguardistas que também entendem 
a cidade como uma megaestrutura, mas fundamentada em novos 
processos construtivos. Trata-se de grupos que pretendem dar uma 
resposta a essa nova era concebendo a arquitetura a partir de seu 
dinamismo, movimento e instabilidade. Nelas, a pré-fabricação e a 
industrialização da construção levam ao surgimento de superestru-
turas alternativas ou experimentais, que vão da cidade como mega-
estrutura à cápsula autônoma.
Com o início da produção em série de automóveis e aviões, na 
década de 1920, também se havia tentado aproximar a arquitetura 
da indústria, fosse a produção de elementos industrializados para 
montagem posterior, fosse pela produção de células totalmente aca-
badas. Porém, enquanto a primeira opção se constitui na base da 
pré-fabricação, a segunda ainda mantém, no final do século XX, seu 
caráter experimental e utópico.
Esse caráter também é visto nas propostas de estruturas do tipo 
ponte, de recipientes polivalentes, de aglomerados de células e de 
bioestruturas baseadas ou não em conceitos de regeneração metabó-
lica. O mesmo pode-se dizer das estruturas clip-on/plug-in, da cidade 
espacial e móvel de Yona Friedman (Figura 29.4), das propostas para 
a nova Tóquio feitas por Kenzo Tange e os metabolistas japoneses 
(Figura 29.5), ou de tantas outras estruturas urbanas que tentam pre-
ver a cidade e a arquitetura do futuro a partir da tecnologia.
A desconstrução e suas possibilidades metodológicas
Em uma espécie de escapismo para o futuro, perante o rompimen-
to dos modelos universais de conhecimento, sugere-se sua destrui-
ção: sua desconstrução. Em oposição dialética e polêmica a qual-
29.3 Archigram (Peter 
Cook), Atelier Turm, 
Frankfurt.
CAPÍTULO 29 RUPTURA E DESTRUIÇÃO DOS MODELOS UNIVERSAIS 297
quer ideia de composição arquitetônica, a desconstrução propõe a 
destruição dos modelos disciplinares. Contudo, em seu processo 
experimental, ela abre novas possibilidades metodológicas para a 
arquitetura contemporânea.
Ainda que em sua abstração ela se assemelhe à ideia de no 
place, a utopia em seu sentido teórico, a desconstrução é um pós-
estruturalismo que encontra suas raízes nos fins da década de 1960, 
ligada a algumas escolas norte-americanas e a todo um mundo cul-
29.4 Friedman, proposta de cidade espacial sobre Paris.
29.5 Kenzo Tange, proposta metabolista para a nova Tóquio.
298 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA
tural que se fundamenta nas propostas filosóficas, semióticas e lin-
guísticas de Levi-Strauss, Saussure, Eco e Derrida.
A utopia estruturalista havia lançado o problema da arquitetu-
ra como um sistema englobado por outros sistemas, onde a obra de 
arquitetura se manifesta como mensagem e como suporte de men-
sagens, não como corpo autônomo, e deve ser abordada dentro de 
um sistema geral e em relação com as outras partes que configuram 
esse sistema. Um exemplo disso são os projetos de Peter Eisenman 
da década de 1970, nos quais, baseando-se em critérios semióti-
cos e linguísticos, o arquiteto manifesta uma constante intenção 
investigativa e experimental. Ainda que muito influentes até 1970, 
suas intenções investigativas se desenvolveram perfeitamente nas 
décadas do fim do século passado.
O caráter minoritário, quase iniciático desses grupos estru-
turalistas – derivado tanto da complexidade de seus fundamentos 
teóricos como da força avassaladora das décadas de 1970 e 1980 
da arquitetura da cidade – os coloca, de certa maneira, em segundo 
plano, não tanto no campo teórico, mas sim na prática.
Basta recordar como alguns dos membros de seu grupo arqui-
tetônico mais conhecido, os New York Five, deram saltos tão diver-
sos, como Michael Graves, que passou para um pós-moderno banal, 
ou Richard Meier, que se voltou para um tardomoderno refinado, 
que continuaria com força até nossos dias.
No entanto, na segunda metade da década de 1980, o estrutu-
ralismo renasce, graças à obra teórica de Derrida, mas, sobretudo, 
ligado à personalidade de mestres anteriores, como Eisenman ou 
Hejduk, rejuvenescidos e com nova motivação. Na revista Opposi-
tions, filósofos e arquitetos haviam manifestado suas posições pós-
estruturalistas: Derrida e Eisenman, Hejduk e Foucault, Libeskind 
e Deleuze. A partir das ideias desses pensadores, se sugere a ex-
perimentação como método de leitura e de produção da forma e 
de desconstrução da linguagem e da arquitetura, a partir de um 
processo triplo composto por fragmentar, combinar e sobrepor. Já 
os novos princípios de desenho levam ao abandono dos eixos, das 
proporções e das simetrias, bem como de predomínios e totalidades 
controladas, de modo que – em uma espécie de nova mecânica 
combinatória – a nova arquitetura surge como o reagrupamento dos 
fragmentos de uma exposição. Sua experimentação irá abrir novas 
possibilidades metodológicas à arquitetura contemporânea.
O exemplo paradigmático disso tudo é o Parque de La Villette de 
Paris (1984-1991), obra de Bernard Tschumi, no qual ele desenvolve 
o processo desconstrutivo em três níveis sucessivos (Figura 29.6).
Para o projeto de um parque do futuro, um parque do século 
XXI, Tschumi responde com a dúvida ou a exteriorização de uma 
impossibilidade de seu conhecimento: não se sabe o que ele é. 
Sabe-se, contudo, que ele contém três conteúdos diferenciáveis: 
percursos, zonas verdes e equipamentos. Assim, o parque não será 
CAPÍTULO 29 RUPTURA E DESTRUIÇÃO DOS MODELOS UNIVERSAIS 299
a composição dos três conteúdos, mas a desconstrução deles atra-
vés de sobreposições de suas tramas, concebidas e desenvolvidas de 
maneira independente.
Desse modo, temos a trama dos percursos, a trama de suas su-
perfícies vegetais e a trama dos pontos ou equipamentos. A primei-
ra é articulada por dois eixos principais que se apoiam nas entradas 
principais do parque. A segunda – alheia a qualquer conotação ti-
pológica: alamedas, rótulas ou canteiros – implica a inclusão aleató-
ria de figuras geométricas simples (quadrados, círculos, triângulos), 
cada uma destinada a um uso botânico distinto. Na terceira trama 
se verifica um novo nível desconstrutivo.
Manifestando a impossibilidade de se conhecer os equipa-
mentos concretos do parque, Tschumi se apoia apenas nos padrões 
superficiais que permitem saber quais – mas não como – serão as 
superfícies cobertas e descobertas destinadas aos equipamentos. 
Concentrada em um ponto, a operação desconstrutivista explode a 
obra de arquitetura e distribui seus fragmentos em vértices isótro-
pos que ocupam os nós de uma malha disposta aleatoriamente na 
superfície do parque, como trama pontual ortogonal.
Por outro lado, em cada um desses nós Tschumi aplica pela 
terceira vez a metodologia desconstrutivista, imaginando cada um 
deles como um ponto geométrico determinado por um megacubo de 
29.6 Bernard Tschumi, Parque de La Villette, Paris, como o parque do sécu-
lo XXI e o paradigma da desconstrução: esquema do projeto.
300 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA
9 × 9 × 9 metros, subdividido em 27 cubos menores. Porém, ele não 
mantém o volume, apenas suas arestas e, mesmo assim, somente 
aqueles fragmentos que – de acordo com a explosão mencionada 
– servem de suporte aos fragmentos que correspondem a cada nó 
ou folie (“loucura”), com um jogo aleatório de resultados plásticos 
e escultóricos coloridos (Figura 29.7). Assim, uma folie será uma 
clepsidra,outra será uma creche ou biblioteca e a terceira será um 
centro de informações ou um restaurante, todas exemplificando sua 
metodologia de loucura combinatória e espaços não-hierárquicos.
Emblema da Paris contemporânea, o La Villette é o exemplo 
mais didático das arquiteturas da desconstrução que, ainda que se 
apresente como a destruição dos modelos universais e disciplina-
res, se converte na última metodologia do final do século XX.
A desconstrução da forma
Ao projeto de La Villette se somariam, nos anos seguintes, muitas 
outras propostas de pontos de vista e valorações muito pessoais, nas 
quais se reivindica a desconstrução da arquitetura contemporânea. 
Assim, um fenômeno que parecia estar sustentado por uma pode-
rosa base teórica se apresentou de maneira deliberadamente estilís-
tica. A desconstrução queria ser um método, porém se transformou 
em uma atitude.
Em 1932, o Museu de Arte Moderna de Nova York havia reali-
zado uma exposição sobre a arquitetura moderna, apresentada com 
um rótulo estilístico: o estilo internacional. Algo parecido voltou a 
ocorrer em 1988, apresentando a desconstrução como o novo estilo 
internacional do fim de século. Ao lado de norte-americanos consagra-
dos (Peter Eisenman e Frank Gehry), se apresentaram vários jovens 
cosmopolitas: o suíço Bernard Tschumi, a iraquiana Zaha Hadid, o 
holandês Rem Koolhaas, o polonês Daniel Libeskind e os austríacos 
do Coop Himmelblau. Sob uma inspiração comum que reunia o ex-
perimentalismo artístico com o expressionismo técnico, todos pare-
ciam querer elaborar um novo discurso filosófico do espaço.
29.7 Bernard Tschumi, Parque de La Villette, Paris, exemplo de folie ou ca-
bana desconstrutivista.
CAPÍTULO 29 RUPTURA E DESTRUIÇÃO DOS MODELOS UNIVERSAIS 301
Em um momento no qual a crítica substituía os ideais estéti-
cos da modernidade por alguns ideais estéticos identificados com 
um jogo formal sem conteúdos, a teoria se apresentou sob um catá-
logo aparentemente formal, mais ou menos como aqueles das anti-
gas vanguardas. De fato, os arquitetos desconstrutivistas recorriam 
formalmente às vanguardas históricas, mas não aquelas conhecidas 
e batidas do estilo internacional, e sim as formas linguísticas do cons-
trutivismo russo, de maneira que algumas de suas obras poderiam ser 
classificadas como construtivistas, com o equívoco possível que le-
vou muitos a confundir métodos e linguagens. Assim, em uníssono, 
a desconstrução se tornou desconstrutivismo ou neoconstrutivismo.
Mas a desconstrução não é uma linguagem e muito menos 
uma linguagem unívoca. Não obstante, há algo em comum na obra 
de todos eles: a desconstrução das formas. Seus projetos buscam 
ser ilustrações da matemática do caos e dos fractais, dissociando o 
significado da forma arquitetônica, fragmentando, desagregando e 
reagrupando-a, com uma linguagem de sintaxe desconjuntada, livre 
de conotações e versátil em seus significados.
A desconstrução baseia suas propostas na fragmentação, na 
combinação e na superposição, deixando de lado predomínios e to-
talidades controladas, fazendo da composição uma mecânica com-
binatória que aborda o problema da construção da forma relaciona-
do à noção de não lugar e da revisão da escala.
O termo escala é um equívoco. Aqui, na verdade, se adota 
um significado plural, se referindo à maneira como a arquitetura 
moderna – que ampliou seu território de atividade da cidade ao de-
senho de objetos – pode abordar esse território com instrumentos 
similares: no limite, com um único instrumento comum que apenas 
varia, em cada caso, em sua escala de aproximação. Polemicamente, 
isso serve para dar um nome à grande contribuição teórica do fim 
de século, na qual Rem Koolhaas expõe essas ideias junto a seus 
próprios projetos de arquitetura: um livro chamado S, M, L, XL 
(1995), como se tratasse de uma série de tamanhos de roupa.
Os projetos desconstrutivistas se esforçam para dar forma às 
fraturas do século, com uma sensibilidade que se manifesta nos vo-
lumes partidos, torcidos e instáveis de Eisenman; nas misturas de 
minerais com elementos fundidos de Daniel Libeskind; nas diago-
nais fugazes de Hadid, nas estruturas tortuosas de Enric Miralles; 
nas paisagens artificiais de Rem Koolhaas; nos tentáculos deforma-
dos de Frank Gehry. Alguns colossais e loquazes, outros modestos 
e silenciosos, mas todos exemplos emblemáticos da desconstrução 
em suas distintas escalas arquitetônicas.
Em sua ordem menor (os espaços habitáveis internos), o con-
ceito de escala se encontra no limite entre desconstrução e intros-
pecção no Museu Picasso de Paris (1990), de Roland Simounet. 
Em seus níveis intermediários, o conceito de escala busca espaços 
existenciais próprios, ligados a uma experimentação que teima com 
302 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA
as ideias de heterogeneidade, versatilidade e mescla, e que trata 
de atacar as zonas frágeis de diferentes disciplinas. Uma escala in-
termediária, plural e variável, que nos leva do Museu Picasso ao 
Museu dos Judeus de Berlim (2001), onde Daniel Libeskind domi-
na com maestria a escala da edificação através da desconstrução, 
refletindo o drama e as contradições do tema.
Em seus níveis superiores, essa arquitetura fraturada crê estar 
representando um mundo incerto e não se esquece de se basear 
nos paradigmas epistemológicos e científicos, como as chamadas 
Chora-L Works ou “obras de coral” de Eisenman ou o conjunto das 
obras de Kooolhaas em suas diversas escalas, com exemplos como o 
Kunsthal de Roterdã (1992, Figura 29.8), o Educatorium de Utre-
cht (1994), o Plano Euralille e o Congrexpo de Lille (1994) ou a 
Embaixada dos Países Baixos em Berlim (2004), obras plásticas e 
dinâmicas que buscam a diferenciação formal à base de uma cons-
trução fraturada que evita manifestar sua lógica resistente e que 
parece instável. Ela se manifesta de maneira contundente em Paris 
na Cidade da Música (1995), de Christian de Portzamparc, a qual 
– formada por duas grandes alas que se opõem e se complemen-
tam, dedicadas a um conservatório e a um auditório – é um exce-
lente exemplo dos métodos da desconstrução aplicados à escala da 
edificação (Figura 29.9). Ou então se manifesta ingênua na arqui-
tetura lírica e audaz de Enric Miralles, em uma variedade de obras 
que incluem o Cemitério de Igualada (1985), o Polidesportivo de 
Huesca (1995) e o Parlamento da Escócia, em Edimburgo (2005), 
cuja beleza desconstruída celebra, em suas formas, a ruptura e a 
fragmentação. Ou ainda na obra de Frank Gehry, o Guggenheim de 
Bilbao, que em seguida comentaremos. Assim, embora o território 
da arquitetura continue a se estender, saindo da cidade para o dese-
nho de objetos, na desconstrução as escalas da edificação às vezes 
chegam a se confundir com as urbanas.
Dessa forma, o conceito desconstrutivista da escala encon-
tra seus exemplos mais conhecidos e emblemáticos em sua escala 
maior: sua escala territorial ou urbana; na desconstrução da cidade.
29.8 Rem Koolhaas, Kunsthal, Roterdã.
Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para 
esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual 
da Instituição, você encontra a obra na íntegra.
DESENHO E 
PLÁSTICAS
Marina Otte
Técnicas de preenchimento: 
escala de cinzas, 
luz e sombra
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 Definir tonalidade localizada, luz e sombra, hachura e textura.
 Diferenciar as técnicas de aplicação de luz e sombra.
 Construir um desenho preenchido.
Introdução
O preenchimento de um desenho é um item essencial para o entendi-
mento da representação. Esse recurso complementa o desenho, que, via 
de regra, é iniciado pelo contorno das formas, mas aspectos de volume 
e textura não podem ser representados somente com esse tipo de linha.
Utilizar recursos de preenchimento como tonalidades, luz e sombra, 
sombreados, hachuras e texturas dá ao desenho aspectos mais realísti-
cos. Aproximar a representação à sua essência ajuda a quem observa odesenho a entendê-lo melhor e facilmente reconhecer do que se trata.
Por isso, neste capítulo, você vai ser apresentado ao significado de 
conceitos como tonalidades, luz e sombra, hachura e textura. A partir 
dessas definições, vai conhecer técnicas específicas para a aplicação de 
luz e sombra e vai ver como produzir seu próprio desenho preenchido. 
1 Elementos de preenchimento do objeto
Para a realização de um bom desenho, são necessários diversos aspectos que 
aumentam a capacidade de percepção e o entendimento das formas repre-
sentadas. O elemento mais primário é a linha: “Uma linha contínua ou um 
conjunto de linhas pode representar um formato. Esse formato, por sua vez, 
pode indicar um plano. E as áreas em quedois planos se tocam, as arestas, 
também são indicadas por linha” (BAJZEK, 2019, p. 16).
A partir do formato, são necessários outros elementos que auxiliam no 
entendimento das formas e de suas características. Nesse sentido, a nossa 
percepção é capaz de entender imagens que estimularão os nossos sentidos, 
como, por exemplo, o tato, mesmo que o espectador do desenho não encoste 
nele — isso é possível a partir do uso de sombras, que são capazes de conferir 
um aspecto de materialidade ao desenho (BAJZEK, 2019).
Por meio de técnicas de preenchimento, é possível perceber elementos como 
luz e sombra, que definirão aspectos como volumes e texturas do objeto. O 
preenchimento é composto por tonalidades, luz e sombra e texturas, que são 
resultado das hachuras presentes na representação.
Na tonalidade localizada, é possível identificar as partes mais claras e mais 
escuras do objeto: “Cada objeto tem uma claridade ou obscuridade intrínseca, 
independentemente de sua iluminação. Este fenômeno é conhecido como tom 
local” (DOYLE, 2007, p. 16). Uma superfície de laca branca e um tijolo de 
adobe, sob a mesma fonte luminosa, terão tonalidades localizadas diferentes 
— no tijolo, as partes iluminadas serão mais escuras que as da laca.
O sombreado de claro e escuro é capaz de dar a sensação de volume ao objeto 
e ele é tão importante ao longo da história da pintura que inclusive recebeu 
um nome específico: chiaroscuro, que significa a variação que aparece em 
um sombreado, variando de tons claros até tons escuros, resultando em uma 
sensação de tridimensionalidade do desenho (DOYLE, 2007). 
Essa técnica de luz e sombra pode ser feita tanto no preto e branco, usando 
grafites, quanto com a cores, com materiais como lápis de cor, hidrocores, 
giz pastel, entre outros. Para preto e branco, o ideal é treinar as escalas de 
cinza capazes de serem produzidas pelos variados tipos de grafites (Figura 
1a) — lembrando que eles podem variar de 9H (mais duro e a cor fica mais 
cinza) até 9B (mais mole de cor mais escura, quase preto).
Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra2
Em relação às cores, é importante salientar que elas variam sutilmente na 
produção de partes claras e escuras sobre um objeto. Essa variação pode ser 
observada em um círculo cromático (Figura 1b). O matiz, a cor propriamente 
dita, recebe a variação de sua tonalidade acrescentando o branco, cor mais 
luminosa, ou acrescentando preto, cor mais sóbria. A cor vai depender da 
tonalidade local de cada superfície e a incidência de luz. 
Figura 1. (a) Escala tonal dos vários lápis disponíveis no mercado. (b) Círculo cromático e a 
variação dos matizes mais iluminados (centro) e mais sóbrios (borda).
Fonte: Militaru (2012, documento on-line); PicoStudio/Shutterstock.com.
Escolhido o material, a luz e a sombra podem ser alcançadas com hachuras 
ou esfumados. O esfumado é uma técnica que consiste em misturar os tons de 
modo que não se note a passagem de uma tonalidade para a outra, mas, sim, 
uma espécie de mancha em degrade. O material que aplicado sobre o papel é 
borrado em busca dos valores tonais (CURTIS, 2015).
Esfumar pode ser mais fácil com carvão (Figura 2) ou grafites, mas também é 
possível com lápis de cor macios e giz pastel. Para “espalhar” o material, pode-se 
usar um papel toalha, algodão, limpa-tipos, esfuminhos ou até mesmo o dedo.
3Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra
Figura 2. Carvão aplicado sobre papel e esfumado.
Fonte: Anastasiia Firsova/Shutterstock.com.
Hachurar é criar tons de cinza por meio de linhas; os diversos tons 
aparecem conforme a proximidade ou a distância entre as linhas é exe-
cutada. Linhas próximas formam tons mais escuros, enquanto linhas 
mais distantes formam tons mais claros. “Um método alternativo para a 
criação de tom que pode ser empregado em qualquer superfície é criar tons 
de cinza por meio de linhas paralelas (hachuras ou hachuras cruzadas)” 
(CURTIS, 2015, p. 226).
As hachuras também podem variar de intensidade quando se aperta mais 
ou menos o material para conseguir a variação tonal, e a direção da hachura 
também pode identificar a direção da luz ou indicar uma textura ou plano 
(Figura 3).
Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra4
Figura 3. Hachuras variadas que podem ser usadas para indicação 
de luz e sombra e ao mesmo tempo indicam texturas.
Fonte: Kovalov Anatolii/Shutterstock.com.
Nesse ponto, vale ressaltar que as hachuras também podem ser feitas com 
pontos e linhas irregulares (Figura 4). Essas variações acabam por gerar 
texturas sobre uma superfície, ajudando a representar outras qualidades dos 
objetos. Com as texturas, é possível perceber se o objeto é mais liso ou rugoso, 
mais duro ou macio; além disso, as texturas em um desenho podem ser táteis, 
com relevos no papel, ou apenas visuais, com a aplicação do preenchimento. 
5Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra
Figura 4. Pontilhado para indicar texturas e variação tonal.
Fonte: DarkPlatypus/Shutterstock.com.
Tonalidade, luz e sombra, hachura e textura são os elementos básicos de 
preenchimento e dão todo o diferencial no desenho. Ao utilizá-los, a represen-
tação caminha na busca do realismo das formas. Por isso, para usufruir desses 
princípios, algumas técnicas de aplicação de luz e sombra são necessárias, o 
que você confere a seguir.
2 Procedimentos para a aplicação 
da luz e sombra
Observar é procedimento básico para o início de qualquer desenho, espe-
cialmente no que se refere à aplicação de luz e sombra. Assim, é necessário 
analisar detalhadamente cada objeto, cada material e como a luz incide sobre 
eles para reproduzi-la.
Para desenhos em preto e branco, a base é a variação tonal produzida com 
os grafites. Nos primeiros desenhos, pode-se trabalhar com uma gama em 
torno de seis lápis diferentes para conseguir uma boa variação. Com o tempo, 
é possível conseguir boas variações com apenas alguns lápis ou até mesmo 
com apenas um.
Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra6
O exercício de escala tonal é aparentemente muito simples, mas essencial para repre-
sentar sombras, visto que elas precisam dessa variação de tons de cinza para serem 
executadas.
Para realizar o esfumado, começa-se pintando uma camada de grafite sobre 
o papel. Depois, usa-se algum meio para unificar o grafite e, em seguida, 
pode-se ir puxando o grafite para as áreas brancas a fim de criar meios tons. 
Outra forma é já fazer o degradê nos grafites e depois ir misturando com o 
meio escolhido, como dedo, papel, algodão, esfuminho — muitos profissio-
nais preferem utilizar o esfuminho por ser mais preciso e limpo, visto que o 
desenhista tem mais controle sobre o material e não suja as mãos. 
O esfuminho nada mais é que um papel enrolado bem firme em um formato cilín-
drico similar a um lápis que pode ser comprado pronto ou ser confeccionado pelo 
desenhista. Veja a Figura 5. 
Figura 5. Esfuminhos.
Fonte: Poli (2018, documento on-line).
7Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra
O ideal é passar levemente o esfuminho, ou outro meio para esfumar, sobre o 
grafite, cuidando para não machucar o papel, em função de muitas vezes o grafite 
“encerrar” o papel dificultando seu borrado.O segredo do esfumado é ser sutil — 
inclusive, pode-se, em uma evolução do desenho, eliminar as linhas de contorno 
usando apenas a variação tonal para perceber os limites do objeto (Figura 6).
Figura 6. Variação tonal de luz e sombra com esfumado — note 
que em algumas partes os contornos foram eliminados.
Fonte: JONG23/Shutterstock.com.
É importante salientar que as cores ou escalas de cinza não são visualizados 
de forma isolada. Para aplicar luz e sombra, deve-se considerar sobre qual 
outra cor está aplicada a variação tonal: “Cores claras e cores fortes e vivas 
parecem iluminadas ou brilhantes quandocercadas por valores mais escuros, 
aplicadas sobre fundos tonalizados ou vistas contra eles” (DOYLE, 2007, p. 22).
A base da aplicação da técnica de luz e sombra e suas variações é que ocorram 
contrastes. Nos desenhos conhecidos como PB (preto e branco), o efeito sombre-
ado varia de cinza claro até preto. Todavia, para um desenho colorido, o uso de 
sombreados nesses tons deixará o desenho sem brilho, sem vida (DOYLE, 2007).
Por isso, quando o desenho for colorido, deve-se atentar para a composição 
cromática do matiz. A sombra de desenhos coloridos não é preta ou cinza, mas, 
sim, a variação tonal da cor. Uma cor com um fundo mais sóbrio representará 
partes sombreadas, enquanto nas áreas iluminadas o matiz será mais claro.
Para conseguir essa variação para o claro em tintas, é só acrescentar o 
branco. Já sobre o papel branco, é mais fácil: pode-se deixar cada vez mais 
aparecer o fundo, que é claro e dará a sensação de matiz mais iluminado. Note 
Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra8
que o exercício de escala tonal também vale para as cores, e o domínio de 
controlar a pressão do lápis sobre o papel é essencial para essa representação.
Há uma diferença sutil entre os matizes que representarão o claro e o escuro, 
e muitas caixas de lápis de cor já trazem essa variação pronta. Entender a 
mistura das cores também é essencial para luzes e sombras e, mais uma vez, 
o círculo cromático pode ajudar nessa visualização.
Podemos pesnar no exemplo do verde das plantas, que é uma cor secundária, 
ou seja, originária da mistura do azul com amarelo, duas cores primárias. Para 
representar a luz e a sombra em uma árvore, pode-se usar mais amarelo na 
área iluminada e mais azul na parte sombreada (Figura 7).
Figura 7. Verdes podem ser mais iluminados com acréscimo 
de branco ou com o uso de mais amarelo; já para as áreas de 
sombras, acrescenta-se azul.
Fonte: Scott E. Feuer/Shutterstock.com.
As hachuras, segundo Ching (2017), podem variar entre: hachuras paralelas, 
hachuras cruzadas, hachuras com movimentos circulares e pontilhados (Figura 
8). Independentemente da técnica escolhida, o foco sempre deve ser o tom que 
ser quer representar. Já o efeito visual de cada uma pode variar especialmente 
se analisada a textura que se quer representar.
9Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra
Figura 8. Tipos variados de hachuras.
Fonte: Ching (2017, p. 149).
Ching (2017) também estabelece alguns procedimentos de execução para cada 
hachura. No caso das hachuras paralelas, os traços, relativamente paralelos uns 
aos outros, podem ser curtos ou longos e executados à mão livre ou com régua.
Quando executados à mão livre, recomenda-se traços mais curtos e diagonais, 
considerando que por esse meio o desenho é mais flexível. A direção da hachura 
pode seguir alguma linha existente no desenho ou no plano. Já para representar 
superfícies curvas, pode-se diminuir a pressão do traçado nas suas bordas.
Além disso, deve-se tomar cuidado com grafites muitos duros, que podem 
rasgar o papel, bem como cuidar quando a hachura for feita à caneta, pois com 
esse material não é possível variar a pressão, somente aproximar ou afastar 
os traços para conseguir valores tonais diferenciados.
Para as hachuras cruzadas, são utilizadas séries de traços em duas ou mais 
direções e que também podem ser curtos ou longos, feitos com lápis ou caneta, 
à mão livre ou com o uso de régua. Utilizando-se dois sentidos, a sombra fica 
mais dura e mecânica, mas facilita a descrição de certos tipos de texturas.
No conjunto de três ou mais camadas de hachuras, gera-se mais flexibilidade 
na representação, sendo mais fácil representar orientação e curvatura das 
superfícies. Na prática, é comum utilizar em um mesmo desenho dois tipos 
de hachuras, até para diferenciar os materiais e suas texturas.
Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra10
Nas hachuras circulares, os movimentos dos traços são aleatórios e 
multidirecionais, e esse tipo de hachura é executado apenas à mão livre: 
“Podemos variar a forma, a densidade e a direção dos traços para atingir 
gamas mais amplas de valores tonais, texturas e expressividade visual” 
(CHING, 2017, p. 152). Os traços podem ser interrompidos ou contínuos 
e facilitam a representação de diferentes materiais, como os veios de uma 
madeira.
Por fim, o pontilhado faz uso de uma série de pontos muito pequenos para 
representar a variação tonal e a luz e a sombra. É um trabalho mais lento e 
minucioso, sendo recomendado para esse desenho o uso de canetas nanquim 
de ponta fina. Além disso, essa técnica é ideal para uso em desenho no qual 
não se tem os contornos dos objetos.
A sequência de pontos é que definirá a silhueta das formas. Para um bom 
resultado, recomenda-se, primeiro, cobrir as áreas sombreadas com pontos 
distribuídos de maneira uniforme. Somente depois são acrescentados novos 
elementos para formar a variação tonal desejada — o importante é não variar 
o tamanho dos pontos, somente a sua quantidade.
Vimos, portanto, que existem variadas formas de representar a ação da 
luz sobre os objetos que serão desenhados e que cada elemento possui uma 
tonalidade própria que também deve ser representada. A seguir, você verá 
como iniciar seu próprio desenho preenchido.
3 O desenvolvimento do desenho preenchido
O desenho é uma aptidão que é aprimorada conforme se pratica. Por isso, para 
criar o próprio desenho de preenchimento, é preciso ter em mente o estágio 
em que se encontra e considerar que, quanto mais exercício é feito, mais se 
evolui nas representações.
Dessa forma, começa-se desenvolvendo formas unitárias mais simples para 
depois chegar ao desenho de uma cena toda. Inicia-se, então, escolhendo um 
papel sulfite A4 e uma gama de alguns grafites e, em um segundo momento, 
treina-se com canetas e materiais coloridos.
11Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra
Começa-se desenhando formas geométricas simples e planas, como um 
triângulo, um quadrado, um círculo e um retângulo (Figura 9a). Uma das funções 
do preenchimento, além de dar luz, sombra e textura, é representar os volumes; 
então, a partir dos desenhos planos, preenche-se com tonalidades de grafite a 
fim de transformar os objetos bidimensionais em tridimensionais (Figura 9). 
Observa-se, assim, como a luz funciona sobre as formas: “será mais fácil se você 
semicerrar os olhos, pois isso anula as diferenças sutis de valor e permite a você que 
enxergue as relações tonais genéricas do ‘macrocenário’” (CURTIS, 2015, p. 224).
Conforme destaca Hallawel (1999), a incidência da luz sobre os objetos 
causa alguns efeitos, dentre eles (Figura 9b):
  destaques de luz (A): superfície diretamente iluminada pela fonte 
luminosa;
  sombras próprias (B): áreas ainda sobre o objeto que não recebem 
diretamente a luz e estão sombreadas;
  zonas de luz refletidas (C): áreas sombreadas, mas que sofrem certa 
influência das áreas iluminadas — dessa forma, possuem uma sombra 
não tão intensa e que pode ser representada com um tom médio;
  sombras projetadas (D): valores tonais escuros que se formam sobre uma 
superfície que receberia luz caso o objeto não estivesse naquele local.
Figura 9. (a) Formas geométricas simples bidimensionais. (b) Preenchimento transfor-
mando as formas em elementos tridimensionais.
Fonte: Oana_Unciuleanu/Shutterstock.com.Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra12
A luz e a sombra também podem ser representadas com hachuras. Começa-
-se treinando hachuras mais simples: linhas paralelas. Primeiro, desenha-se o 
contorno dos objetos da cena, escolhendo algo mais simples. Depois, faz-se o 
processo de observação das partes mais e menos iluminadas.
A partir do entendimento das sobras, preenche-se as áreas escuras. Então, 
passa-se a diferenciar áreas mais e menos escuras, como, por exemplo, as sombras 
no próprio objeto e as sombras projetadas no chão. Para as áreas com uma tona-
lidade média, as linhas são mais afastadas. Para as sombras projetadas, as linhas 
são aproximadas para dar a sensação de uma tonalidade mais escura (Figura 10).
Figura 10. Desenho com hachuras paralelas: mais distantes nos objetos (tons médios), mais 
próximas nas sombras projetadas (tons escuros).
Fonte: Jackie Irkovich/Shutterstock.com.
Quando se domina o desenho individual e depois de hachuras mais sim-
ples, começa-se a treinar com cenas mais complexas. Aproveita-se, então, 
para escolher algo que retrate seu dia a dia profissional. O ideal é realizar o 
desenho in loco para conseguir observar bem as tonalidades localizadas, a 
luz, a sombra, bem como as texturas.
13Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra
Separa-se um papel A4 — ou A3, caso se trate de uma cena maior — e se 
começa, por um desenho de observação, a delimitar os objetos principais. É 
importante lembrar de semicerrar os olhos para observar a incidência de luz 
e, a partir daí, começar a sombrear.
Pode-se aproveitar para começar a retratar as texturas, percebendo as rugosas, 
nas quais se pode usar linhas mais irregulares; metais, que se representa com uma 
espécie de brilho na parte central; lisas, com linhas mais limpas; tramas com 
hachuras cruzadas,; superfícies curvas; vidros com transparência, ou seja, mesmo 
com hachura, aparece o que está por trás do vidro, e assim por diante (Figura 11).
Figura 11. Desenho com hachuras representando luz e sombra, texturas, volumes.
Fonte: Curtis (2015, p. 34).
Neste capítulo, vimos a importância do preenchimento em um desenho. 
Com essa técnica, podemos compreender e representar a tonalidade localizada, 
a luz e a sombra que podem ser efetuadas com esfumados ou hachuras.
Com o uso de hachuras, sejam elas paralelas, cruzadas, circulares ou 
pontilhadas, é possível representar as diferentes texturas dos objetos. Esses 
recursos engrandecem a representação e a trazem para mais perto da realidade 
do mundo que nos cerca.
Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra14
BAJZEK, E. Técnicas da ilustração à mão livre: do ambiente construído à paisagem urbana. 
Osasco: Gustavo Gili, 2019.
CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. Porto Alegre: Bookman, 2017.
CURTIS, B. Desenho de observação. 2. ed. Porto Alegre: AMGH, 2015.
DOYLE, M. E. Desenho a cores: técnicas de desenho de projeto para arquitetos, paisagistas 
e designers de interiores. Porto Alegre: Bookman, 2007.
HALLAWELL, P. C. À mão livre: a linguagem do desenho. 11. ed. São Paulo: Melhora-
mentos, 1999.
MILITARU, A. Cumparand materiale pentru desen. Aleg As Desenez, 3 nov. 2012. Dis-
ponível em: http://alegsadesenez.com/cumparand-materiale-pentru-desen/. Acesso 
em: 12 mar. 2020.
POLI, M. Esfuminho: estou usando ele da forma correta? Desenhos Realistas, 11 abr. 2018. 
Disponível em: https://desenhosrealistas.com.br/esfuminho/. Acesso em: 12 mar. 2020.
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cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a 
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15Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra
Perspectiva com um 
ponto de fuga
Gabriel Lima Giambastiani
Perspectiva com um 
ponto de fuga
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 Definir perspectivas cônicas.
 Explicar o funcionamento da perspectiva com um ponto de fuga.
 Construir um desenho em perspectiva com um ponto de fuga.
Introdução
No século XV, grandes mestres do Renascimento italiano desenvolve-
ram e sistematizaram uma técnica de representação da realidade que 
revolucionou a produção artística e técnica a partir de então. Nascia a 
perspectiva cônica, ferramenta utilizada para criar em duas dimensões 
a ilusão das três dimensões que compõem o espaço físico.
Neste capítulo, você vai conhecer o conceito de perspectiva cônica 
e se aprofundar no estudo de uma delas: a perspectiva cônica com um 
ponto de fuga. Além disso, vai ver o funcionamento da perspectiva com 
um ponto de fuga e os passos necessários para a construção desse tipo 
de desenho.
1 Perspectivas cônicas
O desenho é a linguagem dos arquitetos por excelência: é a partir dos registros 
gráfi cos que é expressa tanto a organização diagramática de uma edifi cação 
quanto seu aspecto formal e as relações proporcionais entre os elementos 
arquitetônicos. No entanto, a existência do desenho como ferramenta de tra-
balho pressupõe a existência e a difusão de técnicas de representação gráfi ca 
que permitam aos profi ssionais a elaboração de tais peças.
Embora hoje a existência de desenhos arquitetônicos seja vista com natura-
lidade por todos, foi necessário que, em algum momento, essa linguagem fosse 
inventada. Alfonso Corona Martinez (2000) atribui aos renascentistas, a partir 
do século XV, a separação entre o projeto e a construção, o que levaria, mais 
adiante, ao fato de que, a partir daquele século, o “[...] desenvolvimento da ideia 
do que será projetado se dá através do desenho, utilizando os códigos próprios 
da representação arquitetônica” (GONZAGA, 2017, p. 1). Tal separação entre 
construção e projeto trouxe à arquitetura uma “[...] dignidade intelectual que 
aparece pela primeira vez no livro de Alberti” (MARTINEZ, 2000, p. 15) por 
volta de 1450, possibilitando que os arquitetos renascentistas conquistassem a 
sua independência e dominância sobre os tradicionais grupos de construtores 
(LEFAIVRE; TZONIS, 1984). Sobre a noção de técnica de representação e 
autoria de projetos, Pellegrini (2011, p. 42) defende que:
Ainda que se tenha notícia de registros gráficos [...] desde a Antiguidade, o 
projeto enquanto tradição de representação que conhecemos hoje, começa sua 
história no Renascimento. Até então [...] as edificações iam em boa parte sendo 
definidas durante a construção, em função das determinações de um grande 
grupo de pessoas, que assumiam [...] a sua autoria (PELLEGRINI, 2011, p. 42).
Dentre as inovações na representação gráfica surgidas no Renascimento, 
cabe destacar a criação de técnicas de representação perspectivada. Segundo 
Mário Gonzaga (2017, p. 2) “O desenvolvimento da perspectiva com pontos de 
fuga, outro produto do Renascimento, permitiu aos arquitetos a visualização 
dos objetos imaginados da maneira que estes seriam percebidos após a constru-
ção”. Até então, os desenhos que simulavam espaços tridimensionais só eram 
possíveis de serem traçados utilizando elaborados sistemas de grelhas, como 
é possível ver na Figura 1, que apresenta uma gravura do gravador alemão 
Albrecht Dürer (1471–1528), impossibilitando a representação de elementos 
ainda não construídos.
Perspectiva com um ponto de fuga2
Figura 1. A tela do desenhista (1525) — Albrecht Dürer.
Fonte: Dürer (1525, documento on-line).
O desenho em perspectiva ou, mais precisamente, em perspectiva cônica, 
pode ser definido como “[...] a arte e ciência de descrever volumes e relações 
espaciais tridimensionais em uma superfície bidimensional por meio de linhas 
que convergem conforme retrocedem na profundidade do desenho” (CHING, 
2012, p. 223). Analisando a definição apresentada por Ching, podemosextrair 
as seguintes informações: 
  a perspectiva é ao mesmo tempo arte e ciência, ou uma arte apoiada 
pela ciência; 
  a perspectiva trata das relações espaciais entre objetos volumétricos 
no espaço tridimensional;
  a perspectiva permite que tais objetos espaciais sejam descritos por 
meio do desenho para um meio bidimensional, geralmente o papel;
  para criar tal representação, as linhas dos objetos convergem para um 
ou mais pontos conforme ficam mais afastadas do observador. 
