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DESIGN E NOVAS MÍDIAS AULA 4 Profª Fabiane Alves de Lima 2 CONVERSA INICIAL Até aqui, você já recebeu uma grande quantidade de informações e está quase habilitado a desenvolver os seus próprios produtos interativos – quase! Uma vez que temos estabelecido todo o conjunto de requisitos para dar início ao nosso projeto, definidos nosso escopo e a estrutura de navegação, estamos prontos para montar o esqueleto e, finalmente, dar uma “cara” definitiva ao nosso produto digital. Todo o processo em cinco etapas que vimos na aula anterior descreve essa atividade do designer, que vai do projeto conceitual ao produto final propriamente dito. Mas o que permite ao designer percorrer toda essa trajetória e ir do conceito ao produto, passando pela avaliação com os usuários, é a prototipação ou prototipagem. Nesta aula, estudaremos as várias formas de se criar protótipos para interações digitais, os seus vários graus de complexidade e as aplicações de cada um deles nas diferentes fases de desenvolvimento. Também veremos a sua importância no momento em que precisamos validar esses designs junto aos usuários, afinal são eles – e a satisfação que eles obtêm da interação com o nosso produto – o objetivo do nosso trabalho como projetistas. CONTEXTUALIZANDO A essa altura dos seus estudos, já deve ter ficado claro para você que o processo de design de um produto digital evolui em ciclos iterativos interdependentes. Conforme avaliamos cada design junto aos usuários em cada uma das etapas de criação, podemos avançar no desenvolvimento dessa interação, polindo-o progressivamente até que ele possa estar pronto para ser lançado no mercado e usado pelo público que queremos atingir. Se esperamos para validar a interação com os nossos usuários somente quando a peça estiver pronta, podemos deixar passar muitas coisas que, estando diretamente envolvidos na produção, podem não ser tão evidentes a nós. E, acredite: isso dá a maior dor de cabeça! Mas, se fazemos validações constantes do produto junto ao nosso público-alvo desde a sua gênese, diminuímos as chances de ter surpresas desagradáveis no momento em que pensamos que estamos concluindo o projeto. No entanto, para que possamos 3 fazer essa validação junto aos usuários, não é necessário que tenhamos em mãos o produto finalizado. As ferramentas e os meios de prototipação que vamos apresentar aqui, bem como as formas de avaliação e validação, são algumas das habilidades mais cobiçadas pelos designers no mercado atualmente. Você terá acesso aos diferentes tipos de atividades dentro da prototipação e, ao final desta aula, estará pronto para desenvolver os seus próprios protótipos para produtos digitais. TEMA 1 – PROTOTIPAGEM Geralmente, quando pensamos em prototipagem no design, lembramos daqueles modelos feitos em clay – uma espécie de massa de modelar – ou ainda das maquetes que permitem a engenheiros e arquitetos terem uma noção mais clara do que visam construir. No caso do design digital, nosso objetivo final não é exatamente construir um modelo físico do nosso produto, ainda que boa parte dessa construção possa ocorrer no mundo analógico. Porém, tanto os modelos em clay quanto os protótipos puramente digitais servem a um mesmo propósito: possibilitar “uma representação limitada de um design que permite aos usuários interagir com ele e explorar a sua conveniência” (Preece; Rogers; Sharp, 2013, p. 261). A verdade é que, dado que os protótipos podem ter uma ampla variedade de graus de complexidade, a princípio eles podem ser qualquer coisa entre alguns rabiscos em uma cartolina até uma simulação feita com softwares apropriados que emulam com grande fidelidade aquela que pode ser a versão final do produto desenvolvido. O que determina esse grau de fidelidade é justamente o grau de semelhança do protótipo com o produto final (Babich, 2017). Esses dispositivos facilitam a comunicação das ideias entre os diferentes membros da equipe e permitem testar com rapidez algumas das ideias geradas. Protótipos respondem a questões e fornecem suporte aos designers para a escolha de uma dentre as várias opções. Portanto, servem para vários fins: por exemplo, testar a viabilidade técnica de uma