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Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .1 Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Refletir sobre as relações entre tecnologia e educação; • Apresentar os conceitos e os critérios da perspectiva instrumentalista; • Orientar sobre as diferentes fases para implantação de um projeto de tecnologia. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/767038689 Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 3/11 Implantação da tecnologia educacional A tecnologia, como um dos instrumentos de ensino, vem sendo utilizada desde a Segunda Guerra Mundial, quando os filmes eram utilizados para o treinamento de novos recrutas. Essa realidade e, consequentemente, os ganhos para a aprendizagem provenientes dela levaram pesquisadores a começar a estudar as aplicações da tecnologia em sala de aula, bem como a realizar estudos sobre a sua eficácia. O uso da tecnologia na educação, como temos acompanhado durante nossas aulas, não é uma novidade. Mesmo assim, ainda existem algumas rejeições e distorções quanto ao manuseio dos recursos e quanto à funcionalidade dos aplicativos utilizados nesse meio. Embora muitos educadores já tenham acesso a muitas tecnologias, a integração da tecnologia na sala de aula tem sido lenta e desafiadora. Uma das formas de tentar explicar a morosidade da integração entre tecnologia e educação se refere a um processo chamado de desenvolvimento evolutivo, o qual compreende que a relação entre esses sistemas vai ocorrer naturalmente, a partir do tempo de contato ou da percepção (por parte do próprio educador) de que essa união possa atender a alguma necessidade específica. Outra forma um pouco mais fundamentada teoricamente para tentar definir essa situação é proposta pela perspectiva instrumentalista. Ela considera que diversos fatores influenciam positiva ou negativamente o uso da tecnologia e propõe que a integração entre tecnologia e educação esteja relacionada mais ao esforço humano – ou seja, ao interesse do usuário e das condições para que esse interesse seja mantido – do que a um processo meramente natural, proveniente apenas do contato entre a pessoa e o recurso. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 4/11 Perspectiva instrumentalista A perspectiva instrumentalista defende que a relação entre tecnologia, sociedade e educação está intimamente ligada a três fatores: o fator humano, o fator organizacional e o fator ambiental. Essa visão se relaciona com as recomendações para facilitar o uso da tecnologia nas escolas, proposta proveniente da revisão de políticas públicas para o uso da tecnologia educacional nos últimos 25 anos. As recomendações incluem o investimento em infraestrutura, o acesso aos recursos tecnológicos, a oferta de atividades de desenvolvimento profissional, o apoio aos professores, o aumento do repasse de recursos financeiros para a aquisição e para a manutenção de equipamentos e serviços e o investimento em pesquisas quanto ao uso da tecnologia nas instituições de ensino e em formas diferenciadas de avaliação. Para que a integração entre tecnologia e educação seja maximizada, não há como desprezar a preparação dos professores, tanto técnica quanto pedagógica, nem o investimento em profissionais e serviços que suportem essas práticas no dia a dia das escolas. A seguir, agrupados em três dimensões, são listados alguns fatores que influenciam a integração da tecnologia na educação: https://player.vimeo.com/video/765004720 Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 5/11 • Contexto: representa as variáveis escolares. Neste grupo estão incluídas a qualidade da infraestrutura tecnológica da escola – especificamente, equipamentos, softwares e redes – e a qualidade da infraestrutura humana – especificamente associada ao relacionamento interpessoal, o qual abrange os procedimentos, os vínculos e o apoio mútuo entre dirigentes, professores e funcionários. • Formação: representa o conhecimento e as habilidades técnicas e pedagógicas dos professores e gestores. Diz respeito às crenças, aos gostos, ao interesse, às práticas e à capacidade de gestão social e cultural de todos, inclusive, do professor, mediante sua sala de aula. Essas condições são influenciadas, também, pela qualidade da formação inicial ou continuada dos envolvidos ou pela ausência delas. • Projeto: representa o reconhecimento da comunidade e de suas necessidades. Relaciona-se à valorização da cultura escolar, ao ambiente onde a unidade está inserida, aos recursos e aos interesses que a escola possui. Fases para implantação da tecnologia Para que o uso da tecnologia seja realmente significativo dentro de uma organização, é necessária a construção de um projeto que seja sustentado em três fases fundamentais e sequenciais chamadas de adoção, aplicação e integração. A fase de adoção contempla o estudo e a reflexão das necessidades da instituição e do contexto vigente. Envolve a tomada de decisão sobre qual tecnologia deve ser proposta/adotada para que se alcance o resultado esperado. A fase de implementação refere-se às ações específicas a serem propostas ou realizadas por membros da organização. Todos os requisitos para que o resultado esperado seja alcançado devem ser considerados, entre os quais estão o fornecimento de treinamentos e a criação de culturas que incentivem o uso da tecnologia na sala de aula a fim de facilitar o aprendizado dos alunos. A fase de integração diz respeito ao uso dos cursos e dos recursos implementados. É fundamental considerar que as práticas possam ser distintas entre os diferentes usuários, mas que todas elas devem trabalhar para atender à necessidade da organização. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 6/11 Por causa da natureza relacionada e da ordem sequencial dessas fases, presume-se que o sucesso da fase anterior tenha influência no sucesso da fase subsequente. Dada essa premissa, podemos concluir que, se o trabalho com a tecnologia adotada não está sendo significativo na sala de aula, algum critério ou algum ponto de atenção pode ter passado despercebido ou pode ter sido desconsiderado na fase de implementação. Vale lembrar que a melhor forma de saber se o resultado esperado foi alcançado é a avaliação, tanto qualitativa quanto quantitativa, dos próprios usuários do sistema implantado. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 7/11 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Implementação: ações específicas que aumentam a probabilidade de a tecnologia ser integrada à sala de aula para facilitar a aprendizagem do aluno. Perspectiva instrumentalista: perspectiva de que a tecnologia não é autônoma nem a disponibilidade da tecnologia é natural, sendo necessário realizar a integração na sala de aula. Esta perspectiva enfatiza que os humanos desempenham um papel vital no processo de difusão. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “A implantação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo): revelações de pesquisas realizadas no Brasil entre 2007 e 2011”. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/rbeped/a/ WhDJhQrDnPZ4tvPKWybvwKt/abstract/?lang=pt> • “Propostapara Implantação de Recursos Tecnológicos Digitais Touchscreen no Ambiente Educacional”. Disponível em: <http:// www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para- implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no- ambiente-educacional>. https://www.scielo.br/j/rbeped/a/WhDJhQrDnPZ4tvPKWybvwKt/abstract/?lang=pt https://www.scielo.br/j/rbeped/a/WhDJhQrDnPZ4tvPKWybvwKt/abstract/?lang=pt http://www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-ambiente-educacional- http://www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-ambiente-educacional- http://www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-ambiente-educacional- http://www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-ambiente-educacional- Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 8/11 Em Resumo É importante entender que o uso de tecnologias educacionais nas escolas resulta do processo de difusão, de adoção, implementação e integração. Neste contexto, os obstáculos ou a resistência podem ocorrer em qualquer uma ou em todas as fases do processo. É preciso ter uma perspectiva instrumentalista e trabalhar ativamente para garantir que a tecnologia seja implementada com sucesso. Isso requer que os responsáveis por difundir uma tecnologia se familiarizem com as estratégias e os modelos que podem ajudar no desenvolvimento de planos de implementação. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765004905 Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 10/11 Referências Bibliográficas Culp, K. M.; Honey, M.; Mandinach, E. (2005) A retrospective on twenty years of education technology policy. In: Journal of Educational Computing Research, v. 32, n. 3,p. 279-307, apr.2005. Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Critérios para a implantação da tecnologia educacional TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .2 O que é um modelo de negócio? • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar os critérios para a implantação da tecnologia educacional sob a perspectiva instrumentalista; • Comparar os critérios apresentados com a realidade tecnológica educacional atual. Critérios para a implantação da tecnologia educacional Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765005009 O que é um modelo de negócio? • 3/10 Introdução O uso das tecnologias educacionais resulta dos processos de adoção, implementação e integração, como vimos no tema anterior. Contudo, obstáculos ou resistência podem surgir em qualquer uma ou em todas as fases desse processo. Partindo dos pressupostos apresentados pela visão instrumentalista, a seguir serão abordadas questões que podem facilitar a implementação de práticas inovadoras nas instituições educacionais. 1- A eficácia das propostas de trabalho Há dois tipos de professor: aquele que critica o método de ensino atual, sem o uso da tecnologia, porque o considera ineficaz e que, portanto, busca adequar sua prática às necessidades atuais, e aquele que vai evitar e resistir à integração da tecnologia na escola a qualquer custo. Para ambos os casos, é interessante que a escola proponha eventos que sirvam como catalisadores, como difusores de ações. Eventos relativamente simples, que sirvam de exemplo de boas práticas provenientes da integração da tecnologia na escola, num contexto no qual os educadores possam criar redes que incentivem a partilha de projetos, de interesses e de conhecimentos de diferentes profissionais de realidades aproximadas ou distintas. 2- Corresponsabilidade pedagógica A corresponsabilidade pedagógica refere-se à possibilidade de os docentes favoráveis ao uso da tecnologia educacional e conhecedores da causa compartilharem seus conhecimentos e suas habilidades com seus pares. A escola deve promover o desenvolvimento profissional contínuo e fornecer o suporte necessário, para que essas formações aconteçam, a fim de permitir que os próprios docentes ou a própria instituição possam ser alfabetizadores digitais. O que é um modelo de negócio? • 4/10 3- Disponibilidade e manutenção de recursos e serviços Toda organização precisa de infraestrutura tecnológica. É preciso ter meios para sustentar sua própria rede. É preciso que o acesso aos equipamentos seja facilitado e que sua manutenção esteja em dia, para que as programações planejadas possam acontecer. É indispensável manter uma equipe de suporte, bem como realizar parceria com profissionais que possam resolver problemas e colaborar com os professores, conforme sua necessidade, antes, durante ou após o uso. Os recursos financeiros devem estar disponíveis para atender tanto aos custos diretos – como a aquisição ou manutenção de software e hardware e o custeio do desenvolvimento profissional, por exemplo – quanto aos custos indiretos – como a manutenção do suporte tecnológico e dos profissionais que trabalham nisso. Antes da implantação do projeto, os sistemas escolares precisam planejar – tanto no macrocontexto quanto no microcontexto – quais esforços serão necessários para que o trabalho seja proposto e mantido. O planejamento deve cobrir todo um processo, e não apenas de uma despesa específica. O sucesso de um trabalho com tecnologia depende primeiramente da infraestrutura. Nenhuma necessidade pode ser desconsiderada. https://player.vimeo.com/video/765005221 O que é um modelo de negócio? • 5/10 4- Organização do espaço e do tempo Para que o trabalho com tecnologia educacional seja realmente significativo tanto para o professor quanto para o estudante, é indispensável haver um planejamento a curto, médio ou longo prazo que compreenda e que otimize o intervalo de tempo que há entre aquilo que o docente precisa aprender e aquilo que precisa ensinar e a forma como ele precisa ensinar. É preciso que o educador se sinta preparado para essa função. Ele precisa se sentir confortável e apoiado tanto para o desenvolvimento das novas habilidades quanto para a aplicação prática destas. Considerado esse processo, para ter sucesso, o projeto depende da disposição do usuário que dele participar. Uma sugestão é começar a implantação por aqueles que já se mostrarem abertos a essa proposta. 5- Incentivo e reconhecimento Incentivo e reconhecimento são fatores predominantes para que o docente queira integrar a tecnologia na escola. Os esforços devem ser valorizados, e as atividades avaliativas, tanto da gestão para os professores quanto dos professores para os estudantes, precisam ser revistas e adequadas às novas perspectivas de aprendizagem. Devolutivas pontuais e formativas são indispensáveis em todo o processo. 6- Participação ativa A participação ativa é indispensável na aplicação e no resultado do projeto. Essa ação inclui qualquer pessoa que esteja envolvida e interessada nele, ou seja, professores, estudantes, coordenadores de tecnologia, profissionais do suporte tecnológico entre outros. A participação ativa, que engrandece o projeto por considerar múltiplas perspectivas,dá mais sentido ao trabalho e, sobretudo, mais propriedade aos membros envolvidos no processo de difusão. O que é um modelo de negócio? • 6/10 7- Compromisso institucional Para que o projeto seja implementado e não apenas implantado, os dirigentes das instituições devem apoiar ativamente o processo. Esse apoio inclui a alocação de recursos financeiros para atender às necessidades do trabalho proposto, facilitando o acesso a recursos e serviços. Além disso, é preciso haver uma nova visão pedagógica que flexibilize o currículo e que considere os novos valores e as novas filosofias. O que é um modelo de negócio? • 7/10 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Tecnologias de informação: tecnologias para diversas atividades relacionadas à informação, tais como aquisição, criação, comunicação, divulgação, processamento, arquivo, recuperação, transformação, e assim por diante, dentro do contexto da Internet. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Práticas pedagógicas inovadoras com TIC”. Disponível em: <http:// repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_ tm.pdf>. • “Práticas Inovadoras no Ensino Superior”. Disponível em: <https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/ Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior. pdf>. • “Uso do Modelo STEM Education na Produção de Equipamentos de Laboratório Didático de Baixo Custo”. Disponível em: http:// basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/ caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem- education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio- didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZW- RpYWRvciJd http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_tm.pdf http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_tm.pdf http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_tm.pdf https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior.pdf https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior.pdf https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior.pdf http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd O que é um modelo de negócio? • 8/10 Em Resumo Todos os responsáveis pela implantação de projetos de tecnologia educacional devem trabalhar ativamente e de modo integrado para garantir que a tecnologia seja implementada com sucesso. Isto requer que os responsáveis por difundir uma tecnologia estejam familiarizados com as estratégias e modelos que podem ajudar no desenvolvimento de planos de implementação. O que é um modelo de negócio? • 9/10 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/765005388 O que é um modelo de negócio? • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .3 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Conceituar aprendizagem baseada em projetos (ABP) (project based learning – PBL) • Apresentar as etapas da ABP e quais habilidades esse método de ensino pode desenvolver nos alunos; • Entender que a ABP fornece uma estrutura voltada para o interesse dos alunos por meio de investigações sobre o assunto. Aprendizagem baseada em projetos (ABP) Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765005451 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 3/11 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) (em inglês: project based learning – PBL) O termo aprendizagem baseada em projetos, popularmente conhecido como ABP, foi adotado no fim dos anos 1980, a fim de romper com a expectativa de uma organização tradicional dos conteúdos de ensino, oferecendo a possibilidade de estruturar os conteúdos de um curso em formato de projeto. A ABP é um método de ensino popularizado e defendido pelo filósofo e pedagogo norte-americano John Dewey. O autor defende que toda aprendizagem exige uma finalidade, ou seja, que tudo o que é aprendido deve partir de uma necessidade para ter significado. Essa perspectiva foi a força motriz por trás de todo o seu trabalho. Tendo como principal foco a parceria entre professor e aluno na construção e na consolidação da aprendizagem, a ABP propõe ser um substituto ao método mecânico e tradicional, que preza pelo professor como detentor do saber e pelo aluno como mero receptor da informação. É considerado um método de instrução eficaz, integrado com sucesso à educação básica americana e a vários sistemas de ensino no mundo, embora seja mais utilizado nas áreas da literatura e da tecnologia. Nos últimos anos, a procura, a pesquisa e o uso da ABP têm aumentado graças à sua ênfase em experiências autênticas e significativas. Na virada do século XX, várias pessoas estavam experimentando, à sua maneira, a ABP, situação que influenciou, diretamente, as práticas pedagógicas dos primeiros cursos superiores de engenharia, de educação e de artes industriais dos Estados Unidos. O usuário da ABP deve utilizar alguns critérios para que, segundo o método, seja possível o desenvolvimento de atividades significativas. Toda atividade proposta precisa considerar um processo contínuo, em que é indispensável usar e preencher a tabela S-I-A-R: saber, indagar, aprender, refletir. Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 4/11 1- Levantamento da situação “Saber – O que eu sei?” Há uma reunião inicial, no caso de se tratar de uma atividade coletiva, na qual os participantes podem levantar discussões e manifestar seu interesse por algum fato ou problema que precisa ser considerado, estudado e/ou resolvido. As ideias apontadas pelos estudantes são coletadas e utilizadas para compor um mapa conceitual inicial. Diante dos apontamentos, é feita uma assembleia para que seja decidido qual será o foco do trabalho. 2- Objetivo a ser alcançado “Indagar – O que eu quero saber?” Este passo envolve a preparação dos envolvidospara o trabalho proposto, em que se documenta e discute o que pretendem alcançar diante da situação-problema. Para tanto, podem contar com a ajuda dos chamados especialistas, entre os quais pode estar qualquer pessoa convidada por eles, para contribuir direta ou indiretamente com a solução almejada. 3- Construção do plano de trabalho “Aprender – Como, quando e onde eu preciso aprender?” Nesta fase, os alunos compartilham suas ideias a respeito da situação-problema e dos resultados alcançados. Só, então, eles decidem de que forma a questão será conduzida. Podem ser realizadas pesquisas de campo, pesquisas bibliográficas e digitais. Podem ser criados experimentos e produtos ou podem ser prestados os serviços necessários para que a ideia inicial possa ser desenvolvida e a questão possa ser resolvida. O ideal é que toda construção seja coletiva. Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 5/11 4- Resultado obtido “Refletir – O que eu aprendi?” Ao final, os resultados alcançados são analisados em equipe, e, caso necessário, o projeto pode ser retomado, aprimorado, alterado ou finalizado, considerando a autoavaliação e a avaliação geral. A ABP incentiva os professores a integrar o aprendizado em sala de aula com experiências autênticas. Os projetos a serem desenvolvidos devem sempre conter sua estrutura voltada para o interesse dos alunos, os quais devem fazer as investigações sobre o assunto. Trata-se de um formato de aprendizagem espontânea, em que os participantes podem reunir as informações que adquiriram, concentrá-las e transformá-las em conhecimento, também, por meio de mapas mentais, gráficos, diagramas, murais e outras construções. O trabalho com projetos é perfeitamente adaptável para a execução de estudos interdisciplinares e de atividades multiculturais. Essa metodologia dinâmica, que coloca o aluno como protagonista e corresponsável pela construção de novos conhecimentos para si e para os outros, favorece o desenvolvimento de habilidades necessárias e desejáveis para as pessoas, para os profissionais e, consequentemente, para a sociedade do século XXI. https://player.vimeo.com/video/765005701 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 6/11 Habilidades do Século XXI Responsabilidade e adaptabilidade - Estabelecimento de objetivos para si mesmo e para outros. Foco na tolerância, mesmo diante das situações ambíguas, ou seja, mesmo nos casos que permitem várias interpretações, que geram dúvidas, incertezas e irresoluções. Habilidades de comunicação - Entendimento, criação e/ou gerenciamento de comunicação efetiva (escrita, oral ou multimídia) em uma variedade de formas e contextos. Criatividade e curiosidade intelectual - Desenvolvimento, implementação e comunicação de novas ideias para outros, permanecendo aberto e receptivo a novas e a diversas perspectivas. Pensamento crítico e sistemas de pensamento - Exercício do raciocínio profundo no entendimento e na execução de escolhas simples ou complexas. Informação e habilidades de conhecimento em mídia - Análise, acesso, gerenciamento, integração e avaliação da informação em uma variedade de formas, mídias e contextos. Habilidades colaborativas e interpessoais - Participação do trabalho em equipe e execução da liderança e da empatia. Adaptação a vários papéis, responsabilidades e perspectivas. Identificação de problemas, formulação de hipóteses e propostas de solução - Capacidade para estruturar, analisar e resolver problemas. Autodirecionamento - Monitoramento de suas próprias necessidades de aprendizado e entendimento; emprego de recursos apropriados para que suas necessidades sejam atendidas. Responsabilidade Social - Ação responsável, tendo em mente os interesses maiores da comunidade. Demonstração de comportamentos éticos em contextos pessoais, profissionais e comunitários. Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 7/11 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Project Based Learning: ensino e aprendizagem com base em projetos amplamente definidos, que incluem experiências simuladas em laboratório ou em campo. Método de projeto: ensino centrado em um projeto que desenvolve habilidades e competências na área do assunto e resulta em um objeto tangível. O projeto pode ser incorporado ao currículo. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Aprendizagem Baseada em Projetos: A Educação Diferenciada para o Século XXI - Resenha”. Disponível em: < http://www.spell.org. br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada- em-projetos--a--- >. • Metodologia de Ensino: Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL) – Disponível em: http://www.abenge.org.br/cobenge/legado/ arquivos/7/artigos/104325.pdf • Aprendizado Baseado em Projeto - Vídeo: < https://youtu.be/ c3FIWpbusfU >. • “Why Project Based Learning (PBL)?”. Disponível em: < https:// www.pblworks.org/ >. http://www.spell.org.br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada-em-projetos--a--- http://www.spell.org.br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada-em-projetos--a--- http://www.spell.org.br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada-em-projetos--a--- http://www.abenge.org.br/cobenge/legado/arquivos/7/artigos/104325.pdf http://www.abenge.org.br/cobenge/legado/arquivos/7/artigos/104325.pdf https://youtu.be/c3FIWpbusfU https://youtu.be/c3FIWpbusfU https://www.pblworks.org/ https://www.pblworks.org/ Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 8/11 Em Resumo A Aprendizagem Baseada em Projetos favorece a execução de estudos interdisciplinares e de atividades multiculturais. Como uma metodologia ativa, coloca o aluno como protagonista e corresponsável pela construção de novos conhecimentos. Para que obtenha resultados positivos e ser considerado eficaz, um projeto precisa atender aos seguintes pontos: seleção de conteúdos e temas relacionados aos interesses dos estudantes, com experiências autênticas, orientação e mediação do professor durante o processo e incorporação das novas tecnologias de informação e comunicação para o desenvolvimento e conclusão do projeto. Aplicação prática Acesse o infográfico de aprendizagem baseada em projetos (ABP – Project Based Learning – PBL) no link: https://www.geekie.com.br/blog/ aprendizagem-baseada-em-projetos Escolha um conteúdo significativo da sua área e realize um planejamento seguindo as etapas apontadas no infográfico, como forma de colocar em prática, em sala de aula, a ABP. https://www.geekie.com.br/blog/aprendizagem-baseada-em-projetos https://www.geekie.com.br/blog/aprendizagem-baseada-em-projetos Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765005852 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 10/11 Referências Bibliográficas Bender, W. N. (2014) Aprendizagem baseada em projetos – Educação diferenciada para o século XXI, Porto Alegre: Penso. Disponível em: <https:// books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazC A AAQBA J&oi=fnd&pg =PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_ mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20 em%20projetos&f=false>. Acesso: 08 out. 2022. Howell, R.; Mordini, R. (2003) The project method increases student learning and interest. Tech Directions, v. 62, n. 8, p. 31-34. Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Yun, E. (2000) The project approach as a way of making life meaningful in the classroom. Proceedings of a Symposium Lilian Katz, Champaign, IL, p. 245-249, nov/2000. https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=false https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=falsehttps://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=false https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=false https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=false Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Ambientes educacionais tecnológicos TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .4 Ambientes educacionais tecnológicos • 2/9 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar o ambiente educacional tecnológico numa perspectiva acessível e inclusiva; • Orientar sobre o uso do mobiliário adequado de acordo com os estudantes e com os projetos; • Apresentar diferentes formas de organização do ambiente educacional tecnológico. Ambientes educacionais tecnológicos Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765005963 Ambientes educacionais tecnológicos • 3/9 Considerando uma aprendizagem com foco em projetos, o planejamento minucioso de cada um dos projetos é indispensável, para que esses projetos previstos alcancem os resultados. Um ambiente que pode ampliar as possibilidades de trabalhar com a aprendizagem baseada em projetos e, consequentemente, de usar ou otimizar as habilidades necessárias aos profissionais do século XXI é o laboratório de informática da escola. Esse ambiente permite – desde que compreenda uma boa estrutura física, equipe de suporte e um docente bem-preparado – a implantação de uma cultura digital alinhada aos objetivos pedagógicos previstos. Porém, é fundamental que seja um ambiente acessível e inclusivo, que permita que os estudantes e docentes possam utilizar os equipamentos, entre outras coisas, para consultar a internet e realizar suas pesquisas, formar ou manter suas redes digitais atualizadas e produzir mais conhecimento. Como ambiente acessível e inclusivo, compreende-se a compatibilidade entre quantidade de equipamentos e número de estudantes atendidos. É necessário que ele possua, minimamente, recursos de multimídia e computadores de boa capacidade de processamento e de armazenamento de informações em dispositivos externos ou em rede. Além disso, a temperatura adequada do ambiente auxilia tanto na preservação dos recursos, que podem ser superaquecidos pela sensação térmica local, quanto na manutenção do conforto do usuário, o qual precisa se sentir acolhido para que possa produzir mais. Ambientes educacionais tecnológicos • 4/9 A iluminação adequada também é um fator que pode melhorar a produtividade, já que luz em excesso produz calor excessivo e luz em escassez pode prejudicar o desenvolvimento das atividades previstas. Esses são fatores que, quando desconsiderados, podem interferir na aprendizagem. E, ainda, cabos elétricos e fios devem ser mantidos fora do caminho a fim de evitar quedas e outros acidentes que possam causar danos físicos às pessoas e ao equipamento. O cuidado com o mobiliário deve ser tomado. Cadeiras ajustáveis, com apoio de braço, fáceis de serem levantadas ou abaixadas, que se inclinam para trás, ajudam os alunos a manter o contato visual adequado e o conforto durante o trabalho. Assim como as cadeiras, as mesas devem atender ao padrão ergonômico, por exemplo, para que a tela do computador esteja no nível dos olhos dos estudantes. Caso contrário, a situação pode dificultar a aprendizagem significativa. A configuração da sala de informática deve ser pensada de acordo com os objetivos estabelecidos no projeto da escola. Os computadores devem ser colocados em um local seguro, e o mouse deve ser posicionado perto do teclado, para que o cabo possa chegar, sem entraves ou prejuízos, ao computador. No caso de a escola possuir laptops wireless, menos espaço físico é necessário do que quando há apenas as máquinas fixas. https://player.vimeo.com/video/765006114 Ambientes educacionais tecnológicos • 5/9 A maneira mais tradicional de organização, e talvez mais usual, é a disposição dos computadores em bancadas. Outra forma bastante conhecida é a de U ou ferradura. Ela é mais apropriada para as situações que exijam discussão e interação entre os participantes. Para atividades que tenham como objetivo promover o ensino híbrido, com tarefas que demandem a rotação dos alunos pela sala, é preciso repensar a organização. Saiba Mais Conceitos Fundamentais Meio físico da aprendizagem baseada em tecnologia: refere-se ao ajuste do ambiente ou da sala de aula em que a aprendizagem baseada em tecnologia é implementada. Por exemplo, nas condições da sala de aula deve-se observar a temperatura da sala, a condição do piso, das mesas, das cadeiras, a iluminação, o espaço disponível para o ensino e para o armazenamento, incluindo a posição da estação de ensino, e assim por diante. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Inserção da informática no ambiente escolar: inclusão digital e laboratórios de informática numa rede municipal de ensino”. Disponível em: < http://ojs.sector3.com.br/index.php/wie/article/ view/972 >. • “Os modelos de rotação por estação e laboratório rotacional no ensino híbrido do curso técnico de informática semi presencial: um novo olhar dentro e fora da sala de aula”. Disponível em: < http://www.abed.org.br/congresso2017/trabalhos/pdf/301.pdf >. • “O laboratório de informática como espaço de aprendizagem”. Disponível em: < https://periodicos2.uesb.br/index.php/aprender/ article/view/3203/2682 >. http://ojs.sector3.com.br/index.php/wie/article/view/972 http://ojs.sector3.com.br/index.php/wie/article/view/972 http://www.abed.org.br/congresso2017/trabalhos/pdf/301.pdf https://periodicos2.uesb.br/index.php/aprender/article/view/3203/2682 https://periodicos2.uesb.br/index.php/aprender/article/view/3203/2682 Ambientes educacionais tecnológicos • 6/9 Em Resumo Para que os projetos educacionais alcancem bons resultados é preciso considerar a configuração adequada do ambiente educacional tecnológico. Portanto, é importante ressaltar que a configuração da sala de informática deve ser pensada de acordo com os objetivos estabelecidos no projeto da escola. Os desenhos de instalações de ambientes de tecnologia educacionais podem variar de acordo com a metodologia adotada pela instituição de ensino, assim como o espaço reservado para esses ambientes. Ambientes educacionais tecnológicos • 7/9 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765006262 Ambientes educacionais tecnológicos • 8/9 Referências Bibliográficas Arruda, Eucídio. (2004) Ciberprofessor. Novas tecnologias, ensino e trabalho docente. Belo Horizonte: Autêntica/FCH-Fumec. Carbonell, Jaime. (2002) A aventura de inovar: a mudança na escola. Trad. Fátima Murad. Porto Alegre: Artmed. Cox, Kênia Kodel. (2010) Informática na educação escolar. Campinas: Autores Associados. Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Ambientes educacionais tecnológicos • 9/9 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum IntegrationLawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Laboratórios móveis de informática TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .5 Laboratórios móveis de informática • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Retomar informações sobre os laboratórios fixos de informática das escolas e os entraves para sua utilização; • Apresentar os laboratórios móveis de informática, seus recursos e seus benefícios para a educação pública e privada; • Destacar os pontos de atenção para o bom funcionamento dos laboratórios móveis de informática. Laboratórios móveis de informática Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765006365 Laboratórios móveis de informática • 3/8 Os laboratórios de informática das escolas são conhecidos por todos nós. É conhecido, também, que, devido ao alto custo de manutenção e à falta de suporte, na maioria das vezes, o que encontramos nesses locais são hardwares e softwares desatualizados. Não há autonomia para a programação das máquinas por parte de quem as utiliza, o acesso e a permanência no espaço podem ser dificultados pela grande e variada procura de usuários ao mesmo tempo ou pela concentração da chave nas mãos de alguém. Esses entraves podem tornar o laboratório de informática pouco atraente tanto para estudantes quanto para professores. Com a finalidade de disseminar e potencializar o uso de tecnologias digitais nas escolas, a possibilidade de investir em laboratórios móveis de informática educacional tem atraído alguns profissionais de órgãos públicos e privados. Os laboratórios móveis de informática são constituídos de carrinhos adaptados para notebooks, netbooks ou tablets, que, graças à sua configuração, podem ser transportados para locais diferentes e alimentados em quaisquer tomadas simples. Eles podem ser usados pelos professores em seus variados projetos e práticas, possibilitando a criação de estratégias pedagógicas integradas aos recursos tecnológicos. A flexibilidade proporcionada pelo laboratório móvel sem fio faz toda a diferença no dia a dia das instituições escolares, já que proporciona aos usuários a possibilidade de trabalhar em seu próprio ritmo. Além disso, os recursos podem ser divididos em dois conjuntos para servir a duas classes simultaneamente. Um conjunto de máquinas para uma classe, outro conjunto de máquinas para a outra classe, por exemplo; e as duas classes podem funcionar dentro de minutos, de acordo com o que foi planejado pelo professor. Vale ressaltar que os carrinhos podem ser adaptados, com impressoras e projetores e, inclusive, com pontos de internet. A aquisição de um desses carrinhos pode custar até um terço mais barato do que o investimento em uma sala fixa. Por se tratar de um orçamento de baixo custo e com grande flexibilidade, essa inovação é considerada a maneira mais promissora para minimizar os problemas com informática nas escolas, já que permite que diferentes salas estejam on-line ao mesmo tempo, navegando em diferentes sites da web, acessando seus e-mails ou criando documentos. Laboratórios móveis de informática • 4/8 As vantagens adquiridas pelo uso de um laboratório sem fio aliado à boa formação dos docentes para tal prática permitem o desenvolvimento e, consequentemente, o domínio de um grande rol de competências e habilidades necessárias para as demandas sociais dos aprendizes deste século. A aula meramente expositiva e teórica pode ser substituída por novas práticas educativas que permitem que os assuntos abordados sejam explorados em tempo real pela web. O acesso a vídeos, filmes, imagens e sons é facilitado, tornando possível a condução da aprendizagem de maneira mais significativa, com a execução de atividades individuais ou de grupo. As práticas pedagógicas influenciadas pelo modelo híbrido ganham espaço com o laboratório móvel. É mais simples, rápido e fácil realizar tanto a montagem das estações quanto a rotação dos participantes das aulas. https://player.vimeo.com/video/765006608 Laboratórios móveis de informática • 5/8 Pontos de atenção Para que todo o processo de implantação de laboratórios móveis seja um sucesso na realidade, alguns cuidados precisam ser tomados. Embora os computadores sejam pequenos, as mesas onde eles serão utilizados também são. Por essa razão, eles podem cair com facilidade caso o usuário não cuide devidamente do material. Além disso, pelo mesmo motivo, a aparelhagem pode ser facilmente subtraída sem que o fato seja percebido. Cabe a cada instituição pensar na solução que melhor atenda a sua demanda. No que se refere à manutenção, as tarefas referentes à atualização de software e à remoção de vírus continuam. A velocidade de conexão sem fio pode fazer com que tanto o trabalho dos professores e alunos quanto o trabalho de manutenção se tornem um pouco mais morosos. Algumas alternativas, como o uso de rede fixa, com conexão via cabo, por exemplo, são sugestões que podem melhorar o processo. Laboratórios móveis de informática • 6/8 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Laboratório móvel: dispositivos sem fios são implantados em carrinhos de rolamento (no caso de laptops ou dispositivos portáteis, como tablets). Eles são mais flexíveis, pois vão aonde for mais necessário, criando oportunidades únicas de aprendizagem, diferentemente dos laboratórios fixos tradicionais. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Tecnologias digitais móveis: reterritorialização dos cotidianos escolares”. Disponível em: < https://www.scielo.br/j/er/a/ rZfzzdk8QXNQjyBFF4cwvwt/abstract/?lang=pt >. • “Tecnologia móvel: uma tendência, uma realidade”. Disponível em: < https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1105/1105.3715.pdf > • “Laptops for a digital lifestyle: Millennial students and wireless mobile technologies”. Disponível em: <https://www.researchgate. net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_ Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies>. Em Resumo Os laboratórios móveis de informática podem ser considerados a maneira mais promissora para minimizar os problemas com a disponibilidade de equipamentos e implantação de novas tecnologias nas escolas, já que permitem que diferentes salas estejam on-line ao mesmo tempo, dinamizando a integração de tecnologias digitais na educação. https://www.scielo.br/j/er/a/rZfzzdk8QXNQjyBFF4cwvwt/abstract/?lang=pt https://www.scielo.br/j/er/a/rZfzzdk8QXNQjyBFF4cwvwt/abstract/?lang=pt https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1105/1105.3715.pdf https://www.researchgate.net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies https://www.researchgate.net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies https://www.researchgate.net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies Laboratórios móveis de informática • 7/8 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Alexander, B. (2004) Going nomadic: Mobile learning in higher education. EDUCAUSE Review, v. 35, n. 5, p. 29-35, sept-oct/2004. Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/765006748 Laboratórios móveis de informática • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Coordenadoria e Coordenador de tecnologia educacional TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .1 O que éum modelo de negócio? • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Demonstrar a importância da coordenadoria de tecnologia educacional; • Orientar a elaboração de um projeto de tecnologia educacional, incluindo seleção e aquisição de recursos tecnológicos. • Apresentar o perfil e funções do professor coordenador de tecnologia educacional; Coordenadoria e Coordenador de tecnologia educacional Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765714866 O que é um modelo de negócio? • 3/11 A criação de uma coordenadoria de tecnologia educacional na unidade escolar pode transformar, significativamente, tanto a formação dos docentes quanto a proposição e a execução de projetos pedagógicos com tecnologia na escola, com essa implantação toda a escola se beneficia. Porém existe uma alternativa para a instituição que não possa ter sua própria coordenadoria. Neste caso, estabelecer parcerias ou estreitar vínculos com as coordenadorias disponíveis nas secretarias de educação ou nas diretorias de ensino é uma solução. A coordenadoria de tecnologia é responsável pelo desenvolvimento, pela aplicação, pelo treinamento e pela formação continuada de profissionais para o uso dos diferentes equipamentos tecnológicos. Suas ações devem ter como objetivo introduzir e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs) no processo educativo de forma significativa. A elaboração de projetos pela coordenadoria fica a cargo de seu coordenador e equipe. O Coordenador de Tecnologia Educacional O coordenador de tecnologia educacional deve ser, preferencialmente, um professor. Como professor, ele possui conhecimento do universo escolar, dinamismo, didática e boa gestão da sala de aula e deve possuir conhecimento técnico dos recursos. Ele deve ser capaz de fazer conexões e articulações entre os interesses dos educadores e as ferramentas educacionais digitais. É essencial que ele saiba para que e como utilizar os recursos da tecnologia digital integrados com o projeto pedagógico da instituição, competências pedagógicas que os técnicos de informática geralmente não possuem. Esse profissional atua como agente de formação continuada dos educadores e deve cuidar da implantação ou da manutenção de projetos que utilizem a tecnologia de forma engajada ao planejamento pedagógico da unidade escolar, a partir do reconhecimento das necessidades da comunidade em que está inserida. O coordenador de tecnologia educacional deve ter competência para desenvolver seu trabalho em cinco diferentes dimensões: • Gestão estratégica: capacidade de planejar ações a partir dos resultados esperados. O que é um modelo de negócio? • 4/11 • Gestão de projetos: capacidade de escolher as ferramentas, as técnicas e o tempo necessários de acordo com os resultados esperados. • Gestão da infraestrutura: capacidade de disponibilizar os materiais e o ambiente necessários para que sejam alcançados os resultados esperados. • Gestão da equipe: capacidade de mobilizar e formar pessoas para desenvolver o trabalho proposto diante dos resultados esperados. • Gestão de processos: capacidade de estabelecer parcerias, criar ou estreitar vínculos para se minimizar ou extinguir as despesas previstas para que se obtenham os resultados esperados. Por estar à frente dos projetos da coordenadoria de tecnologia educacional, cabe ao coordenador participar nos processos licitatórios para aquisição ou manutenção de produtos e para a contratação de serviços, juntamente à equipe técnica. Afinal ele sabe das necessidades e demandas da unidade escolar e deve criar redes de contatos. https://player.vimeo.com/video/765715114 O que é um modelo de negócio? • 5/11 Processos de seleção e de aquisição de recursos Primeiro é importante garantir o básico para a implementação dos projetos educacionais. Assim, os equipamentos devem possuir um conjunto mínimo de programas que possibilitem a confecção e de edição de textos, de planilhas, ou de apresentações combinando mídias; que permitem a organização e manipulação de dados, bem como seu armazenamento; e ter instalado um bom navegador de internet. Porém essa estrutura mínima é somente o ponto de partida. É importante pesquisar e analisar softwares e aplicativos educativos; conhecer os equipamentos; obter informação das atualizações e das novas tecnologias. Por outro lado, é importante estar junto aos professores para que sejam criadas atividades envolvendo as tecnologias disponíveis no processo de aprendizagem. A seleção do software educacional é importante para o sucesso da tecnologia em uma instituição de ensino. Essa escolha deve estar contextualizada à cultura que se constrói com a equipe escolar de por que e de como utilizar a tecnologia com intencionalidade pedagógica. Portanto não representa uma ação aleatória. O processo de seleção e de compra de programas deve envolver uma comissão de docentes e gestores de diferentes áreas, para que os formadores se sintam corresponsáveis pelo trabalho a ser desenvolvido e para que o investimento financeiro feito em novos produtos seja justificado. Faz parte desse processo a elaboração de formulários de revisão de software. Neste documento, os professores apontam suas sugestões de compra de um programa ou de um novo equipamento e incluem informações sobre os projetos em que esses equipamentos e softwares serão utilizados, tais como objetivos, público-alvo envolvido e conteúdo abordado no material ou na ação que estão indicando. Deve ser incluídas as características do software, pelas quais ele será avaliado. Também devem ser inseridas no formulário as informações que sejam relevantes para a tomada de decisão sobre a compra. As respostas disponíveis no formulário serão avaliadas pelos membros da equipe para que eles deem um parecer pedagógico sobre o pedido feito. Caso seja verificada a real necessidade de se adquirir o que foi solicitado, o coordenador de tecnologia educacional deve requisitar um orçamento do material aos fornecedores para analisar a viabilidade financeira. O que é um modelo de negócio? • 6/11 Tabela 2.1 – Formulário de seleção de software Fonte: adaptado por Ane Caroline de Souza Pereira de Frazier e Harrington (2017, p. 36-39). Saiba Mais Conceitos Fundamentais Gestão de projetos: é a capacidade de escolher as ferramentas, as técnicas e o tempo necessários para elaboração de atividades relacionadas a um conjunto de objetivos pré definidos de acordo com os resultados esperados. Software educacional: pode ser considerado todo programa de computador que visa atender necessidades e objetivos pedagógicos. Ou seja, todo software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino- aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o processo. O que é um modelo de negócio? • 7/11 Em resumo Ao implementar projetos de tecnologia educacional, a instituição de ensino deve considerar vários fatores para o sucesso, entre os quais está a implantação de uma coordenadoria de tecnologia educacional. Na formação da equipe, o coordenador de tecnologia é peça chave, principal responsável pelo bom funcionamento da implementação do projeto na unidade escolar. Na montagem da Coordenadoria é imprescindível ter garantia do básico em termos de equipamentos e programas e criar formulários para aquisição de produtos e serviços necessários ao bom funcionamento. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Formação continuada de professores: o processo de trabalho nos núcleos de tecnologia educacional (NTE)”. Disponível em: <http:// seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.pdf>. • “Inclusão das tecnologias de informação e comunicação na educação através de projetos”. Disponível em: <http://www. tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12- B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20 das%20tecnologias.pdf>. • “Softwares educacionais”. Disponível em: < https://www.cneconline. com.br/apoio-pedagogico/links/softwares-educacionais/> • “Sala de Informática educativa”. Disponível em: https://funbosque. belem.pa.gov.br/projetos/sala-de-informatica-educativa/ http://seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.pdf http://seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.pdf http://seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.pdf http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20das%20tecnologias.pdf http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20das%20tecnologias.pdf http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20das%20tecnologias.pdf http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20das%20tecnologias.pdf https://www.cneconline.com.br/apoio-pedagogico/links/softwares-educacionais/ https://www.cneconline.com.br/apoio-pedagogico/links/softwares-educacionais/ https://funbosque.belem.pa.gov.br/projetos/sala-de-informatica-educativa/ https://funbosque.belem.pa.gov.br/projetos/sala-de-informatica-educativa/ O que é um modelo de negócio? • 8/11 Aplicação prática Veja e analise como montar um laboratório de informática e fazer uma boa gestão deste espaço em <https://gestaoescolar.org.br/ conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma- boa-gestao-deste-espaco>. https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco O que é um modelo de negócio? • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765715353 O que é um modelo de negócio? • 10/11 Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Rodrigues, C. (2010) Como montar o laboratório de informática e fazer uma boa gestão deste espaço. Gestão Escolar, mar.2010. Disponível em: <https://gestaoescolar. org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa- gestao-deste-espaco>. https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco O que é um modelo de negócio? • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Avaliação de software TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .2 Avaliação de software • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Orientar sobre os procedimentos para avaliação de software; • Apresentar a regra dos 15 minutos como um dos instrumentos para avaliação de software; • Sugerir a escala Likert como uma das ferramentas de elaboração de questionários avaliativos. Avaliação de software Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765715477 Avaliação de software • 3/8 A avaliação do software é imprescindível para a montagem e para a manutenção do projeto de tecnologia voltada para os processos de ensinar e de aprender. A avaliação do software procede a discussão pedagógica: por que, como, com quem e onde utilizar o programa. A avaliação de um software para o jardim de infância, que atende crianças pequenas, requer critérios diferentes da avaliação de um software para adultos, por exemplo. Vamos considerar as séries iniciais do Ensino Fundamental. Quando pensamos em crianças, precisamos analisar se o software demanda contínua manipulação física de periféricos de entrada, como mouse e teclado, ou seja, se ele exige habilidades de coordenação motora fina além daquela que nossos alunos já desenvolveram. Se a resposta for positiva, os estudantes terão dificuldades de participar significativamente da atividade tecnológica proposta, justamente o contrário do esperado. Além disso, o professor precisa ter clareza sobre a forma como os participantes serão agrupados na atividade prevista. Deve-se pensar em respostas a perguntas como: “o trabalho será individual ou coletivo?”; “há estrutura física e equipamentos disponíveis para que o trabalho possa ser realizado?”; “o trabalho precisará ser salvo?”; em caso afirmativo, “de que forma ele precisará ser salvo?”