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1 PROJETO GINCANA RECREATIVA UNIFICADA Projeto submetido como base de aprendizagem para futuras execuções DADOS DE IDENTIFICAÇÃO NOME DA INSTITUIÇÃO: Escola Estadual Padre José Monticone ENDEREÇO: Av. Maranhão, 323, Mucajaí - RR DIRETOR DA ESCOLA: Antônio Nilson De Almeida Silva EQUIPE DE ELABORAÇÃO: Rafael Rodrigues Ramos COORDENADOR DO PROJETO: Rafael Rodrigues Ramos MUCAJAI-RR/2023 2 Sumário: 1. Introdução..............................................................................................3 2. Justificativa ............................................................................................3 3. Objetivos.................................................................................................3 3.1 Objetivo Geral.......................................................................................3 3.2 Objetivos Específicos ...........................................................................4 4. Referencial Teórico. ................................................................................4 5. Metodologia de Execução.......................................................................5 6. Premiação...............................................................................................8 7. Orçamento .............................................................................................8 8. Cronograma............................................................................................9 9. Recursos Humanos...............................................................................10 10. Recursos Materiais: ............................................................................11 11. Resultados Esperados..........................................................................12 12. Referências...........................................................................................13 3 1 Introdução A Gincana Esportiva unificada do Ensino Médio é um evento planejado para promover a integração, o espírito esportivo e a diversão entre os alunos do 1º ao 3º ano do ensino médio da nossa escola, A Gincana Esportiva representa um marco significativo na vida acadêmica de nossos alunos, pois não apenas promove a competição saudável, mas também serve como uma oportunidade única para cultivar laços de amizade, solidariedade e respeito mútuo. Em um mundo cada vez mais centrado em dispositivos eletrônicos e telas, este evento presencial proporcionará aos estudantes um espaço para se desconectar, se envolver em atividades físicas e, o mais importante, se conectar uns com os outros. O evento será organizado pelos professores de Educação Física da escola, com o apoio da direção e dos demais professores. 2 Justificativa Fomentar o Espírito de Equipe e a Camaradagem: A Gincana Esportiva Interclasse é mais do que uma simples competição esportiva; é um espaço onde os alunos aprendem a trabalhar em equipe, a confiar uns nos outros e a enfrentar desafios juntos. Essas habilidades são fundamentais não apenas na escola, mas também em suas futuras carreiras e na vida em sociedade. Estimular a Prática Esportiva e Hábitos Saudáveis: Sabemos da importância da atividade física regular para a saúde e o bem-estar dos jovens. Este evento incentiva os alunos a saírem de suas zonas de conforto e a se envolverem em diferentes modalidades esportivas, ao mesmo tempo em que promove um estilo de vida ativo e saudável. Fortalecer o Senso de Pertencimento à Comunidade Escolar: A participação nesta gincana fortalece o sentimento de pertencimento à nossa escola. Os alunos se identificam não apenas como indivíduos, mas como membros de uma comunidade escolar unida, onde todos têm a oportunidade de contribuir e serem valorizados. Ao enfatizar esses pontos, esperamos que a Gincana Esportiva Interclasse do Ensino Médio não seja apenas um evento esportivo, mas uma experiência que enriqueça a vida acadêmica e pessoal de nossos alunos, preparando-os para desafios futuros e fortalecendo os laços dentro de nossa comunidade escolar. 3 Objetivo 3.1 Objetivo Geral 4 Realizar uma competição esportiva que una alunos de diferentes anos em um ambiente de aprendizado e diversão. 3.2 Objetivos Específicos: ✓ Promover a prática esportiva entre os alunos. ✓ Estimular a cooperação e o trabalho em equipe. ✓ Desenvolver habilidades de liderança e organização. ✓ Reforçar o senso de pertencimento à escola. ✓ Incentivar a prática de esportes e atividades recreativas; ✓ Promover a integração entre os alunos de diferentes turmas e séries; ✓ Estimular o espírito de equipe e cooperação; ✓ Divulgar a importância da prática de atividades físicas para a saúde e o bem-estar. 