ideia, esclarecer alguns requisitos vagos, realizar alguns testes com usuários e avaliações, ou verificar certo como que se tomou no design é compatível com o resto do desenvolvimento do sistema. ter um desses fins como seu propósito irá influenciar o tipo de propósito que você irá construir. (Preece; Rogers; Sharp, 2013, p. 261) 4 1.1 Protótipos no design conceitual Como você deve ter notado, os protótipos podem ser usados nas mais diversas fases da produção. Dado que seu objetivo é testar o resultado do trabalho enquanto ele está sendo feito, eles servem para avaliar as ideias conforme elas forem surgindo e responder a questões projetuais. Diferentes tipos de protótipos respondem a questões diferentes e podem ser usados em momentos distintos do processo, inclusive ajudando os projetistas a identificar aquelas ideias tecnicamente inviáveis. Protótipos de baixa fidelidade em geral são usados desde muito cedo no processo de design, enquanto os de alta fidelidade costumam ser usados mais tarde. Note que os protótipos de baixa fidelidade não são usados no momento de se decidir como a interface será ou que menus e pictogramas ela terá, ainda que incluamos neles alguns detalhes mínimos – apenas o suficiente para que consigamos fazer os usuários interagirem com eles. Cenários de uso, por sua vez, podem também ser bastante úteis. Com base neles, retratados em storyboards, podemos inferir os rumos do projeto – será que as pessoas utilizarão o produto da forma como planejamos? Será que o cenário que elegemos é apropriado à realização da tarefa que propomos? – e também esboçar as suas possibilidades. Apoiados nesses protótipos mais simples, podemos fazer uso de modelos conceituais que nos ajudem a selecionar os designs mais apropriados. Com eles, podemos estruturar os processos do sistema a ser desenvolvido de forma clara, considerando os caminhos e formatos do ambiente virtual por onde o usuário vai passar. 1.2 Protótipos de baixa fidelidade Os protótipos de baixa fidelidade são os mais distantes da ideia final proposta. Eles podem ser feitos de papel e, no caso de um produto digital que também tenha uma “encarnação física” – um console de videogame, um novo modelo de smartwatch etc. –, podem até mesmo ser feitos em madeira esculpida. Esses protótipos são úteis justamente pela simplicidade e pela possibilidade de rápida produção e servem para a exploração de ideias alternativas e também para investigar cenários de uso. 5 Figura 1 – Protótipos de baixa fidelidade são rápidos e baratos de produzir Crédito: Chaosamran_Studio/Shutterstock. Protótipos de baixa fidelidade podem ser de muitos tipos, e a seguir exploraremos alguns deles: ● Storyboards: como nos storyboards para cinema e audiovisual, os storyboards aplicados ao desenvolvimento de produtos digitais servem à exploração de cenários de uso, mostrando como um usuário progride na realização de uma determinada tarefa. Eles podem consistir em uma série de telas que o usuário percorre em uma interface gráfica ou mesmo em cenas, demonstrando o uso prático de um produto no mundo real. ● Esboços: nessa modalidade de prototipação de baixa fidelidade, os esboços servem para representar ações e possibilidades dentro da interface – botões, formulários, ícones e caixas de diálogo. Usados junto aos storyboards, eles também podem representar pessoas, objetos e até mesmo ações do mundo real. ● Fichas: são provavelmente o método de prototipação de baixa fidelidade favorito de dez entre dez designers digitais. Elas representam cada uma das telas ou elementos da tarefaa ser realizada pelo usuário. Nas avaliações em que o usuário está presente, podemos usar essas fichas para simular a trajetória dele na interface, alternando esses cartões 6 conforme as escolhas que o usuário faz enquanto interage com eles. Existem muitos modelos prontos de fichas desse tipo que podem ser usados em projetos de produtos interativos. ● Em software: ainda que em geral os protótipos em software costumem ter mais similaridade ao produto final, é possível criar interações simples no meio digital que possam simular as interações possíveis dos usuários com o sistema. Esses protótipos simples não precisam ser funcionais, e pode haver um simulador humano na outra