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DIBUJO EN INGENIERIA Y COMUNICACION GRAFICA-WWW FREELIBROS COM

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M i l l e r
Mo HI, ER
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ACERCA DE LOS AUTORES, XXI 
PREFACIO, XXIII
| Parte
CIENCIA VISUAL PARA GRÁFICAS TÉCNICAS
Introducción a la comunicación gráfica, 5
Objetivos, 5
1.1 Introducción, 6
- 1.2 Sistemas de comunicación humana, 8
1.3 Importancia de las gráficas técnicas, 9
1.4 Historia de la comunicación gráfica, 9
1.4.1 Geometría descriptiva, 13
1.4.2 Gráficas por computadora, 13
1.4.3 El proceso de diseño, 14
1.5 Cambios en el proceso de diseño en 
ingeniería, 15
1.6 Ciencia visual, 16
1.6.1 Geometría, 17
1.6.2 Estándares y convenciones, 17
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Los equipos 
de diseño globales emplean computadoras 
para comunicarse e intercambiar datos, 20
1.7 ¿Qué aprenderá el lector?, 20
1.8 Especialistas y dibujo técnico, 20
1.9 Tecnología de la ingeniería, 21
1.10 Resumen, 21 
Preguntas de repaso, 21 
Lecturas adicionales, 22 
Sitios de la Web, 22 
Problemas, 22
El proceso de diseño en ingeniería, 23
Objetivos, 23
2.1 Diseño, 24
2.1.1 Diseño estético, 25
2.1.2 Diseño funcional, 26
2.2 Diseño en ingeniería, 26
2.2.1 Diseño de productos, 26
2.2.2 Diseño de sistemas, 26
2.2.3 El proceso del diseño en
ingeniería, 26
2.3 Ideación, 28
2.3.1 Identificación del problema, 29
2.3.2 Planteamiento de ideas 
preliminares, 31
2.3.3 Diseño preliminar, 32
2.3.4 Generación de ideas para gráficas 
y visualización, 32
2.4 Refinamiento, 32
2.4.1 Modelado, 33
2.4.2 Análisis del diseño, 37
2.4.3 Visualización del diseño, 41
2.4.4 Refinamiento de gráficas y 
visualización, 42
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Uso del
modelado de sólidos para el desarrollo de un
producto nuevo, 43
2.5 Implantación, 44
2.5.1 Planificación, 44
2.5.2 Producción, 45
2.5.3 Mercadotecnia, 45
2.5.4 Finanzas, 46
2.5.5 Administración, 47
2.5.6 Servicio, 48
2.5.7 Documentación, 48
2.6 Administración de datos del producto, 55
2.7 Otros métodos de diseño en ingeniería, 57
2.8 Resumen, 58 
Preguntas de repaso, 58 
Lecturas adicionales, 59 
Sitios de la Web, 59
'■ Herramientas de dibujo técnico, 61
Objetivos, 61
3.1 Herramientas de dibujo técnico, 62
3.2 Herramientas de dibujo asistido por 
computadora, 62
3.2.1 Unidad central de procesamiento 
(CPU), 62
3.2.2 Sistema operativo de la 
computadora, 63
3.2.3 Dispositivos de visualización, 63
3.2.4 Dispositivos de entrada, 64
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3.2.5 Dispositivos de salida, 69
3.2.6 Dispositivos y medios de 
almacenamiento, 71
3.3 Herramientas tradicionales, 73
3.3.1 Reglas, 73
3.3.2 Transportadores, 74 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : La realidad 
virtual cambia la cara del diseño, 75
3.3.3 Lápices, 76
3.3.4 Papel de dibujo, 77
3.3.5 Escuadras, 78
3.4 Alfabeto de líneas, 78
3.5 Técnicas para dibujar líneas, 80
3.5.1 Borrado, 82
3.5.2 Dibujo de una línea que pasa por 
dos puntos, 82
3.5.3 Dibujo de líneas paralelas, 82
3.5.4 Dibujo de líneas perpendiculares, 
83 '
3.5.5 Dibujo de líneas con ángulos 
relativos a una línea dada, 83
3.5.6 Dibujo de curvas irregulares, 84
3.6 Escalas, 86
3.6.1 Escala del arquitecto, 87
3.6.2 Escala del ingeniero civil, 88
3.6.3 Escala del ingeniero mecánico, 89
3.6.4 Escala métrica, 93
3.7 Estuche de instrumentos de dibujo, 94
3.7.1 Compases, 94
3.7.2 Compases de puntas, 95
3.8 Plantillas, 96
3.9 Técnicas para dividir una hoja de dibujo, 96
3.10 Técnica para dibuj ar con herramientas 
tradicionales, 98
3.11 Resumen, 99 
Preguntas de repaso, 99 
Problemas, 100
4 Croquis y texto, 114
Objetivos, 114
4.1 Dibujo de croquis técnicos, 115
4.1.1 Herramientas para dibuj ar a mano 
libre, 117
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Modelado 
de croquis con CAD, 118
4.1.2 Herramientas de CAD para 
realizar croquis, 119
4.2 Técnica para la creación del croquis, 120
4.2.1 Líneas rectas, 120
4.2.2 Líneas curvas, 122
4.3 Proporciones y líneas de construcción, 123
4.4 Tipos de croquis, 127
4.5 Introducción a las proyecciones, 128
4.5.1 Imágenes isométricas, 129
4.5.2 Elipses isométricas, 132
4.5.3 Papel cuadriculado isomètrico, 
134
4.5.4 Imágenes oblicuas, 135
4.5.5 Proyecciones de vistas múltiples, 
137
4.6 Técnica para realizar croquis de vistas 
múltiples, 141
4.6.1 Convenciones de línea, 141
4.6.2 Precedencia de las líneas, 142
4.6.3 Prácticas convencionales para 
círculos y arcos, 143
4.7 Croquis de vistas múltiples, 146
4.7.1 Croquis de una vista, 146
4.7.2 Croquis de dos vistas, 146
4.7.3 Croquis de tres vistas, 147
4.8 Proyección en perspectiva, 149
4.8.1 Croquis en perspectiva de un 
punto, 152
4.8.2 Croquis en perspectiva de dos 
puntos, 153
4.8.3 Círculos en perspectiva, 154
4.9 Letreros, 156
4.9.1 Estándares para letreros, 157
4.9.2 Dibujo de letreros a mano, 157
4.9.3 Otros estilos de texto, 158
4.9.4 Técnica para la elaboración de 
letreros por computadora, 161
4.10 Texto en los dibujos, 163
4.11 Resumen, 164 
Preguntas de repaso, 165 
Lecturas adicionales, 165 
Problemas, 165
5 Visualización para el diseño, 178
Objetivos, 178
5.1 Habilidades de visualización, 179
5.2 El ciclo de la visualización, 179
5.3 Visualización del diseño, 181
5.4 Características de los objetos sólidos, 181
5.4.1 Atributos de los objetos sólidos, 
181
5.5 Técnicas de visualización para dibujos 
técnicos, 183
5.5.1 Planos de imagen, 183
5.5.2 Orientación objeto-plano de 
imagen, 184
5.5.3 Planos de imagen múltiples, 185
5.5.4 Selección de una vista para 
describir un objeto, 190
5.6 Otras técnicas de visualización, 190
5.6.1 Técnicas alternativas de 
proyección, 190
5.6.2 Sombreado, 191 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : 
Visualización científica, 192
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Contenido x¡
5.6.3 Visualización de varios obj etos,
194
5.7 Realidad virtual y visualización, 196
5.8 Usos de la visualización, 199
5.8.1 Diseño mecánico, 199
5.8.2 Proyectos civiles, 200
5.8.3 Tendencias futuras, 201
5.9 Resumen, 202 
Preguntas de repaso, 202 
Lecturas adicionales, 203 
Sitios de la Web, 203 
Problemas, 203
| Parte
FUNDAM tNTO S DE LAS GRÁFICAS TÉCNICAS 2
6 Geometría en ingeniería y construcción, 217
Objetivos, 217
6.1 Geometría en ingeniería, 218
6.2 Descripción de la forma, 218
„ 6.3 Coordenadas espaciales, 218
6.3.1 Regla de la mano derecha, 221
6.3.2 Coordenadas polares, 223
6.3.3 Coordenadas cilindricas, 223
6.3.4 Coordenadas esféricas, 223
6.3.5 Coordenadas absolutas y relativas,
224
6.3.6 Sistemas de coordenadas 
universales y local, 225
6.4 Elementos geométricos, 225
6.5 Puntos, líneas, círculos y arcos, 227
6.5.1 Puntos, 227
6.5.2 Líneas, 227
6.5.3 Tangencias, 232
6.5.4 Círculos, 239
6.5.5 Curvas talón (curva a base de 
2 cuartos de círculo), 242
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Diseño por 
computadora de una nueva generación de 
asientos para trenes Amtrak, 244
6.5.6 Curvas irregulares formadas por 
arcos, 244
6.5.7 Arcos rectificados, 244
6.6 Curvas cónicas, 246
6.6.1 Parábolas, 246
6.6.2 Hipérbolas, 247
6.6.3 Elipses, 254
6.7 Ruletas, 260
6.7.1 Espirales, 260
6.7.2 Cicloides, 261
6.7.3 Involutas, 262
6.8 Líneas de doble curva. Hélices, 265
6.9 Curvas de forma libre, 267
6.9.1 Curvas flexibles, 268
6.9.2 Curvas Bezier y B-flexibles, 268
6.10 Ángulos, 269
6.10.1 Bisectando un ángulo, 269
6.10.2 Transferencia de ángulos, 270
6.11 Planos, 271
6.12 Superficies, 271
6.12.1 Superficies bidimensionales, 273
6.12.2 Superficies regladas, 282
6.12.3 Superficies de curva doble, 289
6.12.4 Superficies de forma libre, 290
6.12.5 Curvas y superficies fractales, 294
6.13 Resumen, 294 
Preguntas de repaso, 295 
Lecturas adicionales, 295 
Problemas, 295
7 Modelado tridimensional, 303
Objetivos, 303
7.1 Panorama histórico, 304
7.2 Modelado de trama de alambre, 305
7.3 Modelado de superficies, 308
7.4 Modelado de sólidos, 309
7.4.1 Modelado de primitivos, 310
7.4.2 Modelado por geometría 
constructiva de sólidos (CSG), 311
7.4.3 Modelado de representación de 
fronteras (B-Rep), 314
7.5 Organización de xni modelador en 3-D, 314
7.6Técnicas de construcción en 3-D, 316
7.6.1 Sistemas de coordenadas, 316
7.6.2 Planos de trabajo, 318
7.6.3 Geometría de construcción en 3-D, 
319
7.6.4 Operaciones de barrido, 319
7.6.5 Técnicas de construcción 
avanzadas, 321
7.7 Técnicas de visualización en 3-D, 322
7.7.1 Vista de la cámara, 324
7.7.2 Operación de la cámara de 
observación, 326
7.7.3 Estrategia de la cámara de 
observación, 326
7.8 Modificación del objeto, 328
7.8.1 Transformaciones geométricas, 329
7.8.2 Otras operaciones sobre sólidos 
simples, 332
7.8.3 Técnicas para dos sólidos 
empleando operaciones booleanas, 
333
7.9 Modelado basado en restricciones, 333
7.10 Modelado basado en características, 336
7.11 Modelado en 3-D y el proceso de diseño,
338
7.11.1 Modelado de croquis, 338
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xii Contenido
7.11.2 Construcción de prototipos, 338 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Astro-Med 
encuentra alivio en los sólidos, 340
7.11.3 Manejo de piezas, 341
7.11.4 Análisis, 342
7.12 Manufactura asistida por computadora 
(CAM), 347
7.13 Asociatividad de datos, 348
7.14 Documentación, 350
7.15 Estándares para el intercambio de datos, 351
7.16 Aplicaciones del modelado en 3-D, 353
7.16.1 Diseño de carreteras, 353
7.16.2 Diseño de navios, 355
7.16.3 Diseño de plantas, 355
.7.16.4 Diseño para facilidad de
manufactura, 355
7.17 Resumen, 356 
Preguntas de repaso, 35 7 
Lecturas adicionales, 358 
Sitios de la Web, 358 
Problemas, 358
8 Dibujos de vistas múltiples, 375
Objetivos, 375
8.1 Teoría de proyección, 376
8.1.1 Linea de observación, 377
8.1.2 Plano de proyección, 377
8.1.3 Comparación entre proyecciones 
paralela y perspectiva, 378
8.2 Planos de proyección de vistas múltiples,
379
8.2.1 Plano de proyección frontal, 379 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : El CAD y
la estereolitografía aceleran el diseño de 
solenoides, 380
8.2.2 Plano de proyección horizontal,
. 381
8.2.3 Plano de proyección de perfil,
381
8.2.4 Orientación de las vistas a partir 
de los planos de proyección, 381
8.3 Ventajas de los dibujos de vistas múltiples, 
381
8.4 Las seis vistas principales, 383
8.4.1 Colocación convencional de las 
vistas, 386
8.4.2 Proyección del primero y del tercer 
ángulo, 386
8.4.3 Vistas adyacentes, 389
8.4.4 Vistas relacionadas, 389
8.4.5 Vista central, 389
8.4.6 Convenciones de línea, 389
8.4.7 . Vistas múltiples a partir de
modelos de CAD en 3-D, 396
8.5 Selección de vistas, 400
8.6 Vistas fundamentales de aristas y planos,
402
8.6.1 Aristas (líneas), 403
8.6.2 Planos principales, 403
8.6.3 Planos inclinados, 405
8.6.4 Planos oblicuos, 405
8.7 Representaciones de vistas múltiples, 407
8.7.1 Puntos, 407
8.7.2 Planos, 407
8.7.3 Cambio de planos (esquinas),
409
8.7.4 Ángulos, 410
8.7.5 Superficies curvas, 410
8.7.6 Agujeros, 412
8.7.7 Filetes, redondeos, superficies 
terminadas y chaflanes, 412
8.7.8 Uniones tangenciales redondeadas, 
415
8.7.9 Superficies elípticas, 416
8.7.10 Curvas irregulares o espaciales, 
418
8.7.11 Cilindros que se intersectan, 418
8.7.12 Cilindros que intersectan prismas 
y agujeros, 419
8.8 Visualización de dibujos de vistas múltiples, 
419
8.8.1 Estudios de proyección, 420
8.8.2 Construcción de modelos físicos, 
420
8.8.3 Áreas adyacentes, 422
8.8.4 Formas similares, 423
8.8.5 Rotulado de superficies, 424
8.8.6 Líneas faltantes, 424
8.8.7 Rotulado de vértices, 425
8.8.8 Análisis por sólidos, 425
8.8.9 Análisis por superficies, 427
8.9 Estándares ANSI para dibujos de vistas 
múltiples, 428
8.9.1 Vistas parciales, 428
8.9.2 Convenciones de giro, 429
8.9.3 Vistas de detalle, 430
8.10 Resumen, 430 
Preguntas de repaso, 431 
Problemas, 431
9 Dibujos axonométricos y oblicuos, 458
Objetivos, 458
9.1 Dibujos axonométricos, 459
9.1.1 Clasificaciones de los dibujos 
axonométricos, 459
9.2 Proyecciones axonométricas isométricas, 
461
9.2.1 Dibujos axonométricos 
isométricos, 463
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A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Una
estrategia de fabricación ágil usando 
parámetros, 480
9.3 Proyección dimétrica, 483
9.3.1 Dibuj os dimétricos aproximados, 
484
9.3.2 Escalas dimétricas y ángulos de la 
elipse, 485
9.4 Proyección trimétrica, 487
9.5 Dibujos oblicuos, 488
9.5.1 Teoría de la proyección oblicua, 
488
9.5.2 Clasificación de los dibujos 
oblicuos, 491
9.5.3 Reglas de orientación de obj etos,
491
9.5.4 Construcción de dibujos oblicuos,
492
9.5.5 Estándares para medidas, 496
9.6 Resumen, 496 
Preguntas de repaso, 497 
Lecturas adicionales, 497
< Problemas, 497
10 Dibujos en perspectiva, 505
Objetivos, 505
10.1 Preliminares, 506
10.2 Terminología, 507
10.3 Clasificación de los dibujos en perspectiva, 
509
10.4 Selección de variables, 511
10.5 Perspectivas de un punto, 511
10.5.1 Método de la vista de planta, 511 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : La industria 
utiliza visualizaciones reales para mundos 
virtuales, 512
10.5.2 Método de la línea de medición, 
514
10.5.3 Características circulares, 514
10.6 Perspectivas de dos puntos, 514
10.6.1 Método de la vista de planta, 514
10.6.2 Método de la línea de medición, 
517
10.7 Objetos detrás del plano de la imagen, 517
10.8 Objetos delante del plano de la imagen, 519
10.9 Líneas y planos inclinados, 519
10.10 Cuadrículas en perspectiva, 521
10.11 Círculos y curvas en perspectiva, 521
10.12 Perspectivas de tres puntos, 523
10.13 Dibujos en perspectiva con el CAD, 523
10.14 Resumen, 526 
Preguntas de repaso, 526 
Lecturas adicionales, 526 
Problemas, 526
CrntcTido xiü
| Parte_______________________
GEOMETRÍA DESCRIPTIVA }
11 Vistas auxiliares, 533
Objetivos, 533
11.1 Teoría de proyección de la vista auxiliar, 534
11.1.1 Método de la línea de plegamiento, 
534
11.1.2 Método del plano de referencia,
536 ’
11.2 Clasificación de las vistas auxiliares, 537
11.2.1 Convenciones de rotulado de la 
línea de plegamiento, 538
11.2.2 Vista auxiliar de profundidad, 538
11.2.3 Vista auxiliar de altura, 539
11.2.4 Vista auxiliar de anchura, 540
11.2.5 Vistas auxiliares parciales, 542
11.2.6 Vistas auxiliares medias, 542
11.2.7 Curvas, 542
11.2.8 Vistas auxiliares con el CAD, 543
11.3 Aplicaciones de las vistas auxiliares, 543
11.3.1 Construcción inversa, 543 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Diseño para 
el ambiente (DFE), 544
11.3.2 Vista en una dirección 
especificada: punto de 
visualización de una línea, 544
11.3.3 Angulos diédricos, 546
11.3.4 Vistas auxiliares sucesivas: tamaño
verdadero de superficies oblicuas, 
546 '
11.4 Resumen, 548 
Preguntas de repaso, 549 
Problemas, 549
' 2 Fundamentos de geometría descriptiva, 561
Objetivos, 561
12.1 Métodos de la geometría descriptiva, 562
12.2 Planos de referencia, 563
12.3 Puntos, 564
12.4 Sistema de coordenadas, 564
12.5 Líneas, 565
12.5.1 Localización espacial de una línea,
567
12.5.2 Punto sobre una línea, 568
12.5.3 Longitud verdadera de una línea,
568
12.5.4 Vista de punto de una línea, 570
12.6 Planos, 572
12.6.1 Vistas principales de los planos, 572
12.6.2 Vista de arista de un plano, 573
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xiv
12.6.3 Tamaño verdadero de un plano,
575 _
12.6.4 Ángulo entre dos planos, 575 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Uso del
CAD para realizar el análisis de espacio 
entre obstáculos en un aeropuerto, 576
12.7 Resumen, 577
Preguntas de repaso, 579 
Lecturas adicionales, 580 
Problemas, 580
13 Intersecciones y desarrollos, 585
Objetivos, 585
13.1 Introducción, 586
13.2 Intersecciones, 586
13.2.1 Representaciones de vistas 
m últiples correctas: visibilidad,
586
13.2.2 Intersección de dos líneas, 589
13.2.3 Intersección de una línea y un 
plano, 589
13.2.4 Intersección de dos planos, 591
13.2.5 Intersección de un plano y un 
sólido, 591
13.2.6 Intersección entre dos sólidos, 597 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Uso del
CAD/CAM para diseñar una nueva raqueta 
de tenis, 598
13.2.7 Técnicas de CAD, 605
13.3 Desarrollos, 605
13.3.1 Clasificaciones,605
13.3.2 Desarrollos de línea paralela, 606
13.3.3 Desarrollos de sólidos, 607
13.3.4 Desarrollo de piezas de transición, 
613
13.3.5 Desarrollos aproximados, 616
13.3.6 Técnicas de CAD, 616
13.4 Resumen, 617 
Preguntas de repaso, 617 
Lecturas adicionales, 617 
Problemas, 617
I Parte
1----------------------------------- ; ----------------------------------------- 1
CONVENCIONES ESTANDARES *
DE DIBUJO TÉCNICO
14 Vistas de sección, 631
Objetivos, 631
14.1 Fundamentos de las secciones, 632
14.1.1 Técnica de CAD, 636
14.1.2 Visualización de vistas de sección, 
636
14.2 Líneas del plano de corte, 639
14.2.1 Colocación de las líneas del plano 
de corte, 639
14.3 Convenciones de líneas de sección, 641
14.3.1 Símbolos de materiales, 641
14.3.2 Técnicas de dibujo, 641
14.3.3 Secciones de contorno, 642
14.3.4 Secciones de pared delgada, 643
14.4 Tipos de vistas de sección, 644
14.4.1 Secciones completas, 644
14.4.2 Secciones medias, 644
14.4.3 Secciones interrumpidas, 645
14.4.4 Secciones giradas, 646
14.4.5 Secciones desmontadas, 646
14.4.6 Secciones desplazadas, 647
14.4.7 Secciones de montaje, 649
14.4.8 Secciones auxiliares, 649
14.5 Convenciones especiales para secciones, 651
14.5.1 Costillas, almas y otras 
características delgadas, 651
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Suspensión 
ajustable de bicicleta de montaña, 652
14.5.2 Secciones alineadas, 654
14.5.3 Interrupciones convencionales,
654
14.6 Técnicas de CAD 3-D, 655
14.7 Resumen, 656 
Preguntas de repaso, 658 
Problemas, 658
15 Prácticas para dimensionamiento y tolerancias, 668
Objetivos, 668
15.1 Acotamiento (dimensionamiento), 669
15.2 Tamaño y posición de las dimensiones 
(acotaciones), 669
15.2.1 Unidades de medida, 669
15.2.2 Terminología, 670
15.2.3 Conceptos básicos, 673
15.2.4 Dimensiones de tamaño, 673
15.2.5 Dimensiones de posición y 
orientación, 674
15.2.6 Dimensiones en coordenadas, 674
15.2.7 Prácticas estándares, 675
15.3 Dimensionamiento de detalles, 679
15.3.1 Diámetro comparado con radio,
681
15.3.2 Agujeros y agujeros ciegos, 681
15.3.3 Agujeros graneteados, 683
15.3.4 Refrentados, 683
15.3.5 Avellanados, 683
15.3.6 Roscas de tornillo, 683
15.3.7 Gargantas, 683
15.3.8 Calibres de los fabricantes, 683 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Los equipos 
globales de diseño emplean computadoras 
para comunicarse e intercambiar datos, 684
■ ■
15.4 Técnicas de dimensionamiento, 685
15.4.1 Proceso de dimensionamiento, 686
15.4.2 Lincamientos para el 
dimensionamiento, 688
15.4.3 Reglas de dimensionamiento 
estándar de la ASME , 689
15.5 Tolerancias, 691
15.5.1 Intercambiabilidad, 691
15.6 Representación de la tolerancia, 692
15.6.1 Tolerancias generales, 692
15.6.2 Dimensiones límite, 693
15.6.3 Dimensiones más y menos, 693
15.6.4 Dimensión límite únicas, 693
15.6.5 Términos importantes, 693
15.6.6 Tipos de ajuste, 694
15.6.7 Determinación del tipo de ajuste,
696
15.6.8 Costos de la tolerancia, 696
15.6.9 Dimensionamiento funcional, 696
15.6.10 Acumulamiento de tolerancias, 696
15.6.11 Límites y ajustes métricos, 698
15.6.12 Ajustes estándares de precisión: 
unidades inglesas, 703
15.7 Tolerancias en el CAD, 709
15.7.1 Exactitud geométrica, 710
15.7.2 Dimensionamiento asociativo, 710
15.8 Resumen, 710 
Preguntas de repaso, 713 
Problemas, 713
Fundamentos del dimensionamiento y la 
tolerancia geométricos, 721
Objetivos, 721
16.1 Panorama, 722
16.2 Símbolos GDT, 723
16.3 Regla 1 de la GDT, 724
16.4 Condición del material máximo, 725
16.4.1 Símbolos de condición de 
material, 725
16.4.2 Alejamiento de la MMC, 725
16.4.3 Forma perfecta en la MMC, 725
16.4.4 Separación de los tipos de control,
726
16.5 Herramientas de inspección, 726
16.6 Referencias y características de referencia,
728
16.6.1 Usos de las referencias, 728
16.6.2 Referencias y ensamblado, 728
16.6.3 Control de la característica de 
referencia, 729
16.6.4 Marco de referencia dato, 729
16.6.5 Referencia primaria, 729 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Las 
compañías colaboran para producir barcos
con mayor rapidez, 7MÍ^W • F r e e L I D r O
16.6.6 Referencia secundaria y terciaria, 
730
16.6.7 Identificadores de la característica 
de referencia, 730
16.7 Controles geométricos, 731
16.7.1 Perfección, 731
16.7.2 Zona de tolerancia, 731
16.7.3 Condición virtual, 731
16.7.4 Procesos de inspección, 731
16.7.5 Controles de forma, 732
16.7.6 Controles de orientación, 736
16.7.7 Controles de posición, 738
16.8 Cálculos de tolerancia, 744
16.8.1 Asignación de tolerancias de 
sujetador flotante, 744
16.8.2 Asignación de tolerancia a 
sujetadores fijos, 744
16.8.3 Asignación de tolerancia al
' diámetro de un agujero, 744
16.9 Aplicaciones de diseño, 744
16.9.1 Proceso GDT de cinco pasos,
744
16.9.2 Ejemplo de aplicación, 745
16.10 Control estadístico de procesos, 746
16.10.1 SPC y geométricos, 746
16.10.2 Análisis de la tolerancia, 747
16.11 Resumen, 747 
Preguntas de repaso, 747 
Problemas, 749
17 Dispositivos y métodos de sujeción, 750
Objetivos, 750
17.1 Sujetadores, 751
17.2 Sujetadores de rosca, 751
17.2.1 Aplicaciones, 751
17.2.2 Terminología de roscas, 752
17.3 Especificaciones de roscas: sistema inglés, 
752
17.3.1 Forma, 753
17.3.2 Series, 754
17.3.3 Clase de ajuste, 754
17.3.4 Roscas simples y múltiples, 755
17.3.5 Roscas derecha e izquierda, 755
17.3.6 Paso de la rosca, 755
17.3.7 Notas de rosca, 755
17.3.8 Grados de rosca, 756 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : El diseño 
para la facilidad de manufactura (DFM) 
reduce el número de sujetadores, 758
17.4 Especificaciones de rosca: sistema métrico, 
759
17.5 Tablas de roscas, 760
17.6 Dibujos de rosca, 762
S COITl RePresentación simplificada, 762
■ 17.6.2 Representación esquemática, 764
xví ■ ■ ■
17.6.3 Secciones de montaje, 766
17.6.4 Roscas de tubería, 766
17.6.5 Técnicas de CAD, 767
17.7 Diseño para montaje (DFA), 768
17.8 Pernos, prisioneros y tornillos estándar, 768
17.8.1 Pernos estándar, 769
17.8.2 Tuercas estándar, 774
17.8.3 Consideraciones en el diseño del
estilo de la cabeza, 776
17.8.4 Prisioneros estándar, 776
17.8.5 Tornillos estándar para máquinas,
777
17.8.6 Tornillos prisioneros estándar, 777
17.8.7 Otro tipo de sujetadores con rosca,
777
17.8.8 Dispositivos de seguridad, 779
17.8.9 Plantillas, 780
17.8.1C) Técnicas de CAD, 780
17.9 Sujetadores sin rosca, 781
17.9.1 Arandelas planas estándar, 781
17.9.2 Arandelas de seguridad estándar,
781
17.9.3 Pasadores, 781
17.9.4 Chavetas, 782
17.9.5 Remaches, 783
17.10 Resortes, 783
17.11 Resumen, 784
Preguntas de repaso, 785 
Lecturas adicionales, 786 
Problemas, 786
18 Producción y procesos de m anufactura 
autom atizados, 790
Objetivos, 790
18.1 Panorama histórico, 791
18.2 Administración de la calidad, 793
18.3 Automatización, 795
18.3.1 Manufactura integrada por 
computadora (CIM), 795
18.3.2 Diseño para facilidad de 
manufactura (DFM), 796
18.4 Procesos de producción generales, 797 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : 
Construcción rápida de prototipos, 798
18.4.1 Duración del ciclo, 799
18.4.2 Enfoque del cliente, 799
18.5 Procesos de producción de manufactura, 799
18.5.1 Planificación, 799
18.5.2 Control, 800
18.5.3 Procesamiento, 805
18.6 Materiales de producción, 805
18.6.1 Metales ferrosos, 805
18.6.2 Metales no ferrosos, 807
18.6.3 Metales pulverizados, 808
18.6.4 No metales, 808
18.7 Procesos de metalistería, 809
18.7.1 Procesos de fundición: vaciado,
811
18.7.2 Procesos de trabajo en caliente,
813
18.7.3 Procesos de trabajo en frío, 814
18.8 Máquinas herramientas para metales, 814
18.8.1 Dispositivos de aseguramiento de 
la pieza de trabajo, 814
18.8.2 Herramientas y procesos 
relacionados, 815
18.9 Símbolos de textura de superficie, 816
18.10 Técnicas modernas de maquinado, 817
18.10.1 M aquinado mecánico, 817
18.10.2 M aquinado eléctrico, 819
18.10.3 Maquinado térmico, 820
18.10.4 Procesos químicos, 820
18.10.5 Construcción rápida de prototipos, 
820
18.11 Dibujos de procesos de manufactura
específicos, 821
18.11.1 Dibujos de fundición, 82118.11.2 Dibujos de forjado, 821
18.11.3 Dibujos de lámina, 822
18.12 Resumen, 822 
Preguntas de repaso, 822 
Lecturas adicionales, 823 
Problemas, 823
lv Dibujos de trabajo , 825
Objetivos, 825
19.1 Conceptos básicos, 826
19.2 Dibujos de trabajo, 826
19.2.1 Dibujos de detalle, 827
19.2.2 Dibujos de montaje, 833
19.2.3 Números de pieza, 836
19.2.4 Números de dibujo, 836
19.2.5 Bloques de título, 839
19.2.6 Listas de piezas, 840
19.2.7 Identificación de piezas, 841
19.2.8 Bloque de revisión, 841
19.2.9 Especificaciones de escala, 843
19.2.10 Especificaciones de tolerancia,
843
19.2.11 Zonas, 844
19.2.12 Comprobaciones de exactitud, 844 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : La
ingeniería concurrente y el CAD en 3-D 
producen un automóvil nuevo en un tiempo 
récord, 845
19.2.13 Dibujos tabulares, 845
19.2.14 Dibujos de montaje de trabajo, 846
19.2.15 Órdenes de modificación de 
ingeniería, 846
19.3 Reprografía, 848
Contenido x v ii
19.3.1 Almacenamiento del dibujo: 
dibujos tradicionales, 848
19.3.2 Técnicas de reproducción, 848
19.3.3 Tecnologías digitales, 850
19.4 Resumen, 851
Preguntas de repaso, 852 
Problemas, 852
SUPLEMENTO: Problemas de aíseño, 921
Instrucciones generales, 921 
Problemas, 922
Problemas de ingeniería inversa, 926 
Actividades de resolución de problemas, 927 
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : El diseño 
de la aeronave comercial Boeing 777, 928
| Parte______________
GRÁFICAS TÉCNICAS EN LA INDUSTRIA §
20 Presentación de datos técnicos, 935
Objetivos, 935
20.1 Visualización de datos en la ingeniería y el 
diseño, 936
20.2 Elementos de la visualización de datos,
936
20.2.1 Tipos de datos, 938
20.2.2 Marcas, 939
20.2.3 Codificación de las variables de 
los datos, 940
20.3 Métodos de visualización, 941
20.3.1 Visualizaciones para una variable 
independiente, 942
20.3.2 Visualizaciones de dos variables 
independientes, 946
20.3.3 Visualizaciones para tres variables 
independientes, 952
20.3.4 Glifos para relaciones complejas, 
953
20.3.5 Visualizaciones para relaciones 
funcionales, 954
20.4 Diseño eficaz de gráficas, 955
20.4.1 Uso de la profundidad: la tercera 
dimensión, 955
20.4.2 Uso del área y el volumen, 957
20.4.3 Uso del color, 958
20.4.4 Codificación de forma y patrón,
961
20.4.5 Exactitud perceptual, 963
20.4.6 Ancho y colocación de la línea,
965
20.4.7 Transformación de escala, 966
20.4.8 Uso de texto en la visualización, 
968 ’
20.5 Herramientas de visualización, 970
20.5.1 Herramientas manuales, 970
20.5.2 Herramientas computarizadas, 971
20.5.3 Combinaciones de herramientas 
manuales y computarizadas, 973
20.6 Aplicaciones, 974
20.6.1 Análisis de elemento finito, 974
20.6.2 Diseño de taqetas de circuito 
electrónico, 974
20.6.3 Simulación del proceso de 
manufactura, 975
20.6.4 Análisis hidrológico de suelos, 976
20.6.5 Análisis cortante del viento, 977
20.6.6 Control de procesos de 
manufactura, 978
20.7 Resumen, 978
Preguntas de repaso, 978
Lecturas adicionales, 979
Problemas, 979
21 Ilustración técnica, 984
Objetivos, 984
21.1 Antecedentes históricos, 985
21.2 Síntesis de la imagen de un objeto, 985
21.3 Síntesis de imágenes por computadora, 986
21.3.1 Conducto para síntesis de 
imágenes, 986
21.3.2 Determinación de la superficie 
visible, 986
21.3.3 Definición de la iluminación, 989
21.3.4 Técnicas básicas de sombreado,
990
21.3.5 Técnicas avanzadas de sombreado, 
993
21.3.6 Definición de color, 994
21.3.7 Definiciones del detalle de 
superficies, 999
21.4 Representaciones de grupos de objetos
1000
21.4.1 Dibujos de montaje ilustrativos, 
1000
21.4.2 Técnicas de proyección, 1001
21.4.3 Líneas de trabajo: montajes, 1005
21.4.4 Líneas de trabajo: ensambles
explotados, 1007
21.4.5 Generación de dibujos de modelos 
en 3-D, 1013
21.5 Salida impresa, 1015
21.6 Integración de la información, 1018
21.6.1 Texto y gráficas, 1018
21.6.2 Animación, 1020
21.6.3 Multimedia, 1021
21.6.4 Hipermedia, 1022
t.tt.tt.t F r p p L i h m s . r n M
xviii Contenido
21.7 Resumen, 1023
Preguntas de repaso, 1024
Lecturas adicionales, 1025
Problemas, 1025
22 Mecanismos: engranes, levas, cojinetes
y articulaciones, 1027
Objetivos, 1027
22.1 Definiciones básicas, 1028
22.2 Engranes, 1028
22.2.1 Clasificación de los engranes, 
1029
22.2.2 Sistema de ejes paralelos, 1029
22.2.3 Sistemas de ejes que se 
intersectan, 1030
22.2.4 Sistema de ejes que no se 
intersectan, 1031
22.2.5 Geometría del diente de un 
engrane, 1032
22.2.6 Ángulo de presión, 1033
22.2.7 Relaciones de engrane y piñón, 
1033
22.2.8 Engranes rectos: definiciones y 
fórmulas, 1033
22.2.9 Engranes rectos: representación 
gráfica, 1035
22.2.10 Aplicaciones del CAD, 1040
22.2.11 Cremalleras, 1041
22.2.12 Engranes de tornillos sinfín, 1042
22.2.13 Engranes cónicos, 1043
22.3 Levas, 1046
22.3.1 Tipos de levas, 1046
22.3.2 Tipos de seguidores, 1047
22.3.3 Diagramas de desplazamiento, 1047
22.3.4 Tipos de movimiento, 1048
22.3.5 Diagrama de desplazamiento de 
movimiento uniforme, 1048
22.3.6 Diagrama de desplazamiento de 
movimiento armónico, 1048
22.3.7 Diagrama de desplazamiento de 
movimiento uniformemente 
acelerado, 1050
22.3.8 Diagrama de desplazamiento de 
movimiento combinado, 1050
22.3.9 Perfil de la leva, 1052
22.3.10 Dibujo del perfil de una leva 
desplazada, 1053
22.3.11 Aplicaciones del CAD, 1053
22.4 Sistemas articulados, 1054
22.4.1 Símbolos, 1054
22.4.2 Tipos de sistemas articulados,
1055
22.4.3 Análisis de sistemas articulados 
1055
22.5 Cojinetes, 1059
22.5.1 Cojinetes planos, 1059
22.5.2 Cojinetes de contacto rodante 
1060
22.5.3 Representaciones gráficas, 1060
22.6 Resumen, 1065
Preguntas de repaso, 1065 
Problemas, 1065
23 Dibujos electrónicos, 1071
Objetivos, 1071
23.1 Diagramas de bloque, 1072
23.2 Dibujos esquemáticos, 1073
23.3 Diagramas de alambrado y cableado, 1078
23.4 Taijetas de circuito impreso, 1080
23.4.1 Dibujos de tajjeta de circuito, 
1080
23.4.2 Distribución y diseño de una 
tarjeta de circuito impreso, 1082
23.4.3 Software de CAD para la 
distribución y el diseño, 1084
23.5 Resumen, 1084 
Preguntas de repaso, 1085 
Lecturas adicionales, 1085 
Problemas, 1085
24 Dibujos de tubería, 1087
Objetivos, 1087
24.1 Panorama, 1088
24.2 Tipos de tuberías, 1088
24.2.1 Acero, 1089
24.2.2 Hierro fundido, 1089
24.2.3 Cobre, 1090
24.2.4 Plástico, 1090
24.2.5 Otros materiales para tuberías, 
1090
24.3 Conexiones de tubería, 1090
24.3.1 Conexiones soldadas, 1090
24.3.2 Conexiones roscadas, 1090
24.3.3 Conexiones con bridas, 1090
24.4 Accesorios de tuberías, 1091
24.5 Válvulas, 1091
A P L IC A C IÓ N IN D U S T R IA L : Diseño 
automatizado de tuberías, 1092
24.6 Dibujos de tubería, 1093
24.6.1 Dibujos en planta, 1093
24.6.2 Dibujos isométricos, 1095
24.6.3 Dibujos de ensamble secundario 
1095
24.6.4 Dimensiones y notas, 1096
24.7 Programas de diseño de plantas de proceso 
basados en el CAD, 1098
24.8 Resumen, 1102 
Preguntas de repaso, 1104 
Lecturas adicionales, 1104 
Problemas, 1104
,i n! ■ tidci Jtií
2> Dibujos de soldadura, 1110
Objetivos, 1110
25.1 Panorama, 1111
25.2 Procesos de soldado, 1111
25.2.1 Soldado por gas y arco, 1111
25.2.2 Soldadura de resistencia, 1113
25.3 Tipos de uniones soldadas, 1113
25.4 Símbolos de soldadura, 1113
25.5 Tipos de soldado, 1115
25.5.1 Soldaduras de filete, 1115
25.5.2 Soldaduras de ranura, 1115
25.5.3 Soldadura de tapón, 1120
25.5.4 Soldaduras de puntos, 1120
25.5.5 Soldaduras de costura, 1120
25.5.6 Soldaduras de superficie, 1122
25.6 Longitud e incremento de la soldadura, 1122
25.7 Plantillas de soldadura, 1122
25.8 Símbolos de soldadura y el CAD, 1124
25.9 Resumen, 1124 
Preguntas de repaso, 1124 
Problemas, 1127
Glosario, G -l
APÉNDICES
1. Abreviaturas en inglés para dibujos de ingeniería, 
A-4
2. Equivalentes métricos, A-16
3. Símbolos de dimensionamiento y tolerancia 
geométricos, A -l 7
4. Valores de propiedades importantes de materiales, 
A-18
5. Funciones trigonométricas, A-19
6. Propiedades de los elementos geométricos, A-20
7. Ajustes de corrida y deslizantes(RC) ANSI, A-28
8. Ajustes de posición con juego (LC) ANSI, A-29
9. Ajustes de posición de transición (LT) ANSI, A-30
10. Ajustes de posición con interferencia (LN) ANSI,
A-31
11. Ajustes forzados y por contracción (FN) ANSI, 
A-32 .
12. Descripción de ajustes preferidos métricos, A-33
13. Ajustes con juego preferidos métricos ANSI, base 
para agujeros, A-34
14. Ajustes de transición e interferencia preferidos 
ANSI, base para agujeros, A-35
15. Ajustes con juego preferidos métricos ANSI, base 
para ejes, A-36
16. Ajustes métricos de transición e interferencia 
preferidos ANSI, base para ejes, A-37
17. Series de roscas de tornillo estándares unificadas, 
A-38
18. Tamaños y dimensiones de roscas, A-39
19. Tamaños de machos de taladrar para formas de 
rosca americana, A-40
20. Prisioneros de cabeza hexagonal (pernos con 
acabado hexagonal), A-40
21. Tomillos prisioneros de cabeza hueca (serie 1960), 
A-41
22. Tornillos de cabeza cuadrada, A-42
23. Tuercas hexagonales y de presión hexagonales, 
A-43
24. Tuercas cuadradas, A-44
25. Tuercas hexagonales de presión de trabajo pesado y 
tuercas hexagonales métricas ANSI, A-45
26. Tuercas hexagonales métricas ANSI, estilos 1 y 2, 
A-45
27. Tuercas hexagonales ranuradas y de reborde, 
métricas ANSI, A-46
28. Tuercas de tornillo para metales cuadradas y 
hexagonales y tornillos para metal de cabeza plana 
ANSI, A-47
29. Tornillos prisioneros de cabeza plana avellanada y 
ranurada ANSI, A-48
30. Tomillos prisioneros de cabeza cilindrica ranurada 
y redonda ranurada ANSI, A-48
31. Tamaños de broca y abocardado para tornillos 
prisioneros de cabeza hueca, A-49
32. Tomillos hexagonales y de cabeza hueca ranurada 
ANSI, ̂ 4-49
33. Tornillos prisioneros hexagonales de tope de 
cabeza hueca ANSI, A-50
34. Tamaños de broca y abocardado para tornillos 
prisioneros métricos de cabeza hueca, A-50
35. Tornillos prisioneros de cabeza hueca ANSI: serie 
métrica, A-51
36. Pernos métricos hexagonales ANSI, A-51
37. Tornillos prisioneros métricos hexagonales ANSI, 
A-52
38. Tornillos métricos para metal de cabeza hexagonal 
y de reborde ANSI, A-53
39. Tornillos métricos para metal de cabeza plana 
ranurada ANSI, A-54
40. Tornillos de presión ranurados sin cabeza ANSI, 
A-55
41. Tornillos de presión hexagonales y de cabeza 
ranurada ANSI, A-55
42. Tornillos de presión hexagonales y ranurados, 
opcionales puntas ahuecadas ANSI, A-56
43. Tomillos de presión de cabeza cuadrada ANSI, 
A-57
44. Roscas de tubería ahusada (NPT) ANSI, A-58
45. Arandelas planas métricas ANSI, A-59
46. Arandelas planas de tipo A ANSI: tamaños 
preferidos, A-60
47. Arandelas planas de tipo A ANSI: tamaños 
adicionales seleccionados, A-60
48. Arandelas planas de tipo B ANSI, A-61
XX Contenido
49. Arandelas de seguridad de resorte helicoidal ANSI, 
A-62
50. Arandelas de seguridad de diente interno y externo 
ANSI, ,4-63
51. Dimensiones dél chavetero para chavetas Woodruff 
ANSI, A-64
52. Chavetas Woodruff estándares ANSI, A-65
53. Comparación entre el tamaño de la chaveta y el 
diámetro del eje: tamaño de la chaveta y 
profundidad del chavetero, A-66
54. Chavetas planas y de cabeza acodada estándares 
ANSI,,4-<í()
55. Pasadores con chaflán de extremo cuadrado y 
ahusados ANSI, A-67
56. Pasadores paralelos guía de acero estándares 
ingleses: serie métrica, A-68
57. Pasadores de chaveta y horquilla ANSI,
A-69
58. Símbolos de tubería, A-70
59. Símbolos electrónicos, A-77
60. Símbolos de soldadura, A-80
índice de nombres, IN-1 
índice de materias, IN-3
TABLAS DE CONVENCIONES Y ESTJ MDAfiES PARA DIBUJOS TECNICOS
Tamaños de hojas estándar de la ANSI, 77 
Alfabeto de las líneas, 79 
Líneas de bordes y bloques de título estándares 
ANSI, 106
Tabla de referencia para el tamaño del texto y la 
escala del dibujo, 162
Líneas de sección ANSI estándares para distintos 
materiales, 642
Resumen de símbolos de acotado estándares en uso 
y anteriores a los de ASME, 681 
Tabla de calibres estándares de hojas de metal, 685 
Tamaños métricos preferidos ANSI utilizados para 
tolerancias métricas, 700
Tabla estándar de agujero básico para determinar los 
límites superior e inferior de un agujero acotado 
métricamente, 701
Descripción de los ajustes métricos preferidos, 703 
Tabla utilizada para aplicar tolerancias de precisión a 
las piezas, 709
Símbolos de dimensionamiento y tolerancia, 723 
Grados SAE para sujetadores (SAE J429), 757 
Grados SAE para sujetadores métricos, 759 
Tablas de roscas métricas, 759 
Tabla de roscas estándar ANSI, 761 
Estándares para pernos de cabeza hexagonal ANSI 
B18.2.1-1981, 772 .
Guía para determinar longitudes de pernos, 772 
Estándares para pernos de cabeza cuadrada ANSI 
B18.2.1-1981, 773
Designaciones numéricas de las aleaciones de acero, 
806
Sistema de numeración del acero inoxidable, 807 
Sistema de numeración del acero de herramienta,
807
Sistema de numeración unificado (UNS) para cobres 
y aluminios, 808
Sistema de numeración de metales pulverizados,
808
Símbolos de textura de superficie y de construcción, 
818
Símbolos para colocación de textura de superficie 
especiales, 818
Valores de textura de superficie y símbolos 
relacionados, 818
Rugosidad de la superficie producida por los 
métodos de producción más comunes, 819 
Alturas mínimas de letras recomendadas por la ANSI 
para dibujos de ingeniería, 840 
Definiciones y fórmulas para engranes rectos, 1034 
Página de catálogo de engranes utilizada para 
especificar un engrane y piñón estándares, 1036 
Página de catálogo de engranes utilizada para 
determinar las dimensiones de un engrane y piñón 
estándares, 1037
Aproximación de la involuta del perfil del diente, 
1041
Terminología del engrane cónico, 1044 
Características de diseño de diferentes tipos de 
cojinetes rodantes, 1062 
Sistema de numeración de cojinetes, 1063 
Abreviaturas empleadas en la especificación de 
soldaduras, 1115
Símbolos de soldado estándar de la ANSI utilizados
en los dibujos técnicos, 1116
Símbolos de soldado estándar y uniones básicas,
1125
Símbolos de soldado estándar con información 
complementaria, 1126
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Para los autores de este libro la enseñanza del dibujo no es 
un trabajo, es una “misión en la vida”. Pensamos que la 
enseñanza es una profesión importante y que la buena for­
mación de los ingenieros es crucial para el futuro de la so­
ciedad. Por otra parte, creemos que el dibujo técnico es 
una parte esencial de la educación de un técnico. También 
consideramos que para algunos estudiantes puede ser muy 
difícil comprender y aprender muchos temas relacionados 
con gráficas si tienen problemas con el proceso de visuali- 
zación. Por éstas y otras razones hemos desarrollado este 
libro, que aborda elementos tanto tradicionales como mo­
dernos del dibujo técnico, por medio de lo que considera­
mos un enfoque interesante y directo.
En el capítulo 2, “El proceso de diseño en ingeniería”, 
el lector aprenderá el concepto de “equipo” para la resolu­
ción de problemas de diseño. Los autores utilizaron este 
concepto al reunir un equipo de autores, revisores, repre­
sentantes de la industria e ilustradores, combinándolo con 
la experiencia editorial de Richard D. Irwin, con el fin de 
desarrollar un enfoque moderno en la enseñanza del dibu­
jo técnico.
La ingeniería y el dibujo técnico han experimentado 
cambios significativos en la última década gracias al uso 
de computadoras y de software de CAD. Cada año surge 
algún nuevo desarrollo de hardware o software que tiene 
repercusiones en el dibujo técnico; aunque estos cambios 
son importantes, hay mucho en el plan de estudios que no 
ha cambiado. Los ingenieros y técnicos aún tienen la nece­
sidad de interpretar y comunicar diseños por medio de mé­
todos gráficos como dibujos o modelos de computadora. 
Si bien las computadoras y el software de CAD del presen­
te son muy poderosos, los ingenieros y técnicos pueden 
hacer poco uso de ellas si no comprenden completamente 
los principios fundamentalesde las gráficas y las estrate­
gias de modelado 3-D o si no poseen una capacidad de 
visualización de alto nivel.
Por consiguiente, este texto de nueva generación se 
basa en la premisa de que deben llevarse a cabo cambios
fundamentales en el contenido y en el proceso de la ense­
ñanza. Si bien muchos conceptos siguen siendo los mis­
mos, los campos de la ingeniería y del dibujo técnico se 
encuentran en una fase de transición, de las herramientas 
manuales a la computadora, y el énfasis de la instrucción 
es cambiar al dibujante por un modelador geométrico en 
3-D, utilizando computadoras en lugar de papel y lápiz. La 
mayor parte de este libro se encuentra dedicada a la ense­
ñanza del dibujo por medio de herramientas manuales; pero 
esa instrucción es genérica, de modo que es posible utilizar 
tanto herramientas manuales como computadoras.
La meta principal de este libro es ayudar al estudiante 
técnico y de ingeniería a aprender las técnicas y prácticas 
estándares del dibujo técnico, de modo que las ideas de 
diseño se puedan comunicar y producir de manera adecua­
da. El libro se concentra en los conceptos y habilidades 
necesarias para utilizar tanto herramientas manuales como 
el CAD en 2-D o 3-D. Los objetivos principales del libro 
son mostrar cómo:
1. Representar y manejar claramente imágenes mentales.
2. Representar de manera gráfica diseños técnicos, por 
medio de prácticas estándares aceptadas.
