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O Lúdico como 
Ferramenta da Ação 
Psicopedagógica
Ludicidade, Cultura e História
Responsável pelo Conteúdo:
Profa. Ms. Crislei de Oliveira Custódio
Revisão Textual:
Profa. Ms. Rosymary Toffoli
5
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e
Ludicidade, Cultura e História
Compreender as práticas lúdicas como manifestações histórico-culturais e 
intergeracionais.
Reconhecer os elementos que compõem a cultura lúdica.
Nesta unidade, trataremos do lúdico como um componente fundamental das manifestações 
humanas em suas dimensões histórica e cultural. Dessa forma, abordaremos o quanto o jogo 
e a brincadeira constituem o ser humano e seu modo de viver em sociedade, o que os tornam 
parte da cultura e da vida dos sujeitos em diferentes idades.
Acessando o Ambiente Virtual de Aprendizagem, você encontrará: o material teórico da unidade, 
a videoaula, o material complementar, o fórum de discussão e a atividade reflexiva.
Vamos iniciar nossos estudos sobre o lúdico como ferramenta da ação psicopedagógica?
Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos:
•	 Introdução
•	 O Lúdico como Fenômeno Histórico e Cultural
•	 Sobre o Sujeito e a Cultura Lúdica
Fonte: T
hinkstock / G
etty Im
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Unidade: Ludicidade, Cultura e História
O Entrudo, Jean-Baptiste Debret (1768-1848)
Jogos Infantis, 1560, Pieter Bruegel
Meninos no balanço, 1960, Portinari
O que essas imagens têm em comum? O que essas pessoas estão fazendo? Você reconhece 
algumas dessas atividades?
As ilustrações mostram pessoas realizando práticas lúdicas em diferentes épocas, sejam por meio 
de brincadeiras e jogos livres ou com brinquedos específicos. Elas nos dão pistas acerca do assunto 
desta unidade: a ludicidade como uma atividade humana e sua dimensão histórica e cultural.
Festas populares, cantigas, danças, jogos diversos, parlendas são expressões da nossa 
cultura lúdica e remontam à faculdade e à necessidade humana de obter satisfação através do 
movimento, de descobrir e explorar o mundo por intermédio do brincar.
Contextualização
7
Quando pensamos em jogo, brincadeira ou brinquedo, quase que, automaticamente, 
remetemo-nos à imagem da infância. Lembramos quando éramos crianças e brincávamos com 
os vizinhos, os irmãos, os primos ou os colegas de escola. É como se infância e brincadeira 
fossem pares indissociáveis em nosso imaginário.
O brincar é uma atividade fundamental para as crianças e o próprio direito à infância passa 
pela garantia de tempo livre para que os pequenos tenham acesso à educação e às práticas 
lúdicas. No entanto, essa identificação direta do lúdico com os estágios iniciais da vida, para 
além do fato de que as crianças exploram tudo que está à sua volta por meio da brincadeira, 
apresenta relação direta com o nosso modelo de sociedade: urbana, altamente industrializada 
e pautada na divisão do trabalho. De acordo com nosso modelo atual de vida nas grandes 
cidades, brincar é coisa de criança, pois aos adultos cabe apenas a seriedade do trabalho e das 
atividades destinadas ao sucesso profissional e econômico.
Mas, será que adulto não brinca, não joga? O lúdico é algo reservado apenas ao universo 
infantil? O que é brincar? O que é o jogo?
As práticas lúdicas acompanham a humanidade desde os primórdios e, como tal, fazem 
parte de diferentes culturas. Jogos, brincadeiras e brinquedos remontam às civilizações antigas 
e sempre foram atividades desempenhadas pelos sujeitos sociais em diferentes estágios da vida, 
seja como uma função simbólica de relação com a transcendência e o sagrado, seja como um 
modo de relacionar-se com o mundo, consigo e com os outros.
Nesse sentido, o lúdico não está presente apenas entre as crianças. Os jogos de tabuleiro, o 
esporte, as danças são manifestações lúdicas, assim como as festas e cortejos populares, as cantigas 
de roda, os versos e as trovas e também o teatro, quando pensado como jogo de encenação 
e fabulação; como fenômenos culturais que constituem, ao longo da história, transmitidas e 
ressignificadas de geração a geração, as práticas lúdicas fazem parte da vida social, tendo mais ou 
menos importância em diferentes agrupamentos humanos, em diferentes épocas.
