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Procurando construir experiências positivas e engajadoras com os usuários no ambiente digital, a criação de buyer persona é uma estratégia de criação de usuários-alvo fictícios, com características de pessoas reais. O principal objetivo de criar buyer personas é:
a. alinhar as ações de marketing, uma vez que persona nada mais é que o público-alvo de uma empresa.
b. criar uma representação fictícia que desempenha a personalidade de uma empresa ou marca.
c. abolir as pesquisas para definição de estratégias user experience.
d. facilitar o processo qualitativo e quantitativo de pesquisa com os usuários-alvo.
e. subsidiar as organizações no processo decisório na construção de experiências no ambiente digital.
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Questões para o Sucesso

há 2 anos

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há 8 meses

Para responder à pergunta sobre o principal objetivo de criar buyer personas, vamos analisar cada uma das alternativas: a) Alinhar as ações de marketing, uma vez que persona nada mais é que o público-alvo de uma empresa. - Embora buyer personas ajudem a alinhar ações de marketing, o conceito vai além de apenas ser um público-alvo. b) Criar uma representação fictícia que desempenha a personalidade de uma empresa ou marca. - Isso não é o principal objetivo das buyer personas, que se concentram mais nos usuários do que na marca. c) Abolir as pesquisas para definição de estratégias user experience. - Essa afirmação é incorreta, pois as buyer personas são criadas a partir de pesquisas e dados. d) Facilitar o processo qualitativo e quantitativo de pesquisa com os usuários-alvo. - Essa opção é válida, pois as buyer personas ajudam a entender melhor os usuários, mas não é o principal objetivo. e) Subsidiar as organizações no processo decisório na construção de experiências no ambiente digital. - Esta opção reflete bem o objetivo de criar buyer personas, que é entender melhor os usuários para tomar decisões informadas sobre como criar experiências que atendam suas necessidades. Após essa análise, a alternativa que melhor representa o principal objetivo de criar buyer personas é: e) subsidiar as organizações no processo decisório na construção de experiências no ambiente digital.

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há 2 anos

Para construir experiências positivas e engajadoras com os usuários no ambiente digital, a criação de buyer persona é uma estratégia importante. O principal objetivo de criar buyer personas é: d. facilitar o processo qualitativo e quantitativo de pesquisa com os usuários-alvo. Isso ajuda a compreender melhor o público-alvo e a personalizar as estratégias de marketing e experiências digitais.

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Os aspectos afetivos contribuem para manter o usuário envolvido com a interface de um sistema, além de fornecer feedback das ações realizadas por meio da interface do sistema. Qual das alternativas abaixo demonstra claramente um aspecto de afetividade positiva relacionado com o feedback do sistema para o usuário? Que sentimento é este?
a. Ao iniciar o computador, uma expressão feliz indica que tudo deu certo. Essa ação pode desencadear sentimentos negativos no usuário, pois o computador pode demorar para mostrar essa expressão.
b. Ao excluir um arquivo, o sistema mostra a lixeira se enchendo, fornecendo um feedback imediato ao usuário e mantendo a comunicabilidade entre o design e o usuário. Essa ação tranquiliza o usuário, pois ele compreende que o processo solicitado foi realizado com êxito.
c. Ao desenvolver um site que demora para carregar, o designer preferiu não incluir uma tela de progresso, pois esse tipo de recurso pode deixar o usuário frustrado. Dessa forma, é melhor que ele espere o processo acabar para ter um feedback.
d. Ao copiar e colar um arquivo grande de uma pasta para outra, o sistema não exibe uma tela de progresso para não sobrecarregar o usuário de informação. Essa ação deixa o usuário mais satisfeito, pois pode ter certeza de que o processo foi concluído.
e. Ao acessar um game, o usuário percebe que é necessário realizar uma atualização antes de jogar. Dessa forma, o usuário se sente empolgado, pois ele poderá contar com novos recursos e correção de erros.

A gestão da experiência do usuário, embora não se restrinja ao ambiente virtual, é muito aplicada no gerenciamento das interações dos indivíduos com os diferentes meios tecnológicos disponibilizados pelas organizações, para que possam manter contato, comprar produtos e serviços e estabelecer outras relações interativas. Nesse sentido, assinale a alternativa que corretamente descreve uma ação que as empresas devem ter na gestão da experiência do usuário.
a. À medida que aumentam as possibilidades de interação, seja presencial ou virtual, mais fácil fica a gestão da experiência do usuário para as empresas.
b. As empresas devem limitar seus esforços de gestão da experiência do usuário nas redes sociais e em outros meios digitais de interação com seus usuários.
c. Na gestão da experiência do usuário, o foco das organizações deve se dar nos clientes que são pessoas físicas, pois são as pessoas que interagem.
d. A crescente popularização do uso dos meios digitais para interação com as organizações faz com que esse público seja cada vez mais homogêneo.
e. O oferecimento de novos ambientes de contato com a empresa deve ser precedido de um planejamento, para que se torne o mais inclusivo possível.

Um agente pode contribuir para familiarizar e ajudar o usuário a realizar tarefas em um sistema, ou simplesmente para deixar a interface mais amigável. Qual das alternativas abaixo exemplifica um bom uso de agentes?
a. O agente tem função prioritariamente ilustrativa, está presente na tela durante a execução da aplicação, pode ser ocultado e está programado para aparecer na tela a cada cinco minutos para contribuir com as ações do usuário.
b. O agente aparece exclusivamente quando o usuário tenta fazer algo que não é possível. Dessa forma, esse comportamento leva o usuário a associar a exibição do agente com situações desconfortáveis.
c. O agente tem características antropomórficas e aparece durante a execução do programa sem que o usuário possa ocultá-lo, tendo função exclusivamente ilustrativa.
d. O agente é um animal em 3D que apresenta características humanas e aparece na tela toda vez que o usuário seleciona uma função no sistema, dando alguma dica.
e. O agente está disponível como um atendente on-line. Assim que o usuário faz uma pergunta, o sistema exibe uma mensagem informando que o agente está digitando. Em seguida, o agente responde por meio de um texto informal. Se a pergunta não for respondida, o usuário é transferido para um atendente humano.

Interfaces expressivas são aquelas que conseguem manter a comunicabilidade e deixam o usuário envolvido com o sistema. Interfaces frustrantes, pelo contrário, cansam o usuário e transmitem sentimentos negativos. Qual das alternativas abaixo exemplifica uma maneira de manter bons sentimentos relacionados à interação em IHC?
a. O uso de mensagens de erro amigáveis, com o número do erro.
b. O uso de inúmeros ícones, propagandas e recursos que mantenham o usuário informado das ações do sistema.
c. O uso de elementos antropomórficos como expressões ou agentes que contribuem para aproximar o usuário do design, proporcionando sentimentos positivos.
d. O uso de diversas cores e formas na interface, ajudando o usuário a manter a concentração e possibilitando o conforto na utilização da interface.
e. O uso de muitos ícones pouco expressivos que não frustrem os usuários e deem feedbacks instantâneos.

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