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PLANO DE AULA – EDUCAÇÃO FÍSICA Tema: Jogos Eletrônicos Ano/Série: 6º e 7º ano do Ensino Fundamental Carga horária: 4 aulas (50 minutos cada) Componente curricular: Educação Física Habilidades da BNCC · (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários. · (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos. Objetivo Geral Compreender os jogos eletrônicos como manifestação da cultura corporal contemporânea, analisando suas transformações tecnológicas, seus significados sociais e as diferentes exigências corporais envolvidas, de forma crítica, inclusiva e respeitosa. Objetivos Específicos · Conhecer diferentes tipos de jogos eletrônicos e seus contextos sociais; · Identificar mudanças tecnológicas nos jogos ao longo do tempo; · Perceber as exigências corporais envolvidas nos jogos eletrônicos (coordenação, atenção, reflexo, postura); · Desenvolver o respeito às diferenças geracionais e sociais relacionadas aos jogos; · Vivenciar práticas adaptadas e inclusivas. Conteúdos · Jogos eletrônicos como cultura corporal; · Evolução histórica dos jogos eletrônicos; · Jogos eletrônicos ativos e sedentários; · Exigências corporais e cognitivas; · Inclusão e acessibilidade nos jogos. DESENVOLVIMENTO DAS AULAS AULA 1 – O QUE SÃO JOGOS ELETRÔNICOS? Conteúdo · Conceito de jogos eletrônicos · Jogos como cultura juvenil e social Metodologia · Roda de conversa guiada: · Quais jogos vocês conhecem? · Quem joga? · Onde jogam? · Exibição de imagens ou vídeos curtos (opcional) · Registro coletivo no quadro Atividade Prática · Jogo simbólico corporal: Os alunos representam, com movimentos do corpo, ações comuns dos jogos (correr, pular, mirar, desviar, lutar, dirigir). Adaptações · Aluno cego: · Descrição oral detalhada dos jogos citados; · Participação no jogo corporal com orientação verbal e apoio de colega. · Aluno com TDAH: · Atividade em blocos curtos; · Participação ativa na dramatização corporal. Avaliação · Participação oral e corporal · Envolvimento na discussão AULA 2 – EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Conteúdo · Jogos antigos x jogos atuais · Avanços tecnológicos Metodologia · Linha do tempo no quadro: · Jogos de botão · Videogames antigos · Consoles atuais · Jogos de celular · Comparações guiadas pelo professor Atividade Prática · Circuito comparativo: · Estação 1: movimentos simples (jogos antigos) · Estação 2: movimentos rápidos e múltiplos (jogos atuais) Adaptações · Aluno cego: · Explicação verbal de cada estação; · Uso de estímulos sonoros (palmas, apitos). · Aluno com TDAH: · Estações bem delimitadas; · Tempo reduzido em cada atividade. Avaliação · Compreensão das diferenças entre jogos antigos e atuais · Participação prática AULA 3 – EXIGÊNCIAS CORPORAIS NOS JOGOS ELETRÔNICOS Conteúdo · Coordenação motora · Atenção e reflexo · Postura corporal Metodologia · Conversa dirigida sobre: · O corpo nos jogos · Tempo de tela · Saúde Atividade Prática · Desafio de reação e coordenação: · Comandos sonoros · Movimentos rápidos · Jogos de atenção Adaptações · Aluno cego: · Atividades baseadas em som e comando verbal; · Orientação individual. · Aluno com TDAH: · Desafios curtos; · Reforço positivo constante. Avaliação · Execução dos movimentos · Atenção às orientações AULA 4 – JOGOS ELETRÔNICOS ATIVOS E INCLUSÃO Conteúdo · Jogos ativos (exergames) · Inclusão e acessibilidade Metodologia · Debate: · Jogos para todos? · Quem fica de fora? · Construção coletiva de ideias inclusivas Atividade Prática · Criação de um jogo eletrônico corporal: · Os alunos criam um jogo