Há algumas gerações, várias práticas lúdicas eram compartilhadas entre adultos 
e crianças, no interior de uma comunidade. As cirandas e cânticos das festas 
religiosas, como Folia de Reis e Congada, e as brincadeiras das festas juninas 
aconteciam entre pessoas de diferentes idades. Isso ainda ocorre em algumas 
comunidades rurais e em agrupamentos que preservam as tradições dos 
antepassados, das gerações anteriores. 
Tendo isso em vista, pense em seus pais e avós: você se lembra de ter vivenciado 
essas ou outras práticas lúdicas com eles? Seus pais e tios ou alguma pessoa 
mais velha que lhe seja próxima já relataram a você experiências lúdicas dessa 
natureza? Você se recorda de alguma cantiga ou parlenda que cantava com sua 
mãe ou avós?)
Introdução
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Unidade: Ludicidade, Cultura e História
O Lúdico como Fenômeno Histórico e Cultural
Se o jogo for entendido, num sentido bem amplo, como uma prática de exploração do 
corpo e do meio, voltado para a obtenção de prazer e para distensão da carga de esforço, é 
possível afirmar com Huizinga (2001) que se trata de uma atividade inerente não apenas à 
espécie humana, mas também a vários animais. De acordo com o autor, aliás, o jogo antecede à 
cultura, pois pode ser identificado na relação entre os animais, não dependendo de uma noção 
de sociedade humana para o seu desenvolvimento. Nesse sentido, um cão que brinca com seu 
rabo ou interage com outro cão com pequenas mordidas e latidos, segundo Huizinga (2001), 
obedece às regras elementares de um jogo.
Entretanto, embora possua um fator fisiológico que impele homens e animais a buscarem o 
prazer por meio de alguma atividade, o jogo, de acordo com o autor, não pode ser explicado 
apenas como produto de uma necessidade biológica. Isso é assim, pois,
A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por 
análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa 
capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial 
do jogo. O mais simples raciocínio nos indica que a natureza poderia igualmente 
ter oferecido a suas criaturas todas essas úteis funções de descarga de energia 
excessiva, de distensão após um esforço, de preparação para as exigências da 
vida, de compensação de desejos insatisfeitos etc., sob a forma de exercícios 
e reações puramente mecânicos. Mas não, ela nos deu a tensão, a alegria e o 
divertimento do jogo (HUIZINGA, 2001, p. 5). 
Ora, se o jogo não é uma reação mecânica dos seres humanos e dos animais à demanda por 
liberar energia excedente, por relaxar após o esforço ou por preparar-se para a vida, pode-se 
afirmar que ele é caracterizado por uma liberdade em relação às necessidades básicas do corpo 
e da sobrevivência. Como uma escolha livre, o jogo é um espaço e um tempo de criação, de 
construção de significados; portanto, assume-se como um fenômeno cultural.
É importante destacar que, atualmente, diversos estudiosos da ludicidade discordam 
de Huizinga a respeito da ideia de que o jogo precederia a cultura, pois entendem que essa 
afirmação está baseada numa noção muito generalizada do conceito inicial de jogo. Ainda que 
haja diferentes definições acerca do que é o jogo, grande parte dos pesquisadores que abordam 
o lúdico sob a perspectiva antropológica ou sociológica concorda que a “brincadeira” que 
ocorre entre os animais é muito elementar para ser considerada como uma manifestação lúdica. 
É evidente que Huizinga, ao comparar o brincar humano com o brincar dos animais, tinha 
o objetivo de ressaltar uma certa disposição espontânea que variados seres vivos têm e que os 
compele a lidar com a tensão e a alegria por meio de uma ação livre e despojada, mas que contém 
algumas regras básicas de funcionamento, a qual chamamosde jogo. Aliás, após apontar esse 
elemento da natureza lúdica do homem e de determinados animais, o autor se dispôs a analisar 
detidamente a questão da ludicidade como fenômeno cultural em diferentes agrupamentos sociais. 
Nesse sentido, para o pensador holandês, humanos e determinadas espécies animais dispõem de 
um elemento lúdico em sua natureza, mas os homens, como seres sociais e históricos que são, 
desenvolvem jogos muito mais complexos, assim como uma cultura permeada pelo lúdico.
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Ludicidade é o conjunto de atividades que possuem um caráter lúdico, ou seja, 
são ações livres, movidas pelo prazer que sua prática traz. Trata-se, pois, das 
brincadeiras e dos jogos, os quais se constituem como atividades simbólicas 
voltadas, principalmente, para o divertimento.