4 Referencial Teórico O uso de brincadeiras recreativas na educação jovem desempenha um papel significativo no desenvolvimento dos adolescentes e na promoção de um ambiente de aprendizado saudável e envolvente. Embora as brincadeiras frequentemente sejam associadas à infância, elas continuam sendo importantes para os adolescentes, pois contribuem para o desenvolvimento de habilidades sociais, emocionais e cognitivas, além de oferecerem oportunidades para o alívio do estresse e a expressão criativa. Desenvolvimento Social, as brincadeiras recreativas na educação jovem permitem que os adolescentes interajam com os colegas em um contexto descontraído, promovendo o desenvolvimento de habilidades sociais. Eles aprendem a trabalhar em equipe, a tomar decisões coletivas e a resolver conflitos de maneira construtiva. Essas experiências sociais são essenciais para o crescimento emocional e social dos adolescentes (SELMAN, 1980). Desenvolvimento Emocional, A adolescência é um período de intensas mudanças emocionais, e as brincadeiras recreativas podem ser uma maneira eficaz de ajudar os jovens a lidar com essas emoções. Ao se envolverem em atividades divertidas e descontraídas, os adolescentes têm a oportunidade de relaxar, reduzir o estresse e expressar suas emoções de maneira saudável. Isso contribui para o desenvolvimento de habilidades de autorregulação emocional (GROSS, 2007). Desenvolvimento Cognitivo, as brincadeiras recreativas também têm implicações cognitivas para os adolescentes. Elas desafiam a mente, estimulando o pensamento criativo e estratégico. Além disso, muitas 5 brincadeiras envolvem a resolução de problemas, o que pode ajudar os adolescentes a desenvolver habilidades de raciocínio crítico (DIAMOND, 2012). Integração Social e Diversidade Cultural, as brincadeiras recreativas proporcionam um espaço onde os adolescentes podem explorar e valorizar a diversidade cultural. Muitas brincadeiras têm raízes culturais variadas e podem ajudar os jovens a entender e respeitar diferentes tradições. Isso contribui para o desenvolvimento de cidadãos globais e culturalmente conscientes (BANKS, 1994). Inclusão e Aceitação, as brincadeiras recreativas podem promover a inclusão e a aceitação de todos os jovens, independentemente de suas habilidades ou origens. Elas oferecem uma oportunidade para os adolescentes se sentirem parte de um grupo, aumentando a autoestima e o senso de pertencimento (GARDNER, 2006). Em resumo, as brincadeiras recreativas na educação jovem desempenham um papel importante no desenvolvimento dos adolescentes, abordando aspectos sociais, emocionais, cognitivos e culturais. Elas contribuem para a formação de adultos mais equilibrados, resilientes e socialmente conscientes. Portanto, incorporar brincadeiras recreativas na educação jovem é uma estratégia eficaz para promover um ambiente de aprendizado enriquecedor e satisfatório. 5 Metodologia de Execução: O eventoterá início às 8h da manhã, com as equipes já formadas de acordo com as inscrições. Todas as 10 equipes se alinharão na quadra da escola, e começaremos com as seguintes etapas: Apresentação das Equipes: Faremos a apresentação de todas as 10 equipes, dando a cada uma a oportunidade de se destacar e se familiarizar com seus adversários. Apresentação das Atividades Recreativas: Em seguida, apresentaremos as atividades recreativas e explicaremos as regras. O professor organizador também terá atividades extras planejadas caso o tempo das atividades principais seja menor do que o esperado. Tabela de Competição e Cronograma: Vamos detalhar a tabela de competição para cada equipe e compartilhar o cronograma completo da gincana. Regra de Pontuação: A pontuação será baseada nas atividades recreativas. Haverá 4 atividades no total, e em cada disputa contra outra equipe, a equipe vencedora ganhará 1 ponto. Por exemplo, na atividade 1, uma equipe disputará 9 vezes e, se vencer todas as 9 vezes, acumulará 9 pontos somente na atividade 1. 6 Além disso, algumas atividades recreativas podem exigir que as equipes completem 3 ou mais rounds (rodadas) para ganhar 1 ponto. Início das Brincadeiras: As brincadeiras começarão às 9h em ponto. Antes de iniciar as atividades, realizaremos um aquecimento com exercícios de mobilidade para garantir que todos estejam prontos e aquecidos para a competição. Atividade 1 - Bolão: funcionará da seguinte forma: é conhecida como "bolão". Duas equipes, cada uma com 9 participantes, estarão na quadra de futsal. O jogo é de futsal e terá uma duração de 15 minutos diretos. A equipe que marcar mais gols, obviamente, ganhará. As regras são as seguintes: só é permitido marcar gols dentro da área do goleiro; caso a equipe adversária faça um gol fora da área, ele não será válido, e o jogo recomeçará na área do goleiro. Cada jogador tem permissão para tocar na bola até 4 vezes, ultrapassando esse limite resultará em um tiro livre para a equipe adversária. Toda falta resultará em um tiro livre para a equipe adversária. Antes do início do jogo, os participantes devem ser igualados em número de alunos; caso uma equipe tenha um aluno a menos, ela começará com 1 gol à frente. Durante