Observe na Figura 2 uma foto da Avenida dos Campos Elísios, em Paris, 
onde o ambiente foi projetado de modo a ressaltar o efeito da perspectiva. 
Observe como a linha de luminárias e árvores convergem em direção ao 
arco do triunfo.
3Perspectiva com um ponto de fuga
Figura 2. Avenida dos Campos Elísios, Paris.
Fonte: Ciclo Vivo (2020, documento on-line).
O nome “perspectiva cônica” se deve ao funcionamento da visão humana, que percebe 
o espaço ao redor através de um cone de visão, cujo vértice está no olho do observador 
e se abre em direção ao horizonte, ampliando o campo de visão. 
A Figura 3 ilustra o funcionamento desse fenômeno; observe como o campo 
de visão se amplia ao se afastar do observador.
Figura 3. Cone de visão.
Fonte: Ching (2012, p. 224).
Perspectiva com um ponto de fuga4
Uma das características que definem a perspectiva cônica, segundo Ching 
(2012), aquela que permite a simulação de objetos tridimensionais em suportes 
bidimensionais, é a diminuição aparente dos objetos afastados. A Figura 4 
demonstra como esse efeito ocorre naturalmente pela sobreposição do cone 
de visão com objetos posicionados em diferentes distâncias. Observe como os 
objetos afastados ocupam proporcionalmente menos espaço no cone de visão 
do observador conforme são afastados.
Figura 4. Efeito de diminuição dos objetos afastados.
Fonte: Ching (2012, p. 230).
Por último, um efeito pictórico inerente à representação perspectivada é o 
escorço, “[...] mudança aparente de forma que ocorre em um objeto à medida 
que ele se afasta do plano do desenho” (CHING, 2012, p. 231). Esse efeito está 
diretamente ligado ao efeito da diminuição aparente dos objetos afastados, uma 
vez que a distorção do escorço se deve justamente ao fato de que as partes mais 
afastadas dos objetos são representadas em tamanho menor. Veja na Figura 
5 como o mesmo conjunto de objetos é representado com uma vista superior, 
duas perspectivas e uma elevação.
5Perspectiva com um ponto de fuga
Figura 5. Demonstração do escorço.
Fonte: Ching (2012, p. 231).
Agora que você conhece o conceito de perspectiva cônica, vamos avançar 
para entender como são traçadas as perspectivas de um ponto de fuga e, então, 
construir o passo a passo para um desenho desse tipo.
2 Funcionamento da perspectiva 
com um ponto de fuga
A tentativa de representar a realidade de uma maneira gráfi ca remonta a es-
tágios primitivos de civilização, e se atribui a Filippo Brunelleschi a criação 
de um método efetivo para representá-la — a perspectiva cônica —, e a Leon 
Perspectiva com um ponto de fuga6
Battista Alberti sua popularização por meio do livro Della Pittura (ALBERTI, 
2014). A partir do século XV, a perspectiva como uma ferramenta para criação 
da ilusão de espaço tridimensional em uma superfície bidimensional passa a 
integrar o currículo de universidades renascentistas (CURTIS, 2015). 
No sistema de Brunelleschi, há dois princípios básicos: o plano de desenho 
e o ponto de fixação, que é estabelecido ao se olhar diretamente para a frente, 
sendo a linha de visão paralela ao plano base; o plano de desenho é um plano 
imaginário perpendicular ao ponto de fixação (Figura 6). As categorias de 
perspectivas cônicas variam de acordo com a relação dos eixos principais do 
objeto observado com o plano de desenho (CURTIS, 2015).
Figura 6. Plano de desenho imaginário e ponto de fixação.
Fonte: Curtis (2015, p. 250).
O sistema pictórico das perspectivas cônicas se subdivide em três cate-
gorias: perspectivas com um, dois e três pontos de fuga. No primeiro deles, 
e tema deste estudo, um dos eixos horizontais e o eixo vertical são paralelos 
ao plano do desenho, enquanto o outro eixo horizontal é perpendicular a 
esse plano. Na perspectiva com dois pontos de fuga, enquanto o eixo vertical 
é paralelo ao plano do desenho, os dois eixos horizontais são oblíquos em 
relação ao plano de desenho. Já na perspectiva com três pontos de fuga, os 
três principais planos de um volume retangular são obliquos em relação ao 
plano de desenho (CURTIS, 2015).
7Perspectiva com um ponto de fuga
Essa divisão pode parecer confusa, mas é bastante simples distinguir entre 
as três observando exemplos simplificados. Observe na Figura 7 um exemplo 
de cada um dos três tipos de perspectiva cônica. A linha pontilhada indica os 
eixos que são paralelos ao plano de desenho. Na figura A, um ponto de fuga, 
há dois eixos paralelos; na figura B, com dois pontos de fuga, apenas um; e 
na figura C, com três pontos de fuga, nenhum dos eixos principais do volume 
é paralelo ao plano de desenho.
Figura 7. Exemplos de perspectivas cônicas: (A) um ponto de fuga; (B) dois pontos de fuga; 
(C) três pontos de fuga.
Fonte: Ching (2012, p. 121).
A característica fundamental da perspectiva com um ponto de fuga é o 
paralelismo de dois dos eixos principais (um vertical e um horizontal). As 
retas que são paralelas a esses dois eixos são igualmente paralelas ao plano de 
desenho e, portanto, permanecem com sua orientação real, isto é, sem convergir 
para o ponto de fuga. As arestas do objeto que forem paralelas ao plano base 
serão representadas por linhas horizontais; as que forem perpendiculares, por 
linhas verticais. O terceiro eixo principal — horizontal — é perpendicular ao 
Perspectiva com um ponto de fuga8
plano de desenho. Todas as retas paralelas a esse eixo convergem para o centro 
de visão em um único ponto de fuga; por essa razão, esse tipo de perspectiva 
cônica também é conhecido como perspectiva paralela (CHING, 2012). A 
presença de um único ponto de fuga confere a esse tipo de representação 
uma ideia de centralidade, de ponto focal. Em função disso, é bastante útil na 
representação de eixos de simetria, pontos focais e espaços internos. Observe 
na Figura 8 como a perspectiva de um ponto de fuga pode ser utilizada para 
representação na arquitetura de interiores.
Figura 8. Perspectiva com um ponto de fuga para um banheiro.
9Perspectiva com um ponto de fuga
A ideia de centralidade pode levar à confusão de que, para termos uma 
perspectiva com um ponto de fuga, precisamos ter o objeto centralizado no 
ponto de fixação, o que não é verdade. Segundo Curtis (2015), o objeto pode 
estar à esquerda, à direita, acima ou abaixo do ponto de fixação, desde que 
permaneça dentro do cone de visão e que obedeça ao critério geral da pers-
pectiva com um ponto de fuga, isto é, que dois dos eixos principais do objeto 
sejam paralelos ao plano de desenho (Figura 9).
Figura 9. Objetos deslocados em relação ao ponto de fixação. 
Fonte: Curtis (2015, p. 256).
Outro uso interessante da perspectiva com um ponto de fuga é na repre-
sentação de plantas. Usualmente, esses desenhos são apresentados como 
vistas ortográficas, tipo de representação em que apenas duas dimensões são 
representadas sem distorções. Ao acrescentarmos uma terceira dimensão, 
ainda que distorcida, adicionamos a noção de profundidade, criando um 
efeito interesante. Por ser uma vista “aérea”, esse tipo de perspectiva também 
é conhecido como vista de pássaro (Figura 10).
Perspectiva com um ponto de fuga10
Figura 10. Vista de pássaro de um consultório, perspectiva com 
um ponto de fuga. 
Agora que você já conhece as principais características da perspectiva 
com um ponto de fuga, assim como alguns dos seus usos dentro do desenho 
arquitetônico, vamos ver como construir esse tipo de perspectiva cônica.
3 Construção de um desenho em perspectiva 
com um ponto de fuga
Sabendo o que é uma perspectiva cônicae como funcionam as perspectivas 
com um ponto de fuga, podemos explorar a montagem de um desenho em 
perspectiva com um ponto de fuga utilizando um método simples e interessante. 
Para isso, é importante iniciar estabelecendo a nomenclatura das diferentes 
partes do desenho.
11Perspectiva com um ponto de fuga
Na Figura 11, uma síntese da montagem de perspectiva com um ponto de 
fuga produzida por Ching (2012, p. 250), você pode ver um esboço de pers-
pectiva na qual é possível encontrar o PD, ou plano do desenho, e as linhas 
paralelas a ele, que se mantêm perpendiculares entre si, e as linhas que são 
perpendiculares ao PD e que convergem para o CV, centro de visão, ou ponto 
de fuga da perspectiva com um ponto de fuga. Observe também a linha do 
horizonte (LH), definida pela altura do observador.
Figura 11. Elementos da perspectiva com um ponto de fuga.
Fonte: Ching (2012, p. 250).
Montagem da perspectiva
Para traçar uma perspectiva com um ponto de fuga, o método mais efi ciente é o 
do ponto diagonal, que permite “[...] obter uma medição de profundidade precisa 
diretamente do interior da perspectiva, sem que seja preciso fazer projeções de 
uma planta” (CHING, 2012, p. 251). Esse método envolve a criação de uma linha 
a 45° do plano de desenho que será utilizada como medida para a profundidade. 
Para estabelecer essa linha, a partir do ponto de fuga, criamos uma linha com 
o “[...] comprimento igual à profundidade da perspectiva desejada” para cada 
Perspectiva com um ponto de fuga12
lado do desenho (CHING, 2012, p. 251). Nos pontos extremos das linhas, são 
traçadas — em planta baixa — as linhas a 45°. Sobre a linha do horizonte, 
marcamos os dois pontos diagonais (PDD, direita, e PDE, esquerda). É preciso, 
então, desenhar uma elevação ou um corte do que será desenhado, levando em 
consideração a altura do observador. Para defi nir a profundidade, basta ligar 
os PDD e PDE aos pontos relevantes da elevação na distância que está sendo 
desenhada. A Figura 12, a seguir, ilustra esse procedimento.
Figura 12. Traçado de perspectiva com um ponto de fuga.
Fonte: Ching (2012, p. 252).
13Perspectiva com um ponto de fuga
Para traçar pontos em outras profundidades, basta repetir o processo, 
definindo, paralelamente à linha do horizonte, as marcações da distância em 
que o observador se encontra do objeto desenhado e iniciando as marcações 
sobre a aresta da elevação que se desenhou. A partir da ligação dos PDD ou 
PDE às marcações de distância, estabelece-se a profundidade na linha que 
converge para o ponto de fuga. Veja, na Figura 13, essa marcação.
Figura 13. Traçado de profundidade.
Fonte: Ching (2012, p. 254).
Agora que você já conhece o funcionamento do método dos pontos dia-
gonais, vamos seguir um passo a passo para que não reste dúvida na hora de 
desenhar as suas perspectivas.
Perspectiva com um ponto de fuga14
1. O primeiro passo é desenhar a elevação do objeto que será representado, 
sempre atentando para a posição e altura do observador — lembrando 
que a linha do horizonte tem a mesma altura do observador.
2. Estabeleça, sobre sua linha do horizonte, o centro de visão — ou ponto 
de fuga — para o qual as linhas convergem.
3. Partindo de sua elevação, trace retas de todas as arestas em direção ao 
ponto de fuga; “[...] isto representa as retas horizontais retrocedentes 
do objeto ou edifício, que são paralelas ao eixo central de visão e que 
convergem ao centro de visão” (CHING, 2012, p. 253).
4. Estabeleça o seu ponto diagonal à direita (PDD) ou à esquerda (PDE) 
do ponto de fuga.
5. Desenhe a sua linha métrica (Figura 14), paralela à linha do horizonte, a 
partir da qual serão traçados os marcadores de profundidade. Ching (2012, 
p. 253) sugere que “Esta linha de medida é geralmente a linha de terra, 
mas, se ela está muito próxima da linha do horizonte, posicione a linha 
métrica abaixo da linha de terra ou bem acima da linha do horizonte”. 
Figura 14. Desenho da linha métrica.
Fonte: Ching (2012, p. 253).
6. Para efetivamente marcar a profundidade, é preciso definir uma linha 
de solo perpendicular ao plano do desenho que aponte para o ponto de 
fuga. Ching (2012, p. 253) ressalta que, embora geralmente seja uma 
15Perspectiva com um ponto de fuga
das arestas inferiores de uma parede lateral importante, a linha de 
solo “pode ser qualquer reta perpendicular ao plano do desenho que 
evidencie uma convergência ao centro de visão”.
7. Sobre a linha métrica, basta marcar as distâncias, atentando para a escala 
da elevação desenhada. Preste atenção, no entanto, à seguinte dica de 
Ching (2012, p. 253): “Usando um ponto diagonal à esquerda, meça à 
direita do ponto zero para profundidades atrás do plano do desenho e, para 
pontos em frente ao plano do desenho, meça à esquerda do ponto zero”.
8. Para transferir as medidas da linha métrica para o seu desenho, é preciso, 
primeiro, ligar os pontos da linha métrica ao ponto diagonal. A partir do 
ponto zero, trace uma linha auxiliar que aponte para o ponto de fuga. 
9. A interseção entre as linhas que ligam os pontos da linha métrica ao 
ponto diagonal e a linha entre o ponto zero e o ponto de fuga é o que 
define a profundidade (Figura 15) de sua linha de solo.
10. A partir das interseções do passo 9, trace linhas verticais que passem 
pela linha do solo. Esses pontos são equivalentes às distâncias marcadas 
na linha métrica.
Figura 15. Estabelecendo as profundidades.
Fonte: Ching (2012, p. 253).
Perspectiva com um ponto de fuga16
11. Com as profundidades básicas estabelecidas, o desenho pode ser com-
pletado (Figura 16).
Figura 16. Perspectiva completa.
Fonte: Ching (2012, p. 253).
Agora você já sabe como traçar perspectivas de um ponto de fuga com 
precisão e facilidade. Nas primeiras tentativas, é normal que você tenha 
dificuldade, mas, com alguma prática, você produzirá desenhos com essa 
técnica com facilidade e, ao longo do tempo, dominará os métodos e criará 
seus próprios desenhos de maneira intuitiva. 
17Perspectiva com um ponto de fuga
ALBERTI, L. B. Da pintura. 4. ed. São Paulo: Unicamp, 2014.
CHING, F. D. K. Desenho para arquitetos. Porto Alegre: Bookman, 2012.
CICLO VIVO. Paris, Champs-Elysees at night. 2020. Disponível em: https://ciclovivo.com.
br/planeta/desenvolvimento/franca-vai-banir-veiculos-movidos-a-diesel-e-petroleo-
-ate-2040/attachment/paris-champs-elysees-at-night/. Acesso em: 17 mar. 2020.
CURTIS, B. Desenho de observação: uma introdução ao desenho. Porto Alegre: AMGH, 
2015.
DÜRER, A. Draftsman's Net. 1525. Wikipédia, a enciclopédia livre, 4 mar. 2012. Disponível 
em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Durer_-_Draftsman%27s_Net.jpg. Acesso 
em: 17 mar. 2020.
GONZAGA, M. G. Novos desenhos velhos: a representação da arquitetura e a mudança 
da tecnologia. In: SEMINÁRIO IBERO-AMERICANO ARQUITETURA E DOCUMENTAÇÃO, 
5., Belo Horizonte, 2017.
LEFAIVRE, L.; TZONIS, A. The question of autonomy in architecture. Harvard Architecture 
Review, Cambridge, v. 3, p. 27–43, 1984.
MARTÍ NEZ, A. C. Ensaio sobre o projeto. Brasília: Editora UNB, 2000.
PELLEGRINI, A. C. S. Quando o projeto é patrimônio: a modernidade póstuma em ques-
tão. 2011. 273 f. Tese (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto 
Alegre, 2011.
Leituras recomendadas
DOYLE, M. E. Desenho a cores: técnicas de desenho de projeto para arquitetos, paisagistas 
e designers de interiores. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2002.
LEGGITT, J. Desenho de arquitetura: técnicas e atalhos que usam tecnologia. Porto 
Alegre: Bookman, 2008.
Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun-
cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a 
rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de 
local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade 
sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links.
Perspectiva com um ponto de fuga18
FRANCIS D.K.CHING
REPRESENTAÇÃO
GRÁFICA
EM ARQUITETURA
QUINTA EDIÇÃO
Catalogação na publicação: Ana Paula M. Magnus – CRB 10/2052
C539r Ching, Francis D. K. 
 Representação gráfi ca em arquitetura [recurso eletrônico] /
 Francis D. K. Ching ; tradução técnica: Alexandre Salvaterra. –
 5. ed. – Dados eletrônicos. – Porto Alegre : Bookman, 2011.
 Editado também como livro impresso em 2011.
 ISBN 978-85-7780-913-4
 1. Arquitetura – Representação gráfi ca. I. Título. 
CDU 72
FRANCIS D.K. CHING é arquiteto e Professor Emérito da University of Washington, 
em Seattle. Ele é o autor de inúmeros best-sellers sobre arquitetura e projeto, todos 
publicados pela Wiley. Suas obras já foram traduzidas em mais de 17 idiomas e são 
consideradas clássicos em virtude de sua apresentação gráfica primorosa.
8
Representando 
o Contexto
Uma vez que projetamos e avaliamos a arquitetura em relação ao 
seu entorno, é importante incorporar o contexto no desenho da pro-
posta de projeto. Em cada um dos principais sistemas de desenho, 
fazemos isso estendendo a linha de solo e o plano-base de modo a 
incluir as estruturas adjacentes e características do terreno. Além 
do contexto físico, devemos indicar a escala e o uso previsto para os 
espaços, incluindo figuras humanas (calungas) e mobiliário. Também 
podemos descrever a ambientação de um lugar, representando seu 
tipo de iluminação, as cores, as texturas dos materiais, a escala e a 
proporção do espaço ou os efeitos cumulativos dos detalhes.
188
O observador de um desenho se relaciona 
com as figuras humanas (calungas) den-
tro dele e assim se coloca dentro da cena. 
Portanto, em desenhos de arquitetura e de 
espaços urbanos, incluímos pessoas a fim de:
 • Expressar a escala de um espaço.
 • Indicar o uso previsto ou a atividade de um 
espaço.
 • Expressar a profundidade espacial e as 
mudanças de nível.
Aspectos importantes a serem considera-
dos ao desenhar figuras humanas:
 • Tamanho
 • Proporção
 • Atividade
Tamanho
 • Em projeções ortográficas, a altura e a lar-
gura de elementos mantêm-se constante 
independentemente da profundidade dos 
elementos dentro da vista projetada. Po-
demos simplesmente desenhar em escala 
a altura normal das pessoas em elevações 
e cortes.
 • Também podemos pôr em escala a altura 
de figuras humanas em perspectivas pa-
ralelas. A vista é tridimensional, mas os 
calungas devem ter profundidade, para 
indicar seu volume.
PESSOAS
189
 • Em perspectivas, geralmente é mais fácil co-
meçar a desenhar pessoas determinando onde 
cada figura se encontra. Depois podemos es-
tender esse ponto verticalmente e posicionar 
os olhos de cada figura humana na linha do 
horizonte (LH).
 • As figuras acima e abaixo do nível do observa-
dor primeiramente devem ser dimensionadas 
como se estivessem no mesmo nível, e erguidas 
ou baixadas conforme for necessário. Os prin-
cípios da perspectiva cônica podem ser usados 
para deslocar a figura para a esquerda ou para 
a direta, para cima ou para baixo, ou para o 
fundo da perspectiva.
PESSOAS
190
Proporção
As figuras que usamos para povoar um dese-
nho devem estar na escala do ambiente. Dessa 
forma, é preciso desenhar figuras humanas no 
tamanho e na proporção adequados.
 • Em primeiro lugar, estabeleça a altura de 
cada figura e as proporções das partes, 
tendo como elemento mais importante o 
tamanho da cabeça. Podemos dividir a figura 
humana ereta em sete ou oito partes iguais, 
com a cabeça equivalente a 1/7 ou 1/8 da al-
tura total do corpo.
