Prévia do material em texto
18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 1/16 Atividade Entrega Sem prazo Pontos 10 Perguntas 15 Limite de tempo Nenhum Tentativas permitidas Sem limite Histórico de tentativas Tentativa Tempo Pontuação MAIS RECENTE Tentativa 1 34 minutos 10 de 10 As respostas corretas estão ocultas. Pontuação desta tentativa: 10 de 10 Enviado 18 fev em 12:14 Esta tentativa levou 34 minutos. Fazer o teste novamente 0,66 / 0,66 ptsPergunta 1 O que é técnica “sombra”, considerando a explicação encontrada na leitura obrigatória (VIANNA et al., 2012)? É observar um usuário ou participante em um período determinado, sem se preocupar com o contexto no qual ele está inserido e com o qual ele interaja, filmando e fotografando tudo o que for possível. É ficar ao lado do participante fazendo com que ele não possa agir naturalmente. https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446/history?version=1 https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446/take?user_id=240296 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 2/16 É acompanhar um usuário ou participante em um dia inteiro, independente do contexto a ser estudado. É acompanhar um participante auxiliando-o na interação com o produto ou serviço para que ele não tenha os mesmos problemas que costuma enfrentar em um dia comum. É o acompanhamento e a observação do usuário ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está sendo analisado, interferindo o mínimo possível nessa realidade e registrando de maneira discreta, seja em um caderno ou através de fotos e filmagens. A técnica “sombra” refere-se ao acompanhamento e à observação do usuário ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está sendo analisado, sem interferir em sua realidade. O objetivo é entender como essa pessoa se relaciona com esse contexto, artefatos e emoções envolvidas, assim como expectativas e hábitos para identificar oportunidades e fricções que conscientemente não seriam relatadas em uma entrevista, por exemplo (VIANNA et al., 2012) 0,66 / 0,66 ptsPergunta 2 O que significa realizar um processo de reenquadramento do problema na fase de imersão, conforme Vianna et al. (2012)? 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 3/16 Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa, buscando soluções que já foram testadas pela organização e que não geram inovação. Reexaminar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa, buscando reduzir os ângulos e as perspectivas para que eles se enquadrem nas crenças e paradigmas aceitos pela organização. Reexaminar problemas e questões não resolvidas em uma empresa, buscando entender os ângulos e as perspectivas já utilizadas pela organização, assim como suas crenças, paradigmas e evitando gerar inovação e satisfação para o cliente. Encaixar os problemas e as questões não resolvidas em paradigmas já estabelecidos pela empresa, tentando buscar a inovação dentro dessas crenças já aceitas pela organização. Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa por diferentes ângulos e perspectivas, para buscar a desconstrução de crenças e paradigmas assumidos e a inovação. O processo de reenquadramento trata de examinar os problemas ou questões não resolvidas em uma empresa por diferentes ângulos e perspectivas, para buscar a desconstrução de crenças e paradigmas assumidos. Sem esse olhar diferenciado para o problema é muito difícil chegar a soluções inovadoras (VIANNA et al., 2012). 0,66 / 0,66 ptsPergunta 3 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 4/16 Como se divide a fase de imersão, segundo Vianna et al. (2012)? Imersão para entendimento das necessidades e imersão para solucionar as necessidades. Imersão inicial e imersão final. Imersão superficial e imersão em profundidade. Imersão preliminar e imersão final. Imersão preliminar e imersão em profundidade. A fase de imersão se divide em Vianna et al. (2012): - imersão preliminar, na qual o objetivo é realizar o reenquadramento e entendimento do problema; - imersão em profundidade, na qual o objetivo é identificar as necessidades e oportunidades que guiarão as fases seguintes. 0,66 / 0,66 ptsPergunta 4 Quais são os pilares do design thinking? Agilidade, eficiência e assertividade. Agilidade, colaboração e assertividade. Empatia, eficiência e experimentação. 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 5/16 Empatia, colaboração e experimentação Agilidade, empatia e colaboração A apresentação dos pilares do design thinking está descrita na Unidade Conceitual do curso. Os pilares são: - empatia com clientes e usuários da solução; - colaboração com clientes e stakeholders para que possam influenciar o desenho da solução; e - experimentação para que se possa testar caminhos criativos e encontrar suas falhas e oportunidades antes da implementação. 0,66 / 0,66 ptsPergunta 5 O que seria uma sessão generativa para Vianna et al. (2012)? Uma sessão para gerar ideias sobre o problema que está sendo trabalhado. Uma sessão para gerar problemas para o desafio que está sendo trabalhado. Um encontro entre a equipe do projeto para discutir os aprendizados da fase de imersão preliminar. 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 6/16 Um encontro no qual se convidam usuários para que dividam suas experiências e realizem atividades que expõem suas visões sobre os temas do projeto. Um encontro com os usuários para apresentar a eles soluções para os problemas encontrados. Sessão generativa é um encontro no qual se convidam usuários para que dividam suas experiências e realizem atividades que exponham suas visões sobre os temas do projeto. Ela é apropriada para obter uma visão geral sobre os comportamentos dos usuários e suas experiências de maneira coletiva, expondo a complexidade dos comportamentos e perfis (VIANNA et al., 2012). 0,67 / 0,67 ptsPergunta 6 O que seria um cardápio de ideias, segundo Vianna et al. (2012)? Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no projeto. Um catálogo de alimentos que possam ser servidos nos workshops e brainstorms para estimular a criatividade dos participantes. ) Um catálogo de possibilidades de ideias que, ainda que não sejam inovadoras, poderão ser implementadas – como uma “carta na manga”. 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 7/16 Um cardápio para que cada participante possa escolher as ideias preferidas e defendê-las. Um cardápio de opções de soluções que deverão ser obrigatoriamente implementadas. Um cardápio de ideias é “um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no projeto. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais desdobramentos e oportunidades de negócio.” (VIANNA et al., 2012, p. 109) 0,67 / 0,67 ptsPergunta 7 Segundo Vianna et al. (2012), o que é uma matriz de posicionamento? Uma ferramenta de análise que auxilia os participantes a terem uma visão geral das ideias, ainda sem considerar os critérios norteadores do projetos, as personas e as necessidades levantadas. Uma ferramenta estratégica que sintetiza as posições dos participantes em relação às ideias geradas, os critérios norteadores e as personas. Um ferramenta que sintetiza opiniões e percepções do participante sobre o tema apresentado. 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 8/16 Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizadas na validação dessas em relaçãoaos critérios norteadores, bem como às necessidades das personas criadas no projeto. Uma matriz com posições favoráveis ou desfavoráveis às ideias geradas. “Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizadas na validação dessas em relação aos Critérios Norteadores, bem como às necessidades das Personas criadas no projeto. O objetivo deste recurso é apoiar o processo de decisão, a partir da comunicação eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de modo que as ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototipadas.” (VIANNA et al., 2012, p. 37) 0,67 / 0,67 ptsPergunta 8 Quais são as ferramentas apresentadas por Vianna (2012) para a fase de ideação? Brainstorm, workshop de cocriação, cardápio de ideias e matriz de posicionamento. Sessões generativas, brainstorm, sombra e matriz de posicionamento. Sessões generativas, brainstorm, cardápio de ideias, sombra e matriz de posicionamento. 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 9/16 Sessões generativas, brainstorm, entrevistas, cardápio de ideias e matriz de posicionamento. Brainstorm, imersão preliminar, sessões generativas, workshop de cocriação, cardápio de ideias e matriz de posicionamento. As ferramentas apresentadas por Vianna et al. (2012) no capítulo sobre ideação são: brainstorm, workshop de cocriação, cardápio de ideias e matriz de posicionamento. 0,67 / 0,67 ptsPergunta 9 Considerando os direcionamentos apresentados por Vianna et al. (2012), qual alternativa apresenta a ordem ideal para aplicar as ferramentas da fase de ideação? Brainstorm, workshop de cocriação, cardápio de ideias e matriz de posicionamento. Cardápio de Ideias, workshop de cocriação, brainstorm e matriz de posicionamento. Não há ordem ideal. Workshop de cocriação, brainstorm, cardápio de ideias e matriz de posicionamento. 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 10/16 Matriz de Posicionamento, cardápio de ideias, workshop de cocriação e brainstorm. “A fase de ideação geralmente se inicia com a equipe de projeto realizando Brainstormings (uma das técnicas de geração de ideias mais conhecidas) ao redor do tema a ser explorado e com base nas ferramentas. Em seguida, monta-se uma ou mais sessões de cocriação com usuários ou equipe da empresa contratante, dependendo da necessidade do projeto. As ideias geradas ao longo desse processo são capturadas em um Cardápio de Ideias que são constantemente validadas em reuniões com o cliente utilizando, por exemplo, uma Matriz de Posicionamento [...]” (VIANNA et al., 2012, p. 100). 