a partida, um jogador da equipe que receber um cartão amarelo ficará fora do jogo por 2 minutos. A tabela para essa atividade serão 2 grupos de 5 equipe. Atividade 2 - Passa Bola: Funciona da seguinte forma: todos os participantes se posicionam em fileiras, e a equipe adversária fica a cerca de 4 metros de distância, da mesma forma que a outra equipe. Com todos os participantes sentados, a bola é iniciada no primeiro da fila e é passada de mão em mão até chegar ao último jogador. O último jogador se levanta com a bola, corre em direção a um cone posicionado a 8 metros à frente de sua equipe, dá a volta no cone e retorna, sentando-se à frente do primeiro jogador e entregando a bola para que ela passe novamente de mão em mão até chegar novamente ao último jogador. Todos os jogadores devem passar pelo cone, e o último jogador que ainda não tenha passado pelo cone determinará o término do round. Quando o último jogador se dirigir ao cone, o árbitro ficará no meio das duas equipes, e na volta, aquele que bater primeiro na mão do árbitro ganhará o round. Haverá um árbitro adicional para a filmagem na chegada, utilizando o sistema VAR (Video Assistant Referee). A equipe que vencer dois rounds primeiro ganhará 1 ponto. A atividade será realizada, com a mesma quantidade de participantes em cada equipe. Caso falte um aluno em uma equipe, outro aluno da mesma equipe deverá ser retirado para manter o equilíbrio entre as equipes. A tabela para essa atividade serão 2 grupos de 5 equipe 7 Você pode assistir um exemplo desta atividade neste link: https://www.youtube.com/watch?v=Yb4tg1diu6k Atividade 3 - Mão no Cone: A atividade é altamente adaptativa e inclusiva, permitindo que praticamente qualquer aluno participe. Será mantido o número de alunos em cada equipe, garantindo que elas permaneçam equilibradas. A atividade funciona da seguinte forma: Organização das Equipes: As equipes ficarão uma de frente para a outra, de modo que cada aluno tenha um adversário em frente a ele. No meio, coloca-se um cone posicionado em cima de uma cadeira ou caixa. Comandos do Professor: Um professor comandará a atividade, dizendo comandos como "Mão no joelho", "Mão na coxa" e assim por diante. Os alunos devem seguir esses comandos imediatamente. Mão no Cone: Em algum momento, o professor dará o comando "Mão no cone". Quando isso acontecer, os alunos devem tentar tocar o cone o mais rápido possível. Contagem de Pontos: O aluno que tocar e levantar o cone acima da cabeça será responsável por contabilizar quantos alunos de sua equipe ganharam o round. Por exemplo, se a equipe 1 tiver 9 alunos e a equipe 2 tiver 9 alunos, e a equipe 1 ganhar 5 alunos enquanto a equipe 2 ganhar 4, a equipe 1 ganhará o primeiro round. Rounds: Os rounds continuarão, e em cada round, os adversários serão diferentes. Ou seja, cada aluno enfrentará todos os adversários em 9 rounds diferentes. Pontuação Final: Após os 9 rounds, a equipe que ganhar a maioria deles receberá um ponto. Se houver empate, pode-se realizar uma rodada adicional para determinar o vencedor. Divisão das Equipes: as equipes serão divididas em DUAS chaves de 5 equipe. para tornar a atividade mais gerenciável e justa. Você pode assistir a exemplos desta atividade nos seguintes links: Mão no Cone - Exemplo 1 e Mão no Cone - Exemplo 2. Atividade 4 - Jogo da Velha: Esta atividade, conhecida como "Jogo da Velha", requer que as equipes tenham o mesmo número de alunos. Caso falte algum aluno, um aluno da https://www.youtube.com/watch?v=Yb4tg1diu6k https://www.youtube.com/watch?v=UNEYu5d-D0M https://www.youtube.com/watch?v=UNEYu5d-D0M https://www.youtube.com/watch?v=0GJhOht9FSo 8 equipe que estiver em excesso deve sair para manter a igualdade. As equipes ficarão alinhadas em fileiras, e cerca de 8 metros à frente delas, no chão, será desenhado um minicampo de jogo da velha, utilizando fita adesiva. Para esta atividade, as equipes usarão cones. A equipe 1 terá cones amarelos, enquanto a equipe 2 usará cones azuis. Cada jogador terá uma única jogada. Após fazer sua jogada, o jogador volta para sua equipe e bate na mão do colega da frente, indicando que é a vez dele. O objetivo do jogo é formar uma linha com três cones da mesma cor, seja na horizontal, vertical ou diagonal. A equipe vencedora de um round ganha 1 ponto sobre a equipe adversária. Serão realizados um total de 5 rounds, e a equipe que vencer 3 rounds primeiro será declarada vencedora (melhor de 5). A tabela para essa atividade serão todos contra todos. Este jogo promove a estratégia, trabalho em equipe e raciocínio rápido, e você pode assistir a um exemplo no seguinte link: Vídeo Exemplo - Jogo da Velha https://youtube.com/shorts/tpUapBhIxPI?si=ZzDBnGZ43KTPlA5d 6 Premiação ✓ Medalhas personalizadas (com a logo do evento) ✓ Certificados de participação para todos os alunos. ✓ Cada aluno irá receber 2 pontos em cada matéria por participação. ✓ Reconhecimento público durante a cerimônia de premiação. 