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18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 1/16
Atividade
Entrega Sem prazo Pontos 10 Perguntas 15
Limite de tempo Nenhum Tentativas permitidas Sem limite
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MAIS RECENTE Tentativa 1 34 minutos 10 de 10
 As respostas corretas estão ocultas.
Pontuação desta tentativa: 10 de 10
Enviado 18 fev em 12:14
Esta tentativa levou 34 minutos.
Fazer o teste novamente
0,66 / 0,66 ptsPergunta 1
O que é técnica “sombra”, considerando a explicação encontrada na
leitura obrigatória (VIANNA et al., 2012)?
 
É observar um usuário ou participante em um período determinado, sem
se preocupar com o contexto no qual ele está inserido e com o qual ele
interaja, filmando e fotografando tudo o que for possível.
 
É ficar ao lado do participante fazendo com que ele não possa agir
naturalmente.
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446/history?version=1
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446/take?user_id=240296
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 2/16
 
É acompanhar um usuário ou participante em um dia inteiro, independente
do contexto a ser estudado.
 
É acompanhar um participante auxiliando-o na interação com o produto ou
serviço para que ele não tenha os mesmos problemas que costuma
enfrentar em um dia comum.
 
É o acompanhamento e a observação do usuário ao longo de um período
de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está
sendo analisado, interferindo o mínimo possível nessa realidade e
registrando de maneira discreta, seja em um caderno ou através de fotos
e filmagens.
A técnica “sombra” refere-se ao acompanhamento e à observação
do usuário ao longo de um período de tempo que inclua sua
interação com o produto ou serviço que está sendo analisado,
sem interferir em sua realidade. O objetivo é entender como essa
pessoa se relaciona com esse contexto, artefatos e emoções
envolvidas, assim como expectativas e hábitos para identificar
oportunidades e fricções que conscientemente não seriam
relatadas em uma entrevista, por exemplo (VIANNA et al., 2012)
0,66 / 0,66 ptsPergunta 2
O que significa realizar um processo de reenquadramento do problema
na fase de imersão, conforme Vianna et al. (2012)?
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 3/16
 
Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa,
buscando soluções que já foram testadas pela organização e que não
geram inovação.
 
Reexaminar os problemas e as questões não resolvidas em uma
empresa, buscando reduzir os ângulos e as perspectivas para que eles se
enquadrem nas crenças e paradigmas aceitos pela organização.
 
Reexaminar problemas e questões não resolvidas em uma empresa,
buscando entender os ângulos e as perspectivas já utilizadas pela
organização, assim como suas crenças, paradigmas e evitando gerar
inovação e satisfação para o cliente.
 
Encaixar os problemas e as questões não resolvidas em paradigmas já
estabelecidos pela empresa, tentando buscar a inovação dentro dessas
crenças já aceitas pela organização.
 
Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa
por diferentes ângulos e perspectivas, para buscar a desconstrução de
crenças e paradigmas assumidos e a inovação.
O processo de reenquadramento trata de examinar os problemas
ou questões não resolvidas em uma empresa por diferentes
ângulos e perspectivas, para buscar a desconstrução de crenças
e paradigmas assumidos. Sem esse olhar diferenciado para o
problema é muito difícil chegar a soluções inovadoras (VIANNA et
al., 2012).
0,66 / 0,66 ptsPergunta 3
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 4/16
Como se divide a fase de imersão, segundo Vianna et al. (2012)?
 
Imersão para entendimento das necessidades e imersão para solucionar
as necessidades.
 Imersão inicial e imersão final. 
 Imersão superficial e imersão em profundidade. 
 Imersão preliminar e imersão final. 
 Imersão preliminar e imersão em profundidade. 
A fase de imersão se divide em Vianna et al. (2012):
- imersão preliminar, na qual o objetivo é realizar o
reenquadramento e entendimento do problema;
- imersão em profundidade, na qual o objetivo é identificar as
necessidades e oportunidades que guiarão as fases seguintes.
0,66 / 0,66 ptsPergunta 4
Quais são os pilares do design thinking?
 Agilidade, eficiência e assertividade. 
 Agilidade, colaboração e assertividade. 
 Empatia, eficiência e experimentação. 
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 5/16
 Empatia, colaboração e experimentação 
 Agilidade, empatia e colaboração 
A apresentação dos pilares do design thinking está descrita na
Unidade Conceitual do curso. Os pilares são:
- empatia com clientes e usuários da solução;
- colaboração com clientes e stakeholders para que possam
influenciar o desenho da solução; e
- experimentação para que se possa testar caminhos criativos e
encontrar suas falhas e oportunidades antes da implementação.
0,66 / 0,66 ptsPergunta 5
O que seria uma sessão generativa para Vianna et al. (2012)?
 
Uma sessão para gerar ideias sobre o problema que está sendo
trabalhado.
 
Uma sessão para gerar problemas para o desafio que está sendo
trabalhado.
 
Um encontro entre a equipe do projeto para discutir os aprendizados da
fase de imersão preliminar.
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 6/16
 
Um encontro no qual se convidam usuários para que dividam suas
experiências e realizem atividades que expõem suas visões sobre os
temas do projeto.
 
Um encontro com os usuários para apresentar a eles soluções para os
problemas encontrados.
Sessão generativa é um encontro no qual se convidam usuários
para que dividam suas experiências e realizem atividades que
exponham suas visões sobre os temas do projeto. Ela é
apropriada para obter uma visão geral sobre os comportamentos
dos usuários e suas experiências de maneira coletiva, expondo a
complexidade dos comportamentos e perfis (VIANNA et al., 2012).
0,67 / 0,67 ptsPergunta 6
O que seria um cardápio de ideias, segundo Vianna et al. (2012)?
 
Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no
projeto.
 
Um catálogo de alimentos que possam ser servidos nos workshops e
brainstorms para estimular a criatividade dos participantes.
 
) Um catálogo de possibilidades de ideias que, ainda que não sejam
inovadoras, poderão ser implementadas – como uma “carta na manga”.
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 7/16
 
Um cardápio para que cada participante possa escolher as ideias
preferidas e defendê-las.
 
Um cardápio de opções de soluções que deverão ser obrigatoriamente
implementadas.
Um cardápio de ideias é “um catálogo apresentando a síntese de
todas as ideias geradas no projeto. Pode incluir comentários
relativos às ideias, eventuais desdobramentos e oportunidades de
negócio.” (VIANNA et al., 2012, p. 109)
0,67 / 0,67 ptsPergunta 7
Segundo Vianna et al. (2012), o que é uma matriz de posicionamento?
 
Uma ferramenta de análise que auxilia os participantes a terem uma visão
geral das ideias, ainda sem considerar os critérios norteadores do
projetos, as personas e as necessidades levantadas.
 
Uma ferramenta estratégica que sintetiza as posições dos participantes
em relação às ideias geradas, os critérios norteadores e as personas.
 
Um ferramenta que sintetiza opiniões e percepções do participante sobre
o tema apresentado.
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 8/16
 
Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizadas na
validação dessas em relaçãoaos critérios norteadores, bem como às
necessidades das personas criadas no projeto.
 
Uma matriz com posições favoráveis ou desfavoráveis às ideias geradas. 
“Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas,
utilizadas na validação dessas em relação aos Critérios
Norteadores, bem como às necessidades das Personas criadas
no projeto. O objetivo deste recurso é apoiar o processo de
decisão, a partir da comunicação eficiente dos benefícios e
desafios de cada solução, de modo que as ideias mais
estratégicas sejam selecionadas para serem prototipadas.”
(VIANNA et al., 2012, p. 37)
0,67 / 0,67 ptsPergunta 8
Quais são as ferramentas apresentadas por Vianna (2012) para a fase de
ideação?
 
Brainstorm, workshop de cocriação, cardápio de ideias e matriz de
posicionamento.
 Sessões generativas, brainstorm, sombra e matriz de posicionamento. 
 
Sessões generativas, brainstorm, cardápio de ideias, sombra e matriz de
posicionamento.
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 9/16
 
Sessões generativas, brainstorm, entrevistas, cardápio de ideias e matriz
de posicionamento.
 
Brainstorm, imersão preliminar, sessões generativas, workshop de
cocriação, cardápio de ideias e matriz de posicionamento.
As ferramentas apresentadas por Vianna et al. (2012) no capítulo
sobre ideação são: brainstorm, workshop de cocriação, cardápio
de ideias e matriz de posicionamento.
0,67 / 0,67 ptsPergunta 9
Considerando os direcionamentos apresentados por Vianna et al. (2012),
qual alternativa apresenta a ordem ideal para aplicar as ferramentas da
fase de ideação?
 
Brainstorm, workshop de cocriação, cardápio de ideias e matriz de
posicionamento.
 
Cardápio de Ideias, workshop de cocriação, brainstorm e matriz de
posicionamento.
 Não há ordem ideal. 
 
Workshop de cocriação, brainstorm, cardápio de ideias e matriz de
posicionamento.
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 10/16
 
Matriz de Posicionamento, cardápio de ideias, workshop de cocriação e
brainstorm.
“A fase de ideação geralmente se inicia com a equipe de projeto
realizando Brainstormings (uma das técnicas de geração de ideias
mais conhecidas) ao redor do tema a ser explorado e com base
nas ferramentas. Em seguida, monta-se uma ou mais sessões de
cocriação com usuários ou equipe da empresa contratante,
dependendo da necessidade do projeto. As ideias geradas ao
longo desse processo são capturadas em um Cardápio de Ideias
que são constantemente validadas em reuniões com o cliente
utilizando, por exemplo, uma Matriz de Posicionamento [...]”
(VIANNA et al., 2012, p. 100).
0,67 / 0,67 ptsPergunta 10
Qual o objetivo da fase de ideação?
 
