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PLANO DE AULA – EDUCAÇÃO FÍSICA
Tema: Jogos Eletrônicos
Ano/Série: 6º e 7º ano do Ensino Fundamental
Carga horária: 4 aulas (50 minutos cada)
Componente curricular: Educação Física
Habilidades da BNCC
· (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
· (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
Objetivo Geral
Compreender os jogos eletrônicos como manifestação da cultura corporal contemporânea, analisando suas transformações tecnológicas, seus significados sociais e as diferentes exigências corporais envolvidas, de forma crítica, inclusiva e respeitosa.
Objetivos Específicos
· Conhecer diferentes tipos de jogos eletrônicos e seus contextos sociais;
· Identificar mudanças tecnológicas nos jogos ao longo do tempo;
· Perceber as exigências corporais envolvidas nos jogos eletrônicos (coordenação, atenção, reflexo, postura);
· Desenvolver o respeito às diferenças geracionais e sociais relacionadas aos jogos;
· Vivenciar práticas adaptadas e inclusivas.
Conteúdos
· Jogos eletrônicos como cultura corporal;
· Evolução histórica dos jogos eletrônicos;
· Jogos eletrônicos ativos e sedentários;
· Exigências corporais e cognitivas;
· Inclusão e acessibilidade nos jogos.
DESENVOLVIMENTO DAS AULAS
AULA 1 – O QUE SÃO JOGOS ELETRÔNICOS?
Conteúdo
· Conceito de jogos eletrônicos
· Jogos como cultura juvenil e social
Metodologia
· Roda de conversa guiada:
· Quais jogos vocês conhecem?
· Quem joga?
· Onde jogam?
· Exibição de imagens ou vídeos curtos (opcional)
· Registro coletivo no quadro
Atividade Prática
· Jogo simbólico corporal:
Os alunos representam, com movimentos do corpo, ações comuns dos jogos (correr, pular, mirar, desviar, lutar, dirigir).
Adaptações
· Aluno cego:
· Descrição oral detalhada dos jogos citados;
· Participação no jogo corporal com orientação verbal e apoio de colega.
· Aluno com TDAH:
· Atividade em blocos curtos;
· Participação ativa na dramatização corporal.
Avaliação
· Participação oral e corporal
· Envolvimento na discussão
AULA 2 – EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Conteúdo
· Jogos antigos x jogos atuais
· Avanços tecnológicos
Metodologia
· Linha do tempo no quadro:
· Jogos de botão
· Videogames antigos
· Consoles atuais
· Jogos de celular
· Comparações guiadas pelo professor
Atividade Prática
· Circuito comparativo:
· Estação 1: movimentos simples (jogos antigos)
· Estação 2: movimentos rápidos e múltiplos (jogos atuais)
Adaptações
· Aluno cego:
· Explicação verbal de cada estação;
· Uso de estímulos sonoros (palmas, apitos).
· Aluno com TDAH:
· Estações bem delimitadas;
· Tempo reduzido em cada atividade.
Avaliação
· Compreensão das diferenças entre jogos antigos e atuais
· Participação prática
AULA 3 – EXIGÊNCIAS CORPORAIS NOS JOGOS ELETRÔNICOS
Conteúdo
· Coordenação motora
· Atenção e reflexo
· Postura corporal
Metodologia
· Conversa dirigida sobre:
· O corpo nos jogos
· Tempo de tela
· Saúde
Atividade Prática
· Desafio de reação e coordenação:
· Comandos sonoros
· Movimentos rápidos
· Jogos de atenção
Adaptações
· Aluno cego:
· Atividades baseadas em som e comando verbal;
· Orientação individual.
· Aluno com TDAH:
· Desafios curtos;
· Reforço positivo constante.
Avaliação
· Execução dos movimentos
· Atenção às orientações
AULA 4 – JOGOS ELETRÔNICOS ATIVOS E INCLUSÃO
Conteúdo
· Jogos ativos (exergames)
· Inclusão e acessibilidade
Metodologia
· Debate:
· Jogos para todos?
· Quem fica de fora?
· Construção coletiva de ideias inclusivas
Atividade Prática
· Criação de um jogo eletrônico corporal:
· Os alunos criam um jogo inspirado em videogames, mas usando o corpo.
· Devem pensar em regras inclusivas.
Adaptações
· Aluno cego:
· Participação na criação das regras;
· Atuação com foco sonoro.