ponta simulando as respostas do sistema diante das ações desempenhadas dentro dele. Alguns autores classificam esse tipo de protótipo como de média fidelidade. TEMA 2 – PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE Enquanto os protótipos de baixa e média fidelidades buscam auxiliar designers e projetistas a formarem uma visão mais palpável do produto que estão desenvolvendo, os protótipos de alta fidelidade, como o nome já implica, aproximam-se muito mais do produto acabado. Antigamente, esse tipo de prototipagem era mais difícil de se realizar e era feito em ferramentas visuais de programação, como a suíte do Visual Basic, da Microsoft. Alguns autores argumentavam contra uso de protótipos de alta fidelidade, dado que até alguns anos atrás eles levavam tempo considerável para serem construídos e podiam elevar as expectativas de desenvolvedores e usuários em relação ao produto final. Ao longo da última década, no entanto, várias ferramentas dedicadas especificamente à prototipagem de produtos digitais foram lançadas no mercado. A grande maioria dessas novas ferramentas é gratuita e acessível e permite a qualquer um com o mínimo de experiência no uso de softwares de edição gráfica montar o seu protótipo. 7 Figura 2 – Protótipos de alta fidelidade podem ser confundidos com a versão final do sistema Créditos: AlexanderTrou/ Shutterstock. 2.1 Vantagens e desvantagens Devido à facilidade atual de se criar protótipos de alta fidelidade, designers podem se sentir tentados a, logo de início, fazer uso deles. No entanto, é preciso estar atento às diferentes aplicações desses diferentes tipos de prototipagem. Isso é importante porque muitas vezes podemos ser levados a perder muito tempo detalhando nosso protótipo de alta-fidelidade, deixando passar erros que poderiam ser detectados em uma "encarnação" mais simples da interação que estamos projetando. Entre as vantagens dos protótipos de alta fidelidade sobre os de baixa fidelidade, está a possibilidade de simular a funcionalidade e as interações completas do produto, permitindo que o usuário sozinho possa testá-lo sem a intermediação de um projetista. Com protótipos de alta fidelidade, também podemos fazer demonstrações claras do funcionamento do produto, podendo usá-los em apresentações e provas de conceito quando, por exemplo, uma empresa ou startup busca investidores para tornar as suas ideias factíveis. 8 Porém, uma vez que se trata de um desenvolvimento a ser realizado mais tarde no esquema da metodologia da experiência de usuário (Garrett, 2011), os protótipos de alta fidelidade não possuem as vantagens da produção e avaliação rápidas de conceitos de design. Por outro lado, eles facilitam a identificação de erros de interação e não possuem as limitações óbvias das prototipagens mais simples. Isso também pode acarretar algumas dificuldades, como podemos ver a seguir: Um dos perigos de se produzir em protótipos executáveis, isto é, com os quais se pode interagir automaticamente, é o fato de usuários poderem acreditar que ele constitui o próprio sistema. O perigo para os desenvolvedores está na possibilidade de um protótipo poder levá-los a considerar menos alternativas, visto que eles descobriram uma que funciona e que os usuários apreciam. (Preece; Rogers; Sharp, 2013, p. 267) 2.2 Do design à implementação: design patterns Uma vez que o projeto tenha passado pelos ciclos iterativos de produção um número de vezes suficiente para que possa se enquadrar nos requisitos elencados na primeira fase – e tenha produzido protótipos que foram avaliados e aprovados pelos desenvolvedores e, se possível, também por usuários e especialistas, em uma avaliação heurística –, é chegado o momento de reunir todos os conhecimentos produzidos até então para a geração do produto final. Todo esse trabalho é necessário para produzir um produto concreto, livre de falhas (ao menos com o mínimo possível delas), buscando atender as necessidades de projetistas e utilizadores. A prototipação é que nos permite detalhar e concretizar o projeto, possibilitando atravessar o vão que vai do conceito criado até o produto propriamente dito. Produzir um protótipo significa tomar decisões, mesmo que essas decisões sejam revertidas posteriormente