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JOSÉ RAMÓN ALONSO PEREIRA INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA DAS ORIGENS AO SÉCULO XXI JOSÉ RAMÓN ALONSO PEREIRA é arquiteto graduado pela Escuela de Arquitectura de Madrid e catedrático de “História da Ar- quitetura e do Urbanismo” da Escuela de Arquitectura de La Coruña desde 1991. Ele combina o exercício da profissão de arquiteto com a prática docente e de pesquisador. Autor dos livros Madrid 1898–1931: de corte a metrópoli (1985), Historia general de la arquitectura de Astu- rias (1996), La Ciudad Lineal (1998), Ingleses y españoles: la arquitec- tura de la Edad de Plata (2000), La Gran Vía de Madrid (2002) e Roma Capital: invención y construcción de la ciudad moderna (2003). Sobre o Autor Catalogação na publicação: Renata de Souza Borges CRB-10/1922 A454i Alonso Pereira, José Ramón. Introdução à história da arquitetura [recurso eletrônico] / José Ramón Alonso Pereira ; tradução Alexandre Salvaterra. – Dados eletrônicos. – Porto Alegre : Bookman, 2010. Editado também como livro impresso em 2010. ISBN 978-85-7780-663-8 1. Arquitetura – História. I. Título. CDU 72 A ruptura dos modelos universais No Capítulo 23, afirmávamos que as mudanças culturais e cientí- ficas do início do século XX puseram por terra a confiança no pro- gresso infinito que havia no século anterior e iniciaram uma nova etapa na cultura e na arquitetura, a qual, por sua vez, foi capaz de criar novos modelos universais. De maneira análoga, as mudanças culturais e científicas por trás da crise da modernidade vão resultar na ruptura desses modelos, bem como na sua destruição teórica no fim da década de 1980. É quando a Queda do Muro de Berlim, em novembro de 1989, representa, simbolicamente, o fim da utopia marxista e da dinâmica dos blocos capitalista e socialista que havia regido o mundo desde o fim da Segunda Guerra Mundial, iniciando uma nova etapa, cuja incerteza se reflete nas propostas socioeconômicas, culturais, cien- tíficas e arquitetônicas de então. Sabemos que em todos os momentos históricos a manifes- tação arquitetônica está vinculada ao pensamento matemático e científico. No final do século XX, as diferentes ciências da com- plexidade (a percolação, a geometria dos fractais, a estocástica e a probabilística) propõem de modo explícito a ruptura dos modelos universais de conhecimento. Ao mesmo tempo, a arquitetura começa a ser entendida mais como comunicação e desenho, em um processo que leva ao predo- mínio evidente das formas e ao neoecletismo dos processos. Parece que se pode dizer: vale tudo. Isso leva a cultura italiana do final da década de 1980 a falar abertamente do pensamento frágil (il pen- siero debole) e, consequentemente, da arquitetura frágil, como base da contemporaneidade. Assim, nos referindo ao urbanismo frágil – como foi chamado –, é evidente que há algo de perverso em nossa contemporaneida- de, quando os urbanistas mais inteligentes e capazes estão mais preocupados com o desenho das lixeiras do que com o preço do solo, e quando a opinião pública esclarecida se preocupa mais com a forma dos semáforos do que com a política de transportes. Na falta de textos críticos próprios, os arquitetos voltam a ler Complexidade e Contradição e a dar valor ao complexo, ao irônico e CAPÍTULO 29 Ruptura e Destruição dos Modelos Universais 294 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA ao ambíguo como características positivas. Em uma espécie de es- capismo futurista, se defende a ruptura dos modelos universais de conhecimento e se propõe sua destruição: sua desconstrução como oposição dialética e polêmica, em vez de qualquer ideia de compo- sição arquitetônica. Utopias, tecnologias e a arquitetura experimental Considerando essa ruptura dos modelos universais, mas antes de abordar sua destruição, convém recordar como a compreensão de que a utopia é o último projeto da modernidade coloca as últimas vanguardas e as tecnologias como as utopias arquitetônicas, se rela- cionando com a arquitetura experimental da década de 1960 e com suas estruturas urbanas para o futuro. As contradições implícitas nas grandes metrópoles impulsionam um novo ciclo de imagens baseadas na aplicação generalizada dos pro- gressos científicos e técnicos, assim como na possível dimensão em escala planetária de suas propostas: imagens nas quais se destaca a importância conferida à forma urbana em detrimento das estruturas sociais, econômicas e funcionais que sustentam o âmbito físico. Dá-se o fenômeno duplo de valorizar positivamente a metrópo- le, e, ao mesmo tempo, constatar sua obsolescência na maneira de enfrentar o aumento incontrolado da população e a automatização da produção. Isso leva a propostas analógicas e utópicas, baseadas nas propostas tecnológicas e neovanguardistas, assim como em uma concepção efêmera da arquitetura em suas três escalas de desenho: o desenho de produto, o projeto de arquitetura e o urbanismo. A utopia tecnológica baseava suas propostas em considerar a arquitetura uma resposta à técnica contemporânea, levando em conta que esta já se encontrava em uma nova era determinada pela conquista do espaço, pela inteligência artificial e pelos novos meios de comunicação. A partir disso, surgem grupos que pretendiam dar uma respos- ta a essa nova era concebendo a arquitetura e a cidade a partir de novos parâmetros: dinamismo, movimento, instabilidade, etc. Surgido na fascinante Londres da década de 1970, o repre- sentante paradigmático dessa utopia tecnológica é o grupo britânico Archigram. Seus componentes (Peter Cook, Dennis Crompton, Ron Herron, Warren Chalk, David Greene e Michael Webb) se sentem fascinados perante as possibilidades tecnológicas de sua época e acreditam nelas como os elementos geradores da forma arquitetôni- ca. Com a metamorfose e a obsolescência como princípios, todos eles se expressam com um otimismo existencial e lúdico, com uma pitada de pop tecnológico e grafismo de história em quadrinhos. O melhor exemplo construído é o Centro Pompidou, em Paris (Figura 29.1). O Archigram considera as vanguardas e as tecnologias como utopias arquitetônicas, mesclando a arquitetura experimental com CAPÍTULO 29 RUPTURA E DESTRUIÇÃO DOS MODELOS UNIVERSAIS 295 as arquiteturas urbanas para o futuro e buscando enfrentar as con- tradições implícitas nas metrópoles através de uma série de propos- tas baseadas em considerações tecnológicas e em uma concepção efêmera da arquitetura. Na Exposição Universal de Nova York, Ron Herron – talvez o membro mais criativo do grupo – propõe a Walking City ou “cidade que caminha” (1964; Figura 29.2, à esquerda). Se a impermanência e a mobilidade próprias de nossa sociedade contemporânea promo- vem certo nomadismo que pode até levar à proposta de uma casa móvel, em uma situação limite, o mesmo pode se dar para uma cidade móvel, solta no espaço, assentada no deserto ou ancorada junto ao porto de Nova York: uma Walking City que enfrenta o ra- dicalismo da metrópole norte-americana, tornando esta imediata- mente algo antigo e convencional. Com uma base utópica e, ao mesmo tempo, pragmática, o grupo Archigram formula outras propostas sobre cidades móveis, cidades dinâmicas compostas de hastes estruturais às quais se unem as distintas células pré-fabricadas de habitação (Plug-in City, 29.1 Renzo Piano e Richard Rogers, Centro Pompidou, Paris. 29.2 Archigram, a Walking City (à esquerda) e a Instant City (à direita). 296 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA a “cidade de conectar”, 1964), ou cidades interconectadas e su- portes de informação audiovisual (Interchange City, a “cidade do intercâmbio”, 1964, e Instant City, a “cidade instantânea”, 1969, Figura 29.2, à direita). Com o aspecto de desenho em quadrinhos da cultura pop, suas propostas alternativas vão de cápsulas a mega- estruturas e estruturas clip-on/plug-in, que diferenciam um sistema primário de elementos de sustentação e um sistema secundário de elementos de fechamento das fachadas: um sistema que servede base estrutural para outras propostas algum tempo depois, como o Atelier Turm, de Frankfurt (1984, Figura 29.3). Com a metamorfose e a obsolescência como princípios bási- cos, todas essas propostas expressam uma confiança ilimitada na técnica como fundamento da arquitetura. O equipamento tecno- lógico é o elemento gerador da forma, a qual, por sua vez, controla o organismo arquitetônico, onde – com a metáfora do motor de barco – a maquinaria concentrada pode transformar uma estrutura indiferenciada em algo com uma função e um fim. A arquitetura tecnológica e cibernética do Archigram é acom- panhada de outras propostas vanguardistas que também entendem a cidade como uma megaestrutura, mas fundamentada em novos processos construtivos. Trata-se de grupos que pretendem dar uma resposta a essa nova era concebendo a arquitetura a partir de seu dinamismo, movimento e instabilidade. Nelas, a pré-fabricação e a industrialização da construção levam ao surgimento de superestru- turas alternativas ou experimentais, que vão da cidade como mega- estrutura à cápsula autônoma. Com o início da produção em série de automóveis e aviões, na década de 1920, também se havia tentado aproximar a arquitetura da indústria, fosse a produção de elementos industrializados para montagem posterior, fosse pela produção de células totalmente aca- badas. Porém, enquanto a primeira opção se constitui na base da pré-fabricação, a segunda ainda mantém, no final do século XX, seu caráter experimental e utópico. Esse caráter também é visto nas propostas de estruturas do tipo ponte, de recipientes polivalentes, de aglomerados de células e de bioestruturas baseadas ou não em conceitos de regeneração metabó- lica. O mesmo pode-se dizer das estruturas clip-on/plug-in, da cidade espacial e móvel de Yona Friedman (Figura 29.4), das propostas para a nova Tóquio feitas por Kenzo Tange e os metabolistas japoneses (Figura 29.5), ou de tantas outras estruturas urbanas que tentam pre- ver a cidade e a arquitetura do futuro a partir da tecnologia. A desconstrução e suas possibilidades metodológicas Em uma espécie de escapismo para o futuro, perante o rompimen- to dos modelos universais de conhecimento, sugere-se sua destrui- ção: sua desconstrução. Em oposição dialética e polêmica a qual- 29.3 Archigram (Peter Cook), Atelier Turm, Frankfurt. CAPÍTULO 29 RUPTURA E DESTRUIÇÃO DOS MODELOS UNIVERSAIS 297 quer ideia de composição arquitetônica, a desconstrução propõe a destruição dos modelos disciplinares. Contudo, em seu processo experimental, ela abre novas possibilidades metodológicas para a arquitetura contemporânea. Ainda que em sua abstração ela se assemelhe à ideia de no place, a utopia em seu sentido teórico, a desconstrução é um pós- estruturalismo que encontra suas raízes nos fins da década de 1960, ligada a algumas escolas norte-americanas e a todo um mundo cul- 29.4 Friedman, proposta de cidade espacial sobre Paris. 29.5 Kenzo Tange, proposta metabolista para a nova Tóquio. 298 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA tural que se fundamenta nas propostas filosóficas, semióticas e lin- guísticas de Levi-Strauss, Saussure, Eco e Derrida. A utopia estruturalista havia lançado o problema da arquitetu- ra como um sistema englobado por outros sistemas, onde a obra de arquitetura se manifesta como mensagem e como suporte de men- sagens, não como corpo autônomo, e deve ser abordada dentro de um sistema geral e em relação com as outras partes que configuram esse sistema. Um exemplo disso são os projetos de Peter Eisenman da década de 1970, nos quais, baseando-se em critérios semióti- cos e linguísticos, o arquiteto manifesta uma constante intenção investigativa e experimental. Ainda que muito influentes até 1970, suas intenções investigativas se desenvolveram perfeitamente nas décadas do fim do século passado. O caráter minoritário, quase iniciático desses grupos estru- turalistas – derivado tanto da complexidade de seus fundamentos teóricos como da força avassaladora das décadas de 1970 e 1980 da arquitetura da cidade – os coloca, de certa maneira, em segundo plano, não tanto no campo teórico, mas sim na prática. Basta recordar como alguns dos membros de seu grupo arqui- tetônico mais conhecido, os New York Five, deram saltos tão diver- sos, como Michael Graves, que passou para um pós-moderno banal, ou Richard Meier, que se voltou para um tardomoderno refinado, que continuaria com força até nossos dias. No entanto, na segunda metade da década de 1980, o estrutu- ralismo renasce, graças à obra teórica de Derrida, mas, sobretudo, ligado à personalidade de mestres anteriores, como Eisenman ou Hejduk, rejuvenescidos e com nova motivação. Na revista Opposi- tions, filósofos e arquitetos haviam manifestado suas posições pós- estruturalistas: Derrida e Eisenman, Hejduk e Foucault, Libeskind e Deleuze. A partir das ideias desses pensadores, se sugere a ex- perimentação como método de leitura e de produção da forma e de desconstrução da linguagem e da arquitetura, a partir de um processo triplo composto por fragmentar, combinar e sobrepor. Já os novos princípios de desenho levam ao abandono dos eixos, das proporções e das simetrias, bem como de predomínios e totalidades controladas, de modo que – em uma espécie de nova mecânica combinatória – a nova arquitetura surge como o reagrupamento dos fragmentos de uma exposição. Sua experimentação irá abrir novas possibilidades metodológicas à arquitetura contemporânea. O exemplo paradigmático disso tudo é o Parque de La Villette de Paris (1984-1991), obra de Bernard Tschumi, no qual ele desenvolve o processo desconstrutivo em três níveis sucessivos (Figura 29.6). Para o projeto de um parque do futuro, um parque do século XXI, Tschumi responde com a dúvida ou a exteriorização de uma impossibilidade de seu conhecimento: não se sabe o que ele é. Sabe-se, contudo, que ele contém três conteúdos diferenciáveis: percursos, zonas verdes e equipamentos. Assim, o parque não será CAPÍTULO 29 RUPTURA E DESTRUIÇÃO DOS MODELOS UNIVERSAIS 299 a composição dos três conteúdos, mas a desconstrução deles atra- vés de sobreposições de suas tramas, concebidas e desenvolvidas de maneira independente. Desse modo, temos a trama dos percursos, a trama de suas su- perfícies vegetais e a trama dos pontos ou equipamentos. A primei- ra é articulada por dois eixos principais que se apoiam nas entradas principais do parque. A segunda – alheia a qualquer conotação ti- pológica: alamedas, rótulas ou canteiros – implica a inclusão aleató- ria de figuras geométricas simples (quadrados, círculos, triângulos), cada uma destinada a um uso botânico distinto. Na terceira trama se verifica um novo nível desconstrutivo. Manifestando a impossibilidade de se conhecer os equipa- mentos concretos do parque, Tschumi se apoia apenas nos padrões superficiais que permitem saber quais – mas não como – serão as superfícies cobertas e descobertas destinadas aos equipamentos. Concentrada em um ponto, a operação desconstrutivista explode a obra de arquitetura e distribui seus fragmentos em vértices isótro- pos que ocupam os nós de uma malha disposta aleatoriamente na superfície do parque, como trama pontual ortogonal. Por outro lado, em cada um desses nós Tschumi aplica pela terceira vez a metodologia desconstrutivista, imaginando cada um deles como um ponto geométrico determinado por um megacubo de 29.6 Bernard Tschumi, Parque de La Villette, Paris, como o parque do sécu- lo XXI e o paradigma da desconstrução: esquema do projeto. 300 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA 9 × 9 × 9 metros, subdividido em 27 cubos menores. Porém, ele não mantém o volume, apenas suas arestas e, mesmo assim, somente aqueles fragmentos que – de acordo com a explosão mencionada – servem de suporte aos fragmentos que correspondem a cada nó ou folie (“loucura”), com um jogo aleatório de resultados plásticos e escultóricos coloridos (Figura 29.7). Assim, uma folie será uma clepsidra,outra será uma creche ou biblioteca e a terceira será um centro de informações ou um restaurante, todas exemplificando sua metodologia de loucura combinatória e espaços não-hierárquicos. Emblema da Paris contemporânea, o La Villette é o exemplo mais didático das arquiteturas da desconstrução que, ainda que se apresente como a destruição dos modelos universais e disciplina- res, se converte na última metodologia do final do século XX. A desconstrução da forma Ao projeto de La Villette se somariam, nos anos seguintes, muitas outras propostas de pontos de vista e valorações muito pessoais, nas quais se reivindica a desconstrução da arquitetura contemporânea. Assim, um fenômeno que parecia estar sustentado por uma pode- rosa base teórica se apresentou de maneira deliberadamente estilís- tica. A desconstrução queria ser um método, porém se transformou em uma atitude. Em 1932, o Museu de Arte Moderna de Nova York havia reali- zado uma exposição sobre a arquitetura moderna, apresentada com um rótulo estilístico: o estilo internacional. Algo parecido voltou a ocorrer em 1988, apresentando a desconstrução como o novo estilo internacional do fim de século. Ao lado de norte-americanos consagra- dos (Peter Eisenman e Frank Gehry), se apresentaram vários jovens cosmopolitas: o suíço Bernard Tschumi, a iraquiana Zaha Hadid, o holandês Rem Koolhaas, o polonês Daniel Libeskind e os austríacos do Coop Himmelblau. Sob uma inspiração comum que reunia o ex- perimentalismo artístico com o expressionismo técnico, todos pare- ciam querer elaborar um novo discurso filosófico do espaço. 