3. Utilizar superficies planas y formas sólidas geomé­
tricas para crear y comunicar soluciones de diseño.
4. Analizar modelos gráficos mediante geometría des­
criptiva y espacial.
5. Resolver problemas de diseño técnico con herramien­
tas tradicionales o CAD (diseño asistido por computa­
dora).
6. Comunicarse gráficamente por medio de bosquejos, 
herramientas tradicionales y CAD.
7. Aplicar los principios del dibujo técnico a muchas dis­
ciplinas de la ingeniería.
Para alcanzar estas metas, el libro se divide en cinco 
partes y 25 capítulos.
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xxiv Prefacio
| Parte 1_____________________
CIENCIA VISUAL PARA GRÁFICAS TÉCNICAS I
Esta sección comienza con una explicación de la impor­
tancia que tiene la enseñanza del dibujo para ingenieros y 
técnicos. En el capítulo 1, “Introducción a la comunica­
ción gráfica”, se examinan pasado, presente y futuro del 
dibujo para explicar el papel y la importancia de la comu­
nicación gráfica en el diseño técnico.
El capítulo 2, “El proceso de diseño en ingeniería”, es 
una introducción a las metodologías de diseño, desde las 
tradicionales hasta las modernas. Un aspecto original de 
este capítulo es la explicación de la práctica moderna de la 
ingeniería concurrente, en la cual los ingenieros interac- 
cionan y se comunican con otros profesionales de la com­
pañía donde trabajan. Para mostrar a los estudiantes la forma 
en que la ingeniería concurrente se emplea en un caso de la 
vida real se analiza el diseño concurrente de un teléfono 
celular de gran éxito fabricado por Motorola.
El capítulo 3, “Herramientas de dibujo técnico”, es una 
introducción a las herramientas tradicionales y modernas 
utilizadas para crear bosquejos, dibujos y modelos de com­
putadora. El capítulo comienza con la descripción, en 
términos sencillos, del hardware y los periféricos de la com­
putadora más comúnmente empleados en los sistemas CAD. 
Las herramientas tradicionales se describen con instruc­
ciones paso a paso sobre cómo utilizarlas. Las instruccio­
nes tam bién indican cómo hacer uso del CAD para 
complementar las herramientas tradicionales. Éste es el 
prim er capítulo en que aparece una de las características 
m is z r r ’rísüíes del libro: las instrucciones paso a paso.
H E ± r ""Croquis y texto”, es una introducción a
la r_is y sus usos. Se describen las herra-
m ieosg '.-’-s para elaborar croquis, y se muestran
las tfsaraK rzE aerznes de croquizado. Los procedimien­
tos pzj . wm : lc zl estudiante a través de actividades 
se n c ü ls s s js.¿ JÉ a s r ió n de croquis; seles introduce a las 
técnica;' áe • m elipses y de proyección de varias
vistas.
El capria : . ^ilización para el diseño”, es un
capítulo ; -opósito es ayudar a sus lectores
para mej otet s 3 ~ x r. de visualización, que son firn­
damentales pszE z= = = szcázi y crear gráficas técnicas.
| Parte 2_______________
FUNDAMENTÉ r i : W IC A S TÉCNICAS I
Esta sección muss—* - ¿¿antes cómo construir geo­
metría en 2-D y 3-£ :sar übujos técnicos tridimen-
)nales y de varias' ’ _ ; capítulo 6, “Geometría en
ingeniería y construcción”, se enseña al estudiante cómo 
crear y editar geometría en 2-D, mediante herramientas tra­
dicionales y de CAD; también se introduce la geometría 
técnica más avanzada que puede crearse con CAD 3-D.
El capítulo 7, “Modelado tridimensional”, ofrece una 
cobertura extensa de la teoría, técnicas y aplicaciones del 
modelado en 3-D. En este punto del libro se muestra cómo 
se utilizan las computadoras para crear todo tipo de mode­
los en 3-D, por medio de varias técnicas de construcción. 
El capítulo 8, “Dibujos de vistas múltiples”, introduce 
estándares en los dibujos de vistas múltiples para el diseño 
técnico y la producción. Se comienza con la exposición de 
la teoría de proyecciones en general, y de las proyecciones 
de vistas múltiples en particular. A continuación se intro­
ducen los estándares y las prácticas convencionales para 
dibujos de vistas múltiples.
El capítulo 9, “Dibujos axonométricos y oblicuos”, es 
una introducción a este tipo de dibujos. Contiene una ex­
posición que profundiza proyecciones y dibujos con base 
en el material presentado en el capítulo 4, “Croquis y tex­
to”. Mediante las instrucciones paso a paso, se muestra al 
estudiante cómo crear dibujos gráficos con instrumentos 
tradicionales o CAD.
El capítulo 10, “Dibujos en perspectiva”, es una intro­
ducción a la proyección y los dibujos en perspectiva. El 
contenido de este capítulo se basa también en información 
presentada en el capítulo 4: “Croquis y texto”. Las instruc­
ciones paso a paso describen cómo crear dibujos en pers­
pectivas de uno, dos y tres puntos.
/ Parte 3 ______________________________________
GEOMETRÍA DESCRIPTIVA I
El capítulo 11, “Vistas auxiliares”, introduce la teoría de 
las vistas auxiliares, así como las técnicas para dibujarlas. 
Los métodos de la línea de plegamiento y del plano de re­
ferencia se explican con instrucciones paso a paso. A con­
tinuación se aplican las técnicas de la vista auxiliar a la 
solución de problemas que tienen que ver con la construc­
ción inversa, vistas en una dirección específica, ángulos 
diédricos y el tamaño verdadero de un plano oblicuo.
El capítulo 12, “Fundamentos de geometría descripti­
va”, es una introducción a la aplicación de la geometría 
descriptiva a la solución de problemas espaciales. Una sin­
gularidad de este capítulo la conforman los cinco princi­
p ios de geometría descriptiva que resumen conceptos 
importantes en la solución de problemas de geometría es­
pacial; otra característica es la lista de sugerencias y axio­
mas útiles para resolver tales problemas.
El capítulo 13, “Intersecciones y desarrollos”, presen­
ta dos conceptos: a) las intersecciones entre formas 
geométricas y b) desarrollos geométricos en 3-D. Este ca-
pítulo ofrece los estándares y técnicas para el dibujo de 
estos importantes elementos.
| Parte 4 ______________________
CONVENCIONES ESTANDARES I
DE DIBUJO TÉCNICO
El capítulo 14, “Vistas de sección”, es una introducción a 
las técnicas y estándares utilizados para crear cualquier tipo 
de vistas de sección. Un concepto importante que se expo­
ne al inicio del capítulo es la visualización de la vista de 
una sección. Cada tipo de vista de sección se estudia en 
términos de su visualización, de los estándares aplicables a 
las prácticas y de las técnicas útiles en su construcción. Al 
final del capítulo se incluye un Resumen de prácticas im­
portantes para ayudar al estudiante a crear vistas desec­
ción.
El capítulo 15, “Prácticas para dimensiones y toleran­
cias”, introduce las técnicas y estándares para añadir dimen­
siones a los dibujos técnicos. Más adelánte, en las prácticas, 
se explican los estándares por medio de ilustraciones. Nu­
merosos ejemplos muestran cómo indicar las dimensiones 
de varias características geométricas. Se estudia con gran 
detalle la tolerancia, de manera que el estudiante compren­
da y aprecie su importancia en el diseño técnico. Los proce­
dimientos paso a paso se emplean para ilustrar la aplicación 
de las tolerancias, así como el uso de tablas de ajuste de 
estándar ANSI. El resumen incluye dos tablas que conden­
san información importante sobre dimensiones y toleran­
cias, las cuales serán útiles para los estudiantes cuando 
desarrollen sus propios dibujos técnicos.
El capítulo 16, “Fundamentos del dimensionamiento 
y la tolerancia geométricos”, introduce los estándares, téc­
nicas y prácticas asociadas con la especificación de dimen­
siones y tolerancias geométricas ASME Y14.5M-1994 
estándar. En el capítulo se explica cada tipo de dimensión 
geométrica, la forma en que se mide ésta y cómo se utili­
zan en los dibujos técnicos los símbolos asociados con ella.
El capítulo 17, “Dispositivos y métodos de sujeción”, 
presenta al estudiante varios tipos de tomillos y su repre­
sentación en dibujos técnicos. Los procedimientos paso a 
paso demuestran cómo leer una tabla de roscas de tomillo, 
crear formas de tomillo simplificadas y esquemáticas in­
ternas y extemas, y dibujar pernos y resortes. Una caracte­
rística novedosa de este capítulo son las abundantes 
referencias al Machinery Handbook, que familiarizarán a 
los estudiantes con esta importante guía de información 
sobre remaches.
El capítulo 18, “Producción y procesos de manufactu­
ra automatizados”, es una introducción a les nrocesos -de 
fabricación y producción modernos. En es'te capitulo se ex­
plican, en términos modernos, los procesos de fabricación 
y producción en general y su relación con el diseño y el 
dibujo técnico, incluidos los modelos en 3-D. Además tam­
bién se expone la administración de la calidad, la automati­
zación y el diseño para manufactura (DFM). También se 
describen los materiales de producción, los procesos de ela­
boración de metales y las técnicas de maquinado moder­
nas. Algunas de las tareas de dibujo al final del capítulo 
son dispositivos de montaje empleados en la manufactura.
El capítulo 19, “Dibujos de trabajo”, describe cómo 
crear un conjunto estándar de dibujos que especifiquen la 
fabricación y ensamblado de un producto con base en su 
diseño. Se describen e ilustran todas las características im­
portantes de un conjunto de dibujos de trabajo, paralela­
mente se muestran solicitudes de modificación de ingeniería 
(ECO) y prácticas de reproducción gráfica; asimismo, se 
incluyen las tecnologías digitales.
El Suplemento de diseño tiene más de cien problemas 
de diseño individuales o grupales, algunos problemas de 
ingeniería inversa y otras actividades de resolución de pro­
blemas. También contiene una Aplicación industrial que 
describe de manera detallada la aeronave de pasajeros 
Boeing 777 diseñada por computadora.
Parte 5
GgÁRCAS' u s
El capítulo 20, “Presentación de datos técnicos”, muestra 
un enfoque moderno para la presentación de datos técni­
cos por medio de computadoras. En el capítulo se descri­
ben las características importantes de la visualización de 
datos y los métodos para presentar los planos de manera 
gráfica, mediante cartas, diagramas y planos. Se explican 
varias técnicas de representación que pueden aplicarse a la 
visualización de datos o a la representación de modelos de 
computadora en 3-D. También se analizan elementos de 
diseño eficaces, como la profundidad, el color, el ancho de 
la línea y el texto.
El capítulo 21, “Ilustración técnica”, describe cómo 
crear ilustraciones técnicas empleando tanto métodos tra­
dicionales como computadoras. En este capítulo se tratan 
técnicas modernas como: teoría del color, iluminación, ani­
mación y multimedia. El capítulo 22, “Mecanismos: en­
granes, levas, cojinetes y eslabones”, es una introducción a 
los estándares de dibujos técnicos de engranes, levas, coji­
netes y conexiones.
En el capítulo 23, “Dibujos electrónicos”, se introdu­
ce a los símbolos y aplicaciones de los dibujos electróni­
cos en la industria. Por su parte, el capítulo 24, “Dibujo de 
tuberías”, explica los fundamentos de las tuberías, así como 
. los símbolos empleados para crear dibujos de tuberías con 
-r ° ^stáffcSres. El capítulo 25, “Dibujos de soldadura”, es una
xxvi Prefacio
introducción a los procesos de soldadura y a los símbolos 
utilizados para representar ensambles soldados en dibujos 
técnicos.
GLOSARIO, APÉNDICES E ÍNHICE
En la parte final del libro se encuentra un glosario muy 
extenso que contiene las definiciones de los términos im­
portantes que aparecen en negritas en el texto.
Los apéndices contienen información complementa­
ria útil para el estudiante. Entre las características impor­
tan tes de éstos se incluye: una lista extensa de las 
abreviaturas de uso más común en las gráficas técnicas; 
in fo rm ac ió n sob re e sp ec ificac ió n de d im ensiones 
geométricas y tolerancias; propiedades de los materiales, 
útiles cuando se crea una biblioteca de materiales para 
m odeladores CAD de sólidos; propiedades de formas 
geométricas, útiles para el modelado en 3-D; tablas de to­
lerancias estándar ANSI; y tablas de dispositivos estándares 
de sujeción para el dibujo y especificación de varios per­
nos, chavetas, arandelas y pasadores.
Al final del libro se incluye un índice extenso para 
ayudar al lector a buscar los temas con rapidez.
| CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES DE ESTE LIBRO
I
Los autores hicieron un gran esfuerzo para diseñar un en­
foque educativo completo para la enseñanza y el aprendi­
zaje de las gráficas técnicas. Al profesor se le proporcio­
nan varias herramientas para ayudarlo en los aspectos de 
enseñanza, y al estudiante se le brindan herramientas para 
auxiliarlo en su proceso de aprendizaje.
En este libro se incluyeron de manera específica las 
técnicas que prepararán a los estudiantes en el uso de las 
gráficas técnicas para resolver problemas de diseño y co­
municar la solución gráficamente. La meta fue entregar a 
los estudiantes un libro de texto claro, interesante y rele­
vante.
Algunas de las características importantes de este li­
bro son:
1. Integración de CAD En todos los capítulos se han 
integrado conceptos y prácticas de CAD cuando és­
tos son relevantes para el tema que se trata. Estos con­
ceptos y prácticas no están simplemente “añadidos” 
al final del capítulo.
2. Referencias a CAD Las referencias a CAD diri­
gen al estudiante y al profesor hacia una actividad 
específica de CAD que deberán realizar. Las refe­
rencias tienen que ver directamente con el libro The 
AutoCAD Companion, escrito por James Leach, y con 
la obra The CADKEY Companion de John Cherng.
Ambos libros constituyen manuales muy amplios de 
CAD que, combinados con este texto, proporcionan 
un paquete de enseñanza completo para las gráficas 
de diseño en ingeniería.
3. Ilustraciones en cuatro colores El color se emplea 
para mejorar el proceso de enseñanza y mostrar al 
estudiante cuán poderoso puede ser un medio gráfi­
co en cualquier disciplina de la ingeniería. El uso de 
ilustraciones en cuatro colores en la sección a color 
en la parte media del libro es algo novedoso en un 
texto de gráficas técnicas.
4. Ejercicios prácticos Éstos se encuentran integra­
dos en todo el texto y brindan a los estudiantes una 
experiencia real para aprender los conceptos presen­
tados en los capítulos.
5 . Cuadros de aplicación en la industria Muchos ca­
pítulos tienen un cuadro de aplicación industrial que 
resume un artículo que muestra cómo se utilizan las 
gráficas y el diseño en la industria.
6. Objetivos del capítulo Todos los capítulos comien­
zan con una lista de objetivos,de modo que los estu­
diantes sepan de antemano lo que van a aprender en 
ese capítulo.
7. Introducción y resumen del capítulo La introduc­
ción prepara al estudiante para el material del capítu­
lo. El resumen al final del capítulo hace hincapié en 
los elementos importantes ahí presentados.
8. Términos importantes Esta lista de términos apa­
rece al final de cada capítulo y contiene los términos 
importantes que aparecen en negritas en dicho capí­
tulo.
9. Glosario El glosario que aparece en la parte final 
contiene las definiciones de todos los términos im­
portantes.
10. Lecturas adicionales La mayoría de los capítulos 
contiene una lista de libros y artículos importantes 
para el material cubierto en el capítulo.
11. Preguntas de repaso Al final de cada capítulo se 
encuentra una lista de preguntas que abarcan los con­
ceptos y la información más importante que los estu­
diantes deben haber aprendido en el capítulo.
12. Problemas Al final de cada capítulo se incluyen 
numerosos problemas, de modo que los estudiantes 
puedan aplicar los conceptos y el conocimiento que 
acaban de aprender, y los profesores puedan medir el 
avance de los estudiantes.
13. Integración del dibujo de croquis Las activida­
des de dibujo de croquis están presentes en todo el 
texto y se incluyen en los problemas que aparecen al 
final de los capítulos.
14. Problema de comunicación de diseño integrado 
Este es un problema extenso que abarca todo el libro 
y que puede asignarse al inicio del curso y realizarse
hasta el final del mismo, se proveen ejercicios espe­
cíficos en la mayor parte de los capítulos.
15. Procedimientos ilustrados paso a paso La mayor 
parte de los capítulos incluyen muchos ejemplos de 
dibujo que utilizan procedimientos paso a paso con 
ilustraciones que muestran cómo crear elementos grá­
ficos. Tales procedimientos indican al estudiante en 
términos sencillos la forma en que se produce un di­
bujo.
16. Puntos sobresalientes Las palabras y frases impor­
tantes aparecen en cursivas para destacar informa­
ción importante.
17. Capítulo sobre visualización Este capítulo es úni­
co en su género y está dedicado a la visualización. Su 
finalidad es ayudar al estudiante a comprender los 
conceptos e importancia de la visualización, y ofrece 
técnicas para leer y visualizar dibujos de ingeniería.
18. Capítulo sobre presentación de datos técnicos 
Éste también es un capítulo único en su género, dedi­
cado exclusivamente a las técnicas de presentación 
mnr)pmas utilizadas para datos técnicos, haciendo hin­
capié en el uso de gráficas generadas por computa­
dora y técnicas de visualización para representar da­
tos provenientes de análisis de ingeniería.
19. Capítulo sobre modelado en 3-D Éste es un capí­
tulo muy especial dedicado exclusivamente a la teo­
ría y práctica del modelado en 3-D.
20. Tratamiento de la geometría en la ingeniería El 
texto contiene una cobertura extensa de la geometría 
en la ingeniería, incluyendo la geometría que puede 
crearse con el software para el modelado de superfi­
cies y sólidos, lo cual constituye un aspecto muy im­
portante cuando se hace uso de CAD en 3-D.
21. Suplemento de diseño El libro contiene un Suple­
mento de diseño especial que contiene más de 100 
problemas de diseño individuales y de grupo, ade­
más de una presentación detallada de la aeronave de 
pasajeros Boeing 777, diseñada completamente con 
computadoras.
SUPLEMENTOS
Se han desarrollado varios suplementos para apoyar al pro­
fesor en la enseñanza de las gráficas técnicas. La mayor 
ran e de ellos está contenida en la Graphics Instructional 
liz-rar.' (GIL), disponibles a todos aquellos que adopten 
í$:e hbro como texto. La GIL contiene lo siguiente:*
V -e: editor: Este material sólo está disponible en inglés para profe­
: .-»«huciones y puede conseguirse mediante petición escrita diri­
- u : s ; ;asa editorial. (División Universidades, área de ciencias, inge­
- t - : • -lunáticas.McGraw-HillInteramericanaEditores,S.A.deC.V)
Instructor's Manual
Este suplemento está disponible en forma impresa y con­
tiene:
Objetivos del capítulo.
Resúmenes de capítulo.
Preguntas de examen.
Solutions ¡Vianua!
Esta guía de soluciones contiene las respuestas de las pre­
guntas que aparecen al final de los capítulos y las de mu­
chos problemas de dibujo de final de capítulo.
Workbooks
Se incluyen tres libros de trabajo con problemas adiciona­
les. Estos libros de trabajo, Problems fo r Engineering 
G raphics C om m unication and Technical G raphics 
Communication Series 1 y 2 fueron desarrollados por pro­
fesores de Purdue University, y han sido probados en clase 
por más de 30 años. A dem ás D ennis S tevenson de 
University of Wisconsin-Parkside ha creado otro libro de 
trabajo, Engineering Design and Visualization Workbook. 
Este último tiene muchos tipos de problemas tradicionales 
y no tradicionales útiles como ejercicios de visualización y 
modelado en 3-D.
Cómo fueron generadas las gráficas
Los autores tomaron las páginas de su libro y produjeron 
modelos en 3-D para casi cualquier ilustración creada para 
este texto. Los modelos fueron creados con el software 
AutoCAD y Form-Z, utilizando hardware basado en MS­
DOS y Macintosh. Después de crear los modelos, se extra­
jeron las vistas necesarias para importarlas en el software 
de ilustración FreeHand, 3-D Studio, Strata Vision o 
PhotoShop para la presentación final. Algunos de los mo­
delos se utilizaron también para crear animaciones, utili­
zando 3-D Studio y Animator Pro para el video que se en­
cuentra en la Graphics Instructional Library. Algunas 
imágenes fueron capturadas y m odificadas utilizando 
PhotoShop y FreeHand. La traslación de archivos entre di­
ferentes formatos y plataformas de cómputo se hizo utili­
zando H iJack Pro, DOS M ounter, M ac-in-D O S y 
Debabilizer. Los archivos de gran tamaño fueron compri­
midos utilizando PK Zip y Stufflt Deluxe. Para crear la 
mayor parte de las gráficas que aparecen en el texto se 
empleó DeltaGraph y MS Excel. Algunos de los croquis
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Parte
Ciencia Visual paragraficas técnicas
I.as gráficas técnicas constituyen un. área importante y esencial para el técnico moder­
no. Las gráficas invaden.prácticamente casi cualquier, aspecto de, la carrera del técnico. La 
finalidad de este libro es brindar una descripción clara v entendióle de las teorías y técnicas 
gráficas utilizadas en la actualidad, incluyendo tanto los, enfoques tradicionales comò las 
operaciones basádas en.computadora. > . , . :
À lo largo.de este texto él lector encontrará; ejercicios prácticos, los cuales han sido 
diseñados para ayudarlo a ver con mayor claridad las,teorías y conceptos descritos. También 
hay numerosas aplicaciones industriales, con descripciones de la forma en que se aplican en 
el mundo real las técnicas: qU'e se van .aprendiendo. . " ■ . ' .
La parte 1 introduce las herramientas y procediniicn’.os especiales empleados en las 
gráficas técnicas, e incluye discusiones sobré el “arte” de la visualizaei.ón. las. técnicas para 
elaborar croquis, y la importancia dé las gráficas técnicas en.él proceso de comunicación. ■
r o s . c o m
Introducción a Sa 
comunicaci.tn grafica
Capítulo
1
SBj EW OS
Un dibujo 3ctú3 como Ib reflexión visual de Id mente. En su superficie se 
pueden ensayar, probar y desarrollar las hipótesis de nuestra visión 
particular.
Al término de este capítulo, el lector será capaz de:
i. Explicar por qué los dibujos técnicos son un sistema
Edward Hill
de comunicación eficaz de ideas técnicas sobre dise­
ños y productos.
2. Discutir el desarrollo histórico de las gráficas técni­
cas.
3. Definir términos importantes relacionados con la co­
municación gráfica en tecnología.
4. Definir los estándares y convenciones aplicados en los
dibujos técnicos. ’,T:; >.
5. Describirla diferencia entre dibujos técnicos y artísti­
cos. . •
6. Indicar seis áreas de la ingeniería importantes para la 
creación yuso de la comunicación gráfica.
7. Describir el proceso de diseño.
INTRODUCCIÓN
El capítulo 1 es una introducción al lenguaje de las gráfi­
cas de los ingenieros y técnicos. En este capítulo se explica 
por qué el dibujo técnico es un medio eficaz para la comu­
nicación de conceptos de ingeniería, cómo están relacio­
nados los desarrollos del pasado con las prácticas moder­
nas y se examinan las tendencias actuales en la industria, 
mostrando por qué en la actualidad los ingenieros y técni­
cos tienen mayor necesidad de dominar la comunicación 
gráfica. Se explican y definen los conceptos y términos 
importantes necesarios para comprender el dibujo técnico 
y se incluye un panorama de las herramientas, principios 
básicos, estándares y convenciones de las gráficas de inge­
niería. ■
1.1 | INTRODUCCIÓN ________________________
¿Qué es la comunicación gráfica? En primer término, es 
un medio eficaz para comunicar ideas y soluciones a pro­
blemas técnicos.
Considérese lo que ocurre en el diseño en ingeniería. 
El proceso comienza con la habilidad para visualizar, para 
ver el problema y las posibles soluciones. En seguida, se 
elaboran bocetos para asentar las ideas iniciales; a eso si­
gue la creación de modelos geométricos a partir de los cro­
quis que se emplean para realizar análisis. Finalmente, 
se elaboran dibujos detallados o modelos tridimensionales 
(3-D) para generar los datos precisos necesarios para el pro­
ceso de producción. La visualización, los bocetos, el mo­
delado y el detallado constituyen la forma en que los 
ingenieros y técnicos se comunican cuando diseñan pro­
ductos y estructuras nuevos para el mundo tecnológico.
En la actualidad, la comunicación gráfica utiliza los 
dibujos de ingeniería y los modelos como un lenguaje, cla­
ro y preciso, con reglas bien definidas que es necesario 
dominar si se desea tener éxito en el diseño en ingeniería. 
Una vez que el lector conozca el lenguaje de la comunica­
ción gráfica, este nuevo lenguaje tendrá influencia sobre 
su manera de pensar y en la forma en que aborda los pro­
blemas. ¿Por qué?, porque los seres humanos tienden a 
pensar utilizando los lenguajes que conocen. Al pensar en 
el lenguaje de las gráficas técnicas, el lector visualizará los 
problemas con mayor claridad y hará uso de imágenes grá­
ficas para encontrar soluciones más fácilmente.
En la ingeniería, el 92% del proceso de diseño se basa 
en las gráficas. El 8% restante se divide entre las matemá­
ticas y la comunicación escrita y verbal. ¿Por qué?, porque 
las gráficas constituyen el medio primario de comunica­
ción en el proceso de diseño. La figura 1.1 muestra la for­
ma en que los ingenieros emplean su tiempo. El dibujo y la 
documentación, junto con el modelado del diseño, abarcan 
más del 50% del tiempo del ingeniero y son sólo activida­
des visuales y gráficas. El análisis de ingeniería depende 
en gran medida de la lectura de las gráficas técnicas; la 
ingeniería de manufactura y el diseño funcional también 
requieren la producción y lectura de gráficas.
¿Por qué aparecen las gráficas en todas las fases del 
trabajo de un ingeniero? Para ejemplificar, véase la aero­
nave de combate de la figura 1.2. Al igual que cualquier 
producto nuevo, ésta fue diseñada para una tarea determi­
nada y dentro de un conjunto específico de parámetros; sin 
embargo, antes de que se fabricara, fue necesario producir 
un modelo en 3-D y un conjunto de dibujos de ingeniería, 
como el que se muestra en la figura 1.3. Inténtese imaginar 
la comunicación de todos los detalles necesarios de mane­
ra verbal o escrita. ¡Sería imposible!
6 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
25% Dibujo y documentación
19% I I Ingeniería de manufactura 
25% i» "--'•i Diseño funcional 
15% i«gwal Análisis de ingeniería 
16% i " ~’l Otros
Figura 1.1 Vista total de la ingeniería dividida en 
actividades de mayor importancia
Las gráficas desempeñan un papel muy importante en todas las 
áreas de la ingeniería: como documentación, comunicación, 
diseño, análisis y modelado. Cada una de las actividades 
listadas está inclinada hacia la comunicación gráfica 
de tal manera que 92% de la ingeniería se basa en gráficas.
(Información de Dataquest, Inc. CAD/CAM /CAE/GIS Industry Service.)
Figura 1.2
Esta aeronave de combate sería imposible de crear sin los 
dibujos y modelos gráficos de computadora. Los dibujos son 
los planos que muestran cómo fabricar o construir productos y 
estructuras.
El diseñador tiene que pensar en muchas de las carac­
terísticas de un objeto que no se pueden comunicar con 
descripciones verbales (figura 1.4). Estas ideas aparecen en 
la mente del diseñador mediante un proceso visual, no ver­
bal. Esta “imagen visual en la m ente” puede revisarse 
y modificarse para probar soluciones diferentes antes de
CAPÍTULO 1 Introducción a la comunicación gráfica 7
F igura 1.3 Dibujo de ingeniería
Los dibujos y modelos de ingeniería, como el de la figura, son necesarios para producir un aeroplano. El modelo en 3-D se emplea 
para diseñar y visualizar el aeroplano. Los dibujos de ingeniería se utilizan para comunicar y documentar el proceso de diseño.
(Cortesía de G rum m an Aerospace Corporation.)
comunicarla a los demás. A medida que el diseñador dibuja 
una línea sobre el papel o crea una imagen de un cilindro 
sólido con una computadora, lo que hace es trasladar la ima­
gen mental en un dibujo o modelo que produzca una ima­
gen similar en la mente de cualquier otra persona que lo vea. 
Este dibujo o la representación gráfica es el medio para que 
la imagen visible en la mente del diseñador pueda conver­
tirse en un objeto real.
Las gráficas técnicas también pueden comunicar so­
luciones de problemas técnicos. Estas gráficas se produ­
cen de acuerdo con ciertos estándares y convenciones, de 
modo que cualquier persona que los conozca pueda leerlas 
e interpretarlas con exactitud.
La precisión de las gráficas técnicas es auxiliada por 
herramientas. Algunas tienen cientos de años y siguen 
empleándose en la actualidad; otras son nuevas y están cam­
biando con rapidez, como sucede con el diseño y dibujo 
asistido por computadora (CAD). Este libro introduce al 
lector en los estándares, convenciones, técnicas y herra­
mientas de las gráficas técnicas que lo ayudarán a desarro­
llar habilidades técnicas de modo que sus ideas de diseño 
se conviertan en una realidad.
Los ingenieros son personas creativas que emplean 
medios técnicos para resolver problemas. Ellos diseñan 
productos, sistemas, dispositivos y estructuras para mejo­
rar las condiciones de vida de la comunidad. Aunque las
Figura 1 .4 Dibujos técnicos empleados para 
comunicación
Los dibujos técnicos constituyen un método no oral para 
comunicar información. Las descripciones de productos o 
estructuras complejos deben comunicarse con dibujos. Para ello 
el diseñador utiliza un proceso visual, no verbal. La imagen se 
forma, revisa y modifica en la mente, y al final se comunica a 
otros, todo esto por medio de procesos visuales y gráficos.
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
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Ilustradores 
técnicos 
Dueños de la 
corporación
Presidente
ejecutivo
Vicepresidentes
Investigadores 
y desabolladores
Operadores 
de computadoras
Especialistas 
en robótica
Trabajadores de 
líneas de ensamble
Editores
Personal de 
mercadotecnia
Personal 
de publicidad
Diseñadores
gráficos
Personal 
de finanzas
f-iíítíím l.'í Usuarios de las gráficas
Los usuarios de las gráficas de ingeniería y técnicas en la industria incluyen tanto personal técnico como no técnico.
soluciones a un problema comienzan con ideas o imáge­
nes en la mente del diseñador, los dispositivos de presenta­
ción, el hardware y el software para gráficas constituyen 
herramientas muy poderosas para comunicar esas imáge­
nes. También pueden ser de gran ayuda en el proceso de 
visualización mental del diseñador. A medida que aumenta 
el impacto de las gráficas por computadora en el campo 
de la ingeniería, será necesario que losingenieros com­
prendan cada vez mejor los recursos de la comunicación 
gráfica.
Los técnicos ayudan a los ingenieros y tienen que ver 
con los aspectos prácticos de la ingeniería en la planifica­
ción y producción. Los técnicos deben ser capaces de co­
municarse con rapidez y exactitud por medio de la elabo­
ración de gráficas y croquis para los problemas y las 
soluciones de diseño, analizando las soluciones de diseño 
y especificando los procedimientos de producción.
Tanto los ingenieros como los técnicos encuentran 
que el hecho de compartir información técnica por medios 
gráficos se vuelve cada vez más importante, a medida que 
se incorporan más personas sin conocimientos técnipos en 
los procesos de diseño y fabricación. Tal como indica la 
figura 1.5, el círculo de personas que necesitan informa­
ción técnica crece con rapidez, por esto, la información 
técnica y de ingeniería debe comunicarse con mayor efica­
cia a muchas otras personas que no son ingenieros ni técni­
cos, como puede ser el personal de mercadotecnia, de ventas 
y de servicios. Las gráficas elaboradas por computadora 
pueden ser de gran ayuda en este proceso; también puede 
ser la herramienta idónea para reunir a muchas personas 
con una gama amplia de necesidades y habilidades vi­
suales.
u 1 SISTEMAS pfc CSMtiMiCACtóM
Los seres humanos han desarrollado varios sistemas dife­
rentes para comunicar información técnica y no técnica. El 
lenguaje hablado es un sistema de comunicación humana 
muy refinado que se emplea para expresar pensamientos, 
emociones, información y otras necesidades. La escritura 
es otro sistema de comunicación muy desarrollado basado 
en el usó de un sistema formal de símbolos. La escritura 
comenzó como una forma de comunicación gráfica, tal 
como lo muestran los antiguos jeroglíficos egipcios de la 
figura 1.6. Con el desarrollo de los alfabetos, los símbolos 
escritos se volvieron más abstractos; así se creó un sistema 
de comunicación complejo y versátil. No obstante, la co­
municación escrita tiene las mismas debilidades que el len­
guaje hablado en cuanto a la descripción de ideas técnicas. 
El viejo refrán “una imagen vale más que mil palabras” 
resulta algo modesto cuando se trata de conceptos técni­
cos, ya que es absolutamente imposible comunicar ciertas 
ideas sólo con palabras.
Las m atem áticas constituyen un sistema de comu­
nicación basado en símbolos construido sobre la lógica 
formal humana. La química también tiene su propio sis­
tema de comunicación basado en símbolos, al igual que 
otras ciencias. Es fundamental darse cuenta que las mate­
máticas juegan un papel muy importante en el diseño en 
ingeniería; de hecho, la necesitan todos los sistemas de co­
municación humana estudiados en este libro. Un ingeniero 
con éxito es aquel que puede emplear con eficacia todas 
las formas de comunicación, en especial los dibujos téc­
nicos.
CAPÍTULO 1 Introducción a la comunicación gráfica 9
1.3 jviPORTANCIA DE LAS GF.AFICAS 
TÉCNICAS
Figura 1.6 .
Los jeroglíficos egipcios son imágenes que fueron utilizadas 
para la comunicación.
El sistema de comunicación se elige de acuerdo con la 
necesidad humana que éste puede comunicar. Por ejemplo, 
no se escogerían las matemáticas para expresar emociones 
humanas. En su lugar se utilizaría un sistema de comunica­
ción verbal, oral o escrito, ya sea un lenguaje de signos, 
Braille o incluso el código Morse. Sin embargo, para re­
solver problemas técnicos de la ingeniería, el lenguaje vi­
sual de las gráficas técnicas es el más eficiente.
Las gráficas constituyen un lenguaje de comunicación 
visual que incorpora texto, imágenes e información numé­
rica. Las gráficas incluyen cualquier gama de objetos, des­
de los más tradicionales dibujos de ingeniería hasta los 
sofisticados modelos generados por computadora, como el 
modelo sólido de una pieza mecánica o la visualización en 
las gafas de un sistema de realidad virtual: todos ellos si­
guen las reglas o leyes de la ciencia visual.
Ejercicio práctico 1.1
1. Intente describir la pieza del avión que aparece en la 
figura 1.29 por medio de instrucciones escritas. Las 
instrucciones deben ser tan detalladas que cualquier 
persona pueda elaborar con ellas un croquis de la 
pieza.
2. Ahora intente describir la pieza, de manera verbal, a 
otra persona. Pídale que dibuje un croquis con los da­
tos de su descripción.
Estos dos ejemplos ayudarán al lector a percibir la dificul­
tad que se presenta cuando se intenta utilizar medios es­
critos u orales para describir incluso partes mecánicas sen­
cillas. Véase la figura 1.8 y otras del texto para obtener una 
idea de lo complicado que pueden ser algunas piezas com­
paradas con la de este ejemplo. También es importante men­
cionar que los submarinos y las aeronaves tienen miles de 
piezas. Por ejemplo, el submarino nuclear Sea W o lf tiene 
más de dos millones de piezas. ¡Intente utilizar instruccio
Las gráficas técnicas constituyen un lenguaje real y com­
pleto que se utiliza en el proceso de diseño para:
1. Comunicación.
2. Solución de problemas.
3. Visualización rápida y exacta de objetos.
4. Conducción de análisis.
Un dibujo es una representación gráfica de objetos y 
estructuras realizado con el empleo de herramientas ma­
nuales, mecánicas o métodos de computadora. Un dibujo 
sirve como modelo o representación gráfica de un objeto 
real o de alguna idea. Los dibujos pueden ser abstractos, 
como el dibujo de vistas múltiples de la figura 1.7, o más 
concreto, como el muy sofisticado modelo de computado­
ra de la figura 1.8. Aunque los dibujos pueden tomar diver­
sas formas, el método gráfico de comunicación es universal 
y se realiza en menor tiempo.
Puede parecer una tarea muy simple tomar un lápiz y 
comenzar a dibujar imágenes tridimensionales sobre una 
hoja de papel bidimensional. Sin embargo, se necesitan 
conocimientos y habilidades especiales para poder repre­
sentar ideas técnicas complejas con suficiente precisión para 
que el producto sea producido en masa con un intercambio 
fácil de piezas (figura 1.9). Este conocimiento especial se 
conoce como dibujo técnico.
Se necesitaron muchos años para desarrollar las técni­
cas de proyección empleadas para representar imágenes en 
3-D sobre una hoja de papel en 2-D o en la pantalla plana de 
un monitor de computadora. En realidad se ha necesitado un 
milenio para que las técnicas necesarias para la comunica­
ción gráfica evolucionaran hasta llegar a los sistemas com­
plejos y metódicos empleados hoy en día. Los volúmenes de 
normas desarrollados por la ANSI (American National 
Standards Institute) convencerán rápidamente al lector de 
que el dibujo técnico es un lenguaje formal y preciso.
1.4 HISTOKIA ÜE LA C u M lW C A C n N 
GRAFICA
El dibujo es tan antiguo que su historia es virtualmente la 
misma de la humanidad: tiene un paralelismo muy cercano 
con el progreso tecnológico. El dibujo bien puede clasificarse 
como un “lenguaje universal”. Es el método natural que uti­
lizan los seres humanos para comunicar de manera gráfica 
las imágenes mentales. Hacia el año 12000 a.C. los dibujos 
en las cavernas asentaban e ilustraban varios aspectos de laI ’ > -r—I y ■ -|Vil iOO V/aVVillUQ UJVUlUI-'Ui.l V 11VÍDVXHUVU1 J J. V ~ w v v-
nes orales o escritas para describirlas! WWW . ree 1 ^ ^ p § .1̂ ncm pre5iStóriCa humana. Los dibujos para lai comu-
10 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 1.7 Dibujo de vistas múltiples de una pieza de aeronave
Sólo los usuarios experimentados en dibujos técnicos pueden interpretar las diversas líneas, arcos y círculos de manera suficiente 
como, para obtener una imagen mental clara de la forma tridimensional que tiene la pieza. (Cortesía de Northrop G rum m an Corporat.on.)
Figura 1.8 Modelo 3-D de computadora del interior 
de un edificio de oficinas
Esta interpretación por computadora de un modelo en 3-D, 
también generado por computadora, se comprende con más 
facilidad gracias a la mayor cantidad de detalles que se ofrecen 
a travésdel uso de colores, iluminación y sombreados. (Cortesía 
de Autodesk, Inc.) (Vease Sección a color, pag. 2.)
nicación de ideas técnicas pueden incluso ubicarse antes de 
la aparición del lenguaje escrito, como se muestra en la fi­
gura 1.10. Éste es el diagrama de un arado de la Edad de 
Bronce que data de 1500 a.C. La figura 1.11 muestra un ho­
rizonte histórico que presenta los logros más significativos
en las gráficas.
La primera evidencia de instrumentos de dibujo puede 
encontrarse en el Museo del Louvre, en París, en dos esta­
tuas sin cabeza de Gudea (2130 a.C.). Gudea fue un ingenie­
ro y gobernador de la ciudad-estado de Lagash. en una región 
que más tarde sería conocida como Babilonia. Sobre las ro­
dillas de la estatua, el escultor modeló dos taqetas de dibujo 
contemporáneas. La inscripción en ellas es el plano de la 
vista del templo de Ningirsu, junto con algunos instrumen­
tos de mareaje y escalas (figura 1.12).
Los antiguos griegos tuvieron mucha influencia en el 
dibujo a través de su trabajo en geometría. Muchas de las 
herramientas que todavía se emplean en la ingeniería, como 
el compás y las escuadras, se desarrollaron en esa época. 
Alrededor del año 450 a.C., los arquitectos del Partenón, 
Ictino y Calícrates, realizaron un tipo de dibujo de pers­
pectiva utilizando en sus dibujos técnicas de contracción 
de ejes y líneas paralelas convergentes. (Para más informa­
ción sobre perspectivas véase el capítulo 9.)
CAPITULO 1 Introducción a la comunicación gráfica 11
Figura 1.9
Los dibujos técnicos se emplean para comunicar información 
técnica compleja. (© M ichael Rosenfeld/Tony Stone Images.)
Figura 1.10 Arado de la Edad de Bronce, grabado en 
piedra alrededor del año 1500 a.C., proveniente de 
Fontanalba, Alpes Italianos
Probablemente éste no fue un dibujo artístico, sino un dibujo 
técnico muy tosco que muestra el acomodo de los bueyes y el
arnés. (Tomado de P. Booker, A H istory o f Engineering D rawing, Londres: 
Chato & Windus, 1962.)
H O R IZ O N T E H IS T Ó R IC O
3 0 0 li y il 0 ü t u u
2130 a.C.
Gudea
450 a.C.
Tipo 
de dibujos 
en perspectiva
1300-1500
Renacimiento 
Perspectiva 
y perspectiva aérea 
Durerò 
Da Vinci 
Francesca 
Alberti 
Brunelleschi
1790
Gaspard Monge 
Geometría 
descriptiva
1820
William Farish 
Isomètrico
1900
Prácticas
1950
Máquina
1963
estándares de dibujo
1970
CAD
Gráficas por computadora 
Ivan Sutherland 
“Tablero de dibujo”
1985 1990
Modelado 
con 
restricciones 
Modelado 
en 3-D
Figura 1.11 Horizonte histórico de los eventos más importantes en las gráficas durante los últimos cuatro milenios
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
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12 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 1.12 Plan de dibujo e instrumentos de mareaje 
inscritos en la estatua de Gudea (2130 a.C.)
La tablilla superior muestra el plan de una construcción. Ambas 
tienen la representación de un instrumento de mareaje y una 
escala. (Tomado de P. Booker, A H istory ofE ngineering Drawing. Londres: 
Chatto & W indus, 1962.)
En el lapso que abarca desde los tiempos de Cristo 
hasta poco antes del Renacimiento (1300-1500) hubo muy 
poco desarrollo en el dibujo y el arte. Durante el Renaci­
miento se desarrollaron dos enfoques para el dibujo: el no 
matemático y el matemático. En el enfoque no matemáti­
co, Giotto y Duccio hicieron avances en la claridad de los 
dibujos en perspectivas con el uso de la simetría, las líneas 
convergentes y la técnica del escorzo. Masaccio mejoró las 
técnicas con el sombreado y coloreado apropiados de un 
dibujo, mediante el desarrollo de un método conocido como 
dibujo en perspectiva aérea.
Los avances en el enfoque matemático fueron hechos 
por el arquitecto italiano Brunelleschi (1377-1446). Él de­
mostró los principios teóricos del dibujo en perspectiva. 
Después de Brunelleschi siguió Alberti, quien escribió el 
tratado della Pittura (1435), en el cual definió, en térmi­
nos matemáticos, los principios del dibujo en perspectiva 
en pinturas.
Otros que hicieron contribuciones al enfoque mate­
mático del dibujo fueron Francesca (1420-1492), quien de­
sarrolló trabajos teóricos sobre dibujos en perspectiva e hizo 
dibujos de tres vistas utilizando métodos de proyección 
ortogonal; da Vinci (1453-1516), que escribió un tratado 
sobre la teoría de dibujos en perspectiva (figura 1.13), y 
Durero (1471-1528), en cuyo libro Vier Buchen von 
Menschlicher Proportion, publicado en 1528, se utilizaron 
técnicas de proyección ortográficas en muchas de las ilus­
traciones. Durero también desarrolló un método para crear 
dibujos en perspectiva con mayor facilidad utilizando una 
ventana de perspectiva, como se muestra en la figura 1.14. 
La proyección ortográfica fue utilizada en el libro de
Figura 1.13 Dibujo en perspectiva creado 
por Leonardo da Vinci
Figura 1.14 Reproducción de un grabado de madera de 
Durero (1500 d.C.) que muestra un dibujo en perspectiva 
por medio de un espejo. (Tomado de R Booker, A H istory o f Engineering 
Drawing. Londres: Chatto & Windus, 1962.)
Durerò, publicado en 1525, sobre geometría del dibujo. El 
dibujo isomètrico, que es un tipo de representación pictóri­
ca, fue introducido a principios del siglo X IX por el inglés 
William Farish. La gráfica o curva ordinaria utilizada para 
representar la variación de cantidades dibujadas a lo largo 
de dos ejes coordenados se desarrolló en el siglo X IX . (Para 
más información sobre dibujos ortográficos véase el capí­
tulo 8; para dibujos isométricos véase el capítulo 9.)
De acuerdo con los primeros registros de la historia de 
la humanidad, resulta evidente que los seres humanos han 
tratado de representar objetos en 3-D mediante dibujos en 
superficies en 2-D. La mayoría de los esfuerzos de los pri­
meros artistas y artesanos fueron encaminados al desarro­
llo de una técnica de dibujo que se relacionara mucho con
CAPÍTULO 1 Introducción a la comunicación gráfica 13
T t * . T l V n T « N I n S V S . Í V Í T I U T A T l NON C A t I K i . A D 
I N S 1. V L H N M » P r . D X T J E . N T l M . C O S H I K M C V J V S V I S 
r O R M A . l N A M f t I T V M CV I V S C V M « . V I I U S V * * H O T V S 
I T S O M Dii .,V El, t T I A M O VM . I s .
Figura 1.15 Dibujo en perspectiva de un torno 
de tomillo (1568)
Aunque e! dibujo en perspectiva usualmente representa la 
—¿quina con exactitud, desde el punto de vista de las 
i Tensiones el dibujo es muy pobre. Los dibujos con 
especificaciones de dimensión exactas son importantes en el 
ise f.0 y la producción de objetos; por tanto, es necesario
set ctrc tipo de dibujo. (Tomado de P. Booker, A H istory o f 
D m w ing. Londres: Chatto & Windus, 1962.)
I? que ellos veían o percibían. Las aplicaciones artísticas y 
sécaicas de los dibujos utilizaron desarrollos de los pione- 
k de las gráficas para sus propios fines. A partir del siglo 
. . la técnica de la perspectiva ha sido el principal método
th is xanunicarse de manera gráfica. Sin embargo, las per­
se dieron cuenta de que el dibujo en perspectiva tie- 
x sus Limitaciones al representar condiciones verdaderas, 
se. particular para fines técnicos (figura 1.15).
2ec netría descriptiva
I :rresp ondió al brillante matemático Gaspard Monge (1746- 
_ S : rganizar y desarrollar la ciencia del dibujo técnico,
- °e. mismo llamó geometría descriptiva. Monge se enfren- 
» <xk ei problema de diseñar una fortaleza con forma de 
sttsL j. i figura 1.16). Para ello utilizó la proyección ortográ­
Figura 1 .16 Tipo de fortaleza en la que trabajó Gaspard 
Monge mientras desarrollaba la geometría descriptiva
Monge utilizó la proyección ortográfica y el método de 
revolución en el diseño de esta fortaleza con forma de estrella. 
También realizó avances en la comunicación gráfica al 
organizar y desarrollar la ciencia de la geometría descriptiva.
(Tomado de P. Booker, A H istory o fE ng ineering D rawing. Londres: Chatto & 
Windus, 1962.)
fica y el método de revolución para resolver demanera 
gráfica los complicados problemas de la fortaleza, en lugar 
de hacerlo matemáticamente, que era la técnica tradicional.
Gaspard Monge desarrolló la ciencia de la geometría 
descriptiva a finales del siglo xviii. Ésta es la base de todos 
los tipos de representaciones tridimensionales sobre medios 
bidimensionales empleados en la actualidad. Los fundamen­
tos de la proyección gráfica no han cambiado mucho desde 
los tiempos de Monge; aunque los métodos y herramientas, 
así como los estándares y convenciones, han cambiado de 
manera drástica, evolucionando desde instrumentos como 
la regla T hasta la máquina de dibujo y de aquí al diseño y 
dibujo asistido por computadora (CAD).
1.4.2 Gráficas por computadora
La computadora ha tenido un impacto muy importante so­
bre los métodos utilizados para diseñar y crear dibujos téc-
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
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14 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 1.17 Proceso lineal de diseño en ingeniería
El proceso de diseño tradicional es un proceso secuencial que 
puede agruparse en seis grandes actividades, comenzando con 
la identificación del problema y terminando con la 
documentación del diseño. Las gráficas técnicas se emplean en 
todo el proceso para documentar las soluciones de diseño.
nicos. En 1963 Ivan Sutherland, un estudiante graduado en 
el MIT, publicó su tesis doctoral, la cual conduj o al desarro­
llo de las gráficas interactivas por computadora, que a su 
vez evolucionaron hasta convertirse en el C AD. El modela­
do tridimensional y el análisis de ingeniería aparecieron des­
pués del CAD y en la actualidad la realidad virtual esta 
comenzando a surgir como herramienta de diseño.
Sin importar si se emplean herramientas manuales o 
computadoras para el modelado y el diseño, siempre serán 
importantes los conceptos fundamentales y el conocimien­
to de las gráficas. Del mismo modo que la calculadora no 
excluye la necesidad de comprender las matemáticas, las 
computadoras no eliminan la necesidad de aprender los prin­
cipios básicos del modelado y el dibujo geométricos para 
el proceso de diseño.
1.4.3 El p roceso de diseño
El proceso de diseño involucra la organización de los pro­
cesos creativos y analíticos utilizados para satisfacer una 
necesidad o resolver un problema. Croquis, dibujos, mo­
delos de computadora y gráficas de presentación se vincu­
lan a los procesos de diseño y producción.