0,67 / 0,67 ptsPergunta 10 Qual o objetivo da fase de ideação? Gerar ideias inovadoras para o desafio de negócio apresentado, considerando os aprendizados da fase de imersão sintetizados nas ferramentas de análise. Gerar algumas ideias, cuja a implementação seja rápida e barata, sem considerar as necessidades do cliente e do negócio. Gerar muitas ideias, independente do contexto do problema de negócio. 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 11/16 Gerar ideias inovadoras que possam ser utilizadas em outros desafios e contextos de negócio. Gerar muitas ideias inovadoras, com criatividade, independente dos aprendizados da fase de imersão Como vimos na leitura obrigatória, a fase de ideação “tem como intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase de análise para estimular a criatividade e gerar soluções que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado” (VIANNA et al., 2012, p. 99). 0,67 / 0,67 ptsPergunta 11 Considerando o que é um protótipo em papel, conforme Vianna et al. (2012), quais das assertivas a seguir estão corretas? I. É a representação em papel da sua ideia para que você não gaste com outros materiais como massinha, madeira, plástico ou outros. II. É a representação em papel de interfaces gráficas com alto nível de fidelidade para evitar gastos com programação e desenvolvimento. III. É a representação de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade IV. É a representação em papel da sua ideia para que alguém possa digitalizar ou construir um modelo de volume. Agora, assinale a alternativa correta: 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 12/16 Apenas III está correta. Apenas I e IV estão corretas Todas estão corretas. Nenhuma está correta. Apenas II está correta. Protótipos em papel “são representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade, desde um wireframe desenhado a mão em pequenos pedaços de papel, para representar esquematicamente até uma embalagem de sabonete com detalhes finais de texto e cores. Um protótipo em papel pode começar de maneira simplificada e ganhar complexidade ao longo das iterações com o usuário ou com a equipe”. (VIANNA et al., 2012, p. 126) 0,67 / 0,67 ptsPergunta 12 Como você associaria as colunas a seguir, considerando o que Vianna et al. (2012) afirma sobre os níveis de contextualidade da prototipação? Coluna A 1. Restrita 2. Geral 3. Parcial 4. Total Coluna B A. Prototipação para qualquer usuário e em qualquer ambiente. 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 13/16 B. Prototipação para usuário final e em ambiente final. C. Prototipação para usuário final ou em ambiente final. D. Prototipação em ambiente controlado. A relação correta entre as colunas é respectivamente: 1-D; 2-A; 3-C; 4-B. 1-D; 2-B; 3-A; 4-C. 1-B; 2-C; 3-A; 4-D. 1-A; 2-B; 3-C; 4-D. 1-C; 2-D; 3-A; 4-B. “O teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser realizado desde em um laboratório até no ambiente final onde o produto ou serviço será usado. As diferentes combinações desses elementos representam os níveis de contextualidade” (VIANNA et al., 2012, p. 123). Os níveis apresentados por Vianna et al. (2012) são: - Restrita – em ambiente controlado; - Geral – qualquer usuário/qualquer ambiente; - Parcial – usuário final ou ambiente final; - Total – usuário final e ambiente final. 0,67 / 0,67 ptsPergunta 13 O que é um modelo de volume, conforme Vianna et al. (2012)? 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 14/16 São representações em três dimensões de um produto ou solução ideais para o time dar visibilidade aos resultados do projeto para toda a empresa. São representações em três dimensões de um produto em baixa fidelidade, apenas para que o time tenha ideia do volume que aquele produto ocupará quando na versão final e funcional. São representações em três dimensões de um produto, logo, em alta fidelidade e muito próxima da versão final, mas ainda não funcional. São representações de um produto enviada ao cliente de modo funcional. São representações de um produto que pode variar em nível de fidelidade (alta, média ou baixa), podendo apresentar texturas e detalhes, mas ainda não funcional. Modelos de volume “são representações de um produto que pode variar os níveis de fidelidade. Desde baixa – com poucos detalhes – até alta, com a aparência do produto final podendo ainda apresentar textura e detalhes (como botões deslizantes), mas ainda não funcional.” (VIANNA et al., 2012, p. 130) 0,67 / 0,67 ptsPergunta 14 No contexto do processo de Design thinking, qual a principal razão para prototipar, conforme apresentado por Vianna et al. (2012)? 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 15/16 Reduzir incertezas do projeto, pois a prototipação é uma forma ágil de abandonar alternativas que não são bem recebidas e, assim, pouco promissoras. Tangibilizar a proposta, enquanto o time dedesenvolvimento não consegue construir a solução final. Construir algo, ainda que simplificado e não funcional, para apresentar em reuniões, comitês e feiras. Construir algo que possa dar visibilidade interna e externa da solução e do projeto, afinal “quem não é visto, não é lembrado”. Tangibilizar uma solução para que a empresa comece a entender qual é o futuro daquele produto ou serviço. “Protótipos reduzem as incerteza do projeto, pois são uma forma ágil de abandonar alternativas que não são bem recebidas e, portanto, auxiliam na identificação de uma solução final mais assertiva” (VIANNA et al., 2012, p. 124). 0,67 / 0,67 ptsPergunta 15 Conforme Vianna et al. (2012), uma encenação é: 18/02/2021 Atividade: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/quizzes/45446 16/16 Uma simulação improvisada de uma situação, que pode representar desde a interação de uma pessoa com uma máquina até um simples diálogo entre pessoas para encenar aspectos de um serviço. Uma forma de representar um serviço, simulando todos os artefatos materiais, ambientais e relações interpessoais buscando o envolvimento do usuário e sua avaliação. Uma forma de demonstrar para potenciais investidores ou stakeholders como seriam as interações de um determinado serviço, sem que eles possam opinar ou dar feedbacks. Uma simulação em forma de teatro, na qual os integrantes do time do projeto são os atores e aqueles que assistem, clientes ou stakeholders, podem dar suas opiniões sobre a ideia. Todas as anteriores. A encenação “é uma simulação improvisada de uma situação, que pode representar desde a interação de uma pessoa com uma máquina até um simples diálogo entre as pessoas para encenar aspectos de um serviço” (VIANNA et al., 2012, p.133). Ideal para quando se deseja testar uma interação, construir e detalhar etapas e jornada do cliente, assim como melhorar a experiência do cliente/usuário. Pontuação do teste: 10 de 10 Inserir Título Aqui Inserir Título Aqui Design Thinking Imersão Responsável pelo Conteúdo: Prof.ª Me. Amanda Gross Revisão Textual: Prof. Me. Claudio Brites Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos: • Introdução da Unidade; • Orientações para Leitura Obrigatória; • Material Complementar. Fonte: iStock/Getty Im ages Objetivos • Apresentar as principais ferramentas de design que poderão ajudá-lo no entendimento aprofundado do problema colocado pelo desafio de negócio; • Aprender sobre o seu mercado, as necessidades e os valores dos clientes, assim como as necessidades dos stakeholders envolvidos no processo. Caro Aluno(a)! Normalmente, com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o úl- timo momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas. Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns dias e determinar como o seu “momento do estudo”. No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados. Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e aprendizagem. Bons Estudos! Imersão UNIDADE Imersão Introdução da Unidade Seja bem-vindo à primeira unidade do curso de Design Thinking! Aqui vamos falar sobre a fase que chamamos de imersão, nela temos o objetivo de fazer um entendimento aprofundado do problema por diversas perspectivas e pontos de vista, como a visão do cliente, da empresa e dos stakeholders. Para isso, gostaríamos de colocar um desafio de negócio para você e, por meio dele, das leituras, das videoaulas, pensarmos em como aplicar as ferramentas desta unidade e das próximas. Desafio: suponhamos que a empresa na qual você trabalha ou da qual você é sócio está enfrentando um desafio que exige redução de custos de uma determinada operação de atendimento de pós-venda e suporte. No entanto, você sabe que, aplicando qual- quer ação de redução de custos na operação, não poderá prejudicar a experiência do cliente, sob pena de sofrer com o aumento no número de reclamações e, consequente- mente, com a perda de clientes, o prejuízo à imagem da empresa e, claro, o custo em solucionar essas reclamações. Já dizia o ditado: “Prevenir é melhor do que remediar.” Assim, o seu desafio é repensar esse modelo de atendimento de pós-venda e suporte reduzindo o custo total da operação, mas garantindo a satisfação dos clientes. Sabemos que uma área de atendimento de pós-venda e suporte, além da própria operação, precisa contar com a colaboração de todas as áreas da organização para solucionar os problemas do cliente, isso é, a empresa precisa colocar o cliente no centro de suas decisões e operações para atendê-lo bem. Com esse desafio em mãos e com o conteúdo desta unidade, pensemos juntos em como entender melhor os problemas que essa operação de atendimento possui, quais são as percepções dos clientes sobre o modelo de atendimento, como é a interação dessa operação com as outras áreas da organização para oferecer o melhor serviço ao mercado e, claro, quais são as ações que podem reduzir o custo dessa operação. Não se esqueça de acessar o link dos materiais didáticos, onde você encontrará o con- teúdo e as atividades propostas para esta Unidade. Bom estudo! 