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O Lúdico como Ferramenta da Ação Psicopedagógica Ludicidade, Cultura e História Responsável pelo Conteúdo: Profa. Ms. Crislei de Oliveira Custódio Revisão Textual: Profa. Ms. Rosymary Toffoli 5 Un id ad e Ludicidade, Cultura e História Compreender as práticas lúdicas como manifestações histórico-culturais e intergeracionais. Reconhecer os elementos que compõem a cultura lúdica. Nesta unidade, trataremos do lúdico como um componente fundamental das manifestações humanas em suas dimensões histórica e cultural. Dessa forma, abordaremos o quanto o jogo e a brincadeira constituem o ser humano e seu modo de viver em sociedade, o que os tornam parte da cultura e da vida dos sujeitos em diferentes idades. Acessando o Ambiente Virtual de Aprendizagem, você encontrará: o material teórico da unidade, a videoaula, o material complementar, o fórum de discussão e a atividade reflexiva. Vamos iniciar nossos estudos sobre o lúdico como ferramenta da ação psicopedagógica? Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos: • Introdução • O Lúdico como Fenômeno Histórico e Cultural • Sobre o Sujeito e a Cultura Lúdica Fonte: T hinkstock / G etty Im ages 6 Unidade: Ludicidade, Cultura e História O Entrudo, Jean-Baptiste Debret (1768-1848) Jogos Infantis, 1560, Pieter Bruegel Meninos no balanço, 1960, Portinari O que essas imagens têm em comum? O que essas pessoas estão fazendo? Você reconhece algumas dessas atividades? As ilustrações mostram pessoas realizando práticas lúdicas em diferentes épocas, sejam por meio de brincadeiras e jogos livres ou com brinquedos específicos. Elas nos dão pistas acerca do assunto desta unidade: a ludicidade como uma atividade humana e sua dimensão histórica e cultural. Festas populares, cantigas, danças, jogos diversos, parlendas são expressões da nossa cultura lúdica e remontam à faculdade e à necessidade humana de obter satisfação através do movimento, de descobrir e explorar o mundo por intermédio do brincar. Contextualização 7 Quando pensamos em jogo, brincadeira ou brinquedo, quase que, automaticamente, remetemo-nos à imagem da infância. Lembramos quando éramos crianças e brincávamos com os vizinhos, os irmãos, os primos ou os colegas de escola. É como se infância e brincadeira fossem pares indissociáveis em nosso imaginário. O brincar é uma atividade fundamental para as crianças e o próprio direito à infância passa pela garantia de tempo livre para que os pequenos tenham acesso à educação e às práticas lúdicas. No entanto, essa identificação direta do lúdico com os estágios iniciais da vida, para além do fato de que as crianças exploram tudo que está à sua volta por meio da brincadeira, apresenta relação direta com o nosso modelo de sociedade: urbana, altamente industrializada e pautada na divisão do trabalho. De acordo com nosso modelo atual de vida nas grandes cidades, brincar é coisa de criança, pois aos adultos cabe apenas a seriedade do trabalho e das atividades destinadas ao sucesso profissional e econômico. Mas, será que adulto não brinca, não joga? O lúdico é algo reservado apenas ao universo infantil? O que é brincar? O que é o jogo? As práticas lúdicas acompanham a humanidade desde os primórdios e, como tal, fazem parte de diferentes culturas. Jogos, brincadeiras e brinquedos remontam às civilizações antigas e sempre foram atividades desempenhadas pelos sujeitos sociais em diferentes estágios da vida, seja como uma função simbólica de relação com a transcendência e o sagrado, seja como um modo de relacionar-se com o mundo, consigo e com os outros. Nesse sentido, o lúdico não está presente apenas entre as crianças. Os jogos de tabuleiro, o esporte, as danças são manifestações lúdicas, assim como as festas e cortejos populares, as cantigas de roda, os versos e as trovas e também o teatro, quando pensado como jogo de encenação e fabulação; como fenômenos culturais que constituem, ao longo da história, transmitidas e ressignificadas de geração a geração, as práticas lúdicas fazem parte da vida social, tendo mais ou menos importância em diferentes agrupamentos humanos, em diferentes épocas. Há algumas gerações, várias práticas lúdicas eram compartilhadas entre adultos e crianças, no interior de uma comunidade. As cirandas e cânticos das festas religiosas, como Folia de Reis e Congada, e as