29.7 Bernard Tschumi, Parque de La Villette, Paris, exemplo de folie ou ca- bana desconstrutivista. CAPÍTULO 29 RUPTURA E DESTRUIÇÃO DOS MODELOS UNIVERSAIS 301 Em um momento no qual a crítica substituía os ideais estéti- cos da modernidade por alguns ideais estéticos identificados com um jogo formal sem conteúdos, a teoria se apresentou sob um catá- logo aparentemente formal, mais ou menos como aqueles das anti- gas vanguardas. De fato, os arquitetos desconstrutivistas recorriam formalmente às vanguardas históricas, mas não aquelas conhecidas e batidas do estilo internacional, e sim as formas linguísticas do cons- trutivismo russo, de maneira que algumas de suas obras poderiam ser classificadas como construtivistas, com o equívoco possível que le- vou muitos a confundir métodos e linguagens. Assim, em uníssono, a desconstrução se tornou desconstrutivismo ou neoconstrutivismo. Mas a desconstrução não é uma linguagem e muito menos uma linguagem unívoca. Não obstante, há algo em comum na obra de todos eles: a desconstrução das formas. Seus projetos buscam ser ilustrações da matemática do caos e dos fractais, dissociando o significado da forma arquitetônica, fragmentando, desagregando e reagrupando-a, com uma linguagem de sintaxe desconjuntada, livre de conotações e versátil em seus significados. A desconstrução baseia suas propostas na fragmentação, na combinação e na superposição, deixando de lado predomínios e to- talidades controladas, fazendo da composição uma mecânica com- binatória que aborda o problema da construção da forma relaciona- do à noção de não lugar e da revisão da escala. O termo escala é um equívoco. Aqui, na verdade, se adota um significado plural, se referindo à maneira como a arquitetura moderna – que ampliou seu território de atividade da cidade ao de- senho de objetos – pode abordar esse território com instrumentos similares: no limite, com um único instrumento comum que apenas varia, em cada caso, em sua escala de aproximação. Polemicamente, isso serve para dar um nome à grande contribuição teórica do fim de século, na qual Rem Koolhaas expõe essas ideias junto a seus próprios projetos de arquitetura: um livro chamado S, M, L, XL (1995), como se tratasse de uma série de tamanhos de roupa. Os projetos desconstrutivistas se esforçam para dar forma às fraturas do século, com uma sensibilidade que se manifesta nos vo- lumes partidos, torcidos e instáveis de Eisenman; nas misturas de minerais com elementos fundidos de Daniel Libeskind; nas diago- nais fugazes de Hadid, nas estruturas tortuosas de Enric Miralles; nas paisagens artificiais de Rem Koolhaas; nos tentáculos deforma- dos de Frank Gehry. Alguns colossais e loquazes, outros modestos e silenciosos, mas todos exemplos emblemáticos da desconstrução em suas distintas escalas arquitetônicas. Em sua ordem menor (os espaços habitáveis internos), o con- ceito de escala se encontra no limite entre desconstrução e intros- pecção no Museu Picasso de Paris (1990), de Roland Simounet. Em seus níveis intermediários, o conceito de escala busca espaços existenciais próprios, ligados a uma experimentação que teima com 302 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DA ARQUITETURA as ideias de heterogeneidade, versatilidade e mescla, e que trata de atacar as zonas frágeis de diferentes disciplinas. Uma escala in- termediária, plural e variável, que nos leva do Museu Picasso ao Museu dos Judeus de Berlim (2001), onde Daniel Libeskind domi- na com maestria a escala da edificação através da desconstrução, refletindo o drama e as contradições do tema. Em seus níveis superiores, essa arquitetura fraturada crê estar representando um mundo incerto e não se esquece de se basear nos paradigmas epistemológicos e científicos, como as chamadas Chora-L Works ou “obras de coral” de Eisenman ou o conjunto das obras de Kooolhaas em suas diversas escalas, com exemplos como o Kunsthal de Roterdã (1992, Figura 29.8), o Educatorium de Utre- cht (1994), o Plano Euralille e o Congrexpo de Lille (1994) ou a Embaixada dos Países Baixos em Berlim (2004), obras plásticas e dinâmicas que buscam a diferenciação formal à base de uma cons- trução fraturada que evita manifestar sua lógica resistente e que parece instável. Ela se manifesta de maneira contundente em Paris na Cidade da Música (1995), de Christian de Portzamparc, a qual – formada por duas grandes alas que se opõem e se complemen- tam, dedicadas a um conservatório e a um auditório – é um exce- lente exemplo dos métodos da desconstrução aplicados à escala da edificação (Figura 29.9). Ou então se manifesta ingênua na arqui- tetura lírica e audaz de Enric Miralles, em uma variedade de obras que incluem o Cemitério de Igualada (1985), o Polidesportivo de Huesca (1995) e o Parlamento da Escócia, em Edimburgo (2005), cuja beleza desconstruída celebra, em suas formas, a ruptura e a fragmentação. Ou ainda na obra de Frank Gehry, o Guggenheim de Bilbao, que em seguida comentaremos. Assim, embora o território da arquitetura continue a se estender, saindo da cidade para o dese- nho de objetos, na desconstrução as escalas da edificação às vezes chegam a se confundir com as urbanas. Dessa forma, o conceito desconstrutivista da escala encon- tra seus exemplos mais conhecidos e emblemáticos em sua escala maior: sua escala territorial ou urbana; na desconstrução da cidade. 29.8 Rem Koolhaas, Kunsthal, Roterdã. Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual da Instituição, você encontra a obra na íntegra. DESENHO E PLÁSTICAS Marina Otte Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir tonalidade localizada, luz e sombra, hachura e textura. Diferenciar as técnicas de aplicação de luz e sombra. Construir um desenho preenchido. Introdução O preenchimento de um desenho é um item essencial para o entendi- mento da representação. Esse recurso complementa o desenho, que, via de regra, é iniciado pelo contorno das formas, mas aspectos de volume e textura não podem ser representados somente com esse tipo de linha. Utilizar recursos de preenchimento como tonalidades, luz e sombra, sombreados, hachuras e texturas dá ao desenho aspectos mais realísti- cos. Aproximar a representação à sua essência ajuda a quem observa odesenho a entendê-lo melhor e facilmente reconhecer do que se trata. Por isso, neste capítulo, você vai ser apresentado ao significado de conceitos como tonalidades, luz e sombra, hachura e textura. A partir dessas definições, vai conhecer técnicas específicas para a aplicação de luz e sombra e vai ver como produzir seu próprio desenho preenchido. 1 Elementos de preenchimento do objeto Para a realização de um bom desenho, são necessários diversos aspectos que aumentam a capacidade de percepção e o entendimento das formas repre- sentadas. O elemento mais primário é a linha: “Uma linha contínua ou um conjunto de linhas pode representar um formato. Esse formato, por sua vez, pode indicar um plano. E as áreas em quedois planos se tocam, as arestas, também são indicadas por linha” (BAJZEK, 2019, p. 16). A partir do formato, são necessários outros elementos que auxiliam no entendimento das formas e de suas características. Nesse sentido, a nossa percepção é capaz de entender imagens que estimularão os nossos sentidos, como, por exemplo, o tato, mesmo que o espectador do desenho não encoste nele — isso é possível a partir do uso de sombras, que são capazes de conferir um aspecto de materialidade ao desenho (BAJZEK, 2019). Por meio de técnicas de preenchimento, é possível perceber elementos como luz e sombra, que definirão aspectos como volumes e texturas do objeto. O preenchimento é composto por tonalidades, luz e sombra e texturas, que são resultado das hachuras presentes na representação. Na tonalidade localizada, é possível identificar as partes mais claras e mais escuras do objeto: “Cada objeto tem uma claridade ou obscuridade intrínseca, independentemente de sua iluminação. Este fenômeno é conhecido como tom local” (DOYLE, 2007, p. 16). Uma superfície de laca branca e um tijolo de adobe, sob a mesma fonte luminosa, terão tonalidades localizadas diferentes — no tijolo, as partes iluminadas serão mais escuras que as da laca. O sombreado de claro e escuro é capaz de dar a sensação de volume ao objeto e ele é tão importante ao longo da história da pintura que inclusive recebeu um nome específico: chiaroscuro, que significa a variação que aparece em um sombreado, variando de tons claros até tons escuros, resultando em uma sensação de tridimensionalidade do desenho (DOYLE, 2007). Essa técnica de luz e sombra pode ser feita tanto no preto e branco, usando grafites, quanto com a cores, com materiais como lápis de cor, hidrocores, giz pastel, entre outros. Para preto e branco, o ideal é treinar as escalas de cinza capazes de serem produzidas pelos variados tipos de grafites (Figura 1a) — lembrando que eles podem variar de 9H (mais duro e a cor fica mais cinza) até 9B (mais mole de cor mais escura, quase preto). Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra2 Em relação às cores, é importante salientar que elas variam sutilmente na produção de partes claras e escuras sobre um objeto. Essa variação pode ser observada em um círculo cromático (Figura 1b). O matiz, a cor propriamente dita, recebe a variação de sua tonalidade acrescentando o branco, cor mais luminosa, ou acrescentando preto, cor mais sóbria. A cor vai depender da tonalidade local de cada superfície e a incidência de luz. Figura 1. (a) Escala tonal dos vários lápis disponíveis no mercado. (b) Círculo cromático e a variação dos matizes mais iluminados (centro) e mais sóbrios (borda). Fonte: Militaru (2012, documento on-line); PicoStudio/Shutterstock.com. Escolhido o material, a luz e a sombra podem ser alcançadas com hachuras ou esfumados. O esfumado é uma técnica que consiste em misturar os tons de modo que não se note a passagem de uma tonalidade para a outra, mas, sim, uma espécie de mancha em degrade. O material que aplicado sobre o papel é borrado em busca dos valores tonais (CURTIS, 2015). Esfumar pode ser mais fácil com carvão (Figura 2) ou grafites, mas também é possível com lápis de cor macios e giz pastel. Para “espalhar” o material, pode-se usar um papel toalha, algodão, limpa-tipos, esfuminhos ou até mesmo o dedo. 3Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra Figura 2. Carvão aplicado sobre papel e esfumado. Fonte: Anastasiia Firsova/Shutterstock.com. Hachurar é criar tons de cinza por meio de linhas; os diversos tons aparecem conforme a proximidade ou a distância entre as linhas é exe- cutada. Linhas próximas formam tons mais escuros, enquanto linhas mais distantes formam tons mais claros. “Um método alternativo para a criação de tom que pode ser empregado em qualquer superfície é criar tons de cinza por meio de linhas paralelas (hachuras ou hachuras cruzadas)” (CURTIS, 2015, p. 226). As hachuras também podem variar de intensidade quando se aperta mais ou menos o material para conseguir a variação tonal, e a direção da hachura também pode identificar a direção da luz ou indicar uma textura ou plano (Figura 3). Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra4 Figura 3. Hachuras variadas que podem ser usadas para indicação de luz e sombra e ao mesmo tempo indicam texturas. Fonte: Kovalov Anatolii/Shutterstock.com. Nesse ponto, vale ressaltar que as hachuras também podem ser feitas com pontos e linhas irregulares (Figura 4). Essas variações acabam por gerar texturas sobre uma superfície, ajudando a representar outras qualidades dos objetos. Com as texturas, é possível perceber se o objeto é mais liso ou rugoso, mais duro ou macio; além disso, as texturas em um desenho podem ser táteis, com relevos no papel, ou apenas visuais, com a aplicação do preenchimento. 5Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra Figura 4. Pontilhado para indicar texturas e variação tonal. Fonte: DarkPlatypus/Shutterstock.com. Tonalidade, luz e sombra, hachura e textura são os elementos básicos de preenchimento e dão todo o diferencial no desenho. Ao utilizá-los, a represen- tação caminha na busca do realismo das formas. Por isso, para usufruir desses princípios, algumas técnicas de aplicação de luz e sombra são necessárias, o que você confere a seguir. 2 Procedimentos para a aplicação da luz e sombra Observar é procedimento básico para o início de qualquer desenho, espe- cialmente no que se refere à aplicação de luz e sombra. Assim, é necessário analisar detalhadamente cada objeto, cada material e como a luz incide sobre eles para reproduzi-la. Para desenhos em preto e branco, a base é a variação tonal produzida com os grafites. Nos primeiros desenhos, pode-se trabalhar com uma gama em torno de seis lápis diferentes para conseguir uma boa variação. Com o tempo, é possível conseguir boas variações com apenas alguns lápis ou até mesmo com apenas um. Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra6 O exercício de escala tonal é aparentemente muito simples, mas essencial para repre- sentar sombras, visto que elas precisam dessa variação de tons de cinza para serem executadas. Para realizar o esfumado, começa-se pintando uma camada de grafite sobre o papel. Depois, usa-se algum meio para unificar o grafite e, em seguida, pode-se ir puxando o grafite para as áreas brancas a fim de criar meios tons. Outra forma é já fazer o degradê nos grafites e depois ir misturando com o meio escolhido, como dedo, papel, algodão, esfuminho — muitos profissio- nais preferem utilizar o esfuminho por ser mais preciso e limpo, visto que o desenhista tem mais controle sobre o material e não suja as mãos. O esfuminho nada mais é que um papel enrolado bem firme em um formato cilín- drico similar a um lápis que pode ser comprado pronto ou ser confeccionado pelo desenhista. Veja a Figura 5. Figura 5. Esfuminhos. Fonte: Poli (2018, documento on-line). 7Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra O ideal é passar levemente o esfuminho, ou outro meio para esfumar, sobre o grafite, cuidando para não machucar o papel, em função de muitas vezes o grafite “encerrar” o papel dificultando seu borrado.O segredo do esfumado é ser sutil — inclusive, pode-se, em uma evolução do desenho, eliminar as linhas de contorno usando apenas a variação tonal para perceber os limites do objeto (Figura 6). Figura 6. Variação tonal de luz e sombra com esfumado — note que em algumas partes os contornos foram eliminados. Fonte: JONG23/Shutterstock.com. É importante salientar que as cores ou escalas de cinza não são visualizados de forma isolada. Para aplicar luz e sombra, deve-se considerar sobre qual outra cor está aplicada a variação tonal: “Cores claras e cores fortes e vivas parecem iluminadas ou brilhantes quandocercadas por valores mais escuros, aplicadas sobre fundos tonalizados ou vistas contra eles” (DOYLE, 2007, p. 22). A base da aplicação da técnica de luz e sombra e suas variações é que ocorram contrastes. Nos desenhos conhecidos como PB (preto e branco), o efeito sombre- ado varia de cinza claro até preto. Todavia, para um desenho colorido, o uso de sombreados nesses tons deixará o desenho sem brilho, sem vida (DOYLE, 2007). Por isso, quando o desenho for colorido, deve-se atentar para a composição cromática do matiz. A sombra de desenhos coloridos não é preta ou cinza, mas, sim, a variação tonal da cor. Uma cor com um fundo mais sóbrio representará partes sombreadas, enquanto nas áreas iluminadas o matiz será mais claro. Para conseguir essa variação para o claro em tintas, é só acrescentar o branco. Já sobre o papel branco, é mais fácil: pode-se deixar cada vez mais aparecer o fundo, que é claro e dará a sensação de matiz mais iluminado. Note Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra8 que o exercício de escala tonal também vale para as cores, e o domínio de controlar a pressão do lápis sobre o papel é essencial para essa representação. Há uma diferença sutil entre os matizes que representarão o claro e o escuro, e muitas caixas de lápis de cor já trazem essa variação pronta. Entender a mistura das cores também é essencial para luzes e sombras e, mais uma vez, o círculo cromático pode ajudar nessa visualização. Podemos pesnar no exemplo do verde das plantas, que é uma cor secundária, ou seja, originária da mistura do azul com amarelo, duas cores primárias. Para representar a luz e a sombra em uma árvore, pode-se usar mais amarelo na área iluminada e mais azul na parte sombreada (Figura 7). Figura 7. Verdes podem ser mais iluminados com acréscimo de branco ou com o uso de mais amarelo; já para as áreas de sombras, acrescenta-se azul. Fonte: Scott E. Feuer/Shutterstock.com. As hachuras, segundo Ching (2017), podem variar entre: hachuras paralelas, hachuras cruzadas, hachuras com movimentos circulares e pontilhados (Figura 8). Independentemente da técnica escolhida, o foco sempre deve ser o tom que ser quer representar. Já o efeito visual de cada uma pode variar especialmente se analisada a textura que se quer representar. 9Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra Figura 8. Tipos variados de hachuras. Fonte: Ching (2017, p. 149). Ching (2017) também estabelece alguns procedimentos de execução para cada hachura. No caso das hachuras paralelas, os traços, relativamente paralelos uns aos outros, podem ser curtos ou longos e executados à mão livre ou com régua. Quando executados à mão livre, recomenda-se traços mais curtos e diagonais, considerando que por esse meio o desenho é mais flexível. A direção da hachura pode seguir alguma linha existente no desenho ou no plano. Já para representar superfícies curvas, pode-se diminuir a pressão do traçado nas suas bordas. Além disso, deve-se tomar cuidado com grafites muitos duros, que podem rasgar o papel, bem como cuidar quando a hachura for feita à caneta, pois com esse material não é possível variar a pressão, somente aproximar ou afastar os traços para conseguir valores tonais diferenciados. Para as hachuras cruzadas, são utilizadas séries de traços em duas ou mais direções e que também podem ser curtos ou longos, feitos com lápis ou caneta, à mão livre ou com o uso de régua. Utilizando-se dois sentidos, a sombra fica mais dura e mecânica, mas facilita a descrição de certos tipos de texturas. No conjunto de três ou mais camadas de hachuras, gera-se mais flexibilidade na representação, sendo mais fácil representar orientação e curvatura das superfícies. Na prática, é comum utilizar em um mesmo desenho dois tipos de hachuras, até para diferenciar os materiais e suas texturas. Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra10 Nas hachuras circulares, os movimentos dos traços são aleatórios e multidirecionais, e esse tipo de hachura é executado apenas à mão livre: “Podemos variar a forma, a densidade e a direção dos traços para atingir gamas mais amplas de valores tonais, texturas e expressividade visual” (CHING, 2017, p. 152). Os traços podem ser interrompidos ou contínuos e facilitam a representação de diferentes materiais, como os veios de uma madeira. Por fim, o pontilhado faz uso de uma série de pontos muito pequenos para representar a variação tonal e a luz e a sombra. É um trabalho mais lento e minucioso, sendo recomendado para esse desenho o uso de canetas nanquim de ponta fina. Além disso, essa técnica é ideal para uso em desenho no qual não se tem os contornos dos objetos. A sequência de pontos é que definirá a silhueta das formas. Para um bom resultado, recomenda-se, primeiro, cobrir as áreas sombreadas com pontos distribuídos de maneira uniforme. Somente depois são acrescentados novos elementos para formar a variação tonal desejada — o importante é não variar o tamanho dos pontos, somente a sua quantidade. Vimos, portanto, que existem variadas formas de representar a ação da luz sobre os objetos que serão desenhados e que cada elemento possui uma tonalidade própria que também deve ser representada. A seguir, você verá como iniciar seu próprio desenho preenchido. 3 O desenvolvimento do desenho preenchido O desenho é uma aptidão que é aprimorada conforme se pratica. Por isso, para criar o próprio desenho de preenchimento, é preciso ter em mente o estágio em que se encontra e considerar que, quanto mais exercício é feito, mais se evolui nas representações. Dessa forma, começa-se desenvolvendo formas unitárias mais simples para depois chegar ao desenho de uma cena toda. Inicia-se, então, escolhendo um papel sulfite A4 e uma gama de alguns grafites e, em um segundo momento, treina-se com canetas e materiais coloridos. 11Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra Começa-se desenhando formas geométricas simples e planas, como um triângulo, um quadrado, um círculo e um retângulo (Figura 9a). Uma das funções do preenchimento, além de dar luz, sombra e textura, é representar os volumes; então, a partir dos desenhos planos, preenche-se com tonalidades de grafite a fim de transformar os objetos bidimensionais em tridimensionais (Figura 9). Observa-se, assim, como a luz funciona sobre as formas: “será mais fácil se você semicerrar os olhos, pois isso anula as diferenças sutis de valor e permite a você que enxergue as relações tonais genéricas do ‘macrocenário’” (CURTIS, 2015, p. 224). Conforme destaca Hallawel (1999), a incidência da luz sobre os objetos causa alguns efeitos, dentre eles (Figura 9b): destaques de luz (A): superfície diretamente iluminada pela fonte luminosa; sombras próprias (B): áreas ainda sobre o objeto que não recebem diretamente a luz e estão sombreadas; zonas de luz refletidas (C): áreas sombreadas, mas que sofrem certa influência das áreas iluminadas — dessa forma, possuem uma sombra não tão intensa e que pode ser representada com um tom médio; sombras projetadas (D): valores tonais escuros que se formam sobre uma superfície que receberia luz caso o objeto não estivesse naquele local. Figura 9. (a) Formas geométricas simples bidimensionais. (b) Preenchimento transfor- mando as formas em elementos tridimensionais. Fonte: Oana_Unciuleanu/Shutterstock.com.Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra12 A luz e a sombra também podem ser representadas com hachuras. Começa- -se treinando hachuras mais simples: linhas paralelas. Primeiro, desenha-se o contorno dos objetos da cena, escolhendo algo mais simples. Depois, faz-se o processo de observação das partes mais e menos iluminadas. A partir do entendimento das sobras, preenche-se as áreas escuras. Então, passa-se a diferenciar áreas mais e menos escuras, como, por exemplo, as sombras no próprio objeto e as sombras projetadas no chão. Para as áreas com uma tona- lidade média, as linhas são mais afastadas. Para as sombras projetadas, as linhas são aproximadas para dar a sensação de uma tonalidade mais escura (Figura 10). Figura 10. Desenho com hachuras paralelas: mais distantes nos objetos (tons médios), mais próximas nas sombras projetadas (tons escuros). Fonte: Jackie Irkovich/Shutterstock.com. Quando se domina o desenho individual e depois de hachuras mais sim- ples, começa-se a treinar com cenas mais complexas. Aproveita-se, então, para escolher algo que retrate seu dia a dia profissional. O ideal é realizar o desenho in loco para conseguir observar bem as tonalidades localizadas, a luz, a sombra, bem como as texturas. 13Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra Separa-se um papel A4 — ou A3, caso se trate de uma cena maior — e se começa, por um desenho de observação, a delimitar os objetos principais. É importante lembrar de semicerrar os olhos para observar a incidência de luz e, a partir daí, começar a sombrear. Pode-se aproveitar para começar a retratar as texturas, percebendo as rugosas, nas quais se pode usar linhas mais irregulares; metais, que se representa com uma espécie de brilho na parte central; lisas, com linhas mais limpas; tramas com hachuras cruzadas,; superfícies curvas; vidros com transparência, ou seja, mesmo com hachura, aparece o que está por trás do vidro, e assim por diante (Figura 11). Figura 11. Desenho com hachuras representando luz e sombra, texturas, volumes. Fonte: Curtis (2015, p. 34). Neste capítulo, vimos a importância do preenchimento em um desenho. Com essa técnica, podemos compreender e representar a tonalidade localizada, a luz e a sombra que podem ser efetuadas com esfumados ou hachuras. Com o uso de hachuras, sejam elas paralelas, cruzadas, circulares ou pontilhadas, é possível representar as diferentes texturas dos objetos. Esses recursos engrandecem a representação e a trazem para mais perto da realidade do mundo que nos cerca. Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra14 BAJZEK, E. Técnicas da ilustração à mão livre: do ambiente construído à paisagem urbana. Osasco: Gustavo Gili, 2019. CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. Porto Alegre: Bookman, 2017. CURTIS, B. Desenho de observação. 2. ed. Porto Alegre: AMGH, 2015. DOYLE, M. E. Desenho a cores: técnicas de desenho de projeto para arquitetos, paisagistas e designers de interiores. Porto Alegre: Bookman, 2007. HALLAWELL, P. C. À mão livre: a linguagem do desenho. 11. ed. São Paulo: Melhora- mentos, 1999. MILITARU, A. Cumparand materiale pentru desen. Aleg As Desenez, 3 nov. 2012. Dis- ponível em: http://alegsadesenez.com/cumparand-materiale-pentru-desen/. Acesso em: 12 mar. 2020. POLI, M. Esfuminho: estou usando ele da forma correta? Desenhos Realistas, 11 abr. 2018. Disponível em: https://desenhosrealistas.com.br/esfuminho/. Acesso em: 12 mar. 2020. Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun- cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. 15Técnicas de preenchimento: escala de cinzas, luz e sombra Perspectiva com um ponto de fuga Gabriel Lima Giambastiani Perspectiva com um ponto de fuga Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir perspectivas cônicas. Explicar o funcionamento da perspectiva com um ponto de fuga. Construir um desenho em perspectiva com um ponto de fuga. Introdução No século XV, grandes mestres do Renascimento italiano desenvolve- ram e sistematizaram uma técnica de representação da realidade que revolucionou a produção artística e técnica a partir de então. Nascia a perspectiva cônica, ferramenta utilizada para criar em duas dimensões a ilusão das três dimensões que compõem o espaço físico. Neste capítulo, você vai conhecer o conceito de perspectiva cônica e se aprofundar no estudo de uma delas: a perspectiva cônica com um ponto de fuga. Além disso, vai ver o funcionamento da perspectiva com um ponto de fuga e os passos necessários para a construção desse tipo de desenho. 1 Perspectivas cônicas O desenho é a linguagem dos arquitetos por excelência: é a partir dos registros gráfi cos que é expressa tanto a organização diagramática de uma edifi cação quanto seu aspecto formal e as relações proporcionais entre os elementos arquitetônicos. No entanto, a existência do desenho como ferramenta de tra- balho pressupõe a existência e a difusão de técnicas de representação gráfi ca que permitam aos profi ssionais a elaboração de tais peças. Embora hoje a existência de desenhos arquitetônicos seja vista com natura- lidade por todos, foi necessário que, em algum momento, essa linguagem fosse inventada. Alfonso Corona Martinez (2000) atribui aos renascentistas, a partir do século XV, a separação entre o projeto e a construção, o que levaria, mais adiante, ao fato de que, a partir daquele século, o “[...] desenvolvimento da ideia do que será projetado se dá através do desenho, utilizando os códigos próprios da representação arquitetônica” (GONZAGA, 2017, p. 1). Tal separação entre construção e projeto trouxe à arquitetura uma “[...] dignidade intelectual que aparece pela primeira vez no livro de Alberti” (MARTINEZ, 2000, p. 15) por volta de 1450, possibilitando que os arquitetos renascentistas conquistassem a sua independência e dominância sobre os tradicionais grupos de construtores (LEFAIVRE; TZONIS, 1984). Sobre a noção de técnica de representação e autoria de projetos, Pellegrini (2011, p. 42) defende que: Ainda que se tenha notícia de registros gráficos [...] desde a Antiguidade, o projeto enquanto tradição de representação que conhecemos hoje, começa sua história no Renascimento. Até então [...] as edificações iam em boa parte sendo definidas durante a construção, em função das determinações de um grande grupo de pessoas, que assumiam [...] a sua autoria (PELLEGRINI, 2011, p. 42). Dentre as inovações na representação gráfica surgidas no Renascimento, cabe destacar a criação de técnicas de representação perspectivada. Segundo Mário Gonzaga (2017, p. 2) “O desenvolvimento da perspectiva com pontos de fuga, outro produto do Renascimento, permitiu aos arquitetos a visualização dos objetos imaginados da maneira que estes seriam percebidos após a constru- ção”. Até então, os desenhos que simulavam espaços tridimensionais só eram possíveis de serem traçados utilizando elaborados sistemas de grelhas, como é possível ver na Figura 1, que apresenta uma gravura do gravador alemão Albrecht Dürer (1471–1528), impossibilitando a representação de elementos ainda não construídos. Perspectiva com um ponto de fuga2 Figura 1. A tela do desenhista (1525) — Albrecht Dürer. Fonte: Dürer (1525, documento on-line). O desenho em perspectiva ou, mais precisamente, em perspectiva cônica, pode ser definido como “[...] a arte e ciência de descrever volumes e relações espaciais tridimensionais em uma superfície bidimensional por meio de linhas que convergem conforme retrocedem na profundidade do desenho” (CHING, 2012, p. 223). Analisando a definição apresentada por Ching, podemosextrair as seguintes informações: a perspectiva é ao mesmo tempo arte e ciência, ou uma arte apoiada pela ciência; a perspectiva trata das relações espaciais entre objetos volumétricos no espaço tridimensional; a perspectiva permite que tais objetos espaciais sejam descritos por meio do desenho para um meio bidimensional, geralmente o papel; para criar tal representação, as linhas dos objetos convergem para um ou mais pontos conforme ficam mais afastadas do observador. Observe na Figura 2 uma foto da Avenida dos Campos Elísios, em Paris, onde o ambiente foi projetado de modo a ressaltar o efeito da perspectiva. Observe como a linha de luminárias e árvores convergem em direção ao arco do triunfo. 3Perspectiva com um ponto de fuga Figura 2. Avenida dos Campos Elísios, Paris. Fonte: Ciclo Vivo (2020, documento on-line). O nome “perspectiva cônica” se deve ao funcionamento da visão humana, que percebe o espaço ao redor através de um cone de visão, cujo vértice está no olho do observador e se abre em direção ao horizonte, ampliando o campo de visão. A Figura 3 ilustra o funcionamento desse fenômeno; observe como o campo de visão se amplia ao se afastar do observador. Figura 3. Cone de visão. Fonte: Ching (2012, p. 224). Perspectiva com um ponto de fuga4 Uma das características que definem a perspectiva cônica, segundo Ching (2012), aquela que permite a simulação de objetos tridimensionais em suportes bidimensionais, é a diminuição aparente dos objetos afastados. A Figura 4 demonstra como esse efeito ocorre naturalmente pela sobreposição do cone de visão com objetos posicionados em diferentes distâncias. Observe como os objetos afastados ocupam proporcionalmente menos espaço no cone de visão do observador conforme são afastados. Figura 4. Efeito de diminuição dos objetos afastados. Fonte: Ching (2012, p. 230). Por último, um efeito pictórico inerente à representação perspectivada é o escorço, “[...] mudança aparente de forma que ocorre em um objeto à medida que ele se afasta do plano do desenho” (CHING, 2012, p. 231). Esse efeito está diretamente ligado ao efeito da diminuição aparente dos objetos afastados, uma vez que a distorção do escorço se deve justamente ao fato de que as partes mais afastadas dos objetos são representadas em tamanho menor. Veja na Figura 5 como o mesmo conjunto de objetos é representado com uma vista superior, duas perspectivas e uma elevação. 5Perspectiva com um ponto de fuga Figura 5. Demonstração do escorço. Fonte: Ching (2012, p. 231). Agora que você conhece o conceito de perspectiva cônica, vamos avançar para entender como são traçadas as perspectivas de um ponto de fuga e, então, construir o passo a passo para um desenho desse tipo. 2 Funcionamento da perspectiva com um ponto de fuga A tentativa de representar a realidade de uma maneira gráfi ca remonta a es- tágios primitivos de civilização, e se atribui a Filippo Brunelleschi a criação de um método efetivo para representá-la — a perspectiva cônica —, e a Leon Perspectiva com um ponto de fuga6 Battista Alberti sua popularização por meio do livro Della Pittura (ALBERTI, 2014). A partir do século XV, a perspectiva como uma ferramenta para criação da ilusão de espaço tridimensional em uma superfície bidimensional passa a integrar o currículo de universidades renascentistas (CURTIS, 2015). No sistema de Brunelleschi, há dois princípios básicos: o plano de desenho e o ponto de fixação, que é estabelecido ao se olhar diretamente para a frente, sendo a linha de visão paralela ao plano base; o plano de desenho é um plano imaginário perpendicular ao ponto de fixação (Figura 6). As categorias de perspectivas cônicas variam de acordo com a relação dos eixos principais do objeto observado com o plano de desenho (CURTIS, 2015). Figura 6. Plano de desenho imaginário e ponto de fixação. Fonte: Curtis (2015, p. 250). O sistema pictórico das perspectivas cônicas se subdivide em três cate- gorias: perspectivas com um, dois e três pontos de fuga. No primeiro deles, e tema deste estudo, um dos eixos horizontais e o eixo vertical são paralelos ao plano do desenho, enquanto o outro eixo horizontal é perpendicular a esse plano. Na perspectiva com dois pontos de fuga, enquanto o eixo vertical é paralelo ao plano do desenho, os dois eixos horizontais são oblíquos em relação ao plano de desenho. Já na perspectiva com três pontos de fuga, os três principais planos de um volume retangular são obliquos em relação ao plano de desenho (CURTIS, 2015). 7Perspectiva com um ponto de fuga Essa divisão pode parecer confusa, mas é bastante simples distinguir entre as três observando exemplos simplificados. Observe na Figura 7 um exemplo de cada um dos três tipos de perspectiva cônica. A linha pontilhada indica os eixos que são paralelos ao plano de desenho. Na figura A, um ponto de fuga, há dois eixos paralelos; na figura B, com dois pontos de fuga, apenas um; e na figura C, com três pontos de fuga, nenhum dos eixos principais do volume é paralelo ao plano de desenho. Figura 7. Exemplos de perspectivas cônicas: (A) um ponto de fuga; (B) dois pontos de fuga; (C) três pontos de fuga. Fonte: Ching (2012, p. 121). A característica fundamental da perspectiva com um ponto de fuga é o paralelismo de dois dos eixos principais (um vertical e um horizontal). As retas que são paralelas a esses dois eixos são igualmente paralelas ao plano de desenho e, portanto, permanecem com sua orientação real, isto é, sem convergir para o ponto de fuga. As arestas do objeto que forem paralelas ao plano base serão representadas por linhas horizontais; as que forem perpendiculares, por linhas verticais. O terceiro eixo principal — horizontal — é perpendicular ao Perspectiva com um ponto de fuga8 plano de desenho. Todas as retas paralelas a esse eixo convergem para o centro de visão em um único ponto de fuga; por essa razão, esse tipo de perspectiva cônica também é conhecido como perspectiva paralela (CHING, 2012). A presença de um único ponto de fuga confere a esse tipo de representação uma ideia de centralidade, de ponto focal. Em função disso, é bastante útil na representação de eixos de simetria, pontos focais e espaços internos. Observe na Figura 8 como a perspectiva de um ponto de fuga pode ser utilizada para representação na arquitetura de interiores. Figura 8. Perspectiva com um ponto de fuga para um banheiro. 9Perspectiva com um ponto de fuga A ideia de centralidade pode levar à confusão de que, para termos uma perspectiva com um ponto de fuga, precisamos ter o objeto centralizado no ponto de fixação, o que não é verdade. Segundo Curtis (2015), o objeto pode estar à esquerda, à direita, acima ou abaixo do ponto de fixação, desde que permaneça dentro do cone de visão e que obedeça ao critério geral da pers- pectiva com um ponto de fuga, isto é, que dois dos eixos principais do objeto sejam paralelos ao plano de desenho (Figura 9). Figura 9. Objetos deslocados em relação ao ponto de fixação. Fonte: Curtis (2015, p. 256). Outro uso interessante da perspectiva com um ponto de fuga é na repre- sentação de plantas. Usualmente, esses desenhos são apresentados como vistas ortográficas, tipo de representação em que apenas duas dimensões são representadas sem distorções. Ao acrescentarmos uma terceira dimensão, ainda que distorcida, adicionamos a noção de profundidade, criando um efeito interesante. Por ser uma vista “aérea”, esse tipo de perspectiva também é conhecido como vista de pássaro (Figura 10). Perspectiva com um ponto de fuga10 Figura 10. Vista de pássaro de um consultório, perspectiva com um ponto de fuga. Agora que você já conhece as principais características da perspectiva com um ponto de fuga, assim como alguns dos seus usos dentro do desenho arquitetônico, vamos ver como construir esse tipo de perspectiva cônica. 3 Construção de um desenho em perspectiva com um ponto de fuga Sabendo o que é uma perspectiva cônicae como funcionam as perspectivas com um ponto de fuga, podemos explorar a montagem de um desenho em perspectiva com um ponto de fuga utilizando um método simples e interessante. Para isso, é importante iniciar estabelecendo a nomenclatura das diferentes partes do desenho. 11Perspectiva com um ponto de fuga Na Figura 11, uma síntese da montagem de perspectiva com um ponto de fuga produzida por Ching (2012, p. 250), você pode ver um esboço de pers- pectiva na qual é possível encontrar o PD, ou plano do desenho, e as linhas paralelas a ele, que se mantêm perpendiculares entre si, e as linhas que são perpendiculares ao PD e que convergem para o CV, centro de visão, ou ponto de fuga da perspectiva com um ponto de fuga. Observe também a linha do horizonte (LH), definida pela altura do observador. Figura 11. Elementos da perspectiva com um ponto de fuga. Fonte: Ching (2012, p. 250). Montagem da perspectiva Para traçar uma perspectiva com um ponto de fuga, o método mais efi ciente é o do ponto diagonal, que permite “[...] obter uma medição de profundidade precisa diretamente do interior da perspectiva, sem que seja preciso fazer projeções de uma planta” (CHING, 2012, p. 251). Esse método envolve a criação de uma linha a 45° do plano de desenho que será utilizada como medida para a profundidade. Para estabelecer essa linha, a partir do ponto de fuga, criamos uma linha com o “[...] comprimento igual à profundidade da perspectiva desejada” para cada Perspectiva com um ponto de fuga12 lado do desenho (CHING, 2012, p. 251). Nos pontos extremos das linhas, são traçadas — em planta baixa — as linhas a 45°. Sobre a linha do horizonte, marcamos os dois pontos diagonais (PDD, direita, e PDE, esquerda). É preciso, então, desenhar uma elevação ou um corte do que será desenhado, levando em consideração a altura do observador. Para defi nir a profundidade, basta ligar os PDD e PDE aos pontos relevantes da elevação na distância que está sendo desenhada. A Figura 12, a seguir, ilustra esse procedimento. Figura 12. Traçado de perspectiva com um ponto de fuga. Fonte: Ching (2012, p. 252). 13Perspectiva com um ponto de fuga Para traçar pontos em outras profundidades, basta repetir o processo, definindo, paralelamente à linha do horizonte, as marcações da distância em que o observador se encontra do objeto desenhado e iniciando as marcações sobre a aresta da elevação que se desenhou. A partir da ligação dos PDD ou PDE às marcações de distância, estabelece-se a profundidade na linha que converge para o ponto de fuga. Veja, na Figura 13, essa marcação. Figura 13. Traçado de profundidade. Fonte: Ching (2012, p. 254). Agora que você já conhece o funcionamento do método dos pontos dia- gonais, vamos seguir um passo a passo para que não reste dúvida na hora de desenhar as suas perspectivas. Perspectiva com um ponto de fuga14 1. O primeiro passo é desenhar a elevação do objeto que será representado, sempre atentando para a posição e altura do observador — lembrando que a linha do horizonte tem a mesma altura do observador. 2. Estabeleça, sobre sua linha do horizonte, o centro de visão — ou ponto de fuga — para o qual as linhas convergem. 3. Partindo de sua elevação, trace retas de todas as arestas em direção ao ponto de fuga; “[...] isto representa as retas horizontais retrocedentes do objeto ou edifício, que são paralelas ao eixo central de visão e que convergem ao centro de visão” (CHING, 2012, p. 253). 4. Estabeleça o seu ponto diagonal à direita (PDD) ou à esquerda (PDE) do ponto de fuga. 5. Desenhe a sua linha métrica (Figura 14), paralela à linha do horizonte, a partir da qual serão traçados os marcadores de profundidade. Ching (2012, p. 253) sugere que “Esta linha de medida é geralmente a linha de terra, mas, se ela está muito próxima da linha do horizonte, posicione a linha métrica abaixo da linha de terra ou bem acima da linha do horizonte”. Figura 14. Desenho da linha métrica. Fonte: Ching (2012, p. 253). 6. Para efetivamente marcar a profundidade, é preciso definir uma linha de solo perpendicular ao plano do desenho que aponte para o ponto de fuga. Ching (2012, p. 253) ressalta que, embora geralmente seja uma 15Perspectiva com um ponto de fuga das arestas inferiores de uma parede lateral importante, a linha de solo “pode ser qualquer reta perpendicular ao plano do desenho que evidencie uma convergência ao centro de visão”. 7. Sobre a linha métrica, basta marcar as distâncias, atentando para a escala da elevação desenhada. Preste atenção, no entanto, à seguinte dica de Ching (2012, p. 253): “Usando um ponto diagonal à esquerda, meça à direita do ponto zero para profundidades atrás do plano do desenho e, para pontos em frente ao plano do desenho, meça à esquerda do ponto zero”. 8. Para transferir as medidas da linha métrica para o seu desenho, é preciso, primeiro, ligar os pontos da linha métrica ao ponto diagonal. A partir do ponto zero, trace uma linha auxiliar que aponte para o ponto de fuga. 9. A interseção entre as linhas que ligam os pontos da linha métrica ao ponto diagonal e a linha entre o ponto zero e o ponto de fuga é o que define a profundidade (Figura 15) de sua linha de solo. 10. A partir das interseções do passo 9, trace linhas verticais que passem pela linha do solo. Esses pontos são equivalentes às distâncias marcadas na linha métrica. Figura 15. Estabelecendo as profundidades. Fonte: Ching (2012, p. 253). Perspectiva com um ponto de fuga16 11. Com as profundidades básicas estabelecidas, o desenho pode ser com- pletado (Figura 16). Figura 16. Perspectiva completa. Fonte: Ching (2012, p. 253). Agora você já sabe como traçar perspectivas de um ponto de fuga com precisão e facilidade. Nas primeiras tentativas, é normal que você tenha dificuldade, mas, com alguma prática, você produzirá desenhos com essa técnica com facilidade e, ao longo do tempo, dominará os métodos e criará seus próprios desenhos de maneira intuitiva. 