diante de um novo dado ou perspectiva. Essas decisões e conhecimentos serão então convertidos em recomendações, princípios e regras que ajudarão a equipe a desenvolver aquele produto específico da forma mais eficaz e eficiente possível. Algumas das grandes empresas de tecnologia que temos hoje têm embutidos em seu processo de produção o uso de design patterns (padrões de design). Frutos da sua extensa experiência no desenvolvimento de produtos digitais, empresas como Google, Apple e Microsoft criaram documentos detalhando de que forma devem ser produzidas aplicações para as suas 9 plataformas. Esses padrões são populares na engenharia de software desde os anos 1990 e buscam criar um vocabulário com soluções simples para tratar de problemas em um determinado contexto. A documentação do Material Design (<http://material.io>) é um exemplo de design pattern, pensada especificamente para construção de interfaces gráficas, tanto dentro do ambiente Android (sistema para smartphones mantido pelo Google) quanto na web que acessamos pelo navegador dos nossos computadores desktop. Esses documentos podem auxiliar jovens designers e estudantes a pensarem na aplicação dessas estruturas de componentes e modelos mentais de interação. TEMA 3 – CONSTRUINDO PROTÓTIPOS – PARTE 1 Conforme já vimos nesta aula, os protótipos de baixa fidelidade são formas rápidas e práticas de testar conceitos de design convertidos em um artefato palpável e possível de interação e avaliação. Neste item, trataremos das técnicas mais comuns de desenvolvimento de protótipos de baixa e média fidelidades: começaremos pelos populares cartões de papel e depois veremos os wireframes clicáveis, demonstrando seus usos e aplicações práticas, conforme alguns dos tipos de abordagem elencados no subitem 1.2 deste material. 3.1 Prototipando em papel É comum que muitos estudantes de Design hoje em dia sejam ansiosos para ir logo ao computador dar forma às suas ideias. O computador nos parece dar resultados aparentemente polidos e bem acabados em pouco tempo, porém o que alguns desses estudantes podem falhar em perceber é que, apesar de o computador nos dar muitas possibilidades criativas, ele também pode coibir nossos processos criativos ao restringi-los ao relativamente pequeno quadro formado pelos limites de sua tela. Os protótipos em papel, por sua vez, podem servir para incluir no processo de desenvolvimento de um novo produto digital todos os interessados envolvidos, e não apenas aqueles familiarizados às linguagens dos computadores. A curva de aprendizagem para uso dos protótipos de papel é muito menor, afinal todo mundo sabe rabiscar — inclusive aqueles que não 10 possuem conhecimentos técnicos para desenvolver protótipos mais detalhados, os quais, ainda assim, podem contribuir com sua experiência como usuários, dando contexto ao design de interação. Muitos escritóriosde design e startups passaram a criar os seus próprios templates para o desenvolvimento de aplicações digitais. Alguns desses templates – que podem incluir esquemas simplificados de componentes de interação ou mesmo dispositivos, como a tela de um celular – podem ser facilmente encontrados na internet. O blog do Marvel, um dos vários aplicativos para criação de protótipos de média e alta fidelidades, disponibiliza alguns templates gratuitamente1. Eles abarcam desde os tamanhos de tela mais comuns em smartphones até as grandes telas de tablets e desktops, passando pelas pequenas telinhas dos smartwatches. Esses templates possuem um grid para facilitar o desenho à mão dos componentes e espaço para tomar notas. No entanto, é muito fácil produzir os seus próprios templates com papel e canetinhas. Não é preciso ter medo de fazer desenhos “feios”: o importante é permitir que as ideias fluam, mesmo que não se enquadrem na telinha em um primeiro momento. Em seguida, tenha em mente que atualmente o principal meio de acesso à internet das pessoas é o celular. Assim, a prioridade precisa ser o design da interface móvel. Com base nela, é possível expandir o design para os demais formatos, sem o inconveniente de ter que fazer o processo inverso e ter que espremer muita coisa um pouco espaço. É importante também que se faça apenas um esboço por