inspirado em videogames, mas usando o corpo. · Devem pensar em regras inclusivas. Adaptações · Aluno cego: · Participação na criação das regras; · Atuação com foco sonoro. · Aluno com TDAH: · Papel ativo na organização; · Funções bem definidas. Avaliação · Criatividade · Cooperação · Respeito à diversidade Avaliação Geral · Participação nas aulas · Interesse e envolvimento · Respeito às diferenças · Compreensão dos conteúdos Recursos · Quadro e pincel · Apitos, cones, bolas · Caixa de som (opcional) Observações Pedagógicas O professor deve atuar como mediador, promovendo a inclusão, o respeito às diferenças e o uso consciente das tecnologias, valorizando os jogos eletrônicos como parte da cultura corporal contemporânea. 🔹 1. ACOLHIDA E APRESENTAÇÃO DO CONTEÚDO Como fazer: · Sempre nomeie o espaço: “Estamos na quadra. À sua frente tem o centro, à direita os cones, à esquerda a parede.” · Apresente o tema oralmente, sem depender de imagens: “Hoje vamos falar sobre jogos eletrônicos e como o corpo participa deles.” Estratégias práticas: · Use descrições ricas, mas objetivas. · Evite frases como “aqui”, “ali”, “assim”. · Prefira: “à frente”, “atrás”, “ao seu lado direito”. ✅ Isso garante autonomia e segurança. 🔹 2. EXPLORAÇÃO DO CONTEÚDO (CONCEITOS) Jogos eletrônicos e significados sociais · Trabalhe com relatos verbais: · Pergunte: · “Que jogos você conhece pelo som?” · “Você já jogou algo no celular usando áudio?” · Valorize a experiência do aluno cego como conhecimento válido. Adaptação pedagógica: · Use exemplos sonoros: · Sons de jogos (tiros, passos, carros, moedas). · Relacione com a cultura: “Nem todo jogo é visual. Muitos são feitos para ouvir, sentir e reagir.” 🔹 3. VIVÊNCIA PRÁTICA (PARTE MAIS IMPORTANTE) Princípio-chave: 👉 O corpo é o centro, não a tela. 🕹️ Atividade 1 – Jogo eletrônico corporal (simulação) Como adaptar: · Transforme comandos visuais em comandos sonoros: · Apito = pular · Palmas = correr · Voz = parar Organização: · Espaço delimitado com: · Cordas no chão · Cones com guizo · Um colega-guia pode apoiar, sem puxar, apenas orientando. 🕹️ Atividade 2 – Exigências corporais dos jogos Exemplos: · Jogos de corrida → deslocamento guiado por som · Jogos de luta → movimentos no lugar · Jogos de dança → ritmo e contagem verbal Adaptação essencial: · Trabalhe tempo, ritmo, reação e coordenação, não velocidade pura. · Priorize segurança e previsibilidade. 🔹 4. ORGANIZAÇÃO DO ESPAÇO Antes da aula: · Faça um reconhecimento do espaço com o aluno: · Caminhe junto · Mostre limites · Mantenha o espaço sempre organizado (sem mudanças inesperadas). Durante a aula: · Avise sempre que algo mudar: “Agora vamos para o lado esquerdo da quadra.” 🔹 5. PARTICIPAÇÃO EM GRUPO Inclusão real: · O aluno cego não fica só observando. · Ele pode: · Criar regras do jogo · Ser o responsável pelos sons · Ser líder de equipe Isso desenvolve: ✔ autonomia ✔ protagonismo ✔ pertencimento 🔹 6. AVALIAÇÃO Como avaliar: · Participação oral · Envolvimento corporal · Compreensão verbal dos conteúdos · Capacidade de explicar o jogo ❌ Não avalie desempenho técnico visual. 🔹 7. POSTURA DO PROFESSOR (FUNDAMENTAL) · Fale diretamente com o aluno, não com o acompanhante. · Evite superproteção. · Pergunte: “Quer ajuda ou prefere tentar sozinho?” Isso é educação inclusiva de verdade. 📌 Resumo rápido (para diário de classe) As atividades foram adaptadas para alunos cegos por meio de comandos sonoros, descrição verbal do espaço, organização prévia do ambiente e valorização da participação corporal, garantindo autonomia, segurança e inclusão nas vivências dos jogos eletrônicos.