Gerar ideias inovadoras para o desafio de negócio apresentado,
considerando os aprendizados da fase de imersão sintetizados nas
ferramentas de análise.
 
Gerar algumas ideias, cuja a implementação seja rápida e barata, sem
considerar as necessidades do cliente e do negócio.
 
Gerar muitas ideias, independente do contexto do problema de negócio. 
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 11/16
 
Gerar ideias inovadoras que possam ser utilizadas em outros desafios e
contextos de negócio.
 
Gerar muitas ideias inovadoras, com criatividade, independente dos
aprendizados da fase de imersão
Como vimos na leitura obrigatória, a fase de ideação “tem como
intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e, para isso,
utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase de análise
para estimular a criatividade e gerar soluções que estejam de
acordo com o contexto do assunto trabalhado” (VIANNA et al.,
2012, p. 99).
0,67 / 0,67 ptsPergunta 11
Considerando o que é um protótipo em papel, conforme Vianna et al.
(2012), quais das assertivas a seguir estão corretas?
I. É a representação em papel da sua ideia para que você não gaste com
outros materiais como massinha, madeira, plástico ou outros.
II. É a representação em papel de interfaces gráficas com alto nível de
fidelidade para evitar gastos com programação e desenvolvimento.
III. É a representação de interfaces gráficas com diferentes níveis de
fidelidade
IV. É a representação em papel da sua ideia para que alguém possa
digitalizar ou construir um modelo de volume.
Agora, assinale a alternativa correta:
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 12/16
 Apenas III está correta. 
 Apenas I e IV estão corretas 
 Todas estão corretas. 
 Nenhuma está correta. 
 Apenas II está correta. 
Protótipos em papel “são representações de interfaces gráficas
com diferentes níveis de fidelidade, desde um wireframe
desenhado a mão em pequenos pedaços de papel, para
representar esquematicamente até uma embalagem de sabonete
com detalhes finais de texto e cores. Um protótipo em papel pode
começar de maneira simplificada e ganhar complexidade ao longo
das iterações com o usuário ou com a equipe”. (VIANNA et al.,
2012, p. 126)
0,67 / 0,67 ptsPergunta 12
Como você associaria as colunas a seguir, considerando o que Vianna et
al. (2012) afirma sobre os níveis de contextualidade da prototipação?
Coluna A
1. Restrita
2. Geral
3. Parcial
4. Total
Coluna B
A. Prototipação para qualquer usuário e em qualquer ambiente.
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 13/16
B. Prototipação para usuário final e em ambiente final.
C. Prototipação para usuário final ou em ambiente final.
D. Prototipação em ambiente controlado.
A relação correta entre as colunas é respectivamente:
 1-D; 2-A; 3-C; 4-B. 
 1-D; 2-B; 3-A; 4-C. 
 1-B; 2-C; 3-A; 4-D. 
 1-A; 2-B; 3-C; 4-D. 
 1-C; 2-D; 3-A; 4-B. 
“O teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e
ser realizado desde em um laboratório até no ambiente final onde
o produto ou serviço será usado. As diferentes combinações
desses elementos representam os níveis de contextualidade”
(VIANNA et al., 2012, p. 123).
Os níveis apresentados por Vianna et al. (2012) são:
- Restrita – em ambiente controlado;
- Geral – qualquer usuário/qualquer ambiente;
- Parcial – usuário final ou ambiente final;
- Total – usuário final e ambiente final.
0,67 / 0,67 ptsPergunta 13
O que é um modelo de volume, conforme Vianna et al. (2012)?
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 14/16
 
São representações em três dimensões de um produto ou solução ideais
para o time dar visibilidade aos resultados do projeto para toda a empresa.
 
São representações em três dimensões de um produto em baixa
fidelidade, apenas para que o time tenha ideia do volume que aquele
produto ocupará quando na versão final e funcional.
 
São representações em três dimensões de um produto, logo, em alta
fidelidade e muito próxima da versão final, mas ainda não funcional.
 
São representações de um produto enviada ao cliente de modo funcional. 
 
São representações de um produto que pode variar em nível de fidelidade
(alta, média ou baixa), podendo apresentar texturas e detalhes, mas ainda
não funcional.
Modelos de volume “são representações de um produto que pode
variar os níveis de fidelidade. Desde baixa – com poucos detalhes
– até alta, com a aparência do produto final podendo ainda
apresentar textura e detalhes (como botões deslizantes), mas
ainda não funcional.” (VIANNA et al., 2012, p. 130)
0,67 / 0,67 ptsPergunta 14
No contexto do processo de Design thinking, qual a principal razão para
prototipar, conforme apresentado por Vianna et al. (2012)?
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 15/16
 
Reduzir incertezas do projeto, pois a prototipação é uma forma ágil de
abandonar alternativas que não são bem recebidas e, assim, pouco
promissoras.
 
Tangibilizar a proposta, enquanto o time dedesenvolvimento não
consegue construir a solução final.
 
Construir algo, ainda que simplificado e não funcional, para apresentar em
reuniões, comitês e feiras.
 
Construir algo que possa dar visibilidade interna e externa da solução e do
projeto, afinal “quem não é visto, não é lembrado”.
 
Tangibilizar uma solução para que a empresa comece a entender qual é o
futuro daquele produto ou serviço.
“Protótipos reduzem as incerteza do projeto, pois são uma forma
ágil de abandonar alternativas que não são bem recebidas e,
portanto, auxiliam na identificação de uma solução final mais
assertiva” (VIANNA et al., 2012, p. 124).
0,67 / 0,67 ptsPergunta 15
Conforme Vianna et al. (2012), uma encenação é:
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 16/16
 
Uma simulação improvisada de uma situação, que pode representar
desde a interação de uma pessoa com uma máquina até um simples
diálogo entre pessoas para encenar aspectos de um serviço.
 
Uma forma de representar um serviço, simulando todos os artefatos
materiais, ambientais e relações interpessoais buscando o envolvimento
do usuário e sua avaliação.
 
Uma forma de demonstrar para potenciais investidores ou stakeholders
como seriam as interações de um determinado serviço, sem que eles
possam opinar ou dar feedbacks.
 