Figura 1 .18 Refinamiento del diseño
Este modelo de elememo finito se utiliza en el análisis del ala 
de una aeronave para determinar el esfuerzo y la deformación 
que se presentan cuando ésta experimenta condiciones de 
carga cambiantes. Las áreas coloreadas en rojo indican las 
regiones con mayor esfuerzo. Comúnmente este modelo 
gráfico tridimensional se utiliza en la etapa 4 del proceso de 
diseño. (Cortesía de Algor, Inc.) (Véase Sección a color, pág. 2.)
T radic ionalm ente, el proceso de diseño es una activi­
dad lineal formada por seis grandes fases, como se mues­
tra en la figura 1.17. En el proceso de diseño, el problema 
se identifica en la etapa 1; los conceptos e ideas se recopi­
lan en la etapa 2. Estas ideas originales se registran como 
croquis aproximados, ya sea en papel o en la computadora, 
por medio de gráficas. Estos croquis iniciales registran las 
imágenes fugaces de la mente y comunican las ideas un­
ciales. Esta fase de la ingeniería de diseño algunas veces se 
conoce como ideación y el medio de comunicación lo cons­
tituyen modelos por computadora o croquis.
En la etapa 3 se elige una solución (o soluciones) a 
partir de una colección de croquis. En esta fase, a medida 
que la solución del problema se vuelve más clara, se refi- 
nan los croquis o modelos de diseño iniciales. Los resulta­
dos son croquis o modelos de computadora susceptibles de 
ser analizados. El modelo de elemento finito de la figura
1.18 es un ejemplo de lo anterior. Las etapas 4 y 5 son 
pasos interactivos que pueden repetirse muchas veces an­
tes de elegir un diseño final. . „ . ,
Después de seleccionar la solución de diseño final, ésta 
debe documentarse o registrarse (etapa 6), con el detalle 
suficiente para que el producto pueda fabricarse o cons­
truirse. Una vez hecho esto, el diseño se archiva para fines 
de referencia o modificación (figura 1.19). Si el producto 
se va a fabricar en masa, entonces en esta etapa de diseño 
en ingeniería no pueden emplearse croquis. La producción 
en masa requiere dibujos precisos o modelos de compu­
tadora que se apeguen a un formato de comunicación
CAPÍTULO 1 Introducción a la comunicación gráfica 15
..
Vr~"~ ......\ p -""“""
Figura 1.19 Documentación
Éste es un dibujo representativo de ingeniería empleado para documentación. Los dibujos de este tipo se utilizan en la manufactura, 
para planificación, fabricación y ensamblado. Este dibujo técnico es parte del proceso de documentación y se guarda en un lugar 
seguro para su uso subsecuente. (Cortesía de N orthrop G rum m an Corporation.)
estándar. De nuevo, de los croquis aproximados de la etapa 
1 a los modelos precisos de la etapa 6, el desempeño del 
ingeniero y el técnico no será eficaz si no tienen un buen 
deminio del lenguaje de la comunicación gráfica.
Identificación 
del problema
Ideas
preliminares
Diseño
preliminar
1.5 CAMBIOS EN EL PROCESO DE DISEÑO 
EN ^GENIERÍA
as rscEÍcas de diseño, análisis y comunicación modernas
i ísrnbiando el papel tradicional de los ingenieros. El 
wsccsso de diseño en la industria se está desplazando de 
_3z aróvidad lineal y segmentada a una actividad conjun- 
¡s. . se involucra todas las áreas de la empresa y que em­
plea computadoras como herramientas principales. Esta 
¡ffieva forma de diseño, con su enfoque de equipo integrá­
i s . recibe el nombre de ingeniería concurrente. La inge- 
T-cría. concurrente (figura 1.20) involucra la coordinación 
fns*ñones técnicas y no técnicas del diseño y la manu- 
á c a u a dentro de una empresa. Este cambio en el diseño ha 
ñaic cDmo resultado una innovación importante en la for- 
■ h 3c que los ingenieros realizan su trabajo. (Para más 
3BK3EEusción véase el capítulo 2.)
Las ingenieros y técnicos deben ser capaces de traba­
— en equipo, y de diseñar, analizar y comunicar mediante 
u - pe ierosos sistemas CAD; también requieren tener una 
ssE xükd muy desarrollada para visualizar, así como la fa- 
r l l r s i para comunicar estas imágenes a personal no técni- 
bs~ E a ¡a actualidad es común que, en muchas industrias, 
. : ü^enieros trabajen en equipo para crear diseños con-
Servicio
Finanzas
Mercadotecnia
Producción
Planificación
Documentación
Figura 1.20 Proceso de diseño de ingeniería concurrente
La ingeniería concurrente es una alternativa al enfoque lineal 
del proceso de diseño. En ella se involucra a todos en el proceso 
de diseño, incluyendo al cliente. Los círculos que se traslapan 
indican que el diseño concurrente es una actividad integrada en 
la que participan muchas personas.
ceptuales, con una comunicación muy rápida entre todas 
las etapas del proceso de diseño.
Por otra parte, la tendencia actual en la industria es que 
los ingenieros sean modeladores geométricos expertos en la 
utilización de computadoras. El modelado geométrico es 
el proceso de crear gráficas por computadora para comuni­
car, documentar, analizar y visualizar el proceso de diseño. 
Los ingenieros utilizan croquis y modelos de computadora 
para visualización; a continuación elaboran la documenta­
ción mínima para la producción. La documentación puede 
estaren forma de modelos de computadora en 3-D y enviarse
16 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Capacitación - s - ---------- Diseño
Edición —
Manufactura — \ 
Documentación —
B a s e d e d a to s
dia GAB i
Análisis
Simulación
W gtÉZ---------- Mercadotecnia
Figura 1.21 Aplicaciones de una base de datos de CAD
La base de datos de CAD, que se representa como una gráfica, 
proporciona información técnica no sólo a los ingenieros del 
equipode diseño, sino también a los departamentos de 
manufactura, mercadotecnia, ventas y capacitación.
directamente a producción para generar el control numérico 
por computadora (CNC) necesario para el maquinado. Los 
dibujos 2-D se extraen del modelo en 3-D, al cual se añaden 
las dimensiones críticas para que la máquina proporcione la 
medición de coordenadas (CMM; por sus siglas en ingles), 
y con ello se verifique el control de calidad.
Con el desplazamiento del diseño hacia la ingeniería 
concurrente, diversos grupos de personas — ingenieros, cien­
tíficos, gerentes y técnicos— comparten la necesidad apre­
miante de comprender mej or los principios de la comunica­
ción gráfica. Incluso, hoy más que antes, todos necesitan ser 
capaces de leer e interpretar representaciones gráficas de 
información técnica con rapidez, eficiencia y exactitud.
En realidad, todo el crédito es para las gráficas por 
computadora, con su habilidad para comunicar muchas cla­
ses de información cuantitativa, verbal y visual. La figura 
1.21 muestra algunas de las aplicaciones de una base de 
datos de CAD en la elaboración de un producto, en las que 
se utilizan prácticas de la ingeniería concurrente. Todas estas 
actividades, desde el análisis y la simulación hasta las pu­
blicaciones y el entrenamiento, dependen de la visualiza- 
ción gráfica de la información. La figura 1.21 presenta la 
forma en que muchos grupos diferentes, técnicos y no téc­
nicos, comparten la información en un formato gráfico. La 
figura también indica la forma en que los ingenieros o téc­
nicos que trabajan con CAD deben comprender las necesi­
dades de visualización gráfica; por una parte de los grupos 
de mercadotecnia, ventas y entrenamiento, y, por otra, de 
los encargados del diseño y la manufactura.
Es así como las gráficas por computadora reúnen a 
muchos individuos con diferentes necesidades y habilida­
des visuales, con lo cual permiten que grupos diversos se 
comuniquen con mayor rapidez y eficiencia. En otras pala­
bras, la gran cantidad de dispositivos, métodos y medios 
nuevos están impulsando la necesidad de ampliar las habi-
figura 1.22 Ciencia visual
La ciencia visual incluye el estudio de la visualización y la 
geometría, tal como se aplican a los procesos artísticos y 
técnicos.
lidades de comunicación visual, mucho más allá de lo que 
hace años necesitaron los ingenieros y técnicos.
1.6 I CIENCÍ A VISUAL
Todos los tipos de gráficas entran en el encabezado gene­
ral ciencia visual, que es el estudio de las aplicaciones vi­
suales y técnicas de las gráficas. Dentro de la ciencia vi­
sual hay tres grandes áreas: visualización, imaginación y 
geometría. La visualización es el proceso de comprensión 
mental de la información visual. Im aginación es el proce­
so de analizar, producir y reproducir objetos reales o 
virtuales. La geom etría es una rama de las matemáticas 
que trata las propiedades, relaciones y mediciones de pun­
tos, líneas, ángulos, planos y sólidos. La figura 1.22 mues-
IMa GEN
GEOMETRIAVISUALIZACIÓN
• r _
Artístico
(estético>
Técnico
Diseño 
Diseño gráfico 
Diseño de interiores 
Diseño arquitectónico 
Diseño de ingeniería 
Producción 
Ilustración 
Ilustración médica 
Modelado 
Dibujo
Escultura.
Pintura
Dibujo
APLICACIONES
tra la manera en que la habilidad de visualización y la geo­
metría se combinan para crear dibujos artísticos y técni­
cos. Algunas aplicaciones de la ciencia visual incluyen las 
tecnologías de impresión, los medios de comunicación, el 
diseño visual, las gráficas de ingeniería y técnicas y los 
dibujos artísticos.
Ejercicio práctico 1.2
1. Examine detalladamente el dibujo de ingeniería que 
se muestra en la figura 1.27.
2. A partir de este dibujo visualice mentalmente la forma 
en 3-D del objeto.
3. Intente hacer de su imagen mental un croquis en 3-D 
del objeto.
¿Tiene alguna dificultad para hacer la transición del dibujo 
en 2-D al objeto en 3-D? Parte de lo que aprenderá en este 
libro será realizar la transición de 2-D a 3-D. La visualización 
es una parte muy importante de jas gráficas técnicas, ya 
que los ingenieros y técnicos deben ser capaces de hacer 
con rapidez transiciones de 2-D a 3-D y viceversa.
Las aplicaciones artísticas tienen que ver con la pro­
ducción o acomodo consciente de color, forma y otros ele­
mentos que afectan el sentido de la belleza (figura 1.23). 
Los dibujos artísticos se emplean para expresar ideas es­
téticas, filosóficas y abstractas. Aunque, por supuesto, este 
libro tiene que ver principalmente con las aplicaciones téc­
nicas de la ciencia visual.
Las gráficas técnicas o dibujo técnico es un tipo es­
pecializado de gráficas empleadas para comunicar infor­
mación técnica. Entre los ejemplos de gráficas técnicas se 
incluyen el modelado en 3-D por computadora, el dibujo y 
la ilustración de un dispositivo técnico. Como antes se dijo, 
las gráficas técnicas son el lenguaje universal qué permite 
a los individuos ir más allá de las limitaciones de otras for­
mas de comunicación.
1.6.1 Geometría
La geometría es el fundamento de las gráficas técnicas, del 
mismo modo que la gramática lo es para el lenguaje. La 
geometría incluye:
Geometría plana: geometría de figuras planas como 
círculos, triángulos y sus relaciones (figura 1.24). 
Geometría sólida: geometría de objetos tridimen­
sionales como cilindros, cubos, esferas, y sus relacio­
nes (figura 1.25).
Geometría analítica: análisis de estructuras y propie­
dades geométricas utilizando principalmente operacio­
nes algebraicas y coordenadas de posición. 
Geometría, descriptiva: análisis de distancias y rela­
ciones en el espacio por medio de gráficas.
Figura 1.23 Aplicación artística de las gráficas
Los dibujos artísticos tienen que ver con colores, formas y 
otros elementos, mientras los dibujos técnicos se utilizan para 
comunicar información técnica. (Leonardo da Vinci, M ona Lisa,
Louvre: Scala/A rt Resource, Nueva York.) (Véase Sección a color, 
pág. 2.)
Como estudiante de las gráficas técnicas, el lector ana­
lizará la geometría plana, sólida y descriptiva, puesto que 
éstas constituyen el fundamento o la gramática de los di­
bujos técnicos.
1.6.2 Estándares y convenciones
El lenguaje de las gráficas se ha empleado por miles de 
años; sin embargo, su eficacia en la actualidad se debe al 
establecimiento de estándares. No hay comunicación efi­
caz sin un acuerdo sobre signos o símbolos estándares. Las 
letras del alfabeto son los signos empleados en la escritura, 
y la gramática constituye la ciencia sobre la que se basa el 
lenguaje escrito. Los estándares y convenciones son el “al­
fabeto” de los dibujos técnicos; la geometría plana, sólida 
y descriptiva forman la ciencia sobre la que descansa el 
lenguaje de las gráficas.
18 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Triángulo Circulo Cuadrado Rectángulo Hexágono
Figura 1.24 Geometría plana
La geometría plana estudia las figuras bidimensionales y sus relaciones.
Cubo Cono Esfera Cilindro
Figura 1.25 Geometría sólida
La geometría sólida estudia las figuras tridimensionales y sus 
relaciones.
> -
/
/ \
Las líneas punteadas 
son un ejemplo de una 
convención de dibujo
Figura 1 .26 Estándares y prácticas convencionales
Las líneas punteadas que se utilizan para representar 
características ocultas de un dibujo de ingeniería son un 
ejemplo de una convención de dibujo. En este caso, la 
convención de dibujo, líneas ocultas, se emplea para representar 
la posición del diámetro de un agujero taladrado, en una vista 
en que el agujero no puede verse directamente. Seguir tales 
convenciones significa que cualquiera que lea el dibujo técnico 
podrá interpretarlo con exactitud.
El idioma español tiene muchas similitudes con el len­
guaje de las gráficas. La comunicación de ideas entre las 
personas es mucho más fácil si se siguen las reglas están­
dares del español. Si las palabras de una oración aparecie­
ran en un orden aleatorio, sería entonces muy difícil que 
alguien comprendiera lo que se quiere decir.El lenguaj e de las gráficas también debe seguir un con­
junto de estándares y convenciones para que al utilizar grá­
ficas técnicas la comunicación sea eficaz. Sin embargo, estos 
estándares y convenciones no son verdades inamovibles y 
sin cambios: han cambiado de manera gradual, como la len­
gua española que en la actualidad no se habla como en el 
siglo X V I; los estándares y convenciones del lenguaje de las 
gráficas han evolucionado con el paso de los años y siguen 
cambiando a medida que las nuevas tecnologías afectan la 
forma en que se producen los dibuj os.
Las convenciones son prácticas, reglas o métodos co­
múnmente aceptados. En el dibujo técnico, un ejemplo de 
convención es el uso de líneas punteadas en los dibujos de 
vistas múltiples para indicar una característica oculta des­
de el punto de observación de la vista (figura 1.26).
Los estándares son un conjunto de reglas que gobier­
nan la forma en que se representan los dibujos técnicos. 
Por ejemplo, en los dibujos mecánicos se especifican las 
dimensiones mediante un conjunto de estándares, como 
colocar el texto de la dimensión de modo tal que se lea a 
partir de la parte inferior de la hoja (figura 1.27). Los 
estándares permiten la comunicación clara de las ideas téc­
n icas. En E stados U nidos, el A m e ric a n N a tio n a l 
S tandards Institu te (ANSI) es el organismo que gobierna 
el conjunto de estándares empleados en los dibujos téc­
nicos y de ingeniería. Organizaciones de profesionales en 
ingeniería, como la American Society for Mechanical 
Engineers (ASME), han auxiliado a la ANSI en el desarro­
llo de estándares. Los estándares del ANSI se revisan pe­
riódicamente para reflejar las necesidades cambiantes de 
la industria y la tecnología. La serie Y de los estándares del 
ANSI son los más importantes para el dibujo técnico. Al­
gunos estándares ANSI importantes en los dibujos técni­
cos son:
CAPÍTULO 1 Introducción a la comunicación gráfica 19
Figura 1.27 Dibujo mecánico con dimensiones utilizando los estándares de la ASME Y14.1M-1994
'1 :'P° de dimensión, colocación, tamaño y otros factores son ejemplos de convenciones estándares de dibujo. Por ejemplo, una regla 
estándar de ANSI para especificar dimensiones establece que todas las medidas diametrales deben estar precedidas por el símbolo 
phi ( 0). (Reimpreso de A SM E Y14.5M -1994, Dim ensioning and Tolerancing con perm iso de The American Society o f M echanical Engineers (Sociedad Americana de 
Ingenieros Mecánicos.)
ANSI Y14.1-1980(R1987). Tamaño y formato de la 
hoja de dibujo (capítulo 3).
ANSI Y14.2M-1979(R1987). Convenciones para lí­
neas y texto (capítulo 3).
ANSI Y14.3-1975(R1987). Dibujos de vistas múlti­
ples y de sección transversal (capítulos 8 y 14). 
.ASME Y14.5M-1994. Dimensionamiento y toleran­
cia (capítulos 15 y 16).
ANSI Y14.6-1978(R1987). Representación de cabe­
zas de tomillo (capítulo 17).
ANSI Y14.6aM-1981(R1987). Representación de ca­
bezas de tomillo (complemento métrico) (capítulo 17). 
ANSI Y14.7.1-1971(R1988). Estándares para el di- 
Irajo de engranes, primera parte (capítulo 22).
ANSI Y14.7.2-1978(R1989). Estándares para el di­
bujo de engranes, segunda parte (capítulo 22).
Disas estándares son: International Standards Organization 
Í3Q . Japanese Standards (JIS), Department of Defense 
3 C D y las U.S. Military (MIL).
Los estándares se emplean de modo que los dibujos 
» ■BBB el mismo significado para cualquier persona que 
I s ea. Por ejemplo, la figura 1.27 es un dibujo detallado 
- s f sj 2 muchos de los estándares ASME para la especi­
ficación de dimensiones en dibujos mecánicos. En la in­
dustria americana es muy común que las piezas de un en­
samble provengan de muchos sitios; tener un lenguaje 
gráfico estándar es la única manera de ensamblar eficaz­
mente.
Ejercicio práctico 1.3
La figura 1.27 es un dibujo técnico representativo emplea­
do en la industria para documentar el diseño de un produc­
to y como ayuda en la manufactura del mismo. Lea con 
cuidado el dibujo técnico e intente contestar las siguientes 
preguntas:
1. ¿Qué representan las líneas punteadas?
2. ¿Qué representan las áreas que contienen líneas del­
gadas dibujadas con un ángulo de 45 grados?
3. ¿Qué representan los números y símbolos localizados 
dentro de los rectángulos horizontales largos?
4. ¿Qué representan las líneas punteadas largas y cor­
tas?
Los estándares y convenciones proporcionan el deta­
lle de diseño necesario para fabricar un producto con preci­
sión. Una persona con conocimiento del dibujo técnico debe 
ser capaz de contestar con facilidad las preguntas anterio­
res. ¿Puede usted hacerlo?
Italia MPLM sitio 
del acoplamiento
Módulo
japonés
\ Acoplamiento! 
r ' \ \ centritugo i
R \ \ del t
\ \o rb ita d o r |
\ Módulo cerrado E 
\ (Derivado i 
1 del MDML)
Módulo de habitación!
Ventana óptica
Módulo 
europeo 
Esclusa neumática
Vehículo asegurando de regreso 
la tripulación (SOYUZ)
Aplicación industrial
Los equipos de diseño globales emplean computadoras para comunicarse e intercam biar datos
En los productos diseñados para el: mercado internacio­
nal se utilizan equipos d e d i s e ñ o internacionales para apro­
vechar los recursos y conocimientos de todas partes del 
mundo Las computadoras son elementos clave para 
c o m p a r t ir datos, comunicarse y poner el diseño en e 
mercado lo más pronto posible.. La. estación espacial 
Froedom es un ejemplo de equipos de diseño globales 
que trabajan en un solo proyecto.- Los ingenieros de la 
NASA coordinaron todo el trabajo con los socios interna­
cionales para diseñar la estación: espacial, la cual contie­
ne módulos de agencias espaciales de Europa y Japón, 
tecnología robótica de Canadá, y posiblemente un ancla­
je de acopiamiento para, el Soyuy. de Rusia.
.... Las c o m p u ta d o ra s se emplearon para intercambiar
archivos de CAD 2-D y 3-D a través de redes ya fuera 
dentro de un país como entre equipos de diseño de dife­
rentes países. Internet es una coleccion de redes que 
unen compañías, instituciones educativas y dependen­
cias de gobierno de todo oi mundo. Con el uso de lr.torr.et, 
los ingenieros pueden intercambiar mensajes e ectroni- 
cos (E-mail) y documentos. El intencambio de datos de 
manera electrónica no sólo os más. rápido que ei de grá­
ficas en papel por correo, sino que también es mas exac­
ta Hay mucho más información en un modelo 3-D de 
computadora que en una gráfica en papel. La comunica­
ción de tolerancias y juegos es mucho mas fácil a través 
del intercambio, de un modelo 3-D de computadora.
Las computadoras y las herramientas de video que 
están en desarrollo permitirán que estos equipos de pí­
s e te no: s ó lo intercambien documentos de manera elec­
trónica, sino que también sostengan conferencias, en 
tiempo real sobre las redes globales Con el uso de con-
Canadá 
SSRMS / 
SPDM
Velocidad
El.diseño de la estación.espaciál Freedom es realizado 
por un equipo internacional
terencias por computadora, los equipos multinacionales, 
incluso ubicados en otros continentes, podrán sostener 
reuniones de diseño como si estuvieran sentados en el 
mismo salón. ■
Adaptado de “Com putéis Bring G lobal Desig Teams Closer” , D e s itg N e m , septiembre 20 ,1993, pp. 27-28.
1.7 ) ¿QUÉ APRENDERÁ EL LECTOR?_______________
En este texto, el lector aprenderá las seis áreas importantes 
de las gráficas técnicas:
Visualización: habilidad para controlar mentalmente
información visual. ̂ ^
Teoría de gráficas: que comprende geometría y téc­
nicas de proyección.
Estándares: conjuntos de reglas que dictan la forma 
en que se hacen las piezas y la manera en que éstas son 
representadas en los dibujos técnicos.
Convenciones: prácticas y métodos aceptados y co­
múnmente empleados en los dibujos técnicos. 
Herram ientas: dispositivos utilizados para crear di­
bujos y modelos de ingeniería, incluye tanto instru­
mentos manuales como herramientas computanzadas. 
Aplicaciones: varios usos de las gráficas técnicas en 
la ingenieríade diseño en campos tales como ingenie­
ría mecánica y eléctrica y arquitectura.
Cada capítulo del texto expone la teoría importante 
para cada tema, integra prácticas de visualización, explica 
los estándares y convenciones relevantes, muestra las he­
rramientas empleadas para crear dibujos y aplica el tema al 
diseño en ingeniería.
1.8 | ESPECIALISTAS Y DIBUJO TÉCNICO__________ ^
Los dibujos se utilizan en todo el proceso de desarrollo y 
documentación de la solución de diseño. Con el paso de los 
años, se ha desarrollado campos especializados del diseño 
en ingeniería para satisfacer las necesidades de la industria. 
Por ejemplo, las ingenierías militar y civil fueron las prime­
ras especialidades de la ingeniería. A partir de estas áreas se 
desarrollaron otras: mecánica, eléctrica, química, aeroespa- 
cial, industrial y muchas más. Para dar soporte a estos cam­
pos especializados de la ingeniería también evolucionaron 
tipos especiales de dibujos técnicos: de engranes y levas, 
soldadura y ribeteado, componentes y circuitos eléctricos, 
tuberías, estructuras, mapas, topografía, etcétera.
w w w . F r e e L i b r o s com
http://www.FreeLibros
CAPÍTULO 1 Introducción a la comunicación gráfica 21
1.9 | TECNOLOGIA DE LA INGENIERIA____________
Los técnicos de ingeniería ayudan al ingeniero y tienen 
que ver con los aspectos prácticos de la ingeniería, tanto en 
planificación como en producción. Muchos campos dife­
rentes de la tecnología en ingeniería utilizan tipos especia­
les de dibujos técnicos, tales como la ingeniería mecánica, 
eléctrica, industrial, de manufactura y técnicos de la cons­
trucción.
Junto con todos estos campos especializados de la tec­
nología, basados en tipos específicos de ingeniería, lasgrá- 
; '¿ a s técn icas constituyen por sí m ism as un campo 
ssrecializado. Los dibujantes o diseñadores son especia- 
_ V as que ayudan al ingeniero en el proceso de diseño y crean 
36 dibuj os técnicos que se utilizan para documentar el dise­
a : y elaborar el producto. Este especialista debe ser un ex-
7 erro en la creación e interpretación de los dibujos técnicos 
fe nachas aplicaciones, y se le contrata para crear las ilus- 
*3.1 :nes técnicas que permiten a personas con diversos co-
■ l i e n t o s visualizar la forma que tiene el producto y la
- . r era en que funciona un dispositivo (figura 1.28).
1 W j RESUMEN__________________________________
Zamc estudiante de gráficas técnicas, el lector analizará y 
■ n ¿ e r ¿ a aplicar las herramientas utilizadas para crear 
i : e. -s y modelos de ingeniería. Aun más importante, el 
. ‘ r ¿.prenderá los principios y conceptos básicos de las 
e s f k a s técnicas, como la geometría descriptiva. También 
sEeafierá ios estándares y convenciones que le permitirán 
—r dibujos y modelos que ingenieros y técnicos de cual­
. . - ' p irre puedan leer e interpretar con exactitud.
| - j u n t a s de repaso___________
; Cuál es la diferencia que existe entre dibujo artísti­
ca y dibujo técnico?
H Cuáles son los seis componentes principales de las 
gráficas técnicas?
'■ Z eiina los siguientes términos: dibujo, dibujo de in- 
g ir le ría y dibujo técnico. ¿Cuál es la diferencia que 
tr is te entre ellos?
- ?ara qué se emplean los dibujos de ideación?
Zcél es la ciencia sobre la que se basan los lengua- 
gráficos?
. . es la finalidad de documentar los dibujos? 
r : : qué los dibujos técnicos son una forma impor- 
am t de comunicación para ingenieros y técnicos?
Figura 1 .28 Técnico en ingeniería mecánica
Los dibujantes o diseñadores brindan su ayuda en el proceso de 
diseño y elaboran los dibujos técnicos necesarios para 
documentar y producir diseños.
La habilidad para dibujar es una destreza muy po­
derosa. Brinda a los pensamientos de las personas una for­
ma visible. Los dibujos de ingeniería pueden comunicar 
ideas complejas con eficiencia y efectividad, y se requiere 
un entrenamiento especial para producir estas imágenes 
complejas. Si los dibujos son “ventanas a la imaginación” 
entonces los dibujos de ingeniería son ventanas especiali­
zadas que dan expresión a las visiones más complejas y 
técnicas que la mente pueda imaginar.
El dibujo de ingeniería hace más que comunicar: al 
igual que cualquier lenguaje, realmente puede influir en la 
forma de pensar. Saber cómo dibujar permite al individuo 
pensar y tratar con problemas de una forma que otros no 
pueden. Un conocimiento de las gráficas técnicas ayudará 
a imaginar problemas técnicos, así como las soluciones de 
éstos. En resumen, las gráficas técnicas son una necesidad 
para cualquier ingeniero y técnico.
8. ¿Cómo pueden emplearse los dibujos en su área de 
estudio o trabajo?
9. Defina estándares.
10. Defina convenciones.
11. Proporcione tres ejemplos sobre la forma en que se
emplean las gráficas técnicas en el diseño en inge­
niería.
12. Defina ciencia visual.
13. Haga un bosquejo del modelo de ingeniería concu­
rrente de la figura 1.20 y rotúlelo.
14. Mencione los estándares que se utilizan en la actuali­
dad para el acotado y la tolerancia.
w w w . F r p e L i h r o s . c o m
http://www.FrpeLihros.com
22 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Lecturas adicionales
Booker, P. A History o f Engineering Drawing. Londres: Chatto & 
Windus, 1962.
Ferguson, E. S. “The M ind’s Eye: Nonverbal Thought in 
Technology”. Science 197, Num. 4306 (agosto 26, 1977), 
pp. 827-36.
Higbee, F. G. “The Development of Graphical Representations”. 
En Proceedings o f the Summer Schoolfor Drawing Teachers.
Editado por R. P. Hoelscher, J. Rising. Nueva York: McGraw- 
Hill, 1949, pp. 9-26.
Land, M. H. “Historical Developments of Graphics”. Engineering 
Design Graphics Journal 40, Núm. 2 (primavera 1976), pp. 
28-33.
Reynolds, T. S. “Gaspard Monge and the Origins of Descriptive 
Geometry”. Engineering Design Graphics Journal 40, Núm.
2 (Primavera 1976), pp. 14-19.
Sitios de la Web
Gaspard Monge http://www.groups.dcs.st-andrews.ac.uk/ 
~history/Mathematics/Monge.html/
Leonardo da Vinci http://sunsite.unc.edu/wm/paint/auth/vinci/ 
Silicon Graphics Computers http://www.sgi.com
Probìemas
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
Realice una investigación y elabore un informe sobre 
alguna figura históricamente importante en el diseño 
en ingeniería, como Henry Ford, Thomas Edison, los 
hermanos Wright o Alexander Graham Bell. 
Identifique al menos otras cinco personas cuyo tra­
bajo como ingenieros y contribuciones hayan teni­
do impacto en la sociedad.
Investigue y elabore un informe sobre logros históri­
cos importantes de la ingeniería, por ejemplo, aero­
planos, vuelos espaciales, computadoras o televisor. 
Identifique tres productos nuevos que hayan apare­
cido en el mercado durante los últimos cinco años. 
Realice una investigación y elabore un informe so­
bre alguna figura históricamente importante en el 
área gráfica, como Gaspard Monge, M. C. Escher, 
Thomas Alva Edison, Leonardo da Vinci, Alberto 
Durero o Frank Lloyd Wright.
Para demostrar la eficacia de la comunicación grá­
fica, escriba una descripción del objeto de la figura 
1.29. Pruebe la descripción escrita pidiendo a otra 
persona que intente hacer un croquis del objeto a 
partir de su descripción.
1.7
1.8
1.9
1.10
1.11
1.12
Elabore el croquis de un dispositivo común: un telé­
fono, un automóvil, un ratón de computadora o una 
taza de café.
Imagine un televisor y, a continuación, dibuje un 
croquis de lo que ve en su mente. ¿Esta imagen men­
tal es en 2-D o en 3-D? Intente poner en palabras 
cada característica del televisor que está dibujando. 
En este problema experimentará la dificultad de in­
tentar la descripción de un objeto de manera verbal, 
con el detalle suficiente como para ser fabricado. 
Entreviste a un ingeniero o técnico y pregúntele cómo 
utiliza las gráficas en su trabajo.
Pregunte a un ingeniero o técnico qué cambios se 
están llevando a cabo en su profesión.
Investigue y elabore un informe sobre alguna figura 
histórica en el área de las gráficas por computadora,por ejemplo, Ivan Sutherland, Steve Coons, R. E. 
Bezier o George Lucas.
Describa de manera breve la siguiente organiza­
ción profesional: la Am erican D esign Drafting 
Association (ADDA).
Figura 1 .29 Portacojinete del problema 1.6 que será 
descrito con palabras
http://www.groups.dcs.st-andrews.ac.uk/
http://sunsite.unc.edu/wm/paint/auth/vinci/
http://www.sgi.com
I Capítulo ______________
El proceso de diseño 
en ingeniería
2
OBJETIVOS
Al término de este capítulo, el lector será capaz de:
1. Describir el proceso de diseño en ingeniería y el papel 
que las gráficas tienen en él.
2. Describir la ingeniería concurrente y el diseño para 
facilidad de manufactura (DEM, por sus siglas en in­
glés). '
3. Enumerar y describir las técnicas de modelado em­
pleadas en el diseño. ■ '
4. Describir el proceso de construcción rápida de proto­
tipos. ' YY-C,;V :-V' •••'
5. Enumerar y describir las técnicas de análisis utiliza­
das en el diseño.
6. Describir el proceso de la administración de calidad
total (TQM, por sus siglas en inglés). ,
Un científico puede descubrir una estrella nueva pero no puede crear 
una. Tendría que pedirle áun ingeniero que lo hiciera por él. . •
Gordon L. G\egg, The Design of Design, 1969 .
CTTRODUCCION
Las gráficas técnicas son una parte integral del proceso de 
diseño en ingeniería, es a través de ellas que los ingenieros 
y dibujantes o diseñadores generan ideas nuevas y resuelven 
problemas. El diseño tradicional en ingeniería consiste en 
varios pasos m uy relacionados que fluyen de manera 
secuencial en ambas direcciones, hacia adelante yhacia átrás. 
En Estados Unidos, muchas industrias están cambiando su 
metodología de diseño: de la actividad lineal/secuencia! a 
un enfoque de equipo, en el cual todas las partes de la com­
pañía trabajan al mismo tiempo en un proyecto.
El proceso de diseño en ingeniería da.^sentido y fi­
nalidad a las gráficas en.laingeniería. El diseño es él cata­
lizador para la creación de dibujos y m odelos por 
computadora. Este capítulo describe el enfoque moderno 
del proceso de diseño en ingeniería, de modo que el lector 
em prenda y aprecie mejor la necesidad e importancia del 
modelado y el dibujo. Los demás capítulos del libro expli-; 
^aa las gráficas técnicas en la medida en que éstas se rela­
cionan con el diseño' en. ingeniería y la producción. Al 
zrnocer el proceso, de; diseño en ingeniería y el .apoyo que 
^s gráficas otorgan, se concederá mayor significado a los 
capítulos restantes del libro. ,
UBI
p l g g l 
. F r e e ]
Estético 
(Diseño. Industrial)
Ciclo de diseño 
de ingeniería*
Expresión personal 
(Artistico)
Goncreto
(Realista) Abstracto
Figura í . ’i El diseño se divide en artístico y técnico
El diseño artístico tiene que ver con la expresión personal, mientras el diseño técnico 
se relaciona con el desarrollo de productos y procesos. El diseño técnico tiene 
elementos tanto funcionales como estéticos.
PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
2.1 | DISEÑO_______________________ _ __________
El diseño es el proceso de concebir o inventar ideas men­
talmente y comunicarlas a otros en una forma que sea fácil 
de comprender. La herramienta de comunicación más uti­
lizada son las gráficas.
El diseño se utiliza para dos fines principales: expre­
sión personal y desarrollo de productos o procesos (figura 
2.1). El diseño para la expresión personal, que usualmente 
se asocia con el arte, se divide en diseño concreto (realista) 
y diseño abstracto, y con frecuencia es fuente de belleza e 
interés (figura 2.2). Cuando un diseño sirve para algún pro­
pósito útil, como puede ser la forma de una nueva rueda 
para automóvil, entonces se clasifica como diseño de pro­
ducto o desarrollo de procesos (figura 2.3).
El diseño estético tiene que ver con la apariencia y la 
percepción de un producto. Los diseñadores industriales 
se especializan en las cualidades estéticas de los produc­
tos, así como en otros aspectos relacionados con la fun­
cionalidad hombre-máquina.
El diseño funcional se refiere a la función de un pro­
ducto o proceso. El flujo de aire sobre un automóvil es un 
ejemplo de un elemento de diseño funcional. A la mayoría 
de los ingenieros les conciernen los elementos funcionales 
(figura 2.4).
Figui i 2 .2 Diseño abstracto
Un diseño abstracto, como esta escultura, tiene como misión 
evocar una respuesta emocional, personal, en quien lo ve. 
Aunque ésta no tiene los mismos objetivos funcionales que el 
edificio de oficinas detrás de ella, la escultura mejora el 
ambiente de los empleados.
Muchos productos tienen elementos de diseño tanto 
estéticos como funcionales, lo cual requiere que los inge­
nieros y diseñadores trabajen en equipo para generar un 
producto o sistema que sea a la vez funcional y placen­
teramente estético (figura 2.5).
Producto Proceso
Desarrollo de productos 
j y procesos (Técnico)
Funcional 
(Diseño de ingeniería)
CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 25
Figura 2 ,3 Diseño estético
El diseño estético es una parte importante del proceso de diseño 
en ingeniería. Los diseñadores industriales tienen un papel muy 
importante en el proceso de diseño de productos para el 
consumidor, como automóviles, instrumentos y electrónica.
Figure Diseño funcional
prueba de un nuevo automóvil en un túnel de viento 
¿stermina la forma en que el vehículo funciona cuando se 
■ ueve a través del aire. Éste es un ejemplo de un diseño 
funcional.
2 Diseño estético
Hay ciertos conceptos de diseño estético que son útiles para 
ios ingenieros. El término función significa que un pro­
ducto posee una forma relacionada directamente con la fi­
nalidad del producto. Por ejemplo, la producción de auto­
móviles deportivos requiere un estudio de mercadotecnia a 
;ausa de que por su potencia y velocidad deben tener un 
íiseño corporal que “irradie” velocidad (figura 2.5). El ar- 
juitecto Louis Sullivan utilizó la frase “la forma viene des­
pués de la función”, que significa que la forma de un dise­
ño va unida con su función. La forma es la apariencia física 
completa de un producto y está constituida por muchos ele- 
i r snros cuya disposición es muy importante para la estéti­
Figur ; 2 .5 Diseño estético y funcional
La combinación de diseño estético y funcional brinda 
a este automóvil una apariencia de elegancia y velocidad.
El automóvil es resultado de un diseño de producto que 
pretende satisfacer las necesidades de un mercado específico.
ca y la función del producto, que son unidad, estilo, línea, 
espacio, masa, proporción, balance, contraste y color.
La unidad es el uso de elementos similares en el dise­
ño o línea de productos. El ingeniero logra la unidad pen­
sando en el producto como un todo, en lugar de pensar en 
piezas y componentes.
El estilo es la adición de decoración a un producto y 
está muy vinculado con la mercadotecnia. Por ejemplo, los 
componentes funcionales básicos de un automóvil no cam­
bian cada año, a diferencia del estilo. Cada año se crean 
nuevos estilos para generar un interés en el consumidor y 
aumentar el ciclo de vida del producto.
La línea es otra característica de un producto. Las lí­
neas pueden ser delgadas, gruesas, rectas o curvas, y pue­
den emplearse para resaltar la función. Por ejemplo, las 
líneas curvas y delgadas de los automóviles deportivos re­
alzan la función de velocidad.
El espacio es la relación del producto con sus antece­
dentes, así como con sus elementos negativos (agujeros, 
ranuras, huecos),
La masa es el elemento de diseño que proporciona un 
sentido de peso o ligereza. El espacio físico que un objeto 
ocupa tiene relación con la función percibida de tal pro­
ducto. Por ejemplo, los automóviles deportivos deben te­
ner la apariencia de que su masa es pequeña. Esto se logra 
diseñando el chasis y el cuerpo de modo que el automóvil 
se encuentre cercano al piso.
La proporción es la relación que guardan los elemen­
tos más pequeños con todo el diseño. Por ejemplo, si las 
llantas de un automóvil deportivoson muy grandes, su apa­
riencia se vería desproporcionada en comparación con el 
resto del vehículo.
w w w F r e e L i b r o s
El balance es el elemento del diseño que brinda equi­
librio al producto. Hay dos tipos de balance: simétrico y 
asimétrico. Por ejemplo, los automóviles deportivos mues­
tran un balance asimétrico entre la parte frontal y la trase­
ra, y uno simétrico entre los costados derecho e izquierdo.
El contraste es la característica que se emplea para 
realzar u ocultar ciertos elementos en un diseño. Por ejem­
plo, los automóviles deportivos utilizan un solo color y 
material para el cuerpo, eliminando con ello el contraste 
para dar una idea de integridad. El contraste puede ser pro­
porcionado por decoraciones, como las defensas cromadas.
El color es el elemento empleado para evocar emocio­
nes, brindar sensaciones de peso y mejorar la forma del 
diseño. Por ejemplo, los automóviles deportivos rojos tien­
den a evocar sentimientos de agitación y velocidad.
El diseño funcional se centra en la función del producto o 
proceso en lugar de hacerlo en su apariencia. Muchos pro­
ductos son una mezcla de función y estética; pero algunos 
son diseñados casi exclusivamente de manera funcional. 
El diseño de un par de muletas se realiza con poca conside­
ración en la estética, ya que su función es ayudar a las per­
sonas con daño en las piernas. El radiador utilizado por un 
automóvil para enfriar la máquina de combustión interna 
se diseña totalmente de modo que se cumplan los requeri­
mientos funcionales sin reparar en su estética.
u | n< • t i i t m K . i r M r ^ i A _____________________
El diseño en ingeniería es un proceso para resolver pro­
blemas que utiliza conocimiento, recursos y productos exis­
tentes para crear bienes y procesos nuevos. El diseño en 
ingeniería tiene elementos tanto funcionales como estéti­
cos y puede dividirse en dos grandes categorías: diseño de 
productos y diseño de sistemas (figura 2.1). El proceso de 
diseño implantado en las industrias cambia de una compa­
ñía a otra; algunas utilizan el enfoque lineal o paso a paso, 
mientras otras usan un enfoque de equipo más integrado.
¿ : i : íiiK? fií'QliUH 1'OS
El diseño de productos es el proceso utilizado para crear 
nuevos productos, por ejemplo, un nuevo modelo de auto­
móvil (figura 2.5), un aparato nuevo o un tipo nuevo de 
silla de ruedas. El diseño de productos es una actividad 
compleja que incluye análisis de mercadotecnia, produc­
ción, ventas, servicio, función y ganancia. La meta del di­
seño de productos es producir un bien que satisfaga los 
deseos y las necesidades del consumidor, con un costo de
producción bajo, que sea seguro para el cliente y para el 
medio ambiente y que sea rentable para la compañía.
El diseño de sistemas es el procedimiento empleado para 
crear sistemas o procesos nuevos. Un ingeniero de sistemas
o industrial es un profesionista que se especializa en el di­
seño de sistemas. Un sistema es un arreglo ordenado de 
piezas que se combinan para llevar a cabo una función ge­
neral. Los siguientes son ejemplos de diseño de sistemas: el 
acomodo de procesos de ensamblado en una planta; el siste­
ma de calefacción; ventilación y aire acondicionado de una 
construcción; el sistema eléctrico del automóvil de la figu­
ra 2.5. El objetivo es producir de manera económica un sis­
tema que cumpla una función específica, que brinde seguri­
dad al consumidor y al medio ambiente y que sea rentable 
para la compañía.
El diseño en ingeniería es uno de los procesos que normal­
mente se encuentran asociados con todos los conocimien­
tos de una empresa, desde la recepción del pedido o idea 
de un producto hasta el mantenimiento del mismo, inclu­
yendo todas las etapas entre ellos (figura 2.6). El proceso 
de diseño requiere información de áreas como las necesi­
dades del cliente, materiales, capital, energía, requerimien­
tos de tiempo y de conocimientos y habilidades humanas.
Dos aspectos sociales que el ingeniero debe tomar en 
cuenta son los legales y los ambientales. Toda empresa debe 
funcionar dentro de las leyes que gobiernan su ramo. Cuan­
do se hace diseño es importante que el ingeniero conozca 
los aspectos legales que tal vez afecten al producto diseña­
do. Las leyes de seguridad que tienen que ver con los auto­
móviles son un ejemplo de la forma en que la legislación 
del gobierno puede tener efecto sobre un diseño. La regla­
mentación del gobierno relacionada con el níedio ambien­
te también puede tener efecto sobre el resultado final del 
diseño. Por ejemplo, los requisitos sobre las emisiones del 
motor de un automóvil tienen un gran efecto sobre el dise­
ño final.
Ejemplo de conocimientos son los que un ingeniero 
tiene sobre gráficas, matemáticas y ciencias. El ingenie­
ro emplea tales conocimientos para analizar y resolver pro­
blemas.
El diseño en ingeniería abarca tanto al proceso como 
al producto. Un proceso es una serie de acciones continuas 
que terminan en un resultado particular. El producto es 
cualquier cosa producida como resultado de algún proce­
so. A medida que se desarrolla el diseño de un producto o 
proceso, el equipo de diseño aplica principios de la inge­
niería, se apega a las restricciones de presupuesto y toma
CAPITUl 0 2 E) proceso de tlisanu p i ingeniería 27
EMPRESA
JZ
Entrada
A
i — ----- - T i Procesos r ~ _ -----
l í
Salida
• Aspectos sociales • Productos, sistemas o
• Necesidades/demandas • Diseño estructuras para varios
del cliente • Planificación mercados
• Material • Producción • Actividades de soporte
• Capital y construcción — Entrenamiento
• Energía • Administración — Servicio
• Tiempo • Mercadotecnia — Satisfacción
• Conocimiento humano • Finanzas del consumidor
• Habilidades humanas • Documentación • Utilidades de la
• Personas compañía
r igura 2 6 El proceso de la empresa
Una empresa y compañía de manufactura incluye todas las entradas, procesos y salidas necesarias para fabricar un producto o 
construir una estructura. El diseño es uno de los procesos más importantes de tal empresa.
en cuenta aspectos legales y sociales. Por ejemplo, cuando 
se diseña un edificio, los principios de ingeniería utiliza­
dos son: análisis de carga en la estructura; determinación 
del costo de la estructura con base en los materiales que se 
utilizarán en ella, en su tamaño, y en consideraciones de 
índole estética; y la creación de un diseño que se apegue a 
las leyes locales.
Las gráficas son una parte muy importante del pro­
ceso de diseño en ingeniería, el cual las utiliza para vi­
sualizar soluciones posibles y documentar el diseño para 
fines de comunicación. Las gráficas o el modelado geomé­
trico que usa el CAD se emplean para visualizar, analizar, 
documentar y producir un proceso o producto. De hecho, 
el modelado geométrico bien puede considerarse a la vez 
como proceso y producto. Como proceso, el modelado 
geométrico produce soluciones finales de diseño, así como 
las entradas al proceso de producción, en forma de bases 
de datos para computadora. Como producto, el modelado 
geométrico es resultado del proceso de diseño en inge­
niería.
Diseño tradicional en ingeniería El diseño tradicional en 
ingeniería tiene un enfoque lineal dividido en varias eta­
pas. Por ejemplo, el proceso de seis etapas que se divide 
en: identificación del problema, ideas preliminares, refi­
namiento, análisis, optimización y documentación (figura 
1.17). El proceso de diseño pasa por cada etapa de manera 
secuencial; sin embargo, si surgen problemas, el proceso
puede regresar a la etapa anterior. Esta acción repetitiva 
recibe el nombre de iteración o ciclo. Muchas industrias 
emplean el proceso de diseño tradicional; sin embargo, 
se está desarrollando un nuevo proceso que combina algu­
nas características del proceso tradicional con un enfoque 
de equipo que involucra todos los segmentos de una em­
presa.
Dísono en moenieria concurrente El proceso de produc­
ción ejecuta los resultados finales del proceso de diseño 
para producirun sistema o producto. Hace algún tiempo, 
el proceso creativo de diseño estaba separado del proceso 
de producción. (Véase el capítulo 18.) Con el advenimien­
to del modelado por computadora, esta separación ya no es 
necesaria y el enfoque moderno de diseño en ingeniería 
reúne los dos procesos.
La ingeniería concurrente es un enfoque de equipo 
no lineal de diseño que conjunta los elementos de entrada, 
de proceso y de salida necesarios para elaborar un produc­
to. Las personas y los procesos se conjuntan desde el inicio 
del diseño, algo que normalmente no se hace en el enfoque 
lineal. El equipo está formado por ingenieros de diseño y 
de producción, técnicos, personal de mercadotecnia y fi­
nanzas, planificadores y gerentes, todos ellos trabajan de 
manera conjunta para resolver un problema y generar un 
producto. Muchas compañías han comprobado que las prác­
ticas de la ingeniería concurrente dan como resultado un 
producto mejor, una calidad mayor, más clientes satisfe-
2P PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Financiamiento
Ideas
preliminares
Planificación
rigur s 2 .8 Diseño de ingeniería concurrente
El proceso de diseño de ingeniería está formado por tres áreas 
que se traslapan entre sí: ideación, refinamiento e implantación, 
las cuales comparten la misma base de datos de CAD en 3-D.
Identificación 
del problema
Diseño
preliminar
Figur 2 .7 Base de datos de CAD compartida
El modelo de ingeniería concurrente muestra la forma en que se 
encuentra relacionada cualquier área de la empresa, y la base de 
datos de CAD es el lazo de información entre cada una de éstas.
Servicio
Financiamiento
Mercadotecnia
Producción
Planificación
Documentación
Diseño
Administración Producción
Modelado
Análisis 
del diseño
Visualización 
del diseño
chos, menos problemas de manufactura; y un ciclo más 
corto entre el inicio del diseño y la producción final.
Las figuras 2.7 y 2.8 representan el enfoque con­
currente al diseño en ingeniería basado en el modelado en 
3-D. Los tres círculos se intersectan, representando de esta 
manera la naturaleza concurrente de este enfoque de dise­
ño. Por ejemplo, en la fase de ideación, los ingenieros de 
diseño interactúan con los técnicos de servicio para asegu­
rarse de que el producto final sea fácilmente benéfico para 
el consumidor o el técnico. Este tipo de interacción da como 
resultado un mejor producto para el consumidor. Los tres 
círculos que se intersectan también representan las tres ac­
tividades que forman la parte más importante del proceso 
de diseño de ingeniería concurrente: ideación, refinamien­
to e implantación. Esas actividades se dividen a su vez en 
segmentos más pequeños, como lo muestran los elementos 
que rodean los tres círculos.
El área central de la figura 2.8 representa el modelo de 
computadora en 3-D y refleja la importancia central que 
tiene el conocimiento del modelado en 3-D y de las gráfi­
cas en el diseño en ingeniería y en la producción. Con el 
empleo de un enfoque de modelado, cualquier integrante 
del equipo puede tener acceso al diseño en curso a través 
de una terminal de computadora. El compartir datos es muy 
importante en el éxito del proceso de diseño.