tela. Algumas vezes, é necessário fazer uma demonstração de funcionalidade com protótipos de papel. Isso pode exigir uma certa carga de imaginação por parte de designers e possíveis espectadores, uma vez que um membro da equipe precisa ser designado para fazer o papel do “computador”: este será responsável por prover o feedback ao usuário, trocando os cartões de tela conforme planejado na interação mediante a ação do usuário. Esse “papel” precisa ser ensaiado para evitar confusões no momento dos testes e das eventuais demonstrações (Fulton, 2018). Todos esses desenhos gerados podem integrar, posteriormente, a documentação do projeto. Além da possibilidade de coletar feedback de todos os envolvidos nele de forma fácil e barata, essa forma de prototipagem gera 1 Disponível em: <https://marvelapp.com/static/site/downloads/devices.pdf>. Acesso em: 12 jul. 2021. 11 artefatos que nos ajudam a compreender a história desse desenvolvimento, de modo que possamos retomar esse processo criativo mais tarde. 3.2 Prototipando com software Alguns protótipos simples, mas um tanto mais complexos que os de papel, podem ser produzidos com as mesmas ferramentas da prototipagem de alta fidelidade que veremos adiante. A diferença é que aqui o nível de detalhe é muito mais baixo: em vez de uma interface semelhante à do produto final, temos simples wireframes clicáveis. Um wireframe é um tipo de representação hiper-simplificada dos elementos, componentes e estruturas de uma página, aplicação ou tela. Ele organiza os itens no espaço virtual como se fosse, por exemplo, o grid de uma página de revista. Dentro da metodologia de experiência de usuário que vimos na aula anterior (Garrett, 2011), os wireframes são aplicáveis na fase da estrutura, no momento em que se pensa a arquitetura da informação. Transpondo-se esses wireframes estáticos para um programa de prototipagem, é possível criar e planejar uma jornada de usuário ou um fluxo de interação completo. O resultado ao final é um protótipo testável, ainda que simples, de fácil modificação e adaptação e que pode ser testado com usuários, projetistas e demais membros da equipe de desenvolvimento sem a necessidade de tanto faz de conta, como no caso dos protótipos de papel. No item a seguir, abordaremos e demonstraremos a criação de protótipos de alta fidelidade em uma das ferramentas disponíveis gratuitamente. Por ora, basta saber que, tanto para protótipos de média fidelidade quanto para os de alta, usa-se esse mesmo tipo de ferramenta. TEMA 4 – CONSTRUINDO PROTÓTIPOS – PARTE 2 Desde que os estudos em interação humano-computador se iniciaram, na primeira metade do século XX, muita coisa mudou. Antigamente, não era tão simples criar um protótipo funcional de alta fidelidade: engenheiros e técnicos muitas vezes assumiam o papel dos designers, e, quando os designers começaram a entrar na área, a partir dos anos 1980, muitos deles se dedicaram a aprender habilidades técnicas como a programação, tornando-se quase engenheiros na prática (Preece; Rogers; Sharp, 2013). 12 Com a popularização dos dispositivos móveis e dos computadores, também o trabalho de desenhar interfaces foi sendo facilitado. Hoje existe um sem número de ferramentas para prototipação disponíveis, que cobrem os mais variados contextos e necessidades dos projetistas. Apresentaremos a seguir algumas dessas ferramentas e uma pequena introdução a respeito de como utilizá-las. Sendo os designers digitais já bastante familiarizados com o modo de funcionamento dos programas gráficos, você notará que não é muito difícil aprender a usá-los. Afinal, essas ferramentas são projetadas pelos melhores designers de interface do mercado. 