. Apenas de posse das respostas é que o software deve ser escolhido. Regra dos 15 minutos Em uma simples pesquisa no Google, você encontrará milhões de avaliações de softwares. Há uma abundância de listas que auxiliam o usuário na verificação da qualidade dos programas oferecidos na internet. Porém, embora a quantidade de informações seja grande, não podemos descartar uma das questões mais levantadas pelos docentes: a falta de tempo. O processo de pesquisa e de avaliação demanda muito tempo. Nesse sentido, procedimentos básicos devem ser sempre tomados ou retomados. Avaliação de software • 4/8 O principal objetivo da tecnologia na educação, e, consequentemente, do software, é otimizar e dinamizar o trabalho proposto pelo currículo, tornar a aprendizagem prazerosa e acessível e deixar mais significativo o tempo do professor e do aluno. A escolha consciente do software é o que permite que ele seja utilizado. Existe uma regra básica para a seleção de software que ajuda as pessoas a tomarem uma decisão bastante rápida sobre a compra. Ela é conhecida como a regra dos 15 minutos. De forma geral, principalmente no que se refere à educação, isso significa que, caso uma pessoa não consiga entender e utilizar o programa nos primeiros 15 minutos de contato com ele, o trabalho prático será ainda mais dificultoso, razão pela qual esse programa deve ser evitado ou mesmo descartado. Não é apenas a utilização do software em si que deve ser intuitiva. A instalação dele também deve ser fácil e rápida. Caso se trate de um software de rede, provavelmente você precisará da ajuda de técnicos para fazer avaliação. Eles podem ajudar com perguntas e respostas sobre as versões do software, sobre a compatibilidade dele com o computador e sobre a acessibilidade da rede. É preciso atenção, sobretudo, para a realidade: os técnicos não são professores. Ou seja, eles não são qualificados para selecionar software educacional. Isso significa que mesmo que a tarefa seja destinada a eles, deve continuar sendo do professor ou do professor coordenador de tecnologia educacional. Critérios avaliativos As perguntas a seguir auxiliam a equipe de tecnologia educacional na escolha do software. Elas devem ser feitas a estudantes e docentes antes da compra do material. Se a maioria das respostas for “sim”, a aquisição do software tem grandes chances de atender aos critérios supracitados. Perguntas para o estudante: • O programa foi fácil de ser usado? • Ele chamou sua atenção? • O uso foi desafiador para você? Avaliação de software • 5/8 • Você conseguiu aprendero que foi proposto? • Você gostaria de usá-lo novamente? Perguntas para o professor: • O estudante se mostrou envolvido com o software? • O aluno conseguiu utilizá-lo de maneira fácil e intuitiva? • O programa desenvolveu habilidades propostas pelo currículo? • O uso do software demandou atuação direta do professor? • O uso do software demandou suporte técnico? Escala Likert Alunos e professores podem usar a escala Likert – uma das ferramentas mais utilizadas no mundo para a elaboração de questionários – para ajudar a fundamentar sua avaliação. Como esquema de mensuração, podem ser utilizados números, palavras ou até mesmo faces com expressões. O importante é fazer com que a avaliação seja fácil e rápida. https://player.vimeo.com/video/765715710 Avaliação de software • 6/8 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Escala Likert: escala de resposta psicométrica frequentemente usada em questionários. Sistema operacional (OS): programa requerido (software) que executa as funções básicas e críticas de um computador. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: • “Avaliar software educativo”. Disponível em: <https://digituma. uma.pt/bitstream/10400.13/804/1/Fino12.pdf>. Em resumo Saber selecionar o software apropriado é o primeiro passo para ajudar os alunos a aprender com a tecnologia. Ao fazer isso, os professores alinham experiências educacionais com o mundo real e criam uma outra experiência de aprendizagem autêntica para seus alunos. A regra dos 15 minutos pode ser essencial para uma avaliação rápida da adequação do software. Os professores e alunos devem ser consultados na avaliação, sendo a participação ativa dos professores essencial, visto que são eles e não só técnicos a elaborarem as atividades e saber o que seus alunos conseguem ou não fazer. https://digituma.uma.pt/bitstream/10400.13/804/1/Fino12.pdf https://digituma.uma.pt/bitstream/10400.13/804/1/Fino12.pdf Avaliação de software • 7/8 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/765715831 Avaliação de software • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .3 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 2/7 Objetivos de Aprendizagem • Revisitar a elaboração do projeto de tecnologia educacional; • Apresentar os stakeholders como público fundamental para a avaliação e para o sucesso de um projeto; • Destacar a importância da avaliação formativa para o alcance das metas estabelecidas. Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765715930 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 3/7 Dentro do processo de elaboração do projeto, é necessário considerar que o trabalho será proposto e desenvolvido por diferentes pessoas, que possuem diferentes conhecimentos e diferentes interesses. A essas pessoas, ou seja, a quem está diretamente envolvido em um projeto e, inclusive, a quem tem influência sobre os resultados dele, damos o nome de stakeholders. Stakeholder é um termo bastante utilizado em áreas relacionadas à gestão, principalmente aquelas ligadas aos projetos que utilizam softwares. No contexto educacional, os stakeholders de um projeto podem ser os estudantes, os professores, os gestores, o coordenador de tecnologia, os funcionários, os pais ou qualquer outro membro da comunidade que, direta ou indiretamente, será impactado seja pelo projeto ou pelos resultados dele. Assim, é altamente importante que sejam promovidos, nas diferentes fases de implementação do projeto, momentos de avaliação formativa e devolutiva. Nesse sentido, é fundamental que saibamos como se dá a avaliação de projetos baseados em tecnologia educacional com foco em cada um dos principais stakeholders desse contexto: https://player.vimeo.com/video/765716040 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 4/7 1- Grupo de estudantes: a avaliação deve ser baseada no quanto os estudantes estão satisfeitos com a tecnologia que está sendo usada na instituição, tendo como foco a qualidade das aulas, a dinamização e a facilitação da sua aprendizagem. A ideia é fornecer dados qualitativos mediante o acompanhamento dos dados quantitativos; por exemplo, o aumento das notas e a diminuição das faltas. 2- Grupo de professores: a avaliação deve ser baseada no progresso dos professores em relação ao uso da tecnologia como facilitadora do ensino. Isso proporciona a oportunidade de coletar dados para determinar os pontos fortes e os pontos de atenção dessa prática e de solucionar os problemas encontrados. 3- Grupo de gestores: a avaliação deve ser baseada no quanto as mudanças que estão sendo propostas têm sido viáveis a eles e aos outros membros e em como eles poderão contribuir para que o projeto avance e proporcione melhorias nos processos de ensino e de aprendizagem. 4- Grupo de apoio técnico pedagógico – coordenadoria de tecnologia educacional: a avaliação deve ser baseada em como e quanto o trabalho conjunto entre suporte pedagógico e técnico tem sido capaz de apoiar as mudanças propostas e as já implementadas e em disponibilizar todo o software e o hardware necessários para atender ao previsto no projeto. Importante lembrar que todo projeto precisa ser bem elaborado para que os objetivos propostos sejam alcançados. Os idealizadores de qualquer bom projeto – a curto, a médio ou a longo prazos – sabem que nada mais é do que uma atividade em processo e que, portanto, precisa, durante todo o seu desenrolar, do feedback dos participantes para que as metas propostas sejam alcançadas. Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 5/7 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Stakeholders: nada mais são do que as pessoas e as organizações que podem ser afetadas por um projeto, de forma direta ou indireta, positiva ou negativamente. E todos são responsáveis pelo desenvolvimento do projeto e por sua avaliação. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: • “Modelo de avaliação de desempenho global para instituição de ensino superior”. Disponível em: < https://www.redalyc.org/ pdf/2734/273421614008.pdf • “Avaliação de programas e projetos educacionais”. Disponível em: < https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/ Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20 projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20 teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%2- 0pra%cc%81ticas.pdf Em resumo É muito importante que os avaliadores sejam conhecedores do software ou projeto que estão avaliando a fim de que possam oferecer feedback construtivo para a melhoria. Em um projeto de avaliação de sucesso, equipe e esforço colaborativo são necessários para gerar os dados necessários para os feedbacks e as tomadas de decisões. https://www.redalyc.org/pdf/2734/273421614008.pdf https://www.redalyc.org/pdf/2734/273421614008.pdf https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdf https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdfhttps://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdf https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdf https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdf Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 6/7 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Valle. J. A. S. de (org.). (2014) Gerenciamento de stakeholders em projetos. Rio de Janeiro: FGV. https://player.vimeo.com/video/765716197 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 7/7 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .4 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar a importância da aprendizagem colaborativa; • Sugerir o netbook e o smartphone como recursos tecnológicos de apoio à aprendizagem; • Apresentar o sistema de resposta à audiência (SRA) como um dos instrumentos de apoio ao processo de aprendizagem colaborativa. Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765716279 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 3/10 Introdução A aprendizagem colaborativa remete à interação e à colaboração com o objetivo de realizar trocas significativas, levando a um modelo de aprendizagem diferenciada. Esse modelo remete à bidirecionalidade do processo de ensino e aprendizagem: aprender ensinando e ensinar aprendendo. Ao considerarmos a presença das tecnologias educacionais, verificamos que a aprendizagem colaborativa amplifica as possibilidades do recurso tecnológico inserido no processo de aprendizagem. Os alunos são reunidos em torno de um computador para explorar diversos assuntos, durante as atividades, em momentos diferentes, uns ensinam enquanto outros aprendem. Ou seja, as atividades são desenvolvidas em grupo, em que os alunos interagem de forma mútua, colaborando todos para o mesmo fim, a produção colaborativa e os conhecimentos compartilhados. É neste contexto que apresentamos a relevância de aprender por meio da aprendizagem colaborativa, destacando as tecnologias digitais e sua importância como recurso de ensino. A ideia é aproximar os recursos utilizados da realidade do aluno, escolhendo dispositivos que possam ser instrumentos de desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. Aprendizado colaborativo O netbook é um dos recursos adequados para o desenvolvimento de processos de formação e de educação interativa em qualquer segmento educacional. Seu uso inclui: a proposta e a realização de avaliações, a execução de atividades interativas com produção de conhecimentos ou navegação por diversos conteúdos. Esses computadores podem ser programados para que o professor tenha controle dos sistemas e da internet, de modo a permitir ou não o acesso dos estudantes a funções do computador ou sites específicos. O smartphone também ocupa lugar importante no campo da tecnologia convergente para o trabalho em sala de aula. Hoje, grande parte dos alunos possui um smartphone, que se caracteriza por se tratar de um recurso pequeno, portátil, fácil de ligar e manusear um computador de bolso. Práticas que estimulem seu uso na educação têm obtido respostas positivas no processo de aprendizagem dos estudantes. Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 4/10 Com esses equipamentos e com internet de boa qualidade, o resultado do trabalho colaborativo pode ser algo diretamente mensurável, como ocorre na produção de um documento coletivo. O professor, ao final da aula, pode propor aos estudantes que produzam um texto em seu formato tradicional ou em forma de mapa mental para a demonstração dos conceitos aprendidos. Para tanto, eles podem utilizar linguagem verbal ou mista, contando com imagens, símbolos e sons. A critério do docente, a atividade pode acontecer sem a identificação do autor, ação que permite maior colaboração por parte dos educandos, simplesmente pelo fato de não se sentirem constrangidos caso errem. Além disso, utilizando ferramentas de formulação e execução de enquetes online, conhecidas como sistemas de resposta à audiência (SRA), o professor pode intercalar sua explicação com pequenos testes sobre o assunto abordado. Estes testes são apresentados por um link aos estudantes, que podem ou não ser identificados. Neste formato, o professor pode identificar o quanto os seus estudantes aprenderam sobre o que foi tratado, numa perspectiva dinâmica e colaborativa para o aprendente. Para o professor, trata-se de um feedback em tempo real. De posse do resultado, o professor pode adequar sua metodologia dali em diante, caso perceba não estar alcançando os objetivos propostos. Para todos, é a exposição de dados por meio de números, formas ou gráficos coloridos, no telão. A oferta e a execução de atividades por vídeo e áudio, como conferências e chats, são facilitadas com esses equipamentos. É possível que o professor organize uma volta ao mundo, com o conhecimento de culturas diferentes por meio do contato com pessoas de diferentes lugares, sem sair de sua sala. Várias pessoas, ao mesmo tempo, podem participar de atividades síncronas de baixo custo e com muito significado. Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 5/10 Experiências com o SRA Pesquisadores afirmam que o uso do SRA em palestras tem aumentado significativamente a atenção e a participação do público presente em relação a outros métodos de interação. A diferença foi notada em variadas oportunidades diante de uma ampla gama de assuntos, os quais incluem matemática, agricultura, arte, engenharia, filosofia e ética. Dados de pesquisas feitas pela universidade americana de West Lafayette mostraram que, principalmente quando as respostas são anônimas, o resultado da aprendizagem fica acima das metas esperadas. A estratégia do anonimato aumenta o interesse, a confiança e a motivação dos participantes. Por isso, essa metodologia e as respectivas tecnologias necessárias para que ela se torne viável fazem parte da realidade de 215 das 276 salas desta universidade. Segundo estudiosos, a metodologia SRA: • cria interesse em temas que são normalmente desinteressantes para os alunos; • permite a captura de dados atualizados tanto para o palestrante quanto para o participante; https://player.vimeo.com/video/765716489 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 6/10 • proporciona confiança e gera melhorias na aprendizagem e, consequentemente, menor retenção dos estudantes nas provas; • ajuda os alunos a avaliarem o seu nível de compreensão do material do curso e reforçarem conceitos apresentados nas aulas e palestras. Essa é uma tecnologia que tem sido utilizada cada vez mais no processo de aprendizagem em escolas e universidades. Os sistemas de resposta à audiência (SRA) têm um grande papel nesse contexto, porque permitem a coleta em tempo real das reações e respostas de uma audiênciadurante uma apresentação ou aula. Os sistemas de resposta à audiência disponíveis atualmente são tanto hardwares quanto softwares que permitem aos estudantes dar respostas instantâneas a questões propostas pelos professores utilizando pequenos dispositivos eletrônicos chamados de clickers. Em seguida, as respostas são processadas, as quais, por sua vez, podem ser visualizadas graficamente. Atualmente, há algumas ferramentas on-line com o mesmo objetivo dos sistemas de resposta à audiência (SRAs), como é o caso do Kahoot! (https://kahoot.com/ ) Saiba Mais Kahoot! é uma ferramenta de avaliação instantânea em sala de aula. É uma plataforma de criação de questionário, pesquisa e quizzes, criada em 2013, com base em jogos com perguntas de múltipla escolha, os quais permitem que os educadores e estudantes investiguem, criem, colaborem e compartilhem conhecimentos e funcionam em qualquer dispositivo tecnológico conectado à internet. Trata-se de uma ferramenta de avaliação gratuita na web que permite o uso de quizzes na sala de aula e ajuda a ativar e envolver os alunos em discussões. https://kahoot.com/ Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 7/10 Saiba Mais Conceitos fundamentais Sistema de resposta à audiência (SRA): fornecem a cada um dos participantes com um dispositivo de entrada de mão a possibilidade de se comunicar anonimamente por meio de um software que agrega todos os dados de resposta deles e apresenta os resultados em uma tela pública para discussão posterior. Em sua versão mais simples oferecem- se apenas teclas numéricas; no entanto, faz-se cada vez mais uso de uma variedade de dispositivos que podem fornecer a entrada de texto e gráficos Materiais complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: • “Appliance para sistemas de resposta à audiência em dispositivos móveis”. Disponível em: <http://www.dca.fee.unicamp.br/~dovalle/ recod/works/viniciusRibeiro2015pibitiApplianceClickers.pdf>. • “EASY-SRA: Um sistema de resposta à audiência para avaliação contínua”. < https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/36432 >. • “Aplicativo transforma ensino em sala de aula em game de conhecimento” [texto sobre a ferramenta Kahoot no ensino]. Disponível em: < https://www.gazetadopovo.com.br/educacao/ aplicativo-transforma-ensino-em-sala-de-aula-em-game-de- conhecimento-5o6byv02zkjpjq6vp7q1khnh3/ http://www.dca.fee.unicamp.br/~dovalle/recod/works/viniciusRibeiro2015pibitiApplianceClickers.pdf http://www.dca.fee.unicamp.br/~dovalle/recod/works/viniciusRibeiro2015pibitiApplianceClickers.pdf https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/36432 https://www.gazetadopovo.com.br/educacao/aplicativo-transforma-ensino-em-sala-de-aula-em-game-de-conhecimento-5o6byv02zkjpjq6vp7q1khnh3/ https://www.gazetadopovo.com.br/educacao/aplicativo-transforma-ensino-em-sala-de-aula-em-game-de-conhecimento-5o6byv02zkjpjq6vp7q1khnh3/ https://www.gazetadopovo.com.br/educacao/aplicativo-transforma-ensino-em-sala-de-aula-em-game-de-conhecimento-5o6byv02zkjpjq6vp7q1khnh3/ Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 8/10 Em resumo A tecnologia pode proporcionar aprendizagem colaborativa para os alunos em todas as dimensões do tempo/lugar. Em especial, quando consideramos as tecnologias síncronas e os sistemas de resposta à audiência que foram e continuam a ser desenvolvidas. As SRAs promovem aumento do engajamento e da compreensão dos alunos, fornecendo feedback instantâneo tanto para o mediador da aprendizagem quanto para o estudante, a fim de ajudá-los a entender como os recursos tecnológicos podem contribuir para uma aprendizagem colaborativa. Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 9/10 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Banks, D. A. (2006) Reflections on the use of ARS with smallgroups. In: Banks, D. A. (org.). Audienceresponse systems in higher education: Applications and cases. Hershey, PA: Information Science Publishing. Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/765716717 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Riscos e benefícios da conexão sem fio TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .5 Riscos e benefícios da conexão sem fio • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Orientar sobre os benefícios da conexão sem fio; • Apresentar experiências com computadores móveis; • Refletir sobre os riscos das redes públicas com acesso wi-fi. Riscos e benefícios da conexão sem fio Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/767119734 Riscos e benefícios da conexão sem fio • 3/10 Riscos e Benefícios da Conexão sem Fio Reduzir a fiação nas universidades tem implicações muito maiores do que as estéticas. Com uma educação sem fio, professores e estudantes podem se locomover e produzir mais livremente do que quando eles tinham que trabalhar com todos os computadores conectados por cabos. De acordo com um relatório feito pela Educause (<https://events.educause.edu/ annual-conference>), uma organização sem fins lucrativos dos Estados Unidos cuja missão é promover mudanças no ensino através do uso das tecnologias da informação, em 2016, mais de 80% das salas de aula americanas tinham acesso à internet pela rede sem fio. Ao longo dos últimos anos, cada vez mais escolas americanas de educação básica e superior instituíram redes sem fio em suas unidades por causa da redução de custos com cabeamento e da adequação estrutural, além da facilidade de instalação e manipulação do sinal. Nesse sentido, qualquer um de seus ambientes está equipado com pontos de acesso sem fio, laptops e uma tomada. Portanto, possibilita-se a criação de um laboratório de informática móvel onde for mais conveniente para o trabalho do professor e para a aprendizagem dos estudantes. Exemplos reais Brunswick, uma escola preparatória para a faculdade que fica no estado de Connecticut, possui toda a sua programação de informática voltada para o uso de computadores móveis. Tudo isso porque, segundo a administração do local, o aluno do século 21 precisa ser desacoplado de ambientes com fio, já que os computadores de mesa não permitem que ele possa se movimentar, investigar e expandir as fronteiras do conhecimento adquirido, o que lhe impede de obter novos conhecimentos. Riscos e benefícios da conexão sem fio • 4/10 Outro exemplo é a o Eduroam (education roaming - <https://www.eduroam.org>), que é um serviço de acesso sem fio seguro, desenvolvido para a comunidade internacional de educação e pesquisa. A iniciativa permite que os estudantes, os pesquisadores e as equipes das instituições participantes obtenham conectividade à internet através de conexão sem fio (wi-fi), dentro de seus campi e em qualquer localidade que ofereça essa facilidade como provedora de serviço. Segurança Um dos principais problemas de qualquer rede sem fio com acesso público é a segurança. O roubo de dados está entre as maiores preocupações dos engenheiros dos sistemas de informação das instituições de ensino. Isso ocorre porque as redes se tornam mais vulneráveis aos ataques de hackers, uma vez que estes não precisam estar em um local específico dentro dos estabelecimentos para conseguir ter acesso ao sistema. https://www.eduroam.org https://vimeo.com/767119960 Riscos e benefícios da conexão sem fio • 5/10 Elementos mal-intencionados podem capturar dados confidenciais – entre os quais podemos citar nomes de usuário, senhas, endereços,números de telefone e números de identificação escolar – para, inclusive, vendê-los para terceiros. Além disso, podem implantar uma enxurrada de vírus que prejudique ou impeça o estabelecimento da conexão ou o acesso aos dados necessários. Existem diferentes tipos de métodos de segurança que podem ser incorporados pelo usuário ao usar uma rede sem fio. Os mais famosos são as criptografias WEP, WPA e WPA2, que ocultam os dados do usuário e protegem suas comunicações, ao mesmo tempo em que bloqueiam hackers na rede sem fio. Sendo que o WPA2 é a melhor opção, embora use mais processamento para proteger sua rede sem fio. Riscos e benefícios da conexão sem fio • 6/10 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Educause; é uma organização sem fins lucrativos dos Estados Unidos cuja missão é “evoluir o ensino superior através do uso das tecnologia da informação”. Disponível em: <https://www.educause.edu/>. WEP (Wired Equivalent Privacy) é o protocolo de segurança de wi-fi mais antigo e comum. A Wi-Fi Alliance ratificou o WEP como padrão de segurança em 1999. Uma vez elogiado por oferecer os mesmos benefícios de segurança que uma conexão com fio, o WEP tem sofrido ao longo dos anos com muitas falhas de segurança. A Wi-Fi Alliance aposentou oficialmente o WEP em 2004. WPA (Wi-Fi Protected Access) é um protocolo de segurança de rede sem fio lançado em 2003 para resolver as crescentes vulnerabilidades do WEP. O protocolo Wi-Fi do WPA é mais seguro que o WEP. O WPA usa o Temporal Key Integrity Protocol (TKIP), que gera dinamicamente uma nova chave para cada pacote ou unidade de dados e é muito mais seguro do que o sistema de chave fixa usado pelo WEP. Ainda assim, o WPA contém falhas. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: 1. “Cartilha de segurança para internet”. Disponível em: < https:// cartilha.cert.br/livro/cartilha-seguranca-internet.pdf 2. Navegar com segurança. Disponível em: < http://www.gestaoescolar. diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/otp/livros/navegarcomseguranca. pdf 3. Cidadania Digital. Disponível em: < http://nomundoenoslivros. blogspot.com/2012/12/cidadania-digital-ebook-gratis.html https://pt.wikipedia.org/wiki/Organiza%C3%A7%C3%A3o_sem_fins_lucrativos https://pt.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidos https://pt.wikipedia.org/wiki/Ensino_superior https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia_da_informa%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia_da_informa%C3%A7%C3%A3o https://www.educause.edu/ https://cartilha.cert.br/livro/cartilha-seguranca-internet.pdf https://cartilha.cert.br/livro/cartilha-seguranca-internet.pdf http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/otp/livros/navegarcomseguranca.pdf http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/otp/livros/navegarcomseguranca.pdf http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/otp/livros/navegarcomseguranca.pdf http://nomundoenoslivros.blogspot.com/2012/12/cidadania-digital-ebook-gratis.html http://nomundoenoslivros.blogspot.com/2012/12/cidadania-digital-ebook-gratis.html Riscos e benefícios da conexão sem fio • 7/10 Em resumo A tecnologia sem fio na educação está se tornando cada vez mais comum. Ao longo da última década, houve um aumento acentuado no número de escolas que implementaram a tecnologia sem fio graças à comodidade e à economia. O acesso a documentos importantes, bem como as propostas de ensino híbrido e o uso de tecnologias digitais em sala de aula a qualquer hora e em qualquer lugar e o tempo de aula estão se tornando a norma e não a exceção. Neste contexto, torna-se imprescindível tomar cuidado com a segurança das redes. Riscos e benefícios da conexão sem fio • 8/10 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765716850 Riscos e benefícios da conexão sem fio • 9/10 Referências Bibliográficas Educause. Disponível em: <https://www.educause.edu/>. Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Rajala, J. B. (2003) Wireless technology in education. The Journal, v. 31, n. 3. Roblyer, M. D. (2005) Integrating educational technology into teaching. 4. ed. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. Walery, D. (2004) Wireless technology in K-12 education. The Journal, v. 31, n. 8. https://www.educause.edu/ Riscos e benefícios da conexão sem fio • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Educação colaborativa e tecnologia TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 3 .1 Educação colaborativa e tecnologia • 2/9 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar o conceito de colaboração e ampliar seu significado; • Entender a relação entre habilidades colaborativas e tecnologia; • Destacar o B-learning como uma das ferramentas educacionais de colaboração. Educação colaborativa e tecnologia Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766551052 Educação colaborativa e tecnologia • 3/9 Colaboração O conceito de colaboração vai além do trabalho feito em grupo. Ele não se restringe à interação entre duas ou mais pessoas. Para haver colaboração, é preciso que se trabalhe em equipe. E trabalhar em equipe demanda o fazer junto, compartilhando os mesmos objetivos e utilizando as diferentes habilidades e os diferentes conhecimentos das diferentes pessoas, mesmo havendo interesses diferentes. Colaboração tem relação com corresponsabilização, respeito à equipe e autonomia na realização das ações que são atribuídas a cada um, entender os impactos das ações individuais na produção da equipe é essencial. Em um ambiente educacional, a colaboração se manifesta no envolvimento ativo de indivíduos que, ao trabalharem em um projeto e compartilharem processos, desenvolvem aprendizagens. Isso acontece porque, durante as interações, eles compartilham ideias, buscam informações, tomam decisões, desenvolvem a confiança e a empatia e, finalmente, partilham as suas conclusões. Educação colaborativa A educação colaborativa é um método de ensino inovador que tende a contribuir para a aprendizagem dos alunos. Ela é baseada na interação entre professores e alunos, e compreende que ambos podem atuar ativamente na construção do conhecimento. Na educação colaborativa, os alunos trabalham, com a mediação do professor, em torno de um objetivo em comum para chegarem, juntos, a um bom resultado. Ao observarmos os processos de aprendizagem, verificamos que os alunos aprendem melhor na coletividade e são estimulados a serem protagonistas do conhecimento. A educação colaborativa valoriza o trabalho em equipe. O professor passa a ter o papel de mediador, enquanto os alunos ocupam o centro do processo. A educação colaborativa defende que a aprendizagem deve ocorrer de maneira proativa e vivencial e não por meio da simples memorização. Educação colaborativa e tecnologia • 4/9 O método traz uma dinâmica diferenciada de ensino que se baseia na interação e na participação ativa dos alunos para a construção do conhecimento. A ideia é promover a troca de experiências (o “aprender com o outro”), o cooperativismo e o engajamento da turma — tudo com o protagonismo dos alunos. Colaboração e tecnologia As intensas transformações pelas quais a sociedade tem presenciado ao longo dos anos, promovem a modificação das formas e normas de contato e de conduta. Essas mudanças são resultado de um fenômeno denominado de interdependência tecnológica, que influencia diretamente o desenvolvimento ou o aprimoramento de habilidades colaborativas. Sabendo que o desenvolvimento de habilidades colaborativas demanda estudo edesenvolvimento de redes e plataformas colaborativas, grandes empresas de tecnologia têm investido tempo e dinheiro na criação de ambientes e em profissionais para trabalhar em projetos de inovação tecnológica. https://player.vimeo.com/video/766551401 Educação colaborativa e tecnologia • 5/9 Na educação, as transformações tecnológicas são menos intensas e mais demoradas, porque envolvem não apenas o querer fazer e a disponibilidade tecnológica. Embora tenhamos educadores contratados por empresas de tecnologia para contribuírem no desenvolvimento de ferramentas e estratégias tecnológicas voltadas aos processos de ensinar e aprender, verificamos que as tecnologias passaram a estar mais presentes nas instituições de ensino e na educação corporativa a partir de 2020. Os avanços na tecnologia propõem mudanças no paradigma da colaboração: trabalhar em grupo não só é possível, mas também necessário. Uma escola adaptativa é aquela que atende aos desafios presentes, assim como auxilia os estudantes a lidar com os problemas que surgirem no futuro. Com autonomia e liderança se faz colaboração. Blended Learning Uma das alternativas para integrar tecnologias numa proposta que fosse colaborativa é o Blended Learning, ou b-learning. Como uma modalidade de aprendizagem híbrida, o b-learning combina aulas offline e online, combinando práticas do ensino presencial e a distância. Trata-se de uma proposta de ensino colaborativo que mescla metodologias e recursos diferentes. O ensino híbrido cria possibilidades de se trabalhar em equipe, abrindo espaço para o pensamento crítico e a interatividade. Esse modelo possibilita maior integração e troca de experiências entre os participantes, a realização de dinâmicas em grupo, maior colaboração entre os estudantes e melhor capacidade de avaliação. Entre as diferentes tarefas podemos encontrar: negociação, decisão, divisão de tarefas, compartilhamento e revisão. O professor atua como mediador do aprendizado, utilizando tecnologias digitais para promover a interação, a troca de experiências e o diálogo com o conteúdo. Os alunos podem assimilar os temas a partir de aulas online e depois levar perguntas para as aulas presenciais ou síncronas. Assim, o tempo de aula pode ser direcionado para a solução de dúvidas, discussões em grupo e outras práticas. A combinação de atividades síncronas e assíncronas proporciona redução de custo e tempo, permitindo que um número maior de pessoas acompanhe o curso. Educação colaborativa e tecnologia • 6/9 O b-learning oferece oportunidades de aprendizagem mais diversificadas. Neste contexto, consideramos que diferentes modos de ensino são complementares, entendendo que pessoas diferentes aprendem de forma diferente, o que leva os alunos a terem facilidade em aprender com determinado tipo de conteúdo. Esse modelo favorece a combinação de abordagens, ferramentas de ensino, tornando-se eficaz para alunos com diferentes níveis de habilidade. Saiba Mais Conceitos fundamentais Colaboração: permite que as principais partes interessadas compartilhem informações, trabalhando de forma cooperativa. Educação colaborativa: Por meio do incentivo à troca de experiência e na construção coletiva e colaborativa de conhecimentos, objetiva ensinar o aluno a pensar, a ser autônomo, a partir para a ação, “aprender a fazer fazendo”, “aprender com o outro” e contribuir com o desenvolvimento do trabalho em equipe. Materiais complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: 1. Aprendizagem Colaborativa Móvel: superando os obstáculos e abraçando as oportunidades. Disponível em: https://repositorio. ufc.br/bitstream/riufc/44121/1/2018_eve_kasncimento.pdf 2. Modelo Baseado em Blended Learning para Trilhas de Aprendizagem por Competências. Disponível em: https:// bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/10817/1/Modelo_baseado_ em_blended_learning_para_trilhas_de_aprendizagem_por_ compet%c3%aancias.pdf https://repositorio.ufc.br/bitstream/riufc/44121/1/2018_eve_kasncimento.pdf https://repositorio.ufc.br/bitstream/riufc/44121/1/2018_eve_kasncimento.pdf https://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/10817/1/Modelo_baseado_em_blended_learning_para_trilhas_de_aprendizagem_por_compet%c3%aancias.pdf https://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/10817/1/Modelo_baseado_em_blended_learning_para_trilhas_de_aprendizagem_por_compet%c3%aancias.pdf https://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/10817/1/Modelo_baseado_em_blended_learning_para_trilhas_de_aprendizagem_por_compet%c3%aancias.pdf https://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/10817/1/Modelo_baseado_em_blended_learning_para_trilhas_de_aprendizagem_por_compet%c3%aancias.pdf Educação colaborativa e tecnologia • 7/9 Em resumo A colaboração está associada ao trabalho em equipe, que demanda o fazer junto, compartilhando os mesmos objetivos e utilizando as diferentes habilidades e os diferentes conhecimentos das pessoas envolvidas no processo de ensinar e aprender. A educação colaborativa considera a corresponsabilização, a mediação por parte do professor, o protagonismo e a interação dos alunos, valorizando um modelo vivencial. A colaboração é favorecida pelo uso das tecnologias, sendo o blended learning uma das alternativas para integrar as tecnologias com a aprendizagem colaborativa. Educação colaborativa e tecnologia • 8/9 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/766551690 Educação colaborativa e tecnologia • 9/9 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Taxonomia dos objetivos educacionais TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 3 .2 Taxonomia dos objetivos educacionais • 2/15 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar a Taxonomia da Aprendizagem; • Ampliar o conceito de Taxonomia da Aprendizagem para Taxonomia de Bloom; • Relacionar categorias e verbos que caracterizam a Taxonomia de Bloom. Taxonomia dos objetivos educacionais Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766551855 Taxonomia dos objetivos educacionais • 3/15 Taxonomia Qualquer ação a ser realizada, independente da área, demanda planejamento, objetivo e meta. Enquanto cada um fazia do seu jeito, ficava impossível estabelecer alguma forma de avaliação, controle, ou acompanhamento, porque não havia formas de mensuração que pudessem ser padronizadas. E identificar padrões e classificá-los faz parte do domínio da Taxonomia. Taxonomia é um dos instrumentos que pode apoiar o planejamento, a estruturação, a organização, a definição de objetivos instrucionais e a escolha de instrumentos de avaliação. Por ser responsável pela classificação, denominação e organização de um sistema de informações, análise ou sistematização conceitual. Toda vez que você quiser colocar ordem para um sistema de classificação, logo se lembra da taxonomia. Taxonomia da Aprendizagem Aprendizagem é resultante de um processo interativo, multifacetado e plural. A aprendizagem caracteriza-se por toda modificação observável em um indivíduo que tenha sido apresentado a algum tipo de instrução ou processo de ensino. Enquanto os professores planejam os processos de ensino e fazem a mediação da aprendizagem, os alunos aprendem à medida que compartilham, colaboram, colocam a “mão na massa” e contribuem com a construção de novos conhecimentos. A aprendizagem ocorre simultânea interativamente em, pelo menos, três domínios: o cognitivo, o afetivo e o psicomotor. Taxonomia da aprendizagem parte dessesdomínios para categorizar os modos de aprender e a profundidade desse processo. Marcheti Ferraz & Belhot (2010) apresentam os domínios como: • Domínio afetivo relacionado a percepções, crenças, sentimentos, emoções, posturas e valores. Envolve categorias referentes ao desenvolvimento emocional e afetivo, que incluem comportamento, atitude, responsabilidade, respeito, emoção e valores. Taxonomia dos objetivos educacionais • 4/15 • Domínio cognitivo relacionado a memorização, interpretação e pensamento crítico, que remetem diretamente ao domínio de um conhecimento. Envolve categorias referentes a aquisição de um novo conhecimento, ao desenvolvimento intelectual, de habilidade e de atitudes. Remetendo ainda ao reconhecimento de fatos específicos, aos padrões de procedimentos e assimilação crítica de conceitos. • Domínio psicomotor relacionado com movimentos amplos ou restritos e habilidades físicas específicas. Envolve categorias referentes a reflexos, percepção, habilidades físicas, movimentos aperfeiçoados e comunicação não verbal, incluindo aqui as áreas de arte, esportes e procedimentos ligados à área de saúde, entre outras. Considerando a aprendizagem no sentido amplo, identificaremos a importância dos três domínios (cognitivo, afetivo e psicomotor). Entretanto, na prática, ao focarmos nos planejamentos educacionais, objetivos, estratégias e sistemas de avaliação, reconhecemos que o domínio cognitivo é o mais utilizado. https://player.vimeo.com/video/766552132 Taxonomia dos objetivos educacionais • 5/15 Taxonomia de Bloom As pesquisas que levaram à Taxonomia de Bloom consideraram que, nas mesmas condições de ensino, todos os alunos aprendiam, porém, essa aprendizagem se diferenciava em relação ao nível de profundidade e abstração do conhecimento adquirido. Neste contexto, as diferenças observadas levaram em consideração a organização dos processos de aprendizagem para estimular o desenvolvimento cognitivo, bem como as estratégias adotadas. Esse foi o caminho para a definição da taxonomia que estabelece a relação entre o desenvolvimento cognitivo e sua relação com a definição do objetivo do processo de aprendizagem. A teoria criada por um grupo multidisciplinar liderado pelo pedagogo e psicólogo norte-americano Benjamin Bloom (1913-1999) ficou conhecida como Taxonomia de Bloom, sendo também conhecida como Taxonomia dos Objetivos Educacionais. Figura 3.1 – Benjamin S. Bloom Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/abstract-poster-representation-taxonomy-doodle-elements-2150657271 Visando o combate à avaliação por memorização e o estímulo à avaliação contínua e processual, Bloom e sua equipe (1956) fizeram pesquisas minuciosas em cada um dos grandes sistemas, chegando à conclusão de que: i) as habilidades do domínio cognitivo estão relacionadas à aquisição de conhecimento, consolidada pela capacidade de pensar sobre um problema ou fato para compreendê-lo e, conforme necessário, adequá-lo ou modificá-lo; ii) as habilidades do domínio afetivo tratam de reações de ordem afetiva e de empatia; e https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/abstract-poster-representation-taxonomy-doodle-elements-2150657271 https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/abstract-poster-representation-taxonomy-doodle-elements-2150657271 Taxonomia dos objetivos educacionais • 6/15 iii) as habilidades do domínio psicomotor dizem respeito à capacidade de manipular ferramentas ou objetos. Na sequência, foram divididas e especificadas as habilidades de cada um dos sistemas estudados. Habilidades do sistema cognitivo: • Síntese: estabelece padrões diante do que foi conhecido. • Aplicação: utiliza o aprendizado adquirido em novas situações. • Análise: verifica elementos, relações e princípios de organização. • Conhecimento: memoriza fatos específicos, padrões e conceitos. • Avaliação: julga com base em evidência interna ou em critérios externos. • Compreensão: imprime significado, traduz, interpreta problemas e instruções. Habilidades do sistema afetivo: • Valorização: aceitação, preferência e compromisso. • Recepção: percepção, disposição e atenção seletiva. • Organização: conceituação de valor e organização de sistemas valorativos. • Resposta: participação ativa, disposição para responder e satisfação em responder. • Internalização de valores: comportamento dirigido por grupo de valores, comportamento consistente, previsível e característico. Habilidades do sistema psicomotor: • Percepção: reconhece os movimentos essenciais. • Automatismos: automatiza movimentos reflexivos básicos. • Adaptação: improvisa movimentos, adapta-se e readapta-se em diferentes situações. • Respostas complexas: elabora com desenvoltura e coordenação respostas a estímulos. • Resposta conduzida: responde com coordenação motora fina a partir de treino. Taxonomia dos objetivos educacionais • 7/15 • Organização: organiza espontaneamente a partir de reflexos complexos respostas a estímulos. A Taxonomia de Bloom foi desenvolvida com foco nas características do domínio cognitivo. É possível entender qual verbo se utiliza em relação ao comportamento esperado, organizando os objetivos de aprendizagem em seis níveis, descritos por ordem crescente de complexidade, desta forma: Figura 3.2 – Taxonomia de Bloom original Fonte: Adaptado pela autora, Alexandra Caetano, do original Bloom et al. (1956) O que interessava para Bloom et al. (1956) era proporcionar uma ferramenta prática e útil que fosse coerente com as características dos processos mentais superiores (nível de conhecimento e abstração complexa) do modo como eram consideradas e conhecidas. A Taxonomia dos Objetivos Educacionais, como a Taxonomia de Bloom também é conhecida, é definida por seus autores, pesquisadores na área de psicologia da educação, como “um método de favorecer a troca de ideias e materiais entre os especialistas em avaliação, bem como entre outras pessoas vinculadas à pesquisa educacional e ao desenvolvimento do currículo” (Bloom et al,1956, p. 9). Taxonomia dos objetivos educacionais • 8/15 Taxonomia de Bloom Revisada Em 2001, a Taxonomia de Bloom foi revisada por Krathwohl e Anderson (2001) que ampliaram o alcance do processo educacional para além do planejamento da atividade em si. Essa revisão propôs uma reorganização do nível cognitivo, que passa a ser orientado conforme as seguintes categorias: Recordar, Entender, Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar. Em 2009, a taxonomia foi adaptada por Churches (2009) para abordagem de recursos educacionais em ambientes de aprendizagem digital. Os objetivos, processos e ações integrados às Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), passaram a exigir a implementação de verbos secundários àqueles abordados na taxonomia. A Taxonomia de Bloom para era digital apresenta uma organização cognitiva, por propor um conjunto de categorias com a utilização de uma variedade de verbos que buscam orientar o planejamento educacional para o contexto digital. Figura 3.3 – Taxonomia de Bloom Revisão Fonte: https://www.escolaweb.educacao.al.gov.br/odas/aulas-sobre-taxonomia-de-bloom Taxonomia dos objetivos educacionais • 9/15 Aprendizagens Significativas Seja na educação formal ou na educação corporativa, a Taxonomia de Bloom contribui para a construção de objetivos de aprendizagem que visam o desenvolvimento de habilidades que estimulem o pensamento crítico. O desenvolvimento dos educandos depende da apresentação consistente de objetivos que os levem a percorrer os níveis do domínio cognitivo, da aquisição de informação à aplicação e avaliação dessa informação para construção de conhecimentos. Taxonomia de Bloom, quando usada na elaboração de objetivos gerais, motiva educadores a refletirem nesses objetivos o propósito da aula ou tema em relação aos outros, apresentando de forma clara, a habilidade a ser adquirida por meio dos desafios a serem realizados. Desafios expressos por meio dasmetas específicas presentes nos resultados esperados para aquela aprendizagem (objetivos específicos). A aprendizagem se torna significativa na progressiva mudança dos níveis conceituais para os práticos e processuais. Taxonomia dos objetivos educacionais • 10/15 Saiba Mais Conceitos fundamentais Taxonomia (do grego taxis (ordenação) e nomos (sistema, norma) é todo sistema de classificação que possua três características: a) Cumulatividade: implica em termos uma categoria do sistema de classificação que abrange as categorias precedentes. b) Hierarquia: implica em termos uma categoria superior às que a precedem e inferior às que lhe sucedem. c) Eixo comum: implica em termos um traço comum a todas as categorias que a integram. Taxonomia Digital de Bloom – Proposta a partir das revisões de Krathwohl e Anderson (2001) e Churches (2009), fica estabelecido um conjunto de seis categorias para orientar o planejamento educacional: Recordar, Entender, Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar, que buscam trazer uma abordagem de recursos educacionais em ambientes de aprendizagem digital. Taxonomia dos objetivos educacionais • 11/15 Figura 3.4 -Taxonomia Revisada Fonte: https://www.amplifica.me/taxonomia-de-bloom/ Materiais complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: 1. “Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais”. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/gp/v17n2/ a15v17n2.pdf>. 2. Análise quantitativa do uso das ferramentas avaliativas dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem e a Taxonomia de Bloom. Disponível em: http://ojs.sector3.com.br/index.php/sbie/article/ view/1687/1449 3. Classificação cognitiva das atividades avaliativas utilizadas nos ambientes virtuais de aprendizagem com base na taxonomia de Bloom. Disponível em: https://www.seer.uscs.edu.br/index.php/ revista_informatica_aplicada/article/view/6900 https://www.amplifica.me/taxonomia-de-bloom/ http://www.scielo.br/pdf/gp/v17n2/a15v17n2.pdf http://www.scielo.br/pdf/gp/v17n2/a15v17n2.pdf http://ojs.sector3.com.br/index.php/sbie/article/view/1687/1449 http://ojs.sector3.com.br/index.php/sbie/article/view/1687/1449 https://www.seer.uscs.edu.br/index.php/revista_informatica_aplicada/article/view/6900 https://www.seer.uscs.edu.br/index.php/revista_informatica_aplicada/article/view/6900 Taxonomia dos objetivos educacionais • 12/15 Em resumo Durante o tema, você compreendeu a importância da taxonomia para a criação de um sistema de classificação de objetivos dentro dos domínios da Taxonomia da Aprendizagem. Considerando o domínio cognitivo, explorou a construção da Taxonomia de Bloom, que também é chamada de Taxonomia dos Objetivos Educacionais. Quando o educador cria uma experiência de aprendizagem guiado pela Taxonomia de Bloom, os alunos são encorajados a prosseguir com dois objetivos através dessa experiência: adquirir competências na área de conteúdo e aprender a aprender através do pensamento crítico. O uso da Taxonomia de Bloom para construção dos objetivos facilita o mapeamento das competências a serem desenvolvidas pelo aluno durante o processo de aprendizagem, sistematizando o que será requerido para que esse aluno alcance os objetivos criados. Aplicação prática Os educadores, em sua maioria, estão familiarizados com a Taxonomia de Bloom, que classifica os diferentes níveis de cognição humana do pensamento, aprendizado e compreensão. No entanto, em uma era digital, eles devem partir para a Taxonomia Digital de Bloom. Após assistir ao vídeo recomendado a seguir, reflita sobre o questionamento: “Como as ferramentas digitais podem ser veículos e transformar o pensamento do aluno em diferentes níveis?”. Vídeo: “Taxonomia Digital de Bloom”. Disponível em: <https://www.youtube. com/watch?v=_1xN0jGIbdw>. https://www.youtube.com/watch?v=_1xN0jGIbdw https://www.youtube.com/watch?v=_1xN0jGIbdw Taxonomia dos objetivos educacionais • 13/15 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/766552616 Taxonomia dos objetivos educacionais • 14/15 Referências Bibliográficas Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., and Bloom, B. S. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing a Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives, New York, NY: Longman Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. A. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Handbook 1: Cognitive Domain. New York: David McKay. Churches, Andrew. (2009) Taxonomía de Bloom para a era digital. Eduteka. Recuperado 11. Disponível em: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomDigital acessado em: 12/10/2022. Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Marcheti Ferraz, A. P. C., & Belhot, R. V. (2010). Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Gestão Produção, 17(2), 421–431. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0104- 530X2010000200015 acesso em 12/10/2022 Taxonomia dos objetivos educacionais • 15/15 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 3 .3 Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 2/12 Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer o conceito de aprendizagem colaborativa; • Apresentar a Taxonomia da Aprendizagem Colaborativa a Distância; • Indicar os cinco diferentes níveis de colaboração e destacar as habilidades de cada um deles. Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766552775 Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 3/12 Introdução A literatura inclui diversas definições para a aprendizagem colaborativa. Uma delas é a de atividade programada e coordenada na tentativa contínua de se construir e se manter uma concepção compartilhada de um problema. Outra é a de uma situação em que duas ou mais pessoas possam aprender ou tentar aprender algo juntas. Nessa perspectiva, a definição de aprendizagem colaborativa não se resume a um mecanismo nem a um método, mas sim a uma situação na qual diferentes pessoas possam interagir para provocar ou para aprofundar a aprendizagem. Para tanto, parte-se da concepção de que a interação seja intrínseca à colaboração. Embora nem toda interação seja colaborativa, toda colaboração baseia-se na interação entre os participantes. A aprendizagem colaborativa enfatiza a interação aluno-aluno em situações em que eles tenham algum nível de autonomia e responsabilidade para determinar como as decisões serão tomadas a fim de cumprir a meta prevista. Nesse sentido, a aprendizagem colaborativa é diferenciada de aprendizagem cooperativa. Nesta última, o professor mantém o controle e determina as tarefas para que os participantes resolvam de forma independente. Enquanto na aprendizagem colaborativa o professor é mediador do processo de interação e construção da aprendizagem. A interação aluno-aluno assume um novo significado em ambientes de aprendizagem on-line graças, principalmente, aos limites espaciais e geográficos presentes nesse processo. No entanto, o fundamento da aprendizagem colaborativa é o mesmo: a construção do conhecimento por meio do planejamento de ações que levem à resolução de problemas. A diferença é que, nesse caso, todo o esforço é coordenado pela internetcom o uso das tecnologias de informação e comunicação. Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 4/12 Taxonomia de Aprendizagem Colaborativa a Distância Essa taxonomia se refere ao planejamento, à organização e à avaliação de currículos, cursos, projetos e atividades de aprendizagem realizados pelas tecnologias de informação e comunicação. Embora os participantes, em razão da condição desse tipo de ensino, tenham que construir ou completar as partes de um projeto de forma aparentemente independente, quando os esforços são integrados a favor de um único resultado, o trabalho desenvolvido continua sendo colaborativo. Quando as pessoas colaboram, elas pensam em conjunto e assim desempenham suas tarefas. Nesse sentido, cada membro possibilita a aprendizagem de outro membro e todos aprendem porque partilham conhecimento. Da junção desses conhecimentos, novas abordagens e ideias inovadoras podem surgir e proporcionar melhores práticas. A Taxonomia da Aprendizagem Colaborativa a Distância orienta o uso de um guia com cinco diferentes e necessárias atividades de colaboração. Cada atividade tem um nível de complexidade, o qual é aumentado diante de cada passo cumprido. Esses níveis são usados, propositadamente, porque auxiliam na construção de competências indispensáveis para o sucesso da comunicação por meio das tecnologias. O trabalho colaborativo a distância deve ser fundamentado em três objetivos: a aquisição de competências na área de produção de conteúdo; o desenvolvimento de habilidades para o trabalho em equipe; e a alfabetização em tecnologias de comunicação e internet. Níveis de colaboração Apresentamos cinco níveis de colaboração a distância. Embora tratem de habilidades com níveis diferentes de complexidade, a aquisição de uma habilidade não é mais importante que a aquisição de outra. É, portanto, um processo interdependente e complementar. Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 5/12 1º nível: Diálogo Um dos requisitos fundamentais para a colaboração é o diálogo. Ele encoraja a criatividade e traz coerência às ideias aparentemente fragmentadas. Por meio do diálogo, os alunos aprendem a: • Usar habilidades interpessoais para respeitar as perspectivas dos outros; • Debater os pontos principais da execução do trabalho para alcançar o objetivo da atividade; • Tomar decisões coletivas de forma democrática; Quando o diálogo ocorre na internet, são necessárias habilidades adicionais, tais como: • Escolher, diante do contexto e da necessidade, se serão utilizadas ferramentas síncronas ou assíncronas para que a comunicação on-line seja eficaz. • Participar de discussões on-line e auxiliar na manutenção do foco no tópico, compartilhando informações relevantes com o grupo. 