Uma simulação em forma de teatro, na qual os integrantes do time do
projeto são os atores e aqueles que assistem, clientes ou stakeholders,
podem dar suas opiniões sobre a ideia.
 Todas as anteriores. 
A encenação “é uma simulação improvisada de uma situação, que
pode representar desde a interação de uma pessoa com uma
máquina até um simples diálogo entre as pessoas para encenar
aspectos de um serviço” (VIANNA et al., 2012, p.133). Ideal para
quando se deseja testar uma interação, construir e detalhar
etapas e jornada do cliente, assim como melhorar a experiência
do cliente/usuário.
Pontuação do teste: 10 de 10
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Design Thinking
Imersão
Responsável pelo Conteúdo:
Prof.ª Me. Amanda Gross
Revisão Textual:
Prof. Me. Claudio Brites
Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos:
• Introdução da Unidade;
• Orientações para Leitura Obrigatória;
• Material Complementar. Fonte: iStock/Getty Im
ages
Objetivos
• Apresentar as principais ferramentas de design que poderão ajudá-lo no entendimento 
aprofundado do problema colocado pelo desafio de negócio;
• Aprender sobre o seu mercado, as necessidades e os valores dos clientes, assim como as 
necessidades dos stakeholders envolvidos no processo.
Caro Aluno(a)!
Normalmente, com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o úl-
timo momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material 
trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas.
Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você 
poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns 
dias e determinar como o seu “momento do estudo”.
No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões 
de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e 
auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados.
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de 
discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de 
propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de 
troca de ideias e aprendizagem.
Bons Estudos!
Imersão
UNIDADE 
Imersão
Introdução da Unidade
Seja bem-vindo à primeira unidade do curso de Design Thinking!
Aqui vamos falar sobre a fase que chamamos de imersão, nela temos o objetivo de 
fazer um entendimento aprofundado do problema por diversas perspectivas e pontos de 
vista, como a visão do cliente, da empresa e dos stakeholders.
Para isso, gostaríamos de colocar um desafio de negócio para você e, por meio dele, 
das leituras, das videoaulas, pensarmos em como aplicar as ferramentas desta unidade 
e das próximas. 
Desafio: suponhamos que a empresa na qual você trabalha ou da qual você é sócio 
está enfrentando um desafio que exige redução de custos de uma determinada operação 
de atendimento de pós-venda e suporte. No entanto, você sabe que, aplicando qual-
quer ação de redução de custos na operação, não poderá prejudicar a experiência do 
cliente, sob pena de sofrer com o aumento no número de reclamações e, consequente-
mente, com a perda de clientes, o prejuízo à imagem da empresa e, claro, o custo em 
solucionar essas reclamações. Já dizia o ditado: “Prevenir é melhor do que remediar.”
Assim, o seu desafio é repensar esse modelo de atendimento de pós-venda e suporte 
reduzindo o custo total da operação, mas garantindo a satisfação dos clientes. 
Sabemos que uma área de atendimento de pós-venda e suporte, além da própria 
operação, precisa contar com a colaboração de todas as áreas da organização para 
solucionar os problemas do cliente, isso é, a empresa precisa colocar o cliente no centro 
de suas decisões e operações para atendê-lo bem. Com esse desafio em mãos e com 
o conteúdo desta unidade, pensemos juntos em como entender melhor os problemas 
que essa operação de atendimento possui, quais são as percepções dos clientes sobre 
o modelo de atendimento, como é a interação dessa operação com as outras áreas da 
organização para oferecer o melhor serviço ao mercado e, claro, quais são as ações que 
podem reduzir o custo dessa operação.
Não se esqueça de acessar o link dos materiais didáticos, onde você encontrará o con-
teúdo e as atividades propostas para esta Unidade.
Bom estudo!
6
7
Orientações para Leitura Obrigatória
Consiste na inserção do conteúdo em um contexto referente à(s) leitura(s) obrigatória(s) 
que será(ão) indicada(s), demonstrando e ressaltando a relação dessa(s) para a formação 
pessoal e profissional do aluno. A introdução – ou preâmbulo, no caso dos cursos da 
área de Direito – pode ser apresentada por meio de uma narrativa descritiva, uma 
situação-problema, um exemplo de aplicação, entre outros
Para esta unidade, selecionamos como leitura obrigatória o capítulo sobre imersão do 
livro Design thinking: inovação em negócios, de Vianna et al. (2012), páginas de 23 
a 63. Nesse capítulo, você terá uma visão clara sobre as diversas ferramentas que pode 
utilizar para um melhor entendimento do problema de negócio do desafio proposto, 
assim como terá acesso a casos reais nos quais essas ferramentas foram utilizadas.
Veja que os autores subdividem essa fase em imersão preliminar, na qual teremos 
um primeiro entendimento do problema e dos atores envolvidos, e fase de imersão em 
profundidade, na qual você e o seu time se dedicarão a entender necessidades e opor-
tunidades latentes e que serão trabalhadas nas próximas fases.
Já na página 23 do capítulo citado, você verá um gráfico que agrupa técnicas de 
pesquisa considerando o nível de profundidade do conhecimento sobre o problema e as 
oportunidades. O mais importante aqui é entender esses diversos níveis e que, em mui-
tos casos, é preciso ir além do que as pessoas dizem em uma entrevista, por exemplo. 
Observar um dia de trabalho dos envolvidos, acompanhar alguns atendimentos, como 
no caso do desafio proposto, é fundamental para ter entendimento em profundidade.
Além disso, a fase de imersão preliminar é fundamental para que saibamos exata-
mente em qual problema de negócio estamos trabalhando – os autores chamam esse 
processo de reenquadramento. Ao final desse processo, teremos uma clareza melhor do 
problema, das posições e opiniões dos atores envolvidos, sejam funcionários, clientes ou 
fornecedores, por exemplo.
Esse processo também nos ajudará a desenhar melhor a fase da imersão em profun-
didade e sermos mais assertivos nas ferramentas e abordagens utilizadas.
Nessa fase, o objetivo é entender não só a opiniãoe percepção dos envolvidos, 
mas de maneira empática compreender como agem e também o que sentem em toda 
a jornada de uso daquele serviço.
Para colaborar com todo esse processo, aconselhamos estudar sobre empatia. Indicamos 
o vídeo: https://youtu.be/czuww9rp5f4. Trata-se de um projeto do Massachusets Institute 
of Tecnology (MIT) para gerar empatia sobre as necessidades dos idosos para diversos ser-
viços privados e públicos, reproduzindo em jovens as limitações físicas que surgem com a 
idade e dificultam a capacidade de interação deles com o mundo.
Sugerimos também que leia nas páginas 56 a 63 do livro de Vianna et al. (2012) 
o case do Projeto Andorinha, sobre como os autores realizaram a imersão para o en-
tendimento da realidade das classes C e D em um novo contexto – os aeroportos.
Com isso, encerramos nossas considerações sobre a leitura obrigatória e esperamos que 
aprecie toda essa jornada.
7
UNIDADE 
Imersão
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Livros
Design thinking: inovação em negócios
VIANNA, Maurício et al. Design thinking: inovação em negócios. São Paulo: MJV 
technology & innovation, 2012.
 Vídeos
O que é Design Thinking?
https://youtu.be/4N5arlodPGw
Websérie Fases do Design Thinking Imersão
https://youtu.be/0UrqLcref88
Meet MIT AgeLab’s AGNES
https://youtu.be/czuww9rp5f4
What is human-centered design?
https://goo.gl/lmzFbc
 Leitura
O design thinking põe o foco no ser humano
Reportagem HSM Management:
https://goo.gl/JYBRYz
Metodologia design thinking no projeto de software para mobilidade urbana: relato de aplicação
Exemplo de pesquisa realizada sobre a aplicação de Design Thinking para um desafio de 
mobilidade urbana e desenvolvimento de software
https://goo.gl/UivUxA
Entenda o design thinking
Infográfico sobre design thinking
https://goo.gl/S7gzig
TOOLKIT – Ferramentas do Design Thinking
https://goo.gl/XYgEsh
TOOLKIT – Design Thinking para Governo
https://goo.gl/QB4CDG
TOOLKIT de Inovação Social Atualizado! Aprenda como impactar positivamente a sociedade
https://goo.gl/xUWvii 
8
9
Referências
VIANNA, Maurício et al. Design thinking: inovação em negócios. São Paulo: MJV 
technology & innovation, 2012. Disponível em: <http://www.livrodesignthinking.com.
br/>. Acesso em: 17 set. 2018.
9
18/02/2021 Imersão: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/imersao?module_item_id=121681 1/2
Imersão
 OBJETIVOS DA UNIDADE
Seja bem-vindo(a) à primeira unidade do curso de Design Thinking!
Esperamos que esteja animado para a nossa jornada.
Nesta Unidade, apresentaremos a você a fase de Imersão da metodologia. Nosso
principal objetivo é que você conheça e aprenda a aplicar as ferramentas de design e
pesquisa. Essas ferramentas o ajudarão no entendimento do problema de negócio, na
identificação das necessidades dos clientes e usuários, da potencial solução, assim
como fricções nas soluções atuais.
Também trabalharemos com ferramentas que auxiliam em um melhor entendimento
do mercado, tendências de tecnologia e benchmark de soluções análogas ou da
concorrência, assim como referências internacionais.Prepare-se para atuar com
empatia com os seus clientes, rever valores e paradigmas organizacionais ou do setor
de mercado no qual atua. 
Inovar é quebrar paradigmas e fazer diferente! Você está preparado?
Esteja aberto ao novo e seja sempre curioso para aprender mais e mais.
Promova um espaço colaborativo para que todos os envolvidos no projeto possam se
colocar e trazer seus aprendizados.
Saiba que, como design thinker, você passará por uma transformação pessoal antes
de transformar sua realidade e do negócio no qual atua.
Não se esqueça de acessar o link materiais didáticos, onde encontrará o conteúdo e
as atividades propostas para esta unidade.
Contamos com você e com a sua curiosidade!
Bons estudos!
 
 MATERIAL DE ESTUDO
18/02/2021 Ideação: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/ideacao?module_item_id=121682 1/4
Ideação
 APRESENTAÇÃO DA UNIDADE
Seja bem-vindo(a) à segunda unidade do curso de Design Thinking!
Nesta unidade, falaremos sobre a fase que chamamos de ideação, na qual temos o
objetivo de gerar ideias inovadoras, cocriar com clientes e stakeholders, assim como
gerar uma priorização que guiará a fase seguinte de prototipação.
Para isso, gostaríamos de lembrar sobre o desafio de negócios que estamos
trabalhando – você se lembra? Recordemos: o desafio é sobre a empresa na qual,
hipoteticamente, você trabalha ou da qual você é sócio. Essa empresa está
enfrentando um desafio que exige redução de custos de uma determinada operação
de atendimento de pós-venda e suporte. No entanto, você sabe que, ao aplicar
qualquer ação de redução de custos na operação, não poderá prejudicar a
experiência do cliente, sob pena de sofrer com o aumento no número de reclamações
e, consequentemente, perda de clientes, prejuízo à imagem da empresa e, claro, o
custo em solucionar essas reclamações – já dizia o ditado: “Prevenir é melhor do que
remediar.”
Assim, o seu desafio é repensar esse modelo de atendimento de pós-venda e suporte
reduzindo o custo total da operação, mas garantindo a satisfação dos clientes. 
Lembrou?
Considerando que você já realizou, para esse desafio, a fase de imersão – já
aprendeu muito sobre as necessidades dos seus clientes, o dia a dia dessa operação,
como é a relação dessa área com as outras áreas da empresa, entre outros –, vamos
gerar umas ideias bem interessantes que tornarão essa operação muito rentável,
eficiente e referência em experiência para o seu cliente?
Não se esqueça de acessar o link dos materiais didáticos, onde encontrará o
conteúdo e as atividades propostas para esta Unidade.
 