4.1 Escolhendo sua ferramenta As ferramentas listadas a seguir permitem que você desenvolva representações interativas dos seus projetos digitais. Elas permitem construir protótipos bastante finalizados, mas também podem ser usadas em níveis de abstração um pouco maiores. Nem todas as ferramentas listadas são gratuitas, mas algumas permitem hospedar pelo menos um projeto sem custo ou possuem um período de experimentação suficiente para que você possa se tornar versado nelas. Algumas precisam ser instaladas na máquina do usuário, enquanto outras rodam diretamente no navegador. A maioria permite simular a interação em um smartphone de forma bastante realística. Elas funcionam mais ou menos seguindo a mesma lógica, de modo que, se você aprender bem como usar uma delas, pode aplicar o mesmo conhecimento no uso de outra, caso uma vaga de emprego exija experiência específica. ● InVision: há mais de 10 anos no mercado, o InVision tem uma boa base de usuários, sendo a preferida de muitos designers. Ele permite trabalhar de forma cooperativa, rápida e dinâmica, com ferramentas de desenho vetorial e uma grande biblioteca de componentes, transições, animações e outros efeitos visuais interativos. É possível usá-lo gratuitamente ou assinar alguns de seus planos. Disponível em: <http://invisionapp.com>. ● Adobe XD: parte da suíte Adobe, essa ferramenta de prototipagem se integra bem com Photoshop e Illustrator e, justamente por isso, rapidamente ganhou popularidade entre os designers. Seus recursos 13 permitem gerar resultados muito bem acabados e visualmente impressionantes. Ele possui um plano gratuito para uso não profissional, o que é perfeito para o jovem estudante de design que está aprendendo. Disponível em: <http://adobe.com/products/xd.html>. ● Sketch: outro dos mais tradicionais e favoritos programas de prototipagem, o Sketch também tem uma boa base de usuários, e muito conhecimento compartilhado por essa comunidade está disponível online. Possui uma grande biblioteca de elementos reutilizáveis, sendo também muito fácil de usar. Seus desenvolvedores disponibilizam planos de assinatura ou licença individual do programa, com os quais só se paga uma vez. Disponível em: <http://sketch.com>. ● Marvel: uma das primeiras opções que os estudantes escolhem para aprender prototipagem, o Marvel possui um plano gratuito ilimitado para uso pessoal. Também pensado para ser usado em equipe, ele é bastante flexível e permite publicar um protótipo por meio de um link que pode ser acessado para realização de testes de qualquer lugar — contanto que haja conexão com internet. Bastante usado também profissionalmente, ele também gera código e elementos de interface que podem ser usados mais tarde no produto final. Disponível em: <http://marvelapp.com>.● Figma: mais um queridinho dos designers, o Figma surgiu como uma ferramenta de desenho colaborativa e online. Experimentando as possibilidades de desenvolver software que rodasse diretamente no navegador, ele acabou evoluindo para se tornar uma ferramenta nativa da internet, acessível e fácil de usar. Além de seu principal uso como ferramenta de projeto de interfaces, o Figma pode ser usado como uma ferramenta de design gráfico e desenho vetorial, com baixíssima curva de aprendizagem. Disponível em: <http://figma.com>. 4.2 Principais recursos Nesta subseção, vamos explorar alguns dos principais recursos do Adobe XD, ferramenta de prototipagem de uso gratuito individual — pago em caso de uso comercial — que vem junto à Adobe Creative Cloud, popular suíte de ferramentas projetuais para designers, artistas e produtores de conteúdo. O site da ferramenta possui vasta documentação, com tutoriais e recursos que podem ser baixados e usados nos projetos. 14 Assim que o programa abre, somos apresentados a uma tela de boas- vindas em que podemos começar escolhendo algumas das especificações de nosso novo documento a ser criado. Podemos, por exemplo, escolher o tamanho da tela conforme a necessidade – se nosso projeto interativo é um aplicativo para celular ou um site que será acessado via desktop –, dispondo de várias opções de resoluções de tela usadas nos mais variados dispositivos disponíveis no mercado. Pode-se também escolher um tamanho personalizado. Uma vez que essa configuração esteja ajustada, podemos prosseguir salvando nosso arquivo. Da mesma forma que outros programas de edição gráfica, tanto da Adobe quanto outros, o Adobe XD funciona com pranchetas, chamadas artboards, na versão em inglês. Cada prancheta representa uma tela (ou “página”) da interface, o espaço virtual em que disporemos os componentes de interação. Essas pranchetas possuem grande flexibilidade, podendo ter dimensões, nome, número de telas, orientação (vertical ou horizontal) e outras configurações facilmente