brincadeiras das festas juninas aconteciam entre pessoas de diferentes idades. Isso ainda ocorre em algumas comunidades rurais e em agrupamentos que preservam as tradições dos antepassados, das gerações anteriores. Tendo isso em vista, pense em seus pais e avós: você se lembra de ter vivenciado essas ou outras práticas lúdicas com eles? Seus pais e tios ou alguma pessoa mais velha que lhe seja próxima já relataram a você experiências lúdicas dessa natureza? Você se recorda de alguma cantiga ou parlenda que cantava com sua mãe ou avós?) Introdução Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce 8 Unidade: Ludicidade, Cultura e História O Lúdico como Fenômeno Histórico e Cultural Se o jogo for entendido, num sentido bem amplo, como uma prática de exploração do corpo e do meio, voltado para a obtenção de prazer e para distensão da carga de esforço, é possível afirmar com Huizinga (2001) que se trata de uma atividade inerente não apenas à espécie humana, mas também a vários animais. De acordo com o autor, aliás, o jogo antecede à cultura, pois pode ser identificado na relação entre os animais, não dependendo de uma noção de sociedade humana para o seu desenvolvimento. Nesse sentido, um cão que brinca com seu rabo ou interage com outro cão com pequenas mordidas e latidos, segundo Huizinga (2001), obedece às regras elementares de um jogo. Entretanto, embora possua um fator fisiológico que impele homens e animais a buscarem o prazer por meio de alguma atividade, o jogo, de acordo com o autor, não pode ser explicado apenas como produto de uma necessidade biológica. Isso é assim, pois, A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo. O mais simples raciocínio nos indica que a natureza poderia igualmente ter oferecido a suas criaturas todas essas úteis funções de descarga de energia excessiva, de distensão após um esforço, de preparação para as exigências da vida, de compensação de desejos insatisfeitos etc., sob a forma de exercícios e reações puramente mecânicos. Mas não, ela nos deu a tensão, a alegria e o divertimento do jogo (HUIZINGA, 2001, p. 5). Ora, se o jogo não é uma reação mecânica dos seres humanos e dos animais à demanda por liberar energia excedente, por relaxar após o esforço ou por preparar-se para a vida, pode-se afirmar que ele é caracterizado por uma liberdade em relação às necessidades básicas do corpo e da sobrevivência. Como uma escolha livre, o jogo é um espaço e um tempo de criação, de construção de significados; portanto, assume-se como um fenômeno cultural. É importante destacar que, atualmente, diversos estudiosos da ludicidade discordam de Huizinga a respeito da ideia de que o jogo precederia a cultura, pois entendem que essa afirmação está baseada numa noção muito generalizada do conceito inicial de jogo. Ainda que haja diferentes definições acerca do que é o jogo, grande parte dos pesquisadores que abordam o lúdico sob a perspectiva antropológica ou sociológica concorda que a “brincadeira” que ocorre entre os animais é muito elementar para ser considerada como uma manifestação lúdica. É evidente que Huizinga, ao comparar o brincar humano com o brincar dos animais, tinha o objetivo de ressaltar uma certa disposição espontânea que variados seres vivos têm e que os compele a lidar com a tensão e a alegria por meio de uma ação livre e despojada, mas que contém algumas regras básicas de funcionamento, a qual chamamosde jogo. Aliás, após apontar esse elemento da natureza lúdica do homem e de determinados animais, o autor se dispôs a analisar detidamente a questão da ludicidade como fenômeno cultural em diferentes agrupamentos sociais. Nesse sentido, para o pensador holandês, humanos e determinadas espécies animais dispõem de um elemento lúdico em sua natureza, mas os homens, como seres sociais e históricos que são, desenvolvem jogos muito mais complexos, assim como uma cultura permeada pelo lúdico. Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce 9 Ludicidade é o conjunto de atividades que possuem um caráter lúdico, ou seja, são ações livres, movidas pelo prazer que sua prática traz. Trata-se, pois, das brincadeiras e dos jogos, os quais se constituem como atividades simbólicas voltadas, principalmente, para o divertimento. Em sua conceituação do jogo como fenômeno cultural, Huizinga (2001) destaca que, antes de qualquer coisa, há de se ter em mente que se trata de uma atividade voluntária. Submetido a ordens externas ou até mesmo internas – se pensado como impulso ou necessidade básica –, o jogo deixa de ser jogo, perde seu caráter lúdico. Portanto, é este caráter de liberdade que afasta o jogo “definitivamente do curso da evolução natural”, caracterizando-o como “um elemento a esta acrescentado, que a recobre como um ornamento ou uma roupagem” (HUIZINGA, 2001, p. 10). Esta roupagem é a cultura, a produção simbólica humana num contexto histórico e social. Além da liberdade, as práticas lúdicas caracterizam-se também como algo que interrompe a vida real, que estabelece uma ruptura no curso corrente da vida. Isso significa que, quando se brinca, quando se participa de uma manifestação lúdica qualquer o sujeito é transportado para outra esfera, regida por símbolos e regras que não são similares à realidade. Por exemplo: em uma brincadeira de polícia e ladrão ou no jogo de detetive, pode-se dizer que determinada pessoa morreu, mas isso é momentâneo e, assim que a brincadeira ou o jogo termina, a pessoa “retorna à vida”. De acordo com as regras acertadas entre os jogadores, é possível até que se invente uma situação coringa em que o morto volte à vida ou ganhe vidas ao longo do próprio jogo. Não é preciso ressaltar que na vida real a morte representa o fim definitivo da existência física de alguém, não é verdade? Outro fato é que, numa brincadeira, a pessoa pode representar papéis completamente diferentes daqueles que ela assume na vida cotidiana. É possível também que haja acordos e estratégias bem vistas numa situação de jogo, como o blefe e demais tentativas de ludibriar o adversário, que, na vida real, não são bem aceitas do ponto de vista ético. Assim, o jogo e a brincadeira estabelecem um intervalo na vida cotidiana. No que se refere, especificamente, ao jogo, é possível defini-lo também como uma ação que se dá num espaço e tempo distintos da vida comum. O jogo se limita à mesa, à quadra, ao tabuleiro, às linhas traçadas no chão, ao espaço entre os jogadores, mas também se limita no tempo: possui uma duração, ocorre num intervalo em que há começo e fim. O isolamento e a limitação são apenas um elemento que nos leva a outra característica dessa prática lúdica: o jogo possui regras. São as regras que determinam o que é válido ou não num jogo, por isso elas são absolutas. A desobediência às regras destrói a possibilidade de que o jogo prossiga, instaura a desordem e uma nova ruptura, aquela que nos traz de volta ao real e nos lança para fora do universo temporário circunscrito pelo jogo. Porém, embora sejam absolutas e imprescindíveis, as regras podem ser alteradas, revistas, reformuladas; pois se tratam de um acordo entre os jogadores. […] o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana” (HUIZINGA, 2001, p. 33). Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce 10 Unidade: Ludicidade, Cultura e História Os jogos, portanto, são atividades lúdicas mediadas por regras, limitadas temporal e espacialmente e, sobretudo, livres e dotadas de um fim em si mesmas. Algumas dessas características dos jogos são compartilhadas com outras práticas lúdicas, como as brincadeiras e outras atividades livres, movidas pelo prazer e que também instauram uma ruptura na vida “comum”, nas necessidades, desejos e afazeres do dia a dia. As danças e as cantigas, inseridas ou não num contexto explicitamente de brincadeira, são práticas lúdicas; pois constituem um meio de exploração do corpo e do mundo, possuem um componente de representação e estão imersas num universo simbólico. Dessa maneira, o lúdico manifesta-se em diferentes atividades culturais, embora costumeiramente nos refiramos apenas aos jogos, brincadeiras e brinquedos, quando falamos em ludicidade. Chamamos de simbólico aquilo que é relativo ou que serve como símbolo, mas também o que é metafórico, que se traduz como uma alegoria ou ainda que assuma um significado imaginário, distinto do real. A brincadeira pertence a um universo simbólico, de modo geral, porque nela o sujeito pode assumir diferentes papéis sociais ou até imaginários. A dança também pode inserir-se num determinado universo simbólico, porque nela o corpo e os movimentos assumem outra representação, para além da mera presença no mundo. Inserida na cultura tradicional, por exemplo, a dança pode simbolizar