A través de este proceso de compartir información, a 
menudo en la forma de una base de datos, se hace posible 
que todas las áreas de una empresa trabajen de manera si­
multánea en las necesidades particulares de un diseño a 
medida que se desarrolla el producto. Por ejemplo, los in­
genieros de diseño pueden crear un modelo preliminar en 
3-D al inicio de la fase de ideación. Un ingeniero mecáni­
co puede utilizar el mismo modelo en 3-D para analizar 
sus propiedades térmicas. La información obtenida con este 
análisis preliminar puede proporcionarse a los ingenie­
ros de diseño, quienes harán los cambios necesarios al ini­
cio de la fase de ideación, minimizando con ello los costo­
sos cambios en el proceso de diseño.
En este capítulo se utilizará como ejemplo el proce­
so de d iseño em p leado por M o to ro la Inc., 
Schaumburg, Illinois, para diseñar el te léfono celular 
Motorola MicroTAC Lite (figura 2.9). Motorola utilizó un 
planteamiento de equipo y un proceso de ingeniería con­
currente para el desarrollo de nuevos productos. El gru­
po asignado a un proyecto incluye: ingenieros mecáni­
cos, industriales y eléctricos; técnicos; diseñadores 
industriales y personal de compras, planificación, merca­
dotecnia y de soporte. Cada miembro del equipo aporta 
sus conocimientos, experiencia, habilidades y perspecti­
vas al problema de diseño, y todos participan en el pro­
ceso de solución para obtener un nuevo producto que 
pueda estar en el mercado lo más pronto posible.
2.3 I IDEACIÜñS ________ _
La ideación es un enfoque estructurado del pensamiento 
para la resolución de un problema. Es la parte del proceso 
de diseño en la cual se concibe el diseño básico (fase con­
ceptual). A menudo se realizan estudios de factibilidad para 
definir el problema, identificar factores importantes que 
limitan el alcance del diseño, evaluar dificultades con anti­
cipación y considerar las consecuencias del diseño. El pro­
ceso de ideación está formado por tres pasos importantes:
CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 29
Identificación 
del problem a
■ Planteamiento 
del problema
> Investigación
■ Recopilación de datos 
• Objetivos
■ Limitaciones
> Calendarización
Ideas
prelim inares
■ Notas
• Croquis/modelos
■ Lluvia de ideas
• Síntesis
D iseño
prelim inar
• Evaluación
• Selección
Figura 2 .1 0 Proceso de ideación
El proceso de ideación incluye la identificación del problema, 
el desarrollo de ideas preliminares y el diseño preliminar. La 
ideación es el inicio del proceso de diseño.
Figura 2 .9 Estudio de caso de diseño en ingeniería 
concurrente
El teléfono celular MicroTAC Lite fue diseñado y producido 
empleando los principios de la ingeniería concurrente y de la 
administración de la calidad total (TQM, por sus siglas en
inglés). (Cortesía de M otorola.)
identificación del problema, ideas preliminares y diseño 
preliminar. Cada una de estas áreas pueden subdividirse 
aún más, como se muestra en la figura 2.10.
2.3.1 Identificación del problema
La identificación del problem a es un proceso de ideación 
en el que se establecen los parámetros del proyecto de di­
seño antes de hacer un intento por encontrar una solución 
de diseño. La identificación del problema incluye los si­
guientes elementos:
Planteamiento del problema, que es un resumen del 
problema que se quiere resolver.
Investigación, que consiste en acumular información 
útil para el equipo de diseño.
Obtención de datos, es lo que algunas veces se conoce 
como estudio de factibilidad, el cual determina nece­
sidades de mercado, comparación con la competencia 
y medidas físicas aproximadas como peso y tamaño. 
Objetivos, consisten en una enumeración de los logros 
que tendrá que alcanzar el equipo.
Limitaciones, consiste en una lista de factores en las 
especificaciones de diseño.
Calendarización, es la organización secuencial de las 
actividades.
Los problemas de diseño en ingeniería deben definir­
se claramente antes de que inicie el proceso de diseño. La 
definición del problema requiere información proveniente 
de los clientes, de mercadotecnia, de administración y de 
ingeniería. Los datos para determinar las necesidades del 
consumidor se obtienen mediante encuestas, a través de 
entrevistas personales o telefónicas, cuestionarios envia­
dos por correo y grupos de interés. Por ejemplo: Motorola 
obtuvo datos sobre el número de usuarios de teléfonos ce­
lulares, actuales y a futuro. Mercadotecnia determinó el 
ingreso promedio, los datos demográficos y los empleos 
típicos; también información adicional de otro tipo, tanto 
sobre los usuarios de teléfonos celulares como acerca de 
las opiniones de los clientes con respecto al diseño pro­
puesto.
También se llevó a cabo una encuesta entre la compe­
tencia para “comparar” una línea de productos. En estecontexto, una com paración es el estudio de un producto 
similar al que se está considerando diseñar.
O En el ejemplo, se analizaron los teléfonos celulares vendidos por la competencia en cuanto a tamaño, 
peso, material, características, potencia y precio entre 
muchas otras cualidades (figura 2.11). También se con­
sultó al departamento de investigación y desarrollo (R&D, 
por sus siglas en inglés) para determinar si existían desa­
rrollos nuevos que pudiesen ayudar en el diseño de un 
nuevo teléfono celular ultraligero. Por ejemplo, el depar­
tamento de R&D tal vez hubiera desarrollado ya una ver­
sión en miniatura del componente de trasmisión que 
podría emplearse en el nuevo diseño.
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
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30 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 2. n Análisis de la competencia
La identificación de la competencia es una parte importante del 
proceso de ideación. Esta información es útil en la 
determinación de los objetivos y limitaciones del proyecto.
En búsqueda de informes sobre el desarrollo de tecno­
logías relacionadas con el producto se revisaron también 
revistas especializadas. Asimismo pudo hacerse una bús­
queda de patentes y contratar a consultores especializados 
en áreas donde el equipo de diseño es débil. Este proceso 
de investigación de productos y tecnologías similares y de 
aplicación de resultados a un diseño nuevo se conoce como 
síntesis.
Después de la obtención de datos, la información se 
comparte con el equipo antes del desarrollo de las ideas pre­
liminares (figura 2.12). Las gráficas de presentación son una 
herramienta utilizada para mostrar los datos en forma de 
planos y gráficas, constituyéndose de esta manera en un ele­
mento importante en el proceso de compartir información.
Después de crear el planteamiento del problema y ter­
minar con la investigación y recopilación de datos, el equi­
po desarrolla los objetivos que establecen de manera 
específica los logros por alcanzar durante el proceso de 
diseño, y pueden incluir factores relacionados con la ma­
nufactura, los materiales, la mercadotecnia y otras áreas. 
En este proceso se encuentran incluidas las limitaciones o 
restricciones sobre el proyecto, tales como tiempo, mate­
rial, tamaño, peso, factores ambientales y costo.
La calendarización de las actividades de diseño es la 
última etapa del problema de identificación. Puede emplear­
se la gráfica de Gantt para planificar y calendarizar pro­
yectos sencillos. En una gráfica de este tipo, se emplean 
barras horizontales para representar recursos o actividades, 
mientras el tiempo está representado por la longitud de las 
barras. La técnica de revisión y evaluación de proyectos 
(PERT, por sus siglas en inglés) es un método para la
Figura 2 .12 Compartir los datos recopilados
Muchas veces los datos preliminares se comparten con el 
equipo en forma de planos y gráficas. Entonces el equipo 
emplea los datos para finalizar las metas del proyecto.
Evento
inicial
Figura 2 .1 3 Gráfica CPM creada para un proyecto 
sencillo
La línea gruesa representa la ruta crítica para aquellas 
actividades que deben terminarse en un orden secuencial, 
mientras el proyecto avanza.
calendarización de proyectos grandes, con el cual las acti­
vidades se programan de tal modo que el avance del pro­
yecto sea óptimo hasta su término. El método de la ruta 
crítica (CPM, por sus siglas en inglés), empleado en con­
junción con PERT, define aquellas actividades que deben 
terminarse en orden secuencial al mismo tiempo que se 
llevan a cabo otras.
La figura 2.13 es un ejemplo de una gráfica CPM sen­
cilla. Los círculos representan eventos que indican el ini­
cio o la terminación de una tarea mental o física. Las líneas 
entre los círculos representan el desempeño real de la tarea 
y señalan un incremento de tiempo. Los números a lo largo 
de las líneas indican el tiempo asignado para el término de 
cada tarea. La ruta crítica es la línea más gruesa, la cual 
también puede tener un color diferente.
terminal
i Al IT Ill J i J pioresc ce o is tiu e > riuKn mía V:
O El teléfono celular MicroTAC Lite fue desarrollado para que Motorola aventajara con mucho a la com­
petencia. Para ello se integró un equipo y se designaron 
líderes de proyecto. El equipo incluía representantes de 
los sectores de manufactura, ingeniería mecánica y eléc­
trica, diseño industrial, servicio, ensamblado, mercado­
tecnia, finanzas y consumidores. Al equipo se le asignó 
la tarea de crear un avance tecnológico mediante la re­
ducción drástica del peso y el tamaño del teléfono celu­
lar. El equipo cumplió con esta tarea gracias al uso de 
estrategias de la ingeniería concurrente. El planteamien­
to del problema fue cómo diseñar y producir el teléfono 
celular más ligero del mundo, con un peso menor de ocho 
onzas, y que fuera de uso cupiera en el bolsillo de una 
camisa.
Algunos de los objetivos y limitaciones del teléfono 
MicroTAC Lite fueron: ■
• Integrar en la administración la calidad total (TQM, 
por sus siglas en inglés), en el proceso.
• Integrar en el diseño para facilidad de manufactura 
(DFM, por sus siglas en inglés), en el proceso.
» Utilizar proveedores externos para las tarjetas de cir­
cuito y otros componentes que Motorola normalmen­
te no produce.
• Mantener el precio de venta al menudeo por debajo 
del de la competencia.
• Hacer que el teléfono tuviera un peso menor de ocho 
onzas, con el paquete de baterías ya instalado.
• Crear un teléfono del tamaño de la palma de la mano 
con una forma estéticamente placentera.
• Construirlo con tamaño lo bastante pequeño para que 
cuando se cierre quepa en el bolsillo de una camisa.
• Incluir un dispositivo de LED de visualización alfanu- 
mérica a color de matriz de puntos.
• Diseñar el teléfono para un tiempo de comunicación 
continua de 45 minutos a partir de un paquete de 
baterías completamente cargadas.
• Incluir opciones de baterías para mayores tiempos 
de comunicación.
• Incluir opciones para el cargador de las baterías, en­
tre ellas la capacidad de cargarlas a través del encen­
dedor del automóvil.
• Incluir algunas características para hacer llamadas 
como el remarcaje automático, la velocidad de mar­
eaje y un programa de memoria.
-• Construirlo con la robustez suficiente para resistir 
pruebas de durabilidad, Incluyendo temperatura, hu­
medad, golpes, polvo, vibración y la prueba de caída 
de una altura de cuatro pies.
• Producir un producto que satisfaga las expectativas 
de calidad del consumidor.
4 Diseñarlo para que cumpla con las reglas y normas 
de la Federal Communications Commission (FCC).
2.3.2 Planteamiento da ¡dsaa prellimnBiM
Una vez que la identificación del problema está completa, el 
equipo comienza a desarrollar ideas preliminares para la 
resolución del problema. A menudo esta etapa del proceso 
se conoce como lluvia de ideas. La lluvia de ideas es el pro­
ceso de concebir la mayor cantidad de soluciones posibles 
para un problema. Normalmente la sesión de lluvia de ideas 
tiene un líder o moderador y una grabadora. Antes de que 
comience la sesión se comparten con el grupo los resultados 
de la fase de ideación, como las encuestas de mercadotecnia 
y la investigación del producto. Este proceso de síntesis se 
emplea como catalizador para la generación de la mayor 
cantidad de ideas posible, al darle al grupo un punto de par­
tida para el diseño de la solución. Las ideas se sugieren con 
libertad, sin ninguna crítica o discusión sobre su factibilidad. 
La duración de la sesión cambia; pero termina cuando el flu­
jo de ideas se vuelve lento.
El resultado de la lluvia de ideas es una lista de ellas, 
junto con algunos croquis preliminares o modelos de compu­
tadora (figura 2.14). Los modelos de computadora no deben 
tener las dimensiones exactas; más bien deben aproximarse 
a la idea preliminar. Se elabora un croquis o modelo con todas 
las ideas; después se hace una lista de ellas y se comparten 
con todo el equipo. Eventualmente,se escogen de dos a seis 
ideas para su análisis posterior. El número de ideas seleccio­
nado depende de la complejidad del diseño y de la cantidad 
de tiempo y recursos disponibles.
© En M otoro la el equipo de diseño se reunió para co­menzar con el proceso de lluvia de ideas. Los datos 
obtenidos en la etapa de identificación del problem a fue ­
ron llevados a las reuniones. Cada líder de grupo estable­
ció una agenda para m antener el orden de la sesión. Se 
d iscutieron varias ideas utilizando los objetivos, las lim i­
taciones y el enunciado del problem a com o criterios. El 
abierto intercam bio de ideas generó m uchas soluciones 
posibles que fueron bosquejadas con notas detalladas. 
Se discutieron los problem as más im portan tes del desa­
rrollo de un te lé fono celular de m enos de ocho onzas de 
peso; se asignó a algunos m iem bros del equipo la tarea 
de determ inar la factib ilidad de m iniaturizar el s istem a de 
circu itos electrón icos hasta dicho nivel.
Todos los grupos del equipo de diseño tuvieron un 
papel im portante en el desarrollo de las ideas. Los inge­
nieros mecánicos y e léctricos se concentraron en el d i­
seño del estuche, el s istem a de c ircu itos electrón icos y 
sus características, utilizando para ello la inform ación pro­
porcionada por los consum idores, así com o los datos ob­
ten idos de otras fuentes. Los diseñadores industriales 
¡nteractuaron con los' ingenieros para crear bosquejos y 
modelos por com putadora de algunas de las ideas inicia­
les. Los ingenieros industriales y los técn icos exam ina­
ron la factib ilidad de ensam blar algunos de los diseños 
propuestos. M ercadotecnia se encargó de m antener al 
. grupo centrado en los deseos y necesidades del consu­
midor. Finanzas m antuvo la atención del grupo sobre los 
factores de costo.
El equipo se reunió varias veces en grupos peque­
ños para d iscutir la factib ilidad de algunas de las ¡deas de 
diseño, antes de seleccionar cuatro o cinco y pasar en­
tonces a la etapa de refinam iento. En todo el proceso se 
hizo hincapié en la calidad, lo que siem pre dirigió al equi­
po de diseño a m antener los conceptos y prácticas de la 
calidad com o parte de sus discusiones.
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
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32 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 2 .1 4 Lluvia de ideas
La lluvia de ideas del equipo da como resultado una lista de 
soluciones posibles, así como croquis o modelos por 
computadora iniciales. Durante la lluvia de ideas, los miembros 
del equipo de diseño generan la mayor cantidad de ideas 
posible, sin criticarlas o discutir su factibilidad.
2.3.3 Diseño preliminar
Después de la lluvia de ideas, éstas se evalúan utilizando 
como criterios los planteamientos del problema, las metas 
del proyecto y las limitaciones. Los diseñadores industria­
les pueden crear modelos preliminares de hule espuma o 
de otro material, o pueden usar de los modelos por compu­
tadora creados en la fase de ideas preliminares para con­
trolar las máquinas que generan los modelos físicos.
La elección del diseño final puede ser fácil si sólo uno 
reúne los criterios de diseño. Sin embargo, a menudo hay 
más de una solución viable de diseño. Cuando esto sucede, 
puede emplearse una tabla para asignar un “puntaje” a cada 
idea de diseño respecto de las metas del proyecto.
2.3.4 Generación de ideas para gráficas 
y visualización
En la fase de ideación se producen bosquejos y modelos 
por computadora conceptuales, conocidos como dibujos o 
modelos de ideación (figura 2.15). Los dibujos de ideación 
comunican ideas nuevas a través del uso de bosquejos y 
modelos por computadora. Estos dibujos son una síntesis 
de la información obtenida en las etapas preliminares del 
proceso de diseño, y pueden combinarse con lo que fue 
visualizado en la mente y con lo que se plasmó en el papel 
o la computadora. El copiado de dibujos o la modificación 
de modelos por computadora fomenta el surgimiento de 
ideas nuevas a partir de conceptos existentes.
O En Motorola las ideas del teléfono celular se com­probaron en cuanto a:
* Apego a las especificaciones de tamaño, peso, apa­
riencia y durabilidad, entre otras.
Figura 2 .1 5 Bocetos de diseño preliminares de los 
teléfonos celulares propuestos, tal como fueron generados en 
las sesiones de lluvia de ideas
Estos bocetos preliminares de diseño se refinaron aún más, 
y luego se escogió uno o una combinación de dos o más como 
diseño final.
• Facilidad de manufactura.
• Calidad.
0 Costo.
• Límites de la tecnología disponible, tales como la 
microminiaturización de los circuitos y componentes.
• Aspectos ambientales y de seguridad.
• Comparación con la competencia y las soluciones co­
nocidas del problema.
El equipo tal vez haya decidido sobre la necesidad de 
llevar a cabo una investigación gracias a los aspectos ge­
nerados por las ideas preliminares. El proceso de evalua­
ción ayudó al equipo a determinar los diseños que debe­
rían continuar examinando.
Las gráficas de presentación se emplean para mostrar 
datos en una forma sencilla de entender, como planos o grá­
ficas. También pueden elaborarse gráficas de los análisis de 
ingeniería y de costos preliminares. La ideación requiere 
habilidades en la elaboración de bosquejos, visualización y 
gráficas de presentación. -©- Referencia CAD 2.1
2.4 | REFINAMIENTO_____________________________
El refinamiento es un proceso repetitivo (iterativo o cícli­
co) empleado para probar el diseño preliminar, realizar cam­
bios si es necesario y determinar si el diseño satisface las 
metas del proyecto (figura 2.16). El refinamiento es la se­
gunda etapa principal del proceso de diseño en ingeniería 
concurrente y está formado por tres áreas: modelado, aná­
lisis del diseño y visualización del diseño. A su vez, estas 
áreas se subdividen en actividades que a fin de cuentas re­
dundan en la selección de una sola solución de diseño.
La etapa de refinamiento comienza normalmente con 
el uso que los técnicos hacen de bosquejos y de mode­
los realizados con computadora para crear dibujos y mo­
delos con las dimensiones exactas (figura 2.17). En ese 
momento, los ingenieros comienzan a seleccionar los ma­
teriales para las partes componentes, considerando facto­
res como calor, luz, ruido, vibración, humedad, resistencia,
CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 33
Identificación Ideas Diseño
del problema preliminares preliminar
M odelado
Geométrico—
Simulación—
Animación—
Planos, gráficas, diagramas—
A nális is del d iseño 
Propiedades—
Mecanismo—
Funcional—
Factores humanos—
Visualización 
del d iseño
Figura 2 .1 6 Proceso de refinamiento
El proceso de refinamiento incluye el modelado, el análisis del 
diseño y la visualización. Estos elementos se emplean para 
determinar si el diseño cumple las metas establecidas al inicio 
del proceso de diseño. El refinamiento es un proceso iterativo, 
lo cual significa que los cambios realizados al diseño puede 
hacer que se repitan elementos de la etapa de refinamiento.
peso, tamaño, cargas, costos y muchos otros. Los ingenie­
ros trabajan de manera cercana con el diseñador industrial 
para que los materiales seleccionados sean los mejores para 
la forma propuesta.
El diseño preliminar se prueba físicamente, utilizando 
el análisis de elemento finito, pruebas cinemáticas, anima­
ción y análisis espacial. El diseño se analiza en relación con 
los objetivos del proyecto y el planteamiento del problema; 
comenzando la manufactura para determinar los procesos 
necesarios para producir el producto. También se hace una 
prueba de mercado del diseño preliminar con un grupo pe­
queño. En esta etapa pueden recomendarse modificaciones 
al diseño inicial. El paso final en la etapa de refinamiento 
es la selección del diseño definitivo del producto.
La etapa de refinamiento depende en gran medida de 
las gráficas para documentar, visualizar, analizar y comuni­
car la idea de diseño. Estos dibujos y modelos de compu­
tadora se conocen comodibuj os de refinamiento o de diseño. 
Los dibujos de refinamiento son los dibujos y modelos 
técnicos utilizados para analizar las ideas de diseño prelimi­
nares. (Véase la figura 2.17.)
2.4.1 Modelado
El modelado es el proceso de representación de ideas abs­
tractas, palabras y formas a través del empleo ordenado de 
texto e imágenes simplificadas. Los ingenieros usan mo­
delos para pensar, visualizar, comunicar, predecir, contro­
lar y entrenar. Los modelos se clasifican como descripti­
vos o predictivos.
Figura 2 .1 7 Modelo refinado por computadora en 3-D
En la etapa de refinamiento se producen los dibujos y modelos 
de ingeniería con dimensiones más exactas.
figu ra 2 . t 8 Modelo descriptivo
Esta vista seccionada de un ensamble es un ejemplo de un 
modelo descriptivo.
Un modelo descriptivo presenta ideas abstractas, pro­
ductos o procesos en una forma reconocible. Un ejemplo 
de un modelo descriptivo es un dibujo de ingeniería o un 
modelo por computadora en 3-D de una pieza mecánica 
(figura 2.18). El dibujo o modelo sirve como medio de co-
w w w F r E E L i B r n q . c o m
34 PARTE 1 Ciencia visual para g -af.'a ’üecp 'das
1.2
2 1.1
cd 
2 1.0 
T3 <Ü
0 0.9
CÖT3
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0.83
CL
g. 0.7
çg
1 °-6
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a> 0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
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2000 4000 6000 8000
Velocidad de la línea primarla, U, ft/min
10 000
Figura 2 19 Modelo predictivo
Se utiliza un modelo matemático para predecir la pérdida de 
potencia en un cojinete de empuje a distintas velocidades. (De
Machinery'x H andbook, 25a. edición.)
municación; pero no puede emplearse para pronosticar com­
portamiento o desempeño. El modelo predictivo es aquel 
que puede emplearse para comprender y pronosticar el com­
portamiento o desempeño de ideas, productos y procesos. 
Un ejemplo de modelo predictivo es el modelo de elemen­
to finito de un puente de soporte, que se utiliza para pro­
nosticar el comportamiento mecánico del puente bajo la 
aplicación de varias cargas. (Para una presentación de los 
modelos de elemento finito véase la sección 2.4.2.)
Durante el proceso de refinamiento de un diseño re­
sultan útiles dos tipos de modelos: los modelos matemáti­
cos y los modelos a escala.
Un modelo matemático emplea ecuaciones para re­
presentar los componentes del sistema. Esta técnica es útil 
para comprender y pronosticar el desempeño de sistemas 
grandes y complejos. Normalmente, un sistema grande se 
subdivide en componentes más simples antes de ser mode­
lado. La figura 2.19 es un ejemplo de un modelo matemá­
tico empleado para pronosticar la pérdida de potencia en 
un cojinete de empuje cuando se aumenta la velocidad. Al 
leer la gráfica es posible anticipar la magnitud de la pérdi­
da, sin tener que probar físicamente el cojinete con todas 
las velocidades de operación. Lo anterior da como resulta­
do un gran ahorro en tiempo y costo durante la etapa de 
refinamiento del proceso de diseño.
Figura 2 .20 Modelo real
Los modelos reales, creados con arcilla, se utilizan en los 
análisis espaciales, estéticos y de propiedades. (Cortesía de 3D 
Systems, Inc.)
El modelo a escala es un modelo físico creado pa­
ra representar los componentes del sistema. De todos los 
procesos de modelado, éste es de los más útiles y fáciles de 
comprender. El modelo puede tener el tamaño real o una 
réplica hecha a escala del diseño. Antes de la aparición del 
modelo geométrico en 3-D mediante el empleo de compu­
tadoras, los modelos físicos eran construidos por muy há­
biles artesanos en barro, madera, hule espuma u otros 
materiales (figura 2.20). Los modelos físicos son útiles en 
extremo para llevar a cabo análisis espaciales, estéticos, de 
factores humanos y de propiedades. Por ejemplo, es posi­
ble modelar un teléfono celular en hule espuma o madera, 
y darlo a los ingenieros de factores humanos y al grupo de 
consumidores del equipo de diseño, para obtener sus co­
mentarios sobre la interacción entre el modelo y los suje­
tos de prueba. Además, puede crearse el sistema de circuitos 
del teléfono celular como un modelo de trabajo, mediante 
el empleo de un circuito alambrado, que es una técnica uti­
lizada por los ingenieros eléctricos y técnicos para probar 
circuitos nuevos.
Para algunos productos, los avances recientes en el 
modelado por computadora y la construcción rápida de pro­
totipos han reducido la necesidad de crear modelos físicos 
mediante técnicas tradicionales. La construcción rápida 
de prototipos es un término amplio que se emplea para 
describir varios procesos relacionados entre sí, que se utili­
zan para crear modelos reales partiendo directamente de 
una base de datos de CAD en 3-D (figura 2.21). Esto pue­
de reducir de manera importante el tiempo entre el mode­
lado y la fabricación.
Modelado geométrico El modelado geométrico represen­
ta ideas, productos o procesos complejos mediante dibujos
w w w . F r e e L i b r o s
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CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 35
o modelos por computadora, que se emplean además de o 
en lugar de modelos a escala. Los dibujos de refinamiento 
se crean como esquemas o modelos en 2-D y en 3-D. Los 
esquemas bidimensionales son útiles en algunos análisis 
de ingeniería, como los cinemáticos, en los cuales se veri­
fica la posición de las piezas, en los diagramas electróni­
cos y gráficas de comprobación, en la distribución de la 
línea de ensamblado y en planos estructurales.
Los modelos tridimensionales creados en un sistema 
de CAD son modelos de armazón de alambre, de superfi­
cie o sólidos. Los modelos de armazón de alambre se 
utilizan como información geométrica de entrada para tra­
bajo de análisis simple, como los estudios cinemáticos o 
los análisis de elemento finito (figura 2.22). Los modelos 
de superficie se emplean para visualización, eliminación 
automática de líneas ocultas y animaciones (figura 2.23). 
Los modelos sólidos se utilizan para el análisis de inge­
niería y visualización, y son descripciones matemática­
mente precisas de productos y estructuras. Al modelo de 
sólido se le asignan propiedades diferentes, como pueden 
ser el material y la textura de la superficie, y estas propie­
dades asignadas sirven para determinar las propiedades de 
masa del modelo, por ejemplo, el peso y su centro de gra­
vedad. El modelo sólido puede sombrearse para mejorar la 
visualización del producto, estructura o proceso. Los mo­
delos físicos se generan automáticamente a partir de mo-
Figura 2 .23 Modelo de superficie
Los modelos de superficie son un tipo más refinado de modelo 
geométrico. Los colores y el sombreado de la superficie 
añaden realismo a este ensamble, haciendo mucho más fácil su 
visualización. (Las fotografías de CADKEY del contenido de la pantalla son 
proporcionadas por cortesía de Baystate Technologies, Inc.) (Véase Sección 
a color, pág. 3.)
délos geométricos mediante la tecnología de construcción 
rápida de prototipos, como se explica en este capítulo. Las 
técnicas de modelado se describen con mayor amplitud en 
el capítulo 7. 0 Referencia CAD 2.2
Figura 2 .22 Modelo de armazón de alambre
Los modelos de armazón de alambre son un tipo de modelo 
geométrico utilizado en el proceso de diseño. Este ensamble de 
armazón de alambre puede ser difícil de visualizar ya que en él 
se muestran características ocultas. (Las fotografías de CADKEY 
del contenido de la pantalla son proporcionadas por cortesía de Baystate 
Technologies, Inc.)
Figura 2 .21 Ventila interior creada a partir de un patrón 
de fundición rápida
Rejilla de la ventila interior de Chrysler, fundida en aluminio, y 
sus prototipos estereolitográficos (SL, por sus siglas en inglés). 
(Cortesía de 3D Systems, Inc. y Chrysler.)
36 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
En Motorola, los componentes del teléfono celular 
fueron modelados en un sistema de CAD al inicio de 
la fase de diseño. Los ingenieros ytécnicos mecánicos 
crearon un modelo sólido en 3-D del estuche del teléfono 
a partir de los croquis de diseño, y los ingenieros indus­
triales editaron el modelo en computadora (figura 2.24). 
Los ingenieros y técnicos eléctricos modelaron por compu­
tadora el sistema de circuitos y otros componentes. Los 
ingenieros industriales utilizaron los modelos de compu­
tadora para comenzara diseñar la línea de ensamble y para 
proporcionar retroalimentación al equipo de diseño sobre 
la facilidad de manufactura (DFM) del teléfono. La base 
de datos geométrica fue compartida por todos los miem­
bros del equipo al analizar el diseño final.
Modelado basado en restricciones El modelado basa­
do en restricciones, también conocido como modelado 
paramétrico, captura el intento de diseño mediante la des­
cripción de las relaciones entre los elementos geométricos 
con ecuaciones y relaciones lógicas. Los parámetros están 
asociados con elementos geométricos, tales como valores 
numéricos, ecuaciones y relaciones geométricas (por ejem­
plo, paralelo o perpendicular). Cuando se cambia un valor 
o parámetro, los elementos geométricos relacionados con 
él se ven afectados. Por ejemplo, un agujero puede estar 
restringido al centro de una pieza, y si la longitud de ésta 
cambia, el agujero deberá permanecer en el centro. Una 
ventaja del modelado basado en restricciones es que facili­
ta la exploración de variaciones en el diseño. Pro Engineer, 
AutoCAD Designer y SDRC IDEAS son ejemplos de 
modeladores de CAD basados en restricciones.
Simulación y animación por computadora La simulación
por computadora es el modelado preciso de situaciones 
complejas que involucran el tiempo como elemento. Para
Figura 2 .2 4 Modelo por computadora de un teléfono 
celular donde se ha aplicado una textura de plástico a la 
superficie
Este modelo agrega un nivel de realismo necesario para que el 
equipo de diseño visualice el diseño propuesto, de modo que 
pueda evaluarlo antes de entrar a la fase de producción.
fines de análisis de materiales puede emplearse el modelo 
en 3-D por computadora, en lugar de un modelo físico. En 
el modelo se pueden asignar propiedades a los materiales, 
de modo que éste se comporte y tenga una apariencia simi­
lar a la del producto real. Por ejemplo, en lugar de cons­
truir el modelo a escala de una aeronave nueva y probarlo 
en un túnel de viento, puede emplearse el modelo por 
computadora para simular la aeronave en la prueba del tú­
nel de viento (figura 2.25).
La animación por computadora es el modelado im­
preciso de situaciones complejas que involucran el tiempo 
como elemento. La diferencia más importante entre simu­
lación y animación es el grado de precisión. La animación 
sólo imita una situación real de manera aproximada; una 
simulación imita con exactitud una situación real. Por ejem­
plo, para determinar las características aerodinámicas de 
una aeronave utilizando la simulación por computadora, es 
necesario representar con precisión las propiedades de la 
aeronave y la variable de aire, o de lo contrario se obtendrá 
información inexacta. Por otra parte, si todo lo que se ne­
cesita es una representación visual de la aeronave en vuelo, 
entonces no es necesario que el modelo por computadora 
sea preciso, ya que con la animación del vehículo es sufi­
ciente. #■ Referencia CAD 2.3
O En Motorola, la línea de ensamblado utilizada para producir el teléfono celular podría ser simulada o ani­
mada empleando modelos por computadora. Esto mos­
traría en forma dinámica la forma en que se armaría el 
teléfono, y serviría como ayuda a los ingenieros indus­
triales y técnicos en la determinación de los cuellos de 
botella o de posibles puntos problemáticos durante el 
ensamblado. La información obtenida de esta manera 
puede emplearse para refinar aún más el diseño y facili­
tar su fabricación, siguiendo los principios del DFM.
Figura 2.25 Modelo por computadora que simula una 
aeronave en un túnel de viento
El modelo por computadora complementa o remplaza la 
necesidad de modelos físicos en el análisis de ingeniería.
CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 37
Figura 2 .2 6 Gráfica creada utilizando los datos 
recopilados en un análisis de ingeniería
Esta gráfica ayuda a los diseñadores a determinar problemas 
antes de entrar en la etapa de producción. (Cortesía de Intergraph 
Corporation.)
Planos, gráficas y diagramas Los planos, gráficas y dia­
gramas son parte de una técnica de modelado que juega un 
papel muy importante en el proceso de diseño en ingenie­
ría, en particular durante la etapa de refinamiento. Los in­
genieros emplean los planos de manera muy extensa cuan­
do analizan las propiedades de un diseño. A menudo, los 
datos empíricos obtenidos de los análisis de ingeniería se 
comprenden con mayor facilidad cuando se representan en 
forma gráfica. Es posible elaborar una gráfica con los datos 
recopilados, la cual puede transformarse después en una 
ecuación algebraica. Cuando los datos dan origen a una curva 
irregular, entonces se usa el cálculo integral.
Los datos que se presentan en gráficas generalmente 
implican la relación entre dos cantidades físicas, donde se 
permite a una de ellas cambiar mientras la otra se mantiene 
constante. Por ejemplo, una gráfica puede mostrar los efec­
tos de varias fuerzas sobre un mecanismo, medidos duran­
te un intervalo de tiempo (figura 2.26). Si los puntos se 
encuentran aproximadamente sobre una curva suave o rec­
ta, entonces la relación puede representarse con una ecua­
ción. La curva descrita por la gráfica recibe el nombre de 
curva empírica y la ecuación es una ecuación empírica. 
(Las técnicas de presentación de datos se describen con 
detalle en el capítulo 20.) 0 - Referencia CAD 2.4
2.4.2 Análisis del diseño
El análisis del diseño es la evaluación de un diseño pro­
puesto con base en los criterios establecidos en la fase de 
ideación. Dentro del proceso de refinamiento, es la segun­
da área más importante, y en ella participa todo el equipo
de diseño. Entre los análisis más comunes realizados sobre 
los diseños se incluyen los siguientes:
Análisis de propiedades, ahí se evalúa el diseño con 
base en sus propiedades físicas, como resistencia, ta­
maño, volumen, centro de gravedad, peso y centro de 
rotación, así como en sus propiedades térmicas, de flui­
do y mecánicas.
Análisis de mecanismos, donde se determinan los mo­
vimientos y cargas asociadas con los sistemas mecá­
nicos formados por cuerpos rígidos conectados entre 
sí por uniones.
Análisis funcional, el cual determina si el diseño hace 
lo que se pretende que haga; en otras palabras, si el 
diseño lleva a cabo las tareas y cumple con los reque­
rimientos especificados en la fase de ideación. 
Análisis de factores humanos, es el que evalúa un di­
seño para determinar si el producto sirve a las necesi­
dades físicas, emocionales, mentales, de calidad y de 
seguridad del consumidor.
Análisis estético, éste evalúa un diseño con base en 
sus cualidades estéticas.
Análisis de mercado, en él se determina si el diseño sa­
tisface las necesidades del consumidor, con base en re­
sultados obtenidos de encuestas o de un grupo piloto. 
Análisis financiero, es el que determina si el precio 
del diseño propuesto se encuentra dentro del rango del 
precio proyectado en la fase de ideación.
Análisis de propiedades El análisis de propiedades nor­
malmente se encuentra asociado con la profesión de la in­
geniería e incluye el modelado de elemento finito. El análi­
sis de propiedades determina si el producto es seguro y si 
puede resistir el rigor del uso cotidiano. Los modelos se 
prueban bajo condiciones extraordinarias; la información 
obtenida puede determinar si es necesario hacer cambios al 
diseño. Por ejemplo, es probable que uno de los componen­
tes falle bajo condiciones de operación extremas. Entonces, 
el equipo de diseño puede recomendar cambios en el com­
ponente mismo, o en otras partes del producto relacionadas 
con él, para corregir la deficiencia, conlo que el modelo 
vuelve entonces a ser analizado. Este proceso iterativo es 
parte importante de la fase de análisis del diseño.
El modelado de elemento finito (FEM, por sus siglas 
en inglés) es una herramienta analítica utilizada en la mecá­
nica de sólidos para determinar las respuestas estática y di­
námica de los componentes bajo varias condiciones, por 
ejemplo, temperaturas diferentes (figura 2.27). También es 
posible determinar la mecánica de fluidos de los diseños me­
diante el empleo del FEM. La interacción de una pieza con 
un fluido que circula, digamos agua o aire, se simula me­
diante el empleo de bandas de colores (figura 2.28). Por ejem­
plo, la figura 2.29 muestra la manera en que el álabe de una 
turbina de propulsión a chorro reacciona ante varias cargas.
38 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 2 .27 Análisis térmico
El efecto de un líquido caliente en una taza se determina 
utilizando el análisis de elemento finito. El uso del color ayuda 
al usuario a determinar de manera visual las áreas donde la 
temperatura es mayor. En esta taza, las áreas en azul son las 
más frías, mientras las rojas son las más calientes. (Fotografía 
cortesía de Algor, Inc.) (Véase Sección a color, pág. 3.)
Figura 2 .2 8 Análisis de fluidos
El flujo de fluido alrededor de una pieza está representado por 
bandas de colores. (Fotografía cortesía de Algor, Inc.) (Vease Sección 
a color, pág. 2.)
Los esfuerzos se muestran utilizando una escala de color, 
donde el mayor esfuerzo se representa con el color rojo.
El proceso de FEM usa modelos por computadora en 
3-D como entrada. M ediante un proceso denominado 
discretización o de construcción de malla (figura 2.30), el 
modelo sólido en 3-D se transforma en un modelo consti­
tuido por muchas formas poligonales, como rectángulos y 
triángulos, las cuales se conocen como “elementos”. Cada 
esquina de cada elemento recibe el nombre de “nodo”. 
Después de la discretización, se define una condición de 
frontera. Esta condición describe la forma en que el obje­
to se encuentra sujeto. Por ejemplo, se dice que un objeto
Figura 2 .29 Análisis de esfuerzos
El análisis de esfuerzos de los alabes de una turbina de 
propulsión a chorro se determina utilizando el FEM. Las áreas 
donde el esfuerzo es mayor se representan en rojo, mientras las 
áreas de menor esfuerzo aparecen en azul. (Fotografía cortesía de 
Algor, Inc.) (Véase Sección a color, pág. 3.)
está completamente restringido si está sujeto a una super­
ficie; en contraste, un objeto al que se le permite girar so­
bre un eje se dice que está parcialmente restringido. Una 
vez definida la condición de frontera, se asignan al modelo 
propiedades como material, temperatura y fuerzas.
A continuación se evalúa el modelo bajo distintas con­
diciones . Por ej emplo, se aplican esfuerzos cortantes a todo 
el modelo y los resultados se muestran en la pantalla con 
varios colores (figura 2.31). Los colores representan varios
Figura 2 .30 Discretización
Antes de que sea posible realizar el análisis de elemento finito, 
el modelo de sólido CAD debe dividirse en partes discretas más 
pequeñas, utilizando para ello un proceso denominado 
discretización. Después de éste, se añaden al modelo líneas para 
representar las fronteras de cada parte discreta del modelo. 
(Fotografía cortesía de Algor, Inc.)
CAPITULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 39
Figura 2.31 Aplicación de condiciones de frontera
Después de crear el modelo de elemento finito, se definen 
condiciones de frontera, como temperatura o carga. A 
continuación, el modelo se analiza por computadora. Los 
resultados se muestran con colores, o mediante la deformación 
del modelo si se aplica una carga. (Fotografía cortesía de Algor, Inc.) 
(Véase Sección a color, pág. 3.)
niveles de esfuerzo. El modelo también puede deformarse 
para ilustrar el efecto de las fuerzas aplicadas. Incluso es 
posible hacer una animación del modelo para mostrar la 
deformación que se lleva a cabo y para señalar el aumento 
incremental en el nivel de esfuerzo. Este proceso permite al 
diseñador determinar si el modelo se desempeñará con se­
guridad bajo condiciones de operación extremas.
Los resultados del análisis de propiedades se utilizan 
para recomendar la realización de cambios en el diseño. 
Este análisis es un paso muy importante en el proceso de 
refinamiento. ■# Referencia CAE' 2.5
Análisis de mecanismos El análisis de mecanismos tie­
ne que ver con el cálculo de movimientos y cargas en siste­
mas formados por cuerpos rígidos conectados por unio­
nes. Un dispositivo de fijación es un ejemplo de un sistema 
de este tipo. El análisis de mecanismos incluye los análisis 
de ensamblado, cinemático y dinámico.
El análisis de ensamblado sirve para definir cada uno 
de los cuerpos rígidos del mecanismo y el ensamble co­
rrecto entre ellos, considerando tanto la geometría como 
las velocidades (figura 2.32). Cuando se emplea un mode­
lo por computadora para crear el ensamble y asignar las 
velocidades, la computadora emplea la información pro­
porcionada por los ingenieros para determinar relaciones 
complejas geométricas y trigonométricas.
El análisis cinemático determina el movimiento del 
ensamble sin que importen las cargas. Por ejemplo, el aná­
lisis cinemático se emplea para encontrar la posición de 
cualquier punto de un mecanismo en cualquier instante 
durante el movimiento del ensamble, para determinar las
Figura 2.32 Análisis de ensamblado
En una máquina el análisis de ensamblado se lleva a cabo para 
determinar las tolerancias apropiadas entre las partes en 
contacto. (Cortesía de Autodesk, Inc.)
Figura 2.33 Análisis cinemático
El análisis cinemático de un mecanismo se utiliza para evaluar 
el rango de movimiento durante la operación.
tolerancias y el rango del movimiento. El modelado por 
computadora puede emplearse para rastrear las trayecto­
rias de movimiento en los modelos en 3-D (figura 2.33).
El análisis dinámico determina la carga que produce 
o crea el movimiento de un mecanismo. Este tipo de análi­
sis puede tener la forma de una simulación por computa­
dora, como quedó descrito en la sección anterior (figura
2.34). Referencia CAE» 2.6
Análisis funcional El análisis funcional es un proceso de 
juicio en el que se emplean factores como costo, aparien­
cia, rentabilidad, facilidad de mercadeo, seguridad y otros 
para determinar el valor del diseño. Algunos factores se
4C PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
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Fr jra 2.3'. Análisis dinámico
El análisis dinámico de una prensa evalúa las fuerzas 
involucradas en el movimiento del mecanismo.
basan en evidencia empírica, como la prueba del producto 
para determinar si se desempeña o funciona como se pre­
tende. Por ejemplo, puede probarse el diseño de una nueva 
impresora con el fin de determinar la calidad consistente 
de la impresión, la frecuencia de falla, o el costo relativo 
en el mercado. En este ejemplo, tal vez la nueva impresora 
no sea funcional si falla con mucha frecuencia, si tiene un 
costo elevado o si produce una impresión de baja calidad. 
Es probable entonces que todo el proyecto tenga que ser 
modificado regresándolo a la fase de ideación.
Análisis de factores humanos El análisis de factores hu­
manos determínala forma en que el diseño interacciona con 
las dimensiones, la extensión del movimiento, sentidos y 
capacidades mentales de la población que hará uso del pro­
ducto. Por ejemplo, las dimensiones de la mano y la distan­
cia del oído a la boca son atributos importantes que deben 
tomarse en cuenta al diseñar un teléfono celu lar y su teclado 
de mareaje. Las dimensiones humanas pueden encontrarse 
en The Measure ofM an, de Henry Dreyfuss. También hay 
software que puede emplearse para definir un modelo hu­
mano usando algunos criterios como edad, sexo, complexión, 
raza y otros factores. El modelo humano creado de esta ma­
nera se conjunta con el modelo de computadora del produc­
to, realizandoentonces simulaciones estáticas y dinámicas.
El diseño de un producto, además de ser congruente 
con las dimensiones humanas, también debe ser acorde con 
las capacidades de los individuos. Por ejemplo, ¿se pueden 
ver los controles del teclado del teléfono celular en un cuarto 
en penumbra? ¿Confunden al usuario sin experiencia?
Con mucha frecuencia, los resultados de este análisis 
de factores humanos sirven para conducir el desarrollo de 
gráficas y textos que aparecerán en los manuales técnicos 
y del usuario.
Figura 2 .35 Análisis estético
En el diseño del MicroTAC Lite, se condujeron análisis 
estéticos para crear una buena apariencia y comodidad. 
(Cortesía de M otorola.) .
Análisis estético El análisis estético es un proceso que 
evalúa un diseño con base en sus cualidades estéticas. La 
apariencia y percepción del producto son analizados por 
diseñadores industriales, personal de mercadotecnia, inge­
nieros ambientales y de factores humanos y consumidores. 
Ésta es la etapa del proceso de diseño difícil de medir y 
cuantificar. Sin embargo, es importante porque es en este 
punto donde se da a los productos el toque humano, tan 
necesario en el diseño de la mayoría de productos y es­
tructuras. La estética es más importante en algunas in­
dustrias que en otras: el diseño del teléfono celular 
MicroTAC Lite de Motorola requirió de análisis estético 
para crear una “buena” apariencia y percepción (figura
2.35). Por otra parte, en el diseño de las carrocerías de los 
automóviles, se hacen análisis estéticos muy extensos para 
crear un estilo que sea placentero y deseable. Las cualida­
des estéticas son difíciles de cuantificar, aunque a menudo 
son las que hacen la diferencia entre un éxito o fracaso en 
el mercado. ©■ Referencia CAD 2.7
CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería
Análisis de mercado y financiero El análisis de mercado 
se efectúa antes de que el producto comience a venderse o 
incluso antes de producirlo. El análisis de mercado deter­
mina las necesidades y deseos del cliente, de modo que el 
producto generado sea el que desea el consumidor. El aná­
lisis de mercado determina las características demográfi­
cas como edad, sexo, educación, ingreso y localización 
geográfica, entre otras, de un consumidor típico.
El análisis financiero determina el capital disponible 
para el proyecto, así como los costos proyectados para di­
señar, manufacturar, ensamblar, vender y dar servicio a un 
producto. Este tipo de análisis también determina la recu­
peración de la inversión (ROI) que puede esperarse para 
un producto nuevo. La ROI es el cociente de la ganancia 
anual y la inversión esperada para el producto.
2.4.3 Visualizaron del diseño
La visualización del diseño es un proceso de la etapa de 
refinamiento utilizado para mejorar la comunicación, el aná­
lisis y la comprensión de un producto o estructura. En éste 
se aprovecha la capacidad del sistema visual humano para 
percibir formas en 3-D, colores y patrones, para conllevar 
información sobre un producto. La visualización del di­
seño es un método de análisis que tiene poco de haberse 
añadido a las herramientas empleadas por los ingenieros, 
gracias, principalmente, a los avances en las gráficas por 
computadora. Las técnicas de visualización se utilizan 
por todos los integrantes del equipo de diseño para refinar 
el diseño preliminar. La ingeniería emplea las técnicas de 
visualización para determinar interferencias entre partes; 
el FEM utiliza colores, deformaciones y animación para 
mostrar el resultado de las fuerzas; la mercadotecnia utili­
za las imágenes generadas para obtener información de los
Figura 2 .3 6 Visualización del diseño
Newport News Shipbuilding, Inc., desarrolló un simulador por 
computadora que permite que una persona camine a través de 
los espacios y compartimentos de un barco diseñado utilizando 
un modelo de CAD. El recorrido comienza con un 
acercamiento al portaaviones. (Cortesía de Newport News Shipbuilding.)
Figura 2 .3 8 Visualización del diseño
Se puede simular la vista del aterrizaje de una aeronave sobre la 
cubierta de un portaaviones, tal como se observa en el 
controlador de vuelo. Esta flexibilidad para definir puntos de 
vista es útil en extremo para el análisis del diseño al inicio del 
proceso de diseño. (Cortesía de Newport News Shipbuilding.)
-w w w . F r e e L i b r o s . c o m
clientes; y producción emplea la animación para analizar 
los procedimientos de producción.
El equipo de diseño dispone de muchas técnicas de vi­
sualización. El sombreado de superficies de los modelos por 
computadora sirve para mostrar la apariencia que tendrá el 
diseño después de su producción. Las ilustraciones técnicas 
se producen ya sea con los tradicionales dibujos a mano o 
empleando computadoras. Para determinar interferencias, 
las partes de un sistema se muestran en movimiento gracias 
al empleo de la animaciónpor computadora. Las estructuras 
se analizan con la técnica de recorridos, para evaluar pará­
metros de diseño estéticos y funcionales. Las figuras 2.36 a 
2.38 son ejemplos de la forma en que los recorridos genera­
dos por computadora se emplean como herramienta de vi­
sualización.
Figura 2 .3 7 Visualización del diseño
El usuario entra a la cabina de control de vuelo, la cual muestra 
la posición del controlador de vuelo o aerotransportador. 
(Cortesía de Newport News Shipbuilding.)
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PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
©Para el teléfono celular, la etapa de refinamiento co­menzó con el modelado por computadora del dise­
ño final. En esta etapa las dimensiones no se estimaron 
como factores críticos; pero se mantuvieron muy cerca­
nas a sus valores finales. Los técnicos crearon un mode­
lo sólido utilizando los bosquejos de diseño y los mo­
delos preliminares generados en la fase de ideación.^
Los ingenieros eléctricos, de manufactura y mecáni­
cos trabajaron conjuntamente en el diseño del sistema 
de circuitos y del estuche externo. El tamaño del siste­
ma de circuitos necesario para crear un teléfono de ocho 
onzas que cupiera en la palma de la mano, determinó el 
tamaño y la forma del estuche externo. Los ingenieros 
de manufactura proporcionaron información respecto de 
las consecuencias del uso de una forma particular y del 
material para el ensamblado del te léfono celular. El 
diseñador industrial, con los parámetros establecidos por 
los ingenieros, comenzó la terminación del diseño esté­
tico del estuche externo.
Este equipo trabajó de manera conjunta para produ­
cir un modelo de computadora refinado, posteriormente 
compartido con el resto de los miembros del equipo de 
diseño para obtener sus comentarios y recomendacio­
nes. Los resultados del análisis estético fueron compar­
tidos por todo el grupo, incluyendo a los consumidores, 
quienes encontraron que la apariencia del producto no 
era atractiva: las líneas no eran delgadas y las dimensio­
nes del audífono parecían inadecuadas. ^
Así, el estuche y el sistema de circuitos fueron refi­
nados otra vez, para volver a ser analizados por los inge­
nieros. El ingeniero eléctrico desarrolló tal sistema de 
modo que cupiera dentro del estuche; lo probó en cuan­
to a potencia y calidad de sonido, entre otros factores. El 
circuito fue construido primero en una tablilla de prototi­
po, probándose para determinar si trabajaba dentro de 
los parámetros establecidos en el diseño. El ingeniero 
mecánico analizó la resistencia del estuche en cuanto a 
caídas, uso y mal uso de la bisagra y factores ambienta­
les. La mayor parte de estas pruebas se efectuó con el 
modelo por computadora.