alteradas. Tome cuidado com esse tipo de alteração, pois pode afetar diretamente a apresentação do protótipo, dependendo da plataforma em que você pretende que ele rode posteriormente. Um recurso muito interessante e prático no momento de criar protótipos são os UI Kits. Os UI Kits do Adobe XD são coleções de componentes e elementos de interface – botões, formulários, menus etc.; UI é sigla para user interface – prontos e personalizáveis que podem ser usados no projeto, sem a necessidade de se perder muito tempo na sua confecção. Além dos conjuntos de elementos que vêm com a ferramenta, outros podem ser baixados posteriormente. Copiando e colando elementos, é possível criar telas com aspecto de produto finalizado rapidamente. Ao clicar com o lado esquerdo do mouse em cada um dos elementos de interface, é possível programar rapidamente o seu comportamento mediante as interações: podemos decidir que o clique um dado botão redirecione o usuário para outra tela (prancheta/artboard) ou abra um menu específico sobreposto (chamado na ferramenta de overlay); podemos escolher se essa ação será animada, como essa animação acontecerá e quanto tempo ela vai durar. Podemos também importar conteúdos de outros programas da suíte, como o Photoshop e o Illustrator. É importante ter em mente que a maioria dos programas de prototipagem de produtos interativos funciona mais ou menos dentro dessa mesma lógica. 15 Assim, o que você aprende em uma das ferramentas pode ser facilmente transposto para aplicação em outra. Para mais detalhes, acesse a página de tutoriais do Adobe XD (disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/xd/tutorials.html>). TEMA 5 – AVALIANDO A EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO A premissa de envolver o usuário no design diz respeito a torná-lo central no processo de desenvolvimento do produto. O usuário é um parâmetro importante desde as definições, especificações técnicas e de escopo do projeto, mas provavelmente o principal momento em que a sua participação mais direta é fundamental é quando precisamos testar as nossas criações. Uma vez que esse design progride em ciclos iterativos, a avaliação do usuário pode acontecer em vários estágios do desenvolvimento, auxiliando os projetistas a evitarem refações e consertar problemas descobertos depois de um produto pronto. Existem muitas técnicas para avaliação que buscam oferecer suporte aos desenvolvedores. Algumas delas já foram apresentadas em aulas anteriores, como a avaliação heurística, conduzida por profissionais experientes na área. Entretanto, ainda que a avaliação por especialistas seja importante, a avaliação por parte dos usuários pode nos ajudar a encontrar problemas no uso prático das aplicações, que podem passar despercebidos por olhos treinados. Algumas das técnicas que são utilizadas na avaliação de produtos digitais são as mesmas que podemos usar no estabelecimento de requisitos e necessidades do projeto, mas empregadas de maneira diferente (Preece; Rogers; Sharp, 2013). A escolha dessas técnicas depende de uma série de fatores, como: falta de disponibilidade de usuários para teste, necessidade de se observar os usuários em seu contexto de uso sem interferências externas, disponibilidade de equipamentos apropriados para realização dos testes etc. Cada projeto pode exigir uma metodologia de testes diferente. No caso de uma avaliação de usabilidade, existe a necessidade de observar usuários. Em alguns casos, essa observação pode ser mais curta e ligeira, feita de maneira casual visando obter feedback imediato sobre um dado protótipo. Outras vezes, faz-se necessária uma observação mais detalhada, em ambiente controlado e com equipamento adequado – câmeras, microfones, keyloggers etc. – para registrar o percurso dos usuários, incluindo seus toques, cliques e conversas. Em outros casos ainda, pode ser necessário observar os 16 usuários em seu “ambiente natural”, em um contexto mais próximo do uso real desses produtos. Algumas das técnicas envolvem metodologias semelhantes às utilizadas na antropologia, como a observação participante e a etnografia. Outras técnicas buscam realizar uma análise mais quantitativa dos dados coletados, por exemplo quantas vezes um usuário clica