6 7 Orientações para Leitura Obrigatória Consiste na inserção do conteúdo em um contexto referente à(s) leitura(s) obrigatória(s) que será(ão) indicada(s), demonstrando e ressaltando a relação dessa(s) para a formação pessoal e profissional do aluno. A introdução – ou preâmbulo, no caso dos cursos da área de Direito – pode ser apresentada por meio de uma narrativa descritiva, uma situação-problema, um exemplo de aplicação, entre outros Para esta unidade, selecionamos como leitura obrigatória o capítulo sobre imersão do livro Design thinking: inovação em negócios, de Vianna et al. (2012), páginas de 23 a 63. Nesse capítulo, você terá uma visão clara sobre as diversas ferramentas que pode utilizar para um melhor entendimento do problema de negócio do desafio proposto, assim como terá acesso a casos reais nos quais essas ferramentas foram utilizadas. Veja que os autores subdividem essa fase em imersão preliminar, na qual teremos um primeiro entendimento do problema e dos atores envolvidos, e fase de imersão em profundidade, na qual você e o seu time se dedicarão a entender necessidades e opor- tunidades latentes e que serão trabalhadas nas próximas fases. Já na página 23 do capítulo citado, você verá um gráfico que agrupa técnicas de pesquisa considerando o nível de profundidade do conhecimento sobre o problema e as oportunidades. O mais importante aqui é entender esses diversos níveis e que, em mui- tos casos, é preciso ir além do que as pessoas dizem em uma entrevista, por exemplo. Observar um dia de trabalho dos envolvidos, acompanhar alguns atendimentos, como no caso do desafio proposto, é fundamental para ter entendimento em profundidade. Além disso, a fase de imersão preliminar é fundamental para que saibamos exata- mente em qual problema de negócio estamos trabalhando – os autores chamam esse processo de reenquadramento. Ao final desse processo, teremos uma clareza melhor do problema, das posições e opiniões dos atores envolvidos, sejam funcionários, clientes ou fornecedores, por exemplo. Esse processo também nos ajudará a desenhar melhor a fase da imersão em profun- didade e sermos mais assertivos nas ferramentas e abordagens utilizadas. Nessa fase, o objetivo é entender não só a opiniãoe percepção dos envolvidos, mas de maneira empática compreender como agem e também o que sentem em toda a jornada de uso daquele serviço. Para colaborar com todo esse processo, aconselhamos estudar sobre empatia. Indicamos o vídeo: https://youtu.be/czuww9rp5f4. Trata-se de um projeto do Massachusets Institute of Tecnology (MIT) para gerar empatia sobre as necessidades dos idosos para diversos ser- viços privados e públicos, reproduzindo em jovens as limitações físicas que surgem com a idade e dificultam a capacidade de interação deles com o mundo. Sugerimos também que leia nas páginas 56 a 63 do livro de Vianna et al. (2012) o case do Projeto Andorinha, sobre como os autores realizaram a imersão para o en- tendimento da realidade das classes C e D em um novo contexto – os aeroportos. Com isso, encerramos nossas considerações sobre a leitura obrigatória e esperamos que aprecie toda essa jornada. 7 UNIDADE Imersão Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Livros Design thinking: inovação em negócios VIANNA, Maurício et al. Design thinking: inovação em negócios. São Paulo: MJV technology & innovation, 2012. Vídeos O que é Design Thinking? https://youtu.be/4N5arlodPGw Websérie Fases do Design Thinking Imersão https://youtu.be/0UrqLcref88 Meet MIT AgeLab’s AGNES https://youtu.be/czuww9rp5f4 What is human-centered design? https://goo.gl/lmzFbc Leitura O design thinking põe o foco no ser humano Reportagem HSM Management: https://goo.gl/JYBRYz Metodologia design thinking no projeto de software para mobilidade urbana: relato de aplicação Exemplo de pesquisa realizada sobre a aplicação de Design Thinking para um desafio de mobilidade urbana e desenvolvimento de software https://goo.gl/UivUxA Entenda o design thinking Infográfico sobre design thinking https://goo.gl/S7gzig TOOLKIT – Ferramentas do Design Thinking https://goo.gl/XYgEsh TOOLKIT – Design Thinking para Governo https://goo.gl/QB4CDG TOOLKIT de Inovação Social Atualizado! Aprenda como impactar positivamente a sociedade https://goo.gl/xUWvii 8 9 Referências VIANNA, Maurício et al. Design thinking: inovação em negócios. São Paulo: MJV technology & innovation, 2012. Disponível em: <http://www.livrodesignthinking.com. br/>. Acesso em: 17 set. 2018. 9 18/02/2021 Imersão: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/imersao?module_item_id=121681 1/2 Imersão OBJETIVOS DA UNIDADE Seja bem-vindo(a) à primeira unidade do curso de Design Thinking! Esperamos que esteja animado para a nossa jornada. Nesta Unidade, apresentaremos a você a fase de Imersão da metodologia. Nosso principal objetivo é que você conheça e aprenda a aplicar as ferramentas de design e pesquisa. Essas ferramentas o ajudarão no entendimento do problema de negócio, na identificação das necessidades dos clientes e usuários, da potencial solução, assim como fricções nas soluções atuais. Também trabalharemos com ferramentas que auxiliam em um melhor entendimento do mercado, tendências de tecnologia e benchmark de soluções análogas ou da concorrência, assim como referências internacionais.Prepare-se para atuar com empatia com os seus clientes, rever valores e paradigmas organizacionais ou do setor de mercado no qual atua. Inovar é quebrar paradigmas e fazer diferente! Você está preparado? Esteja aberto ao novo e seja sempre curioso para aprender mais e mais. Promova um espaço colaborativo para que todos os envolvidos no projeto possam se colocar e trazer seus aprendizados. Saiba que, como design thinker, você passará por uma transformação pessoal antes de transformar sua realidade e do negócio no qual atua. Não se esqueça de acessar o link materiais didáticos, onde encontrará o conteúdo e as atividades propostas para esta unidade. Contamos com você e com a sua curiosidade! Bons estudos! MATERIAL DE ESTUDO 18/02/2021 Ideação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/ideacao?module_item_id=121682 1/4 Ideação APRESENTAÇÃO DA UNIDADE Seja bem-vindo(a) à segunda unidade do curso de Design Thinking! Nesta unidade, falaremos sobre a fase que chamamos de ideação, na qual temos o objetivo de gerar ideias inovadoras, cocriar com clientes e stakeholders, assim como gerar uma priorização que guiará a fase seguinte de prototipação. Para isso, gostaríamos de lembrar sobre o desafio de negócios que estamos trabalhando – você se lembra? Recordemos: o desafio é sobre a empresa na qual, hipoteticamente, você trabalha ou da qual você é sócio. Essa empresa está enfrentando um desafio que exige redução de custos de uma determinada operação de atendimento de pós-venda e suporte. No entanto, você sabe que, ao aplicar qualquer ação de redução de custos na operação, não poderá prejudicar a experiência do cliente, sob pena de sofrer com o aumento no número de reclamações e, consequentemente, perda de clientes, prejuízo à imagem da empresa e, claro, o custo em solucionar essas reclamações – já dizia o ditado: “Prevenir é melhor do que remediar.” Assim, o seu desafio é repensar esse modelo de atendimento de pós-venda e suporte reduzindo o custo total da operação, mas garantindo a satisfação dos clientes. Lembrou? Considerando que você já realizou, para esse desafio, a fase de imersão – já aprendeu muito sobre as necessidades dos seus clientes, o dia a dia dessa operação, como é a relação dessa área com as outras áreas da empresa, entre outros –, vamos gerar umas ideias bem interessantes que tornarão essa operação muito rentável, eficiente e referência em experiência para o seu cliente? Não se esqueça de acessar o link dos materiais didáticos, onde encontrará o conteúdo e as atividades propostas para esta Unidade. OBJETIVOS DE ESTUDO 18/02/2021 Ideação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/ideacao?module_item_id=121682 2/4 Esperamos que tenha aproveitado a primeira unidade do curso de Design Thinking e seja bem-vindo(a) a esta segunda unidade! Aqui apresentaremos a fase de ideação da metodologia. Nosso principal objetivo aqui é que você conheça e aprenda a aplicar as ferramentas que o ajudarão a gerar ideais inovadoras, resolvendo os problemas identificados na fase de Imersão. Trabalharemos com o brainstorm ou “chuva de ideias”, que permitirá a todos os participantes trazerem suas propostas – aliás, neste momento, o importante é a quantidade: quanto mais ideias geradas, melhor! Também apresentaremos a ferramenta de cocriação, que o ajudará, junto com os clientes e/ou stakeholders, a desenhar em detalhe as ideias, garantindo uma boa experiência ao cliente. Por fim, conheceremos uma matriz de posicionamento das ideias geradas, que o ajudará a priorizá-las considerando grau de inovação e potencial de retorno. Nesta fase na qual nos encontramos, é importante estar aberto para a colaboração e dar voz a todos os envolvidos tanto para gerar as ideias, quanto para criá-las e priorizá-las. Você está preparado? Promova um espaço de colaboração