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Pergunta 1 
Para as questões 3 a 5, considere a seguinte árvore: 
 
Nela, o valor entre parênteses corresponde à utilidade do estado, conforme vista em 
aula. O nó A corresponde a MAX, os nós no nível de B a MIN, e assim por diante. 
Na figura acima, que nós seriam podados, se o algoritmo minimax, com poda α-β, for 
rodado com ordem de visita dos nós da direita para a esquerda (ou seja, na ordem 
inversa a comumente vista em aula)? 
 a. F, L 
 b. E, J, K 
 c. D, I, N 
 d. J, G 
 e. G 
Pergunta 2 
Considere a seguinte árvore: 
 
 
Considerando a árvore acima, quais nós não precisarão ser analisados (ou seja, serão 
podados) pelo algoritmo minimax, com poda α-β, e com ordem de visita dos nós da 
esquerda para a direita? 
 a. G – N – O 
 b. D – H – I 
 c. F – L – M 
 d. C – F – G – L – M – N – O 
 e. E – J – K 
Pergunta 3 
Considere a árvore abaixo, em que △ representam nós MAX, ▽ representam nós MIN e 
○ representam nós de acaso. Os valores juntos às arestas que saem dos nós de acaso 
representam a probabilidade de ocorrência do valor que está no nó abaixo do nó de 
acaso. Os valores entre parênteses correspondem à utilidade do nó que acompanham. 
 
Com base nessa figura, qual o valor esperado da utilidade no nó raiz? 
 a. 2,0 
 b. 2,6 
 c. 1,5 
 d. 1,0 
 e. 3,1 
Pergunta 4 
A figura abaixo ilustra uma árvore que representa um jogo no qual os nós ▲ 
representam o jogador MAX e os nós ▼ representam o jogador MIN. Uma das 
utilidades é desconhecida e denotada pela variável x na figura. Como resultado da 
aplicação da estratégia de poda alpha-beta (com a ordem da esquerda para a direita na 
árvore) foi observado que um dos nós não precisou ser expandido, conforme indicado 
na figura. Assim, podemos afirmar que: 
 
 a. x = 7 
 b. x < 5 
 c. x > 10 
 d. x = 15 
 e. x = 6 
 
Pergunta 5 
Com relação à técnica de poda alpha-beta, é possível afirmar que: 
 a. 
a poda alpha-beta não se aplica a buscas em árvores, uma vez que não 
pode ser utilizada em jogos adversariais. 
 b. 
a poda alpha-beta permite resolver, mesmo em sistemas computacionais 
simples, qualquer tipo de jogo, incluindo aqueles que requerem a 
avaliação de muitos passos até os estados terminais. 
 c. 
a poda alpha-beta é capaz de calcular a decisão minimax correta, porém 
avaliando um número menor de nós na árvore referente ao jogo. 
 d. 
a poda alpha-beta é uma aproximação da estratégia minimax, de modo 
que o resultado final fornecido pela poda alpha-beta não é o mesmo que 
o valor fornecido pela estratégia minimax. 
 e. 
a poda alpha-beta, assim como na busca minimax exata, deve 
necessariamente examinar todos os nós da árvore. 
 
Pergunta 6 
Métodos de poda, como a poda alpha-beta, são importantes em jogos adversariais pois 
permitem: 
 a. reduzir o número de estados a serem avaliados. 
 b. avaliar todos os estados que não influenciam no resultado do jogo. 
 c. 
obter exatamente as utilidades dos estados terminais a partir da 
aplicação de funções heurísticas em estados não terminais. 
 d. 
fazer cálculos extremamente rápidos, o que o torna apto a resolver 
qualquer tipo de problema em poucos segundos. 
 e. melhorar a decisão tomada na estratégia minimax. 
Pergunta 7 
 
Considere verdadeiras (V) ou falsas (F) as afirmações abaixo: 
 
( ) Um jogo adversarial com a presença de dois agentes é caracterizado por objetivos 
conflitantes, de modo que é impossível que os dois agentes saiam vencedores. 
( ) Um jogo adversarial com a presença de dois agentes é caracterizado por objetivos 
cooperativos, de modo que é possível que os dois agentes sejam vencedores. 
( ) Em jogos de soma zero, pode haver um estado de equilíbrio no qual todos os agentes 
são vencedores. 
( ) O uso de estratégias de busca em árvore no contexto de jogos adversariais sempre 
permite, para qualquer tipo de jogo, explorar todos os nós das árvores em pouquíssimo 
tempo, mesmo em sistemas computacionais simples. 
 
A sequência correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é 
 a. V – F – F – F 
 b. V – V – F – F 
 c. V – F – V – V 
 d. F – V – F – F 
 e. F – V – V – V 
 Pergunta 8 
Uma característica de uma busca em cenários de decisão imperfeita é que: 
 a. tal estratégia aplica-se unicamente para jogos estocásticos. 
 b. 
tal estratégia aplica-se quando não é possível formular o jogo por meio 
de uma árvore de busca. 
 c. 
todos os nós terminais são avaliados nessa estratégia, de modo que se 
torna possível obter a decisão minimax correta. 
 d. 
ao invés de avaliar a utilidade dos nós terminais, é utilizada uma função 
heurística para avaliar nós não terminais. 
 e. 
ao invés de avaliar as utilidades dos nós terminais, a busca vai 
necessariamente até os nós terminais, porém considerando funções 
heurísticas para avaliação de tais nós. 
Pergunta 9 
Com relação à escolha de funções heurísticas em cenários de decisões 
imperfeitas, considere verdadeiras (V) ou falsas (F) as afirmações abaixo: 
 
( ) É importante que o cálculo da função heurística não seja custoso do ponto de vista 
computacional. 
( ) A função heurística deve estar associada, de alguma maneira, às chances de o 
jogador vencer. 
( ) Um exemplo de função heurística nesse contexto é a combinação linear de diferentes 
atributos associados ao estado atual. 
( ) A aplicação de funções heurísticas nesse contexto é rara, pois mesmo em jogos 
complexos, com muitas ações necessárias para alcançar os estados terminais, a 
busca minimax exata pode ser utilizada. 
 
A sequência correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é 
 a. F – V – V – F 
 b. V – V – V – F 
 c. V – V – F – V 
 d. V – V – V – V 
 e. V – F – V – V 
 
Pergunta 10 
A figura abaixo ilustra uma árvore de jogo completa na qual os nós ▲ representam o 
jogador MAX e os nós ▼ representam o jogador MIN. Umas das utilidades é 
desconhecida e é representada pela variável x. 
 
 
Considerando uma estratégia minimax, é possível afirmar que: 
 
a. se, e somente se, x = 7, a jogada inicial do jogador MAX será a1. 
b. não importa o valor de x, a jogada inicial do jogador MAX será sempre a2. 
c. não importa o valor de x, a jogada inicial do jogador MAX será sempre a1. 
d. se, e somente se, x < 6, a jogada inicial do jogador MAX será a2. 
e. se, e somente se, x > 7, a jogada inicial do jogador MAX será a1.

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