em uma determinada área ou em quais locais da interface os seus olhos repousam com mais frequência. Provavelmente, as técnicas mais flexíveis para avaliação de produtos digitais são as entrevistas e os questionários. Da mesma forma que a entrevista tem papel de metodologia na pesquisa social, aqui ela pode ser mais ou menos estruturada, individual ou em grupos focais. Também é possível realizar questionários com perguntas abertas – nas quais os usuários descrevem a sua experiência – ou fechadas – como o uso de escalas de diferencial semântico, como a escala de Likert, em que se assinala em uma escala numérica a intensidade com que o usuário concorda com uma dada afirmação ou discorda dela. A literatura do design de interação, do design de experiência de usuário e da interação humano-computador fornece vasta documentação sobre o assunto. Cabe aos projetistas decidirem a melhor forma de avaliação diante de seu contexto de projeto e desenvolvimento. TROCANDO IDEIAS Atualmente, a área do design de interação e o projeto de experiências de uso têm atraído bastante atenção de designers, técnicos e pessoas com os mais variados perfis e repertórios profissionais. O trabalho na área é interessante e recompensador, podendo conduzir à criação de produtos e experiências inovadoras. Além disso, existe uma série de possibilidades de trabalho que podem fazer uso desses diferentes perfis profissionais, abarcando desde artistas e ilustradores até engenheiros e programadores. No fórum de nossa disciplina, converse com seus colegas a respeito de em que tipo de papel profissionalvocês gostariam de atuar na área do design de interação, diante de tantas possibilidades. 17 NA PRÁTICA Algumas décadas atrás, a criação de protótipos de média e alta fidelidades era dificultada pela falta de ferramentas específicas a essa atividade. Além disso, a curva de aprendizagem para utilizar o que havia de disponível era um tanto mais alta, exigindo os mesmos conhecimentos técnicos de programadores de sistemas. Hoje em dia, como pudemos ver nesta aula, temos à nossa disposição um sem número delas, todas de uso bastante simples e intuitivo. Entre as ferramentas listadas aqui, experimente algumas delas e escolha a que mais se adapta ao seu uso e rotinas pessoais. Busque exercitar na prática os seus recursos principais, tendo em mente que possuir experiência com essas aplicações pode ser a garantia que você precisava para conseguir uma boa vaga de emprego nesse mercado tão promissor. FINALIZANDO Nesta aula, vimos em profundidade como se dá o processo de prototipagem de baixa e alta fidelidades – e também as suas possibilidades intermediárias. Percorremos as conceituações e perspectivas específicas dessa fase projetual, bem como as suas aplicações práticas e as ferramentas disponíveis para tornar esse desenvolvimento possível. Com base nos conhecimentos expostos aqui, esperamos que você possa dar início à sua própria jornada individual como usuário-aprendiz dessas ferramentas. Esperamos que você possa traçar para si uma trajetória profissional de sucesso na área. Na próxima aula, faremos uma breve introdução a ferramentas mais técnicas de produção de interações digitais, que permitirão avançar do protótipo ao produto final: lidaremos um pouquinho com os mistérios dos códigos HTML e CSS. Até lá! REFERÊNCIAS ADOBE. Adobe XD tutorials: design, prototype, and share user experiences”. Disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/xd/tutorials.html>. Acesso em: 12 jul. 2021. BABICH, N. Prototyping 101: The Difference between Low-Fidelity and High- Fidelity Prototypes and When to Use Each. Adobe Blog: Creativity. Disponível em: <https://blog.adobe.com/en/publish/2017/11/29/prototyping-difference-low- fidelity-high-fidelity-prototypes-use.html>. Acesso em: 12 jul. 2021. FULTON, G. Stop Talking and Start Sketching: A Guide to Paper Prototyping. MarvelApp Blog. Disponível em: <https://marvelapp.com/blog/stop-talking-start- sketching-guide-paper-prototyping/>. Acesso em: 12 jul. 2021. GARRET, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. 2. ed. Berkeley: New Riders, 2011. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: além da interação humano-computador. Porto Alegre: Bookman, 2013.