 • Evite desenhar vistas frontais de pessoas de 
modo detalhado, as quais podem parecer re-
cortes achatados de cartolina. Em vez disso, 
as figuras devem dar a sensação de volume, 
especialmente em perspectivas cônicas e vis-
tas de linhas paralelas.
 • Ao desenhar uma pessoa sentada em um 
banco ou uma cadeira, geralmente é melhor 
desenhar primeiro a figura de pé, ao lado da 
cadeira ou do banco. Depois as proporções 
estabelecidas são usadas para desenhar a 
mesma pessoa sentada.
 • A postura de cada figura humana pode ser 
estabelecida dando atenção especial à linha 
da coluna vertebral e aos pontos de apoio do 
corpo.
PESSOAS
191
Atividade
As figuras de um desenho devem transmitir a natureza 
da atividade em um espaço e estar adequadas ao con-
texto. A maneira como as desenhamos devem responder 
a uma pergunta fundamental: Qual atividade deve ocor-
rer neste cômodo ou espaço?
PESSOAS
 • Grupos e figuras solitárias devem estar adequados à 
escala e à atividade do espaço.
 • Pessoas não devem ser posicionadas onde possam 
ocultar características importantes do espaço ou 
onde possam tirar o foco do desenho.
 • Use o princípio da sobreposição, entretanto, para dar 
profundidade espacial.
 • Os calungas devem estar vestidos adequadamente, 
evitando detalhes desnecessários que possam tirar o 
foco do desenho.
 • As pessoas devem ser representadas de maneira coe-
rente com o estilo do resto do desenho.
 • Sempre que adequado, as pessoas devem ser mostra-
das gesticulando com seus braços e mãos.
 • É importante ser paciente; cada um inevitavelmente 
desenvolverá seu próprio estilo de desenho.
192
Imagens digitais de figuras humanas
Podemos criar imagens digitais de figuras humanas por 
meio de fotografias, usando programas de computador 
de processamento de imagens ou obtê-las de fontes da 
Internet. Os mesmos princípios que regem a escala, a 
vestimenta, o posicionamento e a gesticulação em de-
senhos a mão se aplicam ao uso de imagens digitais de 
pessoas em contextos de arquitetura.
PESSOAS
A capacidade de produzir imagens fotorrealistas de pes-
soas é sedutora. Tenha em mente que o estilo de repre-
sentação com que povoamos desenhos de arquitetura 
não deve criar distrações ou contrastes com o tema da 
arquitetura. As figuras devem ter um nível semelhante de 
abstração e serem compatíveis com o estilo de represen-
tação do contexto do desenho.
193
O tipo e a distribuição do mobiliário são indicadores 
importantes do uso e da atividade de um espaço. 
Seu posicionamento deve lembrar-nos de que devem 
haver lugares nos quais sentar, encostar, apoiar 
seus cotovelos ou pés ou, simplesmente, tocar.
 • O desenho de móveis em conjunto com pessoas 
ajuda a estabelecer sua escala e a manter a pro-
porção adequada das suas partes.
 • Quando o mobiliário é o tema da proposta de um 
projeto, exemplos bem projetados e disponíveis no 
mercado devem ser usados como modelos.
 • Devemos começar a partir da forma geométrica de 
cada peça.
 • Uma vez que a estrutura da forma foi estabele-
cida, podemos adicionar indicadores de material, 
espessura e detalhes.
MOBILIÁRIO
194
 • Os móveis em plantas baixas devem 
ser desenhados sem detalhes, de 
modo a não ocultar o padrão essen-
cial de cheios e vazios.
Bibliotecas digitais
Muitos programas de geração de ma-
quetes eletrônicas e CAD incluem bi-
bliotecas ou gabaritos de peças de mo-
biliário pré-projetados. Eles podem ser 
facilmente copiados, redimensionados e 
posicionados diretamente no desenho.
MOBILIÁRIO
195
Incluímos uma variedade de veículos – 
carros, caminhões, ônibus e até bicicle-
tas – para indicar ruas e áreas de esta-
cionamento em cenas externas.
 • O posicionamento e a escala de veícu-
los devem ser realistas.
 • O desenho de veículos em conjunto 
com pessoas ajuda a estabelecer sua 
escala.
 • Modelos reais devem ser usados sem-
pre que possível.
 • Assim como no desenho de móveis, 
iniciamos com as bases geométricas 
das formas de veículos.
 • Se desenharmos veículos detalhados 
demais, eles poderão se tornar distra-
ções indesejáveis e desviar o foco de 
um desenho.
VEÍCULOS
196
Outra oportunidade de transmitir o con-
texto de um desenho é por meio dos ele-
mentos de paisagismo. São eles:
 • A vegetação natural, como árvores, ar-
bustos e gramíneas
 • Construções externas, como terraços, 
calçamentos e muros de arrimo
Com esses elementos de paisagismo, po-
demos:
PAISAGISMO
 • Representar o caráter 
geográfico de um terreno
 • Indicara escala de uma 
edificação
 • Enquadrar vistas
 • Definir espaços externos
 • Direcionar movimentos
197
O desenho de árvores começa com troncos e ga-
lhos adequados. Diferentes tipos de estruturas de 
árvores são ilustrados abaixo.
 • O padrão de crescimento é do solo para cima; 
troncos e galhos se ramificam à medida que 
crescem.
 • Sobre essa estrutura, a forma geral e o volume 
da folhagem são esboçados sem carregar esse 
perfil com muito peso.
 • Se adicionarmos textura à folhagem, devemos 
prestar muita atenção à escala adequada para 
as folhas e ao grau resultante de valor tonal e 
transparência.
 • Devemos ser econômicos. A quantidade de 
detalhes empregados deve ser coerente com a 
escala e o estilo do desenho.
PAISAGISMO
198
 • Em plantas de localização, indicamos a posição 
de troncos de árvores e apenas sugerimos sua 
folhagem. Desenhe esses contornos à mão livre 
para dar textura à folhagem.
 • Se a escala da planta permitir, também pode-
mos mostrar os galhos das árvores.
 • Para contrastar com a superfície de solo de cor 
clara, podemos criar texturas e tonalidades 
para a folhagem.
 • Os tipos de plantas devem estar adequados à 
localização geográfica da arquitetura. Por isso, é 
necessário diferenciar árvores decíduas, conífe-
ras e palmeiras.
 • Em plantas baixas, cortamos os troncos de 
árvores e, portanto, podemos apenas sugerir o 
diâmetro das copas.
 • A tonalidade e a textura de arbustos e gra-
míneas devem fornecer o grau de contraste 
necessário para definir calçamentos, terraços e 
outras construções externas e adjacentes.
PAISAGISMO
199
Devemos prestar muita atenção à escala 
adequada das árvores que desenhamos em 
elevações e cortes. Como sempre, os tipos 
de árvores escolhidos devem ser adequados 
à localização geográfica da arquitetura.
 • Em elevações em escalas pequenas, dese-
nhamos a porção de troncos de árvores 
que é visível e esboçamos a folhagem. 
Desenhamos esses contornos à mão livre 
para dar textura à folhagem.
 • Para contrastar com os valores leves de 
formas adjacentes e sobrepostas ou no 
fundo, podemos dar à folhagem contras-
tes por meio de texturas e tonalidades.
 • Se a escala do desenho permitir, e se é de-
sejado um alto grau de transparência, po-
demos desenhar simplesmente os galhos 
das árvores. O esboço da folhagem pode 
ser sugerido com pontilhados e linhas le-
ves desenhadas à mão livre.
 • Em vistas de linhas paralelas, as árvores 
devem ter volume, para se adequarem aos 
princípios dessas perspectivas.
PAISAGISMO
200
Em perspectivas cônicas, aplicamos os princípios da perspectiva aérea 
ao desenho de árvores e elementos de paisagismo. Os elementos no 
primeiro plano geralmente possuem cores escuras e saturadas, além 
de contrastes bem definidos em tons. À medida que os elementos se 
afastam, suas cores tornam-se mais claras e fracas, e seus contrastes 
tonais tornam-se mais suaves. No fundo, temos principalmente tons em 
cinza e matizes suaves.
PAISAGISMO
 • O contraste de árvores e outros 
elementos de paisagismo no pri-
meiro plano são maiores. Isso às 
vezes pode ser obtido por meio de 
linhas mais sinuosas.
 • O segundo plano geralmente é o 
foco de uma cena em perspecti-
va. Por isso, essa área exige mais 
detalhes e constastes fortes em 
valores tonais.
 • O fundo de uma perspectiva tem 
detalhes reduzidos, valores tonais 
mais claros e contrastes meno-
res. As árvores e os elementos de 
paisagismo são mostrados mera-
mente como massas com tons e 
texturas.
201
Programas de processamento de imagens oferecem 
meios para manipular imagens fotográficas de um 
terreno e uma paisagem já existente e adaptá-las 
para o uso na descrição do contexto de um projeto 
de arquitetura.
Assim como imagens digitais de pessoas, a pos-
sibilidade de produzir imagens fotorrealistas de 
árvores e outros elementos de paisagismo pode ser 
sedutora. Tenha em mente que o estilo de represen-
tação do terreno e de elementos do contexto não 
deve nos distrair ou distanciar do tema da arqui-
tetura. Sua descrição de representação deve ter o 
mesmo nível de abstração e ser compatível com o 
estilo de representação do contexto desenhado.
PAISAGISMO
202
 • A água deve ser representada como 
uma superfície plana horizontal.
 • Usamos linhas horizontais: linhas 
retas para água parada e linhas on-
duladas feitas à mão para água em 
movimento.
 • As superfícies de valor tonal baixo 
parecem mais claras do que o valor 
da água.
 • Da mesma maneira, superfícies mais 
escuras aparecem em reflexos mais 
escuros do que o valor tonal da su-
perfície da água.
 • Os valores usados para a superfície 
refletora e para os reflexos dentro 
da área da superfície devem ser de-
terminados em relação aos demais 
valores do desenho.
REFLEXOS
Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para 
esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual 
da Instituição, você encontra a obra na íntegra.
DESENHO 
ARTÍSTICO
Juliana Wagner
Catalogação na publicação: Karin Lorien Menoncin CRB-10/2147
W133d Wagner, Juliana.
 Desenho artístico / Juliana Wagner, Carla Andrea Lopes
 Allegretti, Diana Scabelo da Costa Pereira da Silva Lemos; 
 [revisão técnica: Sabrina Assmann Lücke]. – Porto Alegre: 
 SAGAH, 2017.
 168 p. il. ; 22,5 cm
 ISBN 978-85-9502-241-6
 1. Arquitetura – Desenhos. I. Alegretti, Carla Andrea
 Lopes. II. Lemos, Diana Scabelo da Costa Pereira da Silva. 
 III.Título.
CDU 744.43
Revisão técnica:
Sabrina Assmann Lücke
Arquiteta e Urbanista 
Mestra em Ambiente e Desenvolvimento 
com ênfase em Planejamento Urbano
DA_Impressa.indd 2 01/12/2017 10:39:43
Texturas – hachuras, 
pontilhismo, manchas
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Aplicar hachuras para preenchimento de desenhos.
 � Praticar o pontilhismo como técnica de desenho.
 � Utilizar manchas para realçar volumes e formas.
Introdução
Neste capítulo, você irá estudar a utilização de técnicas de desenho 
chamadas de texturas. As texturas servem para trazer mais expressão ao 
desenho. Podem gerar efeitos de volumetria, sombreamento e acaba-
mentos variados no desenho. Ao traçarmos as linhas bases do desenho, 
gerarmos os contornos das formas, contudo, mesmo existindo técnicas 
que tornam o desenho mais interessante nos contornos, o preenchimento 
é muito importante para o efeito de percepção geral dos elementos. 
A variação de tonalidades comunica luz e sombra, além de realçar 
as formas. Portanto, você verá algumas das técnicas de combinação de 
traços que atribuem essa aparência tátil, que conhecemos como textura.
Hachuras
As hachuras são uma técnica de desenho utilizada para realçar volumes e 
sombras dos objetos, mas também podem ser usadas para criar diferentes 
tonalidades entre as faces. A aplicação é baseada em linhas paralelas ou 
cruzadas, que são desenhadas com distâncias, direções e espessuras variadas. 
Além disso, você pode trabalhar com hachuras de movimentos circulares.
O conceito da hachura é o de trabalhar na variação de espessura, quantidade 
e espaçamento das linhas que, dependendo de como forem lançadas, resultarão 
DA_U2_C05.indd 79 01/12/2017 16:59:14
em diferentes efeitos de tonalidade e sombras, enfatizando partes específicas 
das formas. As linhas devem seguir o formato do objeto para limitar a forma. 
Hachuras paralelas
As hachuras paralelas consistem em linhas traçadas em uma direção constante, 
buscando o paralelismo entre as linhas. Os traços podem ser muito variados, 
sendo curtos ou longos, mais espessos ou finos, feitos à mão ou com o auxílio 
de uma régua, conforme você pode observar na Figura 1. O desenho pode 
ser feito utilizando lápis ou canetas, como a nanquim por exemplo. Os papéis 
podem ser tanto os mais lisos (sulfite e manteiga) como os mais ásperos, 
gerando efeitos diferentes.
Figura 1. Exemplos de hachuras paralelas em diferentes direções, densidades e espessuras.
Fonte: stasia_ch/Shutterstock.com.Durante o traçado, o ideal é tentar controlar a velocidade e o peso da mão 
para que as linhas fiquem com a mesma tonalidade, gerando uma hachura 
Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas80
DA_U2_C05.indd 80 01/12/2017 16:59:15
mais uniforme. Quanto mais peso se destinar à mão na hora de desenhar, mais 
fortes ficarão as linhas. Observe os exemplos da Figura 2.
Figura 2. Desenho de edificação com a técnica de hachura. Ao lado, exemplos de hachuras.
Fonte: Ching (2012, p. 43).
Quando a intenção for deixar as arestas bem marcadas, uma maneira de 
fazer isso é posicionando o lápis ou a caneta nesta aresta, fazendo uma leve 
pressão ao iniciar a linha e, depois, traçando rapidamente. Dessa forma, a linha 
ficará mais forte no início e irá suavizando em direção ao final.
81Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas
DA_U2_C05.indd 81 01/12/2017 16:59:16
Para ter mais informações a respeito dessas técnicas, consulte o livro Desenho para 
Arquitetos, de Francis D. K. Ching (2012).
Hachuras cruzadas
As hachuras cruzadas consistem na utilização de linhas em duas ou mais 
direções, sobrepostas, para criar variações de tonalidades. As linhas podem 
ser em direções diagonais ou ortogonais, conforme demostrado na Figura 3.
Figura 3. Exemplos de aplicação de hachuras cruzadas. Nos cubos, você pode ver que 
a hachura cruzada gerou tons bem mais escuros, demonstrando sombreamento. Nos 
estudos ao lado, é possível observar hachuras cruzadas em diagonal, ortogonais e com 
sobreposição de direções.
Fonte: Ching (2012, p. 44).
Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas82
DA_U2_C05.indd 82 01/12/2017 16:59:16
As hachuras são utilizadas também nos desenhos técnicos de arquitetura, aplicadas 
especialmente nos cortes das edificações para demonstrar paredes e seções que estão 
cortadas no desenho. Este uso facilita a compreensão dos materiais e a diferenciação 
dos elementos que estão sendo apresentados em vista ou em corte.
A principal diferença da hachura cruzada em relação à paralela é que esta 
permite uma variação bem maior de tonalidades, uma vez que podem ser 
feitas sobreposições em diversas direções e camadas, o que torna a variação 
de tonalidades infinita, como demonstrado na Figura 4.
Figura 4. Desenho de mobiliários com sombreamento em hachuras. 
Fonte: Katunina/Shutterstock.com.
83Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas
DA_U2_C05.indd 83 01/12/2017 16:59:17
Hachuras com movimentos circulares
As hachuras circulares seguem as mesmas premissas das técnicas de hachuras 
apresentadas anteriormente, porém, consistem em traços mais orgânicos e 
aleatórios. Os traços são feitos em ondas para preencher os espaços, gerando 
um desenho com mais movimento.
Assim como nos demais tipos de hachuras, você deve observar a pressão 
do lápis ou caneta no papel e a densidade das linhas, sempre cuidando para 
não pesar demais o desenho. Os locais com ondas mais próximas ficarão 
mais escuros, e ondas maiores e mais espaçadas apresentarão um efeito mais 
iluminado. Observe os exemplos da Figura 5.
Figura 5. Alguns tipos de hachuras com movimentos circulares.
Fonte: Ching (2012, p. 45).
Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas84
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Esta técnica pode ter inúmeras aplicações na arquitetura, conforme de-
monstrado na Figura 6. Nos desenhos de edificação, pode gerar um desenho 
bastante autoral, com variações próprias do arquiteto. Uma utilização interes-
sante é para o desenho de vegetação, pois as formas das árvores ficam bem 
representadas usando esses tipos de hachuras orgânicas.
Figura 6. Exemplos de aplicação de hachura com movimento circular na arquitetura e 
vegetação.
Fonte: Ching (2012, p. 45).
Pontilhismo
O pontilhismo é uma técnica que consiste na utilização de pequenos pontos ou 
manchas arredondadas que, aplicadas justapostas no papel, geram um efeito 
visual de preenchimento. Essa técnica ficou conhecida por meio dos pintores 
franceses Paul Signac e Georges Seurat, no século XIX.
O efeito é uma espécie de ilusão, pois o olho humano tende a fundir os 
pontos isolados da figura, formando um desenho único.
85Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas
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A variação do efeito é gerada pela mudança de espessura e espaçamento dos 
pontos. Quanto maior for a densidade, mais escuro e fechado ficará o desenho. 
Em uma densidade menor de pontos, teremos um efeito mais iluminado e mais 
difuso. Observe essas diferenças na Figura 7.
Uma opção interessante, e a mais utilizada, que o pontilhismo gera é o 
desenvolvimento do desenho sem a utilização de linhas de contorno. As bordas 
das figuras ficam definidas pela configuração dos pontos nas extremidades, 
delimitando as formas.
Figura 7. Exemplo de aplicações do pontilhismo com variações de densidade.
Fonte: Artishok/Shutterstock.com.
O pontilhismo pode ser aplicado utilizando graficação na cor preta, o que 
gera variações simulando tons de cinza. Outra forma de aplicar a técnica é 
por meio do uso de cores. Os pintores impressionistas utilizavam o recurso 
de aplicar duas cores diferentes justapostas nos pontos, gerando, em ilusão 
de ótica, uma terceira cor. 
Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas86
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Assim, o espectro de cor ampliava, infinitamente, sem depender apenas 
dos pigmentos disponíveis.
Aplicação
Para iniciar a aplicação de pontilhismo nos desenhos, você pode seguir um 
passo a passo básico, conforme os itens a seguir:
 � Desenhe sobre um papel, utilizando lápis, o contorno base do objeto
para servir de linha guia. O objetivo de usar lápis é para que possa ser
apagado no final.
 � Lance pontos sobre o contorno feito a lápis, espaçados e com distância
regular. Os materiais mais adequados para fazer os pontos são canetas
como nanquim ou hidrocor, pois o importante é que transfira facilmente 
a tinta para o papel, não tornando o processo mais trabalhoso.
 � Avalie quais os trechos do desenho que devem receber um maior som-
breamento, já pensando onde seria a posição da fonte de luz. Dessa
forma, você pode estudar os locais que, sombreados ou iluminados, 
reforçarão a ideia de volume dos objetos. Por exemplo, em um objeto 
posicionado sobre uma superfície, se considerarmos que temos uma 
fonte de luz superior, a parte do objeto que fica próxima à superfície de 
apoio deverá ficar mais sombreada. Nesse caso, esses locais sombreados 
devem receber uma densidade bem maior de pontos do que na parte 
superior do objeto.
 � Preencha os locais que foram definidos a serem sombreados com mais
pontos, escurecendo essas zonas. Aumente a densidade de pontos aos
poucos, gerando, assim, as zonas escurecidas. Isso trará volumetria 
ao desenho. 