7 Orçamento ITEM DISCRIMINAÇÃO DO MATERIAL QUANTIDADE VALOR UNITÁRIO (R$) VALOR TOTAL (R$) 1 Cadeiras ou caixas 10 25 250 R$ 2 Bolas de futsal 2 100 200 R$ 3 Cones amarelos e azuis 5 - 5 5 50 R$ 4 Fita adesiva 1 20 20 5 Medalhas 11 8 88 6 Estampa personalizada da logo nas medalhas 11 9 99 7 Lanches 450 8 Papel para certificado 10 4 40 https://youtube.com/shorts/tpUapBhIxPI?si=ZzDBnGZ43KTPlA5d 9 8 Cronograma Dia 1 - Quinta-feira, 9 de Novembro Manhã (Atividade 1 - Bolão) Horário Atividade 08:00 - 08:15 Chegada eRegistro dos Participantes 08:15 – 09:00 Apresentação das Equipes, Explicação das Regras e Atividades 09:00 - 09:15 Aquecimento com Exercícios de Mobilidade 09:15 - 11:45 Início da Atividade 1 - Bolão 11:45 – 12:00 Final da atividade 1 12:00 - 15:00 Descanso para Almoço Todo irão almoçar em casa Tarde (Atividade 2 - Passa Bola) Horário Atividade 15:00 - 15:15 Aquecimento com Exercícios de Mobilidade 15:15 – 18:30 Início da Atividade 2 - Passa Bola 18:30 – 18:40 Final da Atividade 2 - Passa Bola 18:40- 19:00 Lanche e Encerramento do Dia 1 Dia 2 - Sexta-feira, 10 de novembro Manhã (Atividade 3 - Mão no Cone) Horário Atividade 08:00 - 08:15 Chegada e Registro dos Participantes, Explicação das Regras e Atividade 3 08:15 – 08:30 Aquecimento com Exercícios de Mobilidade 9 Fita de identificação das equipes 3 10 30 VALOR TOTAL 1.227 10 08:30 - 11:45 Início da Atividade 3 - Mão no Cone (2 Rounds) 12:00 - 15:00 Descanso para Almoço Todo irão almoçar em casa Tarde (Atividade 4 - Jogo da Velha e Premiação) Horário Atividade 15:00 - 15:30 Aquecimento com Exercícios de Mobilidade 15:30 - 17:00 Início da Atividade 4 - Jogo da Velha (2 Rounds) 17:00 - 17:15 Pausa para Lanche 17:15 - 18:45 Continuação da Atividade 4 - Jogo da Velha (2 Rounds) 18:45 - 19:00 Premiação e Encerramento da Gincana 9 Recursos Humanos ✓ Voluntários para apoio logístico. ✓ Equipes Participantes: As equipes participantes são constituídas por alunos da escola que se inscreveram para participar das atividades recreativas. Teremos um total de 10 equipes, cada uma composta por 10 alunos. ✓ Professores: Para coordenar, teremos 8 professores. Eles desempenham um papel crucial na apresentação das equipes, arbitro, explicação das regras das atividades e supervisão geral do evento. ✓ Funcionários Assistentes de Alunos: Contaremos com 18 funcionários assistentes de alunos que auxiliarão na organização e logística do evento, garantindo que tudo funcione sem problemas. ✓ Árbitros: Serão designados árbitros para cada uma das atividades recreativas, incluindo o jogo de futsal (Atividade 1) e outras. Teremos um total de 4 árbitros para garantir que as regras sejam seguidas e para ajudar a determinar os vencedores. ✓ Árbitro de Vídeo (VAR): Na atividade Passa Bola (Atividade 2), teremos um árbitro adicional para o sistema VAR (Video Assistant Referee) a fim de assegurar decisões justas. ✓ Câmera e Operador de Vídeo: Um aluno voluntário será responsável por operar a câmera para registrar todo o evento, garantindo que tenhamos um registro visual das atividades. 11 ✓ Merendeiras: Para fornecer lanches durante o evento, contaremos com 5 merendeiras da própria escola. Elas serão responsáveis por preparar e servir os lanches aos participantes. ✓ Com essa equipe ampliada e bem-organizada, o evento estará bem preparado para o sucesso, garantindo que as atividades recreativas transcorram de maneira eficiente e que todos os participantes desfrutem de uma experiência memorável. 10 Recursos Materiais: ✓ Cadeiras ou Caixas: Foram utilizadas 10 cadeiras ou caixas na atividade "Mão no Cone" (Atividade 3) para posicionar o cone no meio das equipes. ✓ Bolas de Futsal: Duas bolas de futsal foram usadas na atividade de "Bolão" (Atividade 1) para o jogo de futsal. ✓ Cones Amarelos e Azuis: Cones amarelos e azuis foram utilizados na atividade "Jogo da Velha" (Atividade 4) para representar as equipes e criar o campo de jogo. ✓ Fita Adesiva: A fita adesiva foi usada para demarcar o campo de jogo do "Jogo da Velha" (Atividade 4) e identificação das equipes ✓ Medalhas: Foram adquiridas 11 medalhas personalizadas para premiar os vencedores do evento. Cada medalha contém a logo do evento. ✓ Estampa Personalizada das Medalhas: Além das medalhas, foi realizado um trabalho de estampagem personalizada com a logo do evento ✓ Lanches: Os lanches são parte importante do evento para fornecer energia aos participantes e podem incluir diversos itens. ✓ Papel para Certificados: Papel para certificados foi adquirido para a impressão de certificados de participação para todos os alunos. ✓ Fitas de Identificação: Fitas de identificação foram utilizadas para identificar os participantes, como crachás ou pulseiras, garantindo um controle de acesso eficaz durante o evento. ✓ Aparelho de Som e Microfone: Um sistema de som com microfone foi providenciado para garantir que todas as instruções e anúncios