uma aproximação com a transcendência e o sagrado (pense nas danças nos ritos indígenas ou do candomblé, por exemplo) ou a celebração da colheita. Se analisarmos a busca pelo divertimento que a própria atividade lúdica oferece e o caráter de distensão que o brincar apresenta, podemos dizer que o jogo, a brincadeira e a dança acabam por se incorporar à vida do sujeito e das comunidades, constituindo parte integrante das experiências coletivas e das relações entre os indivíduos. Desse modo, ainda que sejam atividades livres e desinteressadas – pelo fato de não estarem ligadas à lógica do real e nem destinarem-se a um fim material, à produção de algo –, as manifestações lúdicas, como elementos da cultura, passam a fazer parte da vida individual e coletiva das pessoas, tal como do saber socialmente construído, transmitido e significado de geração a geração. Pense nos jogos e brincadeiras que você conhece e nas cantigas de roda, nas festas populares. Quem inventou a amarelinha, o jogo de pião, a brincadeira de escravos de Jó? Quem compôs a ciranda “Se essa rua fosse minha”, “Lencinho Branco”, dentre tantas outras? Além de atividades lúdicas, essas brincadeiras e jogos fazem parte de um patrimônio cultural, construído social e historicamente. Tanto é que persistem no tempo, passam de pais para filhos e são significados, transformados por diferentes pessoas e comunidades. Nesse processo, as letras das músicas mudam, algumas regras dos jogos e o modo de brincar se alteram. Há cantigas que, dependendo da região do país, possuem palavras ou até versos inteiros diferentes. As festas populares e os cortejos, embora geralmente ligados ao sagrado e à religião, também são manifestações lúdicas, repletos de ritos e de brincadeiras. Não é por acaso que expressões como “brincar o folguedo do Cavalo Marinho” ou “hoje tem brincadeira de congada?” não são Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce Alessandra Realce 11 raras. Congada, Cavalo Marinho, Bumba-meu-boi e Maracatu são festas tradicionais de matriz afro-brasileira ou indígena, ligadas, muitas vezes, a algum tipo de celebração religiosa, mas que são classificadas como folguedos, isto é, como um festejo popular de espírito lúdico. As festas juninas tambémguardam semelhanças com estes folguedos, pois, ainda que destinadas à exaltação de Santo Antônio, São João e São Pedro, elas também são caracterizadas por jogos e brincadeiras tradicionais, como o pau de sebo ou a corrida de saco, e por danças, como as quadrilhas – que remetem à tradição europeia. Para conhecer um pouco mais sobre a origem e organização dos principais folguedos brasileiros – como Festas Juninas, Congadas, Bumba-meu-boi, Festa do Divino, dentre outros –, acesse: http://www.jangadabrasil.com.br/temas/julho2010/te13807e.asp# Todas essas manifestações lúdicas estão impregnadas de cultura, aliás, elas são parte componente da cultura e da história de um povo, de uma comunidade. E, como tais, não imutáveis e nem imortais. São práticas que sofrem transformações a partir dos significados que as pessoas e os diferentes agrupamentos sociais lhes atribuem, assim como têm sua permanência garantida pela transmissão que se dá de uma geração a outra, pela inserção dos mais novos em seu universo simbólico. Pare e reflita. Se você não tivesse tido contato com alguém que conhecesse o jogo de amarelinha, por exemplo, você não saberia como se brinca. Caso ninguém do bairro em que você vivesse ou nenhuma das pessoas que lhes eram próximas também nunca tivessem brincado de amarelinha, dificilmente você ouviria falar sobre tal jogo. O mesmo se dá com as cantigas, com outros jogos, outras brincadeiras e com os folguedos. Eles só permanecem porque são passados adiante. Isso não é assim apenas com as brincadeiras, os jogos, as danças e as festas populares. O mesmo se pode dizer sobre os brinquedos: eles também são registros de nossa cultura, mas se inserem num processo muito mais dinâmico e amplamente influenciado pelo desenvolvimento técnico. De modo geral, o brinquedo é o objeto que dá suporte à brincadeira, podendo ser um instrumento reconhecido como lúdico ou outro objeto qualquer que, no contexto do brincar, assume uma função simbólica como brinquedo. Assim como no caso das brincadeiras, a primeira associação que fazemos quando pensamos em brinquedo é a de que se trata de algo