 � Apague as linhas de base feitas a lápis após a secagem da tinta.
 � Veja um exemplo do uso da técnica de pontilhismo na Figura 8.
87Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas
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Figura 8. Representação de cubos em pontilhismo, em que é possível avaliar como a 
densidade de pontos gera efeitos muito variados nas faces dos cubos, trazendo a sensação 
de volumetria.
Fonte: Login/Shutterstock.com.
Esta técnica é utilizada para criar desenhos bastante expressivos, portanto 
o arquiteto pode utilizar este meio para apresentar propostas impactantes e 
lúdicas ao cliente, conforme exemplo da Figura 9.
Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas88
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Figura 9. Colunas de edifício com iluminação representadas em pontilhismo. Nesta ilustração, 
a técnica gerou um efeito quase realista.
Fonte: ESB Essentials/Shutterstock.com.
O pontilhismo é uma técnica bastante utilizada para a ilustração científica 
na biologia. Como os desenhos de animais e plantas precisam ser bastante 
detalhados e precisos, o pontilhismo permite que a ilustração não fique tão 
carregada, com linhas duras, suavizando contornos e preenchimentos, con-
forme apresentado na Figura 10.
89Texturas – hachuras,pontilhismo, manchas
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Figura 10. Desenho de um peixe com a utilização da técnica de pontilhismo.
Fonte: arvitalyaa/Shutterstock.com. 
Manchas
As manchas no desenho são utilizadas basicamente para desenvolver a 
volumetria dos objetos na imagem. Por meio do sombreamento, você pode 
definir as partes da figura que estão mais profundas, mais próximas, mais 
escuras, etc.
O sombreamento faz o desenho feito com linhas se transformar de uma 
figura bidimensional para uma tridimensional. A técnica para utilização de 
manchas é bastante variada, e pode ser feita com a utilização de lápis, de 
preferência com grafites macios, canetas, além de outros instrumentos. 
O mais importante para a aplicação da técnica, assim como nas demais 
técnicas de texturas, é a compreensão das zonas dos objetos que devem ser 
escurecidas ou mantidas claras. Em uma cena com diversos objetos, a ten-
dência é que os trechos mais escuros sejam percebidos como mais distantes, 
e os mais claros, como mais próximos. A diferença de tonalidade é utilizada 
também para estabelecer limites entre uma forma e outra, criando arestas 
visuais. Observe exemplos de manchas na Figura 11.
Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas90
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Figura 11. Modelagem de formas básicas por meio de sombreamento.
Fonte: Ching (2012, p. 48).
As manchas podem ser aplicadas em diversas direções e com diversas 
técnicas. Podem ser lançadas de forma mais marcada, com linhas e riscos, 
ou ser mais difusas. Uma forma de aplicar manchas mais difusas é com o uso 
de grafites macios, esfumaçando levemente com os dedos ou com o auxílio 
de um esfuminho. 
Observe os exemplos das Figuras 12 e 13 para perceber a variedade de 
aplicações nos desenhos de formas e arquitetura. 
Figura 12. Croqui de cidade com a utilização da técnica de manchas para preenchimento 
dos desenhos.
Fonte: Canicula/Shutterstock.com. 
91Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas
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As texturas são elementos altamente recomendáveis para os desenhos, pois 
representam de forma expressiva a volumetria dos objetos. O ideal é descobrir 
a técnica com a qual você tenha mais afinidade, lembrando que a aplicação 
requer paciência e atenção ao desenho. 
Figura 13. Exemplo de desenho de rosto com e sem aplicação de textura de manchas. 
Neste exemplo, fica bastante clara a diferença entre o desenho somente com o traçado de 
linhas e após o sombreamento. A face ganhou volumetria, ressaltando os pontos iluminados 
e escurecendo as partes mais profundas do rosto e do tecido.
Fonte: Ching (2012, p. 48).
Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas92
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1. Observe a figura a seguir e assinale 
a alternativa que apresenta 
o tipo de técnica de texturas 
para desenho utilizada.
Fonte: fatbob/Shutterstock.com.
a) Hachuras circulares.
b) Pontilhismo.
c) Hachuras paralelas.
d) Hachuras cruzadas.
e) Manchas.
2. Nas hachuras com movimentos 
circulares, os desenhos são feitos 
utilizando-se ondas para preencher 
o espaço. Qual o efeito obtido por 
meio dessa técnica? 
a) Profundidade.
b) Movimento.
c) Densidade.
d) Ondulação.
e) Detalhes.
3. O pontilhismo é uma técnica que 
pode ser usada em desenhos 
arquitetônicos com o intuito 
de impressionar o cliente 
com propostas impactantes 
e lúdicas. Para variar o efeito 
de preenchimento entre mais 
escuro e mais difuso nessa 
técnica, é necessário:
a) mudar a cor do grafite 
utilizado nos pontos.
b) intensificar a pressão 
aplicada sobre o lápis.
c) variar o espaçamento 
entre os pontos. 
d) seguir à risca o contorno 
inicial.
e) esfumar os traços 
com um instrumento 
chamado esfuminho.
4. Para representar, de forma 
expressiva, a volumetria 
dos objetos em desenhos 
arquitetônicos, ressaltando os 
pontos iluminados e escurecendo 
as partes mais profundas do 
objeto, qual das seguintes 
técnicas é recomenda? 
a) Pontilhismo.
b) Manchas.
c) Hachuras paralelas e 
cruzadas.
d) Hachuras circulares.
e) Impressionismo.
5. Com a técnica de pontilhismo, 
é possível criar desenhos sem 
utilizar as linhas de contorno. 
Entre os materiais citados a 
seguir, qual é o instrumento 
de desenho mais indicado para 
graficar os pontos nesta 
técnica?
a) Régua.
b) Esfuminho.
c) Caneta.
d) Borracha.
e) Papel.
93Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas
DA_U2_C05.indd 93 01/12/2017 16:59:26
CHING, F. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.
Leituras recomendadas
ARQUITETURA E DESENHO. Aula 03: desenho de hachura e degradês - fundamentos 
do desenho para arquitetura e design. [S.l.]: YouTube, 2017. 1 vídeo. Disponível em: 
<https://www.youtube.com/watch?v=nmcMpaDjSSc>. Acesso em: 07 nov. 2017.
DESENHEIROS. Hachura. [S.l.], 2013. Disponível em: <https://desenheirosofficial.wor-
dpress.com/2013/07/04/hachura/>. Acesso em: 08 nov. 2017.
DESIGN CULTURE. Pontilhismo: uma técnica de vários estilos. [S.l.], 2014. Disponível 
em: <https://designculture.com.br/pontilhismo-uma-tecnica-de-varios-estilos>. 
Acesso em: 10 nov. 2017.
PORTAL SÃO FRANCISCO. Pontilhismo. [S.l.], c2017. Disponível em: <http://www.por-
talsaofrancisco.com.br/arte/pontilhismo>. Acesso em: 10 nov. 2017.
SOUSA, R. Um pouco sobre hachura. Campinas: Desenho Artístico & Arquitetura, 2014. 
Disponível em: <http://desenhoartisticoarquitetura.blogspot.com.br/2014/01/um-
-pouco-sobre-hachura.html>. Acesso em: 06 nov. 2017.
Referência
Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas94
DA_U2_C05.indd 94 01/12/2017 16:59:26
https://www.youtube.com/watch?v=nmcMpaDjSSc
https://desenheirosofficial.wor/
http://dpress.com/2013/07/04/hachura/
https://designculture.com.br/pontilhismo-uma-tecnica-de-varios-estilos
http://www.por/
http://talsaofrancisco.com.br/arte/pontilhismo
http://desenhoartisticoarquitetura.blogspot.com.br/2014/01/um-
Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para 
esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual 
da Instituição, você encontra a obra na íntegra.
Conteúdo:
DESENHO 
ARTÍSTICO
Juliana Wagner
Catalogação na publicação: Karin Lorien Menoncin CRB-10/2147
W133d Wagner, Juliana.
 Desenho artístico / Juliana Wagner, Carla Andrea Lopes
 Allegretti, Diana Scabelo da Costa Pereira da Silva Lemos; 
 [revisão técnica: Sabrina Assmann Lücke]. – Porto Alegre: 
 SAGAH, 2017.
 168 p. il. ; 22,5 cm
 ISBN 978-85-9502-241-6
 1. Arquitetura – Desenhos. I. Alegretti, Carla Andrea
 Lopes. II. Lemos, Diana Scabelo da Costa Pereira da Silva. 
 III.Título.
CDU 744.43
Revisão técnica:
Sabrina Assmann Lücke
Arquiteta e Urbanista 
Mestra em Ambiente e Desenvolvimento 
com ênfase em Planejamento Urbano
DA_Impressa.indd 2 01/12/2017 10:39:43
Luz e sombra
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Reconhecer o uso de luz e sombra como elemento básico para pro-
duzir volumetria
 � Definir a fonte de luz e a luz refletida dos objetos
 � Aplicar as técnicas de sombra própria e sombra projetada
Introdução
Neste capítulo, você irá estudar o conceito e a aplicação de luz e sombra 
nos desenhos. Luz e sombra são os elementos básicos para gerar o efeito 
de volume nos objetos, sem eles não é possível representar a tridimen-
sionalidade nos desenhos. 
A descoberta da utilização de claro e escuro na história da arte mo-
dificou radicalmente os parâmetros de representação que se conheciam 
até então. Na arquitetura, a luz e a sombra são basicamente elementos 
que fazem parte de sua constituição. A correta representação desses 
elementos é essencial para compreensão e apresentação dos estudos 
arquitetônicos.
Conceito de luz e sombra
Para transformar um desenho linear, bidimensional, em um desenho tridimen-
sional, é imprescindível que você utilize os efeitos de luz e sombra. Assim como 
quando observamos elementos reais, nossos olhos só conseguem distinguir 
as dimensões de profundidade.Caso um objeto esteja sob luz intensa por todos os lados, ficará totalmente 
iluminado e sem contraste, caso não esteja sob nenhuma fonte de luz, ficará 
completamente escuro e também não será possível perceber sua volumetria.
Ao olhar para os objetos, o que você enxerga é a reflexão da luz sobre 
as superfícies. A reflexão pode variar conforme a fonte luminosa, o tipo de 
DA_U2_C06.indd 95 01/12/2017 16:59:27
material das superfícies e as interferências dos demais objetos no fluxo de luz. 
As sombras visíveis representam, na verdade, a ausência de luz.
A utilização dos efeitos de luz e sombra foi a base que modificou radical-
mente a arte na história. Na arte antiga, como a dos egípcios (veja a Figura 
1), os desenhos não possuíam esses elementos na sua composição, portanto, 
o resultado eram desenhos sem profundidade, em duas dimensões e com
aparência pouco realista.
Figura 1. Ilustração egípcia em que é possível perceber a ausência de profundidade e 
variação de tons sombreados na técnica utilizada.
Fonte: Vectomart/Shutterstock.com.
No Renascimento europeu, principalmente nas obras de Leonardo da 
Vinci, começam a ser valorizados os efeitos de luz e sombra nas artes. Nesta 
época, surge o termo chiaroscuro, que significa claro e escuro em italiano. 
Esta geração de artes renomadas ficou marcada pela utilização da luz em suas 
Luz e sombra96
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obras. Leonardo da Vinci desenvolveu uma técnica conhecida como sfumato, 
que significava o tratamento das sombras sem linhas ou fronteiras, em forma 
de degrade e esfumaçadas. Essa técnica gerava um efeito bem mais leve das 
sombras na pintura e foi muito importante principalmente para as tonalidades 
em rostos. Você pode observar isso na Figura 2.
Figura 2. Monalisa, de Leonardo da Vinci. Pintura com trabalho de sombreamento usando 
a técnica sfumato.
Fonte: Oleg Golovnev/Shutterstock.com. 
Após a consolidação da importância de luz e sombra como elementos bási-
cos na arte, no século XVI, alguns artistas levaram a experiência realista da luz 
para outro nível. Durante a época Barroca, os artistas passaram a utilizar esses 
efeitos para demonstrar as emoções das cenas. O uso do contraste extremo, 
com sombras bem escuras e os pontos claros muito iluminados, geraram cenas 
97Luz e sombra
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muito expressivas. Essa tendência foi chamada de “Tenebrismo”. Observe o 
uso de luz e sombra como expressão de sentimentos de forma dramática na 
Figura 3.
Figura 3. Madona de Loreto, arte de Caravaggio (1604).
Fonte: Renata Sedmakova/Shutterstock.com.
Assim como ocorreu ao longo da história da arte, o importante ao realizar 
um desenho é buscar o equilíbrio entre os contrastes, procurando atribuir a 
volumetria real dos objetos, mas sem pesar demais. 
Luz
O primeiro passo para iniciar o trabalho de iluminação no desenho é a defini-
ção da fonte de luz. Em termos gerais, podemos considerar como fonte a luz 
Luz e sombra98
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natural (sol) ou a luz artificial (luminárias). É possível também utilizar uma 
combinação dos dois tipos de fontes, vindas de direções variadas.
Conforme o tipo e a posição da fonte de luz, as áreas claras e as sombras 
ficarão adequadas para cada situação específica. No caso de optar pelo uso 
de iluminação natural, você deve atentar para gerar uma luz mais difusa no 
ambiente, pois o índice de reflexão será maior. Excetua-se dessa situação 
casos em que a luz natural esteja adentrando o ambiente por um orifício muito 
pequeno, o que deixará a luz focada internamente. Na Figura 4 você pode 
observar exemplos de luz forte e luz difusa.
Figura 4. Demonstração dos efeitos com luz forte e luz difusa sobre os objetos.
Fonte: Ching (2012, p. 52).
A luz natural vinda do alto cria sombras paralelas aos objetos; já a luz 
artificial, que ilumina de forma focada e limitada, cria sombras divergentes. 
A observação de objetos reais sob a incidência de diversas posições e tipos de 
luz é fundamental para a compreensão e melhor aplicação desses conceitos. 
Na Figura 5 são apresentados diferentes exemplos da incidência da luz sobre 
objetos.
99Luz e sombra
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Figura 5. Exemplos de direcionamento da fonte de luz sobre os objetos.
Fonte: Ching (2012, p. 53).
Em termos gráficos, a incidência de luz é a ausência de preenchimento, ou seja, é 
importante que, quanto maior for o contraste entre as faces adjacentes no desenho, 
mais iluminada seja a parte clara. 
Luz e sombra100
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Neste momento do desenho, a orientação é demarcar a posição da fonte de 
luz, o tipo de fonte que será utilizada e traçar suavemente no desenho a direção 
que ela fará sobre os objetos. Após este lançamento, é possível avaliar os trechos 
que deverão ficar sem preenchimento, nos quais a luz incidirá diretamente. 
Já devem ser avaliados, também, os locais onde o desenho ficará sombreado. 
Além da ausência de preenchimento, é indicado utilizar a borracha para 
valorizar ainda mais as áreas claras, gerando mais contraste. No desenho, a 
borracha é tão importante quanto o lápis. Observe a iluminação da Figura 6.
Figura 6. Desenho de cena interna com iluminação artificial. Observe os trechos mais 
claros próximos às luminárias, além do formato de sombreamento resultante deste tipo 
de iluminação.
Fonte: Doyle (2002, p. 122).
101Luz e sombra
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Quando um objeto está sobre uma superfície, deve-se analisar os efeitos de reflexão 
gerados por essa superfície de apoio. O trecho do objeto que estiver próximo à super-
fície terá uma área iluminada, mesmo que seja na zona de sombreamento, em razão 
da reflexão. No exemplo da Figura 7, você pode ver que a parte inferior da esfera está 
iluminada por um degrade feito com lápis.
Figura 7. Esfera sobre superfície. A fonte de luz está posicionada em um ponto superior 
e à esquerda do objeto. 
Fonte: Egle Lipeikaite/Shutterstock.com.
Sombras
As sombras são a representação do efeito que a iluminação gera sobre os 
objetos. Elas são fundamentais pelo delineado das formas e a representação 
de profundidade.
Existem basicamente dois tipos de sombras: as sombras próprias e as 
sombras projetadas. As sombras próprias são aquelas geradas nas próprias 
faces do objeto, seja por ausência de luz ou por interferência de outros objetos. 
As sombras projetadas consistem naquelas que o objeto produz sobre outras 
faces, como superfícies de apoio ou objetos adjacentes.
Além desses dois tipos de sombra, temos também outros elementos, como 
reflexos, luz plena e meia sombra. Os reflexos são produzidos pela incidência 
de luz em objetos ou superfícies vizinhas e tornam a sombra da face que recebe 
a luz mais clara, portanto, devem ser considerados no desenho. 
Luz e sombra102
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Já as zonas de transição entre as áreas de sombra e a as áreas iluminadas 
são chamadas de meia sombra ou meio tom. No desenho a meia sombra, esta 
deve ser representada com menos intensidade, gerando um degrade entre a 
zona clara e a sombra própria do objeto.
A presença ou não destes elementos varia muito conforme o tipo de cena, 
os objetos existentes e o tipo de iluminação. Por isso, as sombras devem ser 
avaliadas e desenvolvidas em cada situação específica. Na Figura 8 você pode 
ver exemplos de luz e sombra.
Figura 8. Ilustração que demonstra os efeitos de luz e sombra no objeto (sugestão de 
desenho para reprodução).
Para iniciar o trabalho de sombreamento, a sugestão é lançar formas ge-
ométricas simples em um papel, preferencialmente mais espesso e poroso. 
Utilize um lápis macio, o grafite 4B, por exemplo, para facilitar a graficação 
das sombras.
103Luz e sombra
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Após desenhar as formas básicas e definir o posicionamento e a direção 
da fonte de luz, você deve estudar o formato que as sombras terãonos objetos 
e as sombras projetadas. A melhor forma de compreender o funcionamento 
das sombras é iniciando com desenhos de observação, no qual o desenho será 
uma reprodução da realidade. Pratique esse exercício com os mesmos objetos 
e a fonte de luz posicionada em locais diferentes, pois, assim, será possível 
analisar o impacto que a luz gera no conjunto de objetos.
As sombras podem ser lançadas com o uso da técnica de hachuras paralelas 
e cruzadas, nas quais o escurecimento é feito utilizando linhas. Podem também 
ser feitas com movimentos circulares contínuos. 
Outra técnica bastante utilizada é o sombreamento misto, no qual se aplicam 
rabiscos de grafite sobre o papel e, em seguida, os esfumaça, utilizando os 
dedos, um papel macio ou com o auxílio de esfuminho. A ideia de esfumar 
auxilia no desenvolvimento do degrade entre as tonalidades. Caso utilize 
algum método com tracejado de linhas, elas devem ser espaçadas ao longo 
da sombra, para suavizar até chegar ao ponto de claridade total.
Você precisa estar atento para não pesar demais nas sombras, deixando o 
desenho desequilibrado. O ideal é trabalhar lentamente, sobrepondo as man-
chas para escurecer aos poucos, evitando os excessos. As sombras próprias 
tendem a ser mais claras que as projetadas, porém isso não é uma regra e deve 
ser avaliada em cada caso. Observe, a seguir, os exemplos apresentados nas 
Figuras 9, 10 e 11.
Figura 9. Desenho de figuras geométricas. Observar os pontos de claridade, sombra 
própria e sombra projetada. As sombras, especialmente as projetadas, foram esfumadas 
para uma maior uniformidade. 
Fonte: Oana_Unciuleanu/Shuterstock.com.
Luz e sombra104
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Você pode perceber, na Figura 9, que os trechos imediatos onde os objetos 
encontram na superfície de apoio possuem uma linha bem intensa de sombra, 
pois é um local que praticamente não recebe incidência de luz.
Figura 10. Cubo cujo sombreamento próprio e projetado foi feito utilizando a técnica de 
hachuras.
Fonte: Risovanna/Shutterstock.com. 
Figura 11. Croqui feito com grande contraste entre claro e escuro, gerando um desenho 
bastante expressivo. 
Fonte: Rana Hasanova/Shutterstock.com.
