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Donald Norman é um importante autor da área do Design e traz contribuições para percebermos no nosso cotidiano características dos objetos e serviços de caráter emocional que remetam a três níveis de design: visceral (estético-formal), comportamental (de uso prático) e reflexivo.
( ) “O colchão novo que comprei tem molas ensacadas, e além de ser muito confortável, dura até duas vezes mais que os outros.”
( ) “Com um colchão novo desses vou me sentir um rei!”
( ) “Os cantos arredondados e as cores claras do colchão dão um toque de beleza e sofisticação!”
A) II – III – I.
B) I – II – III.
C) III – I – II.
D) I – III – II.
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Questões Para a Compreensão

ano passado

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Para responder essa pergunta, é importante compreender os três níveis de design propostos por Donald Norman: visceral, comportamental e reflexivo. Analisando as características apresentadas: - "Com um colchão novo desses vou me sentir um rei!" - Essa frase remete à experiência emocional e ao nível reflexivo, relacionado ao significado emocional e simbólico do objeto. - "Os cantos arredondados e as cores claras do colchão dão um toque de beleza e sofisticação!" - Essa descrição está relacionada ao nível visceral, que envolve a estética e a primeira impressão visual do objeto. - "O colchão novo que comprei tem molas ensacadas, e além de ser muito confortável, dura até duas vezes mais que os outros." - Essa frase está relacionada ao nível comportamental, que se refere à usabilidade e funcionalidade do objeto. Dessa forma, a ordem correta que remete aos três níveis de design propostos por Donald Norman é: B) I - II - III.

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2- A etapa de ideação é o espaço em que, depois de analisadas e interpretadas as informações do problema, pode-se começar a pensar em possíveis soluções.
O que pode se compreender como espaço da ideação?

A) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias de forma estreita em uma pequena lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
B) Na etapa de ideação ocorre a geração de uma ideia para a resolução do problema. Para isso é preciso se manter na realidade, sem grandes divagações, para que a solução final seja tangível. A ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
C) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde a quantidade é o que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis.
D) Na etapa de ideação são geradas ideias para a solução de um problema. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, quanto menos ideias existirem, melhor para simplificar o processo e chegar mais rápido à etapa de prototipação.

3- Na imersão em profundidade se parte para a compreensão do contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Aqui procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar quatro informações sobre o que as pessoas falam, agem, pensam e sentem.
Sobre a imersão em profundidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) As informações coletadas na pesquisa em profundidade irão possibilitar identificar os comportamentos extremos e identificar padrões.
( ) Nos “cadernos de sensibilização” o próprio usuário faz o relato de suas atividades cotidianas.
( ) “Um dia na vida” é quando os pesquisadores assumem o papel de usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista.
( ) “Sombra” é um encontro entre os usuários que são convidados a pensar sobre o tema do projeto de modo a realizar juntos atividades nas quais expõem suas visões.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) V – V – V – F.
B) F – V – V – V.
C) F – V – V – F.
D) V – F – F – F.

A) V – V – V – F.
B) F – V – V – V.
C) F – V – V – F.
D) V – F – F – F.

4- O Design pode vir com algum termo que lhe sucede para dar sentido específico ao objeto. De acordo com Löbach (2001, p. 17):

“Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente.”

LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. São Paulo: Blücher, 2001.

A partir do que foi explicado, analise as seguintes sentenças:

I- As áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, Design de Animação, entre outros, além de termos que se desdobram desses, como o Design de Games na Animação.
II- O Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou prática humana, sendo mais amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana.
III- Design de Interação, Design de Experiência e Design Centrado no Humano são terminologias mais recentes que se ocupam com aspectos complexos da relação do usuário com o objeto/serviço.

IV- O Design está fortemente ligado ao campo visual. Sua limitação a ele faz com que a área tenha destaque nos projetos por oferecer modelos visuais que são trabalhados pela equipe e ajudam nos processos de comunicação.

Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.

A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.

projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas.
A) V – V – V – F.
B) F – F – V – V.
C) V – F – V – V.
D) V – V – F – V.

Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras.

A) Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito pela criação e validação de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa.
B) A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas.
C) O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento abdutivo, característico do design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas.
D) O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos com soluções unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe multidisciplinar de cientistas e profissionais da lógica trabalha em conjunto com o designer.

O termo empatia, segundo Krznaric (2015, p. 38), recebe atenção no início do século XX:

A) Empatia significa a arte de entrar em contato com o outro fazendo com ele o que não gostaria que fizesse consigo através da imaginação, considerando sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações.
B) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo os próprios sentimentos e perspectivas para aí poder ajudar o outro a partir das próprias ações.
C) Empatia significa a arte de ajudar o outro por meio da imaginação, compreendendo sentimentos e perspectivas e usando a intuição para guiar as próprias ações.
D) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações.

A etapa de experimentação é o espaço onde é gerado o protótipo a partir da(s) ideia(s) escolhida(s) no projeto.
I- Quando o usuário interage com o modelo criado, pode atrapalhar a equipe desenvolvedora. Isso ocorre porque ao invés de fornecer insumos para sua evolução e aperfeiçoamento, ele apresenta uma visão sem fundamentos técnicos.
II- Os processos e produtos que até então estavam no campo do imaginário são projetados no campo visual por meio de esquemas ou artefatos estruturados.
III- A equipe do projeto, quando cria o protótipo, mantém o nível de detalhes constante ao longo do processo.
IV- Os protótipos podem cumprir os mais diversos objetivos, desde o rápido e sujo, para uma representação mais simples do que se pretende, ao modelo complexo, que terá detalhes de uma ou mais etapas do produto/serviço.
A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas III e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I e II estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.

Podemos pensar em soluções que mantenham a criatividade viva no nosso cotidiano de forma consciente. Existem estratégias eficazes que nos ajudam a passar da página em branco ao insight.
Sobre as estratégias de criatividade, analise as seguintes sentenças:
I- Observar as coisas e situações como se fosse um eterno estrangeiro ajuda a identificar elementos que por vezes podem parecer bobos devido à rotina.
II- Perceber os desafios como eles estão. A estruturação da questão ajuda a chegar ao centro do problema a partir do ponto de vista real da situação.
III- Fazer perguntas do tipo “por que” prende-se a detalhes superficiais que mais confundem do que ajudam a chegar ao ponto central da questão.
IV- Manter a atenção descontraída para que a mente faça novas conexões entre ideias aparentemente não relacionadas.

A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas II e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas.

No design thinking são utilizados mapas para gerar modelos e fazer representações visuais nas mais diferentes etapas do processo.
Sobre os mapas no design thinking, analise as seguintes sentenças:
I- O mapa conceitual é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados de um campo que apresenta conceitos/palavras para interligar as ideias.
II- O mapa mental é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados de um campo que apresenta uma organização mais livre que fica a critério da equipe que está desenvolvendo.
III- A organização visual do mapa mental e conceitual é idêntica. O que muda é apenas o conteúdo escrito, já que o mapa mental faz representações da mente mais empíricas e o conceitual de conceitos científicos.
IV- A diferença de um mapa conceitual para um mapa mental é que ele apresenta conceitos e palavras de interligação entre as ideias.

A) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas.

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