voltado para crianças. De fato, essa natureza de objetos é dirigida ao público infantil, no entanto, sabemos que muitos adultos colecionam brinquedos e que, mais do que isso, vários brinquedos que hoje são identificados como infantis, historicamente, surgiram num outro contexto, permeado de práticas desenvolvidas por adultos. Num primeiro momento, brinquedos como bonecas e utensílios diversos não passavam de miniaturas conservadas pelos adultos. Aliás, brinquedos tradicionais, como os chocalhos, são objetos muito antigos que, em outros tempos, eram utilizados em rituais xamânicos para expulsar maus espíritos. Alessandra Realce 12 Unidade: Ludicidade, Cultura e História Walter Benjamin (2002) destaca que não é por acaso que temos o hábito de dar chocalhos para os bebês: o que hoje fazemos com o objetivo de estimular a exploração auditiva da criança, em tempos remotos, servia como “um instrumento de defesa contra os maus espíritos, o qual, justamente por isso, [devia] ser colocado nas mãos do recém-nascido” (BENJAMIN, 2002, p. 96-97). Além de preservar uma história, o brinquedo é, de acordo com Porto (1998, p. 180), “um espelho fiel, não da realidade exterior, já que ela é cada vez menos realista, mas de uma realidade cultural, de uma visão de mundo e de criança”. Para a autora, o brinquedo representa a imagem de mundo que se quer mostrar para a criança e, ao mesmo tempo, revela uma visão sobre a própria infância – pois os adultos definem quais são os objetos apropriados para que as crianças brinquem, as coisas as quais chamaremos de brinquedo. Segundo Benjamin (2002), os brinquedos não dão testemunho apenas de uma vida autônoma, eles constituem um diálogo entre a criança e a sua comunidade, a infância e a cultura na qual ela está inserida. Nesse sentido, o próprio universo simbólico das crianças está impregnado de vestígios das gerações anteriores, afinal, O brinquedo, mesmo quando não imita os instrumentos dos adultos, é confronto, e, na verdade, não tanto da criança com os adultos, mas destes com a criança. Pois quem senão o adulto fornece primeiramente à criança os seus brinquedos? E embora reste a ela uma certa liberdade em aceitar ou recusar as coisas, não poucos dos mais antigos brinquedos (bola, arco, roda de penas, pipa) terão sido de certa forma impostos à criança como objetos de culto, os quais só mais tarde, e certamente graças à força da imaginação infantil, transformaram-se em brinquedos (BENJAMIN, 2002, p. 96). Nessa perspectiva, o brinquedo também é uma espécie de legado e exprime o modo pelo qual os adultos representam a infância e apresentam o mundo para as crianças. Ainda que haja inúmeros avanços técnicos e mudanças em sua matéria-prima – como no caso dos objetos de madeira que foram, progressivamente, substituídos pelos de plástico –, há vários brinquedos que permanecem como parte do universo infantil. Entre videogames e tablets, bolas, bonecas, peões e pipas ainda continuam sendo suportes para as brincadeiras das crianças. Promovido pela Ciranda Filmes em parceria com o Instituto Alana, o projeto “Ciranda de Memórias de Infância” reúne um conjunto de pequenos vídeos nos quais pessoas de diferentes lugares do país compartilham suas memórias lúdicas. Trata- se de histórias muito interessantes e repletas de brincadeiras e cantigas tradicionais bastante específicas de determinadas comunidades. Os relatos são também muito bonitos e, ao mesmo tempo, profundamente singelos. É uma iniciativa extremamente rica que busca registrar um conteúdo precioso de nossa cultura. Acesse em: http://cirandadefilmes.com.br/memorias-de-infancia/ Fo nt e: T hi nk st oc k/ G et ty Im ag es Alessandra Realce 13 Sobre o Sujeito e a Cultura Lúdica Ao longo do texto, temos tratado jogo e brincadeira como atividades lúdicas sem nos preocupar em distingui-los. Entretanto, é importante saber que alguns autores da área entendem a ambas como atividades diferentes, embora igualmente lúdicas. Há aqueles que relacionam brinquedo e brincadeira com o universo infantil e jogo, por ser uma atividade mais complexa e dotada de regras, como algo praticado por crianças e adultos. Considerando a produção desses pesquisadores da ludicidade e de modo muito geral, podemos dizer que o jogo é uma atividade livre que possui fim em si mesmo e que é regido por regras. Ocorre em espaço e tempo específicos e pode