Em sua conceituação do jogo como fenômeno cultural, Huizinga (2001) destaca que, antes 
de qualquer coisa, há de se ter em mente que se trata de uma atividade voluntária. Submetido a 
ordens externas ou até mesmo internas – se pensado como impulso ou necessidade básica –, o 
jogo deixa de ser jogo, perde seu caráter lúdico. Portanto, é este caráter de liberdade que afasta o 
jogo “definitivamente do curso da evolução natural”, caracterizando-o como “um elemento a esta 
acrescentado, que a recobre como um ornamento ou uma roupagem” (HUIZINGA, 2001, p. 10). 
Esta roupagem é a cultura, a produção simbólica humana num contexto histórico e social.
Além da liberdade, as práticas lúdicas caracterizam-se também como algo que interrompe 
a vida real, que estabelece uma ruptura no curso corrente da vida. Isso significa que, quando 
se brinca, quando se participa de uma manifestação lúdica qualquer o sujeito é transportado 
para outra esfera, regida por símbolos e regras que não são similares à realidade. Por exemplo: 
em uma brincadeira de polícia e ladrão ou no jogo de detetive, pode-se dizer que determinada 
pessoa morreu, mas isso é momentâneo e, assim que a brincadeira ou o jogo termina, a pessoa 
“retorna à vida”. De acordo com as regras acertadas entre os jogadores, é possível até que se 
invente uma situação coringa em que o morto volte à vida ou ganhe vidas ao longo do próprio 
jogo. Não é preciso ressaltar que na vida real a morte representa o fim definitivo da existência 
física de alguém, não é verdade? 
Outro fato é que, numa brincadeira, a pessoa pode representar papéis completamente 
diferentes daqueles que ela assume na vida cotidiana. É possível também que haja acordos e 
estratégias bem vistas numa situação de jogo, como o blefe e demais tentativas de ludibriar o 
adversário, que, na vida real, não são bem aceitas do ponto de vista ético. Assim, o jogo e a 
brincadeira estabelecem um intervalo na vida cotidiana.
No que se refere, especificamente, ao jogo, é possível defini-lo também como uma ação que se 
dá num espaço e tempo distintos da vida comum. O jogo se limita à mesa, à quadra, ao tabuleiro, 
às linhas traçadas no chão, ao espaço entre os jogadores, mas também se limita no tempo: possui 
uma duração, ocorre num intervalo em que há começo e fim. O isolamento e a limitação são 
apenas um elemento que nos leva a outra característica dessa prática lúdica: o jogo possui regras. 
São as regras que determinam o que é válido ou não num jogo, por isso elas são absolutas. A 
desobediência às regras destrói a possibilidade de que o jogo prossiga, instaura a desordem e uma 
nova ruptura, aquela que nos traz de volta ao real e nos lança para fora do universo temporário 
circunscrito pelo jogo. Porém, embora sejam absolutas e imprescindíveis, as regras podem ser 
alteradas, revistas, reformuladas; pois se tratam de um acordo entre os jogadores.
[…] o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e 
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, 
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado 
de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 
“vida quotidiana” (HUIZINGA, 2001, p. 33).
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Unidade: Ludicidade, Cultura e História
Os jogos, portanto, são atividades lúdicas mediadas por regras, limitadas temporal e 
espacialmente e, sobretudo, livres e dotadas de um fim em si mesmas. Algumas dessas 
características dos jogos são compartilhadas com outras práticas lúdicas, como as brincadeiras 
e outras atividades livres, movidas pelo prazer e que também instauram uma ruptura na vida 
“comum”, nas necessidades, desejos e afazeres do dia a dia. As danças e as cantigas, inseridas 
ou não num contexto explicitamente de brincadeira, são práticas lúdicas; pois constituem um 
meio de exploração do corpo e do mundo, possuem um componente de representação e estão 
imersas num universo simbólico. Dessa maneira, o lúdico manifesta-se em diferentes atividades 
culturais, embora costumeiramente nos refiramos apenas aos jogos, brincadeiras e brinquedos, 
quando falamos em ludicidade.
Chamamos de simbólico aquilo que é relativo ou que serve como símbolo, mas 
também o que é metafórico, que se traduz como uma alegoria ou ainda que 
assuma um significado imaginário, distinto do real.
A brincadeira pertence a um universo simbólico, de modo geral, porque nela o sujeito pode 
assumir diferentes papéis sociais ou até imaginários. A dança também pode inserir-se num 
determinado universo simbólico, porque nela o corpo e os movimentos assumem outra 
representação, para além da mera presença no mundo. Inserida na cultura tradicional, por 
exemplo, a dança pode simbolizar uma aproximação com a transcendência e o sagrado (pense 
nas danças nos ritos indígenas ou do candomblé, por exemplo) ou a celebração da colheita.