El esfuerzo generado por una caída de cuatro pies 
sobre el estuche, la tarjeta de circuito y los sujetadores 
fue determinado mediante el uso del FEM. Para ello se 
introdujo una malla en el modelo en 3-D de computadora 
del diseño; a continuación se aplicó una carga para repre­
sentar la fuerza del impacto en el piso después de una 
caída de cuatro pies. Los esfuerzos fueron visualizadoscon colores diferentes. En el modelo se observaron las 
áreas del teléfono que podrían fallar y se efectuaron cam­
bios al diseño. . .
Los dibujos y modelos del diseño fueron modifica­
dos cuantas veces fue necesario durante ja etapa de aná­
lisis. A continuación se refinaron aún más los dibujos y 
los modelos. Hasta donde fue posible se emplearon pie­
zas estándares para ahorrar costos y tiempo. Por ejem­
plo, los sujetadores utilizados para sostener la tarjeta de 
circuito dentro del estuche, así como muchos de los 
resistores, son partes estándares en el teléfono celular.
Se llevó a cabo un análisis de mecanismos para de­
terminar las tolerancias de la tarjeta de circuito — ensam­
ble del estuche. El análisis cinemático determinó los ran­
gos de m ov im ien to para la bocina y de la antena 
telescópica desde la posición de cerrado hasta abierto.
Modelo en 3-D por computadora utilizado para determinar 
el espacio entre el chasis y el sistema de circuitos del 
teléfono
Los ingenieros de manufactura y los técnicos asocia­
dos con ella comenzaron a diseñar y bosquejar la planta 
de armado. Para ello se crearon los croquis y modelos 
por computadora de línea de ensamble. El departamen­
to de mercadotecnia comenzó a obtener información 
sobre el producto. A medida que el diseño era refinado, 
el modelo por computadora de la línea de ensamble se 
utilizó para probar el proceso de ensamblado. Esto pro­
porcionó información valiosa para las estrategias de DFM. 
Los problemas de ensamblado se corrigieron en una fase 
temprana de la etapa de refinamiento. El equipo de in­
geniería observó la forma en que el producto era en­
samblado y realizó modificaciones en el diseño final para 
mejorar la DFM del teléfono celular.
2.4.4 Refinamiento de gráficas y visualización
Las gráficas son una parte muy importante de la etapa de 
refinamiento. Los croquis se elaboran para comunicar cam­
bios en el diseño. Los dibujos y modelos del diseño se crean 
y actualizan a través del proceso de refinamiento. El análi­
sis gráfico es un proceso utilizado en el análisis de inge­
niería para presentar datos empíricos en forma de gráficas. 
Por ejemplo, puede realizarse el análisis de los modelos 
por computadora generados a partir de datos empíricos, 
mostrando los resultados de manera gráfica, utilizando 
colores para diferenciar información importante. El análi­
sis gráfico se emplea para verificar tolerancias, límites de 
operación de las piezas móviles y muchas otras propieda­
des físicas. Los datos técnicos, las encuestas de mercado e 
información de otro tipo también pueden presentarse en 
gráficas como ayuda para analizar la información de ma­
nera visual. Anteriormente se creaban modelos físicos para 
efectuar algunas pruebas. Sin embargo, con el modelo físi­
co, las recomendaciones de cambios en el diseño implica­
ban la construcción de un nuevo modelo, lo que podría ser 
tardado y costoso. Con el modelado por computadora, los 
cambios de diseño se manejan de manera sencilla, simple-
w w w . F r E E T . i h m q c o m
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Uso dei modelado de sólidos para el desarrollo de un producto nuevo
En un mundo competitivo, el rápido desarrollo de pro­
ductos es el ingrediente necesario del éxito. Como re­
sultado muchos proyectos están guiados por aspectos 
de tiempo-mercado. Lo anterior es especialmente ver­
dadero en el caso de una compañía de diseño como GVO 
en Palo Alto, California, que se especializa en la creación 
de diseños de productos. GVO toma ideas de los clien­
tes y trabaja con ellas para crear un producto funcional 
destinado a un determinado mercado. Compañías como 
GVO añaden valor a la tecnología medular del cliente agre­
gando un toque artístico al diseño, y combinando las ne­
cesidades del usuario con una selección apropiada del 
material y un proceso de manufactura económico. Du­
rante parte del enfoque de diseño de cinco etapas, GVO 
emplea AutoCAD.
FASE 1 INICIACIÓN
Todo producto tiene un principio. Éste puede ser un cro­
quis en una servilleta o un prototipo burdo. Esta idea es 
el inicio del ciclo de desarrollo del producto. Se obtiene 
información del cliente sobre el producto deseado y se 
elaboran notas.
FASE 2 CONCEPTOS
Durante esta fase, las ideas se desarrollan con el cliente. 
Para presentar las ideas se emplean croquis elaborados 
a mano, croquis de AutoCAD, modelos de poliestireno y 
de cartulina. AutoCAD puede emplearse para modelar 
con rapidez ciertas características que de lo contrario 
serían muy difíciles de describir. En esta etapa, el mode­
lo es una versión preliminar y no contiene dimensiones 
exactas; se emplea mayormente como herramienta de 
visualización por la velocidad con la que puede desarro­
llar representaciones burdas del diseño.
Una vez que el concepto preliminar está modelado 
puede emplearse para otros fines distintos que normal­
mente no están asociados con el modelado de sólidos. 
Es posible generar y representar perspectivas del mode­
lo. También es posible graficar las representaciones de 
armazón de alambre para ayudar al diseñador industrial a 
crear las ilustraciones de una presentación para visualizar 
las ideas del cliente. También pueden generarse anima­
ciones empleando modelos sombreados.
El nuevo rociador de jardín Ortho Lock’n Spray fue 
modelado y ensamblado utilizando el modelado de sólidos.
FASE 3 LAYOUT
Cuando comienza la fase 3, se congelan el concepto y la 
dirección general del producto. En contiaste con la fase
2, los modelos y los dibujos ahora deben ser muy exac­
tos. Esta fase es muy importante, puesto que el layout 
resultante se convertirá en una referencia dimensional, 
punto de partida para evaluar las relaciones espaciales 
del producto. Los datos de ingeniería, como los centros 
de gravedad, masa, momentos de inercia, pesos y volú­
menes, se extraen con facilidad de los modelos. Estos 
datos pueden emplearse en cálculos para el estudio de 
una parte o ensamble.
FASE 4 PROTOTIPO
Una vez que el- layout está casi completo, GVO comienza 
a elaborar dibujos detallados de las partes. Las rutinas 
automatizadas proporcionan al usuario la capacidad de 
crear vistas ortográficas, auxiliares y de secciones de corte 
del modelo. Las versiones finales de los dibujos incluyen 
el dibujo de las piezas, curvaturas, descripciones de co­
lor, información con respecto al logotipo, colocación de 
ilustraciones e instrucciones de fabricación. Los prototi­
pos se generan a partir de los dibujos detallados finales, 
es una especie de procedimiento adicional de verifica­
ción antes del desarrollo de las herramientas que se uti­
lizarán para producir las piezas.
FASE 5 MANUFACTURA
El siguiente paso es el desarrollo de las herramientas nece­
sarias para la manufactura del producto. Esto lo hacen espe­
cialistas que trabajan en colaboración cercana con las com­
pañías que fabrican moldes de inyección de plástico y de 
fundición. Cuando la fabricación de las herramientas está 
terminada y ya se ha realizado la comprobación de exacti­
tud, comienza la fabricación en masa del nuevo producto.
Una de las principales ventajas del uso de modelos 
en 3-D es la posibilidad de visualizar los diseños con mayor 
facilidad y rapidez, durante una etapa temprana del pro­
ceso de diseño. Cuanto más información pueda comuni­
carse al resto del equipo de diseño y al cliente, mucho 
más fácil será observar qué partes del diseño podrían 
causar problemas.
Este modelo indica cómo se ajusta el rociador de jardín
en el probador.
Articulo resumido con perm iso de M ichelle Piliers, “Using AM E for New Product Development” , CADENCE , mayo de 1993, pp. 45-48.
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44 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
mente modificando el modelo por computadora, que es un 
proceso muy rápido, más eficiente y menos costoso.
2.5 | IM PLA NTA CIÓ N_______________________________
La implantación es la tercera y última fase del diseño en 
ingeniería concurrente y, también, el proceso que se utilizapara modificar el diseño final de la idea al producto, pro­
ceso o estructura. En este momento el diseño está termina­
do y cualquier cambio puede resultar muy costoso. El pro­
ceso de implantación incluye casi cualquier fase de la 
empresa: planificación, producción, finanzas, mercadotec­
nia, servicio y documentación (figura 2.39). La meta de 
esta fase es convertir el diseño en una realidad para la em­
presa y el consumidor.
2.5.1 Planificación
El proceso de planificación determina el método más efi­
caz para mover un producto a través del ciclo de producción. 
(Véase el capítulo 18.) Los ingenieros y técnicos de manu­
factura son los líderes del proceso de planificación, ya que 
ellos programan las máquinas y los trabajos necesarios para 
crear el producto. La planificación requiere tablas de proce­
sos, diagramas de flujo de datos y materiales, modelado del 
proyecto y tablas de organización del trabajo, costos de los 
materiales y otros documentos (figura 2.40). Las técnicas 
de planificación modernas incluyen la planificación de pro­
cesos asistida por computadora (CAPP, por sus siglas en
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»Tap. * . ' . 8 7 5 1 2 0 G'Hö, ,
90 Hon« t h r — 2 - l i i i l i . G tan d ee - ■ - ■ 120 ; ■
Hon«. . 7 6 0 0 / . 7 6 2 5 . § G rin d ■ Grin,d a r Í > 1 20 1
Figura 2 .40 Plan del proceso
Este plan de proceso indica las operaciones de maquinado, las herramientas utilizadas, el tiempo y la rapidez por hora. Este nivel 
de planificación es necesario para estimar el costo y asegurar un movimiento suave de partes durante la producción.
inglés), planificación del material requerido (MRP, por sus 
siglas en inglés) y la calendarizaciónjusto a tiempo (JIT, por 
sus siglas en inglés).
La CAPP usa el modelo por computadora del diseño 
para determinar las máquinas y procesos que deben utili­
zarse. L aMRP calcula la materia prima necesaria para pro­
ducir el producto, para hacer tales cálculos utiliza el modelo 
de sólido. Por ejemplo, el modelo de sólido de una pieza 
puede analizarse para determinar los volúmenes de varias 
de sus partes; los resultados pueden servir para calcular la 
cantidad necesaria de materiales distintos para fabricar las 
piezas.
Problema 
de identificación
Modelado —
Análisis 
del diseño
preliminares
Diseño
preliminar
Servicio
Financiamiento
Mercadotecnia
Producción
Planificación
Documentación
Figura 2.3S Proceso de implantación
El proceso de implantación incluye casi cualquier aspecto de la 
empresa. En esta fase del proceso de diseño, el diseño final va 
desde la idea hasta el producto final.
CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 45
Satistaccior, 
del consumidor
Esfuerzo total 
de la con.pañía
CONCEPÌ O 
DE
MERCAUOT6CNI
Utilidad; 
como opjetivo.
F ig u r a 2 . 4 1 Simulación del piso de una fábrica
El proceso de producción mejora mediante el empleo de un 
modelo por computadora del piso de la fábrica para simular 
actividades. Este modelo de superficie puede incluso animarse 
para probar las operaciones de manufactura, tal como el rango 
de movimiento de los robots.
Figura 2 .4 2 Proceso de mercadotecnia
El proceso de mercadotecnia es una parte integral del proceso 
de diseño en ingeniería. El concepto de mercadotecnia significa 
que la organización dirija sus esfuerzos para satisfacer al 
consumidor, pero con una Utilidad. (De Essentials o f Marketing, 5a. 
edición, E. J. McCarthy y W. E. Perreault, Jr., © 1991, Richard D. Irwin.)
El Justo a tiempo (JIT) es una filosofía de operación 
que intenta reducir el tiempo y, a la vez, eliminar el desper­
dicio. Cualquier cosa relacionada con la fabricación de un 
producto que no le añada valor a éste se considera un des­
perdicio. Por ejemplo, un inventario que permanece inmó­
vil en un almacén durante mucho tiempo no añade ningún 
valor a un producto. Un sistema de JIT evita el desperdicio 
generando órdenes de compra sólo cuando son necesarias.
2.5.2 Producción
La producción es el proceso empleado para transformar 
materias primas en productos y estructuras terminados, uti­
lizando mano de obra, equipo, capital e instalaciones. (Véa­
se el capítulo 18.) El proceso de producción requiere de 
dibujos de ingeniería, solicitudes de modificación, especi­
ficaciones técnicas, costos de materiales y muchos otros 
documentos. Los dibujos o modelos en 3-D se emplean 
para crear la distribución del piso de la fábrica; y los mo­
delos por computadora pueden utilizarse para hacer fun­
cionar las máquinas y herramientas con las que se fabrican 
las piezas y para simular el proceso de ensamblado y el 
movimiento de materiales en la fábrica (figura 2.41).
Figura 2 .43
Modelo de CAD de una llanta y una rueda utilizado por el 
ilustrador para crear ilustraciones técnicas. (Las fotografías de 
CADKEY del contenido de la pantalla son proporcionadas por cortesía 
de Baystate Technologies, Inc.)
2.5.3 Mercadotecnia
El proceso de mercadotecnia considera las necesidades 
del cliente y dirige el flujo de bienes del productor al con­
sumidor (figura 2.42). La mercadotecnia tiene un papel 
muy importante en las etapas de ideación, refinamiento e 
implantación; es mucho más que ventas o publicidad: la
mercadotecnia asegura que se produzcan los productos co­
rrectos y que éstos tengan impacto en el consumidor. Para 
vender con éxito un producto nuevo, la mercadotecnia ne­
cesita ilustraciones y gráficas de presentación del produc­
to. Los modelos por computadora y los dibujos técnicos 
pueden emplearse como base para crear las ilustraciones 
necesarias (figuras 2.43 y 2.44).
WWW F r e e L i b r o s c o m
46 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 2 .4 4 Imagen sintetizada por computadora creada 
por el ilustrador técnico utilizando el modelo de CAD
El ilustrador técnico puede importar el modelo en 3-D de CAD 
en un programa de síntesis de imagen, donde se aplican 
fuentes de luz y texturas a la superficie. (Las fotografías de 
CADKEY del contenido de la pantalla son proporcionadas por cortesía de 
Baystate Technologies, Inc.) (Véase Sección a color, pág. 4.)
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■tl tcti&i pocket aieCabie.
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M ICRO T »V
El equipo de mercadotecnia de Motorola:
• Analizó las necesidades de las personas que utilizan
teléfonos celulares. _
• Predijo el tipo de teléfono celular que desearían los
usuariosy determinó a quiénes debía intentar satis­
facer la compañía. _
3 Estimó la cantidad de personas que estarían com­
prando teléfonos celulares en los próximos años y 
quiénes los utilizarían.
• Determinó la localización de estos usuarios de tele­
fono celular y cómo hacerles llegar el teléfono.
• Estimó el precio que los usuarios desearían pagar por
un teléfono celular. _
• Decidió el tipo de promociones que deberían em­
plearse. , .
° Obtuvo información sobre los tipos y precios de los 
teléfonos celulares que la competencia produce.
El folleto publicitario producido por el departamento 
de mercadotecnia para el MicroTAC Lite fue desarrolla­
do alrededor de una pluma, centrando la atención sobre 
el hecho de que ése era el teléfono celular más ligero del 
mundo (figura 2.45).
2.5.4 Finanzas
El proceso de finanzas analiza la factibilidad de la pro­
ducción de un producto en relación con los requerimientos 
de capital y la recuperación de la inversión (ROI). En cual­
quier empresa, las finanzas tienen que ver con la adminis­
tración del flujo de efectivo, de modo que siempre estén 
disponibles los medios para alcanzar los objetivos de la
F.gura 2 .4 5 Página de un folleto publicitario desarrollado 
por el departamento de mercadotecnia
El tema de mercadotecnia seleccionado fue una pluma, para 
hacer hincapié en el consumidor sobre el escaso peso del 
diseño. (Cortesía de Motorola.)
F IN A N C IA M IE N T O
• Gastos
• Créditos
• Control de,toneles
• Origen de los fondos
• Requisitos de capital
• Recuperación: 
de la inversión
• Planificación y análisis
• Disposición do ganancias
Figura 2 .4 6 Actividades involucradas en el 
financiamiento para analizar la factibilidad de la 
producción de un producto
empresa lo más pronto posible (figura 2.46). La adminis­
tración financiera incluye:
La estimación y planificación del flujo de pagos y gas­
tos en efectivo.
Conseguir de fuentes externas los fondos necesarios 
para las operaciones cotidianas.
C A f f ' i U L O . ? • j j . J m ;>;fgt i ( j ¡ n p j p i e r i i 47
Controlar las operaciones para garantizar el flujo de 
efectivo a través de toda la empresa.
Dividir las ganancias entre los pagos a los propietarios 
y la inversión en el desarrollo futuro de la empresa.
Las actividades básicas en las finanzas, sin que importe 
el tipo de organización, son planificación financiera, finan- 
ciamiento real de las operaciones propuestas, análisis y con­
trol financiero y la disposición de las utilidades netas. La 
planificación financiera estima el volumen de ventas de la 
empresa, que la administración emplea para determinar los 
requerimientos de inventarios, mano de obra, entrenamien­
to, y también el uso de los recursos. Los presupuestos se 
emplean para estimar y planificar las necesidades financie­
ras de un diseño nuevo, y el equipo de diseño debe trabajar 
dentro de restricciones presupuéstales. A medida que se ter­
mina el diseño, el personal de finanzas que trabaja en el 
equipo determina los costos y las utilidades proyectadas. 
Ellos utilizan información obtenida por otros miembros del 
equipo sobre aspectos de ventas, precios, inventarios, pro­
ducción y personal.
cion
La administración es la organización lógica de personas, 
materiales, energía, equipo y procedimientos en activida­
des de trabajo diseñadas para producir un resultado final 
específico, esto es, un producto. Los gerentes controlan o 
conducen las operaciones cotidianas de una empresa. Los 
gerentes de producción dirigen los recursos necesarios para 
producir los bienes y servicios de una organización. La fi­
gura 2.47 señala que los gerentes de producción dirigen 
personas, plantas, partes y procesos, así como la planifica­
ción y sistemas de control. La figura 2.48 muestra lo que 
controla un gerente de planta de una empresa de manufac­
tura. En general, cada grupo que aparece debajo de la ge­
rencia de la planta tiene su propio gerente para la realiza­
ción de las operaciones cotidianas. Por ejemplo, el gerente 
de ingeniería es responsable del soporte de ingeniería. La 
gerencia de ingeniería se organiza y opera alrededor de las 
prioridades del proyecto y la compañía, y está conducida 
por el ingeniero de la planta.
La competencia global ha obligado a la industria a 
ser mucho más consciente de la calidad. En la actualidad 
muchas industrias están utilizando un proceso de adminis­
tración denominado administración de la calidad total 
(TQM, por sus siglas en inglés). La TQM es el proceso de 
administrar la organización como un todo de forma tal que 
ésta sobresalga en todas las áreas de producción y servicio 
importantes para el consumidor. Los conceptos importan­
tes son: 1. la calidad es aplicable a toda la organización en 
todo lo que hace y 2. la calidad está definida por el consumi­
dor. Para trasladar las demandas de calidad del consumidor 
en especificaciones, mercadotecnia o desarrollo de produc­
tos se requiere definir de manera exacta lo que éste desea, y 
los diseñadores del producto deben desarrollar un producto
o servicio que logre de manera consistente dicho nivel de 
calidad.
La práctica de la TQM requiere una definición opera- 
cional de la calidad, la comprensión de sus dimensiones y 
de métodos para incluir las opiniones del consumidor en 
las especificaciones. La calidad del producto puede defi­
nirse como la calidad de su diseño y la calidad de su apego 
a dicho diseño. La calidad del diseño es el valor inherente 
del producto en el mercado. En la figura 2.49 aparecen las 
dimensiones comunes de la calidad del diseño. Como ejem­
plo, estas dimensiones se han adaptado al diseño del telé­
fono celular (figura 2.50). El capítulo 18 proporciona más 
detalles sobre la TQM. La calidad de apego es el grado con 
que el producto o servicio cumple con las especificaciones 
de diseño. La calidad de apego tiene que ver principalmen­
te con las funciones operacionales y la calidad de las orga­
nizaciones dentro de la empresa.
Ftgu.'e 2 .4 7 Responsabilidades del gerente de producción
i_¿5 ■ ¿¿des del gerente de producción en una compañía de manufactura incluyen d ire cc ió n de personas, plantas, partes y
p r o c * 505. De Pmluction andO perations M anagement, 6a. edición, R. B. Chase y N. J. Aquilano, © 1992, Richard D. Irwin.)
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
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48 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Cigur& 2 .48 Organización de una planta de manufactura
La organización gerencial típica de una planta de manufactura incluye el control de la producción, compras, manufactura, control de
Calidad y soporte de ingeniería. (De Production and Operations Management, 6a, edición, R. B. Chase y N. J. A quilano, © 1992, Richard D. Irwin.)
Medidas . ■■ ■. ■ . . . ' . .
Dimensión Significado
Desenjpejo Características del producto o servicio primario'
Características Toques adicionales, campanas y silbatos, 
características secundarias
Confiabilidad Consistencia del desempeño con el tiempo
Durabilidad Vida útil
Facilidad de servicio flesolucion de problemas y quejas
Dnpni |(3Ct5>s rvtíópUcalcl Características de la conexión humano-humano 
[oportunidad, c o rte ja profesionalismo etcétera)
iafafiter-isiiusis sensunaies tsonflo ssnsacier
apariencia, etcétera)
Reputación Desempeño pasado y otros aspectos intangibles
................................................................. - .................
v ' ; ' ............
Medidas
¿intensión Significado (teléfono celular)
: Desempeño Intensidad de la señal
Características •íjsi. noiioi >e jistM j i . /a t
Contiabiiidad Tiempo promedio de talla
Durabilidad «í)a útil
Facilidad de servicio Facilidad de reparación
Respuesta Tiempo de espera en una llamada de servicio
Estética Apariencia e impresión del teléfono
Reputación Evaluación independiente del producto
Fitjuta 2 49 Dimensiones de la calidad del diseño
La calidad del diseño incluye muchos aspectos de un producto, 
como confiabilidad, durabilidad, características y otras. (De
Productionand Operations M anagement, 6a. edición, R. B. Chase y N. J. 
A quilano, © 1992, Richard D. Irwin.)
Figura 2 .50 Dimensiones del diseño de calidad del 
teléfono celular
Aplicación de las dimensiones de la calidad del diseño al 
teléfono celular.
2.5.6 Servicio
El servicio es una actividad que apoya la instalación, en­
trenamiento, mantenimiento y reparación de un producto o 
estructura para el consumidor. El servicio utiliza ilustra­
ciones e informes técnicos para apoyar sus actividades. Las 
ilustraciones técnicas se incluyen en los manuales de insta­
lación, mantenimiento y reparación (figura 2.51). Común­
mente las ilustraciones técnicas son dibujos de ensamble, 
que muestran la forma en que se arman varias partps, dibu­
jos pictóricos, ilustraciones generadas por compiitauora
y gráficas que indican el orden de ensamblado, así como 
la funcionalidad, de los componentes del producto. Con 
el uso de varias técnicas, las partes que normalmente que­
dan ocultas a la vista aparecen en sus posiciones de ope­
ración.
2.5.7 Documentación
, Una vez que el diseño queda terminado en la etapa de refi-
1 ̂ íírfiíSito.QSfflse mueve a la última fase del desarrollo, la
CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 49
Figura 2.51 Combinación de texto y gráficas
Las ilustraciones técnicas se emplean en los manuales de 
mantenimiento producidos con computadoras combinando 
texto y gráficas. (Cortesía de Intergraph Corporation.)
cual recibe el nombre de documentación. La documenta­
ción es el proceso empleado formalmente para registrar y 
comunicar la solución final de diseño. Antes de la apari­
ción de la ingeniería concurrente, buena parte de la docu­
mentación gráfica se encontraba en la forma de dibujos e 
ilustraciones de ingeniería en 2-D. Con el CAD y el mode­
lado en 3-D, la mayor parte de las gráficas producidas en la 
etapa de refinamiento se encuentra en modelos en 3-D. Estos 
modelos se utilizan como punto de partida en la etapa de 
documentación para crear dibujos de ingeniería, ilustracio­
nes técnicas, animaciones y dibujos de patente. Es así como 
la documentación se convierte en una actividad concurren­
te a través del proceso de diseño, en lugar de ser algo que 
sólo aparece al final.
La documentación concurrente es un proceso que 
crea documentos al mismo tiempo que se desarrolla el di­
seño del producto. Si se hace uso de la ingeniería concu­
rrente, entonces tiene sentido emplear la documentación 
concurrente para facilitar el proceso de comunicación en 
la empresa. La figura 2.52 muestra los procesos de docu­
mentación más importantes integrados con el modelo de la 
ingeniería concurrente.
Cuanto más eficaz sea una compañía para comunicar 
información sobre sus productos, tanto internamente como 
a sus clientes, mayor será su éxito. La documentación es el 
hilo común que corre por todo el proceso de diseño; es la 
actividad que se convierte en la memoria corporativa de un 
proyecto. Las prácticas de documentación concurrente 
maximizan el tiempo creativo y minimizan el de documen­
tación; por consiguiente, la ingeniería y la documentación 
concurrentes deben formar un sistema integral. Toda la in­
formación generada se comunica de manera electrónica,
Figura 2 .52 Documentación concurrente
El proceso de documentación concurrente integra todos los 
tipos de gráficas para facilitar la comunicación entre todas las 
áreas de la empresa.
utilizando el hardware y el software de la computadora y el 
modelo en 3-D del diseño.
La siguiente es una lista parcial de los documentos que 
se necesitan en un proyecto de ingeniería:
• Bosquejos de planificación.
• Dibujos de ingeniería.
• Ilustraciones técnicas.
• Dibujos de circuito impreso.
• Dibujos de patente.
• Memorando.
• Informes de prueba.
• Datos de prueba.
• Especificaciones funcionales.
• Especificaciones técnicas.
• Solicitudes de cambio.
• Hojas de proceso.
• Documentos de discusión.
• Gráficas de comprobación.
• Gráficas de presentación.
• Diagramas de flujo de datos.
• Cartas de organización del trabajo.
• Diagramas eléctricos.
• Informes de análisis.
• Órdenes de compra.
• Costos de materiales.
• Manuales técnicos.
“ Manuales de producto.
Dibujos de diseño y modelos Los d ibujos de diseño y 
modelos son todos los bosquejos, dibujos preliminares del 
diseño y modelos en 3:D iniciales por computadora creados
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60 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 2 .53 Dibujo de diseño empleado en la fase de ideación
Pantalla de computadora portátil mostrada como croquis en la fase de ideación (izquierda) y como producto final manufacturado 
(derecha). (Cortesía de Design Edge.)
durante las fases de ideación y refinamiento (figura 2.53). 
Cuando se utiliza la documentación concurrente, estos di­
bujos y modelos se refinan junto con el diseño. Los dibujos 
y modelos de diseño se emplean como información inicial 
para otros procesos de documentación. Por ejemplo, el mo­
delo en 3-D creado para el análisis de ingeniería se emplea 
para extraer dibujos de producción de vistas múltiples.
Dibujos y modelos de producción Para fines de produc­
ción se utilizan dibujos de vistas múltiples con dimensio­
nes y dibujos de ensamblado con una lista de partes. Los 
dibujos de vistas múltiples se conocen como dibujos de 
producción porque se emplean como medios de comuni­
cación entre el diseño y la producción o manufactura (fi­
gura 2.54). (Véase el capítulo 19.)
Si el modelo del diseño se hace en 3-D con ayuda del 
CAD, entonces la extracción de los dibujos de vistas múlti­
ples puede hacerse de manera automática a partir del mo­
delo (figura 2.55). Después de añadir las dimensiones a los 
dibujos, se producen los dibujos de ensamblado con una 
lista de partes, para crear entonces los dibujos de produc­
ción. Estos dibujos contienen el detalle suficiente para de­
sarrollar el producto. A continuación se hacen copias o co­
pias heliográficas de éstos, las cuales se utilizan por los 
ingenieros y técnicos de manufactura en la fabricación y 
ensamble del proceso. Otra finalidad de los dibujos de in­
geniería es la generación de un archivo, que es un proceso 
empleado para crear un registro gráfico permanente del 
diseño en forma de dibujos guardados en papel pergamino, 
microfichas, cintas de computadora o algún otro medio. 
Los dibujos de archivo se colocan en un lugar que garanti­
ce su seguridad, como puede ser una bóveda.
Es posible crear un producto sin utilizar dibujos en 
papel vinculando toda la empresa con las computadoras. 
Con esto el producto puede ser diseñado y modelado en
CAD. El modelo de CAD se emplea entonces como entra­
da a la computadora de las máquinas de control numérico 
(CNC), donde se crea la trayectoria de la herramienta (fi­
gura 2.56). Los operadores de las máquinas, los ingenieros 
y los técnicos se sirven de una terminal de computadora 
para tener acceso a la base de datos central que contiene 
los dibujos de ingeniería y el modelo en 3-D. Los dibujos o 
el modelo en 3-D aparecen en la terminal de computadora, 
la cual sirve como medio de comunicación en lugar del 
papel. Aunque la eliminación total del papel en la industria 
tal vez no sea posible, en la actualidad algunas compañías 
emplean ya muy poco papel, utilizando las computadoras 
para controlar el producto y los procesos (figura 2.57). ©• 
Referencia CAD 2.8
Ilustraciones técnicas Las ilustraciones técnicas se de­
sarrollan y utilizan en todo el ciclo de ingeniería y docu­
mentación concurrente, iniciando con la base de datos del 
diseño. Por ejemplo, mediante el empleo de software es 
posible ver el modelo en 3-D desde cualquier dirección, y 
pueden ser interpretadas las ilustraciones del mismo. Estas 
últimas, ya sea obtenidas a mano o por computadora, sir­
ven a los diseñadores industriales para transmitir sus ideas 
a otros miembros del equipo al inicio del proceso de dise­
ño (figura 2.58). Las ilustraciones son interpretadas por la 
mercadotecnia para crear anuncios einformación de ven­
tas, también por el servicio, para crear documentos técni­
cos tales como los manuales de instalación y mantenimien­
to. O Referencia CAD 2.9
Animaciones Las animaciones se aplican en la fase de 
documentación para dar apoyo a las actividades de merca­
dotecnia, entrenamiento, producción y servicio. En la mer­
cadotecnia las animaciones se emplean para generar publi­
cidad; en el servicio, para crear videos de entrenamiento 
para los técnicos de servicio; y en producción, para mos­
trar la forma en que opera la línea de ensamblado. En el 
proceso de documentación concurrente, las animaciones 
se crean con software de animación, utilizando el modelo 
por computadora del diseño como la base de datos de en­
trada. ©■ Referencia CAD 2.10
I 'J '; i ti . .11 = -.i: tíiCO'^CJI ifKWn:«í9
Figurn 1 .5# Dibujo de producción
Dibujo de producción que muestra la instalación del sistema de cableado eléctrico de una aeronave de propulsión a chorro. (Cortesía de 
Northrop.)
w w w . F
í- jy i : - a 2 5 s Dibujo de varias vistas
Este dibujo muestra las vistas frontal, superior y lateral de una 
' e e L iel^asgrfr05 dibujos para este teléfono celular fueron 
generados" directamente a partir de un modelo en 3-D.
http://www.F
52 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figur? 2 .57 Diseño sin papel
El Boeing 777 es un proyecto de diseño y producción sin papel.
(Cortesía-de-The Boeing Company.)
In form es té c n ic o s Los informes técnicos constituyen 
descripciones profundas, cuyo propósito es realizar la cró­
nica del proceso de diseño. Por ejemplo, en las primeras 
etapas del diseño se crean los informes de avance para do­
cumentar las decisiones tomadas por el equipo de diseño. 
También se elaboran informes similares para revisar de ma­
nera periódica el estado del proyecto.
Los informes finales, que incluyen texto y gráficas, se 
escriben al término del ciclo de diseño y su contenido es 
mucho más detallado. Generalmente, el informe final con­
tiene los siguientes puntos:
F igura 2 .58 Ilustración técnica
Esta ilustración técnica de un edificio fue creada al sintetizar el 
modelo de CAD creado anteriormente en el proceso de diseño. 
(Las fotografías de CADK.EY del contenido de la pantalla son proporcionadas por 
cortesía de Baystate Technologies, Inc.)
• Página de título.
• Tabla de contenido.
• Resumen.
• Identificación del problema.
• Procedimientos.
• Solución del problema.
• Resultados.
• Conclusiones.
• Bibliografía.
• Apéndices.
Figura 2 .5 6 Las trayectorias de las máquinas herramienta pueden generarse utilizando el modelo de CAD
La parte izquierda es el modelo de CAD, con la trayectoria de la herramienta traslapada. La ilustración de la derecha es el programa 
de la máquina herramienta necesario para crear la pieza. (Las fotografías de CADKEY del contenido de la pantalla son proporc.onadas por cortes,a de
Baystate Technologies, Inc.)
CAPÍTULO 2 Ei proceso cíe diseño en ingeniería S3
Normalmente, el informe final es acompañado de una 
carta de envío, la cual describe de manera breve el conteni­
do del informe y las razones del proyecto.
La página de título indica el nombre del proyecto, los 
nombres de quienes lo escribieron, los miembros del equi­
po de diseño, el nombre de la compañía y la fecha. La tabla 
de contenido es un listado de los nombres de las secciones 
más importantes del mismo, junto con los números de pá­
gina donde se encuentran. El resumen es una descripción 
breve de todo el informe y se encuentra en una página aparte, 
antes del cuerpo del informe.
El informe final comienza con la sección de identifica­
ción del problema y describe con detalle el problema a resol­
ver. Esta parte incluye información técnica, así como datos 
recopilados por mercadotecnia y finanzas. La sección de pro­
cedimientos describe con detalle las acciones emprendidas 
para resolver el problema. Esta parte del informe contiene 
las ideas y diseños preliminares considerados por el equipo, 
las razones por las que se eligieron y los datos que apoyan 
las acciones emprendidas presentados en forma de gráficas, 
croquis y dibujos. La sección de solución del problema des­
cribe la decisión final de diseño y las razones que hay detrás 
de ella, de nuevo utilizando gráficas y texto. La sección de 
resultados describe los análisis empleados para determinar 
la factibilidad del diseño. Los análisis físicos de mercado­
tecnia y finanzas se describen empleando texto y gráficas.
La sección de conclusiones, que es la parte final del infor­
me, resume las acciones emprendidas para modificar el di­
seño con base en los resultados de los análisis realizados en 
la etapa de refinamiento. En la conclusión se detalla el dise­
ño final mediante texto y gráficas.
La bibliografía presenta una lista de las fuentes consul­
tadas en el proceso de solución del problema; esta lista in­
cluye: títulos, autores, fuentes y fechas de los artículos en 
revistas, publicaciones especializadas, etcétera; también pue­
den aparecer los nombres de expertos y consultores entre­
vistados. Los apéndices contienen información relacionada 
con el problema que no se encuentra directamente referida 
en el informe final. En los apéndices también pueden colo­
carse datos numéricos, croquis, dibujos y otros tipos de in­
formación.
El texto y las gráficas que aparecen en los informes se 
crean utilizando programas de procesamiento de texto, for­
mación de página, hoja de cálculo, bases de datos y gráfi­
cas. Para ilustrar el texto se emplean los dibujos y modelos 
de ingeniería creados en el proceso de diseño. Los ilustra­
dores técnicos usan la base de datos de C AD para crear otros 
tipos de ilustraciones, como los de ensamble detallado. Los 
programas de hoja de cálculo y base de datos sirven para 
presentar datos numéricos en forma de tablas, gráficas y 
planos. El programa de formación de página ensambla el 
texto y las gráficas para crear los documentos finales (figu-x . ,• Modelos real 
r a 2 .5 9 ) .¿ R d ,™ ,c i» Ü JA J1 WWW ' ^ f < # e L l l ? r % Sdefe9fB r
k o i t a a O f t n & K S o o fc M V o p tr jf ti c c s T r * ~ont " 
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o d 4 y A B o o le a n o p t f 4 t io r 4 Hows th t u « r 
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ftods b io c r t 4 t * t c m p o j i t s O w n p o s k t i 4T< i im p k 
h i c o n b m t B t i o f o o t or m o r t m o d i b io 4 5 r> g k 
n o d i I F o r e x e m p li t o c n a t t t d i l k d h o lt h 4 
i t U n p j k r b c a t h iU K r w w k S s J b t n e t ic y ln d t f from 
h tboo i. I t « r i iu l r ig m o d t t w o u ld b i c c r e id t r id t o b t 
i nom p o sk i m o d i l E lg j i i * .2 1 is i n t * 4 m p k o f 4 
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f.S# An «wip* *■ <t «M. D.
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B o o k *n id b & 4 c tfc » flJ fe < r4 c ls c o t o b jtc t fro m 4nodw r 
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h t e o m p o ii i b y d i t t r m r i h g rh t j h i r t d c f com m on 
ip i c t o f ih i b v o i t t k i t i 4 o d d tk t fc \g c r re m o v in g ib t 
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s n g k co m poski.
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4 i 4 r i r t v o i i ic o r , 4nd «MtruficcB. Moot 
in im ^tioo m od i ling m o A ifc j A lp o r t b»sk 
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w h in c r£ 4 trg m o d ib for « n h u t io w 4 II o f th t« 
« b o it j j t i fh o u ld b s 4 V iik b lt h lh i m odi ling portioci 
j f l h t 4nin4tionp4ck4gi.
Fiqura 2 .S9Informe técnico
Página de un informe técnico con combinación de gráficas y 
texto creado con un programa de composición de página.
Gráficas de presentación Este tipo de gráficas se com­
ponen por texto, ilustraciones y otras ayudas visuales que 
se utilizan cuando se rinde un informe oral ante un grupo 
de personas (figura 2.60). A menudo los informes de avan­
ce y final se presentan ante gerentes de varios niveles y 
áreas dentro de la compañía. Los informes orales son com­
plementados con ayudas visuales que auxilian a la audien­
cia a comprender la información presentada. Las gráficas 
de presentación incluyen:
* Planos.
* Gráficas.
* Cuadros.
* Tableros con hojas desprendibles.
*■ Transparencias.
* Videos.
* Diapositivas.
* Fotografías.
Modelos reales.
computadora.
54 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
La base de datos creada en el proceso de diseño de un 
producto es la fuente de la mayor parte de las gráficas em­
pleadas en la presentación. Los modelos de diseño por com­
putadora pueden capturarse en diapositivas y fotografías, o 
como gráficas. Las animaciones y simulaciones pueden 
capturarse en una cinta de video. Las presentaciones 
multimedia pueden generarse mediante el uso del software 
adecuado para combinar varios medios gráficos en una sola 
presentación asistida por computadora. Las presentaciones 
multimedia contienen texto, gráficas, diapositivas y dibu­
jos capturados, animaciones y sonido. El software se em­
p lea para e laborar el guión u organizar los distintos 
materiales que forman la presentación basada en computa­
dora. (Véase el capítulo 20.) # Referencia CAD 2.12
© La implantación del teléfono celular 'iicroTAC Lite de Motorola fue un esfuerzo de equipo. Mer -'jo- 
tecnia desarrolló una estrategia publicitaria dirigida al he 
cho de que se trataba del teléfono celular más pequeño 
y ligero del mercado. Se crearon documentos gráficos 
para archivar el diseño final; comunicando éste a produc­
ción mercadotecnia y servido, además de los que se 
emplearon para las presentaciones. Estos documentos 
gráficos tenían la forma de dibujos, modelos, graficas, 
diagramas eléctricos, distribuciones de la planta, ensam­
bles detallados, ilustraciones técnicas y croquis.
Para crear el MicroTAC Lite en un tiempo muy corto 
se utilizaron con éxito prácticas de ingeniería concurren­
te y los principios de la TQM. Los miembros del equipo 
de diseño combinaron sus habilidades y conocimientos 
para producir un teléfono que ha tenido mucha acepta­
ción entre los consumidores. El MicroTAC Lite fue el pri­
mer teléfono celular que rompió la barrera de las ocho 
onzas y estableció un estándar para la industria de tele­
fonía celular en todo el mundo.
INTRODUCCIÓN
92% del proceso de d iseño 
se basa eri gráficas
31 % Ií— tP Dibuje y dQcumentación
17% I------ 1 Ingeniería de manufactura
7.5% E 3 Diseño-funcional 
11% h " ‘" ' I Análisis de ingeniería 
19.5% K I Modelado del diseño
14% I I Otros
Figura 2 .60 Gráficas de presentación
Diapositiva creada para una presentación que incluye texto y 
gráficas combinadas por un programa de presentación.
(Véase Sección a color, pág. 4.)
Dibujos de patente* Una patente es el “derecho de ex­
cluir a otros de la fabricación, uso o venta”, y es expedida 
por el gobierno. El proceso de patentado fue desarrollado 
para fomentar la diseminación de los avances técnicos, al 
imponer un periodo limitado de protección para el uso ex­
clusivo de tal avance. En Estados Unidos la patente se otor­
ga por un periodo de 17 años.
La patente es resultado de un proceso que tiene sus 
orígenes en los “permisos reales” otorgados a los monopo­
lios. En Estados Unidos fueron creados por la primera acta 
de patentes en la Constitución de 1790. En este país la pa­
tente se obtiene solicitándola a la U.S. Patent Office y tiene 
un costo al menos de $1 000 dólares. El proceso consiste 
de dos pasos: una búsqueda en publicaciones del “estado 
del arte previo” y el envío de la aplicación que describe la 
invención.
La búsqueda no es un requisito absoluto; pero es un 
procedimiento práctico para determinar si una idea es lo 
bastante novedosa como para obtener la patente. Las bús­
quedas pueden procesarse manualmente o utilizando téc­
nicas de bases de datos computarizadas, disponibles desde
la década de los setenta.
La aplicación que describe la invención consta de tres 
elementos: los alegatos, la descripción y los dibujos. Todos 
los elementos de la patente deben estar clara y completa­
* Escrito por Charles W. White, profesor asistente de Technical Graphics, Purdue 
University, West Lafayette, IN, con ayuda de R. Godlewski, Patent Attomey.
W W W . F r P P T . i h r n c ; r-n m .
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■ .Ai "!: üü.; i:i I ■■ i •: '•r' r’0 “ i"; ;Li'ien!":ia
i , m .2 . S * Dibujo de un diagrama de patente
Éste es el dibujo de patente, en la forma de diagrama, de un 
dispositivo médico.
mente descritos en los alegatos, la descripción y los dibu­
jos. Los alegatos definen aquellos elementos que distin­
guen la invención de la tecnología conocida hasta el 
momento y que tiene una naturaleza similar; esto es, los 
elementos que se “añaden al conocimiento”. La descrip­
ción debe permitir que un “trabajador con habilidades nor­
males en las artes practique o duplique la invención”. Los 
dibujos deben detallar y aclarar todos los elementos de la 
invención reclamada.
El dibujo de patente es una pieza gráfica reglamenta­
da. Una de las mejores fuentes sobre los reglamentos apli­
cables en Estados Unidos es la Guidefor Patent Draftsmen, 
de la Patent and Trademark Office; en ella se encuentran 
las reglas de práctica seleccionadas en relación con los di­
bujos de patente, y cubre aspectos tan diversos como los 
requisitos de medios y estilos para la aceptación por parte 
de la oficina de patentes.
M edios Las gráficas utilizadas para una patente son un 
dibujo original o copia de alta calidad, que se envía a la 
Patent Office en un papel flexible, fuerte, blanco, suave, 
mate y durable. Para dibujos con pluma se prefiere la tinta 
china, o su equivalente en calidad, para producir líneas só­
lidas perfectamente negras.
Estilo Todos los dibuj os de patente deben hacerse con ins­
trumentos de dibujo o con un proceso que logre que su re­
producción sea limpia y clara. El trabajo a mano libre debe 
evitarse hasta donde sea posible. Todos los dibujos deben 
poder reducirse con claridad para su publicación. Lo ante­
rior se aplica a todas las líneas y letreros. Los dibujos de 
patente pueden ser diagramas de bloque de flujo (figura 
2.61), esquemas u otras representaciones con leyendas. Para 
ilustrar formas comunes deben emplearse elementos con­
vencionales. Pueden dibujarse flechas para indicar el movi­
í k |iifa £,í?2 Dibujo de patente
El dibujo de patente detallado se emplea para comunicar el 
ensamblado.
miento de distintas partes. Las vistas empleadas en un dibu­
jo de patente pueden ser planas, de elevación, de sección o 
en perspectiva. También se permiten vistas detalladas para 
indicar el orden de ensamble (figura 2.62).
2.6 | AOiViiNiSTfiACiGN ufe SATOS DEL PRODUCTO
Una parte crítica del proceso de diseño es la administra­
ción de toda la información relacionada con el producto. 
Toda la información asociada con el diseño, la manufactu­
ra y el mantenimiento de un producto será utilizada en los 
esfuerzos de diseño tanto presentes como futuros. La ad­
ministración de datos del producto (PDM, por sus siglas 
en inglés), también conocida como administración de da­
tos de ingeniería, es el nombre dado a las herramientas es­
pecíficas y procesos basados en la computadora utilizados 
para administrar esta información. Las prácticas de la in­
geniería concurrente han acrecentado el interés en estas he­
rramientas puesto que requieren de la coordinación cerca­
na de los participantes en varios equipos, que trabajan de 
manera paralela en un ciclo de diseño acelerado. La PDM 
es uno de los segmentos de mayor crecimiento en la indus­tria del CAD, con ventas estimadas de dos mil millones de 
dólares en 1995.
Los sistem as de PDM necesitan un am biente de 
cómputo de red (figura 2.63). Un grupo de ingeniería me­
diano o grande tendrá a su disposición estaciones de trabajo 
de CAD, conocidas como clientes, conectadas en red entre 
sí y comunicadas con un servidor. Además de manejar la 
comunicación electrónica de datos, tales como el correo elec­
trónico, e-mail, estos servidores también contienen el soft­
ware del sistema PDM. En ese tipo de configuración, el 
servidor contiene una base de datos centralizada, mientras
56 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Estac iones de traba jo individuales
Estación do Estación de Estación do
‘.'abajo OS : traba jóos trabajoOS:
Software de cliente Software de cliente : Software de cliente .
de la PDM do la PDM . de la PDM
SOFTWARE PDÍÍ
base DE-O0Ê
SERVIDOR OS
Checked In Design CARROLL
Checked In Detlçn CARROU.
Ch#5ke3in Oes¡3" ^ ORROU. r(S&Ha()v> "BSSjy j
"cnecíad !-~* Osslgi CARROU. "
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:'Poctn«»irt tafo.\ Ravit^Bbio X Prév«?**' ' \ . :
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JÎ j AutoCAD B Ü 1
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S erv idor de red
Figura 2 .63 La PDM en un ambiente de red
El software de administración de datos de producto (PDM) 
tiene dos componentes. El servidor de software que administra 
la base de datos del producto, mientras el software del cliente 
proporciona la interfaz para los usuarios de las estaciones de 
trabajo de CAD.
cada estación de trabaj o (los clientes) tiene el software nece­
sario para tener acceso a la base de datos centralizada.
El sistema PDM coordina toda la información asocia­
da con el proceso de diseño. Los archivos electrónicos que 
contienen la información del diseño se guardan y organi­
zan dentro de la base de datos centralizada. El sistema pro­
porciona herramientas a los usuarios para que busquen y 
organicen la información contenida dentro de la base de 
datos. Esta base funciona asociando a cada documento lla­
ves estandarizadas de información (figura 2.64). Esta in­
formación, introducida en lo que se conoce como campos 
de la base de datos, puede incluir lo siguiente:
■ Nombre de la pieza.
Nombre del archivo.
• Nombre del dibujante.
Nombre de la persona que lo aprobó.
Fase de diseño.
Número de revisión.
Fecha de la última revisión.
Con el uso de la información introducida en estos campos, 
el usuario puede buscar en cuántos diseños anteriores se ha 
utilizado cierto dispositivo de uniónmecánica o el dibuj ante 
que hizo la revisión de un determinado modelo de CAD.
Figura 2 .6 4 Software de cliente de una PDM
Con cada documento de una base de datos PDM están 
asociados campos de información, tales como tipo de 
documento (Document Type), Pieza (Piece), número de parte 
(Part No.) y fecha de adición (Date Added). Estos campos 
proporcionan un método de búsqueda y organización de 
documentos en la base de datos.
El sistema también proporciona herramientas de admi­
nistración para controlar el acceso a la base de datos. Esta 
característica de seguridad significa que la revisión o apro­
bación de los documentos de ingeniería será hecha única­
mente por las personas autorizadas para tal fin. Estos 
controles también significan que los archivos podrán ser 
vistos por muchas de las personas que participan en el es­
fuerzo de diseño dentro de la organización, sin la preocupa­
ción de que se hagan revisiones no autorizadas a los dibuj os.
Al utilizar la red de comunicaciones, el sistema PDM 
también puede administrar las solicitudes de cambio. De 
una manera similar a la forma en que trabaja un sistema de 
correo electrónico (e-mail), pueden enviarse mensajes con 
documentos electrónicos adjuntos a ellos, a los gerentes, 
ingenieros y dibujantes. En lugar de contener sólo la ver­
sión más actualizada de un modelo de CAD, el sistema PDM 
puede guardar todas las revisiones importantes de un pro­
ducto, de modo que pueda revisarse en cualquier momento 
la historia de la evolución del diseño.