 OBJETIVOS DE ESTUDO
18/02/2021 Ideação: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/ideacao?module_item_id=121682 2/4
Esperamos que tenha aproveitado a primeira unidade do curso de Design Thinking e
seja bem-vindo(a) a esta segunda unidade!
Aqui apresentaremos a fase de ideação da metodologia. 
Nosso principal objetivo aqui é que você conheça e aprenda a aplicar as ferramentas
que o ajudarão a gerar ideais inovadoras, resolvendo os problemas identificados na
fase de Imersão. 
Trabalharemos com o brainstorm ou “chuva de ideias”, que permitirá a todos os
participantes trazerem suas propostas – aliás, neste momento, o importante é a
quantidade: quanto mais ideias geradas, melhor!
Também apresentaremos a ferramenta de cocriação, que o ajudará, junto com os
clientes e/ou stakeholders, a desenhar em detalhe as ideias, garantindo uma boa
experiência ao cliente.
Por fim, conheceremos uma matriz de posicionamento das ideias geradas, que o
ajudará a priorizá-las considerando grau de inovação e potencial de retorno.
Nesta fase na qual nos encontramos, é importante estar aberto para a colaboração e
dar voz a todos os envolvidos tanto para gerar as ideias, quanto para criá-las e
priorizá-las. Você está preparado?
Promova um espaço de colaboração para que todos os envolvidos no projeto possam
trazer e avaliar as propostas.
Lembre-se: como design thinker, você é responsável por garantir esse espaço e
permitir que a transformação aconteça – isso é inovação!
Não se esqueça de acessar o link Materiais Didáticos, onde você encontrará o
conteúdo e as atividades propostas para esta unidade.
Contamos com você!
Bons estudos!
 
 ORIENTAÇÃO PARA LEITURA OBRIGATÓRIA
Design thinking: inovação em negócios 
Maurício Vianna
18/02/2021 Ideação: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/ideacao?module_item_id=121682 3/4
Para esta unidade, selecionamos como leitura obrigatória o capítulo sobre ideação,
páginas de 99 a 119. 
Nesse capítulo, você conhecerá as principais ferramentas para gerar ideias, a partir
do conhecimento que você construiu na fase de imersão, assim como para priorizar
essas ideias e avaliar quais devem seguir para a fase de prototipação.Como nos capítulos anteriores, você aprenderá quando utilizar cada uma delas e
como aplicá-las. 
Já na segunda página do capítulo, os autores destacam, por exemplo, a importância
de saber quem envolver nessas sessões para garantir que você possa extrair o
máximo do processo. Eles também destacam a importância da multidisciplinaridade,
isso é, ter pessoas com perfis e conhecimentos diversos para receber contribuições
com diferentes perspectivas.
Os autores destacarão que é muito comum começar essa fase por uma sessão de
brainstorm, assim você terá um grande conjunto de ideias para levar para as sessões
de cocriação e para sua matriz de posicionamento.
Esteja atento às regras do brainstorming, acesse-as no endereço a seguir, você pode
baixar e imprimir o arquivo para usar nas suas sessões: <https://bit.ly/33N4voi
(https://bit.ly/33N4voi) >.
Voltando à leitura, não deixe de conhecer os casos apresentados – um deles é sobre
Help Desk, bem parecido com o nosso desafio, não?
Na página 105, os autores apresentarão o Workshop de Cocriação, descrevendo o
que é, quando e como aplicá-lo.
Veja que é uma ferramenta para trabalhar a criatividade e colaboração. 
Não deixe de ler o caso sobre o Workshop no qual foi utilizada a técnica de
gameficação para você ver como a preparação também é uma fase fundamental para
pensarmos como podemos estimular mais e mais os envolvidos e a sua criatividade.
Os autores ensinarão como montar um cardápio de ideias e a matriz de
posicionamento – busque entender a diferença das duas ferramentas e não deixe de
ler os casos que ilustram seus usos.
Fique atento também às leituras e materiais complementares que deixaremos por
aqui para você, pois são materiais e vídeos que complementarão a leitura obrigatória
https://bit.ly/33N4voi
18/02/2021 Ideação: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/ideacao?module_item_id=121682 4/4
e as videoaulas.
Com isso, encerramos nossas considerações sobre a leitura obrigatória e esperamos
que goste!
 
 VIDEOAULA
 
 REFERÊNCIAS
VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. São Paulo: MJV technology &
innovation, 2012. 
Disponível em: <http://www.livrodesignthinking.com.br/ (http://www.livrodesignthinking.com.br/)
>. Acesso em: 17 set. 2018.
 
Design Thinking - unid. 2
4 videos
2-1 Ideação 9:03
2-2 Ideação II 10:29
2-3 Ideação III 8:07
2-4 Ideação IV 11:36

 0:00 / 9:03 1x1x
2-1 Ideação 
http://www.livrodesignthinking.com.br/
http://www.cruzeirodosulvirtual.com.br/
99
Essa fase tem como 
intuito gerar ideias 
inovadoras para o tema 
do projeto e, para isso, 
utilizam-se as ferramentas 
de síntese criadas na fase 
de análise para estimular 
a criatividade e gerar 
soluções que estejam de 
acordo com o contexto do 
assunto trabalhado. 
Ideação
100
Ideação
Além das ferramentas, é importante que haja variedade de perfis 
de pessoas envolvidas no processo de geração de ideias e, 
portanto, normalmente inclui-se no processo aqueles que serão 
“servidos” pelas soluções que estão sendo desenvolvidas como 
especialistas de sua própria experiência. Assim, além da equipe 
multidisciplinar do projeto, são selecionados outros membros 
como usuários e profissionais de áreas que sejam convenientes ao 
tema em estudo, normalmente através de Workshops de Cocriação. 
O objetivo de reunir diferentes expertises é o de contribuir com 
diferentes perspectivas, o que, por consequência, torna o resultado 
final mais rico e assertivo.
A fase de ideação geralmente se inicia com a equipe de projeto 
realizando Brainstormings (uma das técnicas de geração de ideias 
mais conhecidas) ao redor do tema a ser explorado e com base 
nas ferramentas. Em seguida, monta-se uma ou mais sessões 
de cocriação com usuários ou equipe da empresa contratante, 
dependendo da necessidade do projeto. As ideias geradas ao 
longo desse processo são capturadas em Cardápios de Ideias 
que são constantemente validadas em reuniões com o cliente 
utilizando, por exemplo, uma Matriz de Posicionamento ou em 
Prototipações (ver fase seguinte). 
101
BRAINSTORMING
Brainstorming é uma técnica para estimular a geração de um grande 
número de ideias em um curto espaço de tempo. Geralmente realizado 
em grupo, é um processo criativo conduzido por um moderador, 
responsável por deixar os participantes à vontade e estimular a 
criatividade sem deixar que o grupo perca o foco.
Em momentos que se necessita de um grande volume de ideias. No 
processo de Ideação, o Brainstorming possibilita uma abordagem 
rica para gerar ideias em cima de questões relevantes que nasceram 
durante as fases de Imersão e de Análise.
Como é uma técnica bastante utilizada para diversos fins e 
atividades, muitas vezes denomina-se erroneamente uma reunião 
de “Brainstorming” simplesmente porque ela tem por objetivo final a 
geração de ideias.
No entanto, para que o Brainstorming seja direcionado e focado na 
solução criativa de oportunidades identificadas, pode-se utilizar os 
dados brutos de campo e/ou Personas para estimular a equipe. Além 
disso, para que um Brainstorming tenha sucesso é preciso estar atento 
a alguns preceitos:
Qualidade pela quantidade
A qualidade e a assertividade das ideias geradas se atinge através da 
quantidade. Quanto maior a quantia de ideias geradas pela equipe, 
maior é a chance de produzir uma solução inovadora e funcional.
Evitar julgar as ideias
Críticas não devem atrapalhar o processo criativo e a geração de ideias 
ousadas. O foco deve estar em aprimorar e produzir ideias, adiando a 
avaliação para um momento posterior.
O QUE É?
QUANDO
USAR?
COMO
APLICAR?
102
Ideias ousadas são bem-vindas
Novas ideias ou diferentes ângulos de uma mesma ideia 
podem gerar soluções inovadoras. Por isso, é positivo 
contribuir com perspectivas ousadas, sem deixar o senso 
crítico inviabilizar o debate e o desenvolvimento da ideia.
Combinar e aprimorar ideias
O Brainstorming deve ser 100% colaborativo. Ideias podem 
ser combinadas, adaptadas, transformadas e desmembradas 
em muitas outras por qualquer um da equipe.
CASE — Ideias para um Help Desk encantador
Com o intuito de aprimorar a qualidade do atendimento do Help 
Desk de uma empresa de varejo, tinha-se como objetivo a criação 
de uma experiência encantadora para os funcionários que recorrem 
a esse serviço. Para isso, dois pesquisadores realizaram um Dia de 
Sombra e capturaram insights quanto a oportunidades de melhoria no 
processo. Alguns dias depois, eles voltaram até a sala do Help Desk 
e separaram os dez funcionários em dois grupos para participarem de 
um Brainstorming. Cada equipe recebeu seis dos insights gerados 
anteriormente com um desafio associado e foram orientados a gerar 
o maior número de ideias possíveis para resolvê-los.
Os insights envolviam assuntos como: 
A relação entre os funcionários da empresa e os terceirizados do 
Help Desk; a valorização da equipe dentro de outra empresa; a 
qualidade e a agilidade dos atendentes do Help Desk e a burocracia 
envolvida no processo.
102
103103Ideação
E as ideias geradas trataram de: 
Criar o “Dia do E-mail”: em uma competição, os funcionários 
da empresa seriam estimulados a limpar suas caixas de entrada, 
reduzindo o volume de mensagens armazenadas no servidor.
Oferecer palestras sobre insegurança, conscientização e sobre a 
necessidade de guardar e-mails.
Desenvolver dentro da intranet um campo de dicas e vídeos 
tutoriais com soluções para os problemas mais simples e usuais.
104
CASE — Brainstormiário
As sessões de Brainstorming podem ficar mais produtivas quando 
estimuladas por imagens, objetos ou vídeos inspiradores. Com 
base nesses insumos, que podem ser brinquedos, fotografias 
de revistas aleatórias ou qualquer outro elemento que permita 
associações criativas, uma equipe multidisciplinar e treinada 
é capaz de gerar associações relevantes à questão proposta, 
gerando ideias não convencionais.
Durante um projeto destinado a inovar o caixa eletrônico,a 
equipe havia identificado durante a Imersão que os terminais de 
autoatendimento de banco são objetos com os quais as pessoas 
não estabelecem conexões emocionais. Portanto, para uma sessão 
de Brainstorming foram selecionadas como estímulos imagens, 
objetos e vídeos pertencentes ao universo emocional do usuário. 
Assim, a equipe foi capaz de gerar ideias para um caixa eletrônico 
que despertasse emoções nos seus usuários.
105
WORKSHOP DE COCRIAÇÃO
É um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo 
com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a 
criação de soluções inovadoras. Geralmente são convidadas as pessoas 
que podem ter envolvimento direto ou indireto com as soluções que estão 
sendo desenvolvidas, ou seja, o usuário final, os funcionários da empresa 
que demanda o projeto e a equipe que atua como facilitadora da dinâmica.
Em momentos onde há uma quantidade grande de dados que podem 
ser mais bem trabalhados por uma equipe estendida ou quando é 
preciso agregar conhecimentos de diferentes especialistas envolvidos 
em um projeto. É bastante útil em momentos de impasse, onde novas 
visões sobre as ideias se fazem necessárias. Também pode ser usado 
na validação de ideias por uma equipe que não está necessariamente 
envolvida no dia a dia do projeto, mas que naquela ocasião pode 
contribuir de forma significativa para o seu andamento.
Em uma sessão criativa de trabalho onde os participantes são convidados 
a interagir na geração de ideias de forma colaborativa. Procura-se elaborar 
atividades dinâmicas de curta duração e em pequenos grupos, intercaladas 
com apresentações das ideias geradas e intervalos para comes e bebes. 
Eventualmente, as sessões são iniciadas com uma tarefa simples e rápida, 
não necessariamente relacionada ao projeto, cujo objetivo é ajudar a 
quebrar o gelo e a timidez entre os participantes que, muitas vezes, estão 
se encontrando pela primeira vez. Como cada projeto tem uma natureza 
e necessidades intrínsecas, cabe aos organizadores pensar em atividades 
estimulantes que auxiliem e propiciem um trabalho colaborativo.
O QUE É?
QUANDO
USAR?
COMO
APLICAR?
Cocriação se refere a qualquer ato de criatividade coletiva (compartilhado por duas 
ou mais pessoas). 
 
