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AV1 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C Estácio

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Questões resolvidas

Considerando o algoritmo abaixo, assinale a alternativa CORRETA:
Algoritmo "QuemSouEu"

VAR
a, b, c, X: REAL
inicio
escreva ("Entre com as três notas")
escreva ("Digite a primeira nota: ")
leia (a)
escreva ("Digite a segunda nota: ")
leia (b)
escreva ("Digite a terceira nota: ")
leia (c)
X <- 3/(1/a + 1/b + 1/c)
escreva (X)
FimAlgoritmo


O algoritmo é recursivo.
O algoritmo calcula o Fatorial de três valores.
O algoritmo calcula a média ponderada de três valores.
O algoritmo calcula a média aritmética de três valores.
O algoritmo calcula a média harmônica de três valores.

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Questões resolvidas

Considerando o algoritmo abaixo, assinale a alternativa CORRETA:
Algoritmo "QuemSouEu"

VAR
a, b, c, X: REAL
inicio
escreva ("Entre com as três notas")
escreva ("Digite a primeira nota: ")
leia (a)
escreva ("Digite a segunda nota: ")
leia (b)
escreva ("Digite a terceira nota: ")
leia (c)
X <- 3/(1/a + 1/b + 1/c)
escreva (X)
FimAlgoritmo


O algoritmo é recursivo.
O algoritmo calcula o Fatorial de três valores.
O algoritmo calcula a média ponderada de três valores.
O algoritmo calcula a média aritmética de três valores.
O algoritmo calcula a média harmônica de três valores.

Prévia do material em texto

18/07/23, 11:40 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/template.asp 1/6
Disciplina: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C  AV
Aluno: RAFAEL GAGLIARDI MACIEL DA CRUZ 202205235645
Turma: 9001
DGT0232_AV_202205235645 (AG)   29/07/2022 10:15:17 (F) 
Avaliação: 10,00 pts Nota SIA: 10,00 pts
 
00012-TETI-2006: SOLUÇÃO DE PROBLEMAS E PENSAMENTO COMPUTACIONAL  
 
 1. Ref.: 5295283 Pontos: 1,00  / 1,00
Considerando o algoritmo abaixo, assinale a alternativa CORRETA:
Algoritmo "QuemSouEu"
       VAR
       a, b, c, X: REAL
       inicio
                escreva ("Entre com as três notas")
                escreva ("Digite a primeira nota: ")
                leia (a)
                escreva ("Digite a segunda nota: ")
                leia (b)
                escreva ("Digite a terceira nota: ")
                leia (c)
                X <- 3/(1/a + 1/b + 1/c)
                escreva (X)
       FimAlgoritmo 
O algoritmo é recursivo.
O algoritmo calcula o Fatorial de três valores.
O algoritmo calcula a média ponderada de três valores.
O algoritmo calcula a média aritmética de três valores.
 O algoritmo calcula a média harmônica de três valores.
 2. Ref.: 5298275 Pontos: 1,00  / 1,00
Observe a sequência a seguir:
a
aba
abcba
abcdcba
O próximo termo é:
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5295283.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5298275.');
18/07/23, 11:40 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/template.asp 2/6
edcba
abcdeedcba
 abcdedcba
abcdeeedcba
abcde
 
00144-TETI-2006: COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA  
 
 3. Ref.: 5292436 Pontos: 1,00  / 1,00
Na linguagem C, o cabeçalho de biblioteca stdio.h possui de�nições de sub-rotinas relativas às operações de
entrada/saída padrão. Uma das funções tratadas na biblioteca, associada a esse cabeçalho, é a função:
trunc
atoi
strcpy
 scanf
print
 4. Ref.: 5292409 Pontos: 1,00  / 1,00
Considere o seguinte programa escrito em C:
#include
void main(){
char letra;
int num;
printf("Entre com uma letra e um inteiro:\n");
scanf("%c %d", &letra, &num);
printf("Voce informou a letra %c e o inteiro %d.\n", &letra, &num);
}
 
Após a execução desse trecho, suponha que o usuário tenha entrado com os valores:
j
5
 
Assinale a alternativa que contém UMA POSSIBILIDADE de resultado para a execução desse programa.
Será impresso na tela: Voce informou a letra j e o inteiro 5.
 Será impresso na tela: Voce informou a letra e o inteiro 6356728.
Será impresso na tela: Voce informou a letra 'J' e o inteiro 5.
Ocorrerá um erro durante a execução e nada será exibido.
Ocorrerá um erro durante a compilação e nada será exibido.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292436.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292409.');
18/07/23, 11:40 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/template.asp 3/6
 