para que todos os envolvidos no projeto possam trazer e avaliar as propostas. Lembre-se: como design thinker, você é responsável por garantir esse espaço e permitir que a transformação aconteça – isso é inovação! Não se esqueça de acessar o link Materiais Didáticos, onde você encontrará o conteúdo e as atividades propostas para esta unidade. Contamos com você! Bons estudos! ORIENTAÇÃO PARA LEITURA OBRIGATÓRIA Design thinking: inovação em negócios Maurício Vianna 18/02/2021 Ideação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/ideacao?module_item_id=121682 3/4 Para esta unidade, selecionamos como leitura obrigatória o capítulo sobre ideação, páginas de 99 a 119. Nesse capítulo, você conhecerá as principais ferramentas para gerar ideias, a partir do conhecimento que você construiu na fase de imersão, assim como para priorizar essas ideias e avaliar quais devem seguir para a fase de prototipação.Como nos capítulos anteriores, você aprenderá quando utilizar cada uma delas e como aplicá-las. Já na segunda página do capítulo, os autores destacam, por exemplo, a importância de saber quem envolver nessas sessões para garantir que você possa extrair o máximo do processo. Eles também destacam a importância da multidisciplinaridade, isso é, ter pessoas com perfis e conhecimentos diversos para receber contribuições com diferentes perspectivas. Os autores destacarão que é muito comum começar essa fase por uma sessão de brainstorm, assim você terá um grande conjunto de ideias para levar para as sessões de cocriação e para sua matriz de posicionamento. Esteja atento às regras do brainstorming, acesse-as no endereço a seguir, você pode baixar e imprimir o arquivo para usar nas suas sessões: <https://bit.ly/33N4voi (https://bit.ly/33N4voi) >. Voltando à leitura, não deixe de conhecer os casos apresentados – um deles é sobre Help Desk, bem parecido com o nosso desafio, não? Na página 105, os autores apresentarão o Workshop de Cocriação, descrevendo o que é, quando e como aplicá-lo. Veja que é uma ferramenta para trabalhar a criatividade e colaboração. Não deixe de ler o caso sobre o Workshop no qual foi utilizada a técnica de gameficação para você ver como a preparação também é uma fase fundamental para pensarmos como podemos estimular mais e mais os envolvidos e a sua criatividade. Os autores ensinarão como montar um cardápio de ideias e a matriz de posicionamento – busque entender a diferença das duas ferramentas e não deixe de ler os casos que ilustram seus usos. Fique atento também às leituras e materiais complementares que deixaremos por aqui para você, pois são materiais e vídeos que complementarão a leitura obrigatória https://bit.ly/33N4voi 18/02/2021 Ideação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/ideacao?module_item_id=121682 4/4 e as videoaulas. Com isso, encerramos nossas considerações sobre a leitura obrigatória e esperamos que goste! VIDEOAULA REFERÊNCIAS VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. São Paulo: MJV technology & innovation, 2012. Disponível em: <http://www.livrodesignthinking.com.br/ (http://www.livrodesignthinking.com.br/) >. Acesso em: 17 set. 2018. Design Thinking - unid. 2 4 videos 2-1 Ideação 9:03 2-2 Ideação II 10:29 2-3 Ideação III 8:07 2-4 Ideação IV 11:36 0:00 / 9:03 1x1x 2-1 Ideação http://www.livrodesignthinking.com.br/ http://www.cruzeirodosulvirtual.com.br/ 99 Essa fase tem como intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase de análise para estimular a criatividade e gerar soluções que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado. Ideação 100 Ideação Além das ferramentas, é importante que haja variedade de perfis de pessoas envolvidas no processo de geração de ideias e, portanto, normalmente inclui-se no processo aqueles que serão “servidos” pelas soluções que estão sendo desenvolvidas como especialistas de sua própria experiência. Assim, além da equipe multidisciplinar do projeto, são selecionados outros membros como usuários e profissionais de áreas que sejam convenientes ao tema em estudo, normalmente através de Workshops de Cocriação. O objetivo de reunir diferentes expertises é o de contribuir com diferentes perspectivas, o que, por consequência, torna o resultado final mais rico e assertivo. A fase de ideação geralmente se inicia com a equipe de projeto realizando Brainstormings (uma das técnicas de geração de ideias mais conhecidas) ao redor do tema a ser explorado e com base nas ferramentas. Em seguida, monta-se uma ou mais sessões de cocriação com usuários ou equipe da empresa contratante, dependendo da necessidade do projeto. As ideias geradas ao longo desse processo são capturadas em Cardápios de Ideias que são constantemente validadas em reuniões com o cliente utilizando, por exemplo, uma Matriz de Posicionamento ou em Prototipações (ver fase seguinte). 101 BRAINSTORMING Brainstorming é uma técnica para estimular a geração de um grande número de ideias em um curto espaço de tempo. Geralmente realizado em grupo, é um processo criativo conduzido por um moderador, responsável por deixar os participantes à vontade e estimular a criatividade sem deixar que o grupo perca o foco. Em momentos que se necessita de um grande volume de ideias. No processo de Ideação, o Brainstorming possibilita uma abordagem rica para gerar ideias em cima de questões relevantes que nasceram durante as fases de Imersão e de Análise. Como é uma técnica bastante utilizada para diversos fins e atividades, muitas vezes denomina-se erroneamente uma reunião de “Brainstorming” simplesmente porque ela tem por objetivo final a geração de ideias. No entanto, para que o Brainstorming seja direcionado e focado na solução criativa de oportunidades identificadas, pode-se utilizar os dados brutos de campo e/ou Personas para estimular a equipe. Além disso, para que um Brainstorming tenha sucesso é preciso estar atento a alguns preceitos: Qualidade pela quantidade A qualidade e a assertividade das ideias geradas se atinge através da quantidade. Quanto maior a quantia de ideias geradas pela equipe, maior é a chance de produzir uma solução inovadora e funcional. Evitar julgar as ideias Críticas não devem atrapalhar o processo criativo e a geração de ideias ousadas. O foco deve estar em aprimorar e produzir ideias, adiando a avaliação para um momento posterior. O QUE É? QUANDO USAR? COMO APLICAR? 102 Ideias ousadas são bem-vindas Novas ideias ou diferentes ângulos de uma mesma ideia podem gerar soluções inovadoras. Por isso, é positivo contribuir com perspectivas ousadas, sem deixar o senso crítico inviabilizar o debate e o desenvolvimento da ideia. Combinar e aprimorar ideias O Brainstorming deve ser 100% colaborativo. Ideias podem ser combinadas, adaptadas, transformadas e desmembradas em muitas outras por qualquer um da equipe. CASE — Ideias para um Help Desk encantador Com o intuito de aprimorar a qualidade do atendimento do Help Desk de uma empresa de varejo, tinha-se como objetivo a criação de uma experiência encantadora para os funcionários que recorrem a esse serviço. Para isso, dois pesquisadores realizaram um Dia de Sombra e capturaram insights quanto a oportunidades de melhoria no processo. Alguns dias depois, eles voltaram até a sala do Help Desk e separaram os dez funcionários em dois grupos para participarem de um Brainstorming. Cada equipe recebeu seis dos insights gerados anteriormente com um desafio associado e foram orientados a gerar o maior número de ideias possíveis para resolvê-los. Os insights envolviam assuntos como: A relação entre os funcionários da empresa e os terceirizados do Help Desk; a valorização da equipe dentro de outra empresa; a qualidade e a agilidade dos atendentes do Help Desk e a burocracia envolvida no processo. 102 103103Ideação E as ideias geradas trataram de: Criar o “Dia do E-mail”: em uma competição, os funcionários da empresa seriam estimulados a limpar suas caixas de entrada, reduzindo o volume de mensagens armazenadas no servidor. Oferecer palestras sobre insegurança, conscientização e sobre a necessidade de guardar e-mails. Desenvolver dentro da intranet um campo de dicas e vídeos tutoriais com soluções para os problemas mais simples e usuais. 104 CASE — Brainstormiário As sessões de Brainstorming podem ficar mais produtivas quando estimuladas por imagens, objetos ou vídeos inspiradores. Com base nesses insumos, que podem ser brinquedos, fotografias de revistas aleatórias ou qualquer outro elemento que permita associações criativas, uma equipe multidisciplinar e treinada é capaz de gerar associações relevantes à questão proposta, gerando ideias não convencionais. Durante um projeto destinado a inovar o caixa eletrônico,a equipe havia identificado durante a Imersão que os terminais de autoatendimento de banco são objetos com os quais as pessoas não estabelecem conexões emocionais. Portanto, para uma sessão de Brainstorming foram selecionadas como estímulos imagens, objetos e vídeos pertencentes ao universo emocional do usuário. Assim, a equipe foi capaz de gerar ideias para um caixa eletrônico que despertasse emoções nos seus usuários. 