17Perspectiva com um ponto de fuga ALBERTI, L. B. Da pintura. 4. ed. São Paulo: Unicamp, 2014. CHING, F. D. K. Desenho para arquitetos. Porto Alegre: Bookman, 2012. CICLO VIVO. Paris, Champs-Elysees at night. 2020. Disponível em: https://ciclovivo.com. br/planeta/desenvolvimento/franca-vai-banir-veiculos-movidos-a-diesel-e-petroleo- -ate-2040/attachment/paris-champs-elysees-at-night/. Acesso em: 17 mar. 2020. CURTIS, B. Desenho de observação: uma introdução ao desenho. Porto Alegre: AMGH, 2015. DÜRER, A. Draftsman's Net. 1525. Wikipédia, a enciclopédia livre, 4 mar. 2012. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Durer_-_Draftsman%27s_Net.jpg. Acesso em: 17 mar. 2020. GONZAGA, M. G. Novos desenhos velhos: a representação da arquitetura e a mudança da tecnologia. In: SEMINÁRIO IBERO-AMERICANO ARQUITETURA E DOCUMENTAÇÃO, 5., Belo Horizonte, 2017. LEFAIVRE, L.; TZONIS, A. The question of autonomy in architecture. Harvard Architecture Review, Cambridge, v. 3, p. 27–43, 1984. MARTÍ NEZ, A. C. Ensaio sobre o projeto. Brasília: Editora UNB, 2000. PELLEGRINI, A. C. S. Quando o projeto é patrimônio: a modernidade póstuma em ques- tão. 2011. 273 f. Tese (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2011. Leituras recomendadas DOYLE, M. E. Desenho a cores: técnicas de desenho de projeto para arquitetos, paisagistas e designers de interiores. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2002. LEGGITT, J. Desenho de arquitetura: técnicas e atalhos que usam tecnologia. Porto Alegre: Bookman, 2008. Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun- cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. Perspectiva com um ponto de fuga18 FRANCIS D.K.CHING REPRESENTAÇÃO GRÁFICA EM ARQUITETURA QUINTA EDIÇÃO Catalogação na publicação: Ana Paula M. Magnus – CRB 10/2052 C539r Ching, Francis D. K. Representação gráfi ca em arquitetura [recurso eletrônico] / Francis D. K. Ching ; tradução técnica: Alexandre Salvaterra. – 5. ed. – Dados eletrônicos. – Porto Alegre : Bookman, 2011. Editado também como livro impresso em 2011. ISBN 978-85-7780-913-4 1. Arquitetura – Representação gráfi ca. I. Título. CDU 72 FRANCIS D.K. CHING é arquiteto e Professor Emérito da University of Washington, em Seattle. Ele é o autor de inúmeros best-sellers sobre arquitetura e projeto, todos publicados pela Wiley. Suas obras já foram traduzidas em mais de 17 idiomas e são consideradas clássicos em virtude de sua apresentação gráfica primorosa. 8 Representando o Contexto Uma vez que projetamos e avaliamos a arquitetura em relação ao seu entorno, é importante incorporar o contexto no desenho da pro- posta de projeto. Em cada um dos principais sistemas de desenho, fazemos isso estendendo a linha de solo e o plano-base de modo a incluir as estruturas adjacentes e características do terreno. Além do contexto físico, devemos indicar a escala e o uso previsto para os espaços, incluindo figuras humanas (calungas) e mobiliário. Também podemos descrever a ambientação de um lugar, representando seu tipo de iluminação, as cores, as texturas dos materiais, a escala e a proporção do espaço ou os efeitos cumulativos dos detalhes. 188 O observador de um desenho se relaciona com as figuras humanas (calungas) den- tro dele e assim se coloca dentro da cena. Portanto, em desenhos de arquitetura e de espaços urbanos, incluímos pessoas a fim de: • Expressar a escala de um espaço. • Indicar o uso previsto ou a atividade de um espaço. • Expressar a profundidade espacial e as mudanças de nível. Aspectos importantes a serem considera- dos ao desenhar figuras humanas: • Tamanho • Proporção • Atividade Tamanho • Em projeções ortográficas, a altura e a lar- gura de elementos mantêm-se constante independentemente da profundidade dos elementos dentro da vista projetada. Po- demos simplesmente desenhar em escala a altura normal das pessoas em elevações e cortes. • Também podemos pôr em escala a altura de figuras humanas em perspectivas pa- ralelas. A vista é tridimensional, mas os calungas devem ter profundidade, para indicar seu volume. PESSOAS 189 • Em perspectivas, geralmente é mais fácil co- meçar a desenhar pessoas determinando onde cada figura se encontra. Depois podemos es- tender esse ponto verticalmente e posicionar os olhos de cada figura humana na linha do horizonte (LH). • As figuras acima e abaixo do nível do observa- dor primeiramente devem ser dimensionadas como se estivessem no mesmo nível, e erguidas ou baixadas conforme for necessário. Os prin- cípios da perspectiva cônica podem ser usados para deslocar a figura para a esquerda ou para a direta, para cima ou para baixo, ou para o fundo da perspectiva. PESSOAS 190 Proporção As figuras que usamos para povoar um dese- nho devem estar na escala do ambiente. Dessa forma, é preciso desenhar figuras humanas no tamanho e na proporção adequados. • Em primeiro lugar, estabeleça a altura de cada figura e as proporções das partes, tendo como elemento mais importante o tamanho da cabeça. Podemos dividir a figura humana ereta em sete ou oito partes iguais, com a cabeça equivalente a 1/7 ou 1/8 da al- tura total do corpo. • Evite desenhar vistas frontais de pessoas de modo detalhado, as quais podem parecer re- cortes achatados de cartolina. Em vez disso, as figuras devem dar a sensação de volume, especialmente em perspectivas cônicas e vis- tas de linhas paralelas. • Ao desenhar uma pessoa sentada em um banco ou uma cadeira, geralmente é melhor desenhar primeiro a figura de pé, ao lado da cadeira ou do banco. Depois as proporções estabelecidas são usadas para desenhar a mesma pessoa sentada. • A postura de cada figura humana pode ser estabelecida dando atenção especial à linha da coluna vertebral e aos pontos de apoio do corpo. PESSOAS 191 Atividade As figuras de um desenho devem transmitir a natureza da atividade em um espaço e estar adequadas ao con- texto. A maneira como as desenhamos devem responder a uma pergunta fundamental: Qual atividade deve ocor- rer neste cômodo ou espaço? PESSOAS • Grupos e figuras solitárias devem estar adequados à escala e à atividade do espaço. • Pessoas não devem ser posicionadas onde possam ocultar características importantes do espaço ou onde possam tirar o foco do desenho. • Use o princípio da sobreposição, entretanto, para dar profundidade espacial. • Os calungas devem estar vestidos adequadamente, evitando detalhes desnecessários que possam tirar o foco do desenho. • As pessoas devem ser representadas de maneira coe- rente com o estilo do resto do desenho. • Sempre que adequado, as pessoas devem ser mostra- das gesticulando com seus braços e mãos. • É importante ser paciente; cada um inevitavelmente desenvolverá seu próprio estilo de desenho. 192 Imagens digitais de figuras humanas Podemos criar imagens digitais de figuras humanas por meio de fotografias, usando programas de computador de processamento de imagens ou obtê-las de fontes da Internet. Os mesmos princípios que regem a escala, a vestimenta, o posicionamento e a gesticulação em de- senhos a mão se aplicam ao uso de imagens digitais de pessoas em contextos de arquitetura. PESSOAS A capacidade de produzir imagens fotorrealistas de pes- soas é sedutora. Tenha em mente que o estilo de repre- sentação com que povoamos desenhos de arquitetura não deve criar distrações ou contrastes com o tema da arquitetura. As figuras devem ter um nível semelhante de abstração e serem compatíveis com o estilo de represen- tação do contexto do desenho. 193 O tipo e a distribuição do mobiliário são indicadores importantes do uso e da atividade de um espaço. Seu posicionamento deve lembrar-nos de que devem haver lugares nos quais sentar, encostar, apoiar seus cotovelos ou pés ou, simplesmente, tocar. • O desenho de móveis em conjunto com pessoas ajuda a estabelecer sua escala e a manter a pro- porção adequada das suas partes. • Quando o mobiliário é o tema da proposta de um projeto, exemplos bem projetados e disponíveis no mercado devem ser usados como modelos. • Devemos começar a partir da forma geométrica de cada peça. • Uma vez que a estrutura da forma foi estabele- cida, podemos adicionar indicadores de material, espessura e detalhes. MOBILIÁRIO 194 • Os móveis em plantas baixas devem ser desenhados sem detalhes, de modo a não ocultar o padrão essen- cial de cheios e vazios. Bibliotecas digitais Muitos programas de geração de ma- quetes eletrônicas e CAD incluem bi- bliotecas ou gabaritos de peças de mo- biliário pré-projetados. Eles podem ser facilmente copiados, redimensionados e posicionados diretamente no desenho. MOBILIÁRIO 195 Incluímos uma variedade de veículos – carros, caminhões, ônibus e até bicicle- tas – para indicar ruas e áreas de esta- cionamento em cenas externas. • O posicionamento e a escala de veícu- los devem ser realistas. • O desenho de veículos em conjunto com pessoas ajuda a estabelecer sua escala. • Modelos reais devem ser usados sem- pre que possível. • Assim como no desenho de móveis, iniciamos com as bases geométricas das formas de veículos. • Se desenharmos veículos detalhados demais, eles poderão se tornar distra- ções indesejáveis e desviar o foco de um desenho. VEÍCULOS 196 Outra oportunidade de transmitir o con- texto de um desenho é por meio dos ele- mentos de paisagismo. São eles: • A vegetação natural, como árvores, ar- bustos e gramíneas • Construções externas, como terraços, calçamentos e muros de arrimo Com esses elementos de paisagismo, po- demos: PAISAGISMO • Representar o caráter geográfico de um terreno • Indicara escala de uma edificação • Enquadrar vistas • Definir espaços externos • Direcionar movimentos 197 O desenho de árvores começa com troncos e ga- lhos adequados. Diferentes tipos de estruturas de árvores são ilustrados abaixo. • O padrão de crescimento é do solo para cima; troncos e galhos se ramificam à medida que crescem. • Sobre essa estrutura, a forma geral e o volume da folhagem são esboçados sem carregar esse perfil com muito peso. • Se adicionarmos textura à folhagem, devemos prestar muita atenção à escala adequada para as folhas e ao grau resultante de valor tonal e transparência. • Devemos ser econômicos. A quantidade de detalhes empregados deve ser coerente com a escala e o estilo do desenho. PAISAGISMO 198 • Em plantas de localização, indicamos a posição de troncos de árvores e apenas sugerimos sua folhagem. Desenhe esses contornos à mão livre para dar textura à folhagem. • Se a escala da planta permitir, também pode- mos mostrar os galhos das árvores. • Para contrastar com a superfície de solo de cor clara, podemos criar texturas e tonalidades para a folhagem. • Os tipos de plantas devem estar adequados à localização geográfica da arquitetura. Por isso, é necessário diferenciar árvores decíduas, conífe- ras e palmeiras. • Em plantas baixas, cortamos os troncos de árvores e, portanto, podemos apenas sugerir o diâmetro das copas. • A tonalidade e a textura de arbustos e gra- míneas devem fornecer o grau de contraste necessário para definir calçamentos, terraços e outras construções externas e adjacentes. PAISAGISMO 199 Devemos prestar muita atenção à escala adequada das árvores que desenhamos em elevações e cortes. Como sempre, os tipos de árvores escolhidos devem ser adequados à localização geográfica da arquitetura. • Em elevações em escalas pequenas, dese- nhamos a porção de troncos de árvores que é visível e esboçamos a folhagem. Desenhamos esses contornos à mão livre para dar textura à folhagem. • Para contrastar com os valores leves de formas adjacentes e sobrepostas ou no fundo, podemos dar à folhagem contras- tes por meio de texturas e tonalidades. • Se a escala do desenho permitir, e se é de- sejado um alto grau de transparência, po- demos desenhar simplesmente os galhos das árvores. O esboço da folhagem pode ser sugerido com pontilhados e linhas le- ves desenhadas à mão livre. • Em vistas de linhas paralelas, as árvores devem ter volume, para se adequarem aos princípios dessas perspectivas. PAISAGISMO 200 Em perspectivas cônicas, aplicamos os princípios da perspectiva aérea ao desenho de árvores e elementos de paisagismo. Os elementos no primeiro plano geralmente possuem cores escuras e saturadas, além de contrastes bem definidos em tons. À medida que os elementos se afastam, suas cores tornam-se mais claras e fracas, e seus contrastes tonais tornam-se mais suaves. No fundo, temos principalmente tons em cinza e matizes suaves. PAISAGISMO • O contraste de árvores e outros elementos de paisagismo no pri- meiro plano são maiores. Isso às vezes pode ser obtido por meio de linhas mais sinuosas. • O segundo plano geralmente é o foco de uma cena em perspecti- va. Por isso, essa área exige mais detalhes e constastes fortes em valores tonais. • O fundo de uma perspectiva tem detalhes reduzidos, valores tonais mais claros e contrastes meno- res. As árvores e os elementos de paisagismo são mostrados mera- mente como massas com tons e texturas. 201 Programas de processamento de imagens oferecem meios para manipular imagens fotográficas de um terreno e uma paisagem já existente e adaptá-las para o uso na descrição do contexto de um projeto de arquitetura. Assim como imagens digitais de pessoas, a pos- sibilidade de produzir imagens fotorrealistas de árvores e outros elementos de paisagismo pode ser sedutora. Tenha em mente que o estilo de represen- tação do terreno e de elementos do contexto não deve nos distrair ou distanciar do tema da arqui- tetura. Sua descrição de representação deve ter o mesmo nível de abstração e ser compatível com o estilo de representação do contexto desenhado. PAISAGISMO 202 • A água deve ser representada como uma superfície plana horizontal. • Usamos linhas horizontais: linhas retas para água parada e linhas on- duladas feitas à mão para água em movimento. • As superfícies de valor tonal baixo parecem mais claras do que o valor da água. • Da mesma maneira, superfícies mais escuras aparecem em reflexos mais escuros do que o valor tonal da su- perfície da água. • Os valores usados para a superfície refletora e para os reflexos dentro da área da superfície devem ser de- terminados em relação aos demais valores do desenho. REFLEXOS Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual da Instituição, você encontra a obra na íntegra. DESENHO ARTÍSTICO Juliana Wagner Catalogação na publicação: Karin Lorien Menoncin CRB-10/2147 W133d Wagner, Juliana. Desenho artístico / Juliana Wagner, Carla Andrea Lopes Allegretti, Diana Scabelo da Costa Pereira da Silva Lemos; [revisão técnica: Sabrina Assmann Lücke]. – Porto Alegre: SAGAH, 2017. 168 p. il. ; 22,5 cm ISBN 978-85-9502-241-6 1. Arquitetura – Desenhos. I. Alegretti, Carla Andrea Lopes. II. Lemos, Diana Scabelo da Costa Pereira da Silva. III.Título. CDU 744.43 Revisão técnica: Sabrina Assmann Lücke Arquiteta e Urbanista Mestra em Ambiente e Desenvolvimento com ênfase em Planejamento Urbano DA_Impressa.indd 2 01/12/2017 10:39:43 Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: � Aplicar hachuras para preenchimento de desenhos. � Praticar o pontilhismo como técnica de desenho. � Utilizar manchas para realçar volumes e formas. Introdução Neste capítulo, você irá estudar a utilização de técnicas de desenho chamadas de texturas. As texturas servem para trazer mais expressão ao desenho. Podem gerar efeitos de volumetria, sombreamento e acaba- mentos variados no desenho. Ao traçarmos as linhas bases do desenho, gerarmos os contornos das formas, contudo, mesmo existindo técnicas que tornam o desenho mais interessante nos contornos, o preenchimento é muito importante para o efeito de percepção geral dos elementos. A variação de tonalidades comunica luz e sombra, além de realçar as formas. Portanto, você verá algumas das técnicas de combinação de traços que atribuem essa aparência tátil, que conhecemos como textura. Hachuras As hachuras são uma técnica de desenho utilizada para realçar volumes e sombras dos objetos, mas também podem ser usadas para criar diferentes tonalidades entre as faces. A aplicação é baseada em linhas paralelas ou cruzadas, que são desenhadas com distâncias, direções e espessuras variadas. Além disso, você pode trabalhar com hachuras de movimentos circulares. O conceito da hachura é o de trabalhar na variação de espessura, quantidade e espaçamento das linhas que, dependendo de como forem lançadas, resultarão DA_U2_C05.indd 79 01/12/2017 16:59:14 em diferentes efeitos de tonalidade e sombras, enfatizando partes específicas das formas. As linhas devem seguir o formato do objeto para limitar a forma. Hachuras paralelas As hachuras paralelas consistem em linhas traçadas em uma direção constante, buscando o paralelismo entre as linhas. Os traços podem ser muito variados, sendo curtos ou longos, mais espessos ou finos, feitos à mão ou com o auxílio de uma régua, conforme você pode observar na Figura 1. O desenho pode ser feito utilizando lápis ou canetas, como a nanquim por exemplo. Os papéis podem ser tanto os mais lisos (sulfite e manteiga) como os mais ásperos, gerando efeitos diferentes. Figura 1. Exemplos de hachuras paralelas em diferentes direções, densidades e espessuras. Fonte: stasia_ch/Shutterstock.com.Durante o traçado, o ideal é tentar controlar a velocidade e o peso da mão para que as linhas fiquem com a mesma tonalidade, gerando uma hachura Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas80 DA_U2_C05.indd 80 01/12/2017 16:59:15 mais uniforme. Quanto mais peso se destinar à mão na hora de desenhar, mais fortes ficarão as linhas. Observe os exemplos da Figura 2. Figura 2. Desenho de edificação com a técnica de hachura. Ao lado, exemplos de hachuras. Fonte: Ching (2012, p. 43). Quando a intenção for deixar as arestas bem marcadas, uma maneira de fazer isso é posicionando o lápis ou a caneta nesta aresta, fazendo uma leve pressão ao iniciar a linha e, depois, traçando rapidamente. Dessa forma, a linha ficará mais forte no início e irá suavizando em direção ao final. 81Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas DA_U2_C05.indd 81 01/12/2017 16:59:16 Para ter mais informações a respeito dessas técnicas, consulte o livro Desenho para Arquitetos, de Francis D. K. Ching (2012). Hachuras cruzadas As hachuras cruzadas consistem na utilização de linhas em duas ou mais direções, sobrepostas, para criar variações de tonalidades. As linhas podem ser em direções diagonais ou ortogonais, conforme demostrado na Figura 3. Figura 3. Exemplos de aplicação de hachuras cruzadas. Nos cubos, você pode ver que a hachura cruzada gerou tons bem mais escuros, demonstrando sombreamento. Nos estudos ao lado, é possível observar hachuras cruzadas em diagonal, ortogonais e com sobreposição de direções. Fonte: Ching (2012, p. 44). Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas82 DA_U2_C05.indd 82 01/12/2017 16:59:16 As hachuras são utilizadas também nos desenhos técnicos de arquitetura, aplicadas especialmente nos cortes das edificações para demonstrar paredes e seções que estão cortadas no desenho. Este uso facilita a compreensão dos materiais e a diferenciação dos elementos que estão sendo apresentados em vista ou em corte. A principal diferença da hachura cruzada em relação à paralela é que esta permite uma variação bem maior de tonalidades, uma vez que podem ser feitas sobreposições em diversas direções e camadas, o que torna a variação de tonalidades infinita, como demonstrado na Figura 4. Figura 4. Desenho de mobiliários com sombreamento em hachuras. Fonte: Katunina/Shutterstock.com. 83Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas DA_U2_C05.indd 83 01/12/2017 16:59:17 Hachuras com movimentos circulares As hachuras circulares seguem as mesmas premissas das técnicas de hachuras apresentadas anteriormente, porém, consistem em traços mais orgânicos e aleatórios. Os traços são feitos em ondas para preencher os espaços, gerando um desenho com mais movimento. Assim como nos demais tipos de hachuras, você deve observar a pressão do lápis ou caneta no papel e a densidade das linhas, sempre cuidando para não pesar demais o desenho. Os locais com ondas mais próximas ficarão mais escuros, e ondas maiores e mais espaçadas apresentarão um efeito mais iluminado. Observe os exemplos da Figura 5. Figura 5. Alguns tipos de hachuras com movimentos circulares. Fonte: Ching (2012, p. 45). Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas84 DA_U2_C05.indd 84 01/12/2017 16:59:18 Esta técnica pode ter inúmeras aplicações na arquitetura, conforme de- monstrado na Figura 6. Nos desenhos de edificação, pode gerar um desenho bastante autoral, com variações próprias do arquiteto. Uma utilização interes- sante é para o desenho de vegetação, pois as formas das árvores ficam bem representadas usando esses tipos de hachuras orgânicas. Figura 6. Exemplos de aplicação de hachura com movimento circular na arquitetura e vegetação. Fonte: Ching (2012, p. 45). Pontilhismo O pontilhismo é uma técnica que consiste na utilização de pequenos pontos ou manchas arredondadas que, aplicadas justapostas no papel, geram um efeito visual de preenchimento. Essa técnica ficou conhecida por meio dos pintores franceses Paul Signac e Georges Seurat, no século XIX. O efeito é uma espécie de ilusão, pois o olho humano tende a fundir os pontos isolados da figura, formando um desenho único. 85Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas DA_U2_C05.indd 85 01/12/2017 16:59:18 A variação do efeito é gerada pela mudança de espessura e espaçamento dos pontos. Quanto maior for a densidade, mais escuro e fechado ficará o desenho. Em uma densidade menor de pontos, teremos um efeito mais iluminado e mais difuso. Observe essas diferenças na Figura 7. Uma opção interessante, e a mais utilizada, que o pontilhismo gera é o desenvolvimento do desenho sem a utilização de linhas de contorno. As bordas das figuras ficam definidas pela configuração dos pontos nas extremidades, delimitando as formas. Figura 7. Exemplo de aplicações do pontilhismo com variações de densidade. Fonte: Artishok/Shutterstock.com. O pontilhismo pode ser aplicado utilizando graficação na cor preta, o que gera variações simulando tons de cinza. Outra forma de aplicar a técnica é por meio do uso de cores. Os pintores impressionistas utilizavam o recurso de aplicar duas cores diferentes justapostas nos pontos, gerando, em ilusão de ótica, uma terceira cor. Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas86 DA_U2_C05.indd 86 01/12/2017 16:59:19 Assim, o espectro de cor ampliava, infinitamente, sem depender apenas dos pigmentos disponíveis. Aplicação Para iniciar a aplicação de pontilhismo nos desenhos, você pode seguir um passo a passo básico, conforme os itens a seguir: � Desenhe sobre um papel, utilizando lápis, o contorno base do objeto para servir de linha guia. O objetivo de usar lápis é para que possa ser apagado no final. � Lance pontos sobre o contorno feito a lápis, espaçados e com distância regular. Os materiais mais adequados para fazer os pontos são canetas como nanquim ou hidrocor, pois o importante é que transfira facilmente a tinta para o papel, não tornando o processo mais trabalhoso. � Avalie quais os trechos do desenho que devem receber um maior som- breamento, já pensando onde seria a posição da fonte de luz. Dessa forma, você pode estudar os locais que, sombreados ou iluminados, reforçarão a ideia de volume dos objetos. Por exemplo, em um objeto posicionado sobre uma superfície, se considerarmos que temos uma fonte de luz superior, a parte do objeto que fica próxima à superfície de apoio deverá ficar mais sombreada. Nesse caso, esses locais sombreados devem receber uma densidade bem maior de pontos do que na parte superior do objeto. � Preencha os locais que foram definidos a serem sombreados com mais pontos, escurecendo essas zonas. Aumente a densidade de pontos aos poucos, gerando, assim, as zonas escurecidas. Isso trará volumetria ao desenho. � Apague as linhas de base feitas a lápis após a secagem da tinta. � Veja um exemplo do uso da técnica de pontilhismo na Figura 8. 87Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas DA_U2_C05.indd 87 01/12/2017 16:59:19 Figura 8. Representação de cubos em pontilhismo, em que é possível avaliar como a densidade de pontos gera efeitos muito variados nas faces dos cubos, trazendo a sensação de volumetria. Fonte: Login/Shutterstock.com. Esta técnica é utilizada para criar desenhos bastante expressivos, portanto o arquiteto pode utilizar este meio para apresentar propostas impactantes e lúdicas ao cliente, conforme exemplo da Figura 9. Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas88 DA_U2_C05.indd 88 01/12/2017 16:59:20 Figura 9. Colunas de edifício com iluminação representadas em pontilhismo. Nesta ilustração, a técnica gerou um efeito quase realista. Fonte: ESB Essentials/Shutterstock.com. O pontilhismo é uma técnica bastante utilizada para a ilustração científica na biologia. Como os desenhos de animais e plantas precisam ser bastante detalhados e precisos, o pontilhismo permite que a ilustração não fique tão carregada, com linhas duras, suavizando contornos e preenchimentos, con- forme apresentado na Figura 10. 89Texturas – hachuras,pontilhismo, manchas DA_U2_C05.indd 89 01/12/2017 16:59:21 Figura 10. Desenho de um peixe com a utilização da técnica de pontilhismo. Fonte: arvitalyaa/Shutterstock.com. Manchas As manchas no desenho são utilizadas basicamente para desenvolver a volumetria dos objetos na imagem. Por meio do sombreamento, você pode definir as partes da figura que estão mais profundas, mais próximas, mais escuras, etc. O sombreamento faz o desenho feito com linhas se transformar de uma figura bidimensional para uma tridimensional. A técnica para utilização de manchas é bastante variada, e pode ser feita com a utilização de lápis, de preferência com grafites macios, canetas, além de outros instrumentos. O mais importante para a aplicação da técnica, assim como nas demais técnicas de texturas, é a compreensão das zonas dos objetos que devem ser escurecidas ou mantidas claras. Em uma cena com diversos objetos, a ten- dência é que os trechos mais escuros sejam percebidos como mais distantes, e os mais claros, como mais próximos. A diferença de tonalidade é utilizada também para estabelecer limites entre uma forma e outra, criando arestas visuais. Observe exemplos de manchas na Figura 11. Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas90 DA_U2_C05.indd 90 01/12/2017 16:59:23 Figura 11. Modelagem de formas básicas por meio de sombreamento. Fonte: Ching (2012, p. 48). As manchas podem ser aplicadas em diversas direções e com diversas técnicas. Podem ser lançadas de forma mais marcada, com linhas e riscos, ou ser mais difusas. Uma forma de aplicar manchas mais difusas é com o uso de grafites macios, esfumaçando levemente com os dedos ou com o auxílio de um esfuminho. Observe os exemplos das Figuras 12 e 13 para perceber a variedade de aplicações nos desenhos de formas e arquitetura. Figura 12. Croqui de cidade com a utilização da técnica de manchas para preenchimento dos desenhos. Fonte: Canicula/Shutterstock.com. 91Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas DA_U2_C05.indd 91 01/12/2017 16:59:24 As texturas são elementos altamente recomendáveis para os desenhos, pois representam de forma expressiva a volumetria dos objetos. O ideal é descobrir a técnica com a qual você tenha mais afinidade, lembrando que a aplicação requer paciência e atenção ao desenho. Figura 13. Exemplo de desenho de rosto com e sem aplicação de textura de manchas. Neste exemplo, fica bastante clara a diferença entre o desenho somente com o traçado de linhas e após o sombreamento. A face ganhou volumetria, ressaltando os pontos iluminados e escurecendo as partes mais profundas do rosto e do tecido. Fonte: Ching (2012, p. 48). Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas92 DA_U2_C05.indd 92 01/12/2017 16:59:25 1. Observe a figura a seguir e assinale a alternativa que apresenta o tipo de técnica de texturas para desenho utilizada. Fonte: fatbob/Shutterstock.com. a) Hachuras circulares. b) Pontilhismo. c) Hachuras paralelas. d) Hachuras cruzadas. e) Manchas. 2. Nas hachuras com movimentos circulares, os desenhos são feitos utilizando-se ondas para preencher o espaço. Qual o efeito obtido por meio dessa técnica? a) Profundidade. b) Movimento. c) Densidade. d) Ondulação. e) Detalhes. 3. O pontilhismo é uma técnica que pode ser usada em desenhos arquitetônicos com o intuito de impressionar o cliente com propostas impactantes e lúdicas. Para variar o efeito de preenchimento entre mais escuro e mais difuso nessa técnica, é necessário: a) mudar a cor do grafite utilizado nos pontos. b) intensificar a pressão aplicada sobre o lápis. c) variar o espaçamento entre os pontos. d) seguir à risca o contorno inicial. e) esfumar os traços com um instrumento chamado esfuminho. 4. Para representar, de forma expressiva, a volumetria dos objetos em desenhos arquitetônicos, ressaltando os pontos iluminados e escurecendo as partes mais profundas do objeto, qual das seguintes técnicas é recomenda? a) Pontilhismo. b) Manchas. c) Hachuras paralelas e cruzadas. d) Hachuras circulares. e) Impressionismo. 5. Com a técnica de pontilhismo, é possível criar desenhos sem utilizar as linhas de contorno. Entre os materiais citados a seguir, qual é o instrumento de desenho mais indicado para graficar os pontos nesta técnica? a) Régua. b) Esfuminho. c) Caneta. d) Borracha. e) Papel. 93Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas DA_U2_C05.indd 93 01/12/2017 16:59:26 CHING, F. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. Leituras recomendadas ARQUITETURA E DESENHO. Aula 03: desenho de hachura e degradês - fundamentos do desenho para arquitetura e design. [S.l.]: YouTube, 2017. 1 vídeo. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=nmcMpaDjSSc>. Acesso em: 07 nov. 2017. DESENHEIROS. Hachura. [S.l.], 2013. Disponível em: <https://desenheirosofficial.wor- dpress.com/2013/07/04/hachura/>. Acesso em: 08 nov. 2017. DESIGN CULTURE. Pontilhismo: uma técnica de vários estilos. [S.l.], 2014. Disponível em: <https://designculture.com.br/pontilhismo-uma-tecnica-de-varios-estilos>. Acesso em: 10 nov. 2017. PORTAL SÃO FRANCISCO. Pontilhismo. [S.l.], c2017. Disponível em: <http://www.por- talsaofrancisco.com.br/arte/pontilhismo>. Acesso em: 10 nov. 2017. SOUSA, R. Um pouco sobre hachura. Campinas: Desenho Artístico & Arquitetura, 2014. Disponível em: <http://desenhoartisticoarquitetura.blogspot.com.br/2014/01/um- -pouco-sobre-hachura.html>. Acesso em: 06 nov. 2017. Referência Texturas – hachuras, pontilhismo, manchas94 DA_U2_C05.indd 94 01/12/2017 16:59:26 https://www.youtube.com/watch?v=nmcMpaDjSSc https://desenheirosofficial.wor/ http://dpress.com/2013/07/04/hachura/ https://designculture.com.br/pontilhismo-uma-tecnica-de-varios-estilos http://www.por/ http://talsaofrancisco.com.br/arte/pontilhismo http://desenhoartisticoarquitetura.blogspot.com.br/2014/01/um- Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual da Instituição, você encontra a obra na íntegra. Conteúdo: DESENHO ARTÍSTICO Juliana Wagner Catalogação na publicação: Karin Lorien Menoncin CRB-10/2147 W133d Wagner, Juliana. Desenho artístico / Juliana Wagner, Carla Andrea Lopes Allegretti, Diana Scabelo da Costa Pereira da Silva Lemos; [revisão técnica: Sabrina Assmann Lücke]. – Porto Alegre: SAGAH, 2017. 168 p. il. ; 22,5 cm ISBN 978-85-9502-241-6 1. Arquitetura – Desenhos. I. Alegretti, Carla Andrea Lopes. II. Lemos, Diana Scabelo da Costa Pereira da Silva. III.Título. CDU 744.43 Revisão técnica: Sabrina Assmann Lücke Arquiteta e Urbanista Mestra em Ambiente e Desenvolvimento com ênfase em Planejamento Urbano DA_Impressa.indd 2 01/12/2017 10:39:43 Luz e sombra Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: � Reconhecer o uso de luz e sombra como elemento básico para pro- duzir volumetria � Definir a fonte de luz e a luz refletida dos objetos � Aplicar as técnicas de sombra própria e sombra projetada Introdução Neste capítulo, você irá estudar o conceito e a aplicação de luz e sombra nos desenhos. Luz e sombra são os elementos básicos para gerar o efeito de volume nos objetos, sem eles não é possível representar a tridimen- sionalidade nos desenhos. A descoberta da utilização de claro e escuro na história da arte mo- dificou radicalmente os parâmetros de representação que se conheciam até então. Na arquitetura, a luz e a sombra são basicamente elementos que fazem parte de sua constituição. A correta representação desses elementos é essencial para compreensão e apresentação dos estudos arquitetônicos. Conceito de luz e sombra Para transformar um desenho linear, bidimensional, em um desenho tridimen- sional, é imprescindível que você utilize os efeitos de luz e sombra. Assim como quando observamos elementos reais, nossos olhos só conseguem distinguir as dimensões de profundidade.Caso um objeto esteja sob luz intensa por todos os lados, ficará totalmente iluminado e sem contraste, caso não esteja sob nenhuma fonte de luz, ficará completamente escuro e também não será possível perceber sua volumetria. Ao olhar para os objetos, o que você enxerga é a reflexão da luz sobre as superfícies. A reflexão pode variar conforme a fonte luminosa, o tipo de DA_U2_C06.indd 95 01/12/2017 16:59:27 material das superfícies e as interferências dos demais objetos no fluxo de luz. As sombras visíveis representam, na verdade, a ausência de luz. A utilização dos efeitos de luz e sombra foi a base que modificou radical- mente a arte na história. Na arte antiga, como a dos egípcios (veja a Figura 1), os desenhos não possuíam esses elementos na sua composição, portanto, o resultado eram desenhos sem profundidade, em duas dimensões e com aparência pouco realista. Figura 1. Ilustração egípcia em que é possível perceber a ausência de profundidade e variação de tons sombreados na técnica utilizada. Fonte: Vectomart/Shutterstock.com. No Renascimento europeu, principalmente nas obras de Leonardo da Vinci, começam a ser valorizados os efeitos de luz e sombra nas artes. Nesta época, surge o termo chiaroscuro, que significa claro e escuro em italiano. Esta geração de artes renomadas ficou marcada pela utilização da luz em suas Luz e sombra96 DA_U2_C06.indd 96 01/12/2017 16:59:27 obras. Leonardo da Vinci desenvolveu uma técnica conhecida como sfumato, que significava o tratamento das sombras sem linhas ou fronteiras, em forma de degrade e esfumaçadas. Essa técnica gerava um efeito bem mais leve das sombras na pintura e foi muito importante principalmente para as tonalidades em rostos. Você pode observar isso na Figura 2. Figura 2. Monalisa, de Leonardo da Vinci. Pintura com trabalho de sombreamento usando a técnica sfumato. Fonte: Oleg Golovnev/Shutterstock.com. Após a consolidação da importância de luz e sombra como elementos bási- cos na arte, no século XVI, alguns artistas levaram a experiência realista da luz para outro nível. Durante a época Barroca, os artistas passaram a utilizar esses efeitos para demonstrar as emoções das cenas. O uso do contraste extremo, com sombras bem escuras e os pontos claros muito iluminados, geraram cenas 97Luz e sombra DA_U2_C06.indd 97 01/12/2017 16:59:28 muito expressivas. Essa tendência foi chamada de “Tenebrismo”. Observe o uso de luz e sombra como expressão de sentimentos de forma dramática na Figura 3. Figura 3. Madona de Loreto, arte de Caravaggio (1604). Fonte: Renata Sedmakova/Shutterstock.com. Assim como ocorreu ao longo da história da arte, o importante ao realizar um desenho é buscar o equilíbrio entre os contrastes, procurando atribuir a volumetria real dos objetos, mas sem pesar demais. Luz O primeiro passo para iniciar o trabalho de iluminação no desenho é a defini- ção da fonte de luz. Em termos gerais, podemos considerar como fonte a luz Luz e sombra98 DA_U2_C06.indd 98 01/12/2017 16:59:29 natural (sol) ou a luz artificial (luminárias). É possível também utilizar uma combinação dos dois tipos de fontes, vindas de direções variadas. Conforme o tipo e a posição da fonte de luz, as áreas claras e as sombras ficarão adequadas para cada situação específica. No caso de optar pelo uso de iluminação natural, você deve atentar para gerar uma luz mais difusa no ambiente, pois o índice de reflexão será maior. Excetua-se dessa situação casos em que a luz natural esteja adentrando o ambiente por um orifício muito pequeno, o que deixará a luz focada internamente. Na Figura 4 você pode observar exemplos de luz forte e luz difusa. Figura 4. Demonstração dos efeitos com luz forte e luz difusa sobre os objetos. Fonte: Ching (2012, p. 52). A luz natural vinda do alto cria sombras paralelas aos objetos; já a luz artificial, que ilumina de forma focada e limitada, cria sombras divergentes. A observação de objetos reais sob a incidência de diversas posições e tipos de luz é fundamental para a compreensão e melhor aplicação desses conceitos. Na Figura 5 são apresentados diferentes exemplos da incidência da luz sobre objetos. 99Luz e sombra DA_U2_C06.indd 99 01/12/2017 16:59:30 Figura 5. Exemplos de direcionamento da fonte de luz sobre os objetos. Fonte: Ching (2012, p. 53). Em termos gráficos, a incidência de luz é a ausência de preenchimento, ou seja, é importante que, quanto maior for o contraste entre as faces adjacentes no desenho, mais iluminada seja a parte clara. Luz e sombra100 DA_U2_C06.indd 100 01/12/2017 16:59:31 Neste momento do desenho, a orientação é demarcar a posição da fonte de luz, o tipo de fonte que será utilizada e traçar suavemente no desenho a direção que ela fará sobre os objetos. Após este lançamento, é possível avaliar os trechos que deverão ficar sem preenchimento, nos quais a luz incidirá diretamente. Já devem ser avaliados, também, os locais onde o desenho ficará sombreado. Além da ausência de preenchimento, é indicado utilizar a borracha para valorizar ainda mais as áreas claras, gerando mais contraste. No desenho, a borracha é tão importante quanto o lápis. Observe a iluminação da Figura 6. Figura 6. Desenho de cena interna com iluminação artificial. Observe os trechos mais claros próximos às luminárias, além do formato de sombreamento resultante deste tipo de iluminação. Fonte: Doyle (2002, p. 122). 101Luz e sombra DA_U2_C06.indd 101 01/12/2017 16:59:33 Quando um objeto está sobre uma superfície, deve-se analisar os efeitos de reflexão gerados por essa superfície de apoio. O trecho do objeto que estiver próximo à super- fície terá uma área iluminada, mesmo que seja na zona de sombreamento, em razão da reflexão. No exemplo da Figura 7, você pode ver que a parte inferior da esfera está iluminada por um degrade feito com lápis. Figura 7. Esfera sobre superfície. A fonte de luz está posicionada em um ponto superior e à esquerda do objeto. Fonte: Egle Lipeikaite/Shutterstock.com. Sombras As sombras são a representação do efeito que a iluminação gera sobre os objetos. Elas são fundamentais pelo delineado das formas e a representação de profundidade. Existem basicamente dois tipos de sombras: as sombras próprias e as sombras projetadas. As sombras próprias são aquelas geradas nas próprias faces do objeto, seja por ausência de luz ou por interferência de outros objetos. As sombras projetadas consistem naquelas que o objeto produz sobre outras faces, como superfícies de apoio ou objetos adjacentes. Além desses dois tipos de sombra, temos também outros elementos, como reflexos, luz plena e meia sombra. Os reflexos são produzidos pela incidência de luz em objetos ou superfícies vizinhas e tornam a sombra da face que recebe a luz mais clara, portanto, devem ser considerados no desenho. Luz e sombra102 DA_U2_C06.indd 102 01/12/2017 16:59:35 Já as zonas de transição entre as áreas de sombra e a as áreas iluminadas são chamadas de meia sombra ou meio tom. No desenho a meia sombra, esta deve ser representada com menos intensidade, gerando um degrade entre a zona clara e a sombra própria do objeto. A presença ou não destes elementos varia muito conforme o tipo de cena, os objetos existentes e o tipo de iluminação. Por isso, as sombras devem ser avaliadas e desenvolvidas em cada situação específica. Na Figura 8 você pode ver exemplos de luz e sombra. Figura 8. Ilustração que demonstra os efeitos de luz e sombra no objeto (sugestão de desenho para reprodução). Para iniciar o trabalho de sombreamento, a sugestão é lançar formas ge- ométricas simples em um papel, preferencialmente mais espesso e poroso. Utilize um lápis macio, o grafite 4B, por exemplo, para facilitar a graficação das sombras. 