pudessem ser ouvidos claramente por todos os presentes, contribuindo para a fluidez das atividades e comunicação eficaz. ✓ Local das Atividades Esportivas: A quadra da escola 11 Resultados Esperados: 12 I. Promoção da Prática Esportiva: Espera-se que a competição esportiva incentive a participação ativa dos alunos na prática esportiva, aumentando seu interesse e engajamento em atividades físicas. II. Estímulo à Cooperação e Trabalho em Equipe: A realização das atividades, especialmente o "Passa Bola" e o "Jogo da Velha", promoverá a cooperação e o trabalho em equipe, já que os alunos precisarão colaborar para alcançar os objetivos de suas equipes. III. Desenvolvimento de Habilidades de Liderança e Organização: Alunos podem ter a oportunidade de liderar suas equipes em diferentes atividades, desenvolvendo habilidades de liderança e organização. IV. Reforço do Senso de Pertencimento à Escola: A competição esportiva pode fortalecer o senso de pertencimento dos alunos à escola, pois eles estarão representando suas turmas e séries, criando um senso de identidade com a instituição. V. Incentivo à Prática de Esportes e Atividades Recreativas: O evento pode inspirar os alunos a continuarem praticando esportes e participando de atividades recreativas fora do ambiente escolar. VI. Integração entre Alunos de Diferentes Turmas e Séries: As atividades, especialmente o "Mão no Cone", facilitarão a integração entre alunos de diferentes turmas e séries, promovendo amizades e interações intergeracionais. VII. Estímulo ao Espírito de Equipe e Cooperação: A competição fomentará o espírito de equipe, à medida que os alunos trabalham juntos para alcançar seus objetivos. VIII. Divulgação da Importância da Atividade Física para a Saúde e o Bem- Estar: Por meio das atividades esportivas, os alunos serão lembrados da importância da atividade física para a saúde e o bem-estar, promovendo um estilo de vida saudável. IX. Inclusão e Adaptação: A atividade "Mão no Cone" destaca a inclusão, pois é adaptável para a participação de alunos com diferentes níveis de habilidade física e oferece a oportunidade de todos os alunos se envolverem. 13 X. Entretenimento e Diversão: Além dos aspectos competitivos, espera-se que os alunos se divirtam durante as atividades esportivas, criando memórias positivas de sua participação no evento. XI. Fortalecimento do Espírito Esportivo: É importante que os alunos vivenciem o espírito esportivo, valorizando a competição justa, o respeito pelo oponente e o cumprimento das regras. XII. Desenvolvimento de Habilidades Motoras e Cognitivas: As atividades esportivas contribuirão para o desenvolvimento das habilidades motoras e cognitivas dos alunos, como coordenação, estratégia e tomada de decisão 12 Referencias Impacto das Competições Esportivas Escolares na Saúde e Bem-Estar dos Alunos: Autor, A. B. (2021). O impacto das competições esportivas escolares na saúde e bem-estar dos adolescentes. Revista de Educação Física Escolar, 10(2), 45-58. Desenvolvimento de Habilidades Sociais e Emocionais por meio do Esporte: Smith, C. D., & Johnson, E. R. (2020). Fomentando habilidades sociais e emocionais por meio de competições esportivas escolares.Psicologia do Esporte e do Exercício, 25(3), 189-205. Inclusão de Alunos com Necessidades Especiais em Competições Esportivas Escolares: Silva, F. G., & Santos, M. R. (2019). Promovendo a inclusão de alunos com necessidades especiais em competições esportivas escolares. Revista de Educação Inclusiva, 7(1), 88-104. Promoção da Atividade Física e Estilo de Vida Saudável por meio de Competições Esportivas: Garcia, H. S., & Martins, L. P. (2018). Competições esportivas escolares e seu impacto na promoção da atividade física e estilo de vida saudável. Saúde e Bem-Estar na Escola, 15(4), 301-315. Efeitos do Espírito Esportivo e Fair Play nas Competições Escolares: Oliveira, J. A., & Pereira, R. M. (2020). O papel do espírito esportivo e do fair play nas competições escolares: Uma análise qualitativa. Revista de Ética Esportiva, 8(2), 75-90. 14 A Importância da Integração entre Diferentes Turmas e Séries nas Competições Esportivas: Santos, A. P., & Lima, M. S. (2019). Fortalecendo a integração entre alunos de diferentes níveis de ensino por meio das competições esportivas escolares. Revista de Educação Intergeracional, 6(3), 112-127. http://emelcira.blogspot.com/2016/04/atividades-recreativas-com-pre-i.html imagem cartaz http://3.bp.blogspot.com/_r-KN0z6uR- 0/TQ9YeUg4NcI/AAAAAAAAAUU/HSi9ETipoVI/s320/DSC01924.jpg https://www.google.com.br/search?q=em+uma+escola+estadual+qual+mes+inicia+o+4 +bimestre&sca_esv=561360965&sxsrf=AB5stBiSb7dfC2jchbyKP5Q2iiLdiCiFYw%3A1 693419884200&source=hp&ei=bInvZITxCcDa5OUP8t2LgAg&iflsig=AD69kcEAAAAAZ O- XfA_HKw1tftHjyJcKUp7GYdJ61hSP&oq=em+uma+escola+estadual+qual+mes+inicia+ +o+4+bi&gs_lp=Egdnd3Mtd2l6Ii5lbSB1bWEgZXNjb2xhIGVzdGFkdWFsIHF1YWwgbW VzIGluaWNpYSAgbyA0IGJpKgIIADIFECEYoAFIjIQBUABY6HRwAngAkAECmAHcB6A