00163-TETI-2009: ESTRUTURAS DE DECISÃO  
 
 5. Ref.: 5225248 Pontos: 1,00  / 1,00
(Baseado em TRT - 2015)
Considere o algoritmo na  linguagem C:
main(){
            char[20] nome;
char sexo;
            printf("Qual é o seu nome?");
scanf(nome);
printf ("Qual é o seu sexo? (f/m) ");
scanf (&sexo);           
 
if (sexo == 'f' && sexo == 'F')
printf("Você é do sexo feminino. ");
            else
if (sexo == 'm' && sexo == 'M')
printf("Você é do sexo masculino. ");
else
printf ("Você digitou um valor de sexo invalido ");
}
 
Sobre o algoritmo acima é correto a�rmar que:
se for digitada uma letra maiúscula 'F' ou minúscula 'f' será impresso Você é do sexo feminino.
a lógica do algoritmo está comprometida pela falta de um comando de repetição.
em vez de utilizar comandos de decisão se aninhados, deveria ter sido usado um único comando de
seleção múltipla, por isso a lógica �cou comprometida.
 não importa o valor digitado no sexo, pois sempre será impresso Você digitou um valor de sexo
inválido.
somente se a letra digitada para o sexo for diferente de 'F', 'f', 'M', 'm' é que a frase Você digitou um
valor de sexo inválido será impressa.
 6. Ref.: 5247882 Pontos: 1,00  / 1,00
(Baseado em CESPE - 2018 - ABIN - O�cial Técnico de Inteligência - Área de Tecnologia da Informação)
Marque a opção que representa a seguinte lógica de programação.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5225248.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5247882.');
18/07/23, 11:40 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/template.asp 4/6
A expressão a seguir especi�ca que: 1 será adicionado a x, se x for maior que 0; 1 será subtraído de x, se x for
menor que 0; o valor de x será mantido, se x for igual a zero.
 if(x>0) x++; else if(x<0) x--;
if(x>0) x--; else if(x<0) x--;
if(x>=0) x++; else if(x<=0) x--;
if(x>0) x--; else if(x<0) x++;
if(x>0) x++; else if(x<0) x++;
 
00226-TETI-2006: TIPOS DE DADOS, EXPRESSÕES, OPERADORES E TABELA VERDADE  
 
 7. Ref.: 5298337 Pontos: 1,00  / 1,00
Quando se escreve um algoritmo ou um programa de computador, é quase impossível não se ter uma variável. Em
programação de computadores, a variável é um:
Tipo inteiro.
 Local na memória para guardar um valor.
Tipo de dado.
Local na memória para guardar um registrador.
Ponteiro de dados.
 8. Ref.: 5292349 Pontos: 1,00  / 1,00
Sobre variáveis e constantes, considere as a�rmativas a seguir:
I - Constantes são valores �xos que um programa não pode alterar.
II - Variáveis declaradas dentro de uma função são chamadas de variáveis locais.
III - Uma variável é uma posição de memória usada para guardar um valor.
IV - Uma variável global é usada para que uma função receba argumentos.
 
Estão corretas:
III e IV
I e II
 I, II e III
I, II, III e IV
I e IV
 
00332-TETI-2006: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO  
 
 9. Ref.: 5250515 Pontos: 1,00  / 1,00
Considere o seguinte trecho de código em Portugol Studio:
 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5298337.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292349.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5250515.');
18/07/23, 11:40 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/template.asp 5/6
leia (num)
produto=1
soma=0
enquanto (num !=9)
{   se (num%2==0)
        Produto=produto*num
    senao
         soma=soma+num
    leia(num)
}
Mostre(produto,soma)
 
Quais serão as saídas do sistema para os seguintes dados de entrada para a variável num: 2  4  5  9?
9 e 14
 8 e 14
10 e 19
8 e 12
8 e 16
 
00404-TETI-2006: VETORES E MATRIZES  
 
 10. Ref.: 4960734 Pontos: 1,00  / 1,00
Faça um algoritmo que processe e mostre o resultado em um jogo de azar, onde são lidos(as):
 
40 números com os resultados;
 
As apostas contendo número do jogador (inteiro) e sua aposta (número inteiro) ¿ esses dados
terminam quando for lido um número de jogador negativo.
 
O programa deve indicar o número de todos os jogadores que ganharam, ou seja, que sua aposta esteja
entre os 20 números sorteados inicialmente.
 
Qual(is) a(s) estrutura(s) de dados e variáveis necessária(s) ao problema?
3 vetores: 1 de 40 posições para armazenar os resultados, 1 de 100 posições para armazenar os
números dos jogadores e outro de 100 posições para armazenar as apostas.
2 vetores: 1 de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e outro de 50 posições para
armazenar as apostas dos jogadores.
 1 vetor de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e 2 variáveis inteiras para
armazenar o número do jogador e sua aposta.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4960734.');
18/07/23, 11:40 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/template.asp 6/6
Nenhum vetor, e sim 40 variáveis para armazenar os resultados e 2 variáveis (numJogador e aposta)
para as apostas de cada jogador.
1 vetor de 150 posições para armazenar os resultados, os números dos jogadores e as apostas.

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