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A plataforma E-Learn decidiu implementar elementos de gamificação para engajar mais os alunos. Eles introduziram desafios, badges e um sistema de ranking.
Considerando o texto, analise as afirmativas abaixo.
I. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações.
II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados.
III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais.
A - Apenas a afirmativa I está correta.
B - Apenas a afirmativa II está correta.
C - Apenas as afirmativas I e III estão corretas
D - Apenas as afirmativas II e III estão corretas
E - As afirmativas I, II E III estão corretas.
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Vamos analisar cada afirmativa: I. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações. Falso. A gamificação visa engajar os alunos de maneira mais interativa e motivadora, não se limitando apenas ao consumo e repetição de informações. II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. Verdadeiro. Essas práticas são comuns em projetos de gamificação, pois ajudam a motivar os alunos e a monitorar seu progresso. III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais. Falso. A gamificação, por definição, utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em contextos educacionais. Com base nas análises, apenas a afirmativa II está correta. Portanto, a alternativa correta é: B - Apenas a afirmativa II está correta.

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