105 WORKSHOP DE COCRIAÇÃO É um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras. Geralmente são convidadas as pessoas que podem ter envolvimento direto ou indireto com as soluções que estão sendo desenvolvidas, ou seja, o usuário final, os funcionários da empresa que demanda o projeto e a equipe que atua como facilitadora da dinâmica. Em momentos onde há uma quantidade grande de dados que podem ser mais bem trabalhados por uma equipe estendida ou quando é preciso agregar conhecimentos de diferentes especialistas envolvidos em um projeto. É bastante útil em momentos de impasse, onde novas visões sobre as ideias se fazem necessárias. Também pode ser usado na validação de ideias por uma equipe que não está necessariamente envolvida no dia a dia do projeto, mas que naquela ocasião pode contribuir de forma significativa para o seu andamento. Em uma sessão criativa de trabalho onde os participantes são convidados a interagir na geração de ideias de forma colaborativa. Procura-se elaborar atividades dinâmicas de curta duração e em pequenos grupos, intercaladas com apresentações das ideias geradas e intervalos para comes e bebes. Eventualmente, as sessões são iniciadas com uma tarefa simples e rápida, não necessariamente relacionada ao projeto, cujo objetivo é ajudar a quebrar o gelo e a timidez entre os participantes que, muitas vezes, estão se encontrando pela primeira vez. Como cada projeto tem uma natureza e necessidades intrínsecas, cabe aos organizadores pensar em atividades estimulantes que auxiliem e propiciem um trabalho colaborativo. O QUE É? QUANDO USAR? COMO APLICAR? Cocriação se refere a qualquer ato de criatividade coletiva (compartilhado por duas ou mais pessoas). Criatividade: Todas as pessoas são criativas. Porém, essa característica geralmente não é estimulada no dia a dia e isso faz com que muitos não se considerem criativos. As pessoas normalmente possuem uma fonte nata de criatividade, principalmente com relação às suas experiências como hobbies, trabalho e filhos. Quando sensibilizadas adequadamente, todas as pessoas podem contribuir para a criação de soluções inovadoras! 106 107 CASE — Workshop em formato de Jogo Ao buscar desenvolver soluções inovadoras para a venda de seguros via SMS, a sessão de cocriação foi transformada em um jogo para gerar ideias. Antes de iniciá-lo, porém, os participantes foram convidados a uma atividade introdutória, para estimular a reflexão sobre seus valores e ideais de vida. Cada pessoa recebeu um pequeno formulário no qual constavam sentenças (como, por exemplo, “quando preciso de ajuda recorro a…” ou “na vida valorizo…”) a serem finalizadas de acordo com a sua experiência pessoal, em um prazo estipulado. Este exercício permitiu abordar valores que vieram à tona no trabalho de Imersão e que deveriam ser considerados para se gerar soluções inovadoras para o projeto em questão. Em seguida, foi feita uma introdução aos principais achados da Imersão, a fim de criar subsídios para os exercícios de ideação. Já imersos no contexto dos usuários, os participantes foram apresentados ao jogo desenvolvido para a ocasião: a partir dos insumos provenientes da fase de Imersão, foram criadas as cinco fases do jogo, cada uma representando uma etapa da jornada de aquisição de seguro pelo cliente (divulgação, oferta, aquisição, vigência, fidelização). 107Ideação 108 Um grande tabuleiro foi então montado na sala e os jogadores – divididos em grupos - recebiam uma nova carta a cada nova fase que entravam. Nela, eram descritos um desafio e um ator ligado ao contexto, e as equipes deveriam utilizá--los para nortear as propostas de soluções. O objetivo dos grupos era gerar o máximo possível de soluções para cada desafio. Quem criasse a maior quantidade de ideias, seria o vencedor. A proposta de inserir um jogo durante o workshop de cocriação resultou em um grande interesse dos participantes na atividade e, consequentemente, em uma quantidade maior de ideias a cada fase. Por mais cansados que os integrantes estivessem com o passar do tempo, suas participações mantinham-se altas, uma vez que a competição apresentava-se cada vez mais acirrada. Ao final do jogo, mais de 40 ideias dos especialistas em seguros foram selecionadas para servirem de ponto de partida para a fase seguinte do projeto. 109109Ideação CARDÁPIO DE IDEIAS Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no projeto. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais desdobramentos e oportunidades de negócio. Em reuniões colaborativas, apresentações de projeto e workshops de cocriação quando é necessário tangibilizar o montante de ideias geradas e, assim, permitir melhor visualização para tomada de decisão. Também serve como documentação dos resultados parciais do projeto. Listando as ideias geradas durante o projeto e as organizando na forma de um menu de restaurante ou como cartas de um baralho. O resultado final pode ser impresso ou digital. Vale lembrar que cada elemento pode conter espaços em branco para que sejam registrados comentários e, ainda, peças em branco para que se colete novas ideias e soluções que possam surgir. O QUE É? QUANDO USAR? COMO APLICAR? CASE — Cardápio de ideias para o monitoramento de pacientes crônicos No referido projeto, da etapa de Análise à Ideação, foi gerada uma grande quantidade de ideias que serviram de base para a elaboração de soluções tangíveis envolvendo pacientes crônicos, médicos, estipulantes (empresas contratantes do seguro) e a seguradora (contratante do projeto). Estas originaram um Cardápio, com um total de 66 ideias divididas em cartões. No Cardápio de Ideias, cada cartão foi criado levando-se em conta o momento da jornada do paciente crônico e dos atores envolvidos na solução proposta. A jornada é caracterizada pelo momento no qual o segurado se encontra em relação a ocorrência da doença, ou seja, o momento de prevenção, de diagnóstico ou de 110 tratamento. Por outro lado, os atores envolvidos são o estipulante que contrata o serviço da seguradora, a seguradora e o médico participante do tratamento do paciente crônico. Ao longo do projeto pôde-se combinar um ou mais cartões de ideias para gerar soluções ou serviços complexos que resolvessem as questões levantadas de maneira mais assertiva. O material ainda pode vir a ser utilizado pela seguradora para auxiliar na resolução de problemas diversos que fazem parte da natureza do projeto de monitoramento de crônicos e também servir de inspiração para futuros projetos na criação de novos produtos e serviços. 111 MATRIZ DE POSICIONAMENTO Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizada na validação destas em relação aos Critérios Norteadores, bem como às necessidades das Personas criadas no projeto. O objetivo deste recurso é apoiar o processo de decisão, a partir da comunicação eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de modo que as ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototipadas. Em reuniões entre a equipe de projeto e os contratantes como material de apoio para a avaliação das ideias e para a tomada de decisão dos próximos passos. Listam-se as ideias geradas no projeto, podendo haver um agrupamento por semelhança ou, no caso de um volume muito grande, uma seleção prévia. Em seguida, cruzam-se os Critérios Norteadores e/ ou as Personas criados ao longodo projeto de maneira a formar-se uma matriz que é preenchida colaborativamente, avaliando como cada ideia atende cada requisito. O QUE É? QUANDO USAR? COMO APLICAR? 112 CASE — Selecionando ideias de seguros para comercialização por celular No contexto da criação de modalidades de microsseguros para serem comercializados por celular, as seis ideias finais, refinadas após o Workshop de Cocriação com os funcionários da empresa contratante, foram cruzadas com os Critérios Norteadores, gerando uma pontuação de aderência ao escopo e às Personas. Desta forma, foi possível avaliar sua aceitação junto ao público-alvo do serviço, auxiliando na tomada de decisão quanto às ideias mais indicadas para serem implementadas. IDEIA 1 8,0 8,0 9,5 11 4,0 7,5 IDEIA 2 IDEIA 3 IDEIA 4 IDEIA 5 IDEIA 6 CRITÉRIO 2 CRITÉRIO 3 CRITÉRIO 4 CRITÉRIO 5 CRITÉRIO 6 CRITÉRIO 7 CRITÉRIO 1 CRITÉRIO NORTEADORES 112 113113Ideação CASE — Analisando ideias para inovação em caixas eletrônicos Ao longo de um projeto para inovar caixas eletrônicos, foram identificadas, a partir da análise das Pesquisas Desk e em Profundidade, grandes áreas de oportunidade que fomentaram a geração de ideias. Com isso, fez-se necessária uma análise que identificou alguns critérios de avaliação. São eles: 1. A área de oportunidade a qual a ideia pertencia, ou seja, se tratava de educação, gamerização, personalização, dentre outras; 2. Em qual tipo de interface (espacial, do objeto e digital) a ideia se inseria; 3. O nível de incidência do assunto da ideia nas histórias coletadas das pesquisas de campo, ou seja, sua aderência com o contexto do usuário; 4. Em que grau de inovação, perante o mercado, a ideia se enquadrava. Esses critérios foram posicionados em linhas de uma matriz e cruzados com as ideias de forma a avaliá-las. O resultado foi usado como base para a formulação de recomendações que orientassem sua implantação. Entre as ideias recomendadas, houve ainda as que foram classificadas como passíveis de priorização para implantação, devido à identificação clara do potencial de retorno para o banco sob diversos aspectos, principalmente o de possibilitar uma grande exposição para o mercado devido ao seu nível de inovação. Matriz Retorno x Inovação A partir da análise de todas as ideias geradas, as mais recomendadas foram inseridas em uma segunda matriz, guiada pelos seguintes eixos: grau de inovação e o nível de retorno. O eixo horizontal, grau de inovação, foi criado a partir dos indicadores identificados ao longo do projeto: • As “essenciais” eram as funcionalidades que já são oferecidas por concorrentes ou que se enquadram em tendências muito presentes de acordo com a análise do mercado. 