Se analisarmos a busca pelo divertimento que a própria atividade lúdica oferece e o caráter 
de distensão que o brincar apresenta, podemos dizer que o jogo, a brincadeira e a dança 
acabam por se incorporar à vida do sujeito e das comunidades, constituindo parte integrante das 
experiências coletivas e das relações entre os indivíduos. Desse modo, ainda que sejam atividades 
livres e desinteressadas – pelo fato de não estarem ligadas à lógica do real e nem destinarem-se 
a um fim material, à produção de algo –, as manifestações lúdicas, como elementos da cultura, 
passam a fazer parte da vida individual e coletiva das pessoas, tal como do saber socialmente 
construído, transmitido e significado de geração a geração.
Pense nos jogos e brincadeiras que você conhece e nas cantigas de roda, nas festas populares. 
Quem inventou a amarelinha, o jogo de pião, a brincadeira de escravos de Jó? Quem compôs a 
ciranda “Se essa rua fosse minha”, “Lencinho Branco”, dentre tantas outras? Além de atividades 
lúdicas, essas brincadeiras e jogos fazem parte de um patrimônio cultural, construído social e 
historicamente. Tanto é que persistem no tempo, passam de pais para filhos e são significados, 
transformados por diferentes pessoas e comunidades. Nesse processo, as letras das músicas 
mudam, algumas regras dos jogos e o modo de brincar se alteram. Há cantigas que, dependendo 
da região do país, possuem palavras ou até versos inteiros diferentes. 
As festas populares e os cortejos, embora geralmente ligados ao sagrado e à religião, também 
são manifestações lúdicas, repletos de ritos e de brincadeiras. Não é por acaso que expressões 
como “brincar o folguedo do Cavalo Marinho” ou “hoje tem brincadeira de congada?” não são 
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raras. Congada, Cavalo Marinho, Bumba-meu-boi e Maracatu são festas tradicionais de matriz 
afro-brasileira ou indígena, ligadas, muitas vezes, a algum tipo de celebração religiosa, mas que 
são classificadas como folguedos, isto é, como um festejo popular de espírito lúdico. 
As festas juninas tambémguardam semelhanças com estes folguedos, pois, ainda que 
destinadas à exaltação de Santo Antônio, São João e São Pedro, elas também são caracterizadas 
por jogos e brincadeiras tradicionais, como o pau de sebo ou a corrida de saco, e por danças, 
como as quadrilhas – que remetem à tradição europeia.
Para conhecer um pouco mais sobre a origem e organização dos principais 
folguedos brasileiros – como Festas Juninas, Congadas, Bumba-meu-boi, Festa 
do Divino, dentre outros –, acesse: 
http://www.jangadabrasil.com.br/temas/julho2010/te13807e.asp#
Todas essas manifestações lúdicas estão impregnadas de cultura, aliás, elas são parte 
componente da cultura e da história de um povo, de uma comunidade. E, como tais, não 
imutáveis e nem imortais. São práticas que sofrem transformações a partir dos significados que 
as pessoas e os diferentes agrupamentos sociais lhes atribuem, assim como têm sua permanência 
garantida pela transmissão que se dá de uma geração a outra, pela inserção dos mais novos em 
seu universo simbólico. 
Pare e reflita. Se você não tivesse tido contato com alguém que conhecesse o jogo 
de amarelinha, por exemplo, você não saberia como se brinca. Caso ninguém 
do bairro em que você vivesse ou nenhuma das pessoas que lhes eram próximas 
também nunca tivessem brincado de amarelinha, dificilmente você ouviria falar 
sobre tal jogo. O mesmo se dá com as cantigas, com outros jogos, outras brincadeiras 
e com os folguedos. Eles só permanecem porque são passados adiante.
Isso não é assim apenas com as brincadeiras, os jogos, as danças e as festas populares. O 
mesmo se pode dizer sobre os brinquedos: eles também são registros de nossa cultura, mas se 
inserem num processo muito mais dinâmico e amplamente influenciado pelo desenvolvimento 
técnico. De modo geral, o brinquedo é o objeto que dá suporte à brincadeira, podendo ser um 
instrumento reconhecido como lúdico ou outro objeto qualquer que, no contexto do brincar, 
assume uma função simbólica como brinquedo.
