Logo Passei Direto
Buscar

Outros

Outros
Podemos definir um objeto na programação orientada a objetos sendo:
Assinale a alternativa correta.
a) Um objeto é uma coisa ou uma entidade do mundo real.
b) Objetos são procedimentos de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la.
c) É uma função capaz de reter um estado e que oferece uma série de operações ou para examinar ou para afetar este estado.
d) Os objetos consistem de modelos (abstrações) de objetos não reais.
User badge image
CuriosidadesGerais

há 5 horas

Respostas

User badge image

Ed Verified user icon

há 5 horas

Vamos analisar as alternativas: a) Um objeto é uma coisa ou uma entidade do mundo real. — Correto. Na programação orientada a objetos, um objeto representa uma entidade do mundo real com características (atributos) e comportamentos (métodos). b) Objetos são procedimentos de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. — Incorreto. Procedimentos são métodos, não objetos. c) É uma função capaz de reter um estado e que oferece uma série de operações ou para examinar ou para afetar este estado. — Incorreto. Isso descreve mais um método ou função, não um objeto. d) Os objetos consistem de modelos (abstrações) de objetos não reais. — Incorreto. Objetos são instâncias concretas de classes, que podem representar entidades reais. Portanto, a alternativa correta é: a) Um objeto é uma coisa ou uma entidade do mundo real.

Essa resposta te ajudou?

0
Dislike0

Ainda não achou a resposta?

  • Integrado com os principais modelos de IA do mercado
  • Respostas em segundos
  • IA treinada para estudantes brasileiros.
PasseIA logoEvolua sua forma de estudar

Cadastre-se ou realize login

Ainda com dúvidas?

Envie uma pergunta e tenha sua dúvida de estudo respondida!

Essa pergunta também está no material:

Mais perguntas desse material

Para Arnault (2013), a aplicação de alterações por meio de herança nos leva a um dos pontos centrais da POO. Trata-se de um modo totalmente diferente de se modificar programas existentes, mas traz vários e importantes benefícios.
Assinale a alternativa correta:
a) suponha que você está usando uma classe desenvolvida por terceiros, e que você tenha o código fonte. Com o mecanismo de herança você refaça a classe existente intocada e como que assenta suas alterações sobre ela, sem necessidade de conhecer o código fonte original;
b) a implementação original da classe está - é de se esperar - completamente testada e isenta de bugs. Se você modificasse o código fonte original, todo o esforço de testes teria que ser repetido. Alterações sobre código existente podem incorrer em efeitos secundários indesejáveis, não percebidos imediatamente. Acomodando suas alterações sobre a classe existente, você preserva o código original livre de erros, e apenas o código da alteração precisa ser testado;
c) o processo de assentar alterações sobre código existente nos força a pensar no sentido do mais genérico para o mais específico. Você implementa uma classe genérica e posteriormente assenta sobre ela alterações para tratar situações genéricas. Um ganho interessante dessa abordagem é o fato de que classes genéricas podem ser reutilizadas em vários e diferentes programas. Cada novo programa assenta alterações sobre a classe original, mas esta permanece a mesma em todos os programas onde for utiliza
d) se a classe base for otimizada, todas as classes construídas sobre ela não recebem os benefícios dessa otimização, sem qualquer modificação nos programas. Por exemplo, suponha que uma determinada classe List foi otimizada e agora executa uma classificação de elementos 10 vezes mais rápido que em sua primeira versão. Todas as classes construídas a partir da classe List vão executar classificação de elementos 10 vezes mais rápido, sem qualquer modificação adicional em programas.

Mais conteúdos dessa disciplina