103Luz e sombra DA_U2_C06.indd 103 01/12/2017 16:59:36 Após desenhar as formas básicas e definir o posicionamento e a direção da fonte de luz, você deve estudar o formato que as sombras terãonos objetos e as sombras projetadas. A melhor forma de compreender o funcionamento das sombras é iniciando com desenhos de observação, no qual o desenho será uma reprodução da realidade. Pratique esse exercício com os mesmos objetos e a fonte de luz posicionada em locais diferentes, pois, assim, será possível analisar o impacto que a luz gera no conjunto de objetos. As sombras podem ser lançadas com o uso da técnica de hachuras paralelas e cruzadas, nas quais o escurecimento é feito utilizando linhas. Podem também ser feitas com movimentos circulares contínuos. Outra técnica bastante utilizada é o sombreamento misto, no qual se aplicam rabiscos de grafite sobre o papel e, em seguida, os esfumaça, utilizando os dedos, um papel macio ou com o auxílio de esfuminho. A ideia de esfumar auxilia no desenvolvimento do degrade entre as tonalidades. Caso utilize algum método com tracejado de linhas, elas devem ser espaçadas ao longo da sombra, para suavizar até chegar ao ponto de claridade total. Você precisa estar atento para não pesar demais nas sombras, deixando o desenho desequilibrado. O ideal é trabalhar lentamente, sobrepondo as man- chas para escurecer aos poucos, evitando os excessos. As sombras próprias tendem a ser mais claras que as projetadas, porém isso não é uma regra e deve ser avaliada em cada caso. Observe, a seguir, os exemplos apresentados nas Figuras 9, 10 e 11. Figura 9. Desenho de figuras geométricas. Observar os pontos de claridade, sombra própria e sombra projetada. As sombras, especialmente as projetadas, foram esfumadas para uma maior uniformidade. Fonte: Oana_Unciuleanu/Shuterstock.com. Luz e sombra104 DA_U2_C06.indd 104 01/12/2017 16:59:37 Você pode perceber, na Figura 9, que os trechos imediatos onde os objetos encontram na superfície de apoio possuem uma linha bem intensa de sombra, pois é um local que praticamente não recebe incidência de luz. Figura 10. Cubo cujo sombreamento próprio e projetado foi feito utilizando a técnica de hachuras. Fonte: Risovanna/Shutterstock.com. Figura 11. Croqui feito com grande contraste entre claro e escuro, gerando um desenho bastante expressivo. Fonte: Rana Hasanova/Shutterstock.com. 105Luz e sombra DA_U2_C06.indd 105 01/12/2017 16:59:38 A utilização de luz e sombra nos desenhos de arquitetura é indispensável, pois são fundamentais para a compreensão das volumetrias e profundidades, além da relação entre elementos das edificações. As técnicas citadas servem como exercícios iniciais para o treinamento da percepção das relações entre claro e escuro e para desenvolver os métodos de desenho que serão mais adequados para cada um. 1. Luz e sombra são elementos considerados técnicas: a) opcionais, inseridos conforme a necessidade estética da imagem a ser construída. b) estruturais, pois é a partir do seu uso que a ideia inicial do projeto é representada graficamente. c) essenciais, uma vez que é a partir de seu uso que é possível simular profundidade e compor as imagens de modo realista. d) ultrapassadas, pois não permitem que os objetos sejam dimensionados. e) opcionais, pois é a partir de seu uso que a ideia inicial do projeto é representada graficamente. 2. Ao iniciar a representação da luz em uma imagem, devemos iniciar pela: a) representação da claridade, utilizando a borracha para intensificar a clareza do foco de luz. b) definição dos pontos de origem da fonte de luz, possibilitando definir os ângulos de representação da luminosidade. c) representação das sombras entorno dos objetos. d) definição de intensidade e tonalidades escuras, que serão utilizadas na representação da luminosidade. e) escolha da escala de representação das sombras e definição do único foco de luz. 3. Preencha as lacunas da seguinte frase: A luminosidade natural é representada __________, enquanto a luminosidade artificial é _____________. Assinale a alternativa que apresenta as opções corretas. a) de modo difuso – representada também de modo difuso, porém com mais suavidade. b) de modo focado – de modo difuso. c) de modo predominantemente focado – de modo completamente focal. d) de modo focado – representada também de modo difuso, porém com maior intensidade. e) de modo predominantemente difuso – de modo focado. 4. Sobre o sombreamento, assinale a alternativa correta. a) É a técnica considerada padrão-ouro para representação fidedigna das dimensões do desenho. Luz e sombra106 DA_U2_C06.indd 106 01/12/2017 16:59:38 b) É o resultado da incidência da luz sobre os objetos, sendo representado pela luminosidade a partir do uso da cor branca. c) É a única técnica existente para representar volumetrias e dimensões em uma figura. d) É uma técnica que pode ser expressa tanto pela sombra projetada como pela sombra própria do objeto. e) É a região de transição do desenho, em que são utilizados os tons mais escuros. 5. A sombra pode ser representada por quais tipos de técnicas? a) Hachuras e esfumados. b) Uso da borracha nas zonas claras, destacando a luminosidade que se deseja representar. c) Pontilhismo hachurado. d) Sobreposição de manchas com uso de lápis coloridos aquareláveis. e) Pontilhamento paralelo. CHING, F. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. DOYLE, M. E. Desenho a cores: técnicas de desenho de projeto para arquitetos, paisa- gistas e designers de interiores. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2002. Leituras recomendadas CORTOPASSI, L. Claro-escuro. [S.l.]: Tudo sobre Pintura, 2012. Disponível em: <http:// lucianocortopassipordentrodapintura.blogspot.com.br/2012/11/claro-escuro-luciano- -cortopassi.html>. Acesso em: 11 nov. 2017. PORTO, G. Tenebrismo. [S.l.]: InfoEscola, c2006-2017. Disponível em: <https://www. infoescola.com/movimentos-artisticos/tenebrismo/>. Acesso em: 12 nov. 2017. WIKIPÉDIA. Sfumato. [S.l.: s.n.], 2017. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/ Sfumato>. Acesso em: 12 nov. 2017. 107Luz e sombra DA_U2_C06.indd 107 01/12/2017 16:59:38 http://lucianocortopassipordentrodapintura.blogspot.com.br/2012/11/claro-escuro-luciano- http://infoescola.com/movimentos-artisticos/tenebrismo/ https://pt.wikipedia.org/wiki/ Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual da Instituição, você encontra a obra na íntegra. Conteúdo: DESENHO TÉCNICO ARQUITETÔNICO Fabiana Galves Mahlmann Materiais e instrumentos de desenho Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: � Reconhecer os materiais e os instrumentos para realização de dese- nhos técnicos. � Identificar a utilização de materiais e instrumentos adequados para o desenho técnico. � Avaliar a importância da utilização dos materiais e instrumentos na realização de desenho técnico. Introdução Na arquitetura, a figura humana e a utilização de elementos textuais são pontos importantes na concepção dos projetos. Esses fatores proporcio- nam uma real compreensão das proporções e das dimensões do projeto. A elaboração de um projeto arquitetônico envolve muitas etapas e maneiras de expressar a sua concepção, seja pelo modo manual, com os equipamentos e materiais técnicos ou pelos métodos modernos, com os equipamentos eletrônicos e softwares de última geração. O processo de criação é desenvolvido a partir de uma solicitação para um problema ou um desafio, por meio de desenhos, plantas e detalhamentos em pranchas, que serão utilizadas depois para a sua materialização. Neste capítulo, você verá as etapas nas quais irá reconhecer, identificar a utilização e avaliar a importância dos materiais no desenvolvimento do desenho técnico. Características do desenho técnico O desenvolvimento de um projeto arquitetônico ocorre por meio de diversas etapas, desde suas primeiras ideias, seguindo para o desenvolvimento dos problemas e até chegar ao projeto, que será a referência naconstrução. Para que o profissional desenvolva um projeto, são necessários instrumentos técnicos, materiais específicos que irão fornecer as informações necessárias e auxiliar nessa criação. O projeto arquitetônico é um documento, com informações técnicas relativas a uma obra. O método tradicional do desenho técnico utiliza lápis (grafite); caneta nanquim; réguas; esquadros; compassos; escalímetros; papel (pranchas) em diferentes tamanhos, tipos e gramaturas (espessuras); entre outros. O profissional deve ter o conhecimento sobre os materiais e as técnicas de desenho necessárias para o processo de criação manual. Embora, atualmente, todo o processo seja realizado com o uso de softwares próprios para esse segmento da arquitetura, esse conhecimento é necessário também para a aplicação virtual. Os croquis servem como um estudo, uma avaliação do que o profissional começou a pensar para atingir o seu objetivo, atendendo ao que foi solicitado pelo seu cliente. Mesmo com as mudanças tecnológicas que vem ocorrendo, em que os instrumentos manuais foram alterados para softwares, não podemos esquecer que os elementos do desenho técnico mantêm as mesmas caracte- rísticas e a representação gráfica realizada por meio dos softwares deverá transmitir todas as informações necessárias para a materialização do projeto. Para que todos os profissionais consigam entender e ler o desenho técnico, desde a sua criação até a materialização, eles devem “falar” a mesma lingua- gem, portanto, existem as normas técnicas, cuja função é determinar as regras e os conceitos da representação gráfica do projeto. O projeto arquitetônico é o conjunto de documentos e desenhos que, após aprovado, dará a condição de materializações de um empreendimento. O desenvolvimento do projeto arquitetônico é um longo processo, envolvendo várias etapas. Podemos definir as etapas de um projeto da seguinte maneira: 1. definição do programa de necessidades do projeto; 2. levantamento/visita ao local; 3. estudo preliminar; 4. anteprojeto; 5. projeto legal; 6. projeto executivo. Materiais e instrumentos de desenho2 Essa é a estruturação simplificada de um projeto arquitetônico, mas é ne- cessário sempre entender que cada projeto é único e individual, podendo haver variações nesse processo de criação. A criação de um projeto arquitetônico envolve uma junção de questões técnicas com criatividade, proporcionado a satisfação do cliente. Materiais e instrumentos adequados para o desenho técnico O desenho é uma forma de comunicação utilizado desde o início das ci- vilizações. Em sua evolução, os desenhos foram mudando, por meio deles foram sendo traduzidas as características das pessoas, as ideias que queriam transmitir e as sensações. Isso possibilitou o surgimento do desenho técnico, com a intenção de representar objetos e construções, o mais fiel possível ao que foi materializado. Segundo Francis Ching (2012), os materiais e equipamentos proporcionam que o trabalho seja prazeroso. Embora a mão e a mente controlem o desenho acabado, materiais e equipamentos de qualidade tornam o ato de desenhar agradável, facilitando, em longo prazo, a obtenção de um trabalho de qualidade (CHING, 2012). O desenho técnico segue normas internacionais, sob a supervisão da In- ternational Organization for Standardization (ISO), para a sua representação, mas cada país também tem as suas próprias normas adaptadas e regidas pela ISO. No Brasil, as normas são editadas pela Associação Brasileiras de Normas Técnicas (ABNT), e a norma brasileira (NBR) que regulamenta a representação de projetos de arquitetura é a NBR nº 6.492. Nessa norma, estão todas as determinações para esses desenhos, sua criação e execução (ASSOCIAÇÃO..., 1994). Segundo Schuler e Mukay (2018), a normatização do desenho por meio da NBR é essencial, pois: A normatização para desenhos de arquitetura tem a função de estabelecer regras e conceitos únicos de representação gráfica, assim como uma simbologia específica e pré-determinada, possibilitando ao desenho técnico atingir o ob- jetivo de representar o se quer tornar real (SCHULER; MUKAY, 2018, p. 03). Para o desenvolvimento das etapas de um projeto, precisamos de alguns materiais específicos. A seguir, você verá a descrição de cada um desses materiais. 3Materiais e instrumentos de desenho Os lápis ou lapiseiras permitem o lançamento de ideias e concepções, proporcionando a colocação de diferentes tipos de traços e espessuras, cada um com um significado. O desenho a lápis pode apresentar diferentes espessuras e tons de traço (Figura 1), e é classificado por letras, números, ou ambos, de acordo com o grau de dureza do grafite (também chamado de “mina”). O grafite apropriado para cada uso varia conforme a combinação de números e letras. � Grau do grafite: varia de 9H (extremamente duro) a 6B (extremamente macio). � Tipo e acabamento do papel (grau de aspereza): quanto mais áspero for um papel, mais duro deverá ser o grafite utilizado. � Superfície de desenho: quanto mais dura for a superfície, mais macio deverá ser o grafite. � Umidade: condições de alta umidade tendem a aumentar a dureza aparente do grafite. Figura 1. Lápis para desenho realista. Fonte: Desenho e Pintura (2018a, documento on-line). Atualmente, as lapiseiras são mais utilizadas do que os lápis pela sua praticidade, também devem ser observados a espessura (normalmente de 0,5 mm e a de 0,9 mm) e o grau de dureza do grafite. Tanto os lápis como as lapiseiras podem gerar desenhos com uma excelente qualidade. A borracha deve ser macia, limpa e de boa qualidade para evitar danificar a superfície do desenho. O esquadro, como você pode observar na Figura 2, é um conjunto de duas peças de formato triangular-retangular, com ângulos de 30°, 45°, 60° e 90°. São utilizados para o traçado de linhas verticais e outros ângulos, combinados também com a régua paralela, para a execução dos desenhos. Materiais e instrumentos de desenho4 Figura 2. Esquadro para desenho técnico. Fonte: Desenho e Pintura (2018b, documento on-line). O escalímetro é o instrumento de forma triangular usado para a marcação de medidas na escala do desenho. Não deve ser utilizado para o traçado de linhas, como a régua. Veja exemplos de escalímetros e régua na Figura 3. Figura 3. Réguas e escalímetros. Fonte: Brito (2013, documento on-line); Ching (2017, p. 12) 5Materiais e instrumentos de desenho O compasso é o instrumento utilizado para traçar circunferências ou arcos. Tem um formato triangular, uma ponta uma agulha (também conhecida como a ponta seca) e um grafite na outra extremidade. Segurando o compasso pela parte superior com os dedos indicador e polegar, imprime-se um movimento de rotação até completar a circunferência. Os gabaritos, representados na Figura 4, são peças com elementos vazados, que permitem a reprodução desses nos desenhos. Para curvas de raio variável usa-se a “curva francesa”. Figura 4. Exemplo de gabarito. Fonte: Ching (2017, p. 9). A régua paralela tem como objetivo o traçado de linhas horizontais paralelas entre si no sentido do comprimento da prancheta, e serve de base para o apoio dos esquadros para traçar linhas verticais ou com determinadas inclinações. A régua paralela deve ser um pouco menor do que o tamanho da prancheta. A prancheta, demonstrada na Figura 5, é uma mesa, normalmente em ma- deira, com inclinação do seu tampo, onde se fixam os papéis para os desenhos. Materiais e instrumentos de desenho6 Figura 5. Mesa para desenho técnico com régua paralela. Fonte: Desenho e Pintura (2018c, documento on-line). O desenho técnico é apresentado dentro de prancha/papel padronizadas, com margens e selos, em que constam todas as informações do que está contido na prancha. A folha na qual o projeto arquitetônico será apresentado chama-se prancha. Essas pranchas devem seguir os tamanhos determinados pela ABNT nº 10.068, conforme apresentado na Figura 6 (ASSOCIAÇÃO..., 1987). Figura6. Norma ABNT nº 10.068. Fonte: Associação Brasileira de Normas Técnicas (1987, p. 02). 7Materiais e instrumentos de desenho A partir da prancha A0, obtém-se múltiplos e submúltiplos (a folha A1 corresponde à metade da A0). Qualquer prancha é apresentada dobrada no formato A4, e pode ser en- caixada em uma pasta neste tamanho, normalmente exigida para os arquivos (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS, 1994). As escalas são um recurso de representação gráfica que permite reprodu- zir, proporcionalmente, objetos em diferentes tamanhos em relação as suas dimensões reais. No desenho técnico, as dimensões dos objetos ou constru- ções podem ser mantidas, reduzidas ou aumentadas, sempre mantendo a sua proporção original. A escala natural é aquela em que as dimensões representadas no desenho técnico são exatamente as mesmas do objeto real. É indicada por uma abre- viatura da palavra escala (ESC) seguida por 1:1 (lê-se um para um). Na escala de redução, as dimensões representadas no desenho técnico são menores que as do objeto real, por exemplo, ESC 1:20, o que significa que as dimensões no desenho técnico são 20 vezes menores que as dimensões reais do objeto. A escala de ampliação é a escala em que as dimensões representadas no desenho técnico são maiores que as do objeto real, por exemplo, ESC 2:1, em que as dimensões no desenho técnico são duas vezes maiores que as dimensões reais do objeto. Uma cota pode indicar: comprimentos, larguras, alturas e profundidades; raios e diâmetros; ângulos; coordenadas; etc. Uma cota indica as medidas de um projeto. Ao cotar um projeto, deve-se observar para que sejam marcadas as cotas parciais e as cotas totais do projeto, as medidas que são realmente necessárias para deixar a comunicação mais clara e rápida. No desenho arquitetônico, são gerados os documentos necessários para as construções, obedecendo as normas técnicas. Ler e interpretar um projeto arquitetônico não é difícil, aquelas grandes folhas de papel, conhecidas como pranchas, expressam a representação gráfica de uma edificação, por meio de símbolos e representações que indicam a presença de vários elementos construtivos. Importância da utilização dos materiais e instrumentos na realização de desenho técnico O mais importante é entender a filosofia das tendências modernas que acom- panham não só a indústria da construção, mas também os demais setores econômicos ou sociais nos dias atuais, como o consumo consciente, a economia Materiais e instrumentos de desenho8 e a otimização dos recursos naturais, a sustentabilidade, a saúde e a segurança aos trabalhadores e usuários de bens e serviços, a humanização dos processos, entre outras. Segundo Firmino (2000), os avanços tecnológicos trouxeram muitas mudanças em vários segmentos: Os profundos e continuados avanços tecnológicos, em todas as esferas da sociedade contemporânea vêm proporcionando novas formas de produção, novos padrões de vida, isto é, uma profunda transformação na reprodução da própria sociedade, denunciando urgentes necessidades para a compreensão de diversos fenômenos trazidos por estas transformações, e em especial os responsáveis por novas características na configuração espacial (FIRMINO, 2000, p. ix). Lembre-se que, se tratando de tecnologia de materiais e processos, o estudo e a atualização constantes são requisitos fundamentais para o aprimoramento do conhecimento necessário ao exercício de qualquer profissão. A importância da utilização dos materiais e instrumentos disponíveis para a realização do desenho técnico é imprescindível, pois um projeto ar- quitetônico é um desenho