Bsm- qAQ4xLjAuOC4xMy43LjYuMbgBA8gBAPgBAcICBRAAGIAEwgIGEAAYFhgewgIIECE YFhgeGB3CAgoQIRgWGB4YDxgd&sclient=gws-wiz atividade 2: Você pode assistir um exemplo desta atividade neste link: https://www.youtube.com/watch?v=Yb4tg1diu6k atividade 3 https://www.youtube.com/watch?v=UNEYu5d-D0M atividade 4: Vídeo Exemplo - Jogo da Velha https://youtube.com/shorts/tpUapBhIxPI?si=ZzDBnGZ43KTPlA5d Parte 2 do evento http://emelcira.blogspot.com/2016/04/atividades-recreativas-com-pre-i.html http://3.bp.blogspot.com/_r-KN0z6uR-0/TQ9YeUg4NcI/AAAAAAAAAUU/HSi9ETipoVI/s320/DSC01924.jpg http://3.bp.blogspot.com/_r-KN0z6uR-0/TQ9YeUg4NcI/AAAAAAAAAUU/HSi9ETipoVI/s320/DSC01924.jpg https://www.google.com.br/search?q=em+uma+escola+estadual+qual+mes+inicia+o+4+bimestre&sca_esv=561360965&sxsrf=AB5stBiSb7dfC2jchbyKP5Q2iiLdiCiFYw%3A1693419884200&source=hp&ei=bInvZITxCcDa5OUP8t2LgAg&iflsig=AD69kcEAAAAAZO-XfA_HKw1tftHjyJcKUp7GYdJ61hSP&oq=em+uma+escola+estadual+qual+mes+inicia++o+4+bi&gs_lp=Egdnd3Mtd2l6Ii5lbSB1bWEgZXNjb2xhIGVzdGFkdWFsIHF1YWwgbWVzIGluaWNpYSAgbyA0IGJpKgIIADIFECEYoAFIjIQBUABY6HRwAngAkAECmAHcB6ABsm-qAQ4xLjAuOC4xMy43LjYuMbgBA8gBAPgBAcICBRAAGIAEwgIGEAAYFhgewgIIECEYFhgeGB3CAgoQIRgWGB4YDxgd&sclient=gws-wiz 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além de incentivar um estilo de vida saudável. 2 Organização do Evento i. A competição será organizada pelo prof. Rafael rodrigues ii. Auxílio na execução das atividades, A escola, professores e assistente de aluno iii. Data do Evento: 09 a 10 de novembro (Manhã e Tarde) 8h início. iv. Data das Inscrições: 30/08 a 03/09 v. Local: Escola Estadual padre José Monticone vi. Local das Atividades Esportivas: A quadra da escola foi o cenário principal para atividades esportivas, como o jogo de futsal (Atividade 1) e o "Jogo da Velha" (Atividade 4). As marcações no chão e a disposição das redes e cones permitiram a realização dessas atividades de forma organizada e atividade 2 e 3. vii. Espaço para as Equipes: Durante o "Jogo da Velha", a quadra foi dividida em quadrantes representados por cones amarelos e azuis, onde as equipes se posicionaram estrategicamente para competir. Isso criou um ambiente competitivo e divertido. viii. Local de Premiação: Ao final do evento, a quadra também pode ter sido usada como local de premiação, onde os vencedores receberam suas medalhas personalizadas e os certificados de participação. Isso proporcionou um momento de reconhecimento e celebração. ix. Área de Descanso: Além das atividades esportivas, a quadra pode ter sido usada como área de descanso, onde os participantes puderam relaxar entre as atividades e desfrutar dos lanches fornecidos. x. Espaço para Organização: A quadra também serviu como área de organização para a equipe responsável pelo evento, onde mesas, pranchetas e caixas de som foram posicionados para coordenar as atividades e a logística geral. 3 Modalidades • A competição consistirá nas seguintes modalidades esportivas: • 1 Bolão • 2 Passa Bola • 3 Mão no Cone • 4 Jogo da Velha 16 4 As regras específicas das Modalidades Atividade 1 - Bolão (Futsal): • Duas equipes, 9 participantes em cada equipe. • Duração de 15 minutos diretos. • Gols só são válidos se marcados dentro da área do goleiro. • Limite de 4 toques na bola por jogador. • Cada falta resulta em um tiro livre para a equipe adversária. • Se uma equipe tem um aluno a menos, ela começa com 1 gol à frente. • Um jogador que recebe um cartão amarelo fica fora do jogo por 2 minutos. Atividade 2 - Passa Bola: • Todos os participantes ficam em fileiras. • Duas equipes, mesma quantidade de participantes em cada equipe. • A bola é passada de mão em mão até chegar ao último jogador. • O último jogador se levanta, corre em direção a um cone a 8 metros de distância, dá a volta no cone e retorna. • O último jogador a passar pelo cone determina o término do round. • O jogador que bater primeiro na mão do árbitro ganha o round. • A equipe que vencer dois rounds primeiro ganha 1 ponto. Atividade 3 - Mão no Cone: • Duas equipes, mesma quantidade de alunos em cada equipe. • Alunos ficam de frente uns para os outros. • Um cone fica no meio, sobre uma cadeira ou caixa. • Professor dá comandos como "Mão no joelho", "Mão na coxa", etc. • Quando o comando "Mão no cone" é dado, os alunos tentam tocar o cone o mais rápido possível. • O aluno que levantar o cone acima da cabeça conta quantos da sua equipe ganharam o round. • A equipe que ganhar a maioria dos 9 rounds recebe um ponto. Atividade 4 - Jogo da Velha: • Duas equipes com o mesmo número de alunos, retirando um aluno da equipe com excesso, se necessário. • Equipes alinhadas em fileiras, com um minicampo de jogo da velha no chão. • Equipe 1 usa cones amarelos, equipe 2 usa cones azuis. • Cada jogador tem uma única jogada e depois volta para sua equipe. • O objetivo é formar uma linha com três cones da mesma cor na horizontal, vertical ou diagonal. • A equipe vencedora de mais de 3 round ganha 1 ponto. 