114 • A classificação “desejável”, por sua vez, foi aplicada às ideias que tiveram um alto índice de demanda explicitado pelos usuários na pesquisa de campo. • As ideias que seguem tendências novas, de outros segmentos, e que o mercado ainda não está praticando foram consideradas “fora da caixa” por serem inovações genuínas, que têm grande potencial para gerar um impacto para a marca do banco no momento da sua implementação. Já no eixo do nível de retorno, a mensuração foi realizada a partir do nível de incidência dos seguintes critérios de retorno em cada ideia: “diminui a fila do ATM”, “diminui a fila do caixa”, “encanta o cliente”, “facilita o uso do ATM”, “reduz a sensação de insegurança”, “agrega valor à marca”, “reduz reclamações”, “reduz custos com correções de erros” e “reduz custos com operações”. A referida matriz teve como objetivo, portanto, facilitar a visualização das ideias recomendadas, a partir do seu nível de retorno e do grau de inovação a que cada uma atendia, para servir como auxílio à seleção de ideias a serem implementadas. 4 3 2 1 NÍVEL RETORNO essencial desejável fora da caixa GRAU DE INOVAÇÃO Ideia 17 Ideia 17 Ideia 14 Ideia 19 Ideia 14Ideia 14 Ideia 19 Ideia 12Ideia 01 Ideia 28 Ideia 31 Ideia 14 Ideia 19 114 115115Ideação Para saber mais sobre essas ferramentas acesse o site: www.livrodesignthinking.com.br/ideacao 116 Projeto Andorinha Uma experiência muito além do avião IDEAÇÃO Ao fim da Análise e Síntese do conteúdo levantado na fase de Imersão, realizamos reuniões de Brainstorming para criar possíveis caminhos para o projeto. Durante três encontros, geramos diversas alternativas com base, principalmente, nas características das personas e nas maiores questões que impedem alguns viajantes de optar pelo avião. Durante a Ideação, nos baseamos também na Jornada do Viajante iniciante e nos pontos de contato da companhia aérea com o cliente. A partir de tais insumos, desenvolvemos as ideias apresentadas a seguir. 117 118 Disque-dúvida, um tele-atendimento sem burocracias. Kit primeira viagem. PLANEJAMENTO NO AVIÃO Guia SMS para aeroporto. Busca de passagem por SMS. Passagem Passagem em forma de pulseira. Sala de despedida. Salas por companhia aérea. City tour pelo aeroporto. Embarque Espera Transporte Personalização na poltrona do passageiro iniciante. Entrada na aeronave Taxi porta a porta. 119 Tornar o ambiente do avião mais caseiro. NO AEROPORTO DESEMBARQUE Pallet: organização de bagagens da família. Taxi porta a porta. Kit primeira viagem. Pasta porta- documentos. Mala Mala Ida ao aeroporto Preparação de documentos Personalização das malas. Busca da mala na residência. Sinalização visual dos portões. Pager/GPS indicando onde ir. Durante o voo Realidade aumentada indicando onde ir. Video com informações técnicas sobre o funcionamento do avião. Janela do avião com imagens de pontos turísticos. Pallet: organização de bagagens da família. Entregador de bagagem. Sinalização simplificada para o banheiro. Oferecer comidas típicas do destino. Check-in Localização BRAINSTORMING Regras de 1 2 3 4 5 6 7 Uma conversa por vez. Quantidade importa. Construa sobre as ideias dos outros. Encoraje ideias malucas. Seja visual. Mantenha o foco. Não faça críticas nem julgamentos. Fique no assunto proposto. Procure criar o máximo de ideias possiveis. 18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/prototipacao?module_item_id=121684 1/5 Prototipação APRESENTAÇÃO DA UNIDADE Seja bem-vindo à terceira unidade da disciplina de Design Thinking! Nesta Unidade, falaremos sobre a prototipação que nos ajudará a tornar tangível as ideias geradas e priorizadas na fase de ideação, para que clientes e stakeholders possam dar feedbacks que nos ajudarão a aprimorar a solução e entender se ela entrega o valor pretendido e a experiência ideal. Ainda seguiremos trabalhando com o desafio proposto, você se lembra dele? Vamos relembrar: nosso desafio de repensar, por meio do design thinking, o modelo de atendimento de pós-venda e suporte da empresa onde você trabalha ou da qual é sócio, garantindo a redução de custos desejada e a experiência ideal para o nosso cliente – evitando a insatisfação dele. Como já dito, você deverá, nesta fase, utilizar as ideias geradas e priorizadas na fase de Ideação. São elas que deverão ser tangibilizadas, seja em um protótipo de papel, de volume ou uma encenação – tudo dependendo do seu desafio, objetivo e das dúvidas que o time possui para aquela ideia. Você também deverá considerar quais são os perfis de clientes e stakeholders mais importantes para apresentar a ideia e capturar os feedbacks. Assim como, após os testes, pensar quais são as melhorias que refinarão a sua solução. Para esta unidade, além das videoaulas e da leitura obrigatória, deixaremos aqui algumas outras referências de conteúdos disponíveis na internet para você aprimorar o seu conhecimento e ver como outras empresas no mercado estão utilizando essas ferramentas, ok? Não se esqueça de acessar o linkdos materiais didáticos, onde você encontrará o conteúdo e as atividades propostas para esta Unidade. OBJETIVOS DE ESTUDO 18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/prototipacao?module_item_id=121684 2/5 Esperamos que tenha aproveitado a primeira e a segunda unidade da disciplina de Design Thinking! Seja bem-vindo à terceira e última unidade desta disciplina, na qual apresentaremos a fase de prototipação. Nosso objetivo é conhecer as principais ferramentas para prototipar com agilidade e baixo custo, assim como capturar os melhores feedbacks de seus clientes, usuários e stakeholders. Trabalharemos com protótipos em papel, muito comuns para soluções digitais como aplicativos para smartphone, websites, entre outros. Apresentaremos também os modelos de volume, utilizados para testarmos produtos, totens interativos ou outros. Também falaremos da encenação como ferramenta de prototipação – isso mesmo, encenação. Essa última técnica é bastante interessante para testar modelos de atendimento ou outros serviços que tenham interação humana – guarde a curiosidade, que já te apresentaremos como fazer. Na fase de prototipação, é importante usar a criatividade e deixar a vergonha de lado – a ideia é testar suas ideias de maneira rápida e barata, desde que o seu cliente ou usuário possa entender, por meio do seu protótipo, qual é a proposta da solução e possa te dar feedbacks, ok? Promova um espaço de criatividade e pense em como apresentar sua ideia para o seu cliente, usuário ou stakeholder! E, claro, não se esqueça de acessar o link Materiais Didáticos, onde encontrará o conteúdo e as atividades propostas para esta unidade. Contamos com você, abraços! Bons estudos! ORIENTAÇÃO PARA LEITURA OBRIGATÓRIA Para esta Unidade, selecionamos como leitura obrigatória o capítulo sobre Prototipação do livro Design thinking: inovação em negócios, de Vianna et al. (2012) páginas de 121 a 157; e o texto Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas do reconhecido <//ux.blog>, no link: <https://bit.ly/2UCpgyC (https://bit.ly/2UCpgyC) (Links para um site externo.)>. https://bit.ly/2UCpgyC 18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/prototipacao?module_item_id=121684 3/5 No capítulo indicado, você conhecerá as principais ferramentas para tangibilizar as ideias geradas e priorizadas na fase anterior de ideação e aprenderá quando utilizar cada uma delas, como aplicar, assim como terá acesso a casos reais. Logo no início do capítulo, os autores destacam que o protótipo é uma forma de validação, isto é, verifica junto a clientes se a ideia apresenta o valor esperado por eles, ou até supera as suas expectativas, assim como ajuda a própria equipe a enxergar de maneira concreta a solução. Veja que os autores destacam que os protótipos podem ter diferentes níveis de fidelidade e contextualidade – pontos importantes para termos em mente o quanto aquele protótipo representa e simula a realidade, quanto os feedbacks são válidos. Conforme afirmam os autores (VIANNA et al., 2012), os protótipos são formas para reduzir as incertezas em um projeto de inovação e alcançar um resultado mais assertivo, reduzindo riscos e otimizando gastos com desenvolvimento e implantação. Para isso, é preciso iniciar o processo com “boas dúvidas”, isto é, boas perguntas que aquele protótipo deverá ajudar a solucionar quando apresentado ao cliente. A primeira ferramenta apresentada no capítulo refere-se aos protótipos em papel. Em geral, usados para tangibilizar soluções de interfaces digitais como aplicativos e websites. Certamente, essa é uma forma rápida e barata para você testar se a sua interface e arquitetura de informação contemplam as expectativas do cliente e oferecem uma boa navegação, com intuitividade para o seu cliente. Não deixe de ler sobre os casos apresentados, pois eles ajudam a entender a aplicação da ferramenta. A segunda ferramenta apresentada é o modelo de volume. Essa ferramenta é utilizada quando há a necessidade de representar uma solução ou produto em um formato tridimensional. Aqui, além do papel, você poderá utilizar cartolinas, caixas de papelão, quadros ou móveis já prontos e disponíveis, assim como massa de modelar ou outros materiais que ajudem na tagibilização da ideia. Veja no livro o case do iPad Analógico. Se a sua solução exigir algum tipo de automatização, avalie como fazer isso com materiais e ferramentas que já estejam disponíveis ou sejam de baixo custo, como circuitos simples, arduínos ou ainda um planilha de Excel. Já a terceira ferramenta apresentada é a encenação, que consiste em uma simulação relativamente improvisada que pode representar um atendimento ou outro momento de contato e relação do seu cliente com o seu serviço. Os participantes devem 18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/prototipacao?module_item_id=121684 4/5 exercer os papéis necessários, sendo