ser cooperativo ou competitivo. A brincadeira, por sua vez, é uma atividade espontânea da criança que pode dar-se em grupo ou não. Igualmente espontânea, ela estabelece uma ponte entre realidade e fantasia, pois, por meio dela, a criança imita, representa e significa os diferentes papéis sociais. Por fim, o brinquedo é o suporte da brincadeira e caracteriza-se como o objeto com o qual a criança brinca. Nesse sentido, recebe a designação de brinquedo não apenas o conjunto de materiais que conhecemos (bonecas, carrinhos, panelinhas, peteca, bola etc.), mas também os objetos que, afastados do seu uso rotineiro, são ressignificados e inseridos na brincadeira – portanto, uma caixa de papelão ou uma vassoura, no contexto da brincadeira, vira um brinquedo, podendo ser utilizado, por exemplo, como cabana, no caso da caixa, ou como uma espada, no caso da vassoura. Como vimos, os jogos, brinquedos e brincadeiras, dentre outras manifestações lúdicas, são produto da história e da cultura dos grupos sociais e, na relação que se dá entre as práticas e os sujeitos, ao longo do tempo, também acabam por produzir a cultura; uma vez que estão inseridos num conjunto de símbolos e representações que se transformam e se ressignificam no processo histórico. Segundo Brougère (2002), o jogo e a brincadeira só podem existir e serem conceituados como manifestações lúdicas dentro de um sistema de interpretação e de designação das atividades humanas. Ou seja,como tais práticas são caracterizadas muito mais pelo modo como são conduzidas e pelo espírito livre e desinteressado de quem brinca, a noção de interpretação, de acordo com o autor, é essencial; pois pressupõe um contexto cultural ligado à linguagem que permite dar significado às atividades. Assim, Se é verdade que há a expressão de um sujeito no jogo, essa expressão insere- se num sistema de significações, em outras palavras, numa cultura que lhe dá sentido. Para que uma atividade seja um jogo é necessário então que seja tomada e interpretada como tal pelos atores sociais em função da imagem que têm dessa atividade (BROUGÈRE, 2002, p. 22). Alessandra Realce Alessandra Realce 14 Unidade: Ludicidade, Cultura e História Ora, quando nos referimos a uma cultura que possibilita que os sujeitos deem sentido às atividades humanas, de modo geral, e às práticas lúdicas, de modo especial, queremos dizer que aquilo que chamamos de jogo, brincadeira ou brinquedo é assim classificado porque reconhecemos em tais manifestações alguns elementos comuns e os compreendemos como lúdicos. Isso significa que a própria permanência de tais práticas depende não apenas de sua transmissão de geração a geração, mas também da inserção de cada novo sujeito num conjunto de representações que o fazem conceber aquelas atividades como expressões lúdicas e o possibilitam identificar outras práticas semelhantes como igualmente lúdicas. Portanto, isso quer dizer que nós aprendemos não apenas o conteúdo dos jogos e brincadeiras, mas também o que é um jogo e o que é uma brincadeira. Para ilustrar melhor esta ideia, pense numa criança pequena. Ainda bem novinha, ela começa a experimentar o seu corpo e a explorar os objetos que a cercam. Podemos dizer que os bebês brincam desde muito cedo. No entanto, a própria criança só começa a identificar como brincadeira ou jogo alguns dos movimentos que ela faz e que fazem com ela, a partir da interação com os adultos, os quais conferem este sentido à prática. Elas notam que a prática de esconder uma parte do corpo e mostrá-la em seguida é um jogo e que ele pode ser repetido quantas vezes se quiser. Aos poucos, a criança vai aprendendo algumas características básicas dos jogos: o aspecto fictício, pois o corpo não desaparece de verdade, trata-se de um faz- de-conta; a inversão dos papéis; a repetição que mostra que a brincadeira não modifica a realidade, já que se pode sempre voltar ao início; a necessidade de um acordo entre parceiros, mesmo que a criança não consiga aceitar uma recusa do parceiro em continuar brincando (BROUGÈRE, 2002, p. 22). Desse modo, para além de uma inserção na cultura da nossa e de outras comunidades – nunca concluída por inteiro, pois sempre podemos aprender sobre novas manifestações tradicionais –, somos também inseridos naquilo que o autor denominou como uma cultura lúdica. De maneira geral, a cultura lúdica é esse conjunto