Además de los modelos de CAD, el sistema PDM es 
capaz de almacenar casi cualquier tipo de documento que 
pueda ponerse en forma electrónica. Muchas compañías 
tienen miles de diseños ya viejos (legado) que fueron dibu­
jados a mano y que únicamente se hallan en papel. Estos 
dibujos, junto con croquis informales, pueden capturarse y 
guardarse en la computadora, de modo que se tenga un re­
gistro electrónico del dibujo en la base de datos PDM. Ade­
más de la información gráfica también pueden guardarse 
en la base de datos hojas de cálculo, memoranda, corres­
pondencia por e-mail, y otros documentos electrónicos ba­
sados en texto.
CAPÍTULO 2 El proceso de diseño en ingeniería 57
Figura 2 .6 5 PDM en Internet
Cada día crece más el uso de las herramientas de la World Wide 
Web para la administración de información de ingeniería en una 
compañía. Este prototipo de navegador de PDM permite ver y 
recuperar dibujos de partes.
Si bien muchos sistemas PDM están construidos sobre 
sistemas de base de datos propietarios, también se están apli­
cando las herramientas de software de Internet para admi­
nistrar los datos de ingeniería. Si bien el uso más común de 
Internet es la conexión a sitios que geográficamente se en­
cuentran a grandes distancias, estas mismas herramientas de 
comunicación también se están empleando con redes de área 
local dentro de las compañías. Por ejemplo, los navegadores 
de la World Wide Web (WWW) tales como Netscape™ pue­
de utilizarse para ver los dibujos de ingeniería almacenados 
en un servidor (figura 2.65). Una ventaja del uso de los 
navegadores y servidores de la WWW para visualizar datos 
de ingeniería es que ¡esta información puede verse en todo 
el mundo tal como se ve en la oficina contigua!
2.7 1 OTROS MÉTODOS DE DISEÑO EN INGENIERÍA^
El diseño para facilidad de manufactura (DFM, por sus 
siglas en inglés) es una técnica en la que el diseño se desa­
rrolla por un equipo, y la atención está centrada en la sim­
plicidad y funcionalidad. Usualmente este proceso da como 
resultado un producto más confiable, tiene^m enosjij^s^-^ 
puede armarse con costos y tiempos menores. '
Con el uso de los métodos tradicionales, los ingenie­
ros crearían un diseño que se entrega a los ingenieros de 
manufactura, quienes tendrían que encontrar una forma de 
que el diseño funcione. Este enfoque puede ser muy costo­
so. Cuando se utilizan los principios del DFM, la facilidad 
de manufactura de un diseño se determina antes de que sea 
enviado a producción.
Los principios del DFM son los siguientes:
1. Minimizar el número de partes.
2. Utilizar un diseño modular (separando un diseño en 
partes menores).
3. Utilizar, hasta donde sea posible, la gravedad en el 
ensamblado.
4. IV mza la reorientación y el ajuste durante el pro­
ceso de ensamblado.
5. Proporcionar un acceso fácil.
6. Reducir o eliminar los dispositivos de sujeción.
7. Incrementar la simetría de las partes.
8. Considerar la facilidad de manejo de cada parte.
9. Diseñar partes que sean fáciles de alinear.
10. Diseñar las piezas para mantener la posición.
Los sistemas de ingeniería basados en conocimien­
to (KBE, por sus siglas en inglés) complementan el CAD 
añadiendo el conocimiento de ingeniería necesario para 
diseñar un producto. Un sistema KBE se programa defi­
niendo las “reglas” o criterios de ingeniería para el diseño. 
Por ejemplo, una regla puede relacionar el tipo y la resis­
tencia de un material específico necesario, y la programa­
ción requiere el examen de varios materiales con la finalidad 
de determinar cuál es el más apropiado para el diseño en 
desarrollo. La información del producto está contenida en 
un modelo muy extenso, compuesto de reglas de diseño 
específicas para ese producto y de prácticas estándares del 
diseño en ingeniería.
Los sistemas KBE pueden emplearse en la creación 
de diseños iniciales: para su evaluación desde el punto de 
vista de la ingeniería, para comparar los diseños propues­
toscon los previos, para evaluar diseños respecto de las 
leyes fundamentales de la física y para producir dibujos, 
listas de materiales, análisis de costos, planes para los pro­
cesos, entradas MRP e informes definidos por el usuario. 
Ésta es la manera en que los sistemas KBE promueven la 
ingeniería concurrente, disminuyen el tiempo de coloca­
ción del producto en el mercado y toman el conocimiento 
de diseño de ingenieros experimentados.
La ingeniería inversa es un método donde se toma un 
producto existente, evaluándolo con exactitud, y archivan­
do la información obtenida en una base de datos de CAD. 
Las mediciones de un producto se toman utilizando una 
ig iá q u m a ^ m ed ic ió n de coordenadas (CMM, por sus 
siglas en'ingles). Una CMM es un dispositivo electrome-
58 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
figura 2 .S6 Máquina de medición de coordenadas (CMM 
por sus siglas en inglés), se emplea para medir con exactitud 
una pieza ya sea para hacer ingeniería en inversa o para 
control de calidad.
cánico, con una punta de prueba en su extremo, que mide 
con exactitud objetos y que genera las entradas de datos en 
3-D para un sistema de CAD (figura 2.66). Con esto el 
modelo en 3-D puede modificarse o verificarse en cuanto 
a la exactitud.
2.8 | RESUMEN
En este capítulo se introdujeron las prácticas modernas de 
diseño. Las gráficas han sido, y continuarán siéndolo, un 
elemento importante del diseño en ingeniería. Las gráfi­
cas, en todas sus formas, constituyen el mejor medio de 
comunicación en el proceso de diseño. El empleo de com­
putadoras para modelar el diseño y crear una base de datos 
gráfica, que pueda compartirse con cualquier miembro del 
equipo de diseño, extenderá aún más el papel de las gráfi­
cas en el futuro. El ingeniero y el técnico deben saber cómo 
utilizar las gráficas para comunicar, visualizar y presentar 
información técnica con eficiencia y eficacia.
Preguntas de repaso
1. Explique el proceso de diseño.
2. Describa el proceso de diseño en ingeniería.
3. Describa el análisis de ingeniería.
4. Describa el análisis estético.
5. Defina documentación.
6. Defina un dibujo de producción.
7. Describa la forma en que se emplea el CAD en el 
proceso de diseño.
8. Describa la función de las gráficas en el proceso de 
diseño.
9. Describa las gráficas de presentación.
10. Mencione las formas más importantes en que se em­
plean las gráficas en todo el proceso de diseño.
11. Describa la TQM.
12. Describa y haga un esquema del modelo de la inge­
niería concurrente.
13. Describa y esquematice el modelo de la documenta­
ción concurrente.
14. Describa el DFM.
15. Haga una lista y describa las técnicas de modelado 
empleadas en el diseño.
16. Describa el modelado real o físico.
17. Describa la diferencia entre simulación y animación.
18. Describa el proceso de ingeniería inversa.
19. Defina y describa la ingeniería basada en conocimien­
to (KBE).
20. Describa el proceso de construcción rápida de proto­
tipos y mencione por qué es tan útil en el diseño en 
ingeniería.
21. Explique los diferentes roles que juegan el servidor 
de red y las estaciones de trabajo-clientes en la admi­
nistración de datos de producto (PDM).
---------------------- WWW-. i4r-eeiib-r com____ ______ _
Lecturas adicionases
Beakley, G. C., y H. W. Leach, Introduction to Engineering Design 
Graphics, Nueva York, Macmillan Publishing Company, 
1973.
Chase, R. B. y N. J. Aquilano, Production and Operations 
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Dieter, G. E., Engineering Design: A Materials and Process 
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Dreyfuss, H., The Measure o f Man, Human Factors in Design, 
Nueva York, Whitney Library of Design, 1967.
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Hunt, V D., Quality in America, Homewood, IL, Business One 
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McCarthy, E. J. y W. E. Perreault, Jr., Essentials o f Marketing, 5a.
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Oberg, E., F. D. Jones; H. L. Horton; y H. H. Ryffell, Machinery’s 
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Piliers, M., “Using AME for New Product Development”, 
CADENCE, mayo de 1993, pp. 45-48.
I Sitios de fa Web__________________________________
Ingeniería concurrente
http://www.cc.gatech.edu/computing/SW_Eng/people/phd/
ce.html
Búsqueda de resúmenes de patentes en Estados Unidos
http://ice.englib.cornell.edu/elib_instruction/patents.html
Patentes
Con el espíritu de la invención, esta página y sus vínculos están 
construidos sobre un trabajo previo y los autores esperan que con­
tribuya al cuerpo de conocimiento público sobre las patentes.
http://www.engin.umich.edu/facility/library/PTO/Patents.html
Historia de las patentes
http://www.best.com/~ipc/pathist.htm
Dibujos de patente a partir de archivos de computadora
Noticias importantes para los diseñadores e inventores que utili­
zan el CAD.
http://www.pacificrim.net/~patents/graphic.html
Guía para la preparación de dibujos de patente
h ttp : //w w w. webcom.com/~scpatent/drawindx.htm
Dibujos de patente para un casco de motociclista
http://www.erols.com/imausa/patent/pictures.htm
ESCAPE: El proceso de diseño en ingeniería
http://fairway.ecn.purdue.edu/E SC A PE /goal^/^cps|« /ÿ |jjg /^ 
intro.html '
Manual multimedia de diseño en ingeniería
http://www.fen.bris.ac.uk/engmaths/research/dig/hbook/
welcome.htm
Herramientas mentales -lluvia de ideas
http://www.demon.co.uk/mindtool/brainstm.htm1 
Lluvia de ideas
¿Qué es lo que el lector puede hacer, lo que en realidad puede 
hacer, para desencadenar la imaginación? Ejercicios y juegos de 
improvisación para desarrollar la imaginación de una manera na­
tural y espontánea.
http://www.ketchum.com/public_relations/creative/
brainstorm.html
Datos CIM
Organización internacional que proporciona servicios de 
consultoria técnica y de mercado a los usuarios y vendedores de 
tecnología PDM y CAD/CAM
http://www.std.com/CIMdata/
Daratech, Inc.
Daratech, Inc., es una compañía de investigación de mercados y 
evaluación de tecnología que se ha especializado en CAD/CAM,
CAE, EDM/PDM, CIM, GIS y mercados Intemet/Intranet, estra­
tegias y aspectos de los usuarios.
http://www.daratech.com/
índice de CAD relacionado con sitios de la Web e información 
útil
tt¿^wwwwí)a)m.com/%7Eimt/other.html
http://www.cc.gatech.edu/computing/SW_Eng/people/phd/
http://ice.englib.cornell.edu/elib_instruction/patents.html
http://www.engin.umich.edu/facility/library/PTO/Patents.html
http://www.best.com/~ipc/pathist.htm
http://www.pacificrim.net/~patents/graphic.html
http://www.erols.com/imausa/patent/pictures.htm
http://fairway.ecn.purdue.edu/ESCAPE/goal%5e/%5ecps%7c%c2%ab/%c3%bf%7cjjg/%5e
http://www.fen.bris.ac.uk/engmaths/research/dig/hbook/
http://www.demon.co.uk/mindtool/brainstm.htm1
http://www.ketchum.com/public_relations/creative/
http://www.std.com/CIMdata/
http://www.daratech.com/
60 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Problema integrado de comunicación de diseño
En la mayor parte de los capítulos del libro se encuentra 
integrado un problema de comunicación de diseño. La fina­
lidad de tal problema es comunicar en forma gráfica un 
engranaje de reducción, utilizando para ello las habilidades 
y conocim ientos adquiridos, de modo que éste pueda 
fabricarse. La mayor parte de los capítulos restantes del 
texto asignan una parte nueva al problema de comunica­
ción del engranaje de reducción, la cual debe comunicarse 
de manera gráfica.
El engranaje de reducción en un dispositivo mecánico 
utilizado para disminuir la velocidad de giro, medida en re­
voluciones por m inuto (RPM), aumentar el torque y cam­
biar direcciones. Lo anterior se hace con un tornillo sinfín y 
un engrane. El tornillo y el engrane se encuentran monta­
dos sobre ejes, que deben apoyarse en una carcasa de hie­
rro fundido con cojinetes giratorios.El montaje debe estar 
sellado con gomas de caucho. La figura 2.67 es un dibujo 
detallado del ensamble del engranaje reductor.
Tarea 1 Engranaje reductor
Establezca equipos de diseño de cuatro a seis personas. 
Cada equipo debe nombrar un líder de grupo y un secreta­
rio. A continuación discuta la organización del equipo. Ya 
integrado el equipo deberá evaluar el ensamble existente 
del engranaje reductor, utilizando para ello los principios del 
DFM. Deberán anotarse todos los cambios recomendados 
para su uso posterior en el proyecto. El grupo comenzará a 
recopilar notas en un cuaderno que contendrá toda la infor­
mación necesaria para terminar el informe final.
F igu ra 2 .6 7 Dibujo de montaje despiezado del engranaje reductor
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
http://www.FreeLibros.com
Herramientas de dibujo 
técnico
OBJETIVOS
Al término de este capítulo el lector será capaz de:
1. Identificar las partes importantes de un sistema de 
CAD empleadas para crear dibujos técnicos.
2. Definir términos importantes relacionados con siste­
mas de CAD.
3. Identificar las herramientas tradicionales importan­
tes utilizadas para crear dibujos técnicos.
4. Definir términos importantes relacionados con las he­
rramientas tradicionales.
5. Utilizar las herramientas tradicionales y el CAD para 
dibujar líneas, círculos, arcos y curvas.
6. Utilizar escalímetros, compases y el CAD para me­
dir y escalar dibujos.
7. Identificar estándar métrico americano, métrica em­
pleada en E.U.A, y los tamaños de las hojas de dibu­
jo arquitectónico.
líos que se utilizan con mayor frecuencia en los dibu­
jos técnicos.
9. Identificar tipos y grosor de las distintas líneas que 
forman el alfabeto de líneas.
10. Usar de herramientas tradicionales y de CAD para 
borrar partes de un dibujo.
JNTRODUCCIÓN
Los dibujos técnicos se crean utilizando una gran variedad 
de instrumentos, que van desde las herramientas tradi­
cionales, como lápices, compases y escuadras, hasta la 
computadora. Las herramientas de dibujo se emplean para 
realizar dibujos y modelos legibles y exactos. Los instru­
mentos de dibujo tradicionales siguen siendo importantes, 
en particular para dibujar croquis; sin embargo, en la ac­
tualidad la computadora puede utilizarse para satisfacer la 
mayor parte de los requerimientos de dibujo y modelado. 
Este capítulo es una introducción a los sistemas de diseño
o dibujo asistidos por computadora (CAD) — se incluyen 
hardware, software y dispositivos periféricos relacionados 
con ellos— y al equipo tradicional empleado normalmente 
por ingenieros y técnicos para realizar dibujos y modelos 
técnicos.
Nosotros los artistas gráficos elaboramos la coreografía de , 
plintos de colores en una botella de vidrio para engañar al ojo 
; y ala mente al hacerlos ver escritorios,, vehículos espádales, 
moléculas y mundos que no...
FretíflrickBrocks ' ’ - . •
62 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
3.1 I HERRAMIENTAS DE DIBUJO TÉCNICO
Las herramientas utilizadas para comunicar de manera grá­
fica ideas técnicas se han ido transformando, con el paso 
de los años, del mismo modo que el lenguaje de las gráfi­
cas lo ha hecho en un conjunto sofisticado de estándares y 
convenciones. Las herramientas se utilizan para producir 
tres tipos básicos de dibujos: croquis a mano libre, dibujos 
de instrumentos y dibujos y modelos por computadora. Las 
herramientas han evolucionado desde lapices, escuadras, 
escalímetros y compases hasta sistemas de diseño o dibu­
jo asistido por computadora (CAD). El CAD es un soft­
ware de computadora que, junto con el hardware relacio­
nado con él, complementa o remplaza las herramientas 
tradicionales manuales en la creación de modelos y dibu­
jos técnicos (figura 3.1).
Puesto que muchas industrias todavía no integran de 
manera completa el CAD en sus oficinas, es necesario 
aprender los métodos de diseño tanto tradicionales como 
por computadora. Por otra parte, las herramientas tradicio­
nales se utilizan para elaborar croquis o bosquejos, uno de 
los métodos más eficaces disponibles para representar ideas 
de diseño con rapidez.
3.2 HERRAMIENTAS DE DIBUJO ASISTIDO 
HOP COMPUTADORA
Las herramientas tradicionales continuarán siendo útiles 
en la elaboración de croquis y el trabajo de presentación 
poco detallado; sin embargo, un buen software de CAD 
puede crear virtualmente cualquier tipo de dibujo técnico. 
Los comandos de dibujo de círculos remplazan el compás; 
los comandos para el trazo de líneas, la regla T y las escua­
dras, y los comandos de edición, los compases de división 
y la máscara de borrado.
Un sistema de CAD está formado por dispositivos de 
hardware empleados en combinación con software especi­
fico, como se muestra esquemáticamente en la figura 3.2. 
El hardware de un sistema de CAD consiste de dispositi­
vos físicos empleados para dar soporte al software de CAD. 
Existen muchos fabricantes de hardware y tipos de dispo­
sitivos de hardware, los cuales pueden utilizarse para crear, 
guardar o imprimir dibujos y modelos técnicos. No es raro 
encontrar en la industria un sistema de CAD con dispositi­
vos para entrada, almacenamiento y salida múltiples.
3.2.1 Unidad central de procesamiento (CPU)
La unidad central de procesamiento (CPU, por sus si­
glas en inglés) es el dispositivo de hardware que ejecuta 
los programas de la computadora y controla los diversos 
dispositivos de entrada y salida conectados en ella. La fi-
Figura 3.1 Estaciones de trabajo de CAD
Las estaciones de trabajo de CAD más comunes empleadas en 
la industria tienen monitores de color grandes. La CPU está 
colocada dentro del chasis rectangular que se ubica debajo, a un 
lado del monitor O en el piso. (Cortesia de Hewlett-Packard Company.)
Dispositivos 
de entrada
Dispositivos 
de salida:
Figura 3 .2 Representación esquemática 
del hardware del CAD
Los componentes de un sistema de CAD incluye dispositivos de 
entrada, salida y almacenamiento conectados a la CPU, además 
del software de CAD.
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
http://www.FreeLibros.com
Figura 3 .3 Tarjeta principal de computadora
La tarjeta principal, también conocida como tarjeta maestra o 
motherboard, contiene circuitos y componentes electrónicos, 
como CPU, RAM, ranuras de memoria y ranuras de expansión.
(Cortesía de Sun M icrosystem s Com puter Corporation.)
gura 3.3 muestra una tarjeta de circuito impreso para una 
CPU, llamada taqeta maestra, la cual se monta dentro de 
una caja rectangular para proteger el sistema de circuitos y 
facilitar la conexión de otros dispositivos. En general, las 
CPU se clasifican de acuerdo con el tipo de microprocesa­
dor en que se basan. Por ejemplo, IBM, Apple, Compaq, 
Hewlett-Packard y Sun son fabricantes bien conocidos de 
sistemas de cómputo. En los sistemas de computadoras per­
sonales de IBM y compatibles con IBM, la mayor parte de 
las CPU se basan en un microprocesador fabricado por Intel 
y designados 80XXX, como el 80386 y el 80486. En los 
sistemas de cómputo personales de Apple, la CPU se basa 
en el microprocesador fabricado por Motorola y designado 
68XXX, como el 68030 o el 68040. En las estaciones de 
trabajo, que son sistemas de cómputo especializados, la 
CPU se basa en microprocesadores con “conjuntos de ins­
trucciones reducidos” (RISC, por sus siglas en inglés). La 
tabla 3.1 presenta una lista de varios microprocesadores 
junto con las computadoras personales que los emplean. 
Dado que la potencia de cómputo se duplica cada 18 me­
ses, al menos durante los últimos diez años, con frecuencia 
se añaden a la lista nuevos microprocesadores.
La potencia de una CPU está basada en su velocidad 
de reloj, que es la rapidez con la que ésta ejecuta instruc­
ciones. La velocidad de reloj se expresa en megahertz 
(Mhz); cuanto mayor sea la velocidad del reloj, más pode­
rosa es la CPU. Entre otras mediciones empleadas para cla­
sificar las CPU se encuentran los millones de instrucciones 
por segundo (MIPS) y las marcas de evaluadpn cooperati­va del software (SPEC, por sus s ig la¥ ffiíig le sf faraesW ?
CAPITULO 3 Herramientas de dibujo técnico 63
I Tabla 3.1 Microprocesadores de computadoras personales
Modelo de computadora Microprocesador* Manufacturada 1
: JBíyi y compatibles Î088 Intel
IBM y compatibles sr/8h Intel
IBM y compatibles 80388 Intel
IBM y compatibles 80486 ' Intel
IBM y compatibles Pentium Intel
Macintosh classic, ' 68000 Motorola
Mac LC S8020 Motorola
Mac Ilei 68030 Motorola,
M ac Quadra Centris 68040 Motorola
PowerPC . ' 601.603,604 Mororoia/IBM 1
NT Workstations PentiumPro Intel
NT Workstations Alpha DEG - ' g
ciones de trabajo gráficas, la eficiencia de la visualización 
de las gráficas en pantalla se mide con el número de líneas 
dibujadas por segundo y el número de polígonos suave­
mente sombreados presentados por segundo.
3.2.2 Sistema operativo de la computadora
Todas las computadoras utilizan un sistema operativo; 
se trata del programa que controla el funcionamiento inter­
no de la computadora en aspectos como la memoria, las 
unidades de almacenamiento, los dispositivos de entrada y 
de salida y el sistema de circuitos de transmisión de datos. 
El software comprende las instrucciones escritas y codifi­
cadas que gobiernan la operación de la computadora y las 
funciones que ésta realiza. Tanto el CAD como el sistema 
operativo son ejemplos de software.
El sistema operativo es el software de interfaz entre 
el usuario y la CPU. Muchos sistemas operativos utilizan 
símbolos gráficos, como los iconos, para representar va­
rias funciones. Por ejemplo, podría emplearse para borrar 
archivos. Los sistemas operativos más comunes emplea­
dos con el CAD son: sistema operativo de disco (DOS), 
Windows, Windows NT, Macintosh, UNIX y OS/2. La fi­
gura 3.4 muestra el contenido de la pantalla del monitor de 
una computadora que usa el sistema operativo Macintosh.
3.2.3 Dispositivos de visualización
tíay u m variedad muy amplia de dispositivos de visualiza- 
cióñ, o monitores, disponibles para computadoras. Un dis-
64 PARTE 1 Ciencia visual para gradeas técnicas
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|?s| Grays .cï4>
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8K T **c irï> x t- f*v do. 
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Tu», Noy 17, £
Figura 3 .4 Apariencia de la pantalla de una computadora que opera con el sistema operativo Macintosh
Este tipo de interfaz de computadora se conoce como interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en ingles). Nótese la forma en 
que se emplean los iconos. Por ejemplo, para borrar un archivo, colóquelo en la “papelera” localizada en la esquina inferior derecha
de la pantalla.
positivo de visualización es un dispositivo de salida, esto 
es, un dispositivo por el que fluye la información de la 
computadora hacia el usuario.
Los dispositivos de visualización se clasifican de acuer­
do con su tipo, resolución, tamaño y capacidad de color. El 
tamaño de los monitores va desde 9 hasta 25 pulgadas, 
medidas diagonalmente. Hay dos tipos de dispositivos: vec­
toriales y de exploración de trama. Un dispositivo vectorial 
localiza los puntos extremos de una línea y entonces dibu­
ja ésta electrónicamente cargando un haz continuo de fós­
foro en la pantalla. Un dispositivo de exploración de tra­
m a, que es el más común, crea una imagen al cargar 
electrónicamente puntos individuales, denominados pixeles, 
que están acomodados horizontalmente. La resolución se 
expresa en términos del número de pixeles horizontales y 
verticales, por ejemplo, 640 x 480 o 1280 x 1024. Cuanto 
más pixeles contenga la pantalla mayor será la resolución, 
y cuanto mayor sea la resolución mayor será el costo, la 
memoria y la potencia de procesamiento requeridos. En 
cuanto a la capacidad de color, los monitores más avanza­
dos pueden visualizar millones de colores. La figura 3.5 
describe la forma en que trabaja un monitor del tipo arre­
glo gráfico de video (VGA).
En un sistema de CAD, el dispositivo de presentación 
puede considerarse como el papel de dibujo o el medio en 
el cual se producen los dibujos técnicos y los modelos. La 
figura 3.6 muestra el contenido de la pantalla generado por 
un programa de CAD. Los comandos del sistema están lo­
calizados en la parte izquierda de la pantalla. El movimiento 
del cursor en la pantalla está controlado por un dispositivo 
de entrada, ya sea teclado, tableta o ratón, a través del 
cual la información fluye del usuario hacia la computado­
ra. El cursor se emplea para seleccionar un comando, mo­
viéndolo hacia éste sobre la pantalla y seleccionándolo.
3,2.4 Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada sirven para interactuar con el 
software, incluido el de CAD, El teclado de la computado­
ra es también un tipo de dispositivo de entrada y se utiliza 
para introducir datos alfanuméricos. Otros dispositivos de 
entrada son el mouse (ratón), la tablet (tableta) y el escáner, 
dispositivo de captura de imágenes. En las siguientes sec­
ciones se describen estos dispositivos y su aplicación en 
los sistemas de CAD, así como otros muy especializados 
desarrollados para uso específico de CAD.
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 65
Pantalla recubierta de fósforo
Cañones de electrones -------
Máscara de sombreado-------
Tubo de rayos catódicos RGB
Gráficas de pixeles
Cañones 
de electrones
Pantalla recubierta 
de fósforo
Gráficas vectoriales
Cañones 
de electrones
F jra 3 .5 Cómo trabaja un monitor VGA
“ res cañones de color (rojo, verde, azul) pintan una imagen al excitar el fósforo de la cara interna de la pantalla. (De C om putas: The User 
t - r x c : e. 3a. edición, S. E. H utchinsony S. C. Sawyer, © 1992, Richard D. Irwin.) (Véase Sección a Color, pág. 5.)
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o6 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figur 3 .6 Pantalla de CAD
La apariencia de la pantalla de un programa de CAD tiene 
un área de menú y otra para dibujo.
Figura 3.7 Tabletas
Las tabletas son dispositivos de entrada empleados para 
interactuar con el software de CAD. (Cortesía de CaiComp.)
Tabletas Una tableta es un dispositivo de entrada em­
pleado para controlar el movimiento del cursor y seleccio­
nar comandos del menú (figura 3.7). Para un programa de 
CAD, la tableta está recubierta con una funda de plástico 
delgada que contiene opciones de menú (figura 3.8). El 
dispositivo de control del cursor está unido a la tableta, y 
éste puede ser u n puck (disco) o un stylus (una aguja). El 
disco tiene un conjunto de retículos y la selección del menú 
se hace moviendo los retículos sobre él y presionando uno 
de los botones localizados en la superficie del disco. La 
aguja es un dispositivo con una forma similar a la de un 
lápiz que tiene un botón cerca de la punta, el cual se opri­
me para hacer una selección del menú. Hay tabletas espe­
cializadas, conocidas como tabletas digitalizadoras, que 
se emplean para convertir un dibujo creado con herramien­
tas tradicionales en un dibujo de CAD mediante el empleo 
del disco o la aguja para localizar los puntos extremos de 
las líneas, los centros y los diámetros de los. círculos y los 
elementos apropiados de las demás entidades.
Escáner (dispositivo de captura de imágenes)Un escá­
ner es un dispositivo de entrada utilizado para convertir un 
dibujo creado con herramientas tradicionales en un dibujo 
de CAD. El papel de dibujo se coloca en el dispositivo; el 
cual convierte la imagen vectorial (del dibujo) en una ima­
gen de exploración de trama (líneas formadas por pixeles).
Esto permite convertir la geometría y el texto en un archi­
vo de computadora que puede ser editado por un programa 
de CAD, para crear un dibujo de CAD. I ^ ^ j i r a ^ ^ e ^ - ^ k 
cribe cómo funciona un escáner.
Teclado El teclado es un dispositivo empleado para in­
troducir datos alfanuméricos y hacer las selecciones de los 
menús de CAD (figura 3.10). El uso del teclado para hacer 
las selecciones de menú varía según el tipo del software de 
CAD, pues algunos programas dependen más del teclado 
que otros. También es posible controlar el movimiento del 
cursor con las teclas de flecha; aunque esto es más engo­
rroso que el empleo de otros métodos.
Ratón El ratón es un dispositivo de entrada utilizado para 
controlar el movimiento del cursor y hacer selecciones en 
el menú. El ratón puede ser mecánico, óptico o infrarrojo. 
El ratón mecánico tiene una esfera pequeña que rueda so­
bre una superficie. Este movimiento controla unas ruedas 
mecánicas pequeñas que convierten el movimiento en se­
ñales eléctricas. El ratón óptico utiliza un haz luminoso 
muy fino emitido por su parte inferior para localizar su 
posición sobre una superficie reflejante. El ratón infrarro­
jo emplea una señal infrarroja, enviada a la computadora a 
través del aire, para enviar su posición relativa. Este ratón 
no está conectado físicamente a la computadora, como su­
cede con los ratones mecánico u óptico (figura 3.11).
Dibujo de una línea utilizando un ratón
Paso 1. Para dibujar una línea utilizando un ratón, seleccio­
ne el comando apropiado del menú, por ejemplo LINE, 
r ̂ t í iz a g c ^ j^ l ratón para mover el cursor de la pantalla 
sobre el comando y realzarlo.
CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 67
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j S C R E E N | 
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| X. | NONE
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1 í¿=>; Ki fiSl W ü n $ :Hi □ §jl• ■ □ 1I GROUP PSPACf MSPACE ORTHO COORDS PRINT«MAPflSCR ISO . GRID SNAP VP ISW FILES 10ADAPWI
i a 0 <g> 4* s r / • : ao□ D / m 1 « m i1 SCAU ROTATE OFFSET MOVÍ HATCHHATCHED« SPLINEEWT PUNE EDIT: EXPLODí: ARRAY DIVIDE ® PRINT PS OUT |
I 4 □ L J 0 ><b —v 0\ - h r r r f i 1 ra R ii MIRRORBREAK 1 BREA*2 COPY EXTENDSTRETCH TRIM PILLETB FILLET CHAMFERMEASURE ¡3¡§ QUIT• TEMPLATE 1
!i INTERSECT GDUNION <$SUBTRACT #INTERFERÍ #SECTION &SLICE j / ’■. LENGTHEN :ALIGN ©30 ROTATE # 30 MIRROR EOTEXT api EXTERNAL |
Figura 3 ,8 Menú de CAD
Eí menú de un programa de CAD está sobrepuesto en la superficie de la tableta. (Cortesía de Autodesk, Inc.)
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68 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
F igura 3 .9 Cómo trabaja un escáner de cama plana
La cabeza del d ispos itivo de 
captura se m ueve debajo del 
v idrio captu rando ia luz 
reflejada.
La im agen se co loca con la cara 
hacia aba jo sobre la ventana de 
vidrio. E l m ecanism o d e captu ra 
expone la im agen a la luz, con 
espacios b lancos y negros que 
refle jan m ás la luz que las á reas 
entin tadas o co loreadas.
La inform ación digita l se envía a la com putadora 
con la finalidad de alm acenarla para su 
procesam iento posterior.
La luz re fle jada por la im agen se 
refleja a través de un sistem a de 
espejos que continuam ente se 
m ueven a lrededor de un p ivote 
para m antener los rayos 
lum inosos a lineados con una 
lente.
La ¡ente enfoca los rayos 
lum inosos sobre diodos 
sensib les a la luz q ue convierten 
la cantidad de luz en corriente 
eléctrica.
Un convertidor ana lógico-d ig ita l (A-D ) guarda cada lectura de 
voltaje ana lógico com o un p ixel d igita l. El d ispositivo de captura 
de im ágenes de co lor debe hacer tres pasadas debajo de la 
im agen con la luz dirig ida a través de un filtro rojo, ve rde y luego 
azul.
Figura 3 .1 0 Teclado común utilizado con un sistema 
de CAD para introducir texto e información numérica
Paso 2. Mientras el comando esté seleccionado presione 
el botón izquierdo del ratón para seleccionar el coman­
do LINE.
Paso 3. Con el ratón mueva el cursor al punto inicial sobre 
la pantalla y después presione el mismo botón del ra­
tón.
Paso 4. Con el ratón, mueva el cursor a la posición del ex­
tremo de la línea y vuelva a presionar el mismo botón.
El ratón se considera como el remplazo del lápiz cuando se 
crean dibujos y modelos técnicos. # Referencia CAD 3.1
Figura 3.11 Ratón infrarrojo
El ratón infrarrojo emplea una señal electrónica para ubicar su 
posición sobre la pantalla. (Fotografía cortesía de Logitech.)
Otros tipos de dispositivos de entrada El módem es un 
dispositivo electrónico de entrada/salida utilizado para en­
viar y recibir datos vía línea telefónica. Hay otros disposi­
tivos de entrada menos comunes disponibles para el CAD, 
entre los que se incluyen: palancas, esferas de trazado, ra­
tones para el movimiento del cursor en 3-D (figura 3.12),
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 69
Figura 3 .12 Control del cursor en 3-D
Este tipo de ratón se utiliza para controlar movimientos en 3-D 
de un cursor. (F o to g ra fía co rtesía de L o g itech .)
taijetas con funciones programadas, dispositivos de reco­
nocimiento de voz, marcadores y otros. Muchos de éstos 
sólo se emplean con un programa de CÁD en particular 
para llevar a cabo una función especializada. Por ejemplo, 
algunos programas pueden usar una tarjeta con funciones 
programadas para hacer selecciones de comandos del menú.
3.2.5 Dispositivos de salida
Los dispositivos de salida se usan para hacer copias per­
durables de los dibujos creados en la pantalla; se clasifican 
como impresoras, graficadores y grabadores de película. 
Estos dispositivos pueden emplearse para hacer dibujos 
rápidos, de verificación de planos, de producción de pla­
nos o una combinación de éstos.
Graficadores de pluma Los graficadores de pluma uti­
lizan plumas y medios para producir una copia perdurable 
de los dibujos de CAD. Hay tres tipos de graficadores de 
pluma: de escritorio, de cama y de movimiento de papel. 
Estos dispositivos tienen una resolución y exactitud exce­
lentes; pero son lentos y no producen sombreados, imagen 
realista sombreada ni de sólido relleno.
La salida del graficador de pluma se mide por el nú­
mero de pulgadas por segundo (ips) que la pluma puede 
recorrer y por la repetibilidad del graficador, la cual cons­
tituye una medida de su exactitud. Un conjunto típico de 
especificacionespuede ser 30 ips con una repetibilidad de
0.003 pulgadas.
Graficadores electrostáticos Los graficadores electros­
táticos se emplean comúnmente con sistemas de CAD muy 
costosos y en un ambiente de redes (figura 3.13). Estos
*
m
Figura 3 .13 Graficadores electrostáticos
Los graficadores electrostáticos emplean una tecnología similar 
a la de las fotocopiadoras para crear impresiones de gran 
tamaño, mostrando tanto líneas como regiones sombreadas.
(Cortesía de Hewlett-Packard Company.)
dispositivos utilizan un papel especial que se carga mediante 
una cabeza de escritura electrónica, con la que se aplica 
tóner. Los graficadores electrostáticos aceptan medios hasta 
de tamaño E y pueden generar salidas sombreadas y de 
cuatro colores. Por otra parte, como la velocidad de estos 
graficadores es grande, se pueden utilizar para gráficas de 
verificación o finales. Los graficadores electrostáticos se 
clasifican, de acuerdo con su velocidad, en pulgadas por 
segundo (ips), y por resolución, donde la resolución más 
común es de 300 a 600 puntos por pulgada (dpi).
Impresoras/graficadores Una impresora es un disposi­
tivo de salida que crea caracteres, números y gráficas en 
papel. En los sistemas de CAD las impresoras se utilizan 
para crear impresiones de verificación. Una impresión de 
verificación es una copia de baja calidad que se hace a 
gran velocidad. Las impresoras de impacto, también co­
nocidas como impresoras de matriz de puntos, golpean 
agujas contra el papel para formar las imágenes. Las im­
presoras que no son de impacto, como las de inyección de 
tinta, térmicas o láser, no golpean agujas contra el papel, 
sino que utilizan otra tecnología.
Impresoras de matriz de puntos Las impresoras de ma­
triz de puntos utilizan agujas para crear una serie de pa­
trones de puntos para producir una imagen. En lugar de 
tinta se usan cintas; el color se produce combinando cintas 
de colores. Estas impresoras aceptan comúnmente medios 
de tamaño A o B y se emplean para impresiones de verifi-
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PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 3 .15 Impresora de transferencia térmica 
empleada para generar impresiones de color
(Reproducida con perm iso de Tektronix, Inc.) (Véase Sección a color,
pág. 4.)Figura 3 .1 4 Impresora de matriz de punto
La impresora de matriz de punto sirve para crear gráficas de 
verificación o finales de los dibujos de CAD. (Cortesía de j d l .)
cación (figura 3.14). Las impresoras de matriz de puntos 
se miden por el número de agujas disponibles, el número 
de puntos por pulgada (dpi) creados y el número de carac­
teres impresos por segundo (cps). El número de agujas em­
pleado para crear una imagen determina la precisión de 
ésta y usualmente puede variar de 9 a 24. Por ejemplo, una 
impresora de 24 agujas puede tener una resolución de has­
ta 360 dpi e imprimir entre 80 y 260 cps.
Impresoras/graficadores de transferencia térmica La tec­
nología de transferencia térmica utiliza un proceso de 
calentamiento para transferir los colores primarios de cin­
tas de cera sobre un papel especial. Este proceso produce 
colores ricos y brillantes, en papel de tamaños A o B, y es 
especialmente útil para el sombreado, representaciones o 
salidas sólidas rellenas (figura 3.15).
impresoras/graficadores de inyección de tinta Las im - . 
presoras de inyección de tinta utilizan boquillas muy pe­
queñas para rociar tinta sobre el papel (figura 3.16). La 
tecnología utiliza papel y cartuchos de tinta especiales para 
producir una salida en color. La resolución no es tan buena 
como la de un graficador electrostático; pero las impreso­
ras de inyección de tinta son rápidas y pueden utilizarse 
para producir salidas con sombreado de color, representa­
ciones y sólidos rellenos. Las impresoras de inyección de 
tinta se clasifican de acuerdo con el número de páginas por 
minuto ' - 1) que pueden imprimir y por su resolución,
expresada'® dpi. Una impresora de color de este tipo ge­
Figura 3 . 16 Graficadores de inyección de tinta
Los graficadores de inyección de tinta de tamaño D y E rocían 
tinta sobre el papel, utilizando boquillas muy pequeñas, para 
crear gráficas de color de dibujos de CAD. (Cortesía de Hewlett- 
P a c k a r d Company.) (Véase Sección a color, pág. 4.)
neralmente imprime cuatro páginas por minuto con una 
resolución de 300 dpi (figura 3.17).
Impresoras de sublimación de colorante L as im preso­
ras de sublimación de colorante mezclan pigmentos azu­
les, magentas, amarillos y blancos para crear hasta 16.7 
millones de matices, sin crear bandas u oscilaciones. (Las 
oscilaciones, dithering, son una técnica empleada por al­
gunos tipos de impresoras para mostrar la variación en el 
color mediante la producción de bandas; cada banda tiene
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 71
F igu ra 3 .1 7 Impresión de inyección de tinta de un 
modelo de CAD
(Cortesía de Hewlett-Packard Company.) (Véase Sección a color, 
pág. 6.)
f-igu ra 3 .1 8 Impresora de sublimación de colorante
Las impresoras de sublimación de colorante se utilizan para 
crear impresiones fotorrealistas de gráficas generadas por 
computadora. (Reproducida con perm iso de Tektronix, Inc.)
un color un poco diferente de la que se encuentra adyacen­
te a ella.) Estas impresoras requieren cintas similares a las 
impresoras de cera térmica, y como las imágenes produci­
das no están formadas por patrones de puntos, el resultado 
es una impresión fotorrealista. El papel especial que em­
plean tiene una brillantez fina similar a la del papel foto­
gráfico (figura 3.18).
Impresoras láser Las impresoras láser utilizan un haz 
láser para crear una imagen en forma de puntos pequeños 
sobre un tambor sensible a la luz. A continuación la ima­
gen se transfiere al papel utilizando un tóner especial (fi­
gura 3.19). Las impresoras láser se clasifican de acuerdo 
con su velocidad en ppm (páginas por minuto) y resolu­
ción en dpi (puntos por pulgada). Las impresoras láser que 
hay en la actualidad pueden producir imágenes con una 
rapidez de ocho o más páginas por minuto, en blanco y 
negro o a color, con una resolución de 600 dpi o más.
Grabadora de pelícuia Una grabadora de película con­
vierte las imágenes presentadas en una pantalla en diapo­
sitivas de 35 mm, transparencias o fotografías instantáneas 
(figura 3.20). Los grabadores depelícula se utilizanpara crear 
salida para presentaciones y publicidad. La grabadora puede 
calcular cualquier imagen que aparezca en una pantalla.
3.2.6 Dispositivos y medios de almacenamiento
El dispositivo de almacenamiento se emplea para alma­
cenar información en un medio específico para después 
recuperarla a medida que se necesita. Después de la crea­
ción de un dibujo con CAD, se debe guardar electrónica­
mente en algún de medio de almacenamiento. Los 
medios de almacenamiento más comunes empleados para
¡gura 3 .1 9 Impresoras láser
Las impresoras láser son dispositivos de salida de formato 
pequeño empleadas para texto y gráficas. (Cortesía de Hewlett-
Packard Company.)
F igura 3 .2 0 ' Grabadora de película
La grabadora de película se emplea para crear diapositivas 
fotográficas de imágenes por computadora. (Cortesía de Industry
Graphics.)
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72 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
F igura 3.21 Discos flexibles
Un disco flexible de 3-1/2" puede guardar hasta 1.4 Mb de datos.
los dibujos de CAD son discos flexibles, discos duros y 
unidades de cinta. Los dispositivos de almacenamiento son 
combinaciones de dispositivos de entrada/salida (I/O, por 
sus siglas en inglés); se agrupan en cinco categorías:
1. Unidades de disco flexible, usan discos flexibles.
2. Unidades de disco duro, contienen discos duros.
3. Unidades de cinta, usan cintas magnéticas.
4. Dispositivos de almacenamiento óptico, utilizan dis­
cos compactos.
5. Unidades de disco duro removibles,contienen discos 
duros.
Las unidades de disco flexible se presentan en formatos 
de 3 -l/2 "y 5-1/4". Tienen capacidades de almacenamiento 
de datos de 3 60 kilobytes (Kb), 720 Kb, 1.2 megabytes (Mb) 
o 1.4 Mb (figura 3.21). Las unidades de disco duro son dis­
positivos periféricos que se instalan en el gabinete de la 
computadora y que tienen una capacidad de almacenamien­
to mucho mayor que la de los discos flexibles (algunos guar­
dan hasta más de 1 gigabyte de datos, esto es, 1000 Mb) 
(figura 3.22). Las unidades de disco duro removibles en al­
gunas formas son similares a unidades de disco flexible gi­
gantes; cuentan con un cartucho removible, el cual puede 
cambiarse para añadir más capacidad, o llevarlos a otra 
computadora (figura 3.23). Las unidades de disco duro fijas 
y removibles se miden de acuerdo con su capacidad de al­
macenamiento; su velocidad de acceso o tiempo de búsque­
da, medido enmilisegundos (ms) y su rapidez de transferencia 
de datos, medida en millones de bits por segundo (MBPS).
Las unidades de almacenamiento óptico utilizan un 
medio de alta densidad basado en tecnología de disco com­
pacto (CD) similar a la de los CD de audio (figura 3.24). Un 
CD de 4.7" puede guardar hasta 660 Mb de información. 
Algunas unidades de CD son de memoria sólo de lectura 
(ROM, por sus siglas en ingl( ̂ 'o que significa que única-
1 "r.
S P
- .... y é Â ■
¡F 1 :
V '• ~ .. - - . '■ . ' ■■ : ■' ,
, '■ ■.
Figura 3.23 Dispositivo de almacenamiento removible
Este dispositivo puede guardar hasta 1 Gb de datos en un 
cartucho removible. (Cortesía de Iomega Corporation.)
mente puede leerse la información que está en el CD; pero 
no es posible escribir información en él. Otro tipo de tecno­
logía óptica es “escríbalo una vez, léalo muchas” (WORM).
La cinta de almacenamiento es el medio de almacena­
miento más antiguo (figura 3.25). Las unidades de cinta 
vienen en varios tamaños y son relativamente lentas; aun­
que comparadas con otros medios de almacenamiento, cons­
tituyen un medio de bajo costo para guardar dibujos.
Cubierta
Brazo actuador
Cabezas de 
lectura/escritu
Platos
(discos)
Microchip
de alimentación
Unidad de
ensamblado
del disco
Aisante
Conexión 
de alimentación
Placa lateral
Tarjeta 
de circuito 
impreso
F igura 3 .22 Partes de una unidad de disco duro
(De Computer Essentials. S. E. Hutchinson y S. C. Sawyer, © 1994, 
Richard D. Irwin.)
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 73
Figura 3 .2 4 Unidad de CD ROM
(Cortesía de Chinon A merica, Inc.)
Figura 3 .26 Herramientas tradicionales
Estas son algunas de las muchas herramientas tradicionales 
mecánicas de dibujo empleadas para elaborar dibujos de 
ingeniería.
Figure 3 .2 5 Unidad de cinta magnética
Las unidades de cinta magnética se emplean para respaldar 
dibujos desde 250 Mb hasta más de 2 gigabytes (Gb) de datos 
en una sola cinta. (Cortesía de Iomega Corporation.)
Figura 3 .27 Barra de paralelas
La barra de paralelas se emplea como regla para dibujar líneas.
(Cortesía de Staedtler, Inc.)
3.3 | HERRAMIENTAS TRADICIONALES_________
Las herramientas tradicionales empleadas para crear dibu­
jos técnicos han evolucionado con el paso del tiempo. Mu­
chas de ellas fueron utilizadas originalmente por los antiguos 
griegos para estudiar y desarrollar la geometría. Si bien es 
posible que algún día las computadoras remplacen la nece­
sidad de algunas herramientas tradicionales, en la actuali­
dad siguen siendo útiles para dibujar y, lo más importante, 
para elaborar croquis. Las herram ientas tradicionales son 
dispositivos que sirven para apoyar la mano humana en la 
elaboración de dibujos técnicos. La asistencia incluye el 
dibujo de líneas más rectas, hacer los círculos más circula­
res e incrementar la velocidad con la que se hacen los dibu­
jos. Las herramientas comúnmente utilizadas para crear 
dibujos o croquis de manera mecánica son:
1. Lápices de madera y lapiceros.
2. Juego de instrumentos, incluyendo el compás y el 
compás de puntas.
3. Escuadras de 45 y 30/60 grados.
4. Reglas.
5. Curvígrafos.
6. Transportadores.
7. Gomas y máscaras de borrado.
8. Papel de dibujo.
9. Plantillas de círculos.
10. Plantillas isométricasv
3.3.1 Reglas
Los dibujos mecánicos siempre se inician pegando el pa­
pel sobre la superficie de trabajo. Para dibujar líneas hori­
zontales se usa una regla recta, tal como una regla T, una 
barra de paralelas (figura 3.27) o una regla universal (figu­
74 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
F igura 3 .2 8 Máquina de dibujo o regla universal
La máquina de dibujo o regla universal se emplea para crear 
líneas en dibujos técnicos. La cabeza es ajustable y sirve para 
dibujar líneas anguladas. .
F igu ra 3 .3 0 Pegado del papel a la superficie de dibujo
El papel se coloca sobre la superficie de dibujo alineando su 
borde inferior con el bisel horizontal de la máquina de dibujo y 
luego pegando el papel en las esquinas.
F igura 3.31 Transportador
El transportador se emplea para medir y marcar ángulos 
en un dibujo técnico.
Extremo inferior del 
papel o borde alineado 
con el bisel superior de 
la máquina de dibujo
Superficie de dibujo
F igu ra 3 .2 9 Dibujo de líneas verticales e inclinadas
La máquina de dibujo sirve para apoyar las escuadras 
en el trazo de líneas verticales e inclinadas.
3.3.2 Transportadores
ra 3.28). Estas reglas también se emplean como guías para 
las escuadras, las cuales se utilizan para crear líneas verti­
cales e inclinadas (figura 3.29). Las reglas universales son 
dispositivos que complementan la regla T, las escuadras, 
los transportadores y los escalímetros. La barra de para­
lelas sirve para remplazar a la regla T cuando se dibuja en 
superficies grandes, aumentando la exactitud y facilitando 
la elaboración de dibujos de formato grande.
Pegado de la hoja de dibujo a la superficie
Para comenzar a dibujar:
Cuando deben dibujarse líneas con ángulos diferentes a los 
ofrecidos por las escuadras, los cuales cambian a interva­
los de 15 grados, se necesita ya sea un transportador, la 
cabeza transportadora de una regla universal o una escua­
dra ajustable. El transportador es un dispositivo semi­
circular cuyo centro se coloca en el punto inicial de la lí­
nea. A continuación se marca el ángulo (figura 3.31) y se 
usa una regla para trazar la línea medida. La cabeza trans­
portadora de una regla universal sirve como transportador 
al ajustar el ángulo de las reglas (figura 3.32). La escua­
dra ajustable es un dispositivo especial que puede ajustar­
se con distintos ángulos (figura 3.33).
Uso del transportador para medir un ángulo
Paso 1. Alinee la parte inferior del papel o la línea impre- Paso 1. Coloque el centro del transportador en uno de 
sa sobre él con la arista superior de la regla T, la barra los extremos de la línea (véase figura 3.31).
de paralelas o la regla universal (figura 3.30). Paso 2. Lea el ángulo de la línea viendo dónde pasa ésta
Paso 2. Pegue el papel a la superficie de dibujo utilizando , por debajo de una de las marcas de la arista semicircular
una cinta de dibujo. WWW . F r e e L lb r g ^ t r a f í s í i& f t a d o r .
CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 75
-S g j I Aplicación industrial
La realidad virtual cambia la cara del diseño
. Sentado en una-silla, un ingeniero utiliza sensores co­
nectados, a.una supefcompütadorá para simular que se 
en uenna sentado on la cabina do un vehículo de diseño 
reciente! Él sistema de.cómpurc convierte los modelos 
en 3-D de CAD en imágenes que imitan el mundo real. 
Es:a Tecnología os llamada reaiidsd virtual y está cam­
biando la forma como diseñan en algunas industrias.
. Un sistema de realidad virtual deja que él diseñador 
. experimente un d:seño en un mundo en 3-D-realista. Los 
diseñadores, pueden sentarse en el asiento de un ve­
hículo. nuevo o caminar por un nuevo edificio, viendo el 
x-eho. ei piso, lo que hay adelanto y atrás, volteando sim­
plemente la cabeza.El diseñador puede' sumergirse en 
este mundo virtual y así producir mejores disenos.
.a realidad virtual se está aplicando en el diseño de 
aeronaves, arquitectónico, de vehículos, acústico, de pla­
nificación de ciudades y del hogar, a
Protòtipo virtual dc.un montacarga. (Cortesía de Caterpillar, Inc.)
Figura 3 .32 Máquina de dibujo
La cabeza transportadora de la máquina de dibujo se emplea 
para dibujar líneas con cualquier ángulo.
Figura 3 .33 Escuadra ajustable
Este tipo de escuadra puede ajustarse a cualquier ángulo 
especificado. (Cortesía de Staedtler, Inc.)
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76 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 3 .3 4 Lápices mecánicos o lapiceros
Los lápices mecánicos empleados en el dibujo técnico tienen 
diferentes tamaños de minas para dibujar los diversos grosores 
requeridos para las líneas. (Cortesía de Staedtler, Inc.)
3.3.3 Lápices
Los lápices mecánicos (lapiceros) son de uso más común 
que los lápices de madera (figura 3.34). Los lapiceros em­
plean minas de dibujo gruesas o delgadas. Las minas de 
dibujo gruesas deben afilarse utilizando sacapuntas o lija 
(figura 3.35). Los lápices de mina delgada emplean mi­
nas de diámetros específicos que no necesitan afilarse. Los 
diámetros de estas minas corresponden a gruesos de línea 
estándar ANSI, como 0.7 mm y 0.5 mm. El lápiz de mina 
delgada únicamente puede usar minas de un solo diámetro; 
por tanto, se necesitan varios lapiceros para hacer dibujos 
técnicos, uno para cada espesor de línea requerido.
Los lápices de madera tienen que afilarse, utilizando 
sacapuntas o lija, para crear los diferentes espesores de lí­
nea empleados en los dibujos técnicos. (NOTA: Nunca afi­
le el lápiz sobre un dibujo y siempre mantenga la forma 
cónica de la punta para obtener líneas de buena calidad.) 
Las líneas dibujadas a mano deben tener un espesor e in­
tensidad uniformes; además de estar espaciadas de manera 
correcta, de modo tal que puedan reproducirse con legibi­
lidad, por ejemplo, en una heliográfica.
El espesor e intensidad de la línea se refiere a la ne­
grura relativa de la línea. Por ejemplo, la línea dibujada 
para representar el centro de un círculo se traza con un lá­
piz negro suave. El espesor de la línea es aproximadamen­
te de 0.35 mm. Espesor uniforme significa que la línea no 
debe tener variaciones (figura 3.36). Los lápices de mina 
delgada son la herramienta más sencilla para el dibujo de 
líneas con espesor e intensidad uniformes.
Los lápices mecánicos y de madera tienen una gra­
duación que permite distinguir su dureza (figura 3.37). Los
Figura 3 .35 Sacapuntas para lápices mecánicos de minas
(Cortesía de Staedtler, Inc.)
--------------------------------------------- .5 MM BUENA TÉCNICA
___________________________________ .5 MM DEFICIENTE: EL ESPESOR DE LA
LÍNEA CAM BIA
_______ ______ _______ .5 MM DEFICIENTE: LA INTENSIDAD DEL
TRAZO CAMBIA
---------------------------------------------------- .7 MM BU ENA TÉC N IC A
Figura 3 .36 Calidad de la línea
Líneas uniformes pueden variar en espesor e intensidad.
grados duros van de 4H a 9H; cuanto mayor sea el número, 
mayor será la dureza de la mina. Las minas duras se em­
plean para líneas de construcción, siendo la 4H la más uti­
lizada. Las minas de grado mediano son 3H, 2H, H, F, HB 
y B. Estas minas se utilizan para trabajo de propósito gene­
ral, como líneas visibles, dimensiones, secciones y líneas 
de centro. Los grados más suaves, como HB y B, se utili­
zan de manera más común en el dibujo de croquis. Las 
minas suaves van de 2B a 7B; aquí, cuanto mayor sea el 
número mayor será la suavidad. Este tipo de minas no se 
usa mucho en ingeniería o en dibujo técnico, sino más bien 
en trabajo artístico y en bocetos arquitectónicos.
CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 77
9H 8H 7H 6H 5H 4H
3H 2H H F HB B
2B 3B 4B 5B - 6B 7B
DURO
Las m inas duras se em plean para líneas 
de construcción en d ibu jos técnicos.
MEDIO
Los grados medios tienen un uso general 
en los d ibu jos técn icos. Los grados más 
duros son para instrum entos de d ibu jo y 
los m ás suaves para croquis.
SUAVE
Las m inas suaves se u tilizan para la 
e laboración de croquis técn icos y d ibu jos 
artísticos; pero son dem asiado suaves 
para instrum entos de d ibujo.
Figura 3 .37 Grados de lápices
Los lápices están graduados de acuerdo con la dureza de la mina, desde 9H hasta 7B: 9H es la más dura y 7B la más suave.
3.3.4 Papel de dibujo
Los medios son las superficies en las que un ingeniero o 
técnico comunica información gráfica. Los medios emplea­
dos para dibujos técnicos son los tipos o grados diferentes 
de papel, como papel de calcar, pergamino y película de 
poliéster. El papel de calcar es un papel translúcido delgado 
que se utiliza para dibujos de detalle. El papel pergamino es 
un papel tratado químicamente para mejorar su traslucidez. 
La película de poliéster, cuyo nombre comercial es Mylar, 
es transparente, a prueba de agua y difícil de romper. El Mylar 
puede emplearse en dibujos a lápiz de minas, lápiz de mina 
de plástico o tinta. El Mylar es una superficie de dibujo ex­
celente, donde no quedan huellas de borraduras.
También se han desarrollado papeles especiales para 
graficadores de CAD. Por ejemplo, el papel de graficar 
empleado para las plumillas con punta de fibra tiene una 
superficie suave o brillante para mejorar la definición de la 
línea y minimizar los brincos. A menudo el papel se pre­
senta con un borde preimpreso, un bloque de título y una 
lista de partes (figura 3.38).
El ANSI ha establecido tamaños de hoja y bloques de 
título estándares para los medios empleados en los dibujos 
técnicos. Cada tamaño de papel está designado por una le­
tra. tal como se muestra en la tabla 3.2, mientras los tama­
ños de los bloques de título se muestran en la figura 3.86 
que se encuentra al final del capítulo.
Cómo mantener los dibujos limpios
Mantener la superficie de dibujo limpia es una parte impor­
tante del dibujo técnico. Los dibujos pueden ensuciarse prin­
cipalmente por el grafito de los lápices. Para mantener un 
dibujo limpio, siga las siguientes recomendaciones:
• Nunca afile los lápices sobre el dibujo.
• Después de afilar el lápiz, limpie la. punta con una tela
suave.
Tabla 3.2 Tamaños de hoja estándar de la ANSI
Métrico |mm) Americano estándar Arquitectónico ^
A4 210X 297 Tamaño A 8,5" x 11" 9 / x 12" i
i A3 297 x 412 Tamaño B 11" x 17" 12 x 18"
A2 420X 524 Tamaño C 17" x 22” 18." x 24" i
A l 594x 843; Tamaño,D 2 2 "x 34" 24 " x 36 *
AO 841 x 1189 Tamaño é 3 4 ' x 44" 36 " x 48 ‘ ;
Calcomanías impresas de ingeniería 
y dibujo personalizadas
D isfru te de la con ven ien c ia d e c o lo r, su 
logotipo, b loques d e t ítu lo , e tcé te ra , en 
cua lqu ie r pa rte que desee d e s u s d ib u jo s o 
docum entos. A pa rtir d e d ib u jo a rtís tico lis to 
para rep ro du cc ión co n cám a ra fo tog rá fica , 
pode m os im p rim ir c a lcom anías 
person a lizad as qu e le pe rm itirán co lo ca r 
estos e le m e ntos do nd e lo de see . P e d ido 
m ín im o: paquete con 100 ca lco m a n ías . Para 
in fo rm ación y p re c io s com u n iq ú e se a l 
D ep artam ento d e C on tra to s y P e d id os de 
A lv in & C om pa ny , e n C on ne cticu t,
Vmicnoí H / ¿ v <555“ “ ■ **■
■ ■
• E - - 1 * r -
- 1— 1— J
Figura 3 .38 Bloques de títulos preimpresos
Los bordes estándares y los bloques de título preimpresos son
de uso común en la industria. (Cortesía de Alvin & Company.)
• Mantenga limpios sus instrumentos de dibujo.
• Siempre que sea.posible mantenga las manos sobre 
los instrumentos de dibujo, con esto evitará que el gra­
fito se esparza sobre éste.
• Guando las líneas sean muy oscuras, intente trabajar 
de la parte superior del dibujo hacia la inferior, y de 
izquierda a derecha. Trabaje de derecha a izquierda si 
usted es zurdo.
• Utilice una brocha para retirar las partículasproducto 
del borrado. Nunca utilice las manos.
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78 PARTE 1 Ciencia visual para grr :as técnicas
Figura 3 .39 Escuadras de dibujo
Las escuadras de dibujo son de 30/60 grados o de 45 grados 
y vienen en varios tamaños. (Cortesía de Alvin & Company.)
3.3.5 Escuadras
El dibujo de líneas verticales e inclinadas se hace con es­
cuadras apoyadas sobre una regla T o una barra de parale­
las. Algunas escuadras tienen un perímetro más delgado 
con la finalidad de utilizarlas en el entintado. Los ángulos 
estándares con los que se fabrican las escuadras son de 45 
y 60 x 30 (30/60) grados. Las escuadras vienen en varios 
tamaños, como 6, 8 y 10 pulgadas, y están fabricadas con 
un material plástico transparente (figura 3.39). Al combi­
nar la escuadra de 30/60 grados con la de 45 grados, es 
posible dibujar ángulos con intervalos de 15 grados (figu­
ra 3.40).
3.4 | ALF4bET0 DE LÍNEAS_______________________
El alfabeto de líneas en un conjunto estándar de tipos de lí­
neas establecido por el AmericanNational Standards Institute 
(ANSI) para el dibujo técnico. La figura 3.41 muestra este
 ̂
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Dibujo con la
escuadra de 45° - iu>
Dibujo con la escuadra 
de 30760°
-i
Combinación de las escuadras de 30760° y 45°
Todos los ángulos 
respecto 
a la horizontal
Figura 3 .40
Al combinar la regla con las escuadras de 45 y 30/60 grados, es posible dibujar líneas con cualquier inclinación que tenga 
un incremento de 15 grados.
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i ilU1 ( I •; Hararntauas deü I Ii ■ í;i- í j
,6mm
LÍNEA VISIBLE: GRUESA
16
,3mm
LINEA DE EJE: DELGADA
.6mm
LÍNEA DE INTERRUPCIÓN CORTA: GRUESA
[*— 1 — i 
--------------------v ------------------- \ — _ .3mm
LÍNEA DE INTERRUPCIÓN LARGA: DELGADA
LÍNEA DE COTA Y EXTENSIÓN: DELGADA
32
LÍNEA OCULTA: DELGADA
J ___ J 1
32 8
,3mm
LÍNEA DE PLANO DE CORTE: GRUESA
,3mm
,6mm
LÍNEA DE SECCIÓN: DELGADA
LÍNEA FANTASMA: DELGADA
,3mm
.3mm
16
,6mm
LÍNEA DE PLANO DE CORTE: GRUESA
LÍNEA DE COSTURA: DELGADA
LÍNEA DE COSTURA: DELGADA
.3mm
.3mm
,6mm
LÍNEA DE CADENA: GRUESA
- H - - H -
LINEA DE SIMETRIA
- GRUESA ,6mm 
' DELGADA .3mm
Pigut* 5 4 I Alfabeto de las líneas
El alfabeto de las líneas es un conjunto de tipos de líneas estándares ASME utilizadas en los dibujos técnicos. Las dimensiones 
aproximadas que aparecen en algunos tipos de línea se emplean como guías para dibujarlas con herramientas tradicionales. El dibujo 
técnico de la parte superior ilustra las formas en que se emplean los distintos tipos de líneas en un dibujo.
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80 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
alfabeto, así como las dimensiones aproximadas que se usan 
para crear los diferentes tipos de líneas, conocidos como 
estilos de línea cuando se emplean con el CAD. El ASME 
Y14.2M -1992 estableció estos tipos de líneas como el 
estándar para dibujos técnicos. Dos anchos de línea son su­
ficientes para apegarse a los estándares, 0.6 mm y 0.3 mm. 
El objetivo de estos anchos aproximados es diferenciar en­
tre líneas delgadas y gruesas, y no tanto controlar la acepta­
ción o rechazo de los dibujos. Las líneas gruesas se trazan 
con una mina suave, como F o HB. Las líneas delgadas se 
dibujan empleando una mina dura, como H o 2H. Las líneas 
de construcción son muy tenues y se dibujan con minas 4H 
o 6H. Una buena regla a seguir para crear líneas de construc­
ción es dibujarlas de modo que sean difíciles de ver cuando 
el dibujo se sostiene a una distancia igual a un brazo.
La siguiente es una lista de los tipos de línea estándares 
y sus aplicaciones en los dibujos técnicos:
Líneas de centro, se emplean para representar sime­
tría y trayectorias de movimiento, así como para indi­
car los centros de los círculos y los ejes de partes 
simétricas, como cilindros y tornillos.
Líneas punteadas, tienen dos formas: una línea grue­
sa y una larga, una línea reglada delgada con zigzag. 
Las líneas de interrupción se utilizan para mostrar el 
sitio donde se interrumpe un objeto ya sea para aho­
rrar espacio o para revelar características interiores. 
Líneas de dimensiones y extensión, se utilizan para 
indicar el tamaño de las características de un dibujo. 
Líneas de sección, se emplean en las vistas de sec­
ción para representar las superficies de un objeto cor­
tadas por un plano de corte.
Lineas del plano de corte, son las que se emplean en 
los dibujos de sección para mostrar la posición de los 
planos de corte.
Líneas visibles, se utilizan para representar caracte­
rísticas que pueden verse en una vista.
Líneas ocultas, se emplean para representar caracte­
rísticas que no pueden verse en una vista.
Líneas fantasmas, se utilizan para representar una 
característica móvil en posiciones diferentes.
Líneas de costura, que se emplean para indicar un 
proceso de costura o unión.
l íneas de cadena, que se usan para indicar que una 
superficie recibe-un tratamiento adicional.
Líneas de simetría, empleadas como eje de simetría 
para una vista particular.
Es importante que el lector comprenda y recuerde estos tipos 
de líneas, así como sus definiciones y usos, porque se hará 
referencia a ellas de manera rutinaria en el resto del libro.
El software de CAD proporciona diferentes estilos de 
líneas para crear dibujos técnicos estándares. La figura 3.42
Figura 3.- 2 Menú Linestyle de AutoCad donde se 
muestran algunos de los tipos de líneas disponibles
muestra el menú de estilos de línea de un sistema represen­
tativo de CAD. El ancho de las líneas en un dibujo de CAD 
está controlado por dos medios diferentes: 1. el control de 
las líneas dibujadas en la pantalla y 2. el control de las lí­
neas dibujadas en los graficadores de plumas mediante el 
uso de plumas de diferente número para los diversos esti­
los de líneas. Números diferentes significan anchos distin­
tos, tales como 0.7 mm y 0.3 mm.
3.5 | TÉCNICAS PARA DIBUJAR LÍNEASi-------------------------------— !
Las líneas verticales, horizontales e inclinadas se dibujan a 
mano con herramientas tradicionales, como regla y escua­
dras. Si se emplea una regla universal, las hojas sirven como 
guías para dibujar las líneas. El dibujo de líneas inclinadas 
se hace ajustando la cabeza de la regla universal.
Dibujo de líneas horizontales
El dibujo de una línea horizontal se realiza utilizando la parte 
superior de una regla T, una máquina universal o una barra 
de paralelas.
Paso 1. Sostenga el lápiz en la mano derecha (o izquierda) 
en una posición similar a la que se usa para escribir. 
Paso 2. Sostenga firmemente la regla con la mano izquier­
da a medida que desliza el lápiz sobre el papel de iz­
quierda a derecha. Si es zurdo, sostenga la regla con la 
mano derecha y deslice el lápiz de derecha a izquierda. 
Paso 3. Ponga suavemente la mano derecha (o izquier­
da) en la parte superior de la regla.
Paso 4. Utilice la arista superior de la regla como guía 
para el lápiz; coloque éste con una inclinación aproxi­
mada de 60 grados respecto al papel y gire el lápiz 
lentamente a medida que dibuja la .línea (figura 3.43).
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 81
Figura 3 .4 3 Dibujo de una línea horizontal
La línea horizontal se dibuja sosteniendo el lápiz con una 
inclinación aproximada de 60 grados respecto al papel y 
girando el lápiz a medida que éste se desliza sobre el papel. El 
bisel de la máquina de dibujo se emplea como guía de la punta 
del lápiz a medida que éste se desliza sobre el papel. Las líneas 
de ancho e intensidad uniforme pueden producirse aplicando 
una presión suave y girando el lápiz lentamente.
Figura 3 .44 Dibujo de líneas verticales
Las líneas verticales se dibujan deslizando el lápiz con una 
inclinación de 60 grados a lo largo del bisel de la escuadra o del 
bisel verticalde la máquina de dibujo, girando lentamente el 
lápiz a medida que se desliza sobre el papel.
En el CAD las líneas horizontales se dibujan de varias 
formas. Pueden definirse los puntos extremo de la línea 
utilizando coordenadas de posición X-Y, cómo 0,0 para un 
extremo y 4,0 para el otro, lo cual define una línea horizon­
tal con una longitud de cuatro unidades. Otro método con­
siste en el empleo de una retícula rectangular y restringirse 
a los puntos de la retícula. (La restricción es una técnica 
utilizada por los sistemas de CAD para colocar con preci­
sión los extremos de las líneas en puntos igualmente espa­
ciados conocidos como retícula.) ©- Referencia CAD 3.2
Dibujo de líneas verticales
Paso 1. Dibuje una línea vertical colocando una de las aris­
tas de la escuadra de 45 o 30/60 grados en el borde 
superior de la regla. También puede emplearse la hoja 
vertical de la regla universal.
Paso 2. Ponga la mano derecha en la parte inferior de la 
escuadra (figura 3.44). Mantenga la posición de la re­
gla y la escuadra con la mano izquierda.
Paso 3. Con la mano derecha deslice el lápiz de abajo 
hacia arriba, manténgalo con un ángulo de 60 grados 
respecto al papel y gírelo lentamente conforme dibuja 
la línea. Los zurdos deben sostener la escuadra con la 
mano derecha y dibujar con la izquierda.
En el CAD las líneas verticales se dibujan utilizando 
técnicas similares a las empleadas para las líneas horizon­
tales. Es posible especificar los puntos extremo, como 0,0 
para uno y 0,4 para el otro, creando con ello una línea ver­
tical de cuatro unidades de longitud. También puede ha­
cerse uso de la restricción y la retícula para crear líneas 
verticales. ■©- Referencia CAD 3.3
i-igurt 3 .45 Dibujo de líneas inclinadas
El dibujo de líneas inclinadas mediante el empleo de una 
máquina de dibujo requiere poner la cabeza transportadora con 
el ángulo deseado y asegurarla en dicho lugar. A continuación 
el lápiz se desliza a lo largo del bisel, con un ángulo de 60° 
respecto al papel y girándolo lentamente.
Dibujo de líneas inclinadas
Las escuadras de 45 y 30/60 grados pueden emplearse de 
manera combinada o separada, junto con una regla, para 
dibujar líneas con inclinaciones que cambian en intervalos 
de 15 grados, como se muestra en la figura 3.40. Las lí­
neas que tienen inclinaciones distintas a las dadas por los 
intervalos de 15 grados, pueden dibujarse utilizando la ca­
beza transportadora de una regla universal (figura 3.45), un 
transportador de mano o una escuadra ajustable.
Paso 1. Marque el ángulo deseado utilizando el transpor­
tador, del modo que se describió con anterioridad. Si el
Lápiz inclinado 60° 
con respecto al papel
82 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 3 .‘ 6 Careta de borrado
La careta de borrado sirve para borrar partes de un dibujo. La 
parte del dibujo a borrar se expone en un área abierta de la 
careta. Las áreas que no serán borradas quedan protegidas por 
la careta. (Cortesía de Alvin & Company.)
ángulo es uno de los que pueden dibujarse con los in­
tervalos de 15 grados, entonces pueden emplearse las 
escuadras como guías, como se indica en la figura 3.40. 
Paso 2. Alinee la escuadra con las marcas correspondien­
tes a la línea que va a dibujar.
Paso 3. Utilice la arista de la escuadra como guía para di­
bujar la línea inclinada.
En el CAD las líneas inclinadas se producen utilizando 
coordenadas rectangulares o polares. Por ejemplo, el primer 
extremo de la línea puede estar localizado en 0,0, mientras 
que el segundo puede definirse dando la longitud y el ángu­
lo respecto al primer punto, por ejemplo, cuatro unidades de 
longitud y 45 grados. Esto da como resultado una línea incli­
nada. Referencia CAD 3.4
3.5.1 Borrado
Las líneas se borran utilizando una goma suave, o el coman­
do ERASE cuando se trabaja con el CAD: Para borrar áreas 
pequeñas, o proteger áreas para no borrarlas, utilice una careta 
de borrado (figura 3.46). La careta de borrado es una pie­
za de metal delgada con huecos de varios tamaños y formas. 
La parte del dibujo que será borrada se expone a través de 
uno de los huecos de la careta, al mismo tiempo que el área 
que la rodea queda protegida. En un sistema de CAD se usa 
el comando TRiM, el cual tiene una función similar a la de 
una careta de borrado. Referencia CAD 3.5
3.5.2 Dibujo de una línea que pasa por dos puntos
El dibujo de una línea que pasa por dos puntos se realiza 
alineando un lado de la regla con los dos puntos, y luego 
uniéndolos con una línea (figura 3.47). Con el CAD, la 
línea se dibuja “seleccionando” cada extremo. Normalmen­
te, la selección de un punto se realiza con algún tipo de
Figura 3. 7 Dibujo de una línea que pasa por dos puntos
Para dibujar una línea que pase por dos puntos, alinee el bisel 
de una escuadra con los dos puntos y deslice el lápiz a lo largo 
del bisel de la escuadra.
comando de sujeción (snap). Por ejemplo, si los dos que 
van a seleccionarse son los extremos de líneas existentes, 
entonces el comando SNAP debe configurarse en “puntos 
extremos”. Con esto el software de CAD conectará con pre­
cisión los puntos extremo de la nueva línea.
Un sistema de CAD proporciona al usuario muchas 
opciones para seleccionar entidades existentes, como pun­
tos medios, centros e intersecciones. La restricción a enti­
dades existentes es una importante técnica de CAD que se 
usa para asegurar la exactitud de los dibujos y modelos. 0 
Referencia CAD 3.6
3.5.3 Dibujo de líneas paralelas
El procedimiento a seguir cuando se dibuja una línea para­
lela a otra dada varía de acuerdo con las herramientas em­
pleadas para tal finalidad.
Dibujo de líneas paralelas
Regla universal
Paso 1. Si se utiliza una regla universal, entonces es ne­
cesario ajustar la cabeza transportadora para alinear un 
filo con la línea dada.
Paso 2. Asegure la cabeza transportadora y después mue­
va la regla universal a la nueva posición y dibuje la línea 
paralela (figura 3.48).
Par de escuadras
Paso 1. Si se emplean dos escuadras, ajústelas hasta que 
la arista de una de ellas esté alineada con la línea dada, 
mientras la otra sirve como regla y se mantiene fija.
Paso 2. Deslice la escuadra alineada a lo largo de la arista 
de la escuadra fija.
Bisel de la 
alineado con
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Figura 3. 3 Dibujo de líneas paralelas
Para dibujar una línea paralela a otra dada utilizando una 
máquina de dibujo, alinee un bisel con la recta dada mediante el 
ajuste de la cabeza transportadora. A continuación mueva la 
máquina de dibujo a la nueva posición y dibuje la línea a lo 
largo del bisel paralelo.
Figura 3 .50 Dibujo de líneas perpendiculares
Para dibujar una línea perpendicular a otra dada utilizando una 
máquina de dibujo, alinee un bisel con la recta dada ajustando 
la cabeza transportadora y luego fije la cabeza en dicha 
posición. Mueva la máquina de dibujo a la nueva posición y 
dibuje la línea a lo largo del bisel perpendicular.
3.5.4 Dibujo de líneas perpendiculares
El dibujo de una línea perpendicular a otra se realiza con 
dos escuadras, una escuadra y una regla o con una regla 
universal. Esta última se utiliza para dibujar una perpendi­
cular a una línea dada alineando una hoja con ésta y luego 
usando la otra como guía para dibujar la perpendicular. La 
cabeza transportadora ajustable se emplea para alinear 
la primera hoja (figura 3.50).
Figura 3 .4 9 Dibujo de líneas paralelas empleando 
las escuadras
Para utilizar dos escuadras con la finalidad de dibujar líneas 
paralelas, fije una de ellas de modo que un bisel se alinee con la 
recta dada. Utilice la otra escuadra como guía o base de la 
pnmera. Mantenga fija la escuadra base y deslice la otra a lo 
'argo del bisel de la escuadra base hasta llegar a la nueva 
posición, que es donde se dibuja la línea.
Paso 3. Una vez que la escuadra está en la nueva posi­
ción, dibuje la línea a lo largo de la misma arista que 
fue alineada con la línea dada (figura 3.49).
Escuadraajustable
Paso 1. Ajuste una de las aristas de la escuadra de modo 
que quede alineada con la línea dada.
Paso 2; A continuación deslice la escuadra a lo largo de la 
regla.
Con el CAD se tienen varias técnicas para ejecutar lí­
neas paralelas. Por ejemplo, puede haber un comando 
PARALLEL para dibujar automáticamente líneas paralelas a 
una dada. Para ello se selecciona la línea y después se es­
coge el punto donde se dibujará la paralela. © Referencia 
CAD 3.7
Dibujo de líneas perpendiculares
Paso 1. Si utilizan dos escuadras; alinee la arista de una 
con la línea dada. No utilice la hipotenusa (la arista más 
larga) de la escuadra. Emplee la otra escuadra como 
regla y manténgala fija (figura 3.51).
Paso 2. Deslice la escuadra alineada a lo largo de la arista 
de la escuadra fija.
Paso 3. Una vez que la escuadra móvil se encuentre en 
su nueva posición, trace la línea utilizando la arista per­
pendicular.
Con el CAD, el dibujo de una perpendicular a una línea 
dada se produce con un comando PERPENDICULAR o con 
la opción de restringir. Para ello se escoge el extremo de la 
nueva línea y a continuación se selecciona una línea exis­
tente. Ésta se dibuja de manera automática a partir del punto 
seleccionado y perpendicular a la línea seleccionada. © ­
Referencia CAD 3.8
3.5.5 Dibujo de líneas con ángulos relativos 
a una línea dada
Se utiliza una regla universal, un transportador y una regla 
o las escuadras para dibujar líneas con un cierto ángulo 
respecto a una línea dada. La cabeza transportadora de la
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84 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Perpendicular'
Figura 3.51 Dibujo de líneas perpendiculares con dos 
escuadras
Para dibujar dos líneas perpendiculares con las escuadras, 
alinee una de ellas de modo que uno de los biseles (no la 
hipotenusa) sea paralelo a la recta dada. Utilice la otra escuadra 
como guía o base. Mantenga fija la escuadra base y deslice la 
otra a lo largo del bisel de ésta hasta llegar a la nueva posición; 
dibuje la línea utilizando el bisel perpendicular de la escuadra.
regla universal se ajusta para alinearla con la línea dada, 
convirtiendo dicha inclinación en el nivel de referencia (fi­
gura 3.52). A continuación se ajusta la cabeza transporta­
dora con el ángulo deseado y después se dibuja la línea.
Dibujo de una línea con un ángulo dado
La figura 3.53 muestra la forma en que pueden emplearse 
dos escuadras, una de las cuales es una escuadra de 30/60 
grados, para crear una línea ccn una inclinación de 30 gra­
dos respecto a otra dada.
Paso 1. Utilice una escuadra como regia y deslice la es­
cuadra de 30/60 grados hasta que se encuentre en 
posición, de modo que el lado adyacente al ángulo de 
30 grados sea paralelo a la línea dada.
Paso 2. Mantenga fija la escuadra utilizada como regla y 
deslice la de 30/60 grados hacia la nueva posición, lue­
go dibuje la nueva línea.
Con el CAD la línea puede dibujarse con un determina­
do ángulo utilizando coordenadas polares o girando la res­
tricción y la retícula para alinearla con la línea dada. O Re­
ferencia CAD 3.9
3,5.6 Dibujo de curvas irregulares
Las curvas irregulares o francesas se emplean para dibu­
jar curvas que no son círculos ni arcos, como las parábolas, 
hipérbolas, elipses y espirales (figura 3.54). Para dibujar 
curvas largas e irregulares, se utiliza un dispositivo largo y
Figura 3.52 Dibujo de una línea con un ángulo dado
Para dibujar una línea con un ángulo dado con una máquina de 
dibujo, se alinea un borde con la recta dada mediante el ajuste 
de la cabeza transportadora y se lee después el ángulo. Ajuste la 
cabeza de dibujo con el nuevo ángulo, fíjela y trace la línea a lo 
largo del borde.
flexible denominado regla flexible (figura 3.55). En un sis­
tema de CAD la curva irregular se dibuja utilizando el co­
mando SPLINE. 0 - Referencia CAD 3.10
Dibujo de una curva irregular
Paso 1. Se utiliza una serie de puntos para ubicar la curva 
(figura 3.56).
Paso 2. Para obtener mejores resultados, esboce una cur­
va a través de los puntos.
Paso 3. Alinee la curva irregular con sólo dos o tres pun­
tos y a continuación dibújela de modo que pase única­
mente por esos puntos. El segmentó de curva que se 
dibuja a través del último punto debe apuntar en la di­
rección general del siguiente punto.
Paso 4. Ajuste la curva irregular de modo que pase por 
los siguientes dos o tres puntos.
Paso 5. Repita los pasos anteriores para dibujar la curva 
completa.
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 85
Figura 3 .53 Dibujo de una línea con un ángulo dado 
utilizando dos escuadras
Pueden emplearse dos escuadras para dibujar una línea con un 
ángulo dado respecto a otra dada empleando una de las 
escuadras como guía o base y alineando la otra de modo que 
uno de sus lados sea paralelo a la recta dada. Mantenga fija la 
escuadra y deslice la otra sobre el lado de la escuadra base hasta 
la nueva posición, que es donde se dibujará la línea.
Figura 3 .54 Curvas irregulares
Las curvas irregulares o francesas vienen en muchas formas y
tamaños y se emplean para dibujar curvas irregulares. (Cortesía de Figura 3 .56 Pasos para dibujar una curva irregular que 
AJvin & Company.) pasa por una serie de puntos
Figura 3 .55 Regla flexible
La regla flexible es un dispositivo empleado para dibujar curvas 
largas e irregulares que pasan por una serie de puntos. (Cortesía de 
Alvin & Company.)
P aso 1
P aso 2
P aso
P aso 4
Paso 5
86 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Pülgada dividida en 16 partes
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¿ 16 tamaño)
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TAMAÑO ¿
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Figarn 3 .57 Escala del arquitecto
La escala del arquitecto tiene 11 escalas que sirven para medir distancias con exactitud en los dibujos arquitectónicos.
3.6 | ESCALAS.I------------------------------------- ----------------------------------,
Las escalas se emplean para medir distancias en los dibu­
jos técnicos. Usualmente tienen una longitud de 6 o 12 
pulgadas y están fabricadas de madera, plástico o metal. 
Las escalas triangulares son las de uso más común en el 
dibujo técnico porque ofrecen al usuario la combinación 
de varias escalas en cada uno de sus lados (figura 3.57). 
Los tipos de escalas más comunes empleadas en el dibujo 
técnico son la del ingeniero mecánico, la del ingeniero ci­
vil, la métrica y la arquitectónica. Una escala com binada 
tiene en una sola escala componentes de ingeniería, métri­
cos y arquitectónicos.
La escala seleccionada para crear un dibuj o debe apare­
cer indicada de manera clara en el bloque de título del dibu­
jo. Por ejemplo, un dibujo realizado con una escala uno a 
uno debe indicarse como tamaño completo o 1:1. Uno efec­
tuado a la mitad del tamaño completo debe señalarse como 
tamaño medio o 1:2. Otras escalas de reducción son 1:4 (un 
cuarto del tamaño original), 1:8 (un octavo del tamaño ori­
ginal), 1:16 (un dieciseisavo del tamaño original), etcétera. 
Las escalas de aumento son 2:1 (el doble del tamaño origi­
nal), 3:1,4:1, 10:1, 100:1 y así sucesivamente. Cuando se 
elabora un dibujo métrico, la palabra METRICOo SI debe 
aparecer de manera prominente en el dibujo.
Normalmente los dibujos de CAD se crean con una 
escala uno a uno. Sólo el dibujo graficado es el que se esca­
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 87
Paso 2
Paso 1
Paso 3
Figura 3 ,5 8 Pasos a seguir para Jeer ia escala de arquitecto
la para ajustarlo al tamaño del papel. Cuando se comienza a 
dibujar en el CAD, se establecen las unidades deseadas y el 
tamaño real. Cuando se está listo para elegir el tamaño del 
papel, se determinan las dimensiones horizontal y vertical 
más grandes del dibujo, y a continuación se calcula el tama­
ño del papel necesario para colocar todo el dibujo en la hoj a. 
Para gráficas primero se decide el tamaño del papel a em­
plear y luego se calcula la escala que permitirá que el dibujo 
quepa en la hoja. 0 Referencia CAD' 3.11
3.6.1 Escala del arquitecto
La escala del arquitecto se emplea para crear dibujos de 
estructuras, como los planos de una fábrica o edificio. Pues­
to que los arquitectos trabajan con pies y pulgadas, cada 
escala está dividida en una sección para los pies y en una 
subsección para las pulgadas, y el arreglo se conoce como 
escala de división abierta. La escala se emplea buscando 
primero la distancia en pies y luego sumando el número de 
pulgadas (figura 3.58). La escala combinada del arquitecto 
tiene 11 escalas diferentes. Algunos lados tienen más de 
una escala superpuesta. En la figura 3.57C observe que las 
escalas de 1/4 y 1/8 están en el mismo lado; la escala de
Lectura ae la escala del arquitecto
Para este ejemplo se utilizará la escala 3/4" por pie (figura 
3.58). Esta escala tiene una marca de 3/4 en el extremo. 
Los pies se leen, hacia la derecha, a partir de la marca de 
cero. Las fracciones de pie se leen a la izquierda de la mar­
ca de cero. Los números grandes (28, 26, 24...) que se en­
cuentran próximos al extremo izquierdo de la escala repre­
sentan dos cosas: 1. el número de pies para la escala 3/8, 
el cual comienza en el extremo derecho, y 2. las marcas de 
6" para la escala de 3/4.
Paso 1. Alinee la marca de cero de la escala con el punto 
inicial de la línea que desea medir.
Paso 2. Ajuste la escala de modo que el otro extremo de 
la línea quede alineado con el menor de los valores 
correspondientes a las dos marcas de pies, que para 
este ejemplo es 3.
Paso 3. Las fracciones de un pie se leen a la izquierda de 
la marca de cero. Para determinar en cuántas partes 
se ha dividido un pie en esta escala, cuente el número 
de marcas grandes y pequeñas que hay a la izquierda 
del cero. Para esta escala existen 24 marcas a la iz­
quierda del cero, lo que significa que el pie se dividió
1/4 se lee a partir de la izquierda, mientras que la de 1/8 se 
lee a partir de la derecha.
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88 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
A)
B)
C)
Figura 3.59 Escala del ingeniero civil
en 24 partes ¡guales, cada una igual a 1/2". Las mar­
cas mayores representan pulgadas. Determine la mar­
ca a la izquierda del cero que queda más próxima al 
extremo izquierdo de la línea. Para este ejemplo, la 
marca más próxima es 8, cuya lectura es 4 " . Por tan­
to, la longitud medida de la línea es 3 4 " .
3.6.2 Escala del ingeniero civil
La escala del ingeniero civil es una escala decimal dividida 
en múltiplos de 10 y se conoce como escala de división com­
pleta (figura 3.59). Esta escala se usa comúnmente para di­
bujar estructuras grandes y mapas, donde una pulgada en el
mapa o dibujo representa cierto número de pies o millas. 
Cada extremo de la escala se rotula con 10 ,20 ,30 ,40 ,50 o 
60, que especifican el número de unidades por pulgada. Por 
ejemplo, la escala de 30 tiene 30 unidades por pulgada. Se 
pueden crear muchas escalas diferentes al mover simplemen­
te el punto decimal de la siguiente manera:
Escala de 10:1 = 10', 1 = 100', 1 = 1000'
Las escalas de 20 ,30,40, 50 y 60 trabajan de una ma­
nera similar (figura 3.60).
La escala 10 se utiliza a menudo en el dibujo mecáni­
co como una escala decimal en pulgadas completa, en la 
cual cada división es igual a 1/10".
(ESCALA COMPLETA) 
DE LA ESCALA)
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 09
ESCALA DEL INGENIERO CIVIL
Divisiones Relación Escalas tadas con esta división
10 1:1 r = r r = r 1 "= 10' r = i o o '
20 1:2 r = 2 " 1 "= 20' r = 2oo'
30 1:3 r = 3 " r = 3 0 ' r= 3 o o '
40 1:4 1"= 4" r = 4 0 ' r = 4 0 0 '
50 1:5 r = 5 * 1 "= 50' 1 "=500'
60 1:6 r = 6 * 1 "= 60' r= 6 o o '
1 "= 2 millas
* 2001 * 1 “ = 200'
« 20' * 1 "= 20'
« . . go" » Escala 1/20 o escala .05
* 2" * Escala 1:2
* 1" > Escala 1:1
2 0
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Figura 3 .6 0 Modo de empleo de la escala 
del ingeniero civil
Lectura de la escala aei ingeniero uivic
Para este ejemplo se utilizará la escala de 20 (figura 3.61). 
La escala de 20 tiene veinte marcas por pulgada; por tanto, 
cada marca es igual a 1/20 de una pulgada si la escala se 
emplea a tamaño completo. Sin embargo, la escala tam­
bién puede utilizarse de manera conveniente para dibujos 
a media y a otras escalas.
Paso 1. Alinee la marca del cero en la escala de 20 con el 
extremo izquierdo de la línea que desea medir.
Paso 2. En la escala de 20 determine la marca que queda 
más próxima al extremo derecho de la línea. Para este 
ejemplo, suponga que la línea termina en la cuarta 
marca después del número 2. Si éste fuese un dibujo 
a escala uno a uno, la longitud de la línea sería 24/20 o 
1.2". En un dibujo a escala 1:2, la longitud de la línea 
sería 2.4” . Si la escala fuese 1 pulgada igual a 20 pies 
(1" = 20 ) , entonces la longitud de la línea sería 24'.
3.6.3 Escala del ingeniero mecánico
La escala del ingeniero m ecánico se emplea para dibujar 
partes mecánicas y se divide en fracciones de 1/16 o 1/32 o 
de forma decimal en 0.1 o 0.02 (figura 3.62). Lo común es 
que los demás lados de la escala sean de la mitad de tamaño 
(1/2 "= 1"), de un cuarto (1/4"= l" )y u n o c ta v o (l/8 " = 1") 
(figura 3.62). Para escalas menores que 1/8, utilice la escala 
del arquitecto.
Paso 2
Paso 1
Figura 3.61 Pasos a seguir para leer la escala del ingeniero civil
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90
A)
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Figura 3 .62 Escala combinada del ingeniero mecánico
Lectura de la escala del ingeniero mecánico 
Escala de 16 uno a uno
La escala de 16 representa una pulgada dividida en 16 par­
tes iguales; por tanto, cada marca equivale a 1/16", cada 
dos marcas es igual a 2/16" o 1/8", cada cuarta marca es 4/ 
16" o 1/4", y cada octava marca es igual a 8/16" o 1/2” 
(figura 3.63).
Paso 1. Para medir una línea, alinee la marca del cero con 
el extremo izquierdo de la línea.
Paso 2. Determine el punto de la escala que se encuen­
tre más próximo al extremo derecho de la línea. Para 
este ejemplo, suponga que el extremo derecho de la 
línea se encuentra alineado exactamente con la nove­
na marca después de 1". La longitud de esta línea en­
tonces es 1-9/16".
Escala de l 50 uno a uno
La escala del 50 se utiliza comúnmente en los dibujos de 
ingeniería mecánica al tamaño natural pues proporciona una 
exactitud de dos cifras decimales (figura 3.64). El estándar 
ANSI exige tal exactitud en todas las dimensiones sin tole­
rancia, lo que convierte a la escala del 50 en la elección 
lógica. La escala del 50 divide una pulgada en 50 partes 
iguales, lo cual quieredecir que cada marca equivale a 1/50 
o 0.02". Los números en las marcas mayores de la escala, 
como 2, significan 20/50.
Paso 1. Para medir una línea, alinee la marca del cero con 
el extremo izquierdo de ésta.
Paso 2. Determine el punto de la escala que se encuen­
tre más próximo al extremo derecho de la línea. Para 
este ejemplo, suponga que el extremo derecho de la 
línea se encuentra alineado tres marcas antes del nú­
mero pequeño 12.
PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 91
Paso 1
Paso 2
Figura 3 .6 3 Pasos a seguir para leer la escala del ingeniero mecánico
Paso 3. La lectura de la longitud de la línea es 2.46 
Escala tamaño m itad
En su extremo la escala tamaño mitad se rotula 1/2. A la 
derecha del cero, cada marca representa una pulgada; a la 
izquierda del cero sólo hay una pulgada y está fraccionada 
(figura 3.65). Hay 16 marcas en la pulgada que está a la 
izquierda del cero, lo cual significa que cada una de ellas 
representa 1/16". Las marcas mayores representan incre­
mentos de 1/8", 1/4" y 1/2".
Paso 1. Para medir una línea, coloque la escala de modo 
que el extremo izquierdo de la línea se encuentre a la
izquierda del cero y dentro de la p ^ J ^ £ k / \ d Z o m
marcas. (En este paso la posición exacta no es criticar) ' •
Paso 2. Ajuste la posición de la escala de modo que el 
extremo derecho de la línea quede exactamente ali­
neado con la marca de pulgada más próxima que se 
encuentre a la derecha del cero, manteniendo siem­
pre el extremo izquierdo de la línea dentro de la región 
con marcas que está a la izquierda del cero.
Paso 3. Lea primero la marca de pulgadas; a continua­
ción lea la marca que está a la izquierda del cero y que 
se alinea lo más cercano posible con el extremo iz­
quierdo de la línea. Como ejemplo, suponga que la lí­
nea tiene una longitud de entre 3" y 4 ". El extremo 
derecho de la línea deberá estar sobre la marca de 3 " 
que está a la derecha del cero. El extremo izquierdo 
deberá encontrarse en una de las marcas que están a 
la izquierda del cero, por ejemplo, sobre la quinta mar­
ca, esto es, 5/16". Entonces, la longitud de la línea es
92 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 3 .3 4
Figura 3 .6 5
Paso 1
Paso 2
Lectura de la escala de 50
Paso 1
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Paso 2
Paso 3
Lectura de la escala de mitad
w w w . F r e e L i b r o s . com
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 93
A)
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-38 mm-
ESC A LA M ÉTR IC A 1:1 (TAM AÑ O C O M PLETO )
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E SC A LA M ÉTR IC A 1:10 (TAM AÑ O UN DÉCIM O)
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10 mm 
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ESC A LA M ÉTR IC A 1:2 (TAM AÑ O MITAD)
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. . ............................... 1 SI .
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335mm-
20 mm— 
-360 mm—» 
540 mm-------»
ESC A LA M ÉTR IC A 1:5 (TAM AÑ O UN Q U IN TO ) 
1
ESC A LA M ÉTR IC A 1:50 (TAM AÑO UN C INCUENTAVO)
ll ll llt lil l t ll ll lt lt lll ll ll lil il ll
.05 m—*\
*------ 1.20 m------ »
1.75 m------------ »
Figura 3 .6 6 Escala métrica para el uso de unidades SI
3.6.4 Escala métrica
La International Standards Organization (ISO) es la or­
ganización internacional que ha establecido el estándar 
métrico. El sistema se conoce como Sistema Internacional 
de Unidades, o Sistema Internacional, y se abrevia como 
SI. La escala métrica sirve para crear dibujos técnicos es­
calados utilizando unidades SI (figura 3.66), donde las más 
comunes son el milímetro (mm), el metro (m) y el kilómetro 
(km). El metro es la unidad básica; mientras el milímetro 
equivalea 1/1000 de un metroy el kilómetroa 1000 metros. 
El factor de conversión entre milímetros y pulgadas es 1"=
25.4 mm. Por ejemplo, para convertir68 mm a mjJgac^Sj. 
divida 68 entre 25.4, con lo que se oííííené 2.68 . Pára cam­
biar 3.75 " a milímetros, multiplique 3.75 por 2.54, y resul­
tan 95.25 mm. Las tablas de conversión se encuentran en la 
cara interna de la contraportada de este libro.
La figura 3.66 muestra los diferentes lados de una es­
cala métrica triangular e incluye ejemplos sobre la forma 
de leerla. Cada lado de la escala triangular tiene una escala 
métrica diferente:
1:1 Tamaño natural
1:2 Tamaño mitad
1:5 Tamaño un quinto ■
1:10 Tamaño un décimo
1:20 Tamaño un veinteavo
Tamaño un cincuentavo
94 PARTE 1 Ciencia visual para graficas técnicas
26 mm
i
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'J iM itiiiiiiilti á iíiM a liú iliiiil 11111111 iL
B)
Figura 3 .67 Lectura de la escala mètrica completa y 1:20
Figura 3 .68 Estuche de instrumentos de dibujo de uso 
común para dibujos técnicos
Este estuche contiene dos compases, un compás de puntas o 
divisor, un accesorio para dibujar círculos y arcos grandes, un 
compás de gota y un tubo con piezas adicionales. (Cortesía de 
Staedtler, Inc.)
Estas relaciones pueden reducirse o ampliarse multi­
plicando o dividiendo por un factor de 10. Por ejemplo, la 
escala 1:20 puede reducirse a una escala 1:200 al multipli­
car por 10.
Lectura de una escala métrica 
Tamaño completo, re lación 1:1
En la escala métrica 1:1 cada marca representa 1 mm y 
cada décima marca representa 10 mm o 1 cm (figura 3.67/4).
Paso 1. Para medir una línea, alinee la marca del cero con 
el extremo izquierdo de ésta y lea la marca sobre la 
escala que está más próxima al extremo derecho de la 
línea. Para este paso suponga que el extremo derecho 
se encuentra próximo a la sexta marca después del 
número 20. La lectura de la longitud de esta línea será 
entonces 26 mm o 2.6 cm.
Tamaño un veinteavo, re lación 1:20
Para esta escala, cada marca representa 20 mm y cada dé­
cima marca es igual a 200 mm (figura 3.676). Si se multipli­
ca esta escala por un factor de 10, entonces se convertirá 
en una escala 1:200, donde cada marca pequeña represen­
ta 200 mm y cada marca grande 2000 mm.
Paso 1. Para medir una línea, alinee la marca del cero con 
el extremo izquierdo de la línea y lea la marca de la esca­
la que queda más próxima al extremo derecho de la 
línea. Para este ejemplo, suponga que el extremo dere­
cho está próximo a la segunda marca después del nú­
mero 400. Con esto la longitud de la línea es de 440 mm.
3.7 | es TUCHE PE ÍNSTRUMfcNTUS DE DIBUJO ^
El estuche de instrumentos de dibujo por lo general consiste 
en una bigotera grande y otra pequeña, además de un con­
junto de compases de punta, como se muestra en la figura
Figues 3.5S Compás de bomba y barra de extensión 
empleado para dibujar círculos y arcos
(Cortesía de Staedtler, Inc.)
3.68. Estos instrumentos pueden adquirirse por separado o 
en un estuche. Algunos estuches contienen una caja peque­
ña para guardar en ella puntas y minas, y una barra de exten­
sión para el compás, que sirve para dibujar círculos y arcos 
grandes.También están disponibles adaptadores para plu­
mas de entintar o para lápices mecánicos de mina delgada.
3.7.1 Compases
El compás se emplea para dibujar círculos y arcos de dis­
tintos diámetros (figura 3.69). La mina se afila en forma de 
bisel con una 1íje> (figura 3.70). La barra de extensión sirve 
para dibujar círculos grandes al extender el alcance de la 
bigotera grande. El compás de vara se emplea para dibujar 
círculos aún más grandes (figura 3.71). Con el CAD se 
emplean los comandos CIRCLE y ARC para crear círculos 
y arcos de cualquier tamaño. ■©>■ Referencia CAD 3.12
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CAPITULO 3 Herramientas de dibujo técnico 95
Corte largo
Figura 3.70 Afilado de la mina del compás
La mina de un compás se afila en bisel utilizando papel lija.
¡ ......... .................................................. .
f -= -■ - - - = 4 -
Figura 3.71 Compás de vara
La vara es un aditamento especial de los compases regulares y 
se emplea para dibujar círculos y arcos grandes.
