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“As transformações tecnológicas contemporâneas e a redução dos custos dos dispositivos eletrônicos possibilitam novos ritmos e impõem reflexões sobre as atividades educacionais, trazendo a necessidade de se repensar práticas e elaborar novas estratégias no processo de ensino e aprendizagem. Não só o ambiente escolar, bem como todos os ambientes onde ocorrem algum tipo de processo de ensino-aprendizagem, passam por modificações. Nesse contexto de renovação, os jogos surgem como ferramentas importantes para causar motivação e engajamento sobre os indivíduos. (...) A presença de determinados elementos de jogos em contextos variados passou a ser denominada gamificação e tem sido usada para ampliar a motivação e engajamento das pessoas em diferentes áreas. Marcewski (2013) define gamificação como o uso de técnicas, pensamentos e elementos de jogos para incrementar experiências e elementos fora desse universo”. MARINHO, F. et al. A Gamificação em uma Oficina de Educação Financeira para Jovens do Complexo do Alemão. In: XIII ENEM, Brasil, mai. 2019. Disponível em: https://www.sbemmatogrosso.com.br/eventos/index.php/enem/2019/paper/view/2298/470 Data de acesso: 29 Dez. 2022. Considerando o texto apresentado, avalie as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste no uso de jogos em sala de aula. Assim, um professor que entregue qualquer tipo de jogo a seus alunos pode dizer que está utilizando a gamificação em sua prática docente. II. A gamificação ocorre exclusivamente no ensino remoto, em ambientes virtuais de aprendizagem. III. Alguns dos elementos e mecânicas clássicas dos jogos que podem ser trazidas para a sala de aula são: medalhas; recompensas; ranking (pódios e classificação); narrativa; desafio; cooperação e competição. É correto o que se afirma em: I, apenas. I e II, apenas. III, apenas. I, II e III. II e III, apenas.
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Rafael Cone

há 3 meses

Respostas

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há 3 meses

Vamos analisar cada uma das afirmações sobre gamificação: I. A gamificação consiste no uso de jogos em sala de aula. Assim, um professor que entregue qualquer tipo de jogo a seus alunos pode dizer que está utilizando a gamificação em sua prática docente. Essa afirmação é falsa. A gamificação não se resume apenas ao uso de jogos, mas sim à aplicação de elementos de jogos em contextos que não são jogos, para engajar e motivar os alunos. Portanto, simplesmente entregar um jogo não caracteriza a gamificação. II. A gamificação ocorre exclusivamente no ensino remoto, em ambientes virtuais de aprendizagem. Essa afirmação é falsa. A gamificação pode ser aplicada tanto em ambientes presenciais quanto em virtuais. Não é exclusiva do ensino remoto. III. Alguns dos elementos e mecânicas clássicas dos jogos que podem ser trazidas para a sala de aula são: medalhas; recompensas; ranking (pódios e classificação); narrativa; desafio; cooperação e competição. Essa afirmação é verdadeira. Esses elementos são comumente utilizados na gamificação para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Com base na análise, a única afirmação verdadeira é a III. Portanto, a alternativa correta é: III, apenas.

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