Criatividade: Todas as pessoas são criativas. Porém, essa característica geralmente 
não é estimulada no dia a dia e isso faz com que muitos não se considerem criativos. 
As pessoas normalmente possuem uma fonte nata de criatividade, principalmente 
com relação às suas experiências como hobbies, trabalho e filhos. Quando 
sensibilizadas adequadamente, todas as pessoas podem contribuir para a criação de 
soluções inovadoras!
106
107
CASE — Workshop em formato de Jogo
Ao buscar desenvolver soluções inovadoras para a venda de seguros 
via SMS, a sessão de cocriação foi transformada em um jogo 
para gerar ideias. Antes de iniciá-lo, porém, os participantes foram 
convidados a uma atividade introdutória, para estimular a reflexão 
sobre seus valores e ideais de vida. Cada pessoa recebeu um 
pequeno formulário no qual constavam sentenças (como, por exemplo, 
“quando preciso de ajuda recorro a…” ou “na vida valorizo…”) a serem 
finalizadas de acordo com a sua experiência pessoal, em um prazo 
estipulado. Este exercício permitiu abordar valores que vieram à tona 
no trabalho de Imersão e que deveriam ser considerados para se gerar 
soluções inovadoras para o projeto em questão. 
Em seguida, foi feita uma introdução aos principais achados da 
Imersão, a fim de criar subsídios para os exercícios de ideação. 
Já imersos no contexto dos usuários, os participantes foram 
apresentados ao jogo desenvolvido para a ocasião: a partir dos 
insumos provenientes da fase de Imersão, foram criadas as cinco 
fases do jogo, cada uma representando uma etapa da jornada de 
aquisição de seguro pelo cliente (divulgação, oferta, aquisição, 
vigência, fidelização).
107Ideação
108
Um grande tabuleiro foi então montado na sala e os jogadores – 
divididos em grupos - recebiam uma nova carta a cada nova fase 
que entravam. Nela, eram descritos um desafio e um ator ligado 
ao contexto, e as equipes deveriam utilizá--los para nortear as 
propostas de soluções. O objetivo dos grupos era gerar o máximo 
possível de soluções para cada desafio. Quem criasse a maior 
quantidade de ideias, seria o vencedor.
A proposta de inserir um jogo durante o workshop de cocriação 
resultou em um grande interesse dos participantes na atividade 
e, consequentemente, em uma quantidade maior de ideias a cada 
fase. Por mais cansados que os integrantes estivessem com o 
passar do tempo, suas participações mantinham-se altas, uma 
vez que a competição apresentava-se cada vez mais acirrada. Ao 
final do jogo, mais de 40 ideias dos especialistas em seguros 
foram selecionadas para servirem de ponto de partida para a fase 
seguinte do projeto.
109109Ideação
CARDÁPIO DE IDEIAS
Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas 
no projeto. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais 
desdobramentos e oportunidades de negócio.
Em reuniões colaborativas, apresentações de projeto e workshops 
de cocriação quando é necessário tangibilizar o montante de ideias 
geradas e, assim, permitir melhor visualização para tomada de decisão. 
Também serve como documentação dos resultados parciais do projeto.
Listando as ideias geradas durante o projeto e as organizando na 
forma de um menu de restaurante ou como cartas de um baralho. 
O resultado final pode ser impresso ou digital. Vale lembrar que cada 
elemento pode conter espaços em branco para que sejam registrados 
comentários e, ainda, peças em branco para que se colete novas ideias 
e soluções que possam surgir.
O QUE É?
QUANDO
USAR?
COMO
APLICAR?
CASE — Cardápio de ideias para o 
monitoramento de pacientes crônicos
No referido projeto, da etapa de Análise à Ideação, foi gerada 
uma grande quantidade de ideias que serviram de base para a 
elaboração de soluções tangíveis envolvendo pacientes crônicos, 
médicos, estipulantes (empresas contratantes do seguro) e a 
seguradora (contratante do projeto). Estas originaram um Cardápio, 
com um total de 66 ideias divididas em cartões.
No Cardápio de Ideias, cada cartão foi criado levando-se em conta 
o momento da jornada do paciente crônico e dos atores envolvidos 
na solução proposta. A jornada é caracterizada pelo momento 
no qual o segurado se encontra em relação a ocorrência da 
doença, ou seja, o momento de prevenção, de diagnóstico ou de 
110
tratamento. Por outro lado, os atores envolvidos são o estipulante 
que contrata o serviço da seguradora, a seguradora e o médico 
participante do tratamento do paciente crônico.
Ao longo do projeto pôde-se combinar um ou mais cartões de 
ideias para gerar soluções ou serviços complexos que resolvessem 
as questões levantadas de maneira mais assertiva. 
O material ainda pode vir a ser utilizado pela seguradora para 
auxiliar na resolução de problemas diversos que fazem parte da 
natureza do projeto de monitoramento de crônicos e também 
servir de inspiração para futuros projetos na criação de novos 
produtos e serviços.
111
MATRIZ DE POSICIONAMENTO
Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizada 
na validação destas em relação aos Critérios Norteadores, bem como 
às necessidades das Personas criadas no projeto. O objetivo deste 
recurso é apoiar o processo de decisão, a partir da comunicação 
eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de modo que as 
ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototipadas.
Em reuniões entre a equipe de projeto e os contratantes como material 
de apoio para a avaliação das ideias e para a tomada de decisão dos 
próximos passos.
Listam-se as ideias geradas no projeto, podendo haver um 
agrupamento por semelhança ou, no caso de um volume muito grande, 
uma seleção prévia. Em seguida, cruzam-se os Critérios Norteadores e/
ou as Personas criados ao longodo projeto de maneira a formar-se uma 
matriz que é preenchida colaborativamente, avaliando como cada ideia 
atende cada requisito. 
O QUE É?
QUANDO
USAR?
COMO
APLICAR?
112
CASE — Selecionando ideias de seguros 
para comercialização por celular 
No contexto da criação de modalidades de microsseguros para 
serem comercializados por celular, as seis ideias finais, refinadas 
após o Workshop de Cocriação com os funcionários da empresa 
contratante, foram cruzadas com os Critérios Norteadores, gerando 
uma pontuação de aderência ao escopo e às Personas. Desta 
forma, foi possível avaliar sua aceitação junto ao público-alvo do 
serviço, auxiliando na tomada de decisão quanto às ideias mais 
indicadas para serem implementadas.
IDEIA 1
8,0 8,0 9,5 11 4,0 7,5
IDEIA 2 IDEIA 3 IDEIA 4 IDEIA 5 IDEIA 6
CRITÉRIO 2
CRITÉRIO 3
CRITÉRIO 4
CRITÉRIO 5
CRITÉRIO 6
CRITÉRIO 7
CRITÉRIO 1
CRITÉRIO 
NORTEADORES
112
113113Ideação
CASE — Analisando ideias para inovação 
em caixas eletrônicos 
 