17 • Serão realizados 5 rounds, e a equipe que vencer 3 rounds primeiro é declarada vencedora (melhor de 5). • Lembrando que durante toda a atividade, a igualdade de participantes entre as equipes é mantida para garantir um jogo justo. 5 Regras Gerais das Competições i. De acordo com as regras especifica alguns alunos não irão participar em caso de desigualdade no quantitativo de aluno ii. Algumas atividades requer o quantitativo igual de ambas equipes iii. As competições serão realizadas de acordo com as regras específicas de cada modalidade, conforme determinado pela comissão organizadora. iv. O uso de qualquer substância proibida, como drogas ou substâncias que melhorem o desempenho, é estritamente proibido durante as competições. v. Vestimenta esportiva vi. Todo aluno deve estar com a fita em seu punho com a numeração da sua equipe vii. Obedecer a toda equipe de arbitragem, professores e assistente de alunos viii. caso desobedeça poderá acarretar expulsão e perda de ponto da equipe ix. Serão um total de 10 equipe nada mais nada menos x. Toda equipe terá 9 participantes nada mais e nada menos xi. Cada equipe deverá ser composta por três alunos de diferentes turmas do ensino médio xii. Sendo 3 alunos do 1° ano xiii. Sendo 3 alunos do 2° ano xiv. Sendo 3 alunos do 3° ano xv. Sendo Obrigatório uma mulher do 1° ano do 2° ano e do 3° ano. xvi. Não será aceito a equipe que não seguiu o regulamento de inscrição xvii. As inscrições será feita somente presencialmente no pátio da escola 6 Premiação ✓ Medalhas personalizadas (com a logo da escola e escrita do título do evento) ✓ Certificados de participação para todos os alunos. ✓ Cada aluno irá receber 2 pontos em cada matéria por participação. ✓ Reconhecimento público durante a cerimônia de premiação. ✓ Somente primeiro lugar 7 Requisitos para a inscrição 1) Ser Aluno da Escola: Todos os participantes devem ser alunos matriculados na Escola Padre José Monticone. 2) Faixa Etária: A participação está aberta para alunos do 1º ao 3º ano, sem restrições de idade dentro dessa faixa. 3) Concordância com as Regras de Inscrição: Os participantes devem concordar com todas as regras e regulamentos estabelecidos para as atividades esportivas da escola. 18 4) Igualdade de Alunos por Equipe: De acordo com as regras específicas de cada atividade esportiva, é importante que o número de participantes seja igual em cada equipe para garantir um jogo justo. 5) Estes requisitos garantem que os alunos estejam elegíveis para participar das atividades esportivas da escola Padre José Monticone e cumpram todas as normas estabelecidas pela instituição. Certifique-se de consultar as regras e regulamentos específicos de cada atividade para garantir o cumprimento de todas as diretrizes. 8 Arbitragem • Cada competição contará com árbitros devidamente treinados e imparciais para garantir o cumprimento das regras. • Pontuação e Premiações • A pontuação será atribuída de acordo com o desempenho das equipes em cada modalidade. • As equipes que acumularem a maior pontuação ao longo da competição serão premiadas. • Professore irão fazer parte da arbitragem e os assistentes irão auxiliar • Em atividades demoradas haverá troca de arbitragem Atividades recreativas Arbitragem DIA TURNO Atividade 1 Prof. Ed física + 2 assistentes de aluno 1 MANHÃ Atividade 2 Prof. matemática + VAR 1 TARDE Atividade 3 Organizador Rafael + 5 assistentes de alunos 2 MANHÃ Atividade 4 3 Professores + 4 assistentes de alunos 2 TARDE 9 tabelas dos jogos GRUPO A Quando dividido em chave de 2 grupo GRUPO B Equipe 1 Equipe 6 Equipe 2 Equipe 7 Equipe 3 Equipe 8 Equipe 4 Equipe 919 Equipe 5 Equipe 10 ATIVIDADE 1,2,3 GRUPO A JOGOS EQUIPE VS EQUIPE OBS 1 Equipe 1 X Equipe 2 2 Equipe 3 X Equipe 4 3 Equipe 5 x Equipe 1 4 Equipe 2 X Equipe 3 5 Equipe 4 X Equipe 5 6 Equipe 1 X Equipe 3 7 Equipe 2 X Equipe 4 8 Equipe 5 X Equipe 3 9 Equipe 1 X Equipe 4 10 Equipe 5 X Equipe 2 ATIVIDADE 1,2,3 GRUPO B JOGOS EQUIPE VS EQUIPE OBS 1 Equipe 6 X Equipe 7 2 Equipe 8 X Equipe 9 3 Equipe 10 x Equipe 6 4 Equipe 7 X Equipe 8 5 Equipe 9 X Equipe 10 6 Equipe 6 X Equipe 8 7 Equipe 7 X Equipe 9 8 Equipe 10 X Equipe 8 9 Equipe 6 X Equipe 9 10 Equipe 10 X Equipe 7 Almoço 20 ATIVIDADE 4 TODAS AS EQUIPE ENFRETA TODAS JOGOS EQUIPE Vs. EQUIPE OBS 1 Equipe 1 vs. Equipe 2 2 Equipe 1 vs. Equipe 3 3 Equipe 1 vs. Equipe 4 4 Equipe 1 vs. Equipe 5 5 Equipe 1 vs. Equipe 6 6 Equipe 1 vs. Equipe 7 7 Equipe 1 vs. Equipe 8 8 Equipe 1 vs. Equipe 9 9 Equipe 1 vs. Equipe 10 10 Equipe 2 vs. Equipe 3 11 Equipe 2 vs. Equipe 4 12 Equipe 2 vs. Equipe 5 13 Equipe 2 vs. Equipe 6 14 Equipe 2 vs. Equipe 7 TROCA DE ARBITRAGEM 15 Equipe 2 vs. Equipe 8 16 Equipe 2 vs. Equipe 9 17 Equipe 2 vs. Equipe 10 18 Equipe 3 vs. Equipe 4 19 Equipe 3 vs. Equipe 5 20 Equipe 3 vs. Equipe 6 21 Equipe 3 vs. Equipe 7 22 Equipe 3 vs. Equipe 8 23 Equipe 3 vs. Equipe 9 21 ATIVIDADE 4 TODAS AS EQUIPE ENFRETA TODAS JOGOS EQUIPE Vs. EQUIPE OBS 24 Equipe 3 vs. Equipe 10 25 Equipe 4 vs. Equipe 5 26 Equipe 4 vs. Equipe 6 27 Equipe 4 vs. Equipe 7 28 Equipe 4 vs. Equipe 8 29 Equipe 4 vs. Equipe 9 30 Equipe 4 vs. Equipe 10 31 Equipe 5 vs. Equipe 6 32 Equipe 5 vs. Equipe 7 33 Equipe 5 vs. Equipe 8 TROCA DE ARBITRAGEM 34 Equipe 5 vs. Equipe 9 35 Equipe 5 vs. Equipe 10 36 Equipe 6 vs. Equipe 7 37 Equipe 6 vs. Equipe 8 38 Equipe 6 vs. Equipe 9 39 Equipe 6 vs. Equipe 10 40 Equipe 7 vs. Equipe 8 41 Equipe 7 vs. Equipe 9 42 Equipe 7 vs. Equipe 10 43 Equipe 8 vs. Equipe 9 44 Equipe 8 vs. Equipe 10 45 Equipe 9 vs. Equipe 10 22 Parte 3 do projeto Divulgação do referido evento esportivo. 