105Luz e sombra
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A utilização de luz e sombra nos desenhos de arquitetura é indispensável, 
pois são fundamentais para a compreensão das volumetrias e profundidades, 
além da relação entre elementos das edificações. As técnicas citadas servem 
como exercícios iniciais para o treinamento da percepção das relações entre 
claro e escuro e para desenvolver os métodos de desenho que serão mais 
adequados para cada um.
1. Luz e sombra são elementos 
considerados técnicas: 
a) opcionais, inseridos conforme 
a necessidade estética da 
imagem a ser construída.
b) estruturais, pois é a partir do seu 
uso que a ideia inicial do projeto 
é representada graficamente.
c) essenciais, uma vez que é a 
partir de seu uso que é possível 
simular profundidade e compor 
as imagens de modo realista. 
d) ultrapassadas, pois não 
permitem que os objetos 
sejam dimensionados.
e) opcionais, pois é a partir de seu 
uso que a ideia inicial do projeto 
é representada graficamente.
2. Ao iniciar a representação 
da luz em uma imagem, 
devemos iniciar pela: 
a) representação da claridade, 
utilizando a borracha para 
intensificar a clareza do foco de luz.
b) definição dos pontos de origem
da fonte de luz, possibilitando 
definir os ângulos de 
representação da luminosidade.
c) representação das sombras
entorno dos objetos.
d) definição de intensidade e 
tonalidades escuras, que serão 
utilizadas na representação 
da luminosidade.
e) escolha da escala de 
representação das sombras e 
definição do único foco de luz.
3. Preencha as lacunas da seguinte 
frase: A luminosidade natural 
é representada __________, 
enquanto a luminosidade 
artificial é _____________. 
Assinale a alternativa que apresenta 
as opções corretas. 
a) de modo difuso – representada 
também de modo difuso, 
porém com mais suavidade.
b) de modo focado – de 
modo difuso.
c) de modo predominantemente 
focado – de modo 
completamente focal.
d) de modo focado – 
representada também de 
modo difuso, porém com 
maior intensidade.
e) de modo predominantemente 
difuso – de modo focado.
4. Sobre o sombreamento, assinale a 
alternativa correta. 
a) É a técnica considerada 
padrão-ouro para 
representação fidedigna das 
dimensões do desenho.
Luz e sombra106
DA_U2_C06.indd 106 01/12/2017 16:59:38
b) É o resultado da incidência da 
luz sobre os objetos, sendo 
representado pela luminosidade 
a partir do uso da cor branca.
c) É a única técnica existente 
para representar volumetrias 
e dimensões em uma figura.
d) É uma técnica que pode 
ser expressa tanto pela 
sombra projetada como pela 
sombra própria do objeto.
e) É a região de transição do 
desenho, em que são 
utilizados os tons mais 
escuros.
5. A sombra pode ser representada por 
quais tipos de técnicas? 
a) Hachuras e esfumados.
b) Uso da borracha nas zonas claras, 
destacando a luminosidade 
que se deseja representar.
c) Pontilhismo hachurado.
d) Sobreposição de manchas 
com uso de lápis coloridos 
aquareláveis.
e) Pontilhamento paralelo.
CHING, F. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.
DOYLE, M. E. Desenho a cores: técnicas de desenho de projeto para arquitetos, paisa-
gistas e designers de interiores. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2002.
Leituras recomendadas
CORTOPASSI, L. Claro-escuro. [S.l.]: Tudo sobre Pintura, 2012. Disponível em: <http://
lucianocortopassipordentrodapintura.blogspot.com.br/2012/11/claro-escuro-luciano-
-cortopassi.html>. Acesso em: 11 nov. 2017.
PORTO, G. Tenebrismo. [S.l.]: InfoEscola, c2006-2017. Disponível em: <https://www.
infoescola.com/movimentos-artisticos/tenebrismo/>. Acesso em: 12 nov. 2017.
WIKIPÉDIA. Sfumato. [S.l.: s.n.], 2017. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/
Sfumato>. Acesso em: 12 nov. 2017. 
107Luz e sombra
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http://lucianocortopassipordentrodapintura.blogspot.com.br/2012/11/claro-escuro-luciano-
http://infoescola.com/movimentos-artisticos/tenebrismo/
https://pt.wikipedia.org/wiki/
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Conteúdo:
DESENHO TÉCNICO 
ARQUITETÔNICO
Fabiana Galves
Mahlmann
 
Materiais e instrumentos 
de desenho
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Reconhecer os materiais e os instrumentos para realização de dese-
nhos técnicos.
 � Identificar a utilização de materiais e instrumentos adequados para 
o desenho técnico.
 � Avaliar a importância da utilização dos materiais e instrumentos na 
realização de desenho técnico.
Introdução
Na arquitetura, a figura humana e a utilização de elementos textuais são 
pontos importantes na concepção dos projetos. Esses fatores proporcio-
nam uma real compreensão das proporções e das dimensões do projeto.
A elaboração de um projeto arquitetônico envolve muitas etapas e 
maneiras de expressar a sua concepção, seja pelo modo manual, com os 
equipamentos e materiais técnicos ou pelos métodos modernos, com os 
equipamentos eletrônicos e softwares de última geração.
O processo de criação é desenvolvido a partir de uma solicitação 
para um problema ou um desafio, por meio de desenhos, plantas e 
detalhamentos em pranchas, que serão utilizadas depois para a sua 
materialização.
Neste capítulo, você verá as etapas nas quais irá reconhecer, identificar 
a utilização e avaliar a importância dos materiais no desenvolvimento do 
desenho técnico.
Características do desenho técnico
O desenvolvimento de um projeto arquitetônico ocorre por meio de diversas 
etapas, desde suas primeiras ideias, seguindo para o desenvolvimento dos 
problemas e até chegar ao projeto, que será a referência naconstrução. Para que 
o profissional desenvolva um projeto, são necessários instrumentos técnicos, 
materiais específicos que irão fornecer as informações necessárias e auxiliar 
nessa criação. O projeto arquitetônico é um documento, com informações 
técnicas relativas a uma obra.
O método tradicional do desenho técnico utiliza lápis (grafite); caneta 
nanquim; réguas; esquadros; compassos; escalímetros; papel (pranchas) 
em diferentes tamanhos, tipos e gramaturas (espessuras); entre outros. O 
profissional deve ter o conhecimento sobre os materiais e as técnicas de 
desenho necessárias para o processo de criação manual. Embora, atualmente, 
todo o processo seja realizado com o uso de softwares próprios para esse 
segmento da arquitetura, esse conhecimento é necessário também para a 
aplicação virtual. 
Os croquis servem como um estudo, uma avaliação do que o profissional 
começou a pensar para atingir o seu objetivo, atendendo ao que foi solicitado 
pelo seu cliente. Mesmo com as mudanças tecnológicas que vem ocorrendo, 
em que os instrumentos manuais foram alterados para softwares, não podemos 
esquecer que os elementos do desenho técnico mantêm as mesmas caracte-
rísticas e a representação gráfica realizada por meio dos softwares deverá 
transmitir todas as informações necessárias para a materialização do projeto.
Para que todos os profissionais consigam entender e ler o desenho técnico, 
desde a sua criação até a materialização, eles devem “falar” a mesma lingua-
gem, portanto, existem as normas técnicas, cuja função é determinar as regras 
e os conceitos da representação gráfica do projeto. O projeto arquitetônico é 
o conjunto de documentos e desenhos que, após aprovado, dará a condição 
de materializações de um empreendimento.
O desenvolvimento do projeto arquitetônico é um longo processo, envolvendo 
várias etapas. Podemos definir as etapas de um projeto da seguinte maneira:
1. definição do programa de necessidades do projeto;
2. levantamento/visita ao local;
3. estudo preliminar;
4. anteprojeto;
5. projeto legal;
6. projeto executivo.
Materiais e instrumentos de desenho2
Essa é a estruturação simplificada de um projeto arquitetônico, mas é ne-
cessário sempre entender que cada projeto é único e individual, podendo haver 
variações nesse processo de criação. A criação de um projeto arquitetônico 
envolve uma junção de questões técnicas com criatividade, proporcionado a 
satisfação do cliente.
Materiais e instrumentos adequados para o 
desenho técnico
O desenho é uma forma de comunicação utilizado desde o início das ci-
vilizações. Em sua evolução, os desenhos foram mudando, por meio deles 
foram sendo traduzidas as características das pessoas, as ideias que queriam 
transmitir e as sensações. Isso possibilitou o surgimento do desenho técnico, 
com a intenção de representar objetos e construções, o mais fiel possível ao 
que foi materializado. 
Segundo Francis Ching (2012), os materiais e equipamentos proporcionam 
que o trabalho seja prazeroso. Embora a mão e a mente controlem o desenho 
acabado, materiais e equipamentos de qualidade tornam o ato de desenhar 
agradável, facilitando, em longo prazo, a obtenção de um trabalho de qualidade 
(CHING, 2012).
O desenho técnico segue normas internacionais, sob a supervisão da In-
ternational Organization for Standardization (ISO), para a sua representação, 
mas cada país também tem as suas próprias normas adaptadas e regidas 
pela ISO. No Brasil, as normas são editadas pela Associação Brasileiras de 
Normas Técnicas (ABNT), e a norma brasileira (NBR) que regulamenta a 
representação de projetos de arquitetura é a NBR nº 6.492. Nessa norma, 
estão todas as determinações para esses desenhos, sua criação e execução 
(ASSOCIAÇÃO..., 1994). Segundo Schuler e Mukay (2018), a normatização 
do desenho por meio da NBR é essencial, pois:
A normatização para desenhos de arquitetura tem a função de estabelecer 
regras e conceitos únicos de representação gráfica, assim como uma simbologia 
específica e pré-determinada, possibilitando ao desenho técnico atingir o ob-
jetivo de representar o se quer tornar real (SCHULER; MUKAY, 2018, p. 03).
Para o desenvolvimento das etapas de um projeto, precisamos de alguns 
materiais específicos. A seguir, você verá a descrição de cada um desses 
materiais. 
3Materiais e instrumentos de desenho
Os lápis ou lapiseiras permitem o lançamento de ideias e concepções, 
proporcionando a colocação de diferentes tipos de traços e espessuras, cada um 
com um significado. O desenho a lápis pode apresentar diferentes espessuras 
e tons de traço (Figura 1), e é classificado por letras, números, ou ambos, de 
acordo com o grau de dureza do grafite (também chamado de “mina”). O grafite 
apropriado para cada uso varia conforme a combinação de números e letras.
 � Grau do grafite: varia de 9H (extremamente duro) a 6B (extremamente 
macio). 
 � Tipo e acabamento do papel (grau de aspereza): quanto mais áspero for 
um papel, mais duro deverá ser o grafite utilizado. 
 � Superfície de desenho: quanto mais dura for a superfície, mais macio 
deverá ser o grafite. 
 � Umidade: condições de alta umidade tendem a aumentar a dureza 
aparente do grafite.
 Figura 1. Lápis para desenho realista.
Fonte: Desenho e Pintura (2018a, documento on-line).
Atualmente, as lapiseiras são mais utilizadas do que os lápis pela sua 
praticidade, também devem ser observados a espessura (normalmente de 
0,5 mm e a de 0,9 mm) e o grau de dureza do grafite. Tanto os lápis como as 
lapiseiras podem gerar desenhos com uma excelente qualidade. 
A borracha deve ser macia, limpa e de boa qualidade para evitar danificar 
a superfície do desenho. O esquadro, como você pode observar na Figura 2, 
é um conjunto de duas peças de formato triangular-retangular, com ângulos 
de 30°, 45°, 60° e 90°. São utilizados para o traçado de linhas verticais e 
outros ângulos, combinados também com a régua paralela, para a execução 
dos desenhos.
Materiais e instrumentos de desenho4
Figura 2. Esquadro para desenho técnico.
Fonte: Desenho e Pintura (2018b, documento on-line).
O escalímetro é o instrumento de forma triangular usado para a marcação 
de medidas na escala do desenho. Não deve ser utilizado para o traçado de 
linhas, como a régua. Veja exemplos de escalímetros e régua na Figura 3.
Figura 3. Réguas e escalímetros.
Fonte: Brito (2013, documento on-line); Ching (2017, p. 12)
5Materiais e instrumentos de desenho
O compasso é o instrumento utilizado para traçar circunferências ou arcos. 
Tem um formato triangular, uma ponta uma agulha (também conhecida como 
a ponta seca) e um grafite na outra extremidade. Segurando o compasso pela 
parte superior com os dedos indicador e polegar, imprime-se um movimento 
de rotação até completar a circunferência. 
Os gabaritos, representados na Figura 4, são peças com elementos vazados, 
que permitem a reprodução desses nos desenhos. Para curvas de raio variável 
usa-se a “curva francesa”. 
Figura 4. Exemplo de gabarito.
Fonte: Ching (2017, p. 9).
A régua paralela tem como objetivo o traçado de linhas horizontais paralelas 
entre si no sentido do comprimento da prancheta, e serve de base para o apoio 
dos esquadros para traçar linhas verticais ou com determinadas inclinações. 
A régua paralela deve ser um pouco menor do que o tamanho da prancheta. 
A prancheta, demonstrada na Figura 5, é uma mesa, normalmente em ma-
deira, com inclinação do seu tampo, onde se fixam os papéis para os desenhos.
Materiais e instrumentos de desenho6
Figura 5. Mesa para desenho técnico com régua paralela.
Fonte: Desenho e Pintura (2018c, documento on-line).
O desenho técnico é apresentado dentro de prancha/papel padronizadas, 
com margens e selos, em que constam todas as informações do que está contido 
na prancha. A folha na qual o projeto arquitetônico será apresentado chama-se 
prancha. Essas pranchas devem seguir os tamanhos determinados pela ABNT 
nº 10.068, conforme apresentado na Figura 6 (ASSOCIAÇÃO..., 1987). 
Figura6. Norma ABNT nº 10.068.
Fonte: Associação Brasileira de Normas Técnicas (1987, p. 02).
7Materiais e instrumentos de desenho
A partir da prancha A0, obtém-se múltiplos e submúltiplos (a folha A1 
corresponde à metade da A0). 
Qualquer prancha é apresentada dobrada no formato A4, e pode ser en-
caixada em uma pasta neste tamanho, normalmente exigida para os arquivos 
(ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS, 1994). 
As escalas são um recurso de representação gráfica que permite reprodu-
zir, proporcionalmente, objetos em diferentes tamanhos em relação as suas 
dimensões reais. No desenho técnico, as dimensões dos objetos ou constru-
ções podem ser mantidas, reduzidas ou aumentadas, sempre mantendo a sua 
proporção original. 
A escala natural é aquela em que as dimensões representadas no desenho 
técnico são exatamente as mesmas do objeto real. É indicada por uma abre-
viatura da palavra escala (ESC) seguida por 1:1 (lê-se um para um). Na escala 
de redução, as dimensões representadas no desenho técnico são menores que 
as do objeto real, por exemplo, ESC 1:20, o que significa que as dimensões 
no desenho técnico são 20 vezes menores que as dimensões reais do objeto. 
A escala de ampliação é a escala em que as dimensões representadas no 
desenho técnico são maiores que as do objeto real, por exemplo, ESC 2:1, em 
que as dimensões no desenho técnico são duas vezes maiores que as dimensões 
reais do objeto.
Uma cota pode indicar: comprimentos, larguras, alturas e profundidades; 
raios e diâmetros; ângulos; coordenadas; etc. Uma cota indica as medidas de 
um projeto. Ao cotar um projeto, deve-se observar para que sejam marcadas 
as cotas parciais e as cotas totais do projeto, as medidas que são realmente 
necessárias para deixar a comunicação mais clara e rápida. 
No desenho arquitetônico, são gerados os documentos necessários para 
as construções, obedecendo as normas técnicas. Ler e interpretar um projeto 
arquitetônico não é difícil, aquelas grandes folhas de papel, conhecidas como 
pranchas, expressam a representação gráfica de uma edificação, por meio 
de símbolos e representações que indicam a presença de vários elementos 
construtivos.
Importância da utilização dos materiais e 
instrumentos na realização de desenho técnico
O mais importante é entender a filosofia das tendências modernas que acom-
panham não só a indústria da construção, mas também os demais setores 
econômicos ou sociais nos dias atuais, como o consumo consciente, a economia 
Materiais e instrumentos de desenho8
e a otimização dos recursos naturais, a sustentabilidade, a saúde e a segurança 
aos trabalhadores e usuários de bens e serviços, a humanização dos processos, 
entre outras. Segundo Firmino (2000), os avanços tecnológicos trouxeram 
muitas mudanças em vários segmentos:
Os profundos e continuados avanços tecnológicos, em todas as esferas da 
sociedade contemporânea vêm proporcionando novas formas de produção, 
novos padrões de vida, isto é, uma profunda transformação na reprodução da 
própria sociedade, denunciando urgentes necessidades para a compreensão 
de diversos fenômenos trazidos por estas transformações, e em especial os 
responsáveis por novas características na configuração espacial (FIRMINO, 
2000, p. ix).
Lembre-se que, se tratando de tecnologia de materiais e processos, o estudo 
e a atualização constantes são requisitos fundamentais para o aprimoramento 
do conhecimento necessário ao exercício de qualquer profissão.
A importância da utilização dos materiais e instrumentos disponíveis 
para a realização do desenho técnico é imprescindível, pois um projeto ar-
quitetônico é um desenho de precisão, devendo ser fiel ao que será executado 
quando o projeto se materializar. O uso de novas tecnologias nos projetos tem 
desempenhado um papel fundamental na arquitetura contemporânea. Com 
a redução do tempo de execução do processo manual para o processo com o 
uso de computadores (softwares gráficos), o profissional consegue apresentar 
ao seu cliente um projeto em um período de tempo muito menor. 
O projeto arquitetônico é considerado complexo, pois envolve muitos 
fatores no seu desenvolvimento, criando situações em que decisões devem 
ser tomadas de maneira rápida, proporcionando uma continuidade no seu 
processo. Segundo SILVA (1998), a definição para projeto arquitetônico é a 
seguinte: “Projeto arquitetônico é uma proposta de solução para um particular 
problema de organização do entorno humano, através de uma determinada 
forma construível, bem como a descrição desta forma e as prescrições para 
sua execução” (SILVA, 1998, p. 39).
Sabemos que um projeto arquitetônico visa buscar uma melhor utilização 
dos espaços, qualidade de vida e funcionalidades dos ambientes, ou seja, é a 
materialização da ideia para a resolução de um problema com o processo de 
criação do profissional. 
A linguagem gráfica exige o conhecimento do profissional para que seja 
representado de maneira correta para o perfeito desenvolvimento e mate-
rialização do projeto. Utiliza-se o conjunto de linhas, números, símbolos e 
indicações normalizadas internacionalmente, ou seja, em qualquer lugar é 
9Materiais e instrumentos de desenho
possível realizar a leitura de qualquer projeto. O desenho técnico é definido 
como uma linguagem gráfica universal, de acordo com normas que servem 
para padronizar os projetos. Veja um exemplo de representação gráfica de 
um projeto na Figura 7.
Figura 7. Representação gráfica digital de um objeto arquitetônico, caracterizando o tipo 
de superfície dos materiais e simulando o desempenho frente à luz.
Fonte: Payssé (2006) apud Vecchia e Silva (2007, documento on-line). 
Podemos concluir, então, que o uso dos materiais e instrumentos para a 
realização dos projetos arquitetônicos é extremamente importante e necessário, 
pois somente com esses recursos é que o projeto poderá ser desenvolvido de 
maneira técnica e precisa. Seja com o uso dos materiais e instrumentos manuais 
ou por meio de computação gráfica, o profissional deverá ter o entendimento 
dos instrumentos utilizados para desenvolver seu projeto da melhor maneira 
e atendendo às solicitações do seu cliente.
Materiais e instrumentos de desenho10
1. O desenvolvimento de um projeto 
é um processo de várias etapas. 