Ao longo de um projeto para inovar caixas eletrônicos, foram 
identificadas, a partir da análise das Pesquisas Desk e em 
Profundidade, grandes áreas de oportunidade que fomentaram 
a geração de ideias. Com isso, fez-se necessária uma análise 
que identificou alguns critérios de avaliação. São eles: 
1. A área de oportunidade a qual a ideia pertencia, ou seja, se 
tratava de educação, gamerização, personalização, dentre outras;
2. Em qual tipo de interface (espacial, do objeto e digital) a ideia 
se inseria; 
3. O nível de incidência do assunto da ideia nas histórias 
coletadas das pesquisas de campo, ou seja, sua aderência com 
o contexto do usuário;
4. Em que grau de inovação, perante o mercado, a ideia se 
enquadrava. 
Esses critérios foram posicionados em linhas de uma matriz e 
cruzados com as ideias de forma a avaliá-las. O resultado foi 
usado como base para a formulação de recomendações que 
orientassem sua implantação. Entre as ideias recomendadas, 
houve ainda as que foram classificadas como passíveis de 
priorização para implantação, devido à identificação clara do 
potencial de retorno para o banco sob diversos aspectos, 
principalmente o de possibilitar uma grande exposição para o 
mercado devido ao seu nível de inovação. 
Matriz Retorno x Inovação
A partir da análise de todas as ideias geradas, as mais 
recomendadas foram inseridas em uma segunda matriz, guiada 
pelos seguintes eixos: grau de inovação e o nível de retorno.
O eixo horizontal, grau de inovação, foi criado a partir dos indicadores 
identificados ao longo do projeto: 
• As “essenciais” eram as funcionalidades que já são oferecidas 
por concorrentes ou que se enquadram em tendências muito 
presentes de acordo com a análise do mercado.
114
• A classificação “desejável”, por sua vez, foi aplicada às ideias 
que tiveram um alto índice de demanda explicitado pelos usuários 
na pesquisa de campo.
• As ideias que seguem tendências novas, de outros segmentos, 
e que o mercado ainda não está praticando foram consideradas 
“fora da caixa” por serem inovações genuínas, que têm grande 
potencial para gerar um impacto para a marca do banco no 
momento da sua implementação.
Já no eixo do nível de retorno, a mensuração foi realizada a 
partir do nível de incidência dos seguintes critérios de retorno 
em cada ideia: “diminui a fila do ATM”, “diminui a fila do caixa”, 
“encanta o cliente”, “facilita o uso do ATM”, “reduz a sensação de 
insegurança”, “agrega valor à marca”, “reduz reclamações”, “reduz 
custos com correções de erros” e “reduz custos com operações”.
A referida matriz teve como objetivo, portanto, facilitar a visualização 
das ideias recomendadas, a partir do seu nível de retorno e do grau de 
inovação a que cada uma atendia, para servir como auxílio à seleção 
de ideias a serem implementadas.
4
3
2
1
NÍVEL RETORNO
essencial desejável fora da caixa
GRAU DE INOVAÇÃO
Ideia 17
Ideia 17
Ideia 14
Ideia 19
Ideia 14Ideia 14
Ideia 19
Ideia 12Ideia 01
Ideia 28 Ideia 31
Ideia 14
Ideia 19
114
115115Ideação
Para saber mais sobre essas 
ferramentas acesse o site:
www.livrodesignthinking.com.br/ideacao
116
Projeto 
Andorinha
Uma experiência 
muito além do avião
IDEAÇÃO
Ao fim da Análise e Síntese do conteúdo levantado na fase de 
Imersão, realizamos reuniões de Brainstorming para criar possíveis 
caminhos para o projeto. Durante três encontros, geramos diversas 
alternativas com base, principalmente, nas características das 
personas e nas maiores questões que impedem alguns viajantes 
de optar pelo avião. 
Durante a Ideação, nos baseamos também na Jornada do 
Viajante iniciante e nos pontos de contato da companhia aérea 
com o cliente. A partir de tais insumos, desenvolvemos as ideias 
apresentadas a seguir.

117
118
Disque-dúvida, um 
tele-atendimento 
sem burocracias.
Kit 
primeira 
 viagem.
PLANEJAMENTO
NO AVIÃO
Guia SMS 
para aeroporto. 
Busca de 
passagem por 
SMS.
Passagem 
Passagem 
em forma 
de pulseira.
Sala de 
despedida.
Salas por 
companhia 
aérea. 
City tour 
pelo 
aeroporto.
Embarque Espera
Transporte
Personalização 
na poltrona do 
passageiro 
iniciante.
Entrada na 
aeronave
Taxi 
porta a porta.

119
Tornar o 
ambiente do 
avião mais 
caseiro.
NO AEROPORTO
DESEMBARQUE
Pallet: 
organização 
de bagagens 
da família.
Taxi 
porta a porta.
Kit 
primeira 
 viagem.
Pasta porta-
documentos.
Mala
Mala
Ida ao 
aeroporto
Preparação de 
documentos
Personalização 
das malas.
Busca da mala 
na residência. 
Sinalização 
visual dos 
portões.
Pager/GPS 
indicando 
onde ir.
Durante o voo
Realidade 
aumentada 
indicando onde ir.
Video com 
informações 
técnicas sobre o 
funcionamento 
do avião.
Janela do avião 
com imagens 
de pontos 
turísticos.
Pallet: 
organização 
de bagagens 
da família.
Entregador 
de bagagem.
Sinalização 
simplificada 
para o 
banheiro.
Oferecer 
comidas típicas 
do destino.
Check-in Localização
BRAINSTORMING
Regras de
1
2
3
4
5
6
7
Uma conversa por vez.
Quantidade importa.
Construa sobre as 
ideias dos outros.
Encoraje ideias 
malucas.
Seja visual.
Mantenha o foco.
Não faça críticas 
nem julgamentos.
Fique no assunto proposto.
Procure criar o máximo de ideias 
possiveis.
18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING
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Prototipação
 APRESENTAÇÃO DA UNIDADE
Seja bem-vindo à terceira unidade da disciplina de Design Thinking!
Nesta Unidade, falaremos sobre a prototipação que nos ajudará a tornar tangível as
ideias geradas e priorizadas na fase de ideação, para que clientes e stakeholders
possam dar feedbacks que nos ajudarão a aprimorar a solução e entender se ela
entrega o valor pretendido e a experiência ideal.
Ainda seguiremos trabalhando com o desafio proposto, você se lembra dele? 
Vamos relembrar: nosso desafio de repensar, por meio do design thinking, o modelo
de atendimento de pós-venda e suporte da empresa onde você trabalha ou da qual é
sócio, garantindo a redução de custos desejada e a experiência ideal para o nosso
cliente – evitando a insatisfação dele.
Como já dito, você deverá, nesta fase, utilizar as ideias geradas e priorizadas na fase
de Ideação. São elas que deverão ser tangibilizadas, seja em um protótipo de papel,
de volume ou uma encenação – tudo dependendo do seu desafio, objetivo e das
dúvidas que o time possui para aquela ideia.
Você também deverá considerar quais são os perfis de clientes e stakeholders mais
importantes para apresentar a ideia e capturar os feedbacks. Assim como, após os
testes, pensar quais são as melhorias que refinarão a sua solução.
Para esta unidade, além das videoaulas e da leitura obrigatória, deixaremos aqui
algumas outras referências de conteúdos disponíveis na internet para você aprimorar
o seu conhecimento e ver como outras empresas no mercado estão utilizando essas
ferramentas, ok?
Não se esqueça de acessar o linkdos materiais didáticos, onde você encontrará o
conteúdo e as atividades propostas para esta Unidade.
 
 OBJETIVOS DE ESTUDO
18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING
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Esperamos que tenha aproveitado a primeira e a segunda unidade da disciplina de
Design Thinking!
Seja bem-vindo à terceira e última unidade desta disciplina, na qual apresentaremos a
fase de prototipação. Nosso objetivo é conhecer as principais ferramentas para
prototipar com agilidade e baixo custo, assim como capturar os melhores feedbacks
de seus clientes, usuários e stakeholders. 
Trabalharemos com protótipos em papel, muito comuns para soluções digitais como
aplicativos para smartphone, websites, entre outros. Apresentaremos também os
modelos de volume, utilizados para testarmos produtos, totens interativos ou outros. 
Também falaremos da encenação como ferramenta de prototipação – isso mesmo,
encenação. Essa última técnica é bastante interessante para testar modelos de
atendimento ou outros serviços que tenham interação humana – guarde a
curiosidade, que já te apresentaremos como fazer.
Na fase de prototipação, é importante usar a criatividade e deixar a vergonha de lado
– a ideia é testar suas ideias de maneira rápida e barata, desde que o seu cliente ou
usuário possa entender, por meio do seu protótipo, qual é a proposta da solução e
possa te dar feedbacks, ok?
Promova um espaço de criatividade e pense em como apresentar sua ideia para o
seu cliente, usuário ou stakeholder!
E, claro, não se esqueça de acessar o link Materiais Didáticos, onde encontrará o
conteúdo e as atividades propostas para esta unidade.
Contamos com você, abraços!
Bons estudos!
 
