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R6 - O mercado editorial brasileiro tem visto com mais atenção iniciativas "gamificadas". Com escopos e formatos diferentes, os projetos se colocam dentro de um mesmo objetivo: o de melhorar a experiência do leitor enquanto usuário. Isto porque, de acordo com a Pesquisa Game Brasil, realizada em 2022, quase 75% da população é adepta dos videogames. SARDINHA, Beatriz. Gamificação: editoras investem em projetos lúdicos como ferramenta de estímulo à leitura. Disponível em: < https://www.publishnews.com.br/materias/2024/06/13/gamificacao-editoras-investem-em-projetos-ludicos-como-ferramenta-de-estimulo-a-leitura> Acesso em: 09 ago. 2024 (adaptado). O trecho nos mostra o exemplo de um segmento que tem adotado a gamificação como estratégia para ajudar a manter e conquistar os consumidores. Sobre ela, analise as afirmativas a seguir, assinalando V para as verdadeiras e F para as falsas. I. ( ) A gamificação se caracteriza por incorporar elementos de jogos e competição em contextos não lúdicos, como o dos negócios. II. ( ) A gamificação teve um crescimento significativo no início do século XXI, porém, agora está em fase de declínio, já que as empresas têm buscado abordagens mais inovadoras, como a Inteligência Artificial. III. ( ) A gamificação tem como princípio a oferta de prêmios ou atribuição de pontos, como forma de inibir comportamentos desejados ou de atingir objetivos. IV. ( ) A gamificação apresenta, dentre seus benefícios, a ampliação da interação junto a usuários, fidelização e coleta de dados comportamentais. A sequência correta é dada por:
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Guilherme Costa

há 2 meses

Respostas

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há 2 meses

Vamos analisar cada uma das afirmativas sobre a gamificação: I. ( ) A gamificação se caracteriza por incorporar elementos de jogos e competição em contextos não lúdicos, como o dos negócios. É verdadeira (V). A gamificação realmente utiliza elementos de jogos para engajar pessoas em atividades que não são jogos, como em ambientes de trabalho ou educacionais. II. ( ) A gamificação teve um crescimento significativo no início do século XXI, porém, agora está em fase de declínio, já que as empresas têm buscado abordagens mais inovadoras, como a Inteligência Artificial. É falsa (F). A gamificação continua a ser uma estratégia popular e eficaz, e não há evidências claras de que esteja em declínio. Muitas empresas ainda a utilizam como uma ferramenta valiosa. III. ( ) A gamificação tem como princípio a oferta de prêmios ou atribuição de pontos, como forma de inibir comportamentos desejados ou de atingir objetivos. É falsa (F). A gamificação visa incentivar comportamentos desejados, mas não se limita apenas à oferta de prêmios ou pontos. O foco é mais na motivação e engajamento do que em inibir comportamentos. IV. ( ) A gamificação apresenta, dentre seus benefícios, a ampliação da interação junto a usuários, fidelização e coleta de dados comportamentais. É verdadeira (V). A gamificação realmente pode aumentar a interação com os usuários, promover a fidelização e permitir a coleta de dados sobre o comportamento dos usuários. Portanto, a sequência correta é: V - F - F - V.

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