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INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C
AV
Turma: 9001
ARA1380_AV_202208275753 (AG)
18/11/2022 20:27:27 (F)
Avaliação: 10,00 pts
Nota SIA: 10,00 pts
00012-TETI-2006: SOLUÇÃO DE PROBLEMAS E PENSAMENTO COMPUTACIONAL
1.
Ref.: 5298287
Pontos: 1,00 / 1,00
Analise o seguinte trecho de algoritmo, utilizado em programação de computadores.
se (x < 10)
então imprima (1)
senão se (x <= 15)
então imprima (2)
senão imprima (3)
fim_se
fim_se
É correto afirmar que se o valor da variável x for:
10, será impresso o valor 2.
-1, não será impresso nenhum valor.
15, será impresso o valor 3.
200, não será impresso nenhum valor.
13, será impresso o valor 1.
2.
Ref.: 5298275
Pontos: 1,00 / 1,00
Observe a sequência a seguir:
a
aba
abcba
abcdcba
O próximo termo é:
abcde
edcba
abcdedcba
abcdeeedcba
abcdeedcba
00144-TETI-2006: COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA
3.
Ref.: 5295374
Pontos: 1,00 / 1,00
A linguagem C possui um mecanismo de conversão automática de tipos. Considere que o tipo char tenha 1 byte, o tipo int tenha 2 bytes e o tipo float tenha 4 bytes e que o código ASCII da letra Y é 89, da letra b é 98 e da letra c é 99.
Analise o programa C abaixo.
int main ()
{ int x;
char ch;
float f;
ch=x= 300;
printf ("x=%d ch=%d\n", x, ch);
x=ch=f= 98.8999;
printf ("f= %.4f ch=%c x=%d \n", f, ch, x);
return 0;
}
A saída desse programa é:
x= 300 ch=44
f= 98.8999 ch= b x=98
x= 255 ch=0
f= 98.8999 ch= Y x=89
x= 300 ch=300
f= 98. 8999 ch= c x=99
x= 300 ch=300
f= 98.89 ch= b x=98
x= 256 ch=44
f= 0.8999 ch= Y x=98
4.
Ref.: 5292436
Pontos: 1,00 / 1,00
Na linguagem C, o cabeçalho de biblioteca stdio.h possui definições de sub-rotinas relativas às operações de entrada/saída padrão. Uma das funções tratadas na biblioteca, associada a esse cabeçalho, é a função:
trunc
scanf
print
atoi
strcpy
00163-TETI-2009: ESTRUTURAS DE DECISÃO
5.
Ref.: 5236557
Pontos: 1,00 / 1,00
(Analista Legislativo PE - 2015)
Observe a descrição da estrutura básica do comando switch case na linguagem C, mostrada a seguir.
Está correto afirmar que:
O código para o caso default é obrigatório.
Cada seguindo a palavra case deve ser definido por constantes ou literais.
não pode ser definida por constantes ou literais.
Somente um dos grupos de comandos pode ser executado de cada vez.
O comando break não é permitido no interior dos grupos de comandos.
6.
Ref.: 5247882
Pontos: 1,00 / 1,00
(Baseado em CESPE - 2018 - ABIN - Oficial Técnico de Inteligência - Área de Tecnologia da Informação)
Marque a opção que representa a seguinte lógica de programação.
A expressão a seguir especifica que: 1 será adicionado a x, se x for maior que 0; 1 será subtraído de x, se x for menor que 0; o valor de x será mantido, se x for igual a zero.
if(x>0) x++; else if(x<0) x--;
if(x>0) x++; else if(x<0) x++;
if(x>0) x--; else if(x<0) x++;
if(x>=0) x++; else if(x<=0) x--;
if(x>0) x--; else if(x<0) x--;
00226-TETI-2006: TIPOS DE DADOS, EXPRESSÕES, OPERADORES E TABELA VERDADE
7.
Ref.: 5292349
Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre variáveis e constantes, considere as afirmativas a seguir:
I - Constantes são valores fixos que um programa não pode alterar.
II - Variáveis declaradas dentro de uma função são chamadas de variáveis locais.
III - Uma variável é uma posição de memória usada para guardar um valor.
IV - Uma variável global é usada para que uma função receba argumentos.
Estão corretas:
III e IV
I e II
I, II e III
I, II, III e IV
I e IV
8.
Ref.: 5284905
Pontos: 1,00 / 1,00
Considere que as variáveis inteiras a e b possuam valor 5 e 3. Na linguagem C, a expressão a&b tem valor:
1
9
3
5
7
00332-TETI-2006: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
9.
Ref.: 5247899
Pontos: 1,00 / 1,00
Considere o seguinte trecho de código na linguagem Portugol Studio e avalie as assertivas a seguir.
ind=1
cont10=0
contmaior=0
faca
{ leia(num;
se (num > 1 && num < 10)
cont10++
senao
contmaior++
ind++;
}
enquanto (ind<=3)
Considere os seguintes valores para a variável num: 7 12 9. Assinale a alternativa que mostra os conteúdos corretos para as variáveis cont10 e contmaior, respectivamente, do trecho de código acima, em Portugol Studio.
2 e 2
1 e 2
2 e 1
3 e 0
1 e 1
00404-TETI-2006: VETORES E MATRIZES
10.
Ref.: 4960734
Pontos: 1,00 / 1,00
Faça um algoritmo que processe e mostre o resultado em um jogo de azar, onde são lidos(as):
· 40 números com os resultados;
· As apostas contendo número do jogador (inteiro) e sua aposta (número inteiro) ¿ esses dados terminam quando for lido um número de jogador negativo.
O programa deve indicar o número de todos os jogadores que ganharam, ou seja, que sua aposta esteja entre os 20 números sorteados inicialmente.
Qual(is) a(s) estrutura(s) de dados e variáveis necessária(s) ao problema?
Nenhum vetor, e sim 40 variáveis para armazenar os resultados e 2 variáveis (numJogador e aposta) para as apostas de cada jogador.
3 vetores: 1 de 40 posições para armazenar os resultados, 1 de 100 posições para armazenar os números dos jogadores e outro de 100 posições para armazenar as apostas.
2 vetores: 1 de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e outro de 50 posições para armazenar as apostas dos jogadores.
1 vetor de 150 posições para armazenar os resultados, os números dos jogadores e as apostas.
1 vetor de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e 2 variáveis inteiras para armazenar o número do jogador e sua aposta.