Assim como no caso das brincadeiras, a primeira associação que fazemos quando pensamos 
em brinquedo é a de que se trata de algo voltado para crianças. De fato, essa natureza de 
objetos é dirigida ao público infantil, no entanto, sabemos que muitos adultos colecionam 
brinquedos e que, mais do que isso, vários brinquedos que hoje são identificados como infantis, 
historicamente, surgiram num outro contexto, permeado de práticas desenvolvidas por adultos. 
Num primeiro momento, brinquedos como bonecas e utensílios diversos não passavam 
de miniaturas conservadas pelos adultos. Aliás, brinquedos tradicionais, como os chocalhos, 
são objetos muito antigos que, em outros tempos, eram utilizados em rituais xamânicos para 
expulsar maus espíritos. 
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Unidade: Ludicidade, Cultura e História
Walter Benjamin (2002) destaca que não é por acaso que temos o hábito de dar chocalhos para os 
bebês: o que hoje fazemos com o objetivo de estimular a exploração auditiva da criança, em tempos 
remotos, servia como “um instrumento de defesa contra os maus espíritos, o qual, justamente por 
isso, [devia] ser colocado nas mãos do recém-nascido” (BENJAMIN, 2002, p. 96-97). 
Além de preservar uma história, o brinquedo é, 
de acordo com Porto (1998, p. 180), “um espelho 
fiel, não da realidade exterior, já que ela é cada vez 
menos realista, mas de uma realidade cultural, de 
uma visão de mundo e de criança”. Para a autora, 
o brinquedo representa a imagem de mundo que 
se quer mostrar para a criança e, ao mesmo tempo, 
revela uma visão sobre a própria infância – pois os 
adultos definem quais são os objetos apropriados 
para que as crianças brinquem, as coisas as quais 
chamaremos de brinquedo.
Segundo Benjamin (2002), os brinquedos não dão testemunho apenas de uma vida 
autônoma, eles constituem um diálogo entre a criança e a sua comunidade, a infância e a 
cultura na qual ela está inserida. Nesse sentido, o próprio universo simbólico das crianças está 
impregnado de vestígios das gerações anteriores, afinal,
O brinquedo, mesmo quando não imita os instrumentos dos adultos, é confronto, 
e, na verdade, não tanto da criança com os adultos, mas destes com a criança. 
Pois quem senão o adulto fornece primeiramente à criança os seus brinquedos? 
E embora reste a ela uma certa liberdade em aceitar ou recusar as coisas, não 
poucos dos mais antigos brinquedos (bola, arco, roda de penas, pipa) terão 
sido de certa forma impostos à criança como objetos de culto, os quais só mais 
tarde, e certamente graças à força da imaginação infantil, transformaram-se em 
brinquedos (BENJAMIN, 2002, p. 96).
Nessa perspectiva, o brinquedo também é uma espécie de legado e exprime o modo pelo 
qual os adultos representam a infância e apresentam o mundo para as crianças. Ainda que haja 
inúmeros avanços técnicos e mudanças em sua matéria-prima – como no caso dos objetos de 
madeira que foram, progressivamente, substituídos pelos de plástico –, há vários brinquedos 
que permanecem como parte do universo infantil. Entre videogames e tablets, bolas, bonecas, 
peões e pipas ainda continuam sendo suportes para as brincadeiras das crianças.
Promovido pela Ciranda Filmes em parceria com o Instituto Alana, o projeto 
“Ciranda de Memórias de Infância” reúne um conjunto de pequenos vídeos nos quais 
pessoas de diferentes lugares do país compartilham suas memórias lúdicas. Trata-
se de histórias muito interessantes e repletas de brincadeiras e cantigas tradicionais 
bastante específicas de determinadas comunidades. Os relatos são também muito 
bonitos e, ao mesmo tempo, profundamente singelos. É uma iniciativa extremamente 
rica que busca registrar um conteúdo precioso de nossa cultura.
Acesse em: http://cirandadefilmes.com.br/memorias-de-infancia/
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Sobre o Sujeito e a Cultura Lúdica
Ao longo do texto, temos tratado jogo e brincadeira como atividades lúdicas sem 
nos preocupar em distingui-los. Entretanto, é importante saber que alguns autores 
da área entendem a ambas como atividades diferentes, embora igualmente 
lúdicas. Há aqueles que relacionam brinquedo e brincadeira com o universo 
infantil e jogo, por ser uma atividade mais complexa e dotada de regras, como 
algo praticado por crianças e adultos. 