que o cliente pode representar um deles e depois reportar suas percepções. Para a encenação, é interessante criar um cenário que represente minimamente o cenário real onde o serviço poderia se dar. Se você puder utilizar um ponto de venda ou a posição de atendimento, por exemplo, sua encenação será ainda mais completa. Não deixe de ver, no material complementar, os vídeos que apresentam algumas possibilidades de encenação, assim como fazer a leitura dos casos apresentados. Nesse capítulo, os autores ainda falam dos storyboards, um tipo de representação gráfica que conta a história da interação ou serviço prototipado, e do protótipo de serviços, que seria uma simulação dos artefatos, ambientes e das relações que representam um ou mais aspectos de um serviço. Aqui também é fundamental a leitura dos cases para compreender melhor a aplicação dessas ferramentas. Veja que, dependendo do seu desafio, você pode combinar as ferramentas para chegar a um processo de prototipação com mais resultados e otimizar seu teste com o cliente. Por fim, não deixe de recordar o nosso desafio e pensar em como você poderia aplicar essas ferramentas. Sobre o artigo do blog indicado, vale entender como todo esse processo pode acontecer quando se fala especificamente de soluções digitais como aplicativos e websites. O autor reforçará muitos dos pontos que já foram destacados no capítulo do livro, como a importância de prototipar, o valor em errar rápido e barato, uma vez que a solução não foi construída e reforçará a importância do protótipo para a captura de feedbacks de clientes reais, lembrando que “você não é o seu cliente”. Além disso, o grande diferencial do artigo recomendado é a apresentação das ferramentas de prototipação digital. São softwares que poderão te ajudar na construção da sua solução sem grandes esforços de programação, permitindo que você receba os feedbacks necessários para o desenho final da proposta. Boa leitura e fique atento também aos materiais complementares que deixaremos por aqui para você. Com isso, encerramos nossas considerações sobre as leituras obrigatórias desta terceira unidade e esperamos que tenha gostado da disciplina! VIDEOAULA 18/02/2021 Prototipação: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/13463/pages/prototipacao?module_item_id=121684 5/5 Design Thinking - unid. 3 4 videos 3-1 Prototipação 9:44 3-2 Prototipação II 22:29 3-3 Prototipação III 15:12 3-4 Prototipação IV 6:53 0:00 / 9:44 1x1x 3-1 Prototipação http://www.cruzeirodosulvirtual.com.br/ 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 1/13 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas Porque é importante validar, testare iterar no processo de criação de produtos ao invés de simplesmente se apegar a suposições e achismos. Gabriel Silvestri Follow Sep 18, 2017 · 10 min read O objetivo de um protótipo é criar uma representação semi realística de algo para que seja possível interagir e testar com usuários reais. A sua principal função é identificar problemas e oportunidades de melhorias muito antes de começar os refinamentos e a implementação. Por ser um método ágil e eficiente, a criação de protótipos vai ajudar você a ter mais assertividade e menos refação, economizando tempo e dinheiro e deixando os usuários mais satisfeitos. https://medium.com/@gabriel.cclnd?source=post_page-----e0445d85ca93-------------------------------- https://medium.com/@gabriel.cclnd?source=post_page-----e0445d85ca93-------------------------------- https://medium.com/m/signin?actionUrl=%2F_%2Fsubscribe%2Fuser%2Faedcc98a3de6&operation=register&redirect=https%3A%2F%2Fuxdesign.blog.br%2Fo-objetivo-de-um-prot%C3%B3tipo-%C3%A9-criar-uma-representa%C3%A7%C3%A3o-semi-real%C3%ADstica-de-algo-que-seja-poss%C3%ADvel-e0445d85ca93&source=post_page-aedcc98a3de6----e0445d85ca93---------------------follow_byline----------- https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-prot%C3%B3tipo-%C3%A9-criar-uma-representa%C3%A7%C3%A3o-semi-real%C3%ADstica-de-algo-que-seja-poss%C3%ADvel-e0445d85ca93?source=post_page-----e0445d85ca93-------------------------------- 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 2/13 É essencial que um protótipo seja desenvolvido com base em pesquisas, e depois validado para responder se funciona conforme foi especificado. Por exemplo, se você está projetando um aplicativo de despertador, o mínimo que se espera é que ele desperte no horário correto, certo? Por que criar protótipos aumenta as minhas chances de sucesso no produto? Vamos imaginar que você faz parte de uma equipe que está participando do projeto de um aplicativo de despertador inteligente, que é ativado somente quando você não está mais em sono profundo. Agora, vamos imaginar dois cenários diferentes na qual esse projeto poderia acontecer: Cenário 01: vocês geraram ideias e saíram desenvolvendo o projeto, sem nenhum tipo de pesquisa, protótipo ou teste, e no momento em que esse aplicativo foi lançado no mercado os usuários começaram a baixar, mas perceberam que ele não funcionava conforme especificado, com uma porção de falhas, problemas e complicações. 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 3/13 Cenário 02: para desenvolver o projeto vocês primeiro pesquisaram, idealizaram, prototiparam, validaram com pessoas e iteraram um número de vezes suficiente para chegar a um resultado da qual vocês tinham confiança sobre a consistência. Quando os usuários baixaram e começaram a usar, tudo funcionava como esperado. As descrições acima parecem bobas, mas representam ainda situações bem comuns no mercado. O primeiro cenário poderia representar o dia a dia de muitas empresas que acabam se vendo em prejuízo no final, sem saber exatamente o que deu errado. Além da perda de tempo e de dinheiro, haveria toda a dor de cabeça em horas extras trabalhando pra concertar erros que poderiam ter sido evitados. J á no segundo cenário as chances de obter sucesso aumentam drasticamente, simplesmente pela escolha de validar a ideia antes de simplesmente partir para o achismo ou design de esperança (que é quando você projeta com esperanças que dê tudo certo). Falhe rápido e de forma barata. Falhe constantemente. Falhe de uma maneira que não mate você. (Seth Godin) A citação do Seth (que é praticamente o lema do Vale do Silício) é bem clara ao afirmar que devemos falhar em um momento em que isso não representa ainda grande prejuízo, e aprender ao máximo com essas falhas. Quanto mais rápido você falhar, mais você economiza, e mais rápido você aprende. Razões para se prototipar Mesmo com os exemplos citados acima, acho que é importante listarmos de uma forma mais clara quais são os reais benefícios da prototipação. Então vamos lá: Auxiliar na definição do design de interação; Testar fluxos de uso que sejam complexos de visualizar somente em texto; Observar como um usuário real poderá interagir com o produto; Receber feedback para melhorias; 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 4/13 Fazer essas validações em uma prévia de baixa fidelidade antes de precisar refinar ou programar, economizando assim tempo e dinheiro; Cada pessoa tem a sua preferência de protótipo. Alguns preferem usar somente papel, outros html, powerpoint ou até mesmo algo mais elaborado feito no InVision ou Axure. Eu particularmente sou fã de protótipos que sejam interativos e de média fidelidade. Independente disso, o importante é entender que o quanto antes você tiver um protótipo testável na mão, maiores são as suas chances de obter sucesso no lançamento de um produto. É através do protótipo que você consegue aprimorar o seu projeto ad infinitum, na grande maioria dos casos criar protótipos é algo barato e que consome pouco tempo, com um retorno muito bom. Quando você precisar criar um protótipo? Protótipos deveriam ser criados em qualquer ocasião em que se precise mostrar ou testar se algo funciona como deveria funcionar. O que acontece muitas vezes eles são 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 5/13 considerados inúteis por algum espertalhão que diz “Mas isso é tão óbvio, não precisa construir um protótipo só pra isso”. O problema aqui é que muita coisa que é obvia pra você talvez não seja óbvia para o usuário. Cada ser humano tem um mindset e concepção diferente sobre as coisas que vê ou usa. Você não é o seu usuário. Antes de começar a criar o seu protótipo você deve decidir que tipo de protótipo você vai criar. Claro, você não precisa se limitar a criar somente um tipo de protótipo para o projeto inteiro, isso depende da demanda, situação ou tipo de validação que você precisa naquele momento. Ao escolher o tipo de protótipo você deve levar em consideração o quão avançado o projeto está e qual é o nível de fidelidade que você precisa atingir. Às vezes precisamos testar somente alguma coisa simples que não exige um protótipo muito elaborado. O importante é manter o foco no seu objetivo e necessidade. Você pode criar um protótipo de maneira rápida e eficiente usando alguma ferramenta online, powerpoint ou até mesmo papel e caneta. Pegue todas as informações que você juntou até então (dados de pesquisa, insights, personas, jornadas, sitemaps e wireframes), e comece a gerar ideias a partir disso tudo, criando com base nesses dados. E não se esqueça de sempre levar em conta qual é o objetivo da persona do seu projeto e como você pode ajudar ela a resolver seus problemas. Vamos ver a seguir com quais tipos de protótipos você pode trabalhar. O protótipo conceitual 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 6/13 O protótipo conceitual é aquele que não se parece nem um pouco com a versão final do produto, os detalhes