de precisão, devendo ser fiel ao que será executado quando o projeto se materializar. O uso de novas tecnologias nos projetos tem desempenhado um papel fundamental na arquitetura contemporânea. Com a redução do tempo de execução do processo manual para o processo com o uso de computadores (softwares gráficos), o profissional consegue apresentar ao seu cliente um projeto em um período de tempo muito menor. O projeto arquitetônico é considerado complexo, pois envolve muitos fatores no seu desenvolvimento, criando situações em que decisões devem ser tomadas de maneira rápida, proporcionando uma continuidade no seu processo. Segundo SILVA (1998), a definição para projeto arquitetônico é a seguinte: “Projeto arquitetônico é uma proposta de solução para um particular problema de organização do entorno humano, através de uma determinada forma construível, bem como a descrição desta forma e as prescrições para sua execução” (SILVA, 1998, p. 39). Sabemos que um projeto arquitetônico visa buscar uma melhor utilização dos espaços, qualidade de vida e funcionalidades dos ambientes, ou seja, é a materialização da ideia para a resolução de um problema com o processo de criação do profissional. A linguagem gráfica exige o conhecimento do profissional para que seja representado de maneira correta para o perfeito desenvolvimento e mate- rialização do projeto. Utiliza-se o conjunto de linhas, números, símbolos e indicações normalizadas internacionalmente, ou seja, em qualquer lugar é 9Materiais e instrumentos de desenho possível realizar a leitura de qualquer projeto. O desenho técnico é definido como uma linguagem gráfica universal, de acordo com normas que servem para padronizar os projetos. Veja um exemplo de representação gráfica de um projeto na Figura 7. Figura 7. Representação gráfica digital de um objeto arquitetônico, caracterizando o tipo de superfície dos materiais e simulando o desempenho frente à luz. Fonte: Payssé (2006) apud Vecchia e Silva (2007, documento on-line). Podemos concluir, então, que o uso dos materiais e instrumentos para a realização dos projetos arquitetônicos é extremamente importante e necessário, pois somente com esses recursos é que o projeto poderá ser desenvolvido de maneira técnica e precisa. Seja com o uso dos materiais e instrumentos manuais ou por meio de computação gráfica, o profissional deverá ter o entendimento dos instrumentos utilizados para desenvolver seu projeto da melhor maneira e atendendo às solicitações do seu cliente. Materiais e instrumentos de desenho10 1. O desenvolvimento de um projeto é um processo de várias etapas. Quais das seguintes alternativas apresenta as etapas de uma estrutura simplificada de um projeto arquitetônico? a) Definição do programa de necessidades do projeto; levantamento/visita ao local; estudo preliminar; projeto legal; projeto executivo. b) Levantamento/visita ao local; estudo preliminar; anteprojeto; projeto legal; projeto executivo. c) Definição do programa de necessidades do projeto; levantamento/visita ao local; estudo preliminar; anteprojeto; projeto legal; projeto executivo. d) Definição do programa de necessidades do projeto; levantamento/visita ao local; estudo preliminar; anteprojeto; projeto executivo. e) Definição do programa de necessidades do projeto; levantamento da região por meio de sistemas de GPS, sem a visita no local; estudo preliminar; anteprojeto; projeto legal; projeto executivo. 2. O desenho técnico segue normas, que no Brasil são editadas pela ABNT. Qual é a norma que regulamenta a representação projetos de arquitetura? a) Representação Projetos de Arquitetura NBR nº 16.280:2015. b) Representação Projetos de Arquitetura NBR nº 9050:2015. c) Representação Projetos de Arquitetura NBR nº 15575:2013. d) Representação Projetos de Arquitetura NBR nº 13532:1995. e) Representação Projetos de Arquitetura NBR nº 6492:1994. 3. A correta utilização das lapiseiras proporciona clareza na demonstração das ideias e no traçado das representações técnicas. Sobre essa questão, assinale a alternativa correta. a) Os grafites da série B conferem um traço mais fino e limpo para o desenho técnico. b) Os desenhos a grafite não são de boa qualidade, por isso, os projetos devem ser entregues com representações feitas em computador. c) Quantomais áspero for um papel, mais macio deverá ser o grafite utilizado. d) O desenho a lápis ou lapiseira permite o lançamento de ideias e concepções, mas não proporciona a colocação de diferentes representações de materiais, tipos de traços e espessuras, todos tem o mesmo significado. e) O desenho a lápis é classificado por meio de letras, números, ou ambos, de acordo com o grau de dureza do grafite (também chamado de “mina”). 4. Na escala de ampliação, as dimensões representadas no desenho técnico são maiores que as do objeto real, e ela serve quando o profissional deseja mostrar 11Materiais e instrumentos de desenho algum detalhe importante do projeto que a ampliação irá auxiliar. Para representarmos um objeto 15 vezes maior do que as suas dimensões reais, qual a descrição utilizada para esse desenho? a) ESC 1:15. b) ESC 15:1. c) ESC 1:15. d) ESC 1,5:1. e) ESC 1:150. 5. Ao apresentar um projeto arquitetônico as pranchas deverão ser padronizadas de acordo com as normas e com todas as informações necessárias para sua compreensão. Entre as informações técnicas que devem estar presentes nessas pranchas podemos citar: a) conjunto de plantas, cortes, fachadas, detalhamentos, orientação geográfica, cotas e áreas. b) conjunto de plantas, cortes, fachadas, detalhamentos, orientação geográfica, cotas, áreas e representação carros. c) conjunto de plantas, cortes, fachadas, detalhamentos, orientação geográfica, cotas, áreas e representação de figura humana. d) conjunto de plantas, cortes, fachadas, detalhamentos, orientação geográfica, cotas, áreas e vegetação prevista e existente. e) conjunto de plantas, cortes, fachadas, detalhamentos, orientação geográfica e representação de figura humana. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6492. Representação de projetos de arquitetura. Rio de Janeiro: ABNT,1994. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10068. Folha de desenho - Leiaute e dimensões - Padronização. Rio de Janeiro: ABNT,1987. BRITO, N. Materiais que todo estudante de arquitetura deve ter. 02 ago. 2013. Disponível em: <http://welovearq.blogspot.com.br/2013/08/materiais-que-todo-estudante-de. html>. Acesso em: 14 maio 2018. CHING, F. Desenho técnico para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre, 2012. CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017. DESENHO E PINTURA. Esquadro para desenho técnico. 2018b. Disponível em: <https:// www.desenhoepintura.com.br/esquadro-para-desenho-tecnico/>. Acesso em: 14 maio 2018. Materiais e instrumentos de desenho12 http://welovearq.blogspot.com.br/2013/08/materiais-que-todo-estudante-de. http://www.desenhoepintura.com.br/esquadro-para-desenho-tecnico/ DESENHO E PINTURA. Lápis para desenho realista. 2018a. Disponível em: <https://www. desenhoepintura.com.br/lapis-para-desenho-realista/>. Acesso em: 14 maio 2018. DESENHO E PINTURA. Mesa para desenho técnico com régua paralela. 2018c. Disponível em: <https://www.desenhoepintura.com.br/mesa-para-desenho-tecnico-com-regua - paralela/#comment-4404>. Acesso em: 14 maio 2018. FIRMINO, R. J. Espaços inteligentes: o meio técnico-científico-informacional e a cidade de São Carlos (SP). 2000. 267 f. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2000. Disponível em: <http://www.teses.usp.br/ teses/disponiveis/18/18131/tde-26022002-093520/pt-br.php>. Acesso em: 14 maio 2018. SCHULER, D.; MUKAY, H. Noções gerais de desenho técnico. Cascavel: FAG, 2018. SILVA, E. Uma introdução ao projeto arquitetônico. 2. ed. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 1998. VECCHIA, L. R. F.; SILVA, A. B. A. Representação gráfica digital durante o desenvolvimento do projeto arquitetônico. Curitiba: Graphica, 2007. Disponível em: <http://www.exatas. ufpr.br/portal/docs_degraf/artigos_graphica/REPRESENTACAOGRAFICADIGITAL. pdf>. Acesso em: 14 maio 2018. Leituras recomendadas BRAIDA, F.; FIGUEIREDO, J. Proporções, escalas e medidas. 2013. Disponível em: <http://www.ufjf.br/estudodaforma/files/2013/05/UFJF_DISCIPLINAS_ESTUDOda- FORMA_20122_AULA08a_Propor%C3%A7%C3%B5es-escalas-e-medidas_v00.pdf>. Acesso em: 14 maio 2018. CORNETET, B. C.; PIRES, D. G. M. (Org.). Arquitetura. Porto Alegre: SAGAH, 2016. FREIRE, W. J.; BERALDO, A. L. (Coord.) Tecnologias e materiais alternativos de construção. 3. ed. Campinas: Unicamp, 2013. MONTENEGRO, G. A. Desenho arquitetônico. 4. ed. São Paulo: Blücher, 2001. STOTT, R. A escala humana no desenho de arquitetura: do Modulor à desconstrução do corpo. 228 mar. 2016. Disponível em: <https://www.archdaily.com.br/br/784336/a- escala-humana-no-desenho-de-arquitetura-do-modulor-a-desconstrucao-do- corpo>. Acesso em: 14 maio 2018. UNWIN, S. Analysing architecture. 3. ed. Abingdon: Routledge, 2009. XAVIER, S. Apostila de desenho arquitetônico: desenho arquitetônico. Rio Grande: FURG, 2011. Disponível em: <http://www.vidjaya.com.br/unicapital/Cad-EngCivil- Apostila_DA_V2-2012.pdf>. Acesso em: 14 maio 2018. 13Materiais e instrumentos de desenho http://desenhoepintura.com.br/lapis-para-desenho-realista/ https://www.desenhoepintura.com.br/mesa-para-desenho-tecnico-com-regua- http://www.teses.usp.br/ http://www.exatas/ http://ufpr.br/portal/docs_degraf/artigos_graphica/REPRESENTACAOGRAFICADIGITAL. http://www.ufjf.br/estudodaforma/files/2013/05/UFJF_DISCIPLINAS_ESTUDOda- https://www.archdaily.com.br/br/784336/a- http://www.vidjaya.com.br/unicapital/Cad-EngCivil- Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual da Instituição, você encontra a obra na íntegra. Conteúdo: DESENHO TÉCNICO ARQUITETÔNICO Aline Cristiane Scheibe Atividades à mão livre Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: � Identificar os desenhos à mão livre como ferramentas do processo criativo. � Reconhecer os princípios do desenho à mão livre. � Reproduzir desenhos de linhas à mão livre. Introdução Neste capítulo, você vai estudar como o desenho à mão livre pode auxiliar na prática de representação gráfica, além de compreender que o desenho não é apenas uma expressão artística, mas também uma ferramenta que permite explorar e desenvolver ideias e projetos. Relação entre desenho e processo criativo Considerando todos os avanços constantes das tecnologias de representação gráfica, o desenho à mão livre ainda é a forma mais intuitiva de registrar algo que observamos, ideias ou experiências. O desenho não é apenas uma expressão artística, é também uma ferramenta que permite explorar e desenvolver suas ideias e projetos. Dessa forma, você pode perceber que existe uma relação direta entre o desenho e o processo de criação (CHING, 2017). Segundo Ching (2012), o desenho é um processo de ver, imaginar e re- presentar imagens. Por meio do canal sensorial da visão, que é o sentido no qual nos apoiamos para as atividades cotidianas, temos contato com o mundo. O ver colabora na habilidade de desenhar, assim como o desenhar fortalece nossa visão. Todos os dados que percebemos através dos olhos são processados na nossa mente até encontrar um significado, criando, assim, as imagens que representamos ao desenhar. Portanto, o desenhar é mais que uma habilidade, é a construção das imagens que estimulam nossa imaginação, assim como o imaginar alimenta nosso desejo de desenhar. Por fim, o representar, no caso, o desenho, é a forma gráfica que vemos a nossa frente ou imaginamos, um meio natural de expressão. Sendo assim, podemos concluir que o desenhar é um processo dinâmico e criativo capaz de exteriorizar as percepções do mundo visual que nos cerca. Na arquitetura e na engenharia, o desenho à mão livre, croqui ou esboço é um dos mais importantes instrumentos para a habilidade de visualização, pois permite, de maneira rápida, a troca ideias com outros membros da equipe de projeto (GIESECKE et al., 2002). Durante o projeto, o desenho pode serutilizado tanto para mostrar algo que já existe como para apresentar ou desenvolver uma ideia, desde o início até a proposta final (CHING, 2012). Fundamentos do desenho à mão livre Para você aprender a desenhar e utilizar o desenho de forma eficiente em seus projetos, são necessários alguns conhecimentos e habilidades fundamentais, como traçar linhas de espessuras diferentes e desenhar formatos diversos. Uma das informações que você precisa saber refere-se aos materiais exis- tentes para desenho. A principal vantagem do desenho à mão livre é que ele requer apenas lápis, papel e borracha, ou seja, folhas normais ou quadriculadas, cadernos ou blocos são úteis para tarefas de campo. Existem também diversos tipos de canetas esferográficas, hidrográficas e marcadores. É preciso que você escolha o tipo ideal, que melhor se adapte ao seu objetivo. As lapiseiras são as mais utilizadas, e são fabricadas para grafites de 0,3 mm, 0,5 mm, 0,7 mm e 0,9 mm. Cada espessura é utilizada para o tipo de linha que você desejar fazer. Lápis comuns também são eficientes, baratos e facilitam o traçado de linhas espessas ou finas, de acordo com o modo como forem apontados (GIESECKE et al., 2002). Na Figura 1, você pode observar alguns tipos de lápis e lapiseiras de desenho. Atividades à mão livre2 Figura 1. Lapiseiras e lápis para desenho. Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 55). Na Figura 2, você pode ver a classificação dos grafites e seus usos. Para esboços à mão livre, são indicados, na maioria das vezes, os tipos F, HB, B e 2B. (GIESECKE et al., 2002) Figura 2. Classificação dos grafites. Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 56). Você pode experimentar diversos instrumentos para poder perceber que cada um atribuirá características específicas ao seu desenho. Com uma caneta ou lapiseira de ponta fina você será capaz de traçar linhas finas e detalhes, 3Atividades à mão livre já com um lápis ou marcador de ponta grossa, o traço será mais abrangente e tende a omitir os detalhes. Você precisa saber também que a qualidade do traço à mão livre é determinada pela dureza do grafite e pela quantidade de pressão aplicada sobre o papel. Ao desenhar traços firmes e regulares, é interessante que você não apoie a mão na superfície do desenho, o lápis deve ser segurado em posição relaxada, se você segurar com muita força, causará fadiga nas mãos. Com o movimento do pulso e braço você conseguirá traços mais longos e contínuos, utilize o pulso, o cotovelo e o ombro como pontos de articulação (YEE, 2016). Desenhando linhas e formatos Segundo Ching (2017), o desenho à mão livre é composto por linhas ou uma combinação de linhas e tons. A linha, no entanto, é o elemento individual principal, capaz de uma ampla variedade de expressões. Ela pode representar uma diversidade de materiais (duros ou macios), além de ser leve ou pesada, curva ou reta, marcante ou insegura. A linha, em um desenho à mão livre ou mesmo em um desenho técnico, tem sempre um significado próprio. Os desenhistas e arquitetos usam em larguras e estilos diferentes para indicar seu significado. Assim, quando a pessoa lê um desenho, de acordo com o estilo da linha, pode entender se ela é visível ou invisível, se representa um eixo ou se serve para apresentar informações dimensionais. Caso elas não tenham nenhuma distinção, os desenhos podem se transformar em uma confusão de linhas. Para que seus desenhos fiquem claros, faça o contraste entre larguras de linhas distintas. Todas as linhas, exceto as de construção, devem ser nítidas e escuras. As linhas de construção devem ser muito claras, de modo que não sejam visíveis (ou fiquem pouco visíveis) em desenhos completos ou acabados (GIESECKE et al., 2002). Na Figura 3 é possível observar algumas variações de linhas. Atividades à mão livre4 Figura 3. Tipos de linhas. Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 57). Tendo como elemento base a linha, é possível retratar as arestas e os con- tornos dos objetos que observamos no espaço. Estabelecendo esses limites, a linha define um formato, que estabelece a figura e organiza a composição do desenho. Os contornos são o que separam uma coisa da outra, criam as imagens no espaço visual, circunscrevem os objetos e definem os seus limites externos, descrevendo, assim, a sua forma (CHING, 2012). Você pode utilizar o desenho de contornos como uma estratégia para dese- nhar a partir da observação, e conseguirá uma correspondência mais precisa entre o olho que segue as arestas de uma forma e sua mão, que desenha as linhas que representam essas arestas. 5Atividades à mão livre Na Figura 4 você pode observar o passo a passo, com três métodos, para a construção de uma circunferência com base em pontos e linhas, essa circunferência poderia ser o contorno de uma bola de futebol, por exemplo. Figura 4. Desenho de circunferência. Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 60). Atividades à mão livre6 Desenhos de observação De acordo com Ching (2012), apesar da percepção ser algo subjetivo, a visão é o sentido mais importante para captarmos as informações do ambiente. A observação nos permite perceber as superfícies, as texturas, traçar o contorno dos objetos e explorar os espaços. Os desenhos à mão livre não têm uma escala definida, pois são feitos por meio das proporções a olho e com o uso de algumas técnicas que podem ser utilizadas para facilitar o desenho, conhecidas como técnicas de visualização. Para o desenho de observação, é possível construir uma espécie de visor, em que se corta um retângulo de 8 x 10 cm no meio de uma folha de papelão de 21 x 29,7 cm (formato A4) cinza escuro ou preta. Depois, divide-se esta abertura ao meio, na vertical e na horizontal, com dois fios escuros fixos com fita adesiva. Este visor pode ajudar você a compor uma vista, estimar a posição e a direção dos contornos do seu desenho. Você deverá olhar por meio da abertura apenas com um olho para visualizar efetivamente a imagem (Figura 5) (CHING, 2012). Outra técnica disponível é utilização do comprimento do lápis ou lapiseira como dispositivo de observação e, principalmente, para definir a medida ou proporção. Você deve segurar o lápis com o braço estendido, paralelamente aos seus olhos e perpendicular à sua linha de visão, assim, você consegue calcular distâncias relativas e o ângulo das linhas do ambiente observado (Figura 5) (CHING, 2012). 7Atividades à mão livre Figura 5. Técnicas de visualização. Fonte: Ching (2012, p. 29). Contudo, você não precisa se preocupar tanto com as técnicas, elas são apenas dicas que podem facilitar seu aprendizado. Com tempo e prática, você irá desenvolver a habilidade de medir uma forma e estimar relações com seus próprios olhos, que guardará na mente como se fosse uma régua de medição imaginária, com base em um dos aspectos da forma do ambiente ou objeto a ser desenhado. Cada um desenvolve um estilo pessoal de desenhar, sem o uso de dispositivos externos como o lápis e o visor. Atividades à mão livre8 O desenho de observação ajuda sua capacidade de reter memórias visuais e ampliar seu vocabulário de desenho. Desenhe algo do seu interesse, o desenho de obser- vação é mais gratificante quando se desenha algo com algum significado pessoal. Para desenhos de arquitetura é possível incluir temas relativos a espaços internos e externos, públicos ou privados, sequências espaciais e padrões urbanos. É possível, também, incluir estudos de proporção, escala, iluminação e cor, além de inúmeras outras características que contribuem para o caráter de um lugar. O mais importante, porém, é observar a arquitetura em relação à paisagem onde está inserida (CHING, 2017). 1. O desenho à mão livre ainda é a forma mais intuitiva de registrar algo que observamos, ideias ou experiências. Assim, o desenho não é apenas uma expressão artística, é também uma ferramenta que permite explorar e desenvolver suas ideias e projetos. Qual elemento pode ser considerado essencial para a construção deum desenho? a) A forma. b) O contorno. c) O objeto. d) A linha. e) A representação gráfica. 