Considerando a produção desses pesquisadores da ludicidade e de modo 
muito geral, podemos dizer que o jogo é uma atividade livre que possui fim em 
si mesmo e que é regido por regras. Ocorre em espaço e tempo específicos e 
pode ser cooperativo ou competitivo. A brincadeira, por sua vez, é uma atividade 
espontânea da criança que pode dar-se em grupo ou não. Igualmente espontânea, 
ela estabelece uma ponte entre realidade e fantasia, pois, por meio dela, a criança 
imita, representa e significa os diferentes papéis sociais. Por fim, o brinquedo é 
o suporte da brincadeira e caracteriza-se como o objeto com o qual a criança 
brinca. Nesse sentido, recebe a designação de brinquedo não apenas o conjunto 
de materiais que conhecemos (bonecas, carrinhos, panelinhas, peteca, bola etc.), 
mas também os objetos que, afastados do seu uso rotineiro, são ressignificados e 
inseridos na brincadeira – portanto, uma caixa de papelão ou uma vassoura, no 
contexto da brincadeira, vira um brinquedo, podendo ser utilizado, por exemplo, 
como cabana, no caso da caixa, ou como uma espada, no caso da vassoura.
Como vimos, os jogos, brinquedos e brincadeiras, dentre outras manifestações lúdicas, são 
produto da história e da cultura dos grupos sociais e, na relação que se dá entre as práticas e 
os sujeitos, ao longo do tempo, também acabam por produzir a cultura; uma vez que estão 
inseridos num conjunto de símbolos e representações que se transformam e se ressignificam no 
processo histórico.
Segundo Brougère (2002), o jogo e a brincadeira só podem existir e serem conceituados 
como manifestações lúdicas dentro de um sistema de interpretação e de designação das 
atividades humanas. Ou seja,como tais práticas são caracterizadas muito mais pelo modo como 
são conduzidas e pelo espírito livre e desinteressado de quem brinca, a noção de interpretação, 
de acordo com o autor, é essencial; pois pressupõe um contexto cultural ligado à linguagem que 
permite dar significado às atividades. Assim,
Se é verdade que há a expressão de um sujeito no jogo, essa expressão insere-
se num sistema de significações, em outras palavras, numa cultura que lhe 
dá sentido. Para que uma atividade seja um jogo é necessário então que seja 
tomada e interpretada como tal pelos atores sociais em função da imagem que 
têm dessa atividade (BROUGÈRE, 2002, p. 22).
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Unidade: Ludicidade, Cultura e História
Ora, quando nos referimos a uma cultura que possibilita que os sujeitos deem sentido às 
atividades humanas, de modo geral, e às práticas lúdicas, de modo especial, queremos dizer 
que aquilo que chamamos de jogo, brincadeira ou brinquedo é assim classificado porque 
reconhecemos em tais manifestações alguns elementos comuns e os compreendemos como 
lúdicos. Isso significa que a própria permanência de tais práticas depende não apenas de 
sua transmissão de geração a geração, mas também da inserção de cada novo sujeito num 
conjunto de representações que o fazem conceber aquelas atividades como expressões lúdicas 
e o possibilitam identificar outras práticas semelhantes como igualmente lúdicas. Portanto, isso 
quer dizer que nós aprendemos não apenas o conteúdo dos jogos e brincadeiras, mas também 
o que é um jogo e o que é uma brincadeira. 
Para ilustrar melhor esta ideia, pense numa criança pequena. Ainda bem novinha, ela começa 
a experimentar o seu corpo e a explorar os objetos que a cercam. Podemos dizer que os bebês 
brincam desde muito cedo. No entanto, a própria criança só começa a identificar como brincadeira 
ou jogo alguns dos movimentos que ela faz e que fazem com ela, a partir da interação com os 
adultos, os quais conferem este sentido à prática. Elas notam que a prática de esconder uma parte 
do corpo e mostrá-la em seguida é um jogo e que ele pode ser repetido quantas vezes se quiser. 
Aos poucos, a criança vai aprendendo algumas características básicas dos jogos:
o aspecto fictício, pois o corpo não desaparece de verdade, trata-se de um faz-
de-conta; a inversão dos papéis; a repetição que mostra que a brincadeira não 
modifica a realidade, já que se pode sempre voltar ao início; a necessidade 
de um acordo entre parceiros, mesmo que a criança não consiga aceitar uma 
recusa do parceiro em continuar brincando (BROUGÈRE, 2002, p. 22).
Desse modo, para além de uma inserção na cultura da nossa e de outras comunidades – nunca 
concluída por inteiro, pois sempre podemos aprender sobre novas manifestações tradicionais –, 
somos também inseridos naquilo que o autor denominou como uma cultura lúdica. De maneira 
geral, a cultura lúdica é esse conjunto de regras e de significações próprias das brincadeiras e dos 
jogos que o sujeito aprende e passa a dominar no contexto das práticas lúdicas. Trata-se do conjunto 
de procedimentos que tornam o jogo possível e que possibilitam que o interpretemos como tal.