Quais das seguintes alternativas 
apresenta as etapas de uma 
estrutura simplificada de um 
projeto arquitetônico? 
a) Definição do programa de 
necessidades do projeto; 
levantamento/visita ao local; 
estudo preliminar; projeto 
legal; projeto executivo.
b) Levantamento/visita ao local; 
estudo preliminar; anteprojeto; 
projeto legal; projeto executivo.
c) Definição do programa de 
necessidades do projeto; 
levantamento/visita ao local; 
estudo preliminar; anteprojeto; 
projeto legal; projeto executivo.
d) Definição do programa de 
necessidades do projeto; 
levantamento/visita ao local; 
estudo preliminar; anteprojeto; 
projeto executivo.
e) Definição do programa de 
necessidades do projeto; 
levantamento da região por 
meio de sistemas de GPS, 
sem a visita no local; estudo 
preliminar; anteprojeto; projeto 
legal; projeto executivo.
2. O desenho técnico segue normas, 
que no Brasil são editadas pela 
ABNT. Qual é a norma que 
regulamenta a representação 
projetos de arquitetura?
a) Representação Projetos 
de Arquitetura NBR 
nº 16.280:2015. 
b) Representação Projetos de 
Arquitetura NBR nº 9050:2015.
c) Representação Projetos de 
Arquitetura NBR nº 15575:2013. 
d) Representação Projetos de 
Arquitetura NBR nº 13532:1995.
e) Representação Projetos de 
Arquitetura NBR nº 6492:1994.
3. A correta utilização das 
lapiseiras proporciona clareza 
na demonstração das ideias e 
no traçado das representações 
técnicas. Sobre essa questão, 
assinale a alternativa correta.
a) Os grafites da série B conferem 
um traço mais fino e limpo 
para o desenho técnico.
b) Os desenhos a grafite não 
são de boa qualidade, por 
isso, os projetos devem ser 
entregues com representações 
feitas em computador.
c) Quantomais áspero for um 
papel, mais macio deverá 
ser o grafite utilizado.
d) O desenho a lápis ou lapiseira 
permite o lançamento de 
ideias e concepções, mas não 
proporciona a colocação de 
diferentes representações 
de materiais, tipos de traços 
e espessuras, todos tem 
o mesmo significado.
e) O desenho a lápis é classificado 
por meio de letras, números, 
ou ambos, de acordo com 
o grau de dureza do grafite 
(também chamado de “mina”).
4. Na escala de ampliação, as 
dimensões representadas no 
desenho técnico são maiores 
que as do objeto real, e ela serve 
quando o profissional deseja mostrar 
11Materiais e instrumentos de desenho
algum detalhe importante do 
projeto que a ampliação irá auxiliar. 
Para representarmos um objeto 
15 vezes maior do que as suas 
dimensões reais, qual a descrição 
utilizada para esse desenho?
a) ESC 1:15.
b) ESC 15:1.
c) ESC 1:15.
d) ESC 1,5:1.
e) ESC 1:150.
5. Ao apresentar um projeto 
arquitetônico as pranchas deverão 
ser padronizadas de acordo 
com as normas e com todas as 
informações necessárias para sua 
compreensão. Entre as informações 
técnicas que devem estar presentes 
nessas pranchas podemos citar:
a) conjunto de plantas, cortes, 
fachadas, detalhamentos, 
orientação geográfica, 
cotas e áreas.
b) conjunto de plantas, cortes, 
fachadas, detalhamentos, 
orientação geográfica, cotas, 
áreas e representação carros.
c) conjunto de plantas, cortes, 
fachadas, detalhamentos, 
orientação geográfica, 
cotas, áreas e representação 
de figura humana.
d) conjunto de plantas, cortes, 
fachadas, detalhamentos, 
orientação geográfica, 
cotas, áreas e vegetação 
prevista e existente.
e) conjunto de plantas, cortes, 
fachadas, detalhamentos, 
orientação geográfica 
e representação de 
figura humana. 
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6492. Representação de projetos 
de arquitetura. Rio de Janeiro: ABNT,1994.
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10068. Folha de desenho - 
Leiaute e dimensões - Padronização. Rio de Janeiro: ABNT,1987.
BRITO, N. Materiais que todo estudante de arquitetura deve ter. 02 ago. 2013. Disponível 
em: <http://welovearq.blogspot.com.br/2013/08/materiais-que-todo-estudante-de.
html>. Acesso em: 14 maio 2018.
CHING, F. Desenho técnico para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre, 2012.
CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017.
DESENHO E PINTURA. Esquadro para desenho técnico. 2018b. Disponível em: <https://
www.desenhoepintura.com.br/esquadro-para-desenho-tecnico/>. Acesso em: 14 
maio 2018.
Materiais e instrumentos de desenho12
http://welovearq.blogspot.com.br/2013/08/materiais-que-todo-estudante-de.
http://www.desenhoepintura.com.br/esquadro-para-desenho-tecnico/
DESENHO E PINTURA. Lápis para desenho realista. 2018a. Disponível em: <https://www.
desenhoepintura.com.br/lapis-para-desenho-realista/>. Acesso em: 14 maio 2018.
DESENHO E PINTURA. Mesa para desenho técnico com régua paralela. 2018c. Disponível 
em: <https://www.desenhoepintura.com.br/mesa-para-desenho-tecnico-com-regua -
paralela/#comment-4404>. Acesso em: 14 maio 2018.
FIRMINO, R. J. Espaços inteligentes: o meio técnico-científico-informacional e a cidade 
de São Carlos (SP). 2000. 267 f. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) – 
Universidade de São Paulo, São Carlos, 2000. Disponível em: <http://www.teses.usp.br/
teses/disponiveis/18/18131/tde-26022002-093520/pt-br.php>. Acesso em: 14 maio 2018.
SCHULER, D.; MUKAY, H. Noções gerais de desenho técnico. Cascavel: FAG, 2018.
SILVA, E. Uma introdução ao projeto arquitetônico. 2. ed. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 1998.
VECCHIA, L. R. F.; SILVA, A. B. A. Representação gráfica digital durante o desenvolvimento 
do projeto arquitetônico. Curitiba: Graphica, 2007. Disponível em: <http://www.exatas.
ufpr.br/portal/docs_degraf/artigos_graphica/REPRESENTACAOGRAFICADIGITAL.
pdf>. Acesso em: 14 maio 2018.
Leituras recomendadas
BRAIDA, F.; FIGUEIREDO, J. Proporções, escalas e medidas. 2013. Disponível em: 
<http://www.ufjf.br/estudodaforma/files/2013/05/UFJF_DISCIPLINAS_ESTUDOda-
FORMA_20122_AULA08a_Propor%C3%A7%C3%B5es-escalas-e-medidas_v00.pdf>. 
Acesso em: 14 maio 2018.
CORNETET, B. C.; PIRES, D. G. M. (Org.). Arquitetura. Porto Alegre: SAGAH, 2016.
FREIRE, W. J.; BERALDO, A. L. (Coord.) Tecnologias e materiais alternativos de construção. 
3. ed. Campinas: Unicamp, 2013.
MONTENEGRO, G. A. Desenho arquitetônico. 4. ed. São Paulo: Blücher, 2001.
STOTT, R. A escala humana no desenho de arquitetura: do Modulor à desconstrução do 
corpo. 228 mar. 2016. Disponível em: <https://www.archdaily.com.br/br/784336/a-
escala-humana-no-desenho-de-arquitetura-do-modulor-a-desconstrucao-do- 
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UNWIN, S. Analysing architecture. 3. ed. Abingdon: Routledge, 2009.
XAVIER, S. Apostila de desenho arquitetônico: desenho arquitetônico. Rio Grande: 
FURG, 2011. Disponível em: <http://www.vidjaya.com.br/unicapital/Cad-EngCivil- 
Apostila_DA_V2-2012.pdf>. Acesso em: 14 maio 2018.
13Materiais e instrumentos de desenho
http://desenhoepintura.com.br/lapis-para-desenho-realista/
https://www.desenhoepintura.com.br/mesa-para-desenho-tecnico-com-regua-
http://www.teses.usp.br/
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http://ufpr.br/portal/docs_degraf/artigos_graphica/REPRESENTACAOGRAFICADIGITAL.
http://www.ufjf.br/estudodaforma/files/2013/05/UFJF_DISCIPLINAS_ESTUDOda-
https://www.archdaily.com.br/br/784336/a-
http://www.vidjaya.com.br/unicapital/Cad-EngCivil-
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da Instituição, você encontra a obra na íntegra.
Conteúdo:
DESENHO TÉCNICO 
ARQUITETÔNICO
Aline Cristiane Scheibe
 
Atividades à mão livre
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Identificar os desenhos à mão livre como ferramentas do processo 
criativo.
 � Reconhecer os princípios do desenho à mão livre.
 � Reproduzir desenhos de linhas à mão livre.
Introdução
Neste capítulo, você vai estudar como o desenho à mão livre pode auxiliar 
na prática de representação gráfica, além de compreender que o desenho 
não é apenas uma expressão artística, mas também uma ferramenta que 
permite explorar e desenvolver ideias e projetos.
Relação entre desenho e processo criativo
Considerando todos os avanços constantes das tecnologias de representação 
gráfica, o desenho à mão livre ainda é a forma mais intuitiva de registrar algo 
que observamos, ideias ou experiências. O desenho não é apenas uma expressão 
artística, é também uma ferramenta que permite explorar e desenvolver suas 
ideias e projetos. Dessa forma, você pode perceber que existe uma relação 
direta entre o desenho e o processo de criação (CHING, 2017).
Segundo Ching (2012), o desenho é um processo de ver, imaginar e re-
presentar imagens. Por meio do canal sensorial da visão, que é o sentido no 
qual nos apoiamos para as atividades cotidianas, temos contato com o mundo. 
O ver colabora na habilidade de desenhar, assim como o desenhar fortalece 
nossa visão. Todos os dados que percebemos através dos olhos são processados 
na nossa mente até encontrar um significado, criando, assim, as imagens que 
representamos ao desenhar. Portanto, o desenhar é mais que uma habilidade, 
é a construção das imagens que estimulam nossa imaginação, assim como o 
imaginar alimenta nosso desejo de desenhar. Por fim, o representar, no caso, 
o desenho, é a forma gráfica que vemos a nossa frente ou imaginamos, um 
meio natural de expressão. Sendo assim, podemos concluir que o desenhar 
é um processo dinâmico e criativo capaz de exteriorizar as percepções do 
mundo visual que nos cerca.
Na arquitetura e na engenharia, o desenho à mão livre, croqui ou esboço 
é um dos mais importantes instrumentos para a habilidade de visualização, 
pois permite, de maneira rápida, a troca ideias com outros membros da equipe 
de projeto (GIESECKE et al., 2002).
Durante o projeto, o desenho pode serutilizado tanto para mostrar algo 
que já existe como para apresentar ou desenvolver uma ideia, desde o início 
até a proposta final (CHING, 2012).
Fundamentos do desenho à mão livre
Para você aprender a desenhar e utilizar o desenho de forma eficiente em seus 
projetos, são necessários alguns conhecimentos e habilidades fundamentais, 
como traçar linhas de espessuras diferentes e desenhar formatos diversos.
Uma das informações que você precisa saber refere-se aos materiais exis-
tentes para desenho. A principal vantagem do desenho à mão livre é que ele 
requer apenas lápis, papel e borracha, ou seja, folhas normais ou quadriculadas, 
cadernos ou blocos são úteis para tarefas de campo. Existem também diversos 
tipos de canetas esferográficas, hidrográficas e marcadores. É preciso que 
você escolha o tipo ideal, que melhor se adapte ao seu objetivo.
As lapiseiras são as mais utilizadas, e são fabricadas para grafites de 
0,3 mm, 0,5 mm, 0,7 mm e 0,9 mm. Cada espessura é utilizada para o tipo de 
linha que você desejar fazer. Lápis comuns também são eficientes, baratos e 
facilitam o traçado de linhas espessas ou finas, de acordo com o modo como 
forem apontados (GIESECKE et al., 2002). Na Figura 1, você pode observar 
alguns tipos de lápis e lapiseiras de desenho.
Atividades à mão livre2
Figura 1. Lapiseiras e lápis para desenho.
Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 55).
Na Figura 2, você pode ver a classificação dos grafites e seus usos. Para 
esboços à mão livre, são indicados, na maioria das vezes, os tipos F, HB, B e 
2B. (GIESECKE et al., 2002)
Figura 2. Classificação dos grafites.
Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 56).
Você pode experimentar diversos instrumentos para poder perceber que 
cada um atribuirá características específicas ao seu desenho. Com uma caneta 
ou lapiseira de ponta fina você será capaz de traçar linhas finas e detalhes, 
3Atividades à mão livre
já com um lápis ou marcador de ponta grossa, o traço será mais abrangente 
e tende a omitir os detalhes.
Você precisa saber também que a qualidade do traço à mão livre é 
determinada pela dureza do grafite e pela quantidade de pressão aplicada 
sobre o papel. Ao desenhar traços firmes e regulares, é interessante que 
você não apoie a mão na superfície do desenho, o lápis deve ser segurado em 
posição relaxada, se você segurar com muita força, causará fadiga nas mãos. 
Com o movimento do pulso e braço você conseguirá traços mais longos e 
contínuos, utilize o pulso, o cotovelo e o ombro como pontos de articulação 
(YEE, 2016).
Desenhando linhas e formatos
Segundo Ching (2017), o desenho à mão livre é composto por linhas ou uma 
combinação de linhas e tons. A linha, no entanto, é o elemento individual 
principal, capaz de uma ampla variedade de expressões. Ela pode representar 
uma diversidade de materiais (duros ou macios), além de ser leve ou pesada, 
curva ou reta, marcante ou insegura.
A linha, em um desenho à mão livre ou mesmo em um desenho técnico, 
tem sempre um significado próprio. Os desenhistas e arquitetos usam em 
larguras e estilos diferentes para indicar seu significado. Assim, quando 
a pessoa lê um desenho, de acordo com o estilo da linha, pode entender se 
ela é visível ou invisível, se representa um eixo ou se serve para apresentar 
informações dimensionais. Caso elas não tenham nenhuma distinção, os 
desenhos podem se transformar em uma confusão de linhas. Para que 
seus desenhos fiquem claros, faça o contraste entre larguras de linhas 
distintas. Todas as linhas, exceto as de construção, devem ser nítidas e 
escuras. As linhas de construção devem ser muito claras, de modo que 
não sejam visíveis (ou fiquem pouco visíveis) em desenhos completos 
ou acabados (GIESECKE et al., 2002). Na Figura 3 é possível observar 
algumas variações de linhas.
Atividades à mão livre4
Figura 3. Tipos de linhas.
Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 57).
Tendo como elemento base a linha, é possível retratar as arestas e os con-
tornos dos objetos que observamos no espaço. Estabelecendo esses limites, 
a linha define um formato, que estabelece a figura e organiza a composição 
do desenho.
Os contornos são o que separam uma coisa da outra, criam as imagens no 
espaço visual, circunscrevem os objetos e definem os seus limites externos, 
descrevendo, assim, a sua forma (CHING, 2012).
Você pode utilizar o desenho de contornos como uma estratégia para dese-
nhar a partir da observação, e conseguirá uma correspondência mais precisa 
entre o olho que segue as arestas de uma forma e sua mão, que desenha as 
linhas que representam essas arestas.
5Atividades à mão livre
Na Figura 4 você pode observar o passo a passo, com três métodos, para a construção 
de uma circunferência com base em pontos e linhas, essa circunferência poderia ser 
o contorno de uma bola de futebol, por exemplo.
Figura 4. Desenho de circunferência.
Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 60).
Atividades à mão livre6
Desenhos de observação
De acordo com Ching (2012), apesar da percepção ser algo subjetivo, a visão 
é o sentido mais importante para captarmos as informações do ambiente. A 
observação nos permite perceber as superfícies, as texturas, traçar o contorno 
dos objetos e explorar os espaços.
Os desenhos à mão livre não têm uma escala definida, pois são feitos por 
meio das proporções a olho e com o uso de algumas técnicas que podem ser 
utilizadas para facilitar o desenho, conhecidas como técnicas de visualização.
Para o desenho de observação, é possível construir uma espécie de visor, 
em que se corta um retângulo de 8 x 10 cm no meio de uma folha de papelão 
de 21 x 29,7 cm (formato A4) cinza escuro ou preta. Depois, divide-se esta 
abertura ao meio, na vertical e na horizontal, com dois fios escuros fixos 
com fita adesiva. Este visor pode ajudar você a compor uma vista, estimar 
a posição e a direção dos contornos do seu desenho. Você deverá olhar por 
meio da abertura apenas com um olho para visualizar efetivamente a imagem 
(Figura 5) (CHING, 2012).
Outra técnica disponível é utilização do comprimento do lápis ou lapiseira 
como dispositivo de observação e, principalmente, para definir a medida ou 
proporção. Você deve segurar o lápis com o braço estendido, paralelamente 
aos seus olhos e perpendicular à sua linha de visão, assim, você consegue 
calcular distâncias relativas e o ângulo das linhas do ambiente observado 
(Figura 5) (CHING, 2012).
7Atividades à mão livre
Figura 5. Técnicas de visualização.
Fonte: Ching (2012, p. 29).
Contudo, você não precisa se preocupar tanto com as técnicas, elas são 
apenas dicas que podem facilitar seu aprendizado. Com tempo e prática, você 
irá desenvolver a habilidade de medir uma forma e estimar relações com seus 
próprios olhos, que guardará na mente como se fosse uma régua de medição 
imaginária, com base em um dos aspectos da forma do ambiente ou objeto 
a ser desenhado. Cada um desenvolve um estilo pessoal de desenhar, sem o 
uso de dispositivos externos como o lápis e o visor.
Atividades à mão livre8
O desenho de observação ajuda sua capacidade de reter memórias visuais e ampliar 
seu vocabulário de desenho. Desenhe algo do seu interesse, o desenho de obser-
vação é mais gratificante quando se desenha algo com algum significado pessoal. 
Para desenhos de arquitetura é possível incluir temas relativos a espaços internos e 
externos, públicos ou privados, sequências espaciais e padrões urbanos. É possível, 
também, incluir estudos de proporção, escala, iluminação e cor, além de inúmeras 
outras características que contribuem para o caráter de um lugar. O mais importante, 
porém, é observar a arquitetura em relação à paisagem onde está inserida (CHING, 2017).
1. O desenho à mão livre ainda é a 
forma mais intuitiva de registrar 
algo que observamos, ideias ou 
experiências. Assim, o desenho não 
é apenas uma expressão artística, 
é também uma ferramenta que 
permite explorar e desenvolver suas 
ideias e projetos. Qual elemento 
pode ser considerado essencial para 
a construção deum desenho?
a) A forma.
b) O contorno.
c) O objeto.
d) A linha.
e) A representação gráfica.
2. Segundo Ching (2012), o desenho 
é um processo de ver, imaginar e 
representar imagens. Qual meio 
utilizamos para perceber o objeto ou 
ambiente a ser desenhado? 
a) Imaginação.
b) Atividades cotidianas.
c) Visão.
d) Contato.
e) Habilidade de desenhar.
3. A principal vantagem do desenho à 
mão livre é que ele requer materiais 
simples, como lápis, lapiseira, caneta, 
papel e borracha. É preciso apenas 
que você escolha o tipo ideal, que 
melhor se adapte ao seu objetivo. 
Contudo, a qualidade do traço será 
determinada pela: 
a) superfície do desenho.
b) dureza do grafite e pressão 
aplicada sobre o papel.
c) caneta ou lapiseira.
d) linha fina.
e) fadiga nas mãos.
4. A linha em um desenho à mão livre, 
ou em um desenho técnico, tem 
sempre um significado próprio, 
para isso precisamos distinguir 
uma em relação à outra, por 
meio de contrastes de: 
a) aresta e contorno.
b) linha e formato.
c) visível ou invisível.
d) largura e estilo.
e) observação.
9Atividades à mão livre
5. Para o desenho de observação, 
é possível fazer uso de técnicas 
de visualização que irão facilitar 
a construção do desenho. Quais 
são essas técnicas? 
a) Habilidade de medir uma 
forma com os próprios olhos.
b) Construir um visor e utilizar 
o comprimento do lápis.
c) Régua de medição imaginária.
d) Tempo e prática.
e) Traçar o contorno dos 
objetos. 
