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Defina oque é um objeto, na Programação Orientada a Objetos e como eles podem ser divididos?

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há 5 horas

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há 5 horas

Um objeto na Programação Orientada a Objetos (POO) é uma instância de uma classe que representa uma entidade do mundo real, contendo atributos (dados) e métodos (funções ou comportamentos). Os objetos podem ser divididos em: 1. Objetos simples: possuem atributos e métodos básicos, representando entidades simples. 2. Objetos compostos: formados pela combinação de vários objetos simples, representando entidades mais complexas. 3. Objetos abstratos: representam conceitos genéricos e não são instanciados diretamente, servindo como base para outros objetos (classes abstratas). 4. Objetos concretos: instâncias específicas que podem ser criadas e usadas no programa. Resumindo, objetos são unidades que combinam dados e comportamentos, e podem ser classificados conforme sua complexidade e função no sistema.

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Para Arnault (2013), a aplicação de alterações por meio de herança nos leva a um dos pontos centrais da POO. Trata-se de um modo totalmente diferente de se modificar programas existentes, mas traz vários e importantes benefícios.
Assinale a alternativa correta:
a) suponha que você está usando uma classe desenvolvida por terceiros, e que você tenha o código fonte. Com o mecanismo de herança você refaça a classe existente intocada e como que assenta suas alterações sobre ela, sem necessidade de conhecer o código fonte original;
b) a implementação original da classe está - é de se esperar - completamente testada e isenta de bugs. Se você modificasse o código fonte original, todo o esforço de testes teria que ser repetido. Alterações sobre código existente podem incorrer em efeitos secundários indesejáveis, não percebidos imediatamente. Acomodando suas alterações sobre a classe existente, você preserva o código original livre de erros, e apenas o código da alteração precisa ser testado;
c) o processo de assentar alterações sobre código existente nos força a pensar no sentido do mais genérico para o mais específico. Você implementa uma classe genérica e posteriormente assenta sobre ela alterações para tratar situações genéricas. Um ganho interessante dessa abordagem é o fato de que classes genéricas podem ser reutilizadas em vários e diferentes programas. Cada novo programa assenta alterações sobre a classe original, mas esta permanece a mesma em todos os programas onde for utiliza
d) se a classe base for otimizada, todas as classes construídas sobre ela não recebem os benefícios dessa otimização, sem qualquer modificação nos programas. Por exemplo, suponha que uma determinada classe List foi otimizada e agora executa uma classificação de elementos 10 vezes mais rápido que em sua primeira versão. Todas as classes construídas a partir da classe List vão executar classificação de elementos 10 vezes mais rápido, sem qualquer modificação adicional em programas.

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