No interior dos jogos e das brincadeiras, essa cultura lúdica é não apenas transmitida, como 
também enriquecida com novos elementos, novas atividades e novas interpretações. É necessário 
que o sujeito partilhe dessa cultura para que possa jogar; isto é, ele precisa dispor de certas 
referências para que possa identificar o que é considerado como lúdico e como se pode propor 
alguma atividade neste contexto. Portanto, a cultura lúdica é a reunião de uma porção de referências 
que permitem que o sujeito interprete e proponha como práticas lúdicas algumas atividades que, 
vistas em outra situação, poderiam não ser tomadas como um jogo ou uma brincadeira.
Nesse sentido, a cultura lúdica compreende um determinado número de esquemas que 
torna possível o início da brincadeira, uma vez que se trata de instaurar um intervalo na vida 
cotidiana, ou seja, de produzir um outro universo diferente daquele da realidade comum. Várias 
são as marcas que anunciam esse início, como os verbos no imperfeito (“faz de conta que 
eu era a princesa e que eu morava num castelo...”) ou os gestos estereotipados (levantar a 
mão rapidamente, correr primeiro para o espaço em que se realizará o jogo, dentre outros), e 
todas elas constituem uma espécie de vocabulário que adquirimos com a imersão numa cultura 
lúdica. É claro que, uma vez iniciados, os sujeitos, em seus grupos, podem ampliar esses gestos 
e conferir-lhes novos significados. O mesmo ocorre com as atividades lúdicas. 
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Tal como dissemos, tendo em vista um conhecimento prévio e um conjunto de referências 
sobre o universo lúdico, os sujeitos podem propor brincadeiras que, em outros contextos, 
poderiam não ser classificados desse modo. Isso é assim devido a uma porção de variáveis que 
se relacionam à cultura mais geral. A questão geracional e de gênero são algumas delas. Pense, 
por exemplo, numa brincadeira de luta ou um jogo de cuspe à distância entre garotos. Para 
quem não está inserido neste contexto, isso pode não ser visto como uma brincadeira. Adultos 
ou até mesmo algumas meninas podem julgar tais atividades como outra coisa muito distinta 
de uma prática lúdica. O mesmo pode ocorrer com uma brincadeira de desfile de modas ou um 
jogo de “braço de ferro”. Assim,
A cultura lúdica compreende evidentemente estruturas de jogo que não se 
limitam às de jogos com regras. O conjunto das regras de jogo disponíveis para 
os participantes numa determinada sociedade compõe a cultura lúdica dessa 
sociedade e as regras que um indivíduo conhece compõem sua própria cultura 
lúdica. […] A cultura lúdica não é um bloco monolítico mas um conjunto vivo, 
diversificado conforme os indivíduos e os grupos, em função dos hábitos lúdicos, 
das condições climáticas ou espaciais (BROUGÈRE, 2002, p. 24-25).
A cultura lúdica tanto não é estática que se modifica ao longo da vida individual e da vida coletiva. 
O sujeito vai anexando novas experiências e ampliando sua cultura lúdica, conforme as vivências 
que tem e as atividades das quais participa. Do mesmo modo, os grupos sociais desenvolvem outras 
práticas além de conservar aquelas que julgam interessantes de serem passadas adiante. 
Se analisarmos a cultura lúdica contemporânea, notaremos que nossa sociedade, atualmente, 
confere muito mais ênfase aos brinquedos do que aos jogos e brincadeiras livres. Há toda uma 
indústria do brinquedo, na qual a técnica de produção é cada vez mais desenvolvida e os 
produtos que dela se originam são cada vez mais numerosos, embora nem sempre se possa 
compreender multiplicidade como sinônima de diversidade. E é claro que os suportes oferecidos 
para as crianças influenciam as formas de brincar que elas desenvolverão. 
Basta notar o destaque dado aos brinquedos e perceber que muitas formas solitárias de jogos 
e brincadeiras têm se desenvolvido com vigor em nosso contexto social. Os videogames e os 
bonecos são exemplos disso. É claro que há coisas muito interessantes nessas transformações e 
que, uma vez que se relacionam com a cultura de uma determinada sociedade, não devem ser 
simplesmente valoradas a partir de um saudosismo dos adultos no que tange à sua infância e 
seus modos de brincar. 