· Aluno com TDAH:
· Papel ativo na organização;
· Funções bem definidas.
Avaliação
· Criatividade
· Cooperação
· Respeito à diversidade
Avaliação Geral
· Participação nas aulas
· Interesse e envolvimento
· Respeito às diferenças
· Compreensão dos conteúdos
Recursos
· Quadro e pincel
· Apitos, cones, bolas
· Caixa de som (opcional)
Observações Pedagógicas
O professor deve atuar como mediador, promovendo a inclusão, o respeito às diferenças e o uso consciente das tecnologias, valorizando os jogos eletrônicos como parte da cultura corporal contemporânea.
🔹 1. ACOLHIDA E APRESENTAÇÃO DO CONTEÚDO
Como fazer:
· Sempre nomeie o espaço:
“Estamos na quadra. À sua frente tem o centro, à direita os cones, à esquerda a parede.”
· Apresente o tema oralmente, sem depender de imagens:
“Hoje vamos falar sobre jogos eletrônicos e como o corpo participa deles.”
Estratégias práticas:
· Use descrições ricas, mas objetivas.
· Evite frases como “aqui”, “ali”, “assim”.
· Prefira: “à frente”, “atrás”, “ao seu lado direito”.
✅ Isso garante autonomia e segurança.
🔹 2. EXPLORAÇÃO DO CONTEÚDO (CONCEITOS)
Jogos eletrônicos e significados sociais
· Trabalhe com relatos verbais:
· Pergunte:
· “Que jogos você conhece pelo som?”
· “Você já jogou algo no celular usando áudio?”
· Valorize a experiência do aluno cego como conhecimento válido.
Adaptação pedagógica:
· Use exemplos sonoros:
· Sons de jogos (tiros, passos, carros, moedas).
· Relacione com a cultura:
“Nem todo jogo é visual. Muitos são feitos para ouvir, sentir e reagir.”
🔹 3. VIVÊNCIA PRÁTICA (PARTE MAIS IMPORTANTE)
Princípio-chave:
👉 O corpo é o centro, não a tela.
🕹️ Atividade 1 – Jogo eletrônico corporal (simulação)
Como adaptar:
· Transforme comandos visuais em comandos sonoros:
· Apito = pular
· Palmas = correr
· Voz = parar
Organização:
· Espaço delimitado com:
· Cordas no chão
· Cones com guizo
· Um colega-guia pode apoiar, sem puxar, apenas orientando.
🕹️ Atividade 2 – Exigências corporais dos jogos
Exemplos:
· Jogos de corrida → deslocamento guiado por som
· Jogos de luta → movimentos no lugar
· Jogos de dança → ritmo e contagem verbal
Adaptação essencial:
· Trabalhe tempo, ritmo, reação e coordenação, não velocidade pura.
· Priorize segurança e previsibilidade.
🔹 4. ORGANIZAÇÃO DO ESPAÇO
Antes da aula:
· Faça um reconhecimento do espaço com o aluno:
· Caminhe junto
· Mostre limites
· Mantenha o espaço sempre organizado (sem mudanças inesperadas).
Durante a aula:
· Avise sempre que algo mudar:
“Agora vamos para o lado esquerdo da quadra.”
🔹 5. PARTICIPAÇÃO EM GRUPO
Inclusão real:
· O aluno cego não fica só observando.
· Ele pode:
· Criar regras do jogo
· Ser o responsável pelos sons
· Ser líder de equipe
Isso desenvolve:
✔ autonomia
✔ protagonismo
✔ pertencimento
🔹 6. AVALIAÇÃO
Como avaliar:
· Participação oral
· Envolvimento corporal
· Compreensão verbal dos conteúdos
· Capacidade de explicar o jogo
❌ Não avalie desempenho técnico visual.
🔹 7. POSTURA DO PROFESSOR (FUNDAMENTAL)
· Fale diretamente com o aluno, não com o acompanhante.
· Evite superproteção.
· Pergunte:
“Quer ajuda ou prefere tentar sozinho?”
Isso é educação inclusiva de verdade.
📌 Resumo rápido (para diário de classe)
As atividades foram adaptadas para alunos cegos por meio de comandos sonoros, descrição verbal do espaço, organização prévia do ambiente e valorização da participação corporal, garantindo autonomia, segurança e inclusão nas vivências dos jogos eletrônicos.

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