 ORIENTAÇÃO PARA LEITURA OBRIGATÓRIA
Para esta Unidade, selecionamos como leitura obrigatória o capítulo sobre
Prototipação do livro Design thinking: inovação em negócios, de Vianna et al. (2012)
páginas de 121 a 157; e o texto Prototipação e a criação de produtos que resolvem
problemas do reconhecido <//ux.blog>, no link: <https://bit.ly/2UCpgyC
(https://bit.ly/2UCpgyC) (Links para um site externo.)>.
https://bit.ly/2UCpgyC
18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING
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No capítulo indicado, você conhecerá as principais ferramentas para tangibilizar as
ideias geradas e priorizadas na fase anterior de ideação e aprenderá quando utilizar
cada uma delas, como aplicar, assim como terá acesso a casos reais.
Logo no início do capítulo, os autores destacam que o protótipo é uma forma de
validação, isto é, verifica junto a clientes se a ideia apresenta o valor esperado por
eles, ou até supera as suas expectativas, assim como ajuda a própria equipe a
enxergar de maneira concreta a solução.
Veja que os autores destacam que os protótipos podem ter diferentes níveis de
fidelidade e contextualidade – pontos importantes para termos em mente o quanto
aquele protótipo representa e simula a realidade, quanto os feedbacks são válidos.
Conforme afirmam os autores (VIANNA et al., 2012), os protótipos são formas para
reduzir as incertezas em um projeto de inovação e alcançar um resultado mais
assertivo, reduzindo riscos e otimizando gastos com desenvolvimento e implantação.
Para isso, é preciso iniciar o processo com “boas dúvidas”, isto é, boas perguntas que
aquele protótipo deverá ajudar a solucionar quando apresentado ao cliente.
A primeira ferramenta apresentada no capítulo refere-se aos protótipos em papel. Em
geral, usados para tangibilizar soluções de interfaces digitais como aplicativos e
websites. Certamente, essa é uma forma rápida e barata para você testar se a sua
interface e arquitetura de informação contemplam as expectativas do cliente e
oferecem uma boa navegação, com intuitividade para o seu cliente. Não deixe de ler
sobre os casos apresentados, pois eles ajudam a entender a aplicação da ferramenta.
A segunda ferramenta apresentada é o modelo de volume. Essa ferramenta é
utilizada quando há a necessidade de representar uma solução ou produto em um
formato tridimensional. Aqui, além do papel, você poderá utilizar cartolinas, caixas de
papelão, quadros ou móveis já prontos e disponíveis, assim como massa de modelar
ou outros materiais que ajudem na tagibilização da ideia. Veja no livro o case do iPad
Analógico.
Se a sua solução exigir algum tipo de automatização, avalie como fazer isso com
materiais e ferramentas que já estejam disponíveis ou sejam de baixo custo, como
circuitos simples, arduínos ou ainda um planilha de Excel.
Já a terceira ferramenta apresentada é a encenação, que consiste em uma simulação
relativamente improvisada que pode representar um atendimento ou outro momento
de contato e relação do seu cliente com o seu serviço. Os participantes devem
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exercer os papéis necessários, sendo que o cliente pode representar um deles e
depois reportar suas percepções. Para a encenação, é interessante criar um cenário
que represente minimamente o cenário real onde o serviço poderia se dar. Se você
puder utilizar um ponto de venda ou a posição de atendimento, por exemplo, sua
encenação será ainda mais completa. Não deixe de ver, no material complementar, os
vídeos que apresentam algumas possibilidades de encenação, assim como fazer a
leitura dos casos apresentados.
Nesse capítulo, os autores ainda falam dos storyboards, um tipo de representação
gráfica que conta a história da interação ou serviço prototipado, e do protótipo de
serviços, que seria uma simulação dos artefatos, ambientes e das relações que
representam um ou mais aspectos de um serviço. Aqui também é fundamental a
leitura dos cases para compreender melhor a aplicação dessas ferramentas.
Veja que, dependendo do seu desafio, você pode combinar as ferramentas para
chegar a um processo de prototipação com mais resultados e otimizar seu teste com
o cliente. Por fim, não deixe de recordar o nosso desafio e pensar em como você
poderia aplicar essas ferramentas.
Sobre o artigo do blog indicado, vale entender como todo esse processo pode
acontecer quando se fala especificamente de soluções digitais como aplicativos e
websites. O autor reforçará muitos dos pontos que já foram destacados no capítulo do
livro, como a importância de prototipar, o valor em errar rápido e barato, uma vez que
a solução não foi construída e reforçará a importância do protótipo para a captura de
feedbacks de clientes reais, lembrando que “você não é o seu cliente”. Além disso, o
grande diferencial do artigo recomendado é a apresentação das ferramentas de
prototipação digital. São softwares que poderão te ajudar na construção da sua
solução sem grandes esforços de programação, permitindo que você receba os
feedbacks necessários para o desenho final da proposta.
Boa leitura e fique atento também aos materiais complementares que deixaremos por
aqui para você. Com isso, encerramos nossas considerações sobre as leituras
obrigatórias desta terceira unidade e esperamos que tenha gostado da disciplina!
 
 VIDEOAULA
18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING
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Design Thinking - unid. 3
4 videos
3-1 Prototipação 9:44
3-2 Prototipação II 22:29
3-3 Prototipação III 15:12
3-4 Prototipação IV 6:53