visuais e o layout da interface não são uma prioridade.O que deve ser levado em conta é a interação e fluxos de navegação. Esse tipo de protótipo pode se parecer com qualquer coisa e ser feito usando qualquer tipo de material ou ferramenta. Protótipos conceituais normalmente são utilizados no inicio de um projeto com o intuito de validar uma ideia ou função. Protótipo de baixa fidelidade Costuma incluir detalhes de layout e outros aspectos tangíveis. A intenção de um protótipo de baixa fidelidade é criar da maneira rápida e dinâmica uma forma de iterar e fazer mudanças rápidas dos aspectos mais básicos do produto. Pode ser considerado uma versão superior de um wireframe, a diferença aqui é que ele deve ser interativo e ter funções básicas que sejam possíveis de serem testadas. Protótipos de média fidelidade 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 7/13 Dependendo do quão avançado o projeto está, a baixa fidelidade talvez não seja apropriada, principalmente se a equipe já começou a refinar o conceito visual do projeto. Normalmente um protótipo de média fidelidade é digital, com a vantagem de poder ser compartilhado online facilmente. Protótipo de média fidelidade normalmente são feitos do meio para final do projeto, e em muitos casos são refinados utilizando softwares gráficos como Photoshop e SketchApp. Também é comum ver profissionais já trabalhando com HTML/CSS nessa etapa. É interessante começar a usar elementos gráficos de branding como símbolos, logotipos, cores institucionais, imagens da marca ou de banco de imagens, etc. Esse tipo de protótipo é ótimo para aquele tipo de cliente ou colaborador que quer ver mais em detalhes sobre como está ficando o seu produto. As vezes é muito mais fácil mostrar algo quase no estado da arte do que alguns esboços. É importante notar que tem certos tipos de clientes que não conseguem entender muito bem o que são wireframes ou protótipos de baixa fidelidade. Protótipos de alta fidelidade 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 8/13 Essa é a etapa em que já se definiu toda a identidade visual do produto, e é chegada a hora de criar algo com a maior fidelidade possível. Esse mockup vai ser utilizado não só para testes de usabilidade, mas também como guia para os desenvolvedores começarem a trabalhar no produto. O protótipo de alta fidelidade deve ser 99% semelhante ao produto final e deve ser navegável e interativo, facilitando assim o trabalho dos desenvolvedores e testadores. Ferramentas para criar protótipos Agora que você já conhece os tipos de protótipos e em quais estágios do projeto eles se encontram, você precisa decidir qual ferramenta utilizar. Vejamos abaixo algumas das mais comuns. Papel 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 9/13 A maneira mais barata e mais fácil de criar um protótipo ou wireframe. Eu utilizo um método super prático pra criar wireframes mobile em papel, pegando o meu celular, colocando ele com a tela virada para baixo em uma folha a4. Utilizando um lápis ou caneta eu faço o contorno umas 3 ou 4 vezes. Dessa maneira eu consigo criar uma tela mobile pra fazer esboços. A vantagem do papel é que ele é mais ágil e muito mais fácil para a estimular a criatividade e a colaboração. Criar algo de baixa fidelidade é interessante para se desprender dos detalhes e criar algo realmente mais conceitual de maneira eficiente. Axure É o queridinho de grande parte dos profissionais de UX. Talvez um dos softwares mais conhecidos e mais solicitados no meio profissional. É possível criar com ele protótipos de baixa ou de altíssima fidelidade com opções de interações e compartilhamento de arquivos para trabalhos feitos de forma colaborativa. Também conta com funções de arrastar/soltar e regras por scrolling. InVision App O Invision na minha opinião é uma das melhores plataformas pra trabalhar com protótipos. É extremamente fácil de usar e pode ser integrado com softwares como Photoshop e SketchApp, sincronizando todas as suas alterações em tempo real, criando um link público e compartilhando com quem precisa ver e testar. MarvelApp https://gabrielsilvestri.com.br/o-que-e-ux-design/ https://www.invisionapp.com/ 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 10/13 Semelhante ao Invision, porém com menos funções. É possível fazer fluxos navegáveis e interativos. Você pode utilizar o MarvelApp como um substituto do InVision, já que é mais barato. Adobe XD É o novo software da Adobe que veio pra competir com o SketchApp + InVision. No Adobe XD é possível criar protótipos que podem ser disponibilizados online. É leve e fácil de utilizar, porém ainda está em versão Beta e possui muitos bugs e problemas. Pixate O Pixate é ideal pra testar animações e funcionalidades que sejam um pouco mais complexas, a plataforma oferece várias possibilidades. Wireframe.cc O Wireframe.cc é uma ótima maneira, rápida e ágil, de criar wireframes de baixa fidelidade. UX Pin O UX Pin é uma ferramenta que também é muito completa e tem diversas funções avançadas que incluem até a criação de layouts responsivos. Figma O Figma é uma plataforma online e colaborativo de criação de protótipos. É como se fosse uma mistura do Sketch com Photoshop, só que online. Framer O Framer é uma das principais ferramentas utilizados pelo Facebook, tem algumas integrações bem bacanas com o SketchApp. Webflow O Webflow é outra plataforma que possibilidade fazer design, criar e visualizar websites de maneira visual e com animações, inclusive efeito de parallax. Balsamiq O Balsamiq é uma ferramenta instalável, simples e fácil de usar que serve principalmente para criar wireframes. JustinMind https://marvelapp.com/ https://www.adobe.com/pt/products/experience-design.html http://www.pixate.com/ https://wireframe.cc/ https://www.uxpin.com/ https://www.figma.com/ https://framer.com/ https://webflow.com/ https://balsamiq.com/ 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 11/13 O JustinMind é útil para desenvolvedores inspecionarem um projeto. É possível ver cada detalhe de pixel e tamanhos de maneira bem amigável. Principle O Principle é uma ferramenta bem fácil de aprender, além de ser um software relativamente bem leve. É possível importar arquivos do Sketch e também tem algumas funções de animação. O processo de criação de um protótipo Depois de decidir qual tipo de protótipo você quer criar e escolher a ferramenta, você vai precisar utilizar um método de criação que seja eficiente e gere resultados. Eu recomendo seguir esses passos que lembram o processo de Design Thinking: Empatizar Assimilar todas aquelas informações que foram coletadas em etapas anteriores do projeto (pesquisa, benchmark, entrevistas, dados, jornadas, personas, wireframes, etc). https://www.justinmind.com/ http://principleformac.com/ 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 12/13 Definir e prototipar Pegar o papel e canetae começar a desenhar e testar tudo que você achar bacana. Se necessário criar um protótipo digital que seja mais interativo e compartilhável. Iterar e refinar Faça uma validação do seu protótipo com a sua equipe, teste com usuários, receba feedback e comece o processo de refinamento e interação até que você chegue a um ponto de balanço. Um protótipo normalmente começa pequeno e vai crescendo conforme você vai adicionando mais detalhes através dos feedbacks recebidos. Esse processo é eficiente e leva ao sucesso justamente por estes detalhes. Observações finais Um protótipo deve funcionar conforme foi especificado, ajudando você e a sua equipe a definir e validar as ideias com mais assertividade, além de economizar tempo e dinheiro, pois é barato, rápido e fácil de fazer, e aumenta as chances de sucesso do produto ao ser lançado. Começar com papel e lápis é uma ótima dica para se livrar de todas as distrações e estimular a criatividade e colaboração de toda a equipe. E você, qual processo de design você utiliza, e o que acha mais importante na hora de criar um protótipo? Deixe seu comentário e vamos continuar essa conversa ;) — — Interessado em começar a aprender mais sobre UX Design? Eu escrevi este eBook: “Como Migrar para UX Design — O Guia Definitivo” do qual ensina o essencial que você precisa saber para começar no mundo de UX. Caso tenha interesse em baixar é só clicar aqui, o download é grátis. https://design.gabrielsilvestri.com.br/ebook-ux https://design.gabrielsilvestri.com.br/ebook-ux 18/02/2021 Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas | by Gabriel Silvestri | //ux.blog https://uxdesign.blog.br/o-objetivo-de-um-protótipo-é-criar-uma-representação-semi-realística-de-algo-que-seja-possível-e0445d85ca93 13/13 Clique aqui para baixar o eBook Um abraço e até a próxima! — Gabriel Silvestri User Experience Design De Interação About Help Legal Get the Medium app https://design.gabrielsilvestri.com.br/ebook-ux https://uxdesign.blog.br/tagged/user-experience https://uxdesign.blog.br/tagged/design-de-intera%C3%A7%C3%A3o https://medium.com/?source=post_page-----e0445d85ca93-------------------------------- https://medium.com/about?autoplay=1&source=post_page-----e0445d85ca93-------------------------------- https://help.medium.com/hc/en-us?source=post_page-----e0445d85ca93-------------------------------- https://policy.medium.com/medium-terms-of-service-9db0094a1e0f?source=post_page-----e0445d85ca93-------------------------------- https://itunes.apple.com/app/medium-everyones-stories/id828256236?pt=698524&mt=8&ct=post_page&source=post_page-----e0445d85ca93-------------------------------- https://play.google.com/store/apps/details?id=com.medium.reader&source=post_page-----e0445d85ca93--------------------------------