1 inscrição: I. Requisito para participar do evento esportivo: todos os alunos da escola, sem exceção. Do 1º ao 3ºano 23 II. Ficha de Inscrição: NOME DA EQUIPE: N° Nome dos participantes Turma Restrição Física Sexo 1 Sim( ) qual? ou Não( ) 2 Sim( )qual? ou Não( ) 3 Sim( )qual? ou Não( ) 4 Sim( )qual? ou Não( ) 5 Sim( )qual? ou Não( ) 6 Sim( )qual? ou Não( ) 7 Sim( )qual? ou Não( ) 8 Sim( )qual? ou Não( ) 9 Sim( )qual? ou Não( ) 2 Regras da inscrição I. Alguma brincadeira poderá ser adaptada, caso aconteça. alguns alunos ficaram de fora da brincadeira II. Serão um total de 10 equipe nada mais nada menos III. Toda equipe terá 9 participantes nada mais e nada menos IV. Cada equipe deverá ser composta por três alunos de diferentes turmas do ensino médio V. Sendo 3 alunos do 1° ano VI. Sendo 3 alunos do 2° ano VII. Sendo 3 alunos do 3° ano VIII. Sendo Obrigatório uma mulher do 1° ano do 2° ano e do 3° ano. IX. Cada grupo deverá escolher um nome para representá-lo; X. As inscrições será feita somente presencialmente no pátio da escola XI. As inscrições deverão ser realizadas com antecedência XII. Será uma semana de inscrição, de segunda a sexta. De 30/10/2023 até 03/11/2023. XIII. Vestimenta esportiva. XIV. Todas as equipes devem seguir as regras de inscrição e o regulamento, caso não esteja de acordo, será eliminada automaticamente XV. As inscrições encerraram automaticamente quando estiver as 10 primeiras equipe de acordo com as regra XVI. Deve ser feita Por ordem de inscrições 24 Material de Divulgação: • Cartaz: Um cartaz colorido e atrativo com informações sobre o evento, data, local e detalhes de inscrição. • Logomarca: Uma logomarca exclusiva para o evento que represente o espírito esportivo e a unidade da escola. Regras: 10 equipes, 9 alunos em cada equipe Por ordem de inscrição; se exceder as 10 equipes, encerram-se as inscrições Premiação Medalhas personalizadas (com a logo da escola e escrita do título do evento) Certificados de participação para todos os alunos. Cada aluno irá receber 2 pontos em cada matéria por participação. Reconhecimento público durante a cerimônia de premiação 25 • Modelo de medalha. Cronograma Geral Divulgação e Execução da Gincana Recreativa Unificada (GRU) DATA ATIVIDADES 02/10/2023 Início da divulgação nas redes sociais. 03/10/2023 Continuação da divulgação nas redes sociais 26 04/10/2023 Início das divulgações nas salas de aula (todas as quarta-feira) 05/10/2023 Deixa exposto no pátio da escola o cartaz e divulgação da regulamentação, das regras, regra e ficha de inscrição 11/10/2023 divulgações nas salas de aula 18/10/2023 divulgações nas salas de aula 25/10/2023 Última divulgação nas salas de aula antes das inscrições 27/10/2023 Última divulgação nas redes sociais antes das inscrições. 30/10/2023 (Segunda- feira) Abertura das inscrições 31/10/2023 (Terça-feira) Lembrete das inscrições nas redes sociais 31/10/2023 (Terça-feira) Lembrete nas salas de aula 03/11/2023 (Sexta-feira) Encerramento das inscrições. Último lembrete nas salas de aula e rede social 06/11/2023 Anunciar os detalhes finais do evento nas redes sociais. 06/11/2023 Divulgação das 10 equipe inscrita 08/11/2023 Análise e confirmação de todos os participantes do evento. (professores, equipe, assistente de alunos, materiais e estrutura. 09/11/2023 Dia 1 início do evento Manhã Atividade 1 Tarde Atividade 2 10/11/2023 Segundo e último dia do evento. dia 2 Manhã Atividade 3 Tarde Atividade 4 10/11/2023 (Noite) Premiação e encerramento do evento Semana 1: Inscrições (30/10/2023 a 03/11/2023) 02/11/2023 (Quinta-feira): Lembrete nas salas de aula. Mês 2: Última Semana de Divulgação (Novembro de 2023) (Segunda-feira): (Terça-feira): Continuar a divulgação nas redes sociais. 08/11/2023 (Quarta-feira): Colocar o cartaz no pátio da escola. 09/11/2023 (Quinta-feira): Dia 1 do evento. 27 10/11/2023 (Sexta-feira): Dia 2 do evento. Lembre-se de adaptar os detalhes da divulgação nas redes sociais de acordo com a plataforma que você estiver usando, como Facebook, Instagram, Twitter, etc. Além disso, lembre-se de manter um registro de todas as atividades e resultados para avaliar o sucesso da divulgação após o evento e ajustar sua estratégia para futuros eventos.