Ora, pense na ampla quantidade de bonecos e bonecas disponíveis nas prateleiras das lojas 
de brinquedo: o que a ênfase e grande variabilidade de tais objetos implicam ao modo das 
crianças brincarem? Primeiramente, tais brinquedos não pressupõem que haja um parceiro para 
a brincadeira, o que significa que as crianças podem tanto desenvolverem formas coletivas como 
solitárias de brincar com eles. Em segundo lugar, os bonecos e bonecas estão frequentemente 
ligados a universos imaginários, o que permite uma projeção da criança para uma realidade 
em miniatura e para esse mundo simbólico, no qual se pode vivenciar papéis sociaisreais ou 
papéis fantásticos. Nesse contexto, portanto, a brincadeira de faz-de-conta ganha mais espaço 
nas atividades lúdicas da criança e sua cultura lúdica é mais enriquecida nessa direção.
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Unidade: Ludicidade, Cultura e História
Brougère (2002) ressalta que a produção da cultura lúdica, assim como de qualquer outra 
forma de cultura, dá-se entre e pelos indivíduos os quais a compõem, existindo a partir da ativação 
de operações concretas que são as atividades lúdicas. Ela é produzida por um movimento duplo, 
interno e externo ao mesmo tempo, de modo que “a criança adquire, constrói sua cultura lúdica 
brincando [, e,] é o conjunto de sua experiência lúdica acumulada, começando pelas primeiras 
brincadeiras de bebê evocadas anteriormente, que constitui sua cultura lúdica” (p. 26). 
Tal experiência é adquirida pela observação das brincadeiras e jogos de outras crianças, 
pela participação em atividades lúdicas com os adultos e com os pares e pela manipulação 
progressiva de brinquedos e objetos de jogo. Assim sendo, a experiência lúdica não é algo 
transferido ao sujeito, mas algo do qual ele é co-autor e que se produz com base na interação 
com os outros. A cultura lúdica, “visto resultar de uma experiência lúdica, é então produzida 
pelo sujeito social” (BROUGÈRE, 2002, p. 27).
Considerações finais
Há uma expressão popular que diz que “brincadeira tem hora”. De certa maneira, não deixa 
de ser verdade, pois o brincar é uma atividade que interrompe a “vida comum” e nos transporta 
da realidade imediata para um universo distinto, livre, cujas regras que o regem diferem daquelas 
do cotidiano. Desse modo, a brincadeira tem hora sim, mas uma hora diferente, pois o tempo 
do brincar é de outra natureza. 
Se a vida não é uma brincadeira constante, cabe-nos pensar qual o espaço do lúdico em 
nossa sociedade. Na verdade, há uma questão que antecede a essa: ainda há espaço para a 
ludicidade em nosso contexto social? Em que medida nossa cultura lúdica tem se enriquecido 
ou não face às atividades das quais participamos e que apresentamos para crianças e jovens?
Essas são perguntas que se deve pensar para que se tenha clareza da relevância das práticas 
lúdicas para a formação dos sujeitos e para sua inserção numa cultura. 
Alessandra
Realce
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Material Complementar
 » Artigos da Revista Jangada Brasil, os quais trazem a história dos principais 
folguedos brasileiros:
http://www.jangadabrasil.com.br/temas/julho2010/te13807e.asp#
 » Artigo “Cultura lúdica sempre acompanhou a humanidade”, publicado na 
Revista Pré-Univesp:
http://pre.univesp.br/cultura-ludica#.VIt6WskYHus
 » Artigo “A magnífica história dos jogos”, publicado na Revista Carta Fundamental:
http://www.cartafundamental.com.br/single/show/357
 » Projeto de curtas-metragens, intitulado “Ciranda de Memórias de Infância”, 
que busca resgatar algumas práticas lúdicas tradicionais, provenientes de 
diferentes regiões brasileiros.
http://cirandadefilmes.com.br/memorias-de-infancia/
 » Projeto “Território do Brincar”, o qual consiste numa série de pequenos 
documentários que buscaram registrar, em diferentes partes do país e em 
áreas urbanas e rurais, a espontaneidade do brincar e do universo infantil.
http://territoriodobrincar.com.br/
www
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Unidade: Ludicidade, Cultura e História
Referências
BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação. São Paulo: 
Editora 34, 2002.
BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). O 
brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002, p. 19-32.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: 
Perspectiva, 2001.
PORTO, Cristina Laclette. Brinquedo e brincadeira na brinquedoteca. In: KRAMER, Sonia; 
LEITE, Maria Isabel (orgs.). Infância e produção cultural. Campinas: Papirus, 1998.
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Anotações

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