de regras e de significações próprias das brincadeiras e dos jogos que o sujeito aprende e passa a dominar no contexto das práticas lúdicas. Trata-se do conjunto de procedimentos que tornam o jogo possível e que possibilitam que o interpretemos como tal. No interior dos jogos e das brincadeiras, essa cultura lúdica é não apenas transmitida, como também enriquecida com novos elementos, novas atividades e novas interpretações. É necessário que o sujeito partilhe dessa cultura para que possa jogar; isto é, ele precisa dispor de certas referências para que possa identificar o que é considerado como lúdico e como se pode propor alguma atividade neste contexto. Portanto, a cultura lúdica é a reunião de uma porção de referências que permitem que o sujeito interprete e proponha como práticas lúdicas algumas atividades que, vistas em outra situação, poderiam não ser tomadas como um jogo ou uma brincadeira. Nesse sentido, a cultura lúdica compreende um determinado número de esquemas que torna possível o início da brincadeira, uma vez que se trata de instaurar um intervalo na vida cotidiana, ou seja, de produzir um outro universo diferente daquele da realidade comum. Várias são as marcas que anunciam esse início, como os verbos no imperfeito (“faz de conta que eu era a princesa e que eu morava num castelo...”) ou os gestos estereotipados (levantar a mão rapidamente, correr primeiro para o espaço em que se realizará o jogo, dentre outros), e todas elas constituem uma espécie de vocabulário que adquirimos com a imersão numa cultura lúdica. É claro que, uma vez iniciados, os sujeitos, em seus grupos, podem ampliar esses gestos e conferir-lhes novos significados. O mesmo ocorre com as atividades lúdicas. Alessandra Realce 15 Tal como dissemos, tendo em vista um conhecimento prévio e um conjunto de referências sobre o universo lúdico, os sujeitos podem propor brincadeiras que, em outros contextos, poderiam não ser classificados desse modo. Isso é assim devido a uma porção de variáveis que se relacionam à cultura mais geral. A questão geracional e de gênero são algumas delas. Pense, por exemplo, numa brincadeira de luta ou um jogo de cuspe à distância entre garotos. Para quem não está inserido neste contexto, isso pode não ser visto como uma brincadeira. Adultos ou até mesmo algumas meninas podem julgar tais atividades como outra coisa muito distinta de uma prática lúdica. O mesmo pode ocorrer com uma brincadeira de desfile de modas ou um jogo de “braço de ferro”. Assim, A cultura lúdica compreende evidentemente estruturas de jogo que não se limitam às de jogos com regras. O conjunto das regras de jogo disponíveis para os participantes numa determinada sociedade compõe a cultura lúdica dessa sociedade e as regras que um indivíduo conhece compõem sua própria cultura lúdica. […] A cultura lúdica não é um bloco monolítico mas um conjunto vivo, diversificado conforme os indivíduos e os grupos, em função dos hábitos lúdicos, das condições climáticas ou espaciais (BROUGÈRE, 2002, p. 24-25). A cultura lúdica tanto não é estática que se modifica ao longo da vida individual e da vida coletiva. O sujeito vai anexando novas experiências e ampliando sua cultura lúdica, conforme as vivências que tem e as atividades das quais participa. Do mesmo modo, os grupos sociais desenvolvem outras práticas além de conservar aquelas que julgam interessantes de serem passadas adiante. Se analisarmos a cultura lúdica contemporânea, notaremos que nossa sociedade, atualmente, confere muito mais ênfase aos brinquedos do que aos jogos e brincadeiras livres. Há toda uma indústria do brinquedo, na qual a técnica de produção é cada vez mais desenvolvida e os produtos que dela se originam são cada vez mais numerosos, embora nem sempre se possa compreender multiplicidade como sinônima de diversidade. E é claro que os suportes oferecidos para as crianças influenciam as formas de brincar que elas desenvolverão. Basta notar o destaque dado aos brinquedos e perceber que muitas formas solitárias de jogos e brincadeiras têm se desenvolvido com vigor em nosso contexto social. Os videogames e os bonecos são exemplos disso. É claro que há coisas muito interessantes nessas transformações e que, uma vez que se relacionam com a cultura de uma determinada sociedade, não devem ser simplesmente valoradas a partir de um saudosismo dos adultos