 0:00 / 9:44 1x1x
3-1 Prototipação 
http://www.cruzeirodosulvirtual.com.br/
18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog
https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 1/13
Prototipação e a criação de produtos que
resolvem problemas
Porque é importante validar, testare iterar no processo de criação de produtos ao
invés de simplesmente se apegar a suposições e achismos.
Gabriel Silvestri Follow
Sep 18, 2017 · 10 min read
O objetivo de um protótipo é criar uma representação semi realística de algo para que
seja possível interagir e testar com usuários reais. A sua principal função é identificar
problemas e oportunidades de melhorias muito antes de começar os refinamentos e a
implementação. Por ser um método ágil e eficiente, a criação de protótipos vai ajudar
você a ter mais assertividade e menos refação, economizando tempo e dinheiro e
deixando os usuários mais satisfeitos.
https://medium.com/@gabriel.cclnd?source=post_page-----e0445d85ca93--------------------------------
https://medium.com/@gabriel.cclnd?source=post_page-----e0445d85ca93--------------------------------
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18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog
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É essencial que um protótipo seja desenvolvido com base em pesquisas, e depois
validado para responder se funciona conforme foi especificado. Por exemplo, se você
está projetando um aplicativo de despertador, o mínimo que se espera é que ele desperte
no horário correto, certo?
Por que criar protótipos aumenta as minhas chances de sucesso no
produto?
Vamos imaginar que você faz parte de uma equipe que está participando do projeto de
um aplicativo de despertador inteligente, que é ativado somente quando você não está
mais em sono profundo. Agora, vamos imaginar dois cenários diferentes na qual esse
projeto poderia acontecer:
Cenário 01: vocês geraram ideias e saíram desenvolvendo o projeto, sem nenhum
tipo de pesquisa, protótipo ou teste, e no momento em que esse aplicativo foi
lançado no mercado os usuários começaram a baixar, mas perceberam que ele não
funcionava conforme especificado, com uma porção de falhas, problemas e
complicações.
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Cenário 02: para desenvolver o projeto vocês primeiro pesquisaram, idealizaram,
prototiparam, validaram com pessoas e iteraram um número de vezes suficiente
para chegar a um resultado da qual vocês tinham confiança sobre a consistência.
Quando os usuários baixaram e começaram a usar, tudo funcionava como esperado.
As descrições acima parecem bobas, mas representam ainda situações bem comuns no
mercado. O primeiro cenário poderia representar o dia a dia de muitas empresas que
acabam se vendo em prejuízo no final, sem saber exatamente o que deu errado. Além da
perda de tempo e de dinheiro, haveria toda a dor de cabeça em horas extras trabalhando
pra concertar erros que poderiam ter sido evitados.
J á no segundo cenário as chances de obter sucesso aumentam drasticamente,
simplesmente pela escolha de validar a ideia antes de simplesmente partir para o
achismo ou design de esperança (que é quando você projeta com esperanças que dê tudo
certo).
Falhe rápido e de forma barata. 
Falhe constantemente. 
Falhe de uma maneira que não mate você. 
(Seth Godin)
A citação do Seth (que é praticamente o lema do Vale do Silício) é bem clara ao afirmar
que devemos falhar em um momento em que isso não representa ainda grande prejuízo,
e aprender ao máximo com essas falhas. Quanto mais rápido você falhar, mais você
economiza, e mais rápido você aprende.
Razões para se prototipar
Mesmo com os exemplos citados acima, acho que é importante listarmos de uma forma
mais clara quais são os reais benefícios da prototipação. Então vamos lá:
Auxiliar na definição do design de interação;
Testar fluxos de uso que sejam complexos de visualizar somente em texto;
Observar como um usuário real poderá interagir com o produto;
Receber feedback para melhorias;
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Fazer essas validações em uma prévia de baixa fidelidade antes de precisar refinar
ou programar, economizando assim tempo e dinheiro;
Cada pessoa tem a sua preferência de protótipo. Alguns preferem usar somente papel,
outros html, powerpoint ou até mesmo algo mais elaborado feito no InVision ou Axure.
Eu particularmente sou fã de protótipos que sejam interativos e de média fidelidade.
Independente disso, o importante é entender que o quanto antes você tiver um protótipo
testável na mão, maiores são as suas chances de obter sucesso no lançamento de um
produto.
É através do protótipo que você consegue aprimorar o seu projeto ad infinitum, na
grande maioria dos casos criar protótipos é algo barato e que consome pouco tempo,
com um retorno muito bom.
Quando você precisar criar um protótipo?
Protótipos deveriam ser criados em qualquer ocasião em que se precise mostrar ou testar
se algo funciona como deveria funcionar. O que acontece muitas vezes eles são
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considerados inúteis por algum espertalhão que diz “Mas isso é tão óbvio, não precisa
construir um protótipo só pra isso”.
O problema aqui é que muita coisa que é obvia pra você talvez não seja óbvia para o
usuário. Cada ser humano tem um mindset e concepção diferente sobre as coisas que vê
ou usa.
Você não é o seu usuário.
Antes de começar a criar o seu protótipo você deve decidir que tipo de protótipo você vai
criar. Claro, você não precisa se limitar a criar somente um tipo de protótipo para o
projeto inteiro, isso depende da demanda, situação ou tipo de validação que você precisa
naquele momento. Ao escolher o tipo de protótipo você deve levar em consideração o
quão avançado o projeto está e qual é o nível de fidelidade que você precisa atingir. Às
vezes precisamos testar somente alguma coisa simples que não exige um protótipo muito
elaborado. O importante é manter o foco no seu objetivo e necessidade.
Você pode criar um protótipo de maneira rápida e eficiente usando alguma ferramenta
online, powerpoint ou até mesmo papel e caneta. Pegue todas as informações que você
juntou até então (dados de pesquisa, insights, personas, jornadas, sitemaps e
wireframes), e comece a gerar ideias a partir disso tudo, criando com base nesses dados.
E não se esqueça de sempre levar em conta qual é o objetivo da persona do seu projeto e
como você pode ajudar ela a resolver seus problemas.
Vamos ver a seguir com quais tipos de protótipos você pode trabalhar.
O protótipo conceitual
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O protótipo conceitual é aquele que não se parece nem um pouco com a versão final do
produto, os detalhes visuais e o layout da interface não são uma prioridade.O que deve ser levado em conta é a interação e fluxos de navegação. Esse tipo de
protótipo pode se parecer com qualquer coisa e ser feito usando qualquer tipo de
material ou ferramenta.
Protótipos conceituais normalmente são utilizados no inicio de um projeto com o intuito
de validar uma ideia ou função.
Protótipo de baixa fidelidade
Costuma incluir detalhes de layout e outros aspectos tangíveis. A intenção de um
protótipo de baixa fidelidade é criar da maneira rápida e dinâmica uma forma de iterar e
fazer mudanças rápidas dos aspectos mais básicos do produto. Pode ser considerado
uma versão superior de um wireframe, a diferença aqui é que ele deve ser interativo e ter
funções básicas que sejam possíveis de serem testadas.
Protótipos de média fidelidade
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Dependendo do quão avançado o projeto está, a baixa fidelidade talvez não seja
apropriada, principalmente se a equipe já começou a refinar o conceito visual do
projeto.
Normalmente um protótipo de média fidelidade é digital, com a vantagem de poder ser
compartilhado online facilmente.
Protótipo de média fidelidade normalmente são feitos do meio para final do projeto, e
em muitos casos são refinados utilizando softwares gráficos como Photoshop e
SketchApp. Também é comum ver profissionais já trabalhando com HTML/CSS nessa
etapa. É interessante começar a usar elementos gráficos de branding como símbolos,
logotipos, cores institucionais, imagens da marca ou de banco de imagens, etc.
Esse tipo de protótipo é ótimo para aquele tipo de cliente ou colaborador que quer ver
mais em detalhes sobre como está ficando o seu produto. As vezes é muito mais fácil
mostrar algo quase no estado da arte do que alguns esboços.
É importante notar que tem certos tipos de clientes que não conseguem entender muito
bem o que são wireframes ou protótipos de baixa fidelidade.
Protótipos de alta fidelidade
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Essa é a etapa em que já se definiu toda a identidade visual do produto, e é chegada a
hora de criar algo com a maior fidelidade possível.
Esse mockup vai ser utilizado não só para testes de usabilidade, mas também como guia
para os desenvolvedores começarem a trabalhar no produto.
O protótipo de alta fidelidade deve ser 99% semelhante ao produto final e deve ser
navegável e interativo, facilitando assim o trabalho dos desenvolvedores e testadores.
Ferramentas para criar protótipos
Agora que você já conhece os tipos de protótipos e em quais estágios do projeto eles se
encontram, você precisa decidir qual ferramenta utilizar. Vejamos abaixo algumas das
mais comuns.
Papel
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A maneira mais barata e mais fácil de criar um protótipo ou wireframe.
Eu utilizo um método super prático pra criar wireframes mobile em papel, pegando o
meu celular, colocando ele com a tela virada para baixo em uma folha a4. Utilizando um
lápis ou caneta eu faço o contorno umas 3 ou 4 vezes. Dessa maneira eu consigo criar
uma tela mobile pra fazer esboços.
A vantagem do papel é que ele é mais ágil e muito mais fácil para a estimular a
criatividade e a colaboração. Criar algo de baixa fidelidade é interessante para se
desprender dos detalhes e criar algo realmente mais conceitual de maneira eficiente.
Axure
É o queridinho de grande parte dos profissionais de UX. Talvez um dos softwares mais
conhecidos e mais solicitados no meio profissional. É possível criar com ele protótipos de
baixa ou de altíssima fidelidade com opções de interações e compartilhamento de
arquivos para trabalhos feitos de forma colaborativa. Também conta com funções de
arrastar/soltar e regras por scrolling.
InVision App
O Invision na minha opinião é uma das melhores plataformas pra trabalhar com
protótipos. É extremamente fácil de usar e pode ser integrado com softwares como
Photoshop e SketchApp, sincronizando todas as suas alterações em tempo real, criando
um link público e compartilhando com quem precisa ver e testar.
MarvelApp
https://gabrielsilvestri.com.br/o-que-e-ux-design/
https://www.invisionapp.com/
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Semelhante ao Invision, porém com menos funções. É possível fazer fluxos navegáveis e
interativos. Você pode utilizar o MarvelApp como um substituto do InVision, já que é
mais barato.
Adobe XD
É o novo software da Adobe que veio pra competir com o SketchApp + InVision. No
Adobe XD é possível criar protótipos que podem ser disponibilizados online. É leve e
fácil de utilizar, porém ainda está em versão Beta e possui muitos bugs e problemas.
Pixate
O Pixate é ideal pra testar animações e funcionalidades que sejam um pouco mais
complexas, a plataforma oferece várias possibilidades.
Wireframe.cc
O Wireframe.cc é uma ótima maneira, rápida e ágil, de criar wireframes de baixa
fidelidade.
UX Pin
O UX Pin é uma ferramenta que também é muito completa e tem diversas funções
avançadas que incluem até a criação de layouts responsivos.
Figma
O Figma é uma plataforma online e colaborativo de criação de protótipos. É como se
fosse uma mistura do Sketch com Photoshop, só que online.
Framer
O Framer é uma das principais ferramentas utilizados pelo Facebook, tem algumas
integrações bem bacanas com o SketchApp.
Webflow
O Webflow é outra plataforma que possibilidade fazer design, criar e visualizar websites
de maneira visual e com animações, inclusive efeito de parallax.
Balsamiq
O Balsamiq é uma ferramenta instalável, simples e fácil de usar que serve
principalmente para criar wireframes.
JustinMind
https://marvelapp.com/
https://www.adobe.com/pt/products/experience-design.html
http://www.pixate.com/
https://wireframe.cc/
https://www.uxpin.com/
https://www.figma.com/
https://framer.com/
https://webflow.com/
https://balsamiq.com/
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O JustinMind é útil para desenvolvedores inspecionarem um projeto. É possível ver cada
detalhe de pixel e tamanhos de maneira bem amigável.
Principle
O Principle é uma ferramenta bem fácil de aprender, além de ser um software
relativamente bem leve. É possível importar arquivos do Sketch e também tem algumas
funções de animação.
O processo de criação de um protótipo
Depois de decidir qual tipo de protótipo você quer criar e escolher a ferramenta, você vai
precisar utilizar um método de criação que seja eficiente e gere resultados. Eu
recomendo seguir esses passos que lembram o processo de Design Thinking:
Empatizar 
Assimilar todas aquelas informações que foram coletadas em etapas anteriores do
projeto (pesquisa, benchmark, entrevistas, dados, jornadas, personas, wireframes,
etc).
https://www.justinmind.com/
http://principleformac.com/
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Definir e prototipar 
Pegar o papel e canetae começar a desenhar e testar tudo que você achar bacana. Se
necessário criar um protótipo digital que seja mais interativo e compartilhável.
Iterar e refinar 
Faça uma validação do seu protótipo com a sua equipe, teste com usuários, receba
feedback e comece o processo de refinamento e interação até que você chegue a um
ponto de balanço.
Um protótipo normalmente começa pequeno e vai crescendo conforme você vai
adicionando mais detalhes através dos feedbacks recebidos. Esse processo é eficiente e
leva ao sucesso justamente por estes detalhes.
Observações finais
Um protótipo deve funcionar conforme foi especificado, ajudando você e a sua equipe a
definir e validar as ideias com mais assertividade, além de economizar tempo e dinheiro,
pois é barato, rápido e fácil de fazer, e aumenta as chances de sucesso do produto ao ser
lançado.
Começar com papel e lápis é uma ótima dica para se livrar de todas as distrações e
estimular a criatividade e colaboração de toda a equipe.
E você, qual processo de design você utiliza, e o que acha mais importante na hora de
criar um protótipo? Deixe seu comentário e vamos continuar essa conversa ;)
— —
Interessado em começar a aprender mais sobre UX Design? Eu escrevi este eBook:
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Um abraço e até a próxima! — Gabriel Silvestri
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