CHING, F. D. K. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.
CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017.
GIESECKE, F. E. et al. Comunicação gráfica moderna. Porto Alegre: Bookman, 2002.
YEE, R. Desenho arquitetônico: um compêndio visual de tipos e métodos. 4. ed. Rio 
de Janeiro: LTC, 2016.
Leituras recomendadas
BORNANCINI, J. C. M.; PETZOLD, N. I; ORLANDI JÚNIOR, H. Desenho Técnico Básico: 
fundamentos teóricos e exercícios à mão livre. 4. ed. Porto Alegre: Sulina,1987.
BOWKETT, S. Archidoodle: o livro de esboços do arquiteto. São Paulo: GG Brasil, 2015.
LEGGITT, J. Desenho de arquitetura: técnicas e atalhos que usam tecnologia. Porto 
Alegre: Bookman, 2004.
Atividades à mão livre10
Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para 
esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual 
da Instituição, você encontra a obra na íntegra.
Conteúdo:
DESENHO DE 
PERSPECTIVA
Gabriela Côrtes Austria
Perspectiva cônica
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Reconhecer o método da projeção cônica.
 � Identificar perspectivas de um, dois e três pontos de fuga.
 � Analisar as aplicações e os usos das perspectivas cônicas.
Introdução
As perspectivas cônicas são o tipo de perspectiva que mais se aproximam 
ao olho humano, porque, diferente das perspectivas paralelas oblíquas 
e ortogonais, nas quais as linhas de projeção se mantêm paralelas entre 
si, as linhas de projeção convergem para um ponto finito, que é o olho 
do observador. Nesse tipo de projeção, os objetos vão diminuindo de 
tamanho à medida que se afastam do ponto fixo no espaço que é o 
observador, fazendo a perspectiva cônica ser a perspectiva que mais se 
aproxima da realidade.
Neste capítulo, você vai compreender o método de projeção cônica os 
tipos de perspectivas que o método gera (um, dois e três pontos de fuga 
[PF]), além de analisar exemplos de aplicação e usos da perspectiva cônica. 
Método da projeção cônica
A perspectiva cônica pode ser descrita como a arte de representar objetos 
e espaços tridimensionais em uma superfície plana bidimensional (o plano 
do desenho) por meio de linhas que convergem conforme retrocedem na 
profundidade do desenho (CHING, 2012). A perspectiva cônica pertence ao 
método de projeção cônica. As projeções cônicas são diferentes das projeções 
paralelas (ou cilíndricas), pois as linhas ou arestas dos objetos da perspectiva 
cônica convergem em direção aos PF, ao passo que nas projeções paralelas as 
arestas dos objetos permanecem paralelas entre si. De uma forma mais simples, 
pode-se dizer que na projeção cônica as linhas de projeção, que se estendem a 
partir de todos os pontos do objeto até o olho do observador, formam um cone 
de raios (GIESECKE et al., 2002); por isso o nome de perspectiva cônica.
A perspectiva cônica oferece uma visão ótica muito mais próxima da realidade 
e da visão do espectador, quando comparada aos desenhos de vistas múltiplas 
ou às perspectivas paralelas, que apresentam um tipo de visão mais mecânica 
e objetiva. Esse espectador olha a partir de um ponto específico no espaço em 
uma direção específica (CHING, 2012). A Figura 1 representa o método de 
projeção das projeções cônicas, demonstrando um objeto, as linhas de projeção 
convergindo, o plano de projeção e um observador em um ponto finito.
Figura 1. Método das projeções cônicas no qual as linhas de projeção convergem em 
direção a um ponto finito, que é o olho do observador.
Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 157).
As perspectivas cônicas são válidas apenas para a visão monocular. O desenho 
em perspectiva pressupõe que o espectador veja com um único olho, mas quase 
nunca vemos algo desta maneira. Mesmo com a cabeça fixa, vemos com os 
dois olhos, que estão constantemente em movimento, examinando objetos e 
o entorno, alternando sucessivamente os ambientes. Por meio desta constante 
varredura ocular, construímos dados experimentais que a mente manipula e 
processa para formar nossa percepção e nosso entendimento do mundo visual. 
Sendo assim, perspectivas cônicas apenas conseguem se aproximar da maneira 
complexa como os olhos efetivamente funcionam (CHING, 2012, p. 223).
Segundo Ching (2012), as perspectivas cônicas possuem alguns elementos 
para a sua composição, conforme você verá a seguir.
Perspectiva cônica2
 � Ponto de observação (PO): é o ponto fixo no espaço que representa o 
olho do observador (CHING, 2012). 
 � Linha de visão: qualquer uma das linhas de projeção estendidas do 
ponto de observação até os pontos de objeto (CHING, 2012). Também 
são chamadas de linhas de projeção. 
 � Eixo central de visão (ECV): linha referente ao direcionamento para 
o qual o observador está olhando (CHING, 2012).
 � Cone de visão: elemento que serve de guia para verificar quais são 
os elementos incluídos no desenho da perspectiva, pois define os 
limites. É o cone formado a partir das linhas de visão, que vão desde 
o ponto do observador até o objeto, formando um ângulo de 30º com 
um eixo central de visão. Em um cone de visão normal, pressupõe-
-se que haja 60º, nos quais os principais aspectos dos objetos estão 
posicionados. Até 90º aceita-se como cone de visão para elementos 
periféricos (CHING, 2012). A Figura 2 representa o cone de visão a 
partir do olho do observador. 
Figura 2. Exemplo de cone de visão a partir do olho do observador. 
Fonte: Ching (2012, p. 234).
 
3Perspectiva cônica
 � Plano do desenho (PD): é o mesmo que o plano de projeção, ou seja, 
é um plano transparente no qual a imagem do objeto é projetada. Esse 
plano secciona o cone de visão e é sempre perpendicular ao eixo cen-
tral de visão. O PD é vertical e o eixo central de visão é horizontal 
(CHING, 2012).
 � Centro de visão (CV): ponto sobre a linha do horizonte no qual se 
cruzam o eixo central de visão e o plano do desenho (CHING, 2012).
 � Linha do horizonte (LH): linha horizontal que representa a interseção 
entre o plano do desenho e o plano horizontal que passa pelo ponto de 
observação. A linha do horizonte representa a altura do nível dos olhos 
do observador (CHING, 2012).
 � Plano base (PB): é um plano horizontal no qual, geralmente, se encontra 
o observador. É um plano de referência a partir do qual as alturas podem 
ser medidas para a execução da perspectiva cônica (CHING, 2012).
 � Linha de terra (LT): é a interseção entre o plano-base e o plano do 
desenho, representado por uma linha horizontal (CHING, 2012).
 � PF: ponto para o qual umconjunto de linhas ou retas paralelas con-
vergem em uma perspectiva cônica. Há uma regra para a convergência 
das linhas: cada conjunto de retas paralelas irá convergir para seu 
próprio PF.
Os elementos da perspectiva cônica estão representados na Figura 3.
“Um conjunto de retas paralelas consiste apenas naquelas que são paralelas entre si. 
Se observarmos um cubo, por exemplo, percebemos que suas arestas compreendem 
três conjuntos principais de retas paralelas: um conjunto de retas verticais paralelas ao 
eixo X e dois conjuntos de retas horizontais perpendiculares entre si e paralelas aos 
eixos Y e Z” (CHING, 2012, p. 238).
Perspectiva cônica4
Figura 3. Elementos de uma perspectiva cônica.
Fonte: Adaptada de Ching (2012, p. 235).
Agora que você já compreendeu sobre as projeções cônicas e seus elementos, 
verá cada tipo de perspectiva gerado por essa projeção, que são as perspectivas 
com um, dois e até três PF. 
Perspectivas cônicas de um, dois e três pontos 
de fuga
As perspectivas cônicas estão classificadas de acordo com a quantidade de PF 
que possuem e dependem de como o objeto está posicionado em relação ao 
PD ou plano de projeção. Se o objeto estiver com uma face paralela ao plano 
de projeção, por exemplo, será necessário somente um PF. Se o objeto estiver 
formando um ângulo com o plano de projeção, mas com as arestas verticais 
paralelas ao PD, serão necessários dois PF. Se o objeto estiver de uma forma 
que nenhuma de suas arestas esteja paralela ao PD, serão necessários três PF 
(GIESECKE et al., 2002). 
5Perspectiva cônica
Perspectiva cônica de um ponto de fuga
Para exemplificar a perspectiva com um PF, utilizaremos um objeto simples. 
Pense em um cubo com uma das suas faces paralelas ao plano de projeção. 
Nesse caso, temos o ECV perpendicular a uma das faces do cubo e suas retas ou 
arestas verticais ficam paralelas ao PD, permanecendo verticais na perspectiva. 
As arestas que são horizontais e paralelas em relação ao plano de projeção ou 
PD e perpendiculares ao ECV, permanecem horizontais na perspectiva. Já as 
arestas paralelas ao ECV, convergem em direção ao CV. Esse ponto é o que 
chamamos de PF (CHING, 2017). Assim, temos uma perspectiva com um PF, 
conforme o exemplo da Figura 4.
Figura 4. Perspectiva cônica de um PF e seus elementos (observador, PD, objeto, LH e PF).
Fonte: Ching (2017, p. 121).
Segundo Ching (2017, p. 122), o sistema de perspectiva com um PF tem a 
seguinte relação com os três eixos principais:
O sistema de perspectiva com um ponto de fuga baseia-se na ideia de que dois 
dos três principais eixos – um vertical e outro horizontal – são paralelos ao 
plano do desenho. Todas as retas paralelas a estes eixos também são paralelas 
ao plano do desenho (PD), portanto, permanecem com sua orientação real e 
não parecem convergir. Por esta razão, a perspectiva com um ponto de fuga 
também é conhecida como perspectiva paralela. O terceiro eixo principal é 
horizontal, perpendicular ao plano do desenho (PD) e paralelo ao eixo central 
de visão (ECV). Todas as retas paralelas a este eixo convergem para a linha 
do horizonte, no centro de visão (CV). Este é o ponto de fuga específico da 
perspectiva com um ponto de fuga.
Perspectiva cônica6
Para desenhar na perspectiva cônica com um PF, você deve orientar o 
objeto em questão de forma que uma das faces fique paralela ao plano de 
projeção ou PD. As demais faces principais do objeto ficarão perpendiculares 
em relação ao PD, e as suas linhas irão convergir em direção ao único PF do 
desenho (GIESECKE et al., 2002). 
O link e o código a seguir contêm um vídeo mos-
trando como a perspectiva com um ponto de fuga 
também pode auxiliar o cinema. No vídeo há várias 
cenas de filmes do cineasta Stanley Kubrick, em que 
ele utilizou essa perspectiva. 
https://goo.gl/GtSt8
Link
Perspectiva cônica de dois pontos de fuga
Para compreender a perspectiva cônica com dois PF, imagine um cubo colo-
cado obliquamente em relação ao ponto do observador, mas mantendo o ECV 
horizontal. Nesse caso, as arestas verticais continuarão verticais e as retas 
horizontais que estão oblíquas ao PD irão convergir. Como são dois conjuntos 
de retas horizontais, cada conjunto converge para um PF diferente. Assim, temos 
uma perspectiva com dois PF (CHING, 2017), conforme o exemplo da Figura 5. 
Na prática
Veja em realidade aumentada o sistema de perspectiva com um ponto de fuga.
 Aponte para o QR code ou acesse o link 
 https://goo.gl/xFEL9U para ver o recurso.
7Perspectiva cônica
Figura 5. Perspectiva cônica de dois PF e seus elementos (observador, PD, objeto, LH e PF).
Fonte: Ching (2017, p. 121).
Para Ching (2017, p. 129), o sistema de perspectiva com dois PF tem a 
seguinte relação com os três eixos principais:
O sistema de perspectiva com dois pontos de fuga parte do pressuposto de 
que o eixo central de visão do observador é horizontal e o plano do desenho 
(PD) é vertical. O principal eixo vertical é paralelo ao plano do desenho, e 
todas as retas paralelas a ele permanecem verticais e paralelas no desenho 
em perspectiva. Contudo, os dois eixos horizontais principais passam a ser 
oblíquos ao plano do desenho. Todas as retas paralelas a estes eixos parecem, 
assim, convergir para dois pontos de fuga na linha do horizonte (LH), sendo um 
conjunto à esquerda e outro à direita. Estes são os dois pontos da perspectiva 
denominados de pontos de fuga.
Veja um exemplo de perspectiva de dois PF na Figura 6.
Perspectiva cônica8
Figura 6. Perspectiva cônica de dois PF.
Fonte: Ching (2017, p. 129). 
Uma perspectiva cônica com dois PF pode ser desenhada da seguinte forma: 
coloque o objeto de forma que suas arestas verticais se mantenham verticais e, 
assim, não contenham PF. As demais arestas, nas outras duas direções, terão 
PF, cada conjunto, convergindo para um PF diferente (GIESECKE et al., 2002). 
Existem algumas variáveis nas perspectivas cônicas que estão relacionadas 
ao ponto de vista do observador. Dependendo de como o observador se movi-
menta, para cima ou para baixo, para esquerda ou para a direita, para frente 
ou para trás, o ponto de vista muda, e a perspectiva fica diferente, evidencia 
planos distintos e dá ênfases diferentes ao objeto. Essas variáveis são a altura 
do observador, a distância do observador em relação ao objeto e o ângulo de 
visão (relacionado à posição do objeto). Em seguida, você verá como a altura 
do observador pode interferir na visualização do objeto (CHING, 2017). 
A altura do observador define como o objeto será visto: de cima, de baixo 
ou no nível normal do observador, o que significa que a LH se move junto, 
conforme o observador se move para cima ou para baixo. Quando temos uma 
9Perspectiva cônica
perspectiva no nível normal, o ponto de vista do observador está na altura de 
uma pessoa em pé. Quando vemos um objeto de baixo, enxergamos os seus 
planos inferiores, ou seja, a LH está abaixo do objeto e o observador também. 
Quando vemos um objeto desde cima, enxergamos os planos de cobertura ou 
faces superiores, o que significa que a LH está acima do objeto, assim como 
o ponto de vista do observador (CHING, 2017). Veja os exemplos na Figura 7 
para sua melhor compreensão. 
Figura 7. Perspectiva cônica de dois PF com diferentes alturas do ponto de vista do 
observador.
Fonte: Ching (2017, p. 115).
Perspectiva cônica de três pontos de fuga
A partir do posicionamento do cubo com dois PF, você o pode manipular para 
poder visualizar três PF. Imagine o cubo suspenso em uma das suas extremi-
dades em relação ao PB, ou deslocando-se o ECV para cima ou para baixo, 
dessa forma, tem-se os três conjuntos de arestas oblíquos ao PD ou plano de 
projeção, que parecem convergirem em três PF distintos. Esses são os PF da 
perspectiva (CHING, 2017), conforme exemplo da Figura 8.
Perspectiva cônica10
Figura 8. Perspectiva cônica de três PF e seus elementos (observador, PD, objeto, LH e PF).
Fonte: Ching (2017, p. 121).
Para desenhar uma perspectiva com trêsPF, o objeto é posicionado de forma 
que nenhuma de suas arestas seja paralela ao PD ou plano de projeção. Cada 
conjunto de arestas paralelas entre si tem um PF distinto e, nesse caso, utilize 
um PD que seja quase perpendicular à linha de centro do cone das linhas de 
projeção (GIESECKE et al., 2002). Esse tipo de perspectiva é o mais difícil 
de ser desenhado, conforme você pode ver no exemplo na Figura 9. 
11Perspectiva cônica
Figura 9. Perspectiva cônica de três PF e sua complexidade.
Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 174).
As perspectivas cônicas, assim como as isométricas, podem ser geradas facilmente 
em programas do tipo CAD a partir de modelos 3D (GIESECKE et al., 2002).
Perspectiva cônica12
Aplicações e usos das perspectivas cônicas 
Os usos e as aplicações das perspectivas cônicas são diversos. As perspectivas 
cônicas, em geral, são mais utilizadas que as perspectivas isométricas para 
a representação de projetos arquitetônicos. Vemos as perspectivas cônicas a 
todo momento por meio dos nossos olhos no nosso dia a dia no ambiente em 
que vivemos. 
Uma das utilizações das perspectivas de um PF é para a representação de 
volumes, pois é possível visualizar de forma clara as três faces limítrofes (ver 
Figura 10), conferindo uma sensação de fechamento. Em geral, é utilizada para 
representação de paisagens urbanas (ver Figura 11), jardins, pátios, colunatas 
em sequência e espaços fechados (ver Figura 12). Um PF central também traz 
a ideia de atrair a atenção do observador e enfatizar combinações de eixos e 
simetrias no espaço (CHING, 2012). 
Figura 10. Representação de volumes em perspectiva cônica com um PF. 
Fonte: Shmitt Maria/Shutterstock.com.
13Perspectiva cônica
Figura 11. Representação de paisagem urbana em perspectiva cônica com um PF. 
Fonte: SAHAS2015/Shutterstock.com.
Figura 12. Representação de espaços fechados (cozinha) em perspectiva cônica com um PF. 
Fonte: drpnncpptak/Shutterstock.com.
Perspectiva cônica14
“Fotografias também mostram perspectivas cônicas. Perspectivas cônicas são impor-
tantes na arquitetura, no desenho industrial e em ilustrações” (GIESECKE et al., 2002, 
p. 171). A Figura 13 mostra a representação dessa perspectiva em uma foto. 
Figura 13. Fotografia do Brooklyn, em Nova Iorque, representando uma perspectiva cônica 
com um PF. 
Fonte: ESB Professional/Shutterstock.com.
As perspectivas de dois PF são as mais conhecidas e mais utilizadas na 
área da arquitetura. Conforme Ching (2012, p. 261), “[...] a perspectiva com 
dois pontos de fuga é provavelmente a mais utilizada entre os três tipos de 
perspectivas cônicas”. Para Giesecke et al. (2002), as perspectivas cônicas 
com dois PF são bastante utilizadas e adequadas para representar edifícios e 
grandes estruturas civis, por exemplo, represas e pontes. Observe a aplicação 
da perspectiva com dois PF na Figura 14.
15Perspectiva cônica
Figura 14. Representação de uma edificação em perspectiva cônica com dois PF. 
Fonte: Yurii Andreichyn/Shutterstock.com.
Já as perspectivas de três PF são as mais difíceis de serem construídas à 
mão. Porém, são facilmente construídas em softwares de modelos 3D. Em 
geral, os softwares constroem perspectivas isométricas ou cônicas. Quando 
realizamos perspectivas cônicas nos softwares, a maioria delas contém dois 
ou três PF. Você pode visualizar o exemplo de um espaço urbano utilizando 
três PF.
Na prática
Veja em realidade aumentada o sistema de perspectiva com três pontos de fuga.
 Aponte para o QR code ou acesse o link 
 https://goo.gl/xFEL9U para ver o recurso.
Perspectiva cônica16
Você viu alguns exemplos de aplicações (lembre-se que existem inúmeras 
formas) das perspectivas cônicas de um, dois e três PF. Cada uma dessas 
perspectivas tem o seu método de construção, e existem diferentes maneiras 
de medições e execução dessas perspectivas. É importante que você saiba 
diferenciá-las e identifica-las em relação à quantidade de PF. Além disso, 
lembre-se que esse tipo de perspectiva é o mais próximo da nossa realidade 
e um dos mais utilizados para representações de espaços interiores e espaços 
exteriores. 
CHING, F. D. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. 
CHING, F. D. K. Representação Gráfica em Arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017. 
GIESECKE, F. E. et al. Comunicação Gráfica Moderna. Porto Alegre: Bookman, 2002.
Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun-
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17Perspectiva cônica
	Capa
	Ruptura e destruição dos modelos universais
	A ruptura dos modelos universais
	Utopias, tecnologia e a arquitetura experimental
	A desconstrução e suas possibilidades metodológicas
	A desconstrução da forma
	DA_U2_C05
	DA_U2_C06

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