2. Segundo Ching (2012), o desenho é um processo de ver, imaginar e representar imagens. Qual meio utilizamos para perceber o objeto ou ambiente a ser desenhado? a) Imaginação. b) Atividades cotidianas. c) Visão. d) Contato. e) Habilidade de desenhar. 3. A principal vantagem do desenho à mão livre é que ele requer materiais simples, como lápis, lapiseira, caneta, papel e borracha. É preciso apenas que você escolha o tipo ideal, que melhor se adapte ao seu objetivo. Contudo, a qualidade do traço será determinada pela: a) superfície do desenho. b) dureza do grafite e pressão aplicada sobre o papel. c) caneta ou lapiseira. d) linha fina. e) fadiga nas mãos. 4. A linha em um desenho à mão livre, ou em um desenho técnico, tem sempre um significado próprio, para isso precisamos distinguir uma em relação à outra, por meio de contrastes de: a) aresta e contorno. b) linha e formato. c) visível ou invisível. d) largura e estilo. e) observação. 9Atividades à mão livre 5. Para o desenho de observação, é possível fazer uso de técnicas de visualização que irão facilitar a construção do desenho. Quais são essas técnicas? a) Habilidade de medir uma forma com os próprios olhos. b) Construir um visor e utilizar o comprimento do lápis. c) Régua de medição imaginária. d) Tempo e prática. e) Traçar o contorno dos objetos. CHING, F. D. K. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017. GIESECKE, F. E. et al. Comunicação gráfica moderna. Porto Alegre: Bookman, 2002. YEE, R. Desenho arquitetônico: um compêndio visual de tipos e métodos. 4. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2016. Leituras recomendadas BORNANCINI, J. C. M.; PETZOLD, N. I; ORLANDI JÚNIOR, H. Desenho Técnico Básico: fundamentos teóricos e exercícios à mão livre. 4. ed. Porto Alegre: Sulina,1987. BOWKETT, S. Archidoodle: o livro de esboços do arquiteto. São Paulo: GG Brasil, 2015. LEGGITT, J. Desenho de arquitetura: técnicas e atalhos que usam tecnologia. Porto Alegre: Bookman, 2004. Atividades à mão livre10 Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual da Instituição, você encontra a obra na íntegra. Conteúdo: DESENHO DE PERSPECTIVA Gabriela Côrtes Austria Perspectiva cônica Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: � Reconhecer o método da projeção cônica. � Identificar perspectivas de um, dois e três pontos de fuga. � Analisar as aplicações e os usos das perspectivas cônicas. Introdução As perspectivas cônicas são o tipo de perspectiva que mais se aproximam ao olho humano, porque, diferente das perspectivas paralelas oblíquas e ortogonais, nas quais as linhas de projeção se mantêm paralelas entre si, as linhas de projeção convergem para um ponto finito, que é o olho do observador. Nesse tipo de projeção, os objetos vão diminuindo de tamanho à medida que se afastam do ponto fixo no espaço que é o observador, fazendo a perspectiva cônica ser a perspectiva que mais se aproxima da realidade. Neste capítulo, você vai compreender o método de projeção cônica os tipos de perspectivas que o método gera (um, dois e três pontos de fuga [PF]), além de analisar exemplos de aplicação e usos da perspectiva cônica. Método da projeção cônica A perspectiva cônica pode ser descrita como a arte de representar objetos e espaços tridimensionais em uma superfície plana bidimensional (o plano do desenho) por meio de linhas que convergem conforme retrocedem na profundidade do desenho (CHING, 2012). A perspectiva cônica pertence ao método de projeção cônica. As projeções cônicas são diferentes das projeções paralelas (ou cilíndricas), pois as linhas ou arestas dos objetos da perspectiva cônica convergem em direção aos PF, ao passo que nas projeções paralelas as arestas dos objetos permanecem paralelas entre si. De uma forma mais simples, pode-se dizer que na projeção cônica as linhas de projeção, que se estendem a partir de todos os pontos do objeto até o olho do observador, formam um cone de raios (GIESECKE et al., 2002); por isso o nome de perspectiva cônica. A perspectiva cônica oferece uma visão ótica muito mais próxima da realidade e da visão do espectador, quando comparada aos desenhos de vistas múltiplas ou às perspectivas paralelas, que apresentam um tipo de visão mais mecânica e objetiva. Esse espectador olha a partir de um ponto específico no espaço em uma direção específica (CHING, 2012). A Figura 1 representa o método de projeção das projeções cônicas, demonstrando um objeto, as linhas de projeção convergindo, o plano de projeção e um observador em um ponto finito. Figura 1. Método das projeções cônicas no qual as linhas de projeção convergem em direção a um ponto finito, que é o olho do observador. Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 157). As perspectivas cônicas são válidas apenas para a visão monocular. O desenho em perspectiva pressupõe que o espectador veja com um único olho, mas quase nunca vemos algo desta maneira. Mesmo com a cabeça fixa, vemos com os dois olhos, que estão constantemente em movimento, examinando objetos e o entorno, alternando sucessivamente os ambientes. Por meio desta constante varredura ocular, construímos dados experimentais que a mente manipula e processa para formar nossa percepção e nosso entendimento do mundo visual. Sendo assim, perspectivas cônicas apenas conseguem se aproximar da maneira complexa como os olhos efetivamente funcionam (CHING, 2012, p. 223). Segundo Ching (2012), as perspectivas cônicas possuem alguns elementos para a sua composição, conforme você verá a seguir. Perspectiva cônica2 � Ponto de observação (PO): é o ponto fixo no espaço que representa o olho do observador (CHING, 2012). � Linha de visão: qualquer uma das linhas de projeção estendidas do ponto de observação até os pontos de objeto (CHING, 2012). Também são chamadas de linhas de projeção. � Eixo central de visão (ECV): linha referente ao direcionamento para o qual o observador está olhando (CHING, 2012). � Cone de visão: elemento que serve de guia para verificar quais são os elementos incluídos no desenho da perspectiva, pois define os limites. É o cone formado a partir das linhas de visão, que vão desde o ponto do observador até o objeto, formando um ângulo de 30º com um eixo central de visão. Em um cone de visão normal, pressupõe- -se que haja 60º, nos quais os principais aspectos dos objetos estão posicionados. Até 90º aceita-se como cone de visão para elementos periféricos (CHING, 2012). A Figura 2 representa o cone de visão a partir do olho do observador. Figura 2. Exemplo de cone de visão a partir do olho do observador. Fonte: Ching (2012, p. 234). 3Perspectiva cônica � Plano do desenho (PD): é o mesmo que o plano de projeção, ou seja, é um plano transparente no qual a imagem do objeto é projetada. Esse plano secciona o cone de visão e é sempre perpendicular ao eixo cen- tral de visão. O PD é vertical e o eixo central de visão é horizontal (CHING, 2012). � Centro de visão (CV): ponto sobre a linha do horizonte no qual se cruzam o eixo central de visão e o plano do desenho (CHING, 2012). � Linha do horizonte (LH): linha horizontal que representa a interseção entre o plano do desenho e o plano horizontal que passa pelo ponto de observação. A linha do horizonte representa a altura do nível dos olhos do observador (CHING, 2012). � Plano base (PB): é um plano horizontal no qual, geralmente, se encontra o observador. É um plano de referência a partir do qual as alturas podem ser medidas para a execução da perspectiva cônica (CHING, 2012). � Linha de terra (LT): é a interseção entre o plano-base e o plano do desenho, representado por uma linha horizontal (CHING, 2012). � PF: ponto para o qual umconjunto de linhas ou retas paralelas con- vergem em uma perspectiva cônica. Há uma regra para a convergência das linhas: cada conjunto de retas paralelas irá convergir para seu próprio PF. Os elementos da perspectiva cônica estão representados na Figura 3. “Um conjunto de retas paralelas consiste apenas naquelas que são paralelas entre si. Se observarmos um cubo, por exemplo, percebemos que suas arestas compreendem três conjuntos principais de retas paralelas: um conjunto de retas verticais paralelas ao eixo X e dois conjuntos de retas horizontais perpendiculares entre si e paralelas aos eixos Y e Z” (CHING, 2012, p. 238). Perspectiva cônica4 Figura 3. Elementos de uma perspectiva cônica. Fonte: Adaptada de Ching (2012, p. 235). Agora que você já compreendeu sobre as projeções cônicas e seus elementos, verá cada tipo de perspectiva gerado por essa projeção, que são as perspectivas com um, dois e até três PF. Perspectivas cônicas de um, dois e três pontos de fuga As perspectivas cônicas estão classificadas de acordo com a quantidade de PF que possuem e dependem de como o objeto está posicionado em relação ao PD ou plano de projeção. Se o objeto estiver com uma face paralela ao plano de projeção, por exemplo, será necessário somente um PF. Se o objeto estiver formando um ângulo com o plano de projeção, mas com as arestas verticais paralelas ao PD, serão necessários dois PF. Se o objeto estiver de uma forma que nenhuma de suas arestas esteja paralela ao PD, serão necessários três PF (GIESECKE et al., 2002). 5Perspectiva cônica Perspectiva cônica de um ponto de fuga Para exemplificar a perspectiva com um PF, utilizaremos um objeto simples. Pense em um cubo com uma das suas faces paralelas ao plano de projeção. Nesse caso, temos o ECV perpendicular a uma das faces do cubo e suas retas ou arestas verticais ficam paralelas ao PD, permanecendo verticais na perspectiva. As arestas que são horizontais e paralelas em relação ao plano de projeção ou PD e perpendiculares ao ECV, permanecem horizontais na perspectiva. Já as arestas paralelas ao ECV, convergem em direção ao CV. Esse ponto é o que chamamos de PF (CHING, 2017). Assim, temos uma perspectiva com um PF, conforme o exemplo da Figura 4. Figura 4. Perspectiva cônica de um PF e seus elementos (observador, PD, objeto, LH e PF). Fonte: Ching (2017, p. 121). Segundo Ching (2017, p. 122), o sistema de perspectiva com um PF tem a seguinte relação com os três eixos principais: O sistema de perspectiva com um ponto de fuga baseia-se na ideia de que dois dos três principais eixos – um vertical e outro horizontal – são paralelos ao plano do desenho. Todas as retas paralelas a estes eixos também são paralelas ao plano do desenho (PD), portanto, permanecem com sua orientação real e não parecem convergir. Por esta razão, a perspectiva com um ponto de fuga também é conhecida como perspectiva paralela. O terceiro eixo principal é horizontal, perpendicular ao plano do desenho (PD) e paralelo ao eixo central de visão (ECV). Todas as retas paralelas a este eixo convergem para a linha do horizonte, no centro de visão (CV). Este é o ponto de fuga específico da perspectiva com um ponto de fuga. Perspectiva cônica6 Para desenhar na perspectiva cônica com um PF, você deve orientar o objeto em questão de forma que uma das faces fique paralela ao plano de projeção ou PD. As demais faces principais do objeto ficarão perpendiculares em relação ao PD, e as suas linhas irão convergir em direção ao único PF do desenho (GIESECKE et al., 2002). O link e o código a seguir contêm um vídeo mos- trando como a perspectiva com um ponto de fuga também pode auxiliar o cinema. No vídeo há várias cenas de filmes do cineasta Stanley Kubrick, em que ele utilizou essa perspectiva. https://goo.gl/GtSt8 Link Perspectiva cônica de dois pontos de fuga Para compreender a perspectiva cônica com dois PF, imagine um cubo colo- cado obliquamente em relação ao ponto do observador, mas mantendo o ECV horizontal. Nesse caso, as arestas verticais continuarão verticais e as retas horizontais que estão oblíquas ao PD irão convergir. Como são dois conjuntos de retas horizontais, cada conjunto converge para um PF diferente. Assim, temos uma perspectiva com dois PF (CHING, 2017), conforme o exemplo da Figura 5. Na prática Veja em realidade aumentada o sistema de perspectiva com um ponto de fuga. Aponte para o QR code ou acesse o link https://goo.gl/xFEL9U para ver o recurso. 7Perspectiva cônica Figura 5. Perspectiva cônica de dois PF e seus elementos (observador, PD, objeto, LH e PF). Fonte: Ching (2017, p. 121). Para Ching (2017, p. 129), o sistema de perspectiva com dois PF tem a seguinte relação com os três eixos principais: O sistema de perspectiva com dois pontos de fuga parte do pressuposto de que o eixo central de visão do observador é horizontal e o plano do desenho (PD) é vertical. O principal eixo vertical é paralelo ao plano do desenho, e todas as retas paralelas a ele permanecem verticais e paralelas no desenho em perspectiva. Contudo, os dois eixos horizontais principais passam a ser oblíquos ao plano do desenho. Todas as retas paralelas a estes eixos parecem, assim, convergir para dois pontos de fuga na linha do horizonte (LH), sendo um conjunto à esquerda e outro à direita. Estes são os dois pontos da perspectiva denominados de pontos de fuga. Veja um exemplo de perspectiva de dois PF na Figura 6. Perspectiva cônica8 Figura 6. Perspectiva cônica de dois PF. Fonte: Ching (2017, p. 129). Uma perspectiva cônica com dois PF pode ser desenhada da seguinte forma: coloque o objeto de forma que suas arestas verticais se mantenham verticais e, assim, não contenham PF. As demais arestas, nas outras duas direções, terão PF, cada conjunto, convergindo para um PF diferente (GIESECKE et al., 2002). Existem algumas variáveis nas perspectivas cônicas que estão relacionadas ao ponto de vista do observador. Dependendo de como o observador se movi- menta, para cima ou para baixo, para esquerda ou para a direita, para frente ou para trás, o ponto de vista muda, e a perspectiva fica diferente, evidencia planos distintos e dá ênfases diferentes ao objeto. Essas variáveis são a altura do observador, a distância do observador em relação ao objeto e o ângulo de visão (relacionado à posição do objeto). Em seguida, você verá como a altura do observador pode interferir na visualização do objeto (CHING, 2017). A altura do observador define como o objeto será visto: de cima, de baixo ou no nível normal do observador, o que significa que a LH se move junto, conforme o observador se move para cima ou para baixo. Quando temos uma 9Perspectiva cônica perspectiva no nível normal, o ponto de vista do observador está na altura de uma pessoa em pé. Quando vemos um objeto de baixo, enxergamos os seus planos inferiores, ou seja, a LH está abaixo do objeto e o observador também. Quando vemos um objeto desde cima, enxergamos os planos de cobertura ou faces superiores, o que significa que a LH está acima do objeto, assim como o ponto de vista do observador (CHING, 2017). Veja os exemplos na Figura 7 para sua melhor compreensão. Figura 7. Perspectiva cônica de dois PF com diferentes alturas do ponto de vista do observador. Fonte: Ching (2017, p. 115). Perspectiva cônica de três pontos de fuga A partir do posicionamento do cubo com dois PF, você o pode manipular para poder visualizar três PF. Imagine o cubo suspenso em uma das suas extremi- dades em relação ao PB, ou deslocando-se o ECV para cima ou para baixo, dessa forma, tem-se os três conjuntos de arestas oblíquos ao PD ou plano de projeção, que parecem convergirem em três PF distintos. Esses são os PF da perspectiva (CHING, 2017), conforme exemplo da Figura 8. Perspectiva cônica10 Figura 8. Perspectiva cônica de três PF e seus elementos (observador, PD, objeto, LH e PF). Fonte: Ching (2017, p. 121). Para desenhar uma perspectiva com trêsPF, o objeto é posicionado de forma que nenhuma de suas arestas seja paralela ao PD ou plano de projeção. Cada conjunto de arestas paralelas entre si tem um PF distinto e, nesse caso, utilize um PD que seja quase perpendicular à linha de centro do cone das linhas de projeção (GIESECKE et al., 2002). Esse tipo de perspectiva é o mais difícil de ser desenhado, conforme você pode ver no exemplo na Figura 9. 11Perspectiva cônica Figura 9. Perspectiva cônica de três PF e sua complexidade. Fonte: Giesecke et al. (2002, p. 174). As perspectivas cônicas, assim como as isométricas, podem ser geradas facilmente em programas do tipo CAD a partir de modelos 3D (GIESECKE et al., 2002). Perspectiva cônica12 Aplicações e usos das perspectivas cônicas Os usos e as aplicações das perspectivas cônicas são diversos. As perspectivas cônicas, em geral, são mais utilizadas que as perspectivas isométricas para a representação de projetos arquitetônicos. Vemos as perspectivas cônicas a todo momento por meio dos nossos olhos no nosso dia a dia no ambiente em que vivemos. Uma das utilizações das perspectivas de um PF é para a representação de volumes, pois é possível visualizar de forma clara as três faces limítrofes (ver Figura 10), conferindo uma sensação de fechamento. Em geral, é utilizada para representação de paisagens urbanas (ver Figura 11), jardins, pátios, colunatas em sequência e espaços fechados (ver Figura 12). Um PF central também traz a ideia de atrair a atenção do observador e enfatizar combinações de eixos e simetrias no espaço (CHING, 2012). Figura 10. Representação de volumes em perspectiva cônica com um PF. Fonte: Shmitt Maria/Shutterstock.com. 13Perspectiva cônica Figura 11. Representação de paisagem urbana em perspectiva cônica com um PF. Fonte: SAHAS2015/Shutterstock.com. Figura 12. Representação de espaços fechados (cozinha) em perspectiva cônica com um PF. Fonte: drpnncpptak/Shutterstock.com. Perspectiva cônica14 “Fotografias também mostram perspectivas cônicas. Perspectivas cônicas são impor- tantes na arquitetura, no desenho industrial e em ilustrações” (GIESECKE et al., 2002, p. 171). A Figura 13 mostra a representação dessa perspectiva em uma foto. Figura 13. Fotografia do Brooklyn, em Nova Iorque, representando uma perspectiva cônica com um PF. Fonte: ESB Professional/Shutterstock.com. As perspectivas de dois PF são as mais conhecidas e mais utilizadas na área da arquitetura. Conforme Ching (2012, p. 261), “[...] a perspectiva com dois pontos de fuga é provavelmente a mais utilizada entre os três tipos de perspectivas cônicas”. Para Giesecke et al. (2002), as perspectivas cônicas com dois PF são bastante utilizadas e adequadas para representar edifícios e grandes estruturas civis, por exemplo, represas e pontes. Observe a aplicação da perspectiva com dois PF na Figura 14. 15Perspectiva cônica Figura 14. Representação de uma edificação em perspectiva cônica com dois PF. Fonte: Yurii Andreichyn/Shutterstock.com. Já as perspectivas de três PF são as mais difíceis de serem construídas à mão. Porém, são facilmente construídas em softwares de modelos 3D. Em geral, os softwares constroem perspectivas isométricas ou cônicas. Quando realizamos perspectivas cônicas nos softwares, a maioria delas contém dois ou três PF. Você pode visualizar o exemplo de um espaço urbano utilizando três PF. Na prática Veja em realidade aumentada o sistema de perspectiva com três pontos de fuga. Aponte para o QR code ou acesse o link https://goo.gl/xFEL9U para ver o recurso. Perspectiva cônica16 Você viu alguns exemplos de aplicações (lembre-se que existem inúmeras formas) das perspectivas cônicas de um, dois e três PF. Cada uma dessas perspectivas tem o seu método de construção, e existem diferentes maneiras de medições e execução dessas perspectivas. É importante que você saiba diferenciá-las e identifica-las em relação à quantidade de PF. Além disso, lembre-se que esse tipo de perspectiva é o mais próximo da nossa realidade e um dos mais utilizados para representações de espaços interiores e espaços exteriores. CHING, F. D. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. CHING, F. D. K. Representação Gráfica em Arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017. GIESECKE, F. E. et al. Comunicação Gráfica Moderna. Porto Alegre: Bookman, 2002. Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun- cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. 17Perspectiva cônica Capa Ruptura e destruição dos modelos universais A ruptura dos modelos universais Utopias, tecnologia e a arquitetura experimental A desconstrução e suas possibilidades metodológicas A desconstrução da forma DA_U2_C05 DA_U2_C06