no que tange à sua infância e seus modos de brincar. Ora, pense na ampla quantidade de bonecos e bonecas disponíveis nas prateleiras das lojas de brinquedo: o que a ênfase e grande variabilidade de tais objetos implicam ao modo das crianças brincarem? Primeiramente, tais brinquedos não pressupõem que haja um parceiro para a brincadeira, o que significa que as crianças podem tanto desenvolverem formas coletivas como solitárias de brincar com eles. Em segundo lugar, os bonecos e bonecas estão frequentemente ligados a universos imaginários, o que permite uma projeção da criança para uma realidade em miniatura e para esse mundo simbólico, no qual se pode vivenciar papéis sociaisreais ou papéis fantásticos. Nesse contexto, portanto, a brincadeira de faz-de-conta ganha mais espaço nas atividades lúdicas da criança e sua cultura lúdica é mais enriquecida nessa direção. 16 Unidade: Ludicidade, Cultura e História Brougère (2002) ressalta que a produção da cultura lúdica, assim como de qualquer outra forma de cultura, dá-se entre e pelos indivíduos os quais a compõem, existindo a partir da ativação de operações concretas que são as atividades lúdicas. Ela é produzida por um movimento duplo, interno e externo ao mesmo tempo, de modo que “a criança adquire, constrói sua cultura lúdica brincando [, e,] é o conjunto de sua experiência lúdica acumulada, começando pelas primeiras brincadeiras de bebê evocadas anteriormente, que constitui sua cultura lúdica” (p. 26). Tal experiência é adquirida pela observação das brincadeiras e jogos de outras crianças, pela participação em atividades lúdicas com os adultos e com os pares e pela manipulação progressiva de brinquedos e objetos de jogo. Assim sendo, a experiência lúdica não é algo transferido ao sujeito, mas algo do qual ele é co-autor e que se produz com base na interação com os outros. A cultura lúdica, “visto resultar de uma experiência lúdica, é então produzida pelo sujeito social” (BROUGÈRE, 2002, p. 27). Considerações finais Há uma expressão popular que diz que “brincadeira tem hora”. De certa maneira, não deixa de ser verdade, pois o brincar é uma atividade que interrompe a “vida comum” e nos transporta da realidade imediata para um universo distinto, livre, cujas regras que o regem diferem daquelas do cotidiano. Desse modo, a brincadeira tem hora sim, mas uma hora diferente, pois o tempo do brincar é de outra natureza. Se a vida não é uma brincadeira constante, cabe-nos pensar qual o espaço do lúdico em nossa sociedade. Na verdade, há uma questão que antecede a essa: ainda há espaço para a ludicidade em nosso contexto social? Em que medida nossa cultura lúdica tem se enriquecido ou não face às atividades das quais participamos e que apresentamos para crianças e jovens? Essas são perguntas que se deve pensar para que se tenha clareza da relevância das práticas lúdicas para a formação dos sujeitos e para sua inserção numa cultura. Alessandra Realce 17 Material Complementar » Artigos da Revista Jangada Brasil, os quais trazem a história dos principais folguedos brasileiros: http://www.jangadabrasil.com.br/temas/julho2010/te13807e.asp# » Artigo “Cultura lúdica sempre acompanhou a humanidade”, publicado na Revista Pré-Univesp: http://pre.univesp.br/cultura-ludica#.VIt6WskYHus » Artigo “A magnífica história dos jogos”, publicado na Revista Carta Fundamental: http://www.cartafundamental.com.br/single/show/357 » Projeto de curtas-metragens, intitulado “Ciranda de Memórias de Infância”, que busca resgatar algumas práticas lúdicas tradicionais, provenientes de diferentes regiões brasileiros. http://cirandadefilmes.com.br/memorias-de-infancia/ » Projeto “Território do Brincar”, o qual consiste numa série de pequenos documentários que buscaram registrar, em diferentes partes do país e em áreas urbanas e rurais, a espontaneidade do brincar e do universo infantil. http://territoriodobrincar.com.br/ www 18 Unidade: Ludicidade, Cultura e História Referências BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação. São Paulo: Editora 34, 2002. BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002, p. 19-32. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001. PORTO, Cristina Laclette. Brinquedo e brincadeira na brinquedoteca. In: KRAMER, Sonia; LEITE, Maria Isabel (orgs.). Infância e produção cultural. Campinas: Papirus, 1998. 19 Anotações