2º nível: Revisão por pares A revisão por pares é usada para descrever o processo de crítica e feedback entre os participantes. Quando a revisão por pares é estruturada a partir de critérios mutuamente estabelecidos, os participantes podem fornecer perspectivas objetivas e aprender uns com os outros. Através da revisão por pares, os alunos aprendem a: • Confiar nos outros; • Fazer críticas construtivas; • Comparar e contrastar as próprias ideias com os outros. Quando a revisão por pares ocorre na internet, habilidades adicionais são estimuladas, tais como: Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 6/12 • Anexar documentos; • Compartilhar documentos; • Inserir comentários para indicar mudanças. 3º nível: Colaboração paralela O terceiro nível complementa os dois níveis anteriores porque envolve um trabalho inicialmente individual que, por meio de um processo de diálogo e avaliação de pares, se integra ao produto final. Por meio da colaboração paralela, os alunos aprendem a: • Resolver conflitos; • Desenvolver a responsabilidade mútua; • Combinar contribuições individuais para o trabalho coletivo; • Determinar e atingir um objetivo ou propósito compartilhado; • Lidar com os membros de menor desempenho e maior dificuldade; • Desenvolver protocolos em termos de calendário, coordenação e estilos de comunicação. Quando colaboração paralela ocorre na internet, habilidades adicionais são estimuladas, tais como: • Coordenar as múltiplas vertentes de projeto; • Criar um documento, um site ou outra mídia para a documentação do projeto coletivo. 4º nível: Colaboração sequencial A colaboração sequencial diz respeito à progressão da atividade coletiva. Cada componente é diretamente dependente da conclusão bem-sucedida da tarefa do outro. Além das competências já descritas anteriormente, através da colaboração sequencial os alunos aprendem a: • Coordenar as várias etapas do projeto. Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 7/12 Quando colaboração sequencial ocorre na internet, habilidades adicionais são necessárias, tais como: • Usar critérios de controle de qualidade para avaliar resultados em cada etapa; • Usar ferramentas de gerenciamento de projetos para acompanhar o progresso do trabalho. https://player.vimeo.com/video/766553048 Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 8/12 5º nível: Colaboração Sinérgica Quando usa uma estrutura sinérgica, o grupo de alunos trabalha em todas as etapas e sintetiza as suas ideias para planejar, organizar e completar a tarefa juntos. Suas contribuições são totalmente focadas no resultado. Por meio da colaboração sinérgica, os alunos aprendem a: • Praticar a tomada de decisão participativa; • Equilibrar os interesses individuais com propósito comum; • Interagir com os membros da equipe em todas as fases do projeto. Quando a colaboração sinérgica ocorre na internet, habilidades adicionais são necessárias, tais como: • Conhecer sobre propriedade intelectual e citar as fontes; • Gerar novas informações ou conhecimento por meio da adaptação e integração de múltiplas peças em todo coletivo. Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 9/12 Figura 3.5 – Cinco níveis de colaboração a distância Fonte: Alexandra Caetano, autora. Saiba Mais Conceitos fundamentais Aprendizagem colaborativa: refere-se a metodologias e ambientes em que os alunos se envolvem em uma tarefa comum em que cada indivíduo depende do outro e por este é responsável. Ou seja, os alunos trabalham juntos para atingir objetivos de aprendizagem compartilhados. Collaborative e-learning [aprendizagem colaborativa a distância]: construir conhecimento, negociar significados e/ou resolver problemas por meio do engajamento mútuo de dois ou mais alunos em um esforço coordenado usando a internet e as comunicações eletrônicas. Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 10/12 Materiais complementares Leia os textos seguintes para aprofundamento do conteúdo trabalhado: 1. “O Collaborative Learning no ensino a distância” Disponível em: https://desafiosdaeducacao.com.br/collaborative-learning- ensino-distancia/ 2. “Aprendizagem colaborativa numa perspectiva de educação sem distância”. Disponível em: <https://dialnet.unirioja.es/servlet/ articulo?codigo=5556535>. Em resumo O Collaborative e-learning serve como ferramenta prática para aqueles que pretendem facilitar a aprendizagem e avaliar os alunos em atividades de colaboração a distância. Como outras taxonomias educacionais que vieram antes, esse método pode motivar educadores e pesquisadores a criar outros rumos para a teoria e a prática. Os níveis de colaboração apresentam diferenciais quando aplicados no ensino on-line em função das ferramentas e tecnologias que estão envolvidas no processo. https://desafiosdaeducacao.com.br/collaborative-learning-ensino-distancia/ https://desafiosdaeducacao.com.br/collaborative-learning-ensino-distancia/ https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5556535 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5556535 Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 11/12 Na ponta da língua Referências Bibliográficas LawrenceA. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/766553399 Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 12/12 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Projetos com Design Thinking TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 3 .4 Projetos com Design Thinking • 2/16 Objetivos de Aprendizagem • Identificar o que é o Design Thinking e as fases do processo; • Entender a abordagem de Design Thinking como um trabalho colaborativo; • Compreender os princípios do Design Thinking para a gestão de projetos de inovação. Projetos com Design Thinking Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766553519 Projetos com Design Thinking • 3/16 O que é o Design Thinking O Design Thinking (DT) é uma forma de resolver problemas, desenvolver produtos e serviços e pensar projetos. Testar novas ideias, criar projetos de inovação ou adotar o DT como forma de gerar a melhor experiência para seu cliente. Todo projeto pode ser explorado com a utilização da abordagem de Design Thinking. Sendo o ponto de convergência entre experimentação, empatia e colaboração, o DT instiga o desenvolvimento do projeto colaborativo, participativo e com foco nas pessoas e no que elas pensam. O time do projeto é responsável pela organização de informações e ideias para posteriores tomadas de decisões. O Design Thinking contribui para o levantamento de dados, o desenho de diferentes soluções, a análise em equipe e os testes. Uma das grandes vantagens do processo é a prototipação, evitando retrabalho em projetos de maior complexidade Como definição, DT é um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma, um modelo de pensamento centrado nas pessoas para resolução de problemas ou implementação de novos projetos. Quem é o Design Thinker O design thinker, líder do projeto, conduz as discussões iniciais, estimula posições aparentemente opostas e orienta a materialização de ideias na busca da solução – a partir da perspectiva do cliente e/ou beneficiário final –imaginando soluções que sejam desejáveis e viáveis para satisfazer as necessidades – explícitas ou latentes – fator chave de sucesso da metodologia. O design thinker deve praticar o ouvir e entender o outro, pois assim ganhará assertividade na solução. Ele cria com os integrantes da equipe, que, em conjunto, desenvolve e testa os protótipos da solução. O design thinker é responsável por considerar ou descartar as ideias do time, por explorar novos direcionamentos durante o desenvolvimento do projeto e por garantir o fluxo contínuo das principais etapas, a saber: compreender o problema, projetar soluções, prototipar e implementar a melhor solução. Projetos com Design Thinking • 4/16 História do DT A IDEO é uma empresa de design premiada e amplamente admirada, fundada em 1978, no Departamento de Design da Universidade de Stanford por David M. Kelley, está localizada em Palo Alto, Califórnia (no Vale do Silício). No começo dos anos 2000, a IDEO passou a utilizar o Design Thinking como forma de abordagem para inovar e melhorar produtos já existentes. O processo foi tão eficaz que em pouco tempo, Tim Brown, CEO da IDEO na época, começou a disseminar a metodologia a partir dos resultados obtidos na criação de produtos, serviços e processos inovadores. Para o seu fundador, Kelley, e seus colaboradores, trabalhar na IDEO é como brincar, fazer tempestade de ideias (brainstorm) é uma ciência e a regra mais importante é “quebrar regras”. Essa é a base do DT, uma abordagem que descentraliza a prática do design das mãos de profissionais especializados ao permitir que seus princípios sejam adotados por pessoas que atuam em áreas profissionais variadas. Afinal, em todo projeto é imprescindível a presença de uma equipe multidisciplinar. Tim Brown, autor do livro Design Thinking – Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias e um dos maiores defensores do DT, afirma que é uma abordagem que usa a sensibilidade e os métodos dos designers para conciliar as necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente exequível, visando converter oportunidades que agregam valor em soluções para um contexto específico. O Design Thinking alimenta a inovação estratégica. Ele pode ser usado para dar início a uma ideia ou para revelar valor oculto em produtos, serviços e tecnologias, revigorando assim um negócio sem necessariamente reinventá-lo. Como processo disciplinado que pode resultar em criação de valor econômico, diferenciação significativa e melhor experiência, o Design Thinking descarta o pensamento cartesiano e determinista, investe em mergulhar no problema em campo, acredita que pensar “fora da caixa” ajudar a trazer ideias que não são óbvias para as soluções. E mesmo, quebrando regras, desconstruindo estruturas e formas de pensamento, segue passos que promovem e valorizam a criatividade e reduzem o tempo e custo de produção. Projetos com Design Thinking • 5/16 Momentos do DT O Design Thinking pode ser trabalhado com base nos grandes momentos. Figura 3.6 – Momentos do Design Thinking Fonte: Alexandra Caetano, a autora • INSPIRAÇÃO: definição e experimentação do problema que precisa ser solucionado; • IDEAÇÃO: geração de ideias, maturação e testes; • IMPLEMENTAÇÃO: momento de colocar o projeto em prática, considerando todos os requisitos que garantem a viabilidade do projeto. Os momentos permitem maior flexibilidade para a equipe lidar com as situações que surgem durante o processo de produção ou de busca de soluções. Para cada momento, existe um conjunto de perguntas e de ações que podem ajudar na condução do processo. Projetos com Design Thinking • 6/16 INSPIRAÇÃO 1- Qual é o problema do tema? Onde está a oportunidade? 2- O que as pessoas fazem, como pensam, o que precisam e desejam? 3- Quais são as restrições? 4- Quais áreas podem ser envolvidas no projeto? 5- Quem são os clientes e usuários (potenciais alunos / participantes) extremos? 6- Compartilhe ideias, conte histórias sobre problemas semelhantes, contextos similares. 7- Como as novas tecnologias podem ajudar? 8- Existem ideias valiosas ou conhecimentos escondidos em sua proposta? 9- Organize informações e sintetize possibilidades. IDEAÇÃO 10- Brainstorming – Quais soluções podemos considerar? 11- Quais são os cenários possíveis? Quais cenários são improváveis? Faça muitos esboços. 12- Construa estruturas criativas. Fuja do óbvio. 13- Aplique pensamentos integrativos. 14- Coloque os clientes no centro; descreva suas ideias. 15- Faça protótipos, modelos simples, inacabados e teste várias vezes. 16- Conte mais histórias (fale sobre a experiência, fale dos processos) 17- Use a comunicação. 18- Faça mais protótipos, teste com os usuários (potenciais alunos / participantes) internamente Projetos com Design Thinking • 7/16 IMPLEMENTAÇÃO 19- Execute as ideias. 20- Conceba uma estratégia de comunicação. 21- Faça um case – espalhe a ideia 22- Mova-se para o próximo projeto – repita 23- Construa recursos para a implementação do seu plano. O DT é processo criativo em movimento, portanto você pode optar por trabalhar com diferentes estruturas de fases. Cada equipe de projeto tem liberdade para criar as etapas mantendo a essência da abordagem. Fases do processo de Design Thinking Figura 3.7 – Processo de Design Thinking Fonte: Alexandra Caetano, a autora http://www.projetizado.com.br/dzire/html/images/DesignThinking/momento-design-thinking.jpg Projetos com DesignThinking • 8/16 O uso do Design Thinking em educação pressupõe as seguintes etapas num processo colaborativo, interativo, em equipe e flexível. 1) Criar empatia ou compreender Entender quais são as necessidades das pessoas envolvidas no problema ou no desafio a respeito daquilo de que precisam, daquilo de que gostam e daquilo que querem. Dessa forma, entendemos as reais necessidades antes de começar a pensar em um projeto. 2) Definir A partir daquela pesquisa, delimitar qual é o problema e o que precisa ser resolvido ou criado. Nesta fase é fundamental deixar os insights (percepções) surgirem na conversa com o grupo envolvido. Compartilhar anotações e registros de pensamentos. Este trabalho pode ser feito através de mapas mentais colaborativos, com a utilização de bloco de notas ou cartões coloridos em um quadro de fácil acesso. 3) Idear É a fase de brainstorming, em que as ideias e sugestões devem fluir sem censura, sem medo de errar. Ainda com a utilização do quadro com cartões coloridos, todos os envolvidos apresentam suas ideias por meio de palavras ou desenhos. 4) Prototipar Escolher uma ou algumas ideias (aqui é que costumam entrar os post-its, que ajudam o grupo a organizar e selecionar as ideias mais recorrentes ou mais interessantes) e criar protótipos para torná-las tangíveis e chegar a soluções práticas. 5) Testar Esta é a hora de experimentar os protótipos e escolher o que faça mais sentido para a construção do projeto participativo e colaborativo. É importante também planejar os próximos passos e a maneira como serão acompanhados e avaliados. A construção e o aprendizado devem ser permanentes. http://www.projetizado.com.br/dzire/html/images/DesignThinking/momento-design-thinking.jpg Projetos com Design Thinking • 9/16 Existem ainda estratégias de DT que orientam a elaboração do plano do projeto piloto que permite que a solução seja testada com um grupo para identificação de eventuais ajustes antes de ser completamente implementada. Essas ações devem ser documentadas e seus resultados devem ser avaliados e discutidos. Se houver necessidade, mudanças e ajustes devem ser realizados antes que a opção escolhida seja apresentada para todas as partes interessadas. https://player.vimeo.com/video/766553771 Projetos com Design Thinking • 10/16 Os 10 princípios do Design Thinking que redefinem o gerencia- mento de projetos O Design Thinking ajuda a estruturar as interações da equipe para cultivar a colaboração, uma maior inclusão, para estimular a criatividade, para aprofundar a empatia e para alinhar os participantes em torno de metas e resultados específicos. Uma abordagem multifuncional e de multiperspectiva para resolver problemas influenciou muitos dos princípios inerentes ao Design Thinking. Muitos abordam o Design Thinking como um método claro porque ele emprega alguns processos previsíveis e sistematizados. Para realizar e desenvolver o processo com sucesso, no entanto, é fundamental adotá- lo e aplicá-lo reconhecendo seus princípios-chave. 1- Abordagem interdisciplinar: propõe uma abordagem interdisciplinar de aprender-fazendo para resolver problemas. Permite-nos acomodar interesses e habilidades variadas através de experiências de aprendizagem prática e aplicada entre indivíduos. 2- Disrupção: é disruptivo e provocativo por natureza, porque promove novas formas de olhar para os problemas, explorando novas abordagens para a solução de problemas. 3- Necessidades reais: é sempre focado nas necessidades reais, incluindo necessidades não articuladas, não atendidas e desconhecidas. Para fazer isso, são empregadas várias técnicas de pesquisa baseadas em observação e escuta para sistematicamente aprender sobre as necessidades, tarefas, etapas e marcos do processo de uma pessoa. 4- Aprendizado contínuo: requer definição, redefinição, representação, avaliação e visualização contínuas. É uma experiência de aprendizado contínuo que surge da necessidade de obter e aplicar insights para mudar objetivos. Aqui, a criação de protótipos e de artefatos compartilháveis tangíveis torna-se uma peça importante do kit de ferramentas de Design Thinking. Projetos com Design Thinking • 11/16 5- Planejamento: sem uma imaginação antecipada e disciplinada do futuro, encoraja-nos a estar à vontade para trabalhar com desconhecidos e esperar que lidemos com informações inadequadas no processo de descobrir e criar um resultado tangível. 6- Comunicação: incentiva o uso de ferramentas para nos ajudar a nos comunicar com as pessoas, a fim de compreender melhor seus comportamentos, expectativas, valores, motivações e as necessidades que os impulsionam na realização de melhorias. Usamos esses insights para desenvolver novos conhecimentos por meio de aprendizado e experimentação criativos. 7- Aprendizado por meio dos erros: seja desenvolvendo um novo produto ou serviço, seja lançando-o(s), há muitos benefícios em aprender com falhas e erros. Isso sempre acontecerá, mas as práticas de pensamento de design aplicadas ajudam a reduzir os riscos considerando todos os fatores do ecossistema de desenvolvimento, incluindo a tecnologia e todos os recursos envolvidos. 8- Ferramentas diversas de comunicação: as apresentações em slides e as planilhas são limitadas em sua capacidade de comunicar percepções ou ideias. Para criar significado, são usadas diferentes ferramentas de comunicação – mapas, modelos, post-its, cartões coloridos, esboços – que ajudam a capturar e expressar as informações necessárias para formar e socializar o significado. 9- Criatividade e colaboração: promove uma cultura que envolve o questionamento, inspira a reflexão frequente na ação e celebra a criatividade e a colaboração entre os pares. Uma organização de Design Thinking cria uma forte “inspiração” e uma “sensibilidade” para dar tangibilidade ao contrato emocional entre todos os envolvidos no projeto. 10- Produtos desejáveis: o Design Thinking permite criar produtos, experiências, processos e projetos de sucesso. Isso os transforma em produtos desejáveis, o que é uma vantagem verdadeiramente sustentável por meio da inovação. Projetos com Design Thinking • 12/16 Em resumo O Design Thinking foi modelado na forma como os designers pensam a produção. Considerado uma forma de se trabalhar inovação estratégica. É uma abordagem que considera a criatividade e geração de ideias, centrada no trabalho colaborativo, que se propõe a identificar um problema, projetar e prototipar soluções, implementando a melhor opção. Saiba Mais Conceitos fundamentais Design Thinking: perspectiva humanista de inovação, criatividade e geração de ideias, centrada no trabalho colaborativo, que se propõe a identificar um problema, projetar e prototipar soluções, implementando a melhor opção. Design thinkers: participantes da equipe interdisciplinar que desenvolverá um projeto colaborativo pelo uso do Design Thinking. Materiais complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: 1. “Design Thinking para educadores”. Disponível em: < htt ps : / / d es i g nth i n k i n g fo re d u cato rs .co m / DT _ L i v ro _ COMPLETO_001a090.pdf 2. O que é design thinking e o que ele tem a ver com gestão de projetos? . Disponível em: https://www.projectbuilder.com.br/ blog/o-que-e-design-thinking-e-o-que-ele-tem-ver-com-gestao- de-projetos/ 3. VÍDEO - Design Thinking - Solucionando problemas complexos. Disponível em: https://youtu.be/7fcqb2a5_ok https://designthinkingforeducators.com/DT_Livro_COMPLETO_001a090.pdf https://designthinkingforeducators.com/DT_Livro_COMPLETO_001a090.pdf https://www.projectbuilder.com.br/blog/o-que-e-design-thinking-e-o-que-ele-tem-ver-com-gestao-de-projetos/ https://www.projectbuilder.com.br/blog/o-que-e-design-thinking-e-o-que-ele-tem-ver-com-gestao-de-projetos/ https://www.projectbuilder.com.br/blog/o-que-e-design-thinking-e-o-que-ele-tem-ver-com-gestao-de-projetos/ https://youtu.be/7fcqb2a5_okProjetos com Design Thinking • 13/16 Estudo de Caso Veja no vídeo seguinte a aplicação do Design Thinking como uma abordagem que coloca todos os envolvidos num processo de colaboração: “Design Thinking para Educadores”. Disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=ucqyg0w_k40&t=6s. Aplicação prática O seguinte caderno de atividades inclui instruções (em um passo a passo) para completar seu desafio utilizando o processo de Design Thinking. “Caderno de atividades”. Disponível em: https://educadigital.org.br/docs/DT_CadernoAtividades_EXEMPLOS.pdf No mesmo site que você encontra o caderno de atividades em branco, você encontrará um Caderno com Exemplos. “Caderno com exemplos. Disponível em: http://www.dtparaeducadores.org.br/site/wp-content/uploads/2014/02/ DT_CadernoAtividades_EM_BRANCO.pdf . https://www.youtube.com/watch?v=ucqyg0w_k40&t=6s https://www.youtube.com/watch?v=ucqyg0w_k40&t=6s https://educadigital.org.br/docs/DT_CadernoAtividades_EXEMPLOS.pdf http://www.dtparaeducadores.org.br/site/wp-content/uploads/2014/02/DT_CadernoAtividades_EM_BRANCO.pdf http://www.dtparaeducadores.org.br/site/wp-content/uploads/2014/02/DT_CadernoAtividades_EM_BRANCO.pdf Projetos com Design Thinking • 14/16 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/766554127 Projetos com Design Thinking • 15/16 Referências Bibliográficas Brown, T. (2010) Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsiever. Cavalcanti, C. C.; Filatro, A. (2017) Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva. Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Projetos com Design Thinking • 16/16 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 3 .5 Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 2/12 Objetivos de Aprendizagem • Identificar o que é o backward design; • Entender a abordagem do planejamento reverso. Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766554254 Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 3/12 Por onde começar O ponto de partida são os resultados esperados. O que se espera que o aluno compreenda, aprenda, aplique? Definir a ação pedagógica pela meta a ser alcançada em sala de aula. Ou seja, inverter a lógica do planejamento da aula é a premissa do planejamento reverso ou planejamento invertido, metodologia ainda pouco conhecida entre professores. Porém, considerando a adoção da taxonomia de Bloom para construção dos objetivos de aprendizagem, podemos considerar que o backward design pode ser bastante eficaz na proposta de ensino-aprendizagem. O Backward Design foi criado pelos educadores Grant Wiggins (1950-2015) e Jay McTighe (1949-), e sugere três etapas que devem ser construídas: identificar os resultados desejados, determinar evidências aceitáveis e, por fim, planejar as atividades. Estágios do planejamento invertido 1. Identificar os resultados desejados (grandes ideias e habilidades) • O que os estudantes devem saber, entender e ser capazes de fazer; • Considerar os objetivos e as expectativas curriculares; • Foco nas “grandes ideias” (princípios, teorias, conceitos, pontos de vista, ou temas). 2. Determinar níveis aceitáveis de evidência que sustentem que os resultados desejados tenham ocorrido (culminando com tarefas de avaliação) • O que os professores aceitarão como prova de que a compreensão dos alunos ocorreu; • Considerar tarefas de avaliação culminantes e uma gama de métodos de avaliação (observações, testes, projetos, e outros). Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 4/12 3. Atividades de projeto que farão acontecer os resultados desejados (eventos de aprendizagem) • Que conhecimentos e habilidades os estudantes precisarão para alcançar os resultados desejados. • Considerar métodos de ensino, sequência de aulas e materiais de recursos. Por que chamar de planejamento invertido? O projeto retrógrado desafia os métodos “tradicionais” de planejamento curricular. No planejamento curricular tradicional, é criada e/ou selecionada uma lista de conteúdos que serão ensinados. No projeto invertido, o educador começa com objetivos, cria ou planeja avaliações e finalmente faz planos de aula. Os apoiadores do planejamento invertido comparam o processo ao uso de um roadmap ou mapa rodoviário. Neste caso, o destino é escolhido primeiro e depois o mapa rodoviário é usado para planejar a viagem até o destino desejado. Em contraste, no planejamento curricular tradicional não há um destino formal identificado antes do início da viagem. A ideia do planejamento invertido é usada de duas formas: https://player.vimeo.com/video/766554520 Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 5/12 1. Planeje com o fim em mente, primeiro esclarecendo o aprendizado que você procura - o aprendizado por resultados (Etapa 1). Em seguida, pense sobre as provas de avaliação necessárias para mostrar que os estudantes alcançaram o aprendizado desejado (Etapa 2). Finalmente, planejar os meios para o fim - as atividades e recursos de ensino e aprendizagem para ajudá-los a alcançar os objetivos (Etapa 3). Descobrimos que o planejamento invertido, seja aplicado em sala de aula pelo professor ou no planejamento do currículo, ajuda a evitar os erros de orientação para a atividade e para a simples entrega do conteúdo. 2. O segundo uso do termo se refere ao fato de que esta abordagem é inversa para a maneira como muitos educadores planejam. Durante anos, observamos que o planejamento curricular muitas vezes se traduz em listagem de atividades (Etapa 3), apenas com um sentido geral de resultados pretendidos e pouca atenção é dada às provas de avaliação (Etapa 2). A ideia no projeto retrógrado é ensinar em direção ao “ponto final” ou objetivos de aprendizado, o que normalmente garante que o conteúdo ensinado permaneça focado e organizado. Isto, por sua vez, visa promover uma melhor compreensão do conteúdo ou processos a serem aprendidos para os estudantes. O educador é capaz de focar no que os estudantes precisam aprender, que dados podem ser coletados para mostrar que os estudantes aprenderam os resultados desejados (ou padrões de aprendizagem) e como garantir que os estudantes aprenderão. Embora o planejamento invertido seja baseado nos mesmos componentes do modelo ADDIE do design instrucional, o planejamento invertido é uma versão condensada destes componentes com muito menos flexibilidade. Exemplos reais A etapa 1 se concentra na “transferência de aprendizagem”. As questões essenciais de colaboração estão acostumadas a engajar os aprendizes em “fazer sentido” para ajudá- los a desenvolver e aprofundar sua compreensão de ideias e processos importantes que apoiam tal transferência. São exemplos de metas de transferência: Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 6/12 • Matemática - Aplicar conhecimentos matemáticos, habilidade e raciocínio para resolver problemas do mundo real. • Escrita - Escrever de forma eficaz para vários públicos para explicar (narrativa, expositiva), entreter (criativo), persuadir (persuasivo) e ajudar outros a realizar uma tarefa (técnica). • História - Aplicar lições do passado (padrões históricos) a eventos e assuntos atuais e futuros. Apreciar criticamente as reivindicações históricas. • Artes - Criar e executar um trabalho original em um meio selecionadopara expressar ideias ou evocar humor e emoção. • São exemplos de entendimentos e questões essenciais. • Grande literatura explora temas universais da existência humana e pode revelar verdades através da ficção. - Como podem histórias de outros lugares e épocas se relacionar com nossas vidas atuais? • Os dados quantitativos podem ser coletados, organizados e exibidos de diversas maneiras. As ideias matemáticas podem ser representadas numericamente, graficamente ou simbolicamente. - Qual é a melhor maneira de mostrar (ou representar) ______________? De que outra(s) forma(s) pode(m) ser representado? • A geografia, clima, e recursos naturais de uma região podem influenciar a cultura, a economia, e o estilo de vida de seus habitantes. - Como o local onde vivemos influencia como nós vivemos? • A relação entre arte e cultura são mutuamente dependentes; a cultura afeta as artes, e as artes refletem e preservam a cultura. - De que maneiras as artes refletem, bem como moldar a cultura? • As tecnologias interferem na forma como realizamos as atividades mais simples. - Quais tecnologias modificam nossa forma de fazer as tarefas diárias? Como essas atividades eram feitas sem essas tecnologias? • Para identificar as faces do entendimento para avaliação de propósitos consideramos que alguém realmente entende, quando • Pode explicar conceitos, princípios, e processos, colocando suas próprias palavras, ensinando-o a outros, justificando suas respostas, e mostrando seu raciocínio. Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 7/12 • Pode interpretar dando sentido aos dados, texto, e experiência através de imagens, analogias, histórias e modelos. • Pode ser aplicado usando e adaptando o que eles sabem em novos e complexos contextos. • Demonstrar perspectiva ao ver o panorama geral e o reconhecimento de diferentes pontos de vista. • Mostrar empatia, percebendo sensivelmente e caminhar em alguém os sapatos dos outros. • Ter autoconhecimento, mostrando consciência metacognitiva, usando hábitos produtivos da mente, e refletir sobre o significado do aprendizado e experiência. Agora é escolher com quais recursos você vai trabalhar para realizar o um planejamento considerando como você vai evidenciar que a aprendizagem aconteceu. Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 8/12 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Backward Design - O planejamento reverso é uma metodologia que propõe que o professor comece a fazer o plano de aula pelo fim. Ou seja, primeiro, é definido qual o objetivo de aprendizagem, depois quais são as evidências de aprendizagem (que comprovam o objetivo) e fechando o processo, a descrição do planejamento de toda a experiência. (Disponível em: https://educadordofuturo.com.br/ educacao/planejamento-reverso/) Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: 1. “Comece pelo fim: os 3 passos da metodologia para planejamento de aulas mais significativas. Disponível em: https://www.geekie. com.br/blog/planejamento-backward-design 2. Planejamento Reverso (Capítulo 1) Disponível em: < https://statics- submarino.b2w.io/sherlock/books/firstChapter/134503720.pdf >. 3. Inverter o planejamento de aula torna os objetivos de aprendizagem mais claros. Disponível em: https://porvir.org/inverter-o- planejamento-de-aula-torna-os-objetivos-de-aprendizagem- mais-claros/ https://educadordofuturo.com.br/educacao/planejamento-reverso/ https://educadordofuturo.com.br/educacao/planejamento-reverso/ https://www.geekie.com.br/blog/planejamento-backward-design https://www.geekie.com.br/blog/planejamento-backward-design https://statics-submarino.b2w.io/sherlock/books/firstChapter/134503720.pdf https://statics-submarino.b2w.io/sherlock/books/firstChapter/134503720.pdf https://porvir.org/inverter-o-planejamento-de-aula-torna-os-objetivos-de-aprendizagem-mais-claros/ https://porvir.org/inverter-o-planejamento-de-aula-torna-os-objetivos-de-aprendizagem-mais-claros/ https://porvir.org/inverter-o-planejamento-de-aula-torna-os-objetivos-de-aprendizagem-mais-claros/ Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 9/12 Em resumo O planejamento reverso visa a trazer maior efetividade na proposição de aprendizagens significativas em que os autores Wiggins e McTighe propõem uma estrutura de planejamento que pensa primeiro na aprendizagem, depois no que é preciso coletar para as evidências para só depois definir as atividades que serão desenvolvidas com os estudantes. Em apenas 3 etapas que trazem a aprendizagem e o aluno para o centro do planejamento educacional. Estudo de Caso Leia o artigo sobre Planejamento reverso: o caso da professora Danielle Lima, ao final a professora aponta alguns questionamentos que podem ser feitos para que seja verificada a eficácia do planejamento aplicado. Você pode perguntar aos seus alunos, durante uma tarefa: o que você está fazendo? Por que lhe foi pedido para fazer isso? Como isso se encaixa com o que você fez anteriormente? Como você mostraria que aprendeu isso? Planejamento reverso: o caso da professora Danielle Lima. Disponível em https://www.geekie.com.br/blog/planejamento-reverso-o-caso-da-professora- danielle-lima O que você tem feito para verificar se seu planejamento das aulas tem alcançado os resultados esperados junto a seus alunos? Coimo você pode mudar os seus resultados? https://www.geekie.com.br/blog/planejamento-reverso-o-caso-da-professora-danielle-lima https://www.geekie.com.br/blog/planejamento-reverso-o-caso-da-professora-danielle-lima Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 10/12 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/766554853 Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 11/12 Referências Bibliográficas Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Wiggins, Grant, & McTighe, Jay.(2019) Planejamento para a compreensão: alinhando currículo, avaliação e ensino por meio do planejamento reverso. 2.ed (ampliada). Porto Alegre: Penso. Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 12/12 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Cultura Maker - Aprendizagem na Prática TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 4 .1 Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 2/15 Objetivos de Aprendizagem • Conceituar a cultura e o movimento maker • Identificar as principais formas de aplicar no contexto educacional Cultura Maker - Aprendizagem na Prática Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766984077 Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 3/15 Somos fazedores O impulso para criar, de colocar a “mão na massa” e transformar materiais, é um dos impulsos humanos mais básicos. Já na Idade da Pedra, utilizávamos materiais em nosso ambiente para moldar ferramentas para resolver os problemas que encontrávamos. E, desde então, não paramos de criar. Na verdade, a ascensão da civilização é em grande parte definida pelo progresso da tecnologia de um tipo ou de outro. Hoje, a tecnologia está mais acessível e a capacidade de compartilhar on-line torna possível a transformação dos espaços de aprendizagem. Novas ferramentas contribuem para o aprendizado prático: impressoras 3D, robótica, microprocessadores, realidade artificial, virtual e aumentada, e-têxteis, materiais “inteligentes” e novas linguagens de programação. Com essas ferramentas a escola passa a ser um lugar para a experimentação, aprendizagem criativa e prática do conhecimento. O movimento maker, ou método de experimentação “mão na massa”,está cada vez mais presente na educação como uma prática que favorece a construção de novos saberes. Mãos na Massa: O Movimento Maker Podemos aprender de diferentes maneiras: por imitação, por memorização, por tentativa e erro, ou por experimentação. O movimento maker favorece a experimentação e incentiva o protagonismo do aluno. Portanto está alinhado à proposta das metodologias ativas, presentes no ambiente escolar. Criar diferentes espaços de aprendizagem que proporcionem experiências ativas é a proposta do aprender fazendo. A educação maker tem a experimentação como estratégia de desenvolvimento e apropriação de novos conceitos. As práticas maker instigam a curiosidade e a investigação, assim como potencializam essas características através do aprender fazendo. Propõe uma aprendizagem criativa, com a formulação e investigação de hipóteses, que tem potencial para enriquecer a formação dos estudantes. Considerando as práticas pedagógicas contemporâneas, voltadas para metodologias que sejam prático teóricas, o movimento maker ganha cada vez mais espaço nas escolas. Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 4/15 Aprender Fazendo nas Teorias Educacionais Embora o movimento venha crescendo na educação nos últimos anos, sua concepção não é tão recente assim. Alguns teóricos seguiram os princípios do aprender fazendo em suas linhas de pensamento. Entre os quais encontramos: Piaget, Seymour Papert e Paulo Freire. Piaget, criador do Construtivismo, considera a experiência como um dos estágios para se adquirir e construir conhecimentos. O construtivismo busca alcançar meios de aprendizagem que valorizem a construção do conhecimento pelo sujeito, que desenvolve seu pensamento criativo com base em suas experiências vividas. Papert, matemático construtivista, defende que a habilidade de aprender com desafios e de enfrentar problemas inesperados precisa ser adquirida por meio de experiências para se participar da construção do novo, quebrando preceitos e sequências de dependência. Paulo Freire considerava que as experiências de aprendizagem despertavam a curiosidade do aluno, quando partiam da realidade, de problemas postos, e resultaram na construção de conhecimentos transformadores. Essas teorias têm em comum a aprendizagem prática, que visa a construção de conhecimento e não apenas sua transmissão. A aprendizagem é mais efetiva quando identificamos problemas e buscamos soluções de forma colaborativa. Pilares da Cultura Maker A Cultura Maker se baseia em 4 pilares básicos e norteadores para suas ações: • Criatividade: tudo que pode ser pensado também pode ser criado e feito com as próprias mãos! • Colaboração: os processos são coletivos, todos participam e colaboram com objetivo de pensar em melhorias para o problema identificado. • Sustentabilidade: nada pode ser desperdiçado, mas, sim, usado de forma sustentável e inteligente. • Escalabilidade: tudo precisa ser multiplicado e replicado em grande escala, incorporando a ideia de reprodutibilidade entre os pares. Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 5/15 Educação Maker na sala de aula As salas de aula, que incluem o espaço maker, atuam com a superação de desafios e produzem estudantes que começam a acreditar que podem resolver qualquer problema. Os estudantes aprendem a confiar em si mesmos como competentes solucionadores de problemas que não precisam ser informados sobre o que fazer a seguir. Esta postura pode ser uma mudança crucial para crianças e jovens que estão acostumados a receber instruções explícitas a cada minuto de cada dia. Também pode representar para os professores uma avaliação autêntica do que funciona em sala de aula. Quando inseridos na cultura de construir projetos com as próprias mãos, os estudantes são capazes de analisar, sintetizar, comparar, compreender e, a partir de conclusões, interferir em situações diversas. Essas práticas contribuem para a formação de cidadãos críticos e, por isso, tem ganhado destaque em espaços escolares. A educação maker inserida nas escolas pode acontecer aliada à tecnologia, com a criação de espaços dedicados às experimentações e às atividades práticas, com laboratórios de robótica. Sendo, também, possível aplicar a cultura maker numa rotina de aprendizado com estruturas menores, considerando a criatividade e os recursos disponíveis. https://player.vimeo.com/video/766984296 Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 6/15 Essas práticas, por exemplo, podem ser estimuladas com a construção de uma horta compartilhada, ou a produção de protótipos de madeira, de papelão ou de sucata para um brinquedo, para uma explicação prática de alguma teoria, ou, quem sabe, uma solução de impacto social. Lembrando que a essência das práticas maker está em desafiar os estudantes a imaginar, pesquisar, criar, testar, apresentar e melhorar suas criações, com autonomia criatividade e protagonismo. É possível considerar na matriz curricular disciplinas inovadoras alinhadas à prática do “mãos na massa”, contendo conteúdos como Pensamento Computacional e Empreendedorismo Criativo. A partir de uma metodologia ativa e de aulas super dinâmicas, com atividades baseadas em projetos que usam técnicas de gamificação para engajar os estudantes. Aprendizagem baseada em projetos Por muito tempo, as escolas têm subestimado o aprendizado com as mãos, o aprender a fazer fazendo. Em algum momento, em décadas passadas, algumas práticas eram comuns em salas de aula tais como arte, música, teatro, marcenaria, costura, cozinha, brinquedos com sucatas e até mesmo o uso de ferramentas reais e materiais de artesanato. Hoje, as crianças estão nas escolas sem tempo para nada além de preparação para testes. As escolas acabam por simplesmente classificar as crianças em trilhas acadêmicas ou vocacionais, e isso não faz mais sentido. A chave maker é usar ferramentas autênticas para criar projetos significativos. É um ajuste natural para os temas STEM ou para as artes, mas a pesquisa histórica, a produção de documentários e a escrita para um público também são formas de fazer. Computadores não são necessários, mas seu uso pode agregar valor ao desenvolvimento de projetos, ampliando o alcance, profundidade e complexidade. Neste espaço, os estudantes podem usar suas próprias ideias para criar coisas reais, não apenas protótipos. As crianças podem resolver problemas reais com suas próprias invenções. E podemos concentrar a instrução tecnológica no fornecimento de experiências interdisciplinares autênticas, em vez de habilidades tecnológicas isoladas. Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 7/15 Tecnologias que transformam Fabricação pessoal - Com as tecnologias aditivas (impressoras 3D) e subtrativas (cortadores a laser, cortadores de vinil, moinhos controlados por computador e tornos), é possível projetar um objeto no computador e “imprimi-lo” em uma variedade de materiais. Websites como https://www.thingiverse.com/ estão cheios de arquivos compatíveis com a maioria das impressoras 3D. Os scanners 3D também podem transformar objetos existentes em arquivos de computador. Não precisa muito conhecimento para imprimir em impressoras 3D peças para bicicleta, membros para boneca ou peças de LEGO. O desenvolvimento de softwares de design 3D simplificou o que antes parecia muito complexo para a maioria dos usuários. Atualmente, softwares como o TinkerCAD (Autodesk) e SketchUp (Trimble), baseados em nuvem, colocam o design 3D ao alcance dos estudantes. Os softwares permitem concretizar a instrução matemática em que o estudante será capaz de aprender enquanto cria uma pirâmide que pode segurar em sua mão. Computação física. A capacidade de incorporar interatividade ou inteligência em objetos cotidianos é outro aspecto da tendência maker, expressa nos projetos que envolvem robótica. Os kits de robótica, como os feitos por LEGO e VEX, são os mais usados por de um lado escondem a bagunça eletrônica e de outro limitam os projetos.Já a utilização de microcontroladores como o Arduino torna os circuitos mais transparentes, aumentando a compreensão da eletrônica por parte dos estudantes. Os microcontroladores expandem a gama de projetos possíveis, porque é possível combiná-los com itens do ambiente, tais como brinquedos quebrados, materiais artesanais ou peças de aparelhos, para construir invenções que interagem com seu ambiente. https://www.thingiverse.com/ Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 8/15 Programação de computador. Ter experiência em programação de computadores é importante habilidade para dar aos estudantes o controle sobre seu mundo cada vez mais tecnológico. A programação de computadores prepara os estudantes para serem melhores cidadãos em uma era dominada por debates sobre privacidade, propriedade intelectual, pesquisas e investimento na modelagem baseada em computador. Eventos como a Hora do Código representam um progresso, mas é preciso lembrar que aprender programação demanda tempo e acesso a um professor com experiência é essencial. Espaços makers para todos As salas de aula devem abraçar a abordagem das Feiras Makers, criando espaço para que as crianças e jovens se envolvam em projetos significativos. Outro formato que pode ser adotado pelas escolas é a construção de espaços especiais para makers ou FabLabs (Laboratórios de Fabricação) para abrigar estruturas de hardware profissional para mudar a prática em sala de aula. Contudo, o professor deve ter em mente que cada sala de aula pode ser um espaço maker onde os estudantes têm material, tempo, flexibilidade e apoio para aprender fazendo. O movimento maker apoia uma diversidade de atividades, gêneros e estilos de aprendizagem. Quando apresentados com múltiplos centros de atividades com uma variedade de materiais, que exigem engenharia, circuitos, programação e depuração de microcontroladores e, embora possa haver diferenças superficiais no produto, o processo é o mesmo. E ainda precisamos considerar o uso da tecnologia e estratégias de aprendizagem dos estudantes em plataformas digitais, ambientes virtuais, espaços de trabalho ou no campo. As escolas criam uma cultura onde professores e estudantes podem usar a tecnologia de maneiras inovadoras para enriquecer o ensino e a aprendizagem. Uma preocupação fundamental é certificar-se de que este movimento não faça parte apenas de modismos pedagógicos. Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 9/15 Saiba Mais Conceitos fundamentais Cultura Maker - O movimento Cultura Maker é uma evolução do “Do it yourself” ou, em bom português, do “Faça você mesmo”. O conceito principal é que qualquer pessoa, dotada das ferramentas certas e do devido conhecimento, pode criar as suas próprias soluções para problemas do cotidiano. Para Dale Dougherty, criador da revista MAKE, a Cultura Maker tem como um dos seus principais objetivos provocar o potencial criativo das pessoas, fazendo com que elas raciocinem e ajam de maneira pouco convencional. É o famoso “pensar fora da caixa”. [Disponível em: https://fia.com.br/blog/cultura-maker/] Learning by doing significa aprender fazendo, ou seja, atuar em projetos com a mão na massa, aliando o conhecimento teórico ao desenvolvimento de habilidades. O learning by doing vai de encontro ao método tradicional de ensino, que é passivo e teórico. O conceito foi criado pelo educador e filósofo John Dewey, em 1938, e traz a proposta de que a aprendizagem deve ser relevante e prática. [Disponível em: https://blog.somostera.com/futuro-do-trabalho/learning-by-doing- aprender-fazendo] Materiais complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: 1. VÍDEO Cultura Maker na Educação - faça você mesmo! - Disponível em: https://youtu.be/C97hpeGt-Nk 2. Do ‘aprender para fazer’ ao ‘aprender fazendo’: as práticas de Educação inclusiva na escola - Disponível em: https://www. researchgate.net/publication/312040553_Do_’aprender_para_ fazer’_ao_’aprender_fazendo’ https://fia.com.br/blog/cultura-maker/ https://blog.somostera.com/futuro-do-trabalho/learning-by-doing-aprender-fazendo https://blog.somostera.com/futuro-do-trabalho/learning-by-doing-aprender-fazendo https://youtu.be/C97hpeGt-Nk https://www.researchgate.net/publication/312040553_Do_'aprender_para_fazer'_ao_'aprender_fazendo https://www.researchgate.net/publication/312040553_Do_'aprender_para_fazer'_ao_'aprender_fazendo https://www.researchgate.net/publication/312040553_Do_'aprender_para_fazer'_ao_'aprender_fazendo Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 10/15 3. Aprender fazendo e fazer aprendendo – o poder de fabricar as suas coisas - Disponível em: https://imasters.com.br/devsecops/ aprender-fazendo-e-fazer-aprendendo-o-poder-de-fabricar- suas-coisas 4. Cultura Maker e o uso das tecnologias digitais na educação. Disponível em: https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/09/Art2- vol.26-EdicaoTematicaVIII-Setembro2018.pdf Em resumo Conhecer os princípios da cultura maker é a base para implementá-la em contexto educacional. Esse é um movimento global que ganha contornos diferentes a cada país, com propostas que vão desde a criação de atividades em que se aprende fazendo à montagem de espaços de fazer. O importante é entender que existem diferentes tipos de espaços que podem ser adotados nas escolas, espaços educacionais ou dentro da própria sala de aula. https://imasters.com.br/devsecops/aprender-fazendo-e-fazer-aprendendo-o-poder-de-fabricar-suas-coisas https://imasters.com.br/devsecops/aprender-fazendo-e-fazer-aprendendo-o-poder-de-fabricar-suas-coisas https://imasters.com.br/devsecops/aprender-fazendo-e-fazer-aprendendo-o-poder-de-fabricar-suas-coisas https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/09/Art2-vol.26-EdicaoTematicaVIII-Setembro2018.pdf https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/09/Art2-vol.26-EdicaoTematicaVIII-Setembro2018.pdf Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 11/15 Estudo de Caso O artigo traz em sua proposta algumas atividades com a proposta de aprender fazendo, que é a base da cultura maker. Aprender fazendo: 4 atividades para colocar a “mão na massa” com os estudantes - Disponível em: https://blog.teceducacao.com.br/aprender-fazendo/ Transporte para o seu contexto, que tipo de experimentação reflete a “mão na massa”? Que atividades podem ser propostas pensando o que se tem disponível, o perfil dos estudantes e o objetivo da sua proposta para uma aprendizagem significativa? https://blog.teceducacao.com.br/aprender-fazendo/ Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 12/15 Aplicação prática O próximo passo é criar um espaço dentro da escola em que possa desenvolver as atividades interdisciplinares numa proposta maker. Esse é um projeto que envolve toda a escola e demanda refletir “por onde começar” e quais as estações ou laboratórios que serão montados para que o espaço possa ser usado em diferentes atividades. Para começar o seu projeto aqui vai pontos fundamentais: 1. Espaço Maker: 4 Dicas para Montar na Sua Escola! - Disponível em: https://barcovoador.com/espaco-maker-4-dicas-para-montar-na-sua- escola/ 2. Espaços e cultura maker na escola - Disponível em: https://febrace.org. br/wp-content/uploads/2021/08/IoT-EM_Vol1-Maker-Space.pdf https://barcovoador.com/espaco-maker-4-dicas-para-montar-na-sua-escola/ https://barcovoador.com/espaco-maker-4-dicas-para-montar-na-sua-escola/ https://febrace.org.br/wp-content/uploads/2021/08/IoT-EM_Vol1-Maker-Space.pdf https://febrace.org.br/wp-content/uploads/2021/08/IoT-EM_Vol1-Maker-Space.pdf Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 13/15 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/766984539 Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 14/15 Referências Bibliográficas Blikstein, P. (2018) Maker Movement in Education: History and Prospects. Springer International Publishing AG 2018 M.J. de Vries (ed.), Handbook of Technology Education. Disponível em: https://tltlab.org/wp-content/uploads/2019/10/2018.Blikstein.Tech-Handbook.Maker-Movement-History-Prospects.pdf Halverson, E. R.; Sheridan, K. M. (2014) The Maker Movement in Education. 495Harvard Educational Review Vol. 84 No.4. Copyright © by the President and Fellows of Harvard College. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/277928106_The_ Maker_Movement_in_Education Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://tltlab.org/wp-content/uploads/2019/10/2018.Blikstein.Tech-Handbook.Maker-Movement-History-Prospects.pdf https://tltlab.org/wp-content/uploads/2019/10/2018.Blikstein.Tech-Handbook.Maker-Movement-History-Prospects.pdf https://www.researchgate.net/publication/277928106_The_Maker_Movement_in_Education https://www.researchgate.net/publication/277928106_The_Maker_Movement_in_Education Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 15/15 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 4 .2 Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 2/13 Objetivos de Aprendizagem • Compreender como o brincar pode contribuir no desenvolvimento de habilidades. • Conhecer as ações da LEGO Education e da Fundação LEGO. Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766984628 Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 3/13 Aprender brincando Jogar é parte da natureza humana. O jogo desbloqueia habilidades essenciais ao desenvolvimento do indivíduo. E tudo começa na infância. Toda criança pode e deve ter a mesma chance de aprender por meio da brincadeira. O brincar não exige que as crianças tenham um nível específico de habilidade, ou um espaço dedicado ou de um conjunto específico de brinquedos para aprender brincando. Trabalhar a imaginação, simular e fingir situações e papéis, contar uma história, ou jogar qualquer jogo com regras claras ajuda as crianças mostrarem como se sentem, enquanto praticam o autocontrole, a cooperação e a criatividade. Muitas vezes, é quando as crianças brincam livremente que elas mais se expressam. Estudos mostram que o aprendizado lúdico ajuda as crianças em situação de vulnerabilidade a alcançarem seus pares mais favorecidos - em áreas que vão da matemática às habilidades motoras. Portanto, quando os sistemas educacionais investem no aprendizado através do brincar, isso pode ter um amplo impacto. A Fundação LEGO investe em pesquisa e em fazer parcerias para ação conjunta, em que o brincar é o fator motivador da aprendizagem. Brincar ajuda as crianças a aprender a aprender - e a amar a aprendizagem. Cinco maneiras de detectar aprendizagem lúdica Como você pode saber se uma criança está aprendendo e adquirindo habilidades essenciais de forma lúdica? A LEGO Fundação, em parceria com especialistas da Penn Universidade Estadual, Universidade de Temple, Universidade de Cambridge, e a Universidade de Harvard, identificaram cinco características essenciais da aprendizagem lúdica, a saber alegria, significado, engajamento ativo, interação social, e iteração. Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 4/13 Além disso, a LEGO A Fundação (2017) define habilidades para a criança holística em desenvolvimento, como abranger o emocional, social, habilidades cognitivas, físicas e criativas. Através da brincadeira, as crianças se tornam mais flexíveis e seguras para fazer suas escolhas. Elas aperfeiçoam formas de pensar, criar, trabalhar em conjunto e testar ideias. Todas as habilidades que elas precisarão para prosperar ao longo de suas vidas. Habilidades físicas - Correr, pular, aprender um novo esporte: os jogos tornam as pessoas física e mentalmente fortes. E, como o jogo físico libera endorfinas, a pesquisa diz que estes jogos são grandes impulsionadores do humor, qualquer que seja sua idade. Equilibrar blocos, plantar flores ou fazer modelos a partir de massa são todos jogos físicos que constroem habilidades motoras finas. Habilidades sociais - O jogo e a brincadeira fazem com que as crianças aprendam a trabalhar juntas para resolver problemas. Elas aprendem a dar ideias, ouvir os outros e até negociar. Jogar juntos gera empatia, ajudando as crianças a pensar em seus colegas de equipe, habilidade essencial para a vida adulta. Ter empatia e ser capaz de colaborar são habilidades requeridas na escola, no trabalho, na família e na construção de relações sociais saudáveis. Habilidades emocionais - A vitória e o fracasso levam as crianças a aprenderem a conviver com os outros e a perceber quando seus companheiros de brincadeiras se sentem felizes, tristes ou frustrados. Todo jogo ajuda no desenvolvimento das emoções. O jogo coloca as crianças frente ao imprevisível ou incerto. É exatamente a prática que elas precisam para se manter niveladas em uma crise. Ou para experimentar seu caminho para projetar a próxima grande inovação. Habilidades cognitivas - Quando o aprendizado é lúdico, as crianças ficam tão imersas na criação de estratégias e na resolução de problemas, que querem mais. A alegria de brincar lhes dá o incentivo para desenvolver habilidades complexas de raciocínio, memória e concentração - mais efetivamente do que ser dito para ficar quieto e aceitar os fatos. É claro que, como não sabemos o que o futuro nos reserva, o pensamento flexível ajudará as crianças a se adaptar a qualquer novo desafio da vida que o mundo adulto tem a oferecer-lhes. Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 5/13 Habilidades criativas - Criatividade é como contamos ao mundo sobre nós mesmos: nós escrevemos, apresentamos, compomos e elaboramos nossas histórias; assim como desenhamos conexões, atribuímos sentido às ideias abstratas e realizamos testes. A brincadeira criativa leva as crianças a explorar ideias, relacionamentos, espaços e problemas. O brincar desperta a confiança, pois elas aprendem a confiar em sua curiosidade natural. E se tudo isso não for suficiente, a criatividade é, hoje, uma das habilidades mais valorizadas no mercado de trabalho. Os estudo apontaram que crianças de todas as idades desejam três coisas na escola: Bons colegas de classe - que os incluam nas atividades, trabalhem juntos e tragam as trocas positivas para a sala de aula. Bons professores – que ouçam, expliquem as coisas claramente e acrescentem atividades diversas às suas aulas para manter todos interessados. Boas aulas - Os estudantes gostam mais das aulas quando: • São práticas - para que possam ver como usariam as habilidades que aprendem na realidade; • Eles estão ativos - movendo-se ainda que sentados; • Eles fazem atividades diferentes - fazer as mesmas coisas por muito tempo é entediante; • Há espaço para experimentar - praticar, testar as coisas e encontrar respostas para si; • Eles compartilham suas ideias - debatendo algo ou fazendo uma apresentação; • Eles tomam suas próprias decisões – podendo fazer suas próprias escolhas. As melhores aulas têm características lúdicas e, embora as crianças nem sempre conectem brincadeira e aprendizagem, são as características lúdicas nas aulas que os estudantes mais gostam e referenciam. Os estudantes demonstravam maior interesse, quando os professores faziam coisas diferentes para animar as aulas - que isso significasse jogar um jogo para aprender geografia ou ir para a floresta para aprender sobre a biologia dos insetos. Esse é o ponto de partida. Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 6/13 A Fundação LEGO A Fundação LEGO se dedica a construir um futuro emque a aprendizagem baseada em brincadeira capacita as crianças a se tornarem criativas, engajadas e aprendizes para toda a vida. A fundação busca mudar atitudes e comportamentos de aprendizagem lúdica para crianças de 0 a 12 anos. Nossa estratégia inclui três abordagens que se reforçam mutuamente: • apoiar programas que demonstrem abordagens eficazes de aprendizagem baseada na brincadeira, • construir a evidência do poder da aprendizagem baseada na brincadeira, e • promover a adesão entre as partes interessadas críticas. A Fundação LEGO tem aumentado sua ação, investindo numa visão de longo prazo em sua abordagem de impacto e parcerias. Seu foco é gerar aprendizagens através da brincadeira e alcançar 75 milhões de crianças por ano até 2032. Como seus parceiros, defende o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável 4 da ONU: “Garantir acesso inclusivo e equitativo a uma educação de qualidade e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos”. https://player.vimeo.com/video/766984863 Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 7/13 A fundação busca parceiros que proponham projetos para tornar o aprendizado baseado na brincadeira mais acessível e inclusivo. O trabalho dos parceiros desempenha um papel importante no desenho de programas e campanhas, de treinamentos, de kits de ferramentas e jogos que abordam desafios específicos na educação e no desenvolvimento infantil. Exemplo dessa preocupação foi a criação das peças Braille LEGO®. Essas peças são exatamente como as peças já existentes - com uma pequena, mas importante mudança. As peças têm a forma de letras e números em Braille, com os símbolos escritos impressos. Crianças com deficiência visual e seus amigos videntes podem brincar juntos, aperfeiçoando suas habilidades linguísticas enquanto constroem. Outro exemplo importante é a forma como a aprendizagem baseada na brincadeira faz a criança aprender a lidar com as situações difíceis. A Fundação LEGO tem atuado com parceiros, em regiões de Bangladesh, Etiópia, Líbano, Iraque, Uganda, Palestina, Jordânia e Egito, onde crianças pequenas usam a brincadeira para superar as adversidades. E aprender por meio de brincadeiras do dia a dia dá às crianças uma sensação de normalidade enquanto diminui seus níveis de estresse e ansiedade. Da parceria entre LEGO Education e NASA surgiu um novo programa de aprendizado interativo digital: a série “Construir para lançar: uma série de exploração STEAM” que tem como objetivo fazer com que os estudantes do ensino fundamental e médio se interessem por futuras carreiras em engenharia espacial. Experiências digitais positivas com o jogo As crianças passam mais tempo on-line do que nunca - por isso é de vital importância que as plataformas digitais sejam um espaço seguro para explorar e aprender através da brincadeira. Aplicações móveis. Mídias sociais. Jogos on-line. As crianças vivem vidas digitais, de uma maneira que nunca viveram antes. Para tirar o melhor proveito da tecnologia, porém, precisamos colocar o bem-estar das crianças em primeiro lugar. Os espaços digitais dão às crianças uma outra maneira de aprender com os jogos: explorando, experimentando e trabalhando em equipe com outras crianças. Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 8/13 Metodologias de Ensino A Fundação LEGO fundamenta suas ações bem como o desenvolvimento de novos produtos em evidências científicas, para que desta forma possa alcançar maior efetividade. Pesquisas, projetos e programas fazem parte desse conjunto de ações que validam o aprendizado por meio do brincar. E numa dessas ações, a fundação mapeou as características da brincadeira em oito diferentes metodologias de ensino: 1. Aprendizagem ativa 2. Aprendizado cooperativo e colaborativo 3. Aprendizagem experimental 4. Aprendizagem da descoberta guiada 5. Aprendizagem baseada em consultas 6. Aprendizagem baseada em problemas 7. Aprendizagem baseada em projetos 8. Educação Montessori. Todas elas têm qualidades ligadas à aprendizagem lúdica. O que nos leva a pensar na importância de um novo modelo de ensino que torne o aprendizado alegre, significativo, ativamente envolvente, socialmente interativo e iterativo. Esse foi o ponto de partida para que a LEGO Education desenvolvesse a metodologia LEGO® SERIOUS PLAY® que pode ser sistematizada com a frase: “quando pensamos com as mãos, acionamos um maior número de células cerebrais para funcionar, assim as soluções tendem a chegar de forma mais rápida e criativa.” - Armelle Decaup, sócia-diretora da Defí Ltda, facilitadora certificada na metodologia. Desenvolvido em 1996 pela LEGO®, a metodologia LEGO® SERIOUS PLAY® busca estimular o uso das tradicionais peças de encaixe para encontrar soluções inovadoras a problemáticas de diversas naturezas tanto no ensino formal, quanto no corporativo, assim como na educação informal. Porém para trazer brincadeiras para as salas de aula em todos os lugares, precisamos que pais, professores, comunidades e governos nos apoiem e trabalhem em prol dos mesmos objetivos. Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 9/13 Em resumo O Grupo LEGO® por meio da LEGO Education e da LEGO Foundation, por meio de parcerias com universidades, organizações sem fins lucrativos, empresas e governos, desenvolvem pesquisas, programas e projetos no mundo todo com foco na aprendizagem baseada no brincar, começando pelo desenvolvimento de habilidades nas crianças que vão utilizá-las ao longo de suas vidas. A LEGO Education atua em parceria com as escolas com a implementação de métodos de aprendizagem com os blocos de encaixe aos jogos digitais, passando pela criação da metodologia LEGO® SERIOUS PLAY®. Saiba Mais Materiais complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: VÍDEO Aprendendo brincando no Laboratório Lego - Disponível em: https://youtu.be/W2Gqeyx4jkM 1. Brincando de calcular - Muito mais que um brinquedo, os blocos de Lego são ferramentas de aprendizagem. Disponível em: https:// www.appai.org.br/appai-educacao-revista-appai-educar-edicao- 135-brincando-de-calcular/ 2. LEGO® Education: inspirando os estudantes de hoje a serem os líderes do amanhã - Disponível em: https://site.educacional.com. br/lego 3. Tecnologias de Informação, valores e cultura na Indústria de Brinquedos Lego - Disponível em: https://uniesp.edu.br/sites/_ biblioteca/revistas/20170510155758.pdf https://youtu.be/W2Gqeyx4jkM https://www.appai.org.br/appai-educacao-revista-appai-educar-edicao-135-brincando-de-calcular/ https://www.appai.org.br/appai-educacao-revista-appai-educar-edicao-135-brincando-de-calcular/ https://www.appai.org.br/appai-educacao-revista-appai-educar-edicao-135-brincando-de-calcular/ https://site.educacional.com.br/lego https://site.educacional.com.br/lego https://uniesp.edu.br/sites/_biblioteca/revistas/20170510155758.pdf https://uniesp.edu.br/sites/_biblioteca/revistas/20170510155758.pdf Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 10/13 Aplicação prática No mundo inteiro termos oportunidade de encontrar LEGO, entretanto isso não significa que seja possível implementar em todas as escolas, exatamente como proposto, com os mesmos materiais. Trazemos, então, 6 projetos de robótica criados com materiais recicláveis. Nas escolas do Serviço Social da Indústria (SESI), os estudantes aprendem lições para a vida além dos conteúdos escolares. Leia o artigo disponível em: https://noticias.portaldaindustria.com.br/ listas/6-projetos-de-robotica-criados-com-materiais-reciclaveis/ Entenda como é possível desenvolver atividades e montar laboratórios usando peças de sucata. https://noticias.portaldaindustria.com.br/listas/6-projetos-de-robotica-criados-com-materiais-reciclaveis/ https://noticias.portaldaindustria.com.br/listas/6-projetos-de-robotica-criados-com-materiais-reciclaveis/ Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 11/13 Na ponta da línguahttps://player.vimeo.com/video/766985184 Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 12/13 Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. LEGO Education – website: https://education.lego.com/pt-br/ Parker, Rachel & Thomsen, B. S. (2019) Learning through play at school. e LEGO Foundation. Disponível em: https://cms.learningthroughplay.com/media/nihnouvc/ learning-through-play-school.pdf The LEGO Foundation – website: https://learningthroughplay.com/ https://education.lego.com/pt-br/ https://cms.learningthroughplay.com/media/nihnouvc/learning-through-play-school.pdf https://cms.learningthroughplay.com/media/nihnouvc/learning-through-play-school.pdf https://learningthroughplay.com/ Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 13/13 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 EDULAB - Estônia TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 4 .3 EDULAB - Estônia • 2/13 Objetivos de Aprendizagem • Conhecer o modelo de incubação EDULAB na Estônia; • Apresentar métodos STEM utilizados no EDULAB; • Apontar o Modelo de Apropriação de Conhecimento. EDULAB - Estônia Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766985352 EDULAB - Estônia • 3/13 Métodos na prática O mundo está cheio de métodos de aprendizagem eficazes. No entanto, apenas alguns desses métodos chegam à prática. E esses que chegam à prática, em muitos casos, integram um conjunto de tecnologias no ensino e aprendizagem que envolvem robôs ou sensores. O modelo EDULAB, proposto na Estônia, ao invés de focar nessas tecnologias, constrói cenários pedagógicos eficazes junto com professores que incentivam novas práticas de ensino e aprendizagem na sala de aula. No momento atual, mais de 100 escolas, mais de 300 professores e mais de 3000 crianças do ensino fundamental e médio participaram de projetos de cocriação de inovação educacional da EDULAB. O modelo ainda está em fase de experimentação. Porém considerando os resultados promissores, a proposta é fazer deste modelo um modelo geral para a formação de professores, pesquisa educacional e inovação na Estônia, considerando aqui o sucesso da iniciativa. Construindo EDULAB com um modelo de incubação EDULAB é um modelo de incubação para desencadear a inovação. Ele prevê 3 fases, cada uma das quais desenvolve ainda mais o conhecimento criado na fase anterior, e constrói sistematicamente a complexidade e a escala. A primeira fase utiliza formatos de dias de projetos de inovação oferecidos nas instalações da universidade para professores e suas classes. A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os interessados professores sob a forma de laboratórios de inovações. Na terceira etapa, uma comunidade de aprendizagem e inovação é criada. O modelo EDULAB foi projetado para permitir o desenvolvimento de novos programas de treinamento de professores, pesquisa educacional e inovação educacional em toda a Estônia. • Cocriação de inovações educacionais com escolas estonianas • Métodos de cocriação para conectar inovação e prática educacional. • Soluções analíticas de aprendizagem para observar e analisar o processo de aprendizagem. EDULAB - Estônia • 4/13 O Modelo pressupõe as seguintes fases: Inventário - Fase 0 - Cocriação em Projetos de Pesquisa • Professores envolvidos na pesquisa inicial Investigando - Fase 1 - Dias do Projeto CEI • Dias abertos para escolas locais; • Teste de novos métodos de ensino e novos instrumentos de pesquisa. Dimensionamento - Fase 2 - Laboratório de Inovação • Treinamento de professores em serviço; • Professores como pesquisadores; • Professores cocriam os materiais das aulas. Sustentando - Fase 3 - Inovação Comunidade & Recursos Digitais de Aprendizagem • eDidaktikum (plataforma de ensino e aprendizagem on-line); • Materiais digitais interativos e testes. EDULAB nas escolas busca aplicar novos métodos na educação STEM: • Robomath - Robô de apoio ao ensino de matemática na escola básica, influencia na motivação e engajamento dos estudantes ; • Digimath – Apresenta novos cenários digitais para aulas de matemática com aplicação de recursos de aprendizagem interativa; • Escola inteligente – Uso de diferentes sensores inteligentes no ensino com o objetivo de elevar interesse do estudante pela tecnologia; • Aprendizagem móvel ao ar livre – Criação de cenários utilizando sensores, dispositivos robóticos e aplicativos móveis ao ar livre, integrado ao ensino de ciências naturais. EDULAB - Estônia • 5/13 EDULAB Digimath Como atividade de acompanhamento de um projeto do Ministério da Educação e Ciência da Estônia, a Universidade de Tallinn, em cooperação com os professores, desenvolve planos de aulas para o uso de recursos digitais no ensino médio para apoiar a mudança dos métodos de ensino. O uso de novos cenários mudam os papéis dos professores e dos estudantes em situações de aprendizagem, apoia o aprendizado colaborativo e é geralmente envolvente e significativo para os estudantes . Em cooperação com os professores, a Universidade de Tallinn cria planos de aula e instruções para integrar os materiais de aprendizagem digital da matemática (Recursos Matemáticos Digitais) ao processo de ensino, tornando a participação dos estudantes mais ativa e o professor assumindo o papel de mediador. EDU-LAB Escola Inteligente A Universidade de Tallinn, fornece know-how a 19 escolas sobre a implementação de conjuntos de sensores para transformar o espaço escolar “burro” em um espaço inteligente. A utilização destes conjuntos no ensino e na aprendizagem desperta o interesse dos estudantes pela tecnologia, conhecimentos relacionados e a resolução de problemas da vida real, tornando assim as disciplinas de aprendizagem STEM mais envolventes e de baixo para cima. Os professores encorajam os estudantes a encontrar soluções para os problemas da vida real e a criar materiais didáticos interativos através da prática. Workshops para troca de experiências sobre como apoiar os estudantes no aprendizado baseado em perguntas ocorrem duas vezes por ano, a fim de garantir o cumprimento das metas de aprendizado e a qualidade do material didático. EDULAB - Estônia • 6/13 Método EDULAB O método EDULAB constrói e fortalece cooperação entre as escolas estonianas e universidades para melhorar a sustentabilidade da educação e inovações na prática. Este método é baseado no Living Labs que se concentra na construção de comunidades de professores, pesquisadores e outras partes interessadas. A comunidade promove a sustentabilidade e inovação educacional baseada em evidências através de intercâmbio contínuo de ideias, aprendizagem, cocriação e avaliando as novas práticas em sala de aula. O método EDULAB é baseado no Modelo de Apropriação de Conhecimento que ajuda a compreender a aprendizagem e a criação de conhecimento em processos de cocriação de inovações. https://player.vimeo.com/video/766985675 EDULAB - Estônia • 7/13 Modelo de Apropriação de Conhecimento O Modelo de Apropriação de Conhecimento descreve os três tipos de práticas que são apoiadas através do método EDULAB: 1) O amadurecimento do conhecimento descreve as práticas de criação de conhecimento, ou seja, como uma experiência individual se torna compartilhada nas comunidades, e sua posterior transformação em conhecimento mais maduro. Especificamente, esta parte descreve como o conhecimento, por exemplo, de materiais para novo ensino e métodos de aprendizagem, é criado, compartilhado e refinado. 2) O andaimedo conhecimento explica como os aprendizes profissionais são apoiados para aplicar o conhecimento criado em cenários da vida real, por meio de atividades formais e informais de treinamento de professores. 3) As práticas de apropriação de conhecimento garantem o sucesso, adoção sustentada e dimensionada da inovação. No processo de apropriação do conhecimento, o conhecimento é organizado em geral padrões e adaptados às necessidades locais. A Learning Analytics Toolbox da EDULAB é usada na observação e análise da performance dos processos de aprendizagem. A ferramenta permite a análise da coleta e apresentação de dados para tornar possível a pesquisadores e professores avaliarem os processos de aprendizagem que ocorrem em sala de aula e ajustar as práticas de ensino existentes. Estas soluções digitais para criar, gerenciar e monitoramento de novas práticas de ensino e aprendizagem oferecem as seguintes possibilidades: • Ferramentas de apoio à pesquisa de ação em o nível da sala de aula; • Ferramentas para a criação e compartilhamento de ferramentas digitais materiais didáticos; • Ferramentas para documentação e análise novos cenários de aprendizagem; • Ferramentas para a implementação de novos aprendizados cenários através do aprendizado digital ambientes, aprendizagem ao ar livre tecnologias, entre outras; EDULAB - Estônia • 8/13 • Ferramentas para testes gerais de desenvolvimento de competências dos estudantes e competência no assunto estudado. Pesquisa e construção de provas Cada EDULAB realiza pesquisas como parte integrante de seu funcionamento, e os pesquisadores educacionais estão envolvidos nos processos de desenvolvimento de ferramentas, aplicação, análise de resultados, buscando melhorias contínuas. O obje- tivo é ampliar a pesquisa de tal forma que as evidências de resultados positivos pos- sam ser reunidas em um número maior de salas de aula, bem como para obter uma compreensão dos processos e efeitos do aprendizado sobre estudantes. Para este fim, o método EDULAB inclui uma série de instrumentos de pesquisas que podem ser usados para a prática ou para a educação em laboratórios de pesquisa. Exemplos desses instrumentos são: os instrumentos de feedback dos estudantes para uso em sala de aula, ferramentas de observação, questionários e sensores automati- zados baseados em ferramentas. Todos os instrumentos são otimizados para uso nas fases do EDULAB. As ferramentas são colocadas juntas em uma caixa de ferramentas (Learning Analytics Toolbox) para facilitar o uso pelos próprios professores. Seguindo novas concepções de pesquisa liderada por professores, as ferramentas permitem aos professores pesquisar e refletir sua própria prática como um mecanismo central de seu desenvolvimento profissional. EDULAB - Estônia • 9/13 Saiba Mais Materiais complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: 1. Impacto do Modelo EDULAB Nas Estratégias de Ensino Implementadas num Agrupamento de Escolas. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/313790138_ IMPACTO_DO_MODELO_EDULAB_NAS_ESTRATEGIAS_ DE_ENSINO_IMPLEMENTADAS_NUM_AGRUPAMENTO_DE_ ESCOLAS 2. Filippo, D.; Ugulino, W. (2021) Internet das Coisas e objetos inteligentes para a Educação no Século XXI. In: SAMPAIO, Fábio F.; PIMENTEL, Mariano; SANTOS, Edméa O. (orgs.). Informática na Educação: pensamento computacional, robótica e internet das coisas. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. (Série Informática na Educação, v.6) Disponível em: https:// ieducacao.ceie-br.org/internet-das-coisas Em resumo O projeto EDULAB implementado na Estônia traz para a escola a proposta de incubação que oportuniza a cocriação, o desenvolvimento de soluções inovadoras e conexão com a prática. Trouxemos as fases do modelo EDULAB, além de apresentar novos métodos aplicados na educação STEM. Abordamos os tipos de prática do Modelo de Apropriação de Conhecimento. E falamos sobre o kit de ferramentas do método (Learning Analytics Toolbox). https://www.researchgate.net/publication/313790138_IMPACTO_DO_MODELO_EDULAB_NAS_ESTRATEGIAS_DE_ENSINO_IMPLEMENTADAS_NUM_AGRUPAMENTO_DE_ESCOLAS https://www.researchgate.net/publication/313790138_IMPACTO_DO_MODELO_EDULAB_NAS_ESTRATEGIAS_DE_ENSINO_IMPLEMENTADAS_NUM_AGRUPAMENTO_DE_ESCOLAS https://www.researchgate.net/publication/313790138_IMPACTO_DO_MODELO_EDULAB_NAS_ESTRATEGIAS_DE_ENSINO_IMPLEMENTADAS_NUM_AGRUPAMENTO_DE_ESCOLAS https://www.researchgate.net/publication/313790138_IMPACTO_DO_MODELO_EDULAB_NAS_ESTRATEGIAS_DE_ENSINO_IMPLEMENTADAS_NUM_AGRUPAMENTO_DE_ESCOLAS https://ieducacao.ceie-br.org/internet-das-coisas https://ieducacao.ceie-br.org/internet-das-coisas EDULAB - Estônia • 10/13 Estudo de Caso Escolas Laboratórios - Escola Municipal de Ensino Fundamental Zeferino Lopes de Castro aplica a metodologia do projeto Escolas Inovadoras, é uma escola laboratório, voltada para o contexto rural em que se localizam. Além do uso da tecnologia, também se destacam por adotarem metodologias disruptivas em suas práticas pedagógicas. A escola recebe o apoio da Fundação Telefônica Vivo em parceria com a Prefeitura de Viamão e a Secretaria Municipal de Educação. Vídeo: Escolas Rurais Conectadas - Laboratório de Viamão - https://youtu. be/9f0gkV3gGwg (2015) O Vídeo fala sobre a proposta implementada na escola e no impacto desta escolha na vida dos estudantes e da comunidade em que ela se insere. Como viabilizar projetos semelhantes? Como demandar que existam projetos que transformem tanto a escola quanto a comunidade ao seu redor? https://youtu.be/9f0gkV3gGwg https://youtu.be/9f0gkV3gGwg EDULAB - Estônia • 11/13 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/766985955 EDULAB - Estônia • 12/13 Referências Bibliográficas EDULAB – Disponível em: https://EDULABs.ee/english/ Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Tallinn University - Learning Analytics and Educational Innovation - Research group at the School of Educational Sciences and School of Digital Technologies. Disponível em: http://ceiter.tlu.ee/living-labs/ https://edulabs.ee/english/ http://ceiter.tlu.ee/living-labs/ EDULAB - Estônia • 13/13 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 4 .4 Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 2/13 Objetivos de Aprendizagem • Conhecer as novas tecnologias • Entender como essas tecnologias são aplicadas na Educação Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766986123 Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 3/13 O real e o virtual Estamos imersos no digital, tão mergulhados que nem sempre conseguimos diferenciar as realidades e a forma como se apresentam. O que difere o real do virtual? Como saber se o que estamos vivenciando é real ou faz parte de um contexto virtual? No dicionário Aurélio, a realidade é definida como qualidade do real, aquilo que existe efetivamente. O real se torna no pensamento comum um sinônimo de material, como uma pressuposta efetivação material. Passamos, então, a interpretar o real como material, e tudo aquilo que esteja fora delas passa a ser o não-real. O virtual passou a ser entendido como o oposto do real. Em um sentido mais amplo, o termo virtual passou asignificar qualquer coisa que acontece por meio de recursos e ferramentas computacionais. A virtualidade passou a integrar o cotidiano dos estudantes e professores, gerando novas ferramentas e desafios. Uma enorme quantidade de informações sendo veiculada em diferentes mídias, acessadas por diversos dispositivos de forma simultânea, promovendo aprendizagens em contextos variados. A certeza de que temos um novo paradigma. Os avanços das tecnologias digitais relacionadas à percepção incorporaram elementos à nossa realidade concreta, a este ambiente físico em que convivemos. Neste sentido, verificamos diferentes possibilidades que envolvem as realidades existentes entre o real e o virtual. Realidade Virtual e Realidade Aumentada O termo Realidade Virtual - RV foi criado nos anos 1980, por Jaron Lanier com o objetivo de diferenciar as simulações tradicionais por computação dos mundos digitais que ele tentava criar na época. A Realidade Virtual não existe por si só, mas pressupõe a construção de mundos virtuais que podem ou não possuir características similares ao do mundo físico. A RV necessita de equipamentos para se interagir com os elementos criados. O avanço das tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos 3D possibilita a construção de mundos digitais cada vez mais realísticos, imersivos e interativos. Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 4/13 A fronteira entre o real e o virtual permite que os contextos se misturem, aproximando as semelhanças e tornando as diferenças entre os extremos menos significativas. Nesta linha fronteiriça, surge a realidade misturada que é uma realidade aumentada, quando o virtual invade o real no ambiente misturado, e é a virtualidade aumentada, quando o ambiente principal é o real que invade o virtual. Assim é possível imaginar um movimento do real para o virtual em uma contínua virtualização do espaço real. Realidade Aumentada – RA é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, visualizada pelo usuário, com o apoio de câmera ou dispositivo de interação, usando a interface do ambiente real, adaptada para manipular os objetos reais e virtuais. O maior desafio no uso da RA é buscar alternativas que otimizem os processos de comunicação, de informação e de construção colaborativa de modo a potencializar as aprendizagens reais presentes nos espaços virtuais dos cursos. Possibilitando que as aprendizagens ocorram mediante a construção, reconstrução, colaboração, trocas e interação; e contribuindo para a efetiva comunicação de indivíduos em rede, interagindo com os mesmos materiais e deixando seus rastros (reais ou virtuais) na configuração da aprendizagem autônoma e colaborativa. A RA pode estar presente em laboratórios de diversas áreas (possibilitando ver os experimentos de outra forma, ou trazendo explicações adicionais para os componentes do próprio laboratório), assim como nos livros (trazendo uma simulação sobre a página), ou em espaços da escola. É comum vermos o uso de RA em museus, trazendo informações adicionais das obras expostas. Google expedições – possibilita que os alunos explorem outros locais, construções, objetos de locais e épocas diferentes, por meio de um aplicativo, que permitia a visão tridimensional. Em 2020, o Google encerrou o Expedições e transferiu todo o conteúdo para o app Art & Culture. SkyView – utiliza a realidade aumentada para um tour no céu. Com o SkyView, os alunos podem identificar constelações e aprender sobre astronomia de uma forma interativa. 3D e realidade aumentada na Pesquisa Google – os alunos podem pesquisar animais ou objetos no buscador do smartphone. Ao clicar e apontar para um local vazio ele pode ver o item de forma tridimensional, dar zoom, ouvir sons, etc. Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 5/13 O SENAI investe em tecnologias de ponta para modernizar a qualificação profissional, prova disso é que cerca de 69 mil estudantes já fizeram o download de aplicativos de Realidade Aumentada que dão vida aos livros didáticos da instituição, facilitam e enriquecem o aprendizado. Holografia Quem não se lembra de quando R2-D2 projeta no chão a imagem holográfica da personagem princesa Leia pedindo ajuda, no episódio da saga Star Wars: Uma nova esperança (1977)? Finalmente essa tecnologia chegou até nós. A holografia é a técnica, um processo de gravação e projeção de imagens, permitindo a reconstrução de uma cena em três dimensões. Foi inventada por Dennis Gabor em 1948, e demorou para ser viável. Hologramas são registros de objetos tridimensionais que, quando iluminados de forma conveniente, permitem a observação dos objetos que lhe deram origem. Os hologramas registram a fase da radiação luminosa proveniente do objeto. Nesta fase, está contida a informação sobre a posição relativa de cada ponto do objeto iluminado, permitindo reconstruir uma imagem com informação tridimensional. Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 6/13 Aplicativos de Hologramas que podem ser usados na Educação Um aplicativo de holograma é um software de edição que possibilita dar a aparência de projeção 3D às fotos de objetos. É possível transformar o smartphone em um projetor 3D. Os aplicativos de Holograma possibilitam criar imagens que ajudam os estudantes a ter outro tipo de experiência de aprendizagem e até mesmo a editar fotos e vídeos. HOLO – compatível com Android e iOS, é um dos aplicativos mais populares. Possui a opção de criar hologramas em RA gratuitamente e oferece recursos diferenciados na versão paga. Ele permite a adição de hologramas de pessoas e animais reais ao seu mundo e que também tire fotos e faça vídeos usando aplicativos de câmera 3D, para criar o melhor Holograma. HOLAPEX – compatível com Android e iOS, é ideal para criar um vídeo perfeito em seu dispositivo de forma gratuita e fácil de usar. Possibilita a conversão de qualquer vídeo ou imagem do seu dispositivo em um gráfico utilizável. Fornece a opção de criar hologramas sem a necessidade de codificação ou edição. https://player.vimeo.com/video/766986414 Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 7/13 PROJETOR DE HOLOGRAMA VYOM 3D – Player de vídeo com holograma 3D para as aulas. O aplicativo converte seu tablet ou celular Android em um projetor de holograma. E em uma visualização transparente, os estudantes poderão assistir vídeos com holograma. A tecnologia para se criar um holograma ainda é muito cara para ser disponibilizada em sala de aula, mas basta aguardar um pouco mais. No mundo acelerado em que vivemos logo algum pesquisador encontrará uma solução tecnológica. Metaverso Se você acredita que o metaverso existe a partir do lançamento feito pelo Facebook, está incorreta sua resposta. O termo “metaverso” foi cunhado pelo autor americano Neil Stephenson em seu romance de ficção científica “Avalanche”, em 1992, para descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um novo com todos os elementos que aqui encontramos. Em 2003, a empresa norte-americana Linden Lab lançou o Second Life, um mundo virtual 3D permanente que pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo do tipo de uso. Infelizmente, na época e por muitos anos seguintes as pessoas não tinham acesso à tecnologia em seus computadores pessoais ou mesmo em smartphones. Neste mundo virtual, é possível criar situações do cotidiano e de aprendizagem, com as quais o usuário pode interagir por meio de um avatar, ou seja, um personagem virtual 3D. Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 8/13 Soluções de Metaverso na Educação Mozilla Hubs - é uma das soluções com mais funcionalidades para Educação. Naversão gratuita, é possível criar salas privadas e usufruir de todas as funcionalidades do aplicativo. A limitação será na customização dos controles e do acesso. O Spatial pode ser utilizado com uma versão gratuita, em que é possível fazer ilimitadas salas privadas, no entanto o controle sob a reunião é limitado à versão paga. A solução roda em um servidor próprio e para acessar o serviço é preciso usar uma URL com o nome da empresa. Minecraft Education Edition não é projetado para ser um ambiente de sala de aula virtual, como Mozilla Hubs e Spatial. Não há compartilhamento de tela, nem de câmera. O Minecraft é uma experiência em si e é usado como ferramenta dentro de salas de aulas. Não é um metaverso que tem por objetivo reproduzir a experiência de uma sala de aula. É um jogo. Roblox é uma plataforma de jogos e socialização. A interação é feita por meio de chat. É tanto uma plataforma de jogos quanto de produção de jogos, razão pela qual abre possibilidades ilimitadas para a produção de conteúdo educacionais. Agora é a sua vez de experimentar as soluções para ver o que é mais adequado ao contexto de ensino e aprendizagem que hoje você tem disponível para sua sala de aula. Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 9/13 Saiba Mais Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: 1. Ferreira, C.; Maicon, C. (2020) A Holografia como Recurso de Ensino-Aprendizagem na Metodologia Ativa. Disponível em: http:// www.abed.org.br/congresso2020/anais/trabalhos/55584.pdf 2. Leite, A.; Santos, E., Sales Júnior, V. (2018) Realidade Aumentada e o Seu Impacto na Educação. Revista Facima Digital Gestão. Disponível em: https://www.facima.edu.br/instituto/revista/arquivos/ano3/ revista_facima_ano_3_realidade_aumentada.pdf 3. Reis, T.; Silveira, S. (2020) Realidade Virtual e Aumentada na Educação: um estudo de caso na disciplina de história no ensino fundamental. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/bitstream/ handle/1/24246/Reis_ThiagoAntonio_Zarth.pdf 4. Alves Guimarães, U., Mayre da Silva, F. ., & Alindomaria Monteiro Silva, C. . (2022). Metaverso na Educação: Oportunizando a Inovação Pedagógica. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 3(9), 391932. Disponível em: https://www.recima21. com.br/index.php/recima21/article/view/1932/1493 http://www.abed.org.br/congresso2020/anais/trabalhos/55584.pdf http://www.abed.org.br/congresso2020/anais/trabalhos/55584.pdf https://www.facima.edu.br/instituto/revista/arquivos/ano3/revista_facima_ano_3_realidade_aumentada.pdf https://www.facima.edu.br/instituto/revista/arquivos/ano3/revista_facima_ano_3_realidade_aumentada.pdf https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/24246/Reis_ThiagoAntonio_Zarth.pdf https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/24246/Reis_ThiagoAntonio_Zarth.pdf https://www.recima21.com.br/index.php/recima21/article/view/1932/1493 https://www.recima21.com.br/index.php/recima21/article/view/1932/1493 Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 10/13 Em resumo As tecnologias mais recentes ainda não são completamente acessíveis, seja por necessidades específicas de hardware e software, seja pelo custo de implantação. Contudo vimos que é possível incorporar muitas dessas soluções e levantar para os estudantes o futuro que nos espera. A forma como interagimos com a realidade, seja ela virtual, aumentada ou misturada, faz com que desenvolvamos competências adicionais às requeridas para o uso das tecnologias com as quais o professor lida em sala de aula. Junto a essa nova visão da realidade às experiências que podem ser vivenciadas em um metaverso e teremos um grande número de possibilidades que podem ser implementadas em sala de aula. Estudo de Caso O professor Alberto Santos, do interior paulista, uniu arte e tecnologia para criar uma holografia e dar voz às histórias dos estudantes com o uso da tecnologia. O professor produziu hologramas tridimensionais, para que os estudantes pudessem compartilhar suas histórias e experiências vividas. Fundação Telefônica Vivo. (2022) Professor cria uma holografia para incentivar estudantes em sala de aula durante o Ensino Remoto. Disponível em: https:// fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/holografia-em-sala-de-aula/ Quais dificuldades e obstáculos foram superados para a criação das projeções holográficas? Por que a motivação e engajamento dos estudantes são fundamentais para o sucesso do projeto? https://fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/holografia-em-sala-de-aula/ https://fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/holografia-em-sala-de-aula/ Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 11/13 Aplicação prática O Metaverso abre espaço para várias discussões sobre real e virtual e sobre a forma como lidamos com a virtualidade. E quando falamos de aplicação prática só penso na possibilidade de criar um mundo próprio. Tanto o professor, quanto os professores da escola, poderiam pensar neste espaço de interação e aprendizagem. O que pode ser feito se for criado um metaverso para atividades na escola? Como criar seu Metaverso em 7 passos https://www.julianokimura.com.br/post/como-criar-seu-metaverso-em-7- passos Entretanto, se você acredita que criar um Metaverso para chamar de seu é um passo muito largo neste momento, você pode começar entrando no Metaverso simplesmente. Revista Exame. Como entrar no Metaverso? O passo a passo completo para iniciantes utilizarem a nova tecnologia - Disponível em: https://exame. com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo- para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/ https://www.julianokimura.com.br/post/como-criar-seu-metaverso-em-7-passos https://www.julianokimura.com.br/post/como-criar-seu-metaverso-em-7-passos https://exame.com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/ https://exame.com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/ https://exame.com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/ Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 12/13 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Caetano, A. C. M. (2013) Realidade Aumentada Aplicada ao Design para EaD. Congresso da ABED. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2013/cd/200. pdf Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/766986759 Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 13/13 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 4 .5 Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 2/13 Objetivos de Aprendizagem • Conhecer o Programa de Escolas de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA; • Refletir sobre as possibilidades das escolas conectadas; • Conhecer programas parceiros que têm abrangência global. Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/766986856 Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 3/13 Introdução Milhões de estudantes nos Estados Unidos não têm conectividade, tecnologia e habilidades necessárias para o sucesso na economia digital ainda hoje. É aí queentra o trabalho da Verizon, que busca ajudar a promover a inclusão digital por meio de um programa educativo transformador chamado Verizon Innovative Learning (Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon), investindo para que os benefícios da tecnologia estejam disponíveis para todos. O que motivou o programa Acreditar que todas as crianças devem ter acesso à tecnologia e à educação STEM de qualidade e que isso é possível por meio da conectividade e da tecnologia. O programa ajuda os estudantes a alcançar, aprender e criar, fornecendo acesso gratuito à Internet e aulas de próxima geração, que se baseiam na tecnologia, oferecendo uma nova maneira de aprender na escola ou em casa. A Verizon juntou-se a parceiros sem fins lucrativos e a uma equipe de especialistas em educação e tecnologia para construir e administrar programas focados na STEM para criar possibilidades de transformar vidas. Investiram no desenvolvimento de programas que impulsionam melhorias acadêmicas reais, como o aumento das experiências com STEM e o envolvimento dos estudantes. Seu compromisso com a educação é expandido por meio de uma plataforma de recursos on-line, disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para todos os educadores e estudantes, com a promessa de atingir 10 milhões de jovens até 2030. O programa visa levar tecnologia 5G às escolas através de nossos laboratórios de aprendizado inovadores, onde estudantes e professores têm acesso à tecnologia de ponta com o objetivo de implantá-la em 100 escolas nos próximos anos. Integra as tecnologias que fazem parte dos planos de aula: realidade virtual e aumentada, impressão em 3D e colaboração imersiva. Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 4/13 Valores do Programa Inclusão - Investimento para levar a educação STEM às comunidades com poucos recursos e para superar a divisão digital. Inovação - Apoio ao ensino de próxima geração, com uso de tecnologia, com acesso gratuito à Internet e dispositivos gratuitos para os necessitados. Inspiração – Fornecimento aos estudantes de ferramentas para inspirar a inovação da realidade virtual e aumentada, avanços na impressão em 3D e muito mais. Escolas Participantes Aprendizagem Inovadoras Verizon Cada escola participante se compromete a fornecer a cada estudante acesso à tecnologia de aprendizagem móvel em sala de aula e em casa, apoiar os educadores com aprendizagem profissional personalizada e refletir sobre dados e histórias para melhoria contínua. As escolas participantes foram selecionadas para representar a diversidade demográfica, geográfica e de disponibilidade de recursos da educação pública americana. Como Funciona A Digital Promise, empresa global sem fins lucrativos, seleciona escolas para fazer parte das Escolas de Aprendizagem Inovadoras Verizon e se juntarem ao programa. Cada novo processo de seleção dá início a uma jornada de colaboração, compartilhamento e aprendizagem com as escolas das seleções anteriores. À medida que as escolas avançam no segundo ano do programa e além, elas oferecem mentoria, melhores práticas e recursos às escolas novas para o programa. Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 5/13 Modelos de Escolas de Aprendizagem Inovadoras Verizon (VILS – Verizon Inovation Learning Schools) As Escolas no Modelo de Dispositivos 1:1 recebem dispositivos (sejam iPads ou Chromebooks) para todos os estudantes , professores e administradores do prédio da escola. Cada dispositivo é equipado com um plano de dados que fornece acesso sempre disponível fora da sala de aula. As escolas selecionam um técnico em tempo integral dedicado a fornecer aos professores o apoio pedagógico para alavancar efetivamente a tecnologia na sala de aula. A equipe de aprendizagem profissional da Digital Promise projeta um aprendizado profissional personalizado para cada escola; constrói capacitações para que cada técnico escolar possa liderar mudanças instrucionais em toda a escola; e identifica recursos e oportunidades apropriadas para apoiar professores em vários níveis. https://player.vimeo.com/video/766987143 Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 6/13 As Escolas no Modelo Hotspot têm programas de dispositivos 1:1. Estas escolas recebem hotspots móveis com planos de dados para estudantes que não têm acesso confiável à Internet em casa. Cada escola também recebe oportunidades de aprendizagem profissional sob demanda na forma de trilhas de Formação de Professores, bem como suporte à implementação de TI e um subsídio para um contato instrucional para apoiar os professores. Componentes do projeto 1. Conectividade sempre disponível Dispositivos e acessórios dedicados para todos os estudantes e professores, para acesso dentro e fora da escola durante o ano todo, ou hotspots móveis, beneficiando ainda estudantes que não têm acesso confiável à Internet em casa. Prevê a gestão técnica do projeto para apoiar a prontidão e a implementação 2. Aprendizagem profissional Desenvolve a capacidade do educador através de um técnico em tempo integral, alocado na escola ou em um contato instrucional e suporte virtual síncrono e/ou assíncrono para garantir que todos os professores sejam apoiados e bem-sucedidos no apoio ao aprendizado dos estudantes com a tecnologia, independentemente dos níveis de domínio existentes. A aprendizagem profissional personalizada dá apoio aos resultados da iniciativa e as metas individuais da escola ao: • Aumentar a realização do estudante; • Aumentar o envolvimento do estudante; • Aumentar a proficiência de estudantes e professores em técnica e STEM; • Aumentar o interesse da STEM pelos estudantes; • Aumentar as habilidades de resolução de problemas dos estudantes ; • Aumentar as habilidades de colaboração dos estudantes; • Aumentar as habilidades de comunicação do estudante; • Aumentar a confiança dos estudantes. Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 7/13 3. Oportunidades STEM Traz parcerias de aprendizagem STEM às escolas. Oportunidade de ouvir diretamente dos engenheiros, analistas, gerentes e outros especialistas da Verizon sobre seus trabalhos atuais e trajetórias profissionais durante um evento virtual do Dia de Exploração de Carreira. 4. Pesquisa Projetado para determinar se a iniciativa está mudando o ensino e a aprendizagem, e de que maneira essas mudanças são observadas no contexto social, educacional e profissional. Para isso utiliza pesquisas, entrevistas, visitas ao local e coleta de dados administrativos para entender o impacto. As pesquisas apontam como resultados do programa, segundo os professores entrevistados: • 89% afirmam que o programa os ajudou a explorar novas formas de ensino. • 85% disseram que o programa permitiu uma instrução mais individualizada. • 82% afirmam que o programa melhorou sua capacidade de diferenciar a instrução. • 78% disseram que o programa melhorou o engajamento dos estudantes . • 71% disseram que o programa os ajudou a alcançar as metas estabelecidas para seu ensino. • 88% dos técnicos disseram que sua experiência com as Escolas de Ensino Inovadoras Verizon teve um impacto positivo na orientação que eles deram aos professores. Os resultados motivam que novos passos sejam dados para ampliar o raio de ação do programa. Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 8/13 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Verizon - empresa fundada no dia 30 de junho de 2000, nos Estados Unidos, pela fusão da Bell Atlantic e da GTE Corps. Hoje, a companhia é uma das principais empresas de telecomunicações do mundo. Presente em mais de 2,7 mil cidades norte-americanas e de outros países, a empresa presta serviços de internet, TV a cabo, telefonia fixa e telefonia móvel. A Verizon vem investindo em entretenimento interativo, mídia digital e Internet das Coisas. (https://canaltech.com.br/empresa/verizon/) STEM (Science, Technology, Engineering and Math ou Ciências, Tecnologia, Engenhariae Matemática, em português) é um modelo de ensino com foco em estimular o aprendizado dos estudantes em várias frentes simultâneas (multidisciplinaridade), de modo muito mais abrangente e sem a segmentação comumente observada nas salas de aula. Materiais complementares 1. CIEB (2021) Manual Traz Orientações sobre como Levar Conectividade para Escolas e Redes Públicas de Ensino - Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Disponível em: https:// cieb.net.br/guia/ 2. NIC.br; CIEB. (2021) Diagnóstico da Conectividade na Educação. Disponível em: https://medicoes.nic.br/media/guia-conectividade- na-educacao.pdf https://canaltech.com.br/empresa/verizon/ https://cieb.net.br/guia/ https://cieb.net.br/guia/ https://medicoes.nic.br/media/guia-conectividade-na-educacao.pdf https://medicoes.nic.br/media/guia-conectividade-na-educacao.pdf Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 9/13 Parcerias são importantes Discovery Education - https://www.discoveryeducationglobal.com/ Reconhecida como líder mundial da edtech, a Discovery Education atende em torno de 4,5 milhões de educadores e 45 milhões de estudantes no mundo todo, e seus recursos são acessados em quase 100 países e territórios. Inspirada pela empresa global Discovery, Inc., a Discovery Education faz parcerias com prefeituras, estados e organizações confiáveis para capacitar professores com soluções líderes da edtech que apoiam o sucesso de todos os estudantes . Sua plataforma digital de última geração apoia a aprendizagem onde quer que ele ocorra. Por meio de conteúdo multimídia, suportes instrucionais e ferramentas inovadoras de sala de aula, a Discovery Education ajuda os educadores a oferecerem experiências de aprendizagem equitativas, envolvendo todos os estudantes e apoiando o maior sucesso acadêmico em escala global. Apresentando atividades, plano de aula e materiais prontos apresentados como Livros interativos de Ciências; Livros interativos Matemático; Conexão STEM; Experiência; Desenvolvimento Profissional; Codificação – aprender a programar; e Currículo conectado. McGraw Hill Education - https://www.mheducation.co.uk/ Seu objetivo é transformar a forma como estudantes e educadores vivenciam a educação, sendo pioneira global em conteúdo educacional, avaliação, treinamento e inovação de plataformas. McGraw Hill é uma empresa líder global em educação que faz parcerias com milhões de educadores, estudantes e profissionais em todo o mundo. Reconhecendo suas diversas necessidades, construímos conteúdo confiável, ferramentas flexíveis e plataformas digitais poderosas para ajudá-los a alcançar o sucesso em seus próprios termos. Através do compromisso com a equidade, acessibilidade e inclusão, promove uma cultura de pertencimento que respeita e reflete a diversidade das comunidades, estudantes e educadores que servem. https://www.discoveryeducationglobal.com/ https://www.mheducation.co.uk/ Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 10/13 A McGraw Hill tem escritórios na América do Norte, Ásia, Austrália, Europa, Oriente Médio e América do Sul, e disponibiliza suas soluções de aprendizado para o ensino formal, para capacitação profissional e outros em mais de 80 idiomas, presente em 130 países. McGraw Hill AR é um aplicativo de realidade aumentada que permite aos estudantes da educação básica explorarem conceitos matemáticos em geometria e conceitos básicos de álgebra com modelos e atividades interativas em 3D. Com apenas um smartphone ou tablet, os estudantes podem visualizar e manipular formas, animações e objetos cotidianos nas telas de seus dispositivos, trazidos à vida contra um pano de fundo de sua mesa ou tablet. Em resumo O Programa de Aprendizagem Inovadoras Verizon parte da importância de ter a internet disponível nas escolas e também nas residências dos estudantes para que eles possam ter acesso às tecnologias que farão diferença na preparação desses estudantes para o futuro em sociedade. O foco são as soluções STEM, que permitem a interdisciplinaridade. Vimos o quão importante é a realização de parcerias com empresas que atuam na produção de soluções educacionais inovadoras. Além dos aplicativos, as soluções multimidiáticas, assim como o uso de realidade aumentada. A experiência da Verizon nos Estados Unidos aliada às experiências globais da Discovery Education e da Mc Graw Hill Education demonstra que é possível gerar soluções tecnológicas de menor custo para atender a diferentes níveis de ensino, modelos educacionais e tipos de estudantes . Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 11/13 Estudo de Caso Programa Banda Larga nas Escolas - O objetivo do PBLE é conectar todas as escolas públicas urbanas à Internet, utilizando tecnologias que proporcionem qualidade, rapidez e serviços para aumentar a educação pública no país. G. dos S. Giuliani, C. S. dos Santos, F. M. Schaf, K. M. da Rocha. (2021) Escolas Conectadas? A Possibilidade de Novas Redes Computacionais. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 30, pp. 59-65. Disponível em: http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_ arttext&pid=S1850-99592021000300007 A partir do que é apresentado no artigo sobre a experiência com escolas brasileiras conectadas, como podemos projetar o futuro para as nossas escolas? O que se torna possível, ao expandirmos o acesso à internet e possibilitarmos uso de aplicativos e novas tecnologias em sala de aula, de forma interativa e colaborativa? http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1850-99592021000300007 http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1850-99592021000300007 Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 12/13 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Verizon Digital Promise - website: https://verizon.digitalpromise.org/ Verizon - website: https://www.verizon.com/ Digital Promise - website: https://digitalpromise.org/ https://player.vimeo.com/video/766987448 https://verizon.digitalpromise.org/ https://www.verizon.com/ https://digitalpromise.org/ Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 13/13 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009