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Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.
Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar.
II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais.
a. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
b. As asserções I e II são proposições falsas.
c. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
e. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
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Questões Para a Compreensão

há 11 meses

Respostas

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há 11 meses

Vamos analisar cada asserção: I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar. Essa asserção é parcialmente verdadeira, pois a gamificação busca engajar o aluno e motivá-lo a persistir, mas a parte que diz "que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário" é contraditória e não faz sentido no contexto de gamificação. Portanto, a asserção I é falsa. II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. Essa asserção é verdadeira, pois a gamificação realmente busca aumentar a motivação e o engajamento do indivíduo, levando a melhores resultados. Com base nessa análise, temos que a asserção I é falsa e a asserção II é verdadeira. Portanto, a alternativa correta é: d) A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.

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