Dibujo de un círculo o arco
Paso 1. Dibuje dos líneas perpendiculares para marcar el 
centro del círculo o del arco, y utilice la escala para 
marcar el radio a lo largo de una de las líneas del cen­
tro (figura 3.72).
Paso 2. Ponga la punta del compás en la intersección de 
las líneas del centro; entonces abra el compás hasta el 
tamaño del radio, alineando la punta de lápiz de éste 
con la marca que está sobre la línea del centro.
Paso 3. Dibuje el círculo o arco inclinando el compás en 
la dirección en la que se dibujará el círculo o arco, po­
niendo la mayor presión posible en la punta del lápiz. 
El compás puede moverse, ya sea en el sentido en 
que giran las manecillas del reloj o en sentido opuesto.
Figura 3 .72 Pasos a seguir para dibujar un círculo con un 
compás
3.7.2 Compases de puntas
El compás de puntas o divisor es similar al compás con la 
excepción de que tiene agujas en ambos extremos. Existen 
dos tipos de compases de puntas: de tomillo y de fricción 
(figura 3.73). El divisor o compás de puntas se utiliza para 
transferir mediciones sobre un dibujo o para dividir una 
línea en partes iguales por tanteo.
Para transferir una medición abra el divisor a la dis­
tancia deseada; entonces tómelo y muévalo a la nueva po­
sición, marcando el papel al presionar las puntas sobre él. 
Esto dejará dos pequeñas marcas, separadas la misma dis­
tancia que la medición original.
Para dividir una línea en partes iguales, por ejemplo 
tres, abra el compás de puntas a una distancia igual a la que 
considera que es la tercera parte de la línea. Entonces co­
mience en un extremo de la línea y traslade la distancia tres 
veces sobre ella. Si la última queda corta o se extiende más 
allá del extremo de la línea, ajuste el compás de puntas una 
distancia igual a la tercera parte de la longitud faltante o en
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¿c PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
exceso y vuelva a recorrer la línea. Repita los pasos ante­
riores, por prueba y error, hasta que la línea quede dividida 
en partes iguales.
Con el CAD se utiliza el comando DIVIDE, o uno si­
milar, para marcar puntos igualmente espaciados sobre una 
línea. Referencia CAD 3.13
3.8 I PLANTILLAS
Las plantillas se emplean para apoyar el dibujo de figuras 
repetitivas, como círculos, elipses, dispositivos de sujeción 
con cuerda y símbolos arquitectónicos (figura 3.74). La plan­
tilla de círculos se utiliza para dibujar círculos, arcos, filetes 
y bordes redondos; es úna técnica más rápida que el compás. 
La plantilla de círculos tiene marcas de centro perpendicu­
lares, las cuales se emplean para alinear la plantilla con las 
líneas perpendiculares de centro del dibujo. La plantilla de 
elipses funciona de manera similar. También hay plantillas 
para otras figuras comunes, como símbolos electrónicos o 
arquitectónicos y sujetadores con cuerda (figura 3.75).
El software de CAD puede usarse para crear plantillas 
casi de cualquier dibujo. Una vez que se haga la plantilla 
electrónica de una parte, puede ser la de un sujetador o 
algún símbolo electrónico o arquitectónico, la plantilla pue­
de escalarse, girarse y colocarse en cualquier dibujo. Los 
comandos TEMPLATE, SYMBOL, BLOCK y PATTERN 
son sinónimos comunes de CAD cuando se usan plantillas.
Una ventaja del empleo del CAD es que cualquier dibujo 
tiene la posibilidad de convertirse en una plantilla, con lo 
que no es necesario dibujar cualquier cosa dos veces. Los 
productos de software disponibles como complementos de 
un programa de CAD incluyen bibliotecas de símbolos o 
plantillas, de modo que el usuario no tiene que dibujarlos 
desde el principio. #■ Referencia CAD 3.14
3.ÍÍ TECftiCAo PARA DIVIDIR UlMA HOJA 
DE DIBUJO
Antes de crear un dibujo de ingeniería es necesario hacer 
la distribución de la hoja de dibujo. Los siguientes pasos 
describen cómo distribuir una hoja de dibujo de tamaño A.
Paso 1. Coloque el papel en la mesa de dibujo alineando 
la arista inferior de éste con el bisel superior de la ba­
rra de paralelas o de la regla universal (figura 3.76). Si 
el papel tiene ya un borde, alinee la línea de borde infe­
rior con el bisel superior del bisel paralelo de la regla 
universal. Ponga una pieza pequeña de cinta adhesiva 
en cada esquina del papel.
Paso 2. Si el papel no tiene impresos los bordes, dibúje­
los. Para hacerlo, mida una distancia de 0.25" a partir 
de cada lado del papel y haga marcas muy tenues con 
un lápiz de grado duro. Dibuje las líneas de borde a 
través de estas marcas, utilizando regla, escuadras y 
un lápiz de grado suave para producir líneas negras 
gruesas (0.7 mm).
Figura 3 .7 3 Divisor
El divisor se emplea para transferir 
mediciones. (Cortesía de Staedtler, Inc.)
Figura 3 .7 4 Plantilla de círculos
La plantilla de círculos sirve para dibujar círculos y arcos alineando las 
marcas de la plantilla con las líneas de centro que están en el dibujo, y 
utilizando un lápiz para trazar el círculo delineado por el hueco de la plantilla.
(Cortesía de Staedtler, Inc.)
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 97
Figura 3 .7 5 Plantilla de símbolos
Esta plantilla se utiliza para dibujar símbolos arquitectónicos, como el giro de las puertas y muebles. (C o rte s ía de S taedtie r, In c .)
P aso 1
Paso 2
Figura 3 .7 6 Pasos a seguir para distribuir la hoja de dibujo
P aso 3
P aso 4
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98 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 3 .77 Ejemplos de 
técnica de dibujo buena y 
deficiente de líneas y arcos 
empleando herramientas 
tradicionales
Las líneas deben ser negras, 
claras, consistentes y del grosor 
apropiado.
Técnica buena Técnica deficiente
Línea negra, clara y consistente
Esquina bien delineada
Delgado
Grueso
NOMBRE DE LA PIEZA
Técnica buena para líneas de eje y oculta
Tangente
6' NOMBRE DE LA PIEZA
^ Líneas guía tenues
3.10 TÉCNICA PARA DIBUJAR CüM 
HERRAMIENTAS TRADICIONALES
Paso 3. Dibuje un bloque de título que ocupe toda la parte 
inferior de la hoja de dibujo. Para hacer esto mida 0.375" 
por encima de la línea del borde inferior y ponga con 
lápiz una marca tenue. Dibuje la línea superior del título 
por esta marca, utilizando regla y un lápiz de grado sua­
ve para hacer una línea negra gruesa (0.7 mm).
Paso 4 Divida la línea de título en seis partes. Para hacer­
lo mida las siguientes distancias a partir de la línea de 
borde vertical izquierda: 4.00", 8.00", 9.00", 10.00" y 
10.5". Coloque con el lápiz marcas muy tenues en cada 
medición. Por dichas marcas dibuje líneas verticales, 
utilizando regla, escuadra y lápiz de grado suave para 
producir líneas negras gruesas (0.7 mm).
Los dibujos técnicos y de ingeniería sirven para comunicar 
información técnica; con la finalidad de comunicar una idea 
técnica de manera clara, el dibujo debe ser limpio y tener 
líneas consistentes. Con práctica y mucho trabajo, el lector 
será capaz de creardibujos limpios que sean fáciles de leer 
y comprender. Los siguientes son principios importantes 
que deben seguirse cuando se elaboran dibujos técnicos 
con herramientas tradicionales:
1. Todas las líneas, con excepción de las de construcción, 
deben ser negras, claras y consistentes (figura 3.77). 
Las líneas negras se crean utilizando una mina suave y
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 99
ejerciendo una presión con el lápiz a medida que se 
dibuja la línea. Las líneas claras no tienen aristas irre­
gulares. Una línea consistente no cambia de espesor 
de un extremo a otro.
2. Las esquinas deben ser afiladas y sin traslapamiento.
3. Cada estilo de línea tiene un determinado espesor, y el 
dibujo debe reflejar estas variaciones. Por ejemplo, el 
espesor de una línea visible es grueso (0.7 mm), mien­
tras el de una línea oculta es delgado (0.35 mm). Cuan­
do se dibujen este tipo de líneas la diferencia entre 
ellas debe ser clara.
4. Las rayas, como las que aparecen en los tipos de línea 
oculta, de centro y fantasma, deben tener un espacia- 
miento consistente, con puntos extremos definidos.
5. Los arcos que entran en contacto con líneas deben te­
ner puntos de tangencia suaves.
6. Las líneas de construcción deben ser muy tenues y 
deberán dibujarse con una mina de grado duro. Una 
buena regla a seguir cuando se dibujan líneas de cons­
trucción es que, cuando el dibujo se sostenga a una 
distancia igual a la de un brazo, las líneas de construc­
ción deben ser difíciles de apreciar.
3.11 | [RESUMEN__________________________________
Las herramientas empleadas para dibujar incluyen las tra­
dicionales, como la escuadra y el compás, y el CAD. Las 
herramientas tradicionales se emplean para elaborar dibu­
jos técnicos a mano, y lleva tiempo y práctica volverse há­
bil en su uso. Aunque con el CAD se insiste menos en el 
desarrollo de una técnica buena, aun así se requiere prácti­
ca y repetición para llegar a ser hábil en su uso. Un sistema 
de CAD está formado por la CPU, dispositivos de visuali- 
zación, dispositivos de entrada, dispositivos de salida, dis­
positivos de almacenamiento y software. El monitor es un 
dispositivo de visualización que muestra los dibujos en una 
pantalla. Los dispositivos de entrada se emplean para co­
municarse con la computadora e incluyen un teclado, ratón 
o tableta. Los graficadores e impresoras son dispositivos 
de salida que producen una copia del dibujo o modelo. Los 
monitores de visualización también son dispositivos de sa­
lida. Los dispositivos de almacenamiento se emplean para 
guardar los archivos de dibujo de CAD y se consideran 
como dispositivos de entrada/salida (I/O). Entre ellos se 
incluyen las unidades de disco duro, de disco flexible y las 
de cinta magnética.
Las reglas son herramientas tradicionales utilizadas 
para producir líneas horizontales, verticales e inclinadas. 
Entre las reglas más comunes se incluyen la regla T, la má­
quina de dibujo o regla universal y las escuadras. El trans­
portador se emplea para medir ángulos, y el compás para 
trazar círculos y arcos. El papel y los lápices para el dibujo 
técnico se clasifican en grados y tamaños diferentes. Las 
escalas se utilizan para medir distancias, y los compases de 
puntas, o divisores, para transferir distancias en los dibujos 
técnicos. El alfabeto de las líneas es un sistema estándar 
ANSI que sirve para controlar los tipos y grosores de las 
líneas utilizadas en los dibujos técnicos.
Preguntas de repago
1. Defina CAD. 9.
2. Defina el término dibujo tradicional.
3. Mencione cuatro dispositivos de salida diferentes 
empleados con el CAD.
10.
4. Señale el nombre de las partes principales de un sis­
tema de CAD.
11.
5. Mencione tres tipos de medios de almacenamiento 12.
para dibujos de CAD. 13.
6. Indique tres tipos de dispositivos de entrada utiliza­
dos en los sistemas de CAD. 14.
7. ¿Qué es una CPU?
8. Mencione las herramientas comunes empleadas para 
crear un dibujo.
15.
¿Qué son las plantillas y para qué se utilizan? Dé un 
ejemplo de alguna de ellas.
Describa el sistema de grados utilizado para los lápi­
ces de madera y lapiceros.
Indique los tamaños estándar de papel empleados para 
elaborar dibujos técnicos.
¿En qué forma debe afilarse la mina de un compás? 
¿Qué grado de lápiz debe emplearse para crear líneas 
de construcción en los dibujos técnicos?
Mencione cinco técnicas de dibujo recomendadas 
para crear buenos dibujos técnicos.
En una hoja de dibujo, ¿cómo se identifican de ma­
nera clara los dibujos métricos?
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100 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Problemas
Problema integrado de comunicación de diseño
Tarea 2: Engranaje reductor. Consulte la figura 2.67.
El líder del grupo debe comenzar a asignar tareas a cada 
miembro del equipo. Para ello se sugieren los siguientes 
trabajos y responsabilidades primarias:
1. Líder del grupo. Organiza las reuniones, coordina el 
equipo de diseño, conduce la verificación final de la 
exactitud y se comunica con el profesor. Dibuja la por­
tada.
2. Diseñador #1. Dibuja los engranes y maneja las soli­
citudes de cambio por parte de ingeniería.
3. Diseñador #2. Elabora las dimensiones y tolerancias
geométricas. Dibuja la caja.
4. Diseñador #3. Elabora la especificación de las partes
estándares.
5. Diseñador #4. Elabora las especificaciones de los ma­
teriales, además de comprobar la calidad y exactitud.
Además de las tareas anteriores, a cada miembro del 
equipo se le deben asignar partes específicas del ensam­
ble, para las cuales deben crear dibujos de ingeniería y mo­
delos por computadora.
Los problemas de este capítulo introducen al lector en el uso 
de las herramientas del dibujo técnico. Para resolver estos 
problemas es necesario emplear ya sea herramientas tradi­
cionales o un sistema de CAD. Al hacer estos problemas de 
dibuj o, el lector aprenderá la forma en que se usan las herra­
mientas tradicionales, como reglas, escuadras, compases, 
divisores, escalas, transportadores, papel, goma y lápices. 
Si los problemas se resuelven con el CAD, entonces apren­
derá cómo dibujar y borrar líneas, círculos, arcos y curvas.
Para convertir los problemas al sistema métrico, 
utilice el factor 25.4 mm por pulgada y redondee el re­
sultado al milímetro más próximo. Utilice letras ma­
yúsculas para todo el texto.
3.1 Utilice herramientas tradicionales o el CAD para di­
bujar el borde de una hoja de tamaño A (8-1/2" x 
11"), empleando las dimensiones que se muestran 
en la figura 3.78. Divida el área de dibujo en seis 
partes iguales y marque cada una de ellas, comen­
zando con la letra A. No incluya las dimensiones. 
La altura del texto debe ser 1/8", todas las letras en 
mayúscula, y debe estar centrado verticalmente, uti­
lizando líneas guía de construcción tenues si se hace 
uso de herramientas tradicionales.
3.2 Use herramientas tradicionales o del CAD para di­
bujar el borde de una hoja métrica A4 empleando 
las dimensiones mostradas en la figura 3.79. Divida 
el área de dibujo en seis partes iguales y rotule cada 
una de ellas, comenzando con la letra A. La altura
A. B. c.
D. E. F.
i.oq.,.1 .0 0 , H o / [
m u . j0 i I I
NOMBRE TITULO DEL DIBUJO FECHA | ESC. I NÚM,|CAUF.
3.81
8.00
-10.50-
T
Figura 3 .78 Problema 3.1 Hoja de dibujo de tamaño A 
dividida en seis partes iguales
A. B. C.
D. E. F.
25 , 25 , ¡I9.5
----------- 89 i 1
NOMBRE TÍTULO DEL DIBUJO FECHA 1 ESO. 1 NÚM.ICALIF.
97
204
-267- 10
Figura 3 .79 Problema 3.2 Hoja de dibujo métrica de 
tamaño A4 dividida en seis partes iguales
del texto debe ser de 3 mm, todas las letras en ma­
yúscula y centradas verticalmente. Si se emplean 
herramientas tradicionales, utilice líneas guía de 
construcción tenues.
3.3 Vea la figura 3.80. Utilice la hoja A o A4 creada en 
los problemas 3.1 y 3.2 para hacer lo siguiente:
a) Dibujar seis líneas horizontales igualmente es­
paciadas.
b) Dibujarseis líneas verticales igualmente espa­
ciadas.
c) Dibujar ocho líneas de 45 grados igualmente es­
paciadas.
d) Dibuj ar ocho líneas de 3 0 grados igualmente es­
paciadas.
é) Dibujar ocho líneas de 15 grados igualmente 
espaciadas.
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CAPÍTULO Hatrarmentas de dibujo té m 101
• Problema 3.3 Ejercicio de líneas
Finura J 81 Problema 3.4 Ejercicio de patrones
f ) Dibujar ocho líneas de 75 grados igualmente es­
paciadas.
3.4 Vea la figura 3.81. Dibuje otra hoja A o A4 y divídala 
en seis partes iguales. (Si usa el CAD, simplemente 
cargue la hoja creada en los problemas 3 .1o 3.2.)
a) Dibuje el patrón de ladrillo utilizando 1" (25 
mm) como longitud y 0.50" (13 mm) como al­
tura.
b) Dibuj e el patrón mostrado utilizando 1.60 " (41 
mm) como longitud y 0.80” (20 mm) como an­
cho, con un ángulo de 45 grados.
FECHA ¡ESC. i NÚM. I CALIF.
102 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
c) Dibuj e las líneas horizontales sólidas y de rayas 
utilizando un espaciamiento de 0.25 " (6 mm).
d) Dibuje el patrón mostrado utilizando un espacia­
miento de 0.28 " (7 mm),
e) Dibuje las líneas con ángulo de 45 grados con 3.5 
un espaciamiento de 0.40" (10 mm).
f ) Dibuj e el patrón de Escher con un ángulo de 60 
grados. (Estime las distancias para aproximar 
la forma del patrón.)
Vea la figura 3.82. Determine las mediciones indi­
cadas en las escalas métricas.
A)
ESCALA MÉTRICA 1:2 (TAMAÑO MITAD)
ÜW 0009 Ù08S OOt-á 0035 OOOS 008* 0091> 00*t> OOP WW003
IniilniiliiitliiiiliiiiliiiiltiiilimliiiilmiliiiiliiitlniiüiiiluiLm ^ ilniilimliiiilmflimlimjni:
ESCALA MÉTRICA 1:20 (TAMAÑO EN VEINTEAVO)
\12/
ESCALA MÉTRICA 1:1 (TAMAÑO COMPLETO)
ESCALA MÉTRICA 1:10 (TAMAÑO UN DÉCIMO)
Figura 3 .82 Problema 3.5 Lectura de escalas métricas
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3.6 Vea la figura 3.83. Determine las mediciones seña­
ladas; las escalas son del ingeniero civil.
h- ©
T i i ¡ | i i - r r r T r r r p
O 4
«----------------------------------@ -------------------------- ►
«------------ @ ----------- J ^
H - ©
3 0 ,
mniiiiiiiii|}iiiiiiii|iiii|iiii|iii 11 ijnm i| fUTfingTii i mu f i pi] m
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Figura 3.33 Problema 3.6 Lectura de escalas del ingeniero civil
3.7 Vea la figura 3.84. Determine las mediciones seña­
ladas; las escalas son del arquitecto.
104 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
A)
B)
O
Figura 3 .8 4 Problema 3.7 Lectura de escalas del arquitecto
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CAPÍTULO 3 Herramientas de dibujo técnico 105
3.8 Vea la figura 3.85. Determine las mediciones mos­
tradas; las escalas son combinadas.
3.9 Vea la figura 3.86. Dibuje las líneas de borde y los 
bloques de título para las hojas de dibujo ANSI e 
ISO, utilizando las dimensiones mostradas. Añada 
el texto indicado, con una altura de 1/8" (3 mm), y 
todas las letras en mayúscula.
C)
¿uní 3 .85 Problema 3.8 Lectura de escalas combinadas
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106 PARTE 1 Ciencia visual para graf .cas técnicas
Figura 3 .8 6 Problema 3.9 
Líneas de bordes y bloques 
de título estándares ANSI
Bloque da título para A, B, C.
— — .38
.38 — |— 1.25 —j
1
■62 1.7 
)
TAM. F S C M N Û M . I n Ú M .D E D IBU JO REV .38 j
E S C A LA I I H O J A t
I------ 1.50 ------)------- 1.75 --------
f
.25
------------ 6 . 2 5 ---------------------------------------------
Bloque de título para D y E.
.38- ■ 1.25 ■ .50-
NUM.DE dibujo
2.38 1.75
5.12
7.62
1.12 2.50
.50
“T
.25
.38-
I - 
1.00
Continuación del bloque de título para A, B y C.
2.00
1.12
.38
1
NUM. DE DIBUJO
L , 50 1.75
4.25
.62
.25
.25
1.00
Continuación del bloque 
de título para D y E.
2.50
— 1.25 —
.50-
NÚM. de dibujo
2.38 1.75
5.12
.50
.25
loeiiltlluauion 
dei tamanu
Hnunú
(Vertical)
Largo
¡Horizontal)
; Margen
Identificación
internacional
Ancho Largo
Vertical Horizontal ; iil. aun in.
A(Horiz) 8.5 11.0 0.38 0.25 A4 210 8.27 297 11.69
A (Vert) 11.0 8.5 0.25 0.38 — — — — —
B 11.0 17.0 0.38 0.62 A3 297 11.69 420 16.54
C 17.0 22.0 0.75 0.50 A2 420 16.54 594 23.39
D 22.0 34.0 0.50 1.00 A l 594 23.39 841 33.11
E 34.0 44.0 1.00 0.50 A0 841 33.11 1189 46.11
CAPPDLO 3 HnrramigntDS de dibujo técnico 107
3.10 Vea la figura 3.87. Dibuje la cuadrícula que se mues­
tra usando las dimensiones indicadas. Dibuje los 
puntos en las intersecciones; a continuación dibuje 
una curva suave que pase por cada punto emplean­
do una curva irregular o el comando de CAD apro­
piado. Para el sistema métrico use una cuadrícula de 
10 mm en un cuadrado de 120 mm por 120 mm.
r - CUADRICULA CUADRADA OEO 5C
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L fi no
3.11 Vea la figura 3.88. Las curvas suaves se emplean en 
el diseño de levas, para representar un movimiento 
armónico. Construya la curva de la figura dibujan­
do los puntos.
Problema 3.11 Curva suave
Fiyurrt 3 87 Problema 3.10 Curvas irregulares
108 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
3.12 Vea la figura 3.89. Haga los problemas que le asig­
ne el profesor, utilizando la hoja de dibujo de tama­
ño apropiado. No indique dimensiones. Cada vez que
vea la leyenda TÍPICO o TIP en los dibujos, ésta 
significa que todas las formas similares tienen el 
mismo tamaño; 0 significa diámetro de círculo.
F)
Figura 3 .3 0 Problema 3.12 Construcción de formas
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
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CAPÍTULO 3 Hem im lentas de dibujo tecnico 109
3.13 Vea la figura 3.90. Utilice una escala de 1/8"= i -0" 3.14 Vea la figura 3.91. Dibuje el polígono irregular
para dibujar el armazón mostrado en la figura La de la figura, empleando las dimensiones dadas, so-
elevación (E) es igual a la cuarta parte de la longi- bre una hoja de tamaño A o A4. No ponga las di-
tud del armazón. mensiones.
e l e v a c ió n = 1 ■* d is t a n c ia
Problema 3.13 Puente de armadura
Figura • . : Problema 3.14 Polígono angular
3.15 Vea la figura 3.92. Dibuje el polígono irregular de 
la figura, utilizando las dimensiones dadas, sobre 
una hoja de tamaño A o A4. No ponga las dimen­
siones.
3.16 Vea la figura 3,93. Dibuje la placa de centrado con 
las dimensiones dadas. Todos los ángulos son pro­
porcionales al ángulo A. Ponga el dibujo en una hoja 
de tamaño A o A4. No especifique las dimensiones.
AB = 94 EF * 06
BC - SM 40
CD * -»6 OH = 1 00
OF .V H | -
IJ * t ,30
J A * 1
- Problema 3.15 Polígono irregu.ar
pira 33 Problema 3.16 Placa de centrad«
110 PARTE 1 Ciencia visual para grá' :as :e : r cas
3.19 Vea la figura 3.96. Dibuje el separador en V de la 3.20 Vea la figura 3.97. Dibuje la sierra de la figura en 
figura. La letra R en las dimensiones significa radio un papel de tamaño A.
del arco. Use una hoja de tamaño A.
6.00
Figura 3 .9 6 Problema 3.19 Separador en V ESPESOR 125
“¡gura 3 .97 Problema 3.20 Sierra
3.17 Vea la figura 3.94. Un rayo láser parte de la fuente 
A y se refleja, con un ángulo de 45 grados, del espe­
jo B al C, y de aquí sobre la superficie horizontal de 
nna máquina. Dibuje los espejos, la superficie de la 
máquina y la trayectoria de la luz. Determine el án­
gulo X del espejo C. [Sugerencia: El ángulo Y debe 
ser igual al Z (ángulo de incidencia igual al ángulo 
de reflexión).] Utilice una escala de 1/4" igual a 1 - 
0" y haga el dibujo en una hoja de tamaño A.
10'-0"
Superficie horizontal de la máquina 
Figura 3 .9 4 Problema 3.17 Reflector
2X 15°
2X R .060
FILETES Y REDONDEOS R .020 U.O.S. 
ESPESOR .0625
Figura 3.9o Problema 3.18 Anillo de retención
3.18 Vea la figura 3.95. Construya el anillo retenedor de 
la figura. Utilice una hoja de tamaño A.
2X 75”
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CAPITULO 3 Herramientas de dibujo técnico 111
3.21 Vea la figura3.98. Dibuje el empaque de junta en 3.22 Vea la figura 3.99. Dibuje el empaque de bomba de 
una hoja de tamaño A. la figura en una hoja de tamaño A.
0 60
FILETES Y REDONDEOS R .20 U.O.S.
ESPESOR .0625
F igura 3 .9 8 Problema 3.21 Empaque de junta
0 6.00
R 3.88
4X R .37
R 3.54
0 6.54
8X 0 .340
FILETES Y REDONDEOS R .13 U.O.S. 
ESPESOR .0625
3.992
Figura 3 .99 Problema 3.22 Empaque de bomba
3.23 Vea la figura 3.100. Dibuje el soporte abierto de la 
figura en una hoja de tamaño A.
Figura 3.100 Problema 3.23 Soporte abierto
112 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
3.24 Vea la figura 3.101. Dibuje el soporte angular en 
una hoja de tamaño B.
Figura 3 .101 Problema 3.24 Soporte angular
3.25 Vea la figura 3.102. Dibuje la junta en una hoja de 
tamaño A.
Figura 3 .102 Problema 3.25 Junta de cámara
1.25
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üL1- '¡ he i - H ||. í i ,,|{I >écr<!i¡j 113
3.26 Vea la figura 3.103. A a I. Utilice la escala asignada 
por el profesor para medir y luego dibujar las pie­
zas.
/
\
\ /
Figura n ’O j Problema 3.26 Dibujos a escala
Capítulo
Croquis y iexto
tsíe trace vm rism :.'e ziosa c u * H mo OBJETIVOS
Al término del capítulo el lector será capaz de:
1.
2 .
3.
4.
5­
6.
7.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Definir el término de croquis técnicos.
Comprender la forma en que el dibujo de croquis se 
integra en el proceso de diseño.
Identificar y definir dos tipos de croquis.
Crear el croquis de un diseño utilizando un lápiz o 
una computadora.
Identificar y utilizar las herramientas para realizar 
croquis.
Utilizar papel cuadriculado para crear croquis. 
Distribuir un croquis utilizando proporciones. 
Comprender la diferencia entre proyección ilustrada 
y proyección de vistas múltiples.
Crear un croquis en perspectiva.
Crear un croquis isomètrico.
Crear un croquis oblicuo.
Crear un croquis de vistas múltiples.
Identificar los tipos y precedencias de líneas. 
Continuar practicando para buenos letreros a mano. 
Identificar prácticas importantes cuando se emplea 
el CAD para hacer letreros.
IhlTRGDUCCÍÓlv
La realización de croquis es un método importante que fa­
cilita y agiliza la comunicación de ideas de diseño; por tan­
to, el aprendizaje de la elaboración de croquis es una nece­
sidad para cualquier persona que trabaje en un campo 
técnico. El dibujo de croquis es similar a una manera de 
pensar, un método para anotar ideas y comunicarlas a otros. 
Los ejecutivos, ingenieros, técnicos y personal no técnico, 
desde niños hasta adultos, utilizan croquis para representar 
ideas nuevas.
El dibujo de croquis es una forma de documentación 
en los inicios de la fase de ideación del diseño en ingenie­
ría. La mayoría de los diseños nuevos se registra primero 
utilizando croquis.
En este capítulo se introducen técnicas para el dibujo 
de croquis. En el siguiente se emplean éstas para ayudar al 
lector a visualizar las formas de los objetos. En capítulos 
posteriores se muestra cómo tomar las ideas de diseño ela-
115
horadas en croquis, para formalizarlas en modelos o dibu­
jos que puedan servir en el análisis y en la manufactura.
El rotulado es una parte en la elaboración de croquis y 
del dibujo. Antes de la aparición del CAD, el rotulado reci­
bía mucha importancia en las gráficas técnicas y de inge­
niería. En la actualidad ya no es necesario invertir tantas 
horas trabajando sobre la técnica de rotulado. Los sistemas 
de CAD ofrecen al usuario muchos estilos diferentes que 
pueden modificarse de varias maneras. Cada vez es más 
frecuente usar el rotulado a mano sólo para añadir infor­
mación adicional a los croquis. Si bien este rotulado pro­
bablemente no sea tan refinado como el de un dibujo 
mecánico, debe reflejar un estilo estandarizado y hacerse 
con claridad.
4.1 | DIBUJO DE CROQUIS
Hay tres métodos para crear dibujos técnicos: a mano, de 
manera mecánica y electrónicamente, como se muestra en 
la figura 4.1. La elaboración de croquis técnicos es el 
proceso de producir un dibujo aproximado, preliminar, que 
represente las principales características de un producto o 
una estructura. Tradicionalmente, estos croquis se han ela­
borado a mano; en la actualidad, también se emplean siste­
mas de CAD. Un croquis técnico tiene un acabado menor, 
menos estructurado o restringido, y requiere menos tiem­
po para su elaboración que otros tipos de ilustraciones rea­
lizadas a mano (figura 4.2). Por otra parte, el croquis técni­
co puede comunicar sólo ciertos detalles de un objeto 
utilizando líneas; pueden ignorarse partes completas del 
objeto, o poner menos énfasis en ellas, mientras que otras 
características se pueden ilustrar con gran detalle.
Los croquis técnicos pueden tomar muchas formas 
diferentes, eso depende de la claridad necesaria y del pro­
pósito del croquis, que, a su vez, dependen de la audiencia 
a la que van dirigidos. Por ejemplo, se puede elaborar un 
croquis con rapidez para anotar una idea de un diseño fu­
gaz, que puede ser muy aproximada (figura 4.3). Este tipo 
de croquis es para uso personal y no se pretende que lo 
entienda cualquier otra persona diferente de quien lo dibu­
jó. El croquis también puede emplear el formato de un di­
bujo más formal, de vistas múltiples, con el objeto de que 
pueda utilizarlo cualquier otro que comprenda dibujos téc­
nicos (figura 4.4). Sin embargo, este tipo de croquis no 
será apropiado para el personal no técnico. Se deben utili­
zar croquis con ilustraciones para aclarar aún más la idea 
de diseño y comunicarla al personal no técnico (figura 4.5). 
El uso del sombreado puede mejorar y aclarar un croquis 
técnico (figura 4.6).
Los croquis técnicos se utilizan de manera extensa en 
la primera etapa (ideación) del proceso de diseño y consti-
AMAÑÉ? ALZADA MECÁNICO
Tipos de dibujos técnicos
Los dibujos técnicos se crean a mano alzada o utilizando 
medios mecánicos o electrónicos. Los dibujos elaborados a 
mano libre se conocen como croquis y constituyen una 
herramienta importante de comunicación que los ingenieros 
utilizan con frecuencia cuando diseñan.
Croquis 
de diseño
DIBUJO TECNICO 
A MANO ALZADA ILUSTRACIÓN TÉCNICA A MANO ALZADA
Menos detalle, 
Menos estructura, 
Menos restricciones
Más detalle, 
Más estructura, 
Más restricciones
Tipos de dibujo a mano alzada
Los dibujos a mano alzada se agrupan de acuerdo con el nivel 
de detalle, estructura y restricciones empleadas para crear el 
dibujo.
Croquis técnico
Puede dibujarse un croquis técnico poco detallado para captura! 
con rapidez una idea de diseño.
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116 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
Figura 4 .4 Croquis de vistas múltiples de una pieza mecánica, 
información técnica sobre el diseño
Figura 4 .5 Croquis ilustrativo
Los croquis ilustrativos se emplean para comunicar información 
técnica en una forma fácil de visualizar.
tuyen una herramienta informal empleada por todos los que 
participan en el diseño y manufactura del producto (figura 
4.7). Por ejemplo, un técnico industrial puede elaborar va­
rios croquis de la distribución del piso de una fábrica.
Muchos diseñadores encuentran que la realización de 
croquis se vuelve parte de su proceso de pensamiento 
creativo. Durante el proceso de ideación, como se explicó 
en el capítulo 2, el dibujo de croquis puede emplearse para 
explorar y consolidar ideas de diseño que están formadas 
en imágenes mentales o en la imaginación, ideas que a me­
nudo tienen una naturaleza gráfica. La creación del cro­
quis ayuda a capturar estas imágenes mentales en forma 
permanente. Cada croquis se utiliza como escalón para el
utilizado por el ingeniero para comunicar a otros
siguiente croquis o dibujo, donde se refinan ideas, se aña­
den detalles y se forman nuevas ideas.
En un proyecto grande se crean cientos de croquis, que 
detallan los enfoques — independientemente de su éxito— 
considerados para resolver el problema de diseño. Puesto 
que todos los proyectos de diseño, desde los máspeque­
ños, son un esfuerzo de colaboración, los croquis se con­
vierten en una herramienta importante para comunicarse 
con otros miembros del equipo de diseño.
Figura 4 .6 Croquis sombreado
Este croquis de sombreado fotorrealístico es un ejemplo de la 
cantidad de detalle que puede utilizarse cuando se elaboran 
croquis. Este tipo resulta más apropiado para ilustraciones 
técnicas que para la comunicación de un diseño. (Tim Bram m ett, 
ganador del concurso Irwin, Purdue University.)
CAPÍTULO 4 Croquis y texto 117
Identificación Ideas Diseño
del problema preliminares preliminar
croquis
Figura 4 .7
El dibujo de croquis se emplea en todo el proceso de diseño 
para comunicar información.
Modelado
Análisis 
del diseño
Visualización 
del diseño
Servicio
Financiamienlo
Mercadotecnia
Producción
Planificación
Documentación
En las primeras etapas del proceso de diseño el uso de 
dibujos muy refinados y detallados puede impedir realmente 
la exploración de ideas alternativas. Lo que se necesita son 
croquis informales y no restrictivos que puedan comunicar 
información tanto geométrica como no geométrica, y que 
sea posible producirlos con rapidez y modificarlos con fa­
cilidad. El dibujo de croquis técnicos, al ser rápido y poco 
restrictivo, puede transmitir ideas con un nivel de detalle 
que comunica la intención del diseño y que, al mismo tiem­
po, permite a quienes lo ven imaginarse cuántas solücio- 
nes diferentes podrían mejorar aún más el diseño. Los 
croquis como herramientas de comunicación fomentan las 
contribuciones en colaboración con otros miembros del 
equipo de diseño.
De manera tradicional, el croquis podría definirse como 
un dibujo a mano libre o alzada; esto es, un dibujo produci­
do sin instrumentos. Una definición más moderna debe in­
cluir las herramientas basadas en el CAD (figura 4.8). Con 
un software de gráficos reciente que usa herramientas flexi­
bles y no restrictivas, el usuario puede esquematizar con 
rapidez diseños en 2-D y en 3-D. Después estos dibujos 
pueden refinarse para su uso con herramientas de software 
de CAD más tradicionales. Aun cuando la computadora 
pueda utilizarse para dibujar croquis, en muchas ocasiones 
es preferible utilizar lápiz y papel por la conveniencia, la 
velocidad y la facilidad de uso.
4.1.1 Herramientas para dibujar a mano libre
Normalmente, las herramientas para el dibujo de croquis 
deben estar al alcance de la mano en cualquier parte: lápiz, 
papel y goma. Si bien existen numerosas y sofisticadas va­
riaciones de éstas, la meta del dibujo de croquis es la simpli­
ficación. Un par de lápices, una goma y unas cuantas hojas 
de papel deberán ser todo lo que se necesite. ¡En muchas
Figura 4 .8 Croquis de CAD
Los croquis pueden crearse con el CAD. Este software 
permite modelar con rapidez estructuras arquitectónicas.
(Cortesía de Virtus, Corp.)
ocasiones el nacimiento de una gran idea de diseño ha ocu­
rrido sobre una servilleta con un lápiz de madera del número 
2! Si bien puede darse la tentación de emplear regla T y es­
cuadras, una cantidad mínima de práctica deberá permitir al 
lector dibuj ar líneas suficientemente buenas para un croquis 
sin la ayuda de esas herramientas. Las líneas dibujadas me­
cánicamente pueden volver más lento el trabajo, añadir un 
nivel de exactitud que no es necesario en las primeras etapas 
de un diseño y restringir los tipos de formas exploradas.
Lápices Las minas empleadas en los lápices tienen dife­
rentes niveles de dureza (véase el capítulo 3); cuanto más 
dura sea la mina, mayor será la definición y claridad de la 
línea. Para dibujo de croquis de propósito general, las mi­
nas H y HB producirán líneas aceptables. Si la mina es 
mucho más dura, las líneas serán demasiado claras y difí­
ciles de observar. Además, la mina dura tiene la tendencia 
a perforar y rasgar algunas de las hojas del papel delgado 
que se emplea en el dibujo de croquis. Por otra parte, si la 
mina es muy suave, se deposita demasiado grafito sobre el 
papel y éste puede mancharse fácilmente. Las minas de 
grado medio permiten dibujar líneas oscuras y relativamente 
bien definidas.
Con cualquier número de mina es posible variar la os­
curidad de la línea en cierta medida. Con los lápices de 
madera es posible dibujar líneas claras desafilando la pun­
ta de la mina. Con el lápiz mecánico o lapicero de mina 
delgada, la mina siempre está afilada. Las líneas claras pue­
den dibujarse disminuyendo la presión ejercida sobre el 
lápiz mecánico al dibujarlas.
Si bien pueden emplearse lápices de madera para dibu­
jar croquis, es más común emplear lápices mecánicos. Si se 
utiliza sólo un lápiz mecánico, entonces es mejor que sea el 
que tiene un tamaño de mina de 0.5 mm. Sin embargo, si se 
desea realzar un grupo de líneas dibuj ándolas más gruesas,
118 PARTE I Ciencia visual para gráficas técmesa
I Aplicación industrial
M odelado de croquis con CAO
L o s m o d e lo s p r e c is o s e n 3 - D d e c o n s t r u c c io n e s n u e v a s 
r e c ié n d is e ñ a d a s s o n im p o r t a n t e s c u a n d o e l d is e ñ o s e 
t e r m in a . S in e m b a r g o , m u c h o s a r q u ite c to s n e c e s ita n t r a ­
b a ja r c o n m o d e lo s m á s s ím p ie s y m e n o s p r e c is o s e n las 
p r im e r a s e ta p a s d e l p r o c e s o d e d is e ñ o , c u a n d o e s tá n e v a ­
lu a n d o c ie n to s d e v a r ia b le s d i f e r e n te s : e c o n ó m ic a s , s o ­
c ia le s , a m b ie n t a le s y e le m e n t o s fu n c io n a le s . E s d u r a n te 
e s ta e ta p a c u a n d o lo s a r q u i te c to s e m p le a n t r a d ic io n a l­
m e n t e c r o q u is p o c o d e ta l la d o s y e la b o r a d o s a m a n o . El 
m o d e la d o d e c r o q u is e s u n a té c n ic a e n la q u e e l a rq u i-
~ i
t e c t o c r e a m o d e lo s e n 3 - D p o c o d e ta l la d o s p o r c o m p u ­
ta d o r a , f á c i le s d e m o d if ic a r . L a té c n ic a , p r o p o r c io n a la 
r e t r o a l im e n ta c ió n v is u a l n e c e s a r ia p a ra e l d is e ñ o a r q u i­
t e c tó n ic o e s q u e m á t ic o . L a fa c i l id a d .d e u s o , la h a b il id a d 
p a ra p e n s a r e n 3 - D , la h a b il id a d p a ra t r a b a ja r c o n c u e r p o s 
y f o r m a s ir re g u la r e s , e l a c c e s o a p r o y e c c io n e s s o la r e s 
p a ra e s tu d io s d e i lu m in a c ió n y . la h a o il id a d p a r a c r e a r in ­
te r p r e t a c io n e s d i fu s a s s o n lo s p r in c ip a le s e le m e n t o s d e 
lo s m o d e la d o r e s d e c r o q u is .s
Los edificios del nuevo campus de la University of California en Davis fueron modelados por computadora por los arquitectos 
Backen, Arngon, y Ross. Despues de proyectar el sol y las sombras, los diseñadores suavizaron la imagen con efectos a mano 
libre producidos por un programa de computadora. (Cortesía de Backen, Arrigoni and Ross Arcbitects.)
entonces tal vez se tenga que trabajar con un conjunto de lá­
pices, cada uno con una mina de ancho distinto. La alternati­
va es dibujar sobre las líneas varias veces. Sin embar­
go, esto no es muy deseable, pues es imposible dibuj ar a mano 
libre dos veces exactamente sobre la misma trayectoria; cada 
vez que se dibuja sobre una línea, la trayectoria cambia un 
poco. Asimismo, también es útil tener un lápiz con una mina 
un poco más dura, tal vez 2H o 4H, para producir una línea 
un poco más clara para líneas de construcción preliminares.
B o r r a d o r El borrado debe emplearse sólo para corregir 
errores sobre una línea, y no para hacer cambios en un di­
seño. Estos cambios deben anotarse en un croquis aparte, 
preservando el original. A pesar de esto, la mayoría de las 
personas encuentra útil borrar cantidades pequeñas del área. 
Usualmente, con la goma del lápiz es suficiente. Sin em­
bargo, si se van a dibujar muchos croquis, entonces tal vez 
se necesite unborrador aparte, uno de cualquier tamaño y 
forma. Tal vez sea necesario considerar un borrador de goma 
porque deja menos residuos.
Papel Se dispone de una amplia gama de papel para dibu­
jar croquis (incluyendo la servilleta en la que puede dibujar 
durante el almuerzo). El más accesible y más fácil de em­
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CAPITULO 4 Croquis y texto 1T9
C)
Pioiiffj 4 S Cuadrículas cuadrada (A), isomètrica (B ) y de perspectiva (C) empleadas en el dibujo de croquis
Las líneas de la cuadrícula sirven como ayuda para proporcionar tanto el dibujo como el trazado a mano alzada de líneas rectas.
plear es el que tiene el tamaño de un cuaderno (8-1/2 " x 11 "). 
A causa de la dificultad para dibujar líneas muy largas a mano 
libre, por lo general no se usa papel más grande para dibujar 
croquis. Por otra parte, cuando se necesita dibuj ar varios cro­
quis visualmente agrupados, el papel grande es de mucha 
utilidad.
La hoja blanca de papel bond, sin líneas, ofrece la ma­
yor flexibilidad; el papel rayado tiende a encerrar visual­
mente al dibujante cuando dibuja a lo largo de líneas. Sin 
embargo, cuando se desea una guía para las líneas sobre el 
papel, entonces lo más útil es tener líneas que corran en 
ambas direcciones, formando una cuadrícula. Dos de los 
papeles cuadriculados más empleados en el dibujo de cro­
quis son el de cuadrícula cuadrada (figura 4.9A) y de 
cuadrícula isomètrica (figura 4.95), este último utilizado 
para el dibujo de ciertos croquis ilustrativos. La densidad 
común de las cuadrículas varía desde cuatro hasta 10 lí­
neas por pulgada. Un tipo menos común de papel cuadri­
culado es el de perspectiva, que se utiliza para crear otro 
tipo de croquis de ilustración (figura 4.9Q .
A menudo resulta útil tener líneas cuadriculadas para 
el croquis; pero no para el dibujo final. Una manera de 
hacer esto es dibujar el croquis sobre un papel de calcar 
delgado, simple, semitransparente, colocado sobre un pa­
pel cuadriculado y pegado de modo tal que puedan apre­
ciarse a través de él las líneas de la cuadrícula. Cuando el 
croquis esté terminado, se despega el papel. Esta técnica 
también permite ahorrar dinero porque el papel cuadricu­
lado es más costoso que el papel de calcar, que puede com­
prarse por rollos. La otra ventaja del papel de calcar es que 
puede colocarse sobre otros croquis, fotografías o dibujos 
técnicos terminados. Para mejorar el proceso de calcado 
puede emplearse una mesa traslúcida con iluminación. El 
calcado es un método rápido y exacto para refinar una idea 
de diseño en evolución, o para el empleo de un diseño exis­
tente como punto de partida hacia uno nuevo.
4.1.2 Herramientas de CAD parí
Con un sistema de CAD puede emplearse un dispositivo 
de captura de imágenes como el escáner para introducir
120 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
una imagen en la computadora. Las imágenes capturadas 
entran en la computadora como imágenes de trama; esto 
es, como una cuadrícula muy densa de puntos de distintos 
colores. Este tipo de imagen no puede utilizarse directa­
mente en muchos sistemas de CAD y debe transformarse 
en información vectorial (líneas). Para ello el operador del 
sistema de CAD toma la imagen por tramas capturada y la 
utiliza como plantilla de calca para crear los vectores. Esta 
técnica es comparable con la forma en que el papel de cal­
car se emplea sobre un dibujo existente.
Para la producción de croquis pueden utilizarse mu­
chos sistemas de CAD. Mediante el empleo de cuadrículas 
y de la función de sujeción (snap) es posible producir con 
rapidez croquis sin mucho detalle. Algunos sistemas de 
CAD también tienen una forma de realizar el croquis que 
produciendo líneas burdas dibujadas a “mano libre” median­
te el uso de un ratón o algún otro dispositivo de entrada. 
■# Referencia CAD 4.1
Mecánica
A mano alzada
F igura 4 .1 0 Comparación de líneas dibujadas 
mecánicamente y a mano alzada
+-
+~
Sí
¡No!
¡No!
4.2 | TECNICA PARA LA CREACION DEL CROQUIS ^
Se requiere práctica y paciencia para producir croquis que 
sean legibles y elaborados con rapidez. Las siguientes sec­
ciones describen técnicas comunes empleadas para produ­
cir rápidamente buenos croquis. La presentación abarca las 
herramientas y técnicas para la creación de líneas rectas, 
curvas (como arcos y círculos), y vistas proporcionadas. 
Con paciencia y práctica es posible que el lector llegue a 
dibujar con rapidez croquis claros, sin que importe la ex­
periencia que tenga ni su habilidad natural para dibujar.
4.2.1 Líneas rectas
Todos los croquis están formados por una serie de líneas. 
Las líneas creadas para los croquis difieren de las produci­
das mecánicamente en que no están restringidas o guiadas 
por instrumentos (regla T, plantilla o compás). En su lugar, 
las líneas están guiadas estrictamente por el ojo y la mano. 
Este tipo de líneas tiene una calidad estética diferente de la 
de las líneas mecánicas (figura 4.10). A nivel micro, las 
líneas rectas del croquis aparecen sin uniformidad; a nivel 
macro, debe parecer que siguen una línea recta sin ninguna 
interrupción (figura 4.11).
Una de las guías más fáciles de utilizar para dibujar 
líneas en los croquis es la cuadrícula del papel. Las líneas 
rectas dibujadas sobre la cuadrícula son las más fáciles de 
realizar, incluso aquellas que son paralelas a éstas pero que 
no coinciden con ellas. La idea es mantener la línea una 
distancia uniforme (aunque no necesariamente igual) entre 
dos líneas de la cuadrícula.
Las líneas curvas, las que no son paralelas ala cuadrícu­
la y aquellas que se dibujan sin la ayuda de una cuadrícula 
son más difíciles. En todos estos casos, las líneas se dibujan
¡No!
F igura 4 .11 Ejemplos de técnicas buena y mala para el 
dibujo de croquis de líneas rectas
Las líneas deben ser rectas y oscuras con un ancho consistente.
Primera
pasada
Segunda
pasada
F igura 4 .1 2 Dibujo a mano de líneas rectas
El dibujo secuencial de líneas rectas se hace dibujando primero 
una línea muy tenue, utilizando trazos pequeños. A 
continuación se vuelve a dibujar sobre la línea tenue; pero esta 
vez con mayor firmeza.
como interpolaciones entre dos o más puntos. En un dibujo 
de ingeniería lo común es marcar los puntos con dos líneas 
que se intersectan, una horizontal y otra vertical, cada una 
con una longitud aproximada de 3/16 ". El ojo del dibujante 
debe tomar una vista “global” de todos los puntos a conectar, 
la cual guiará su mano a medida que va de un punto a otro.
Con mucha frecuencia, la línea a bosquejar está for­
mada por una secuencia de dos o tres pasadas con el lápiz 
(figura 4.12). La primera pasada es suave, con un lápiz de 
mina dura como la 4H, bien afilada, y tal vez no sea tan 
recta como lo será la línea final; sin embargo, debe propor­
cionar una trayectoria para dibujar sobre ella la línea final, 
más oscura. En particular, para líneas largas es probable 
que el trazo inicial se dibuje en segmentos, que provienen 
de los extremos y que se reúnen en un punto intermedio; 
sin embargo, la línea final debe dibujarse en una sola pasa-
w w w . F r e e L i b r o s . c o m
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CAPITULO 4 Croquis y texto 121
A) B)
Fsgura 4 ,1 3 Dibujo a mano de líneas largas
En ocasiones las líneas largas pueden ser más difíciles de dibujar. Una técnica es utilizar el filo del papel como guía para la mano
S S Z 8“ 6,1 mT r !StanClaS '8UaleS a PartÍr deI fÜ0 del papel utilizand0 como guía una marca sobre un pedazo de papel A ' continuación se emplean las marcas como guías para dibujar la línea. '
da para evitar discontinuidades. Si es necesario, puede apli­
carse otra pasada para oscurecer o engrosar la línea.
Las líneas largas son difíciles de controlar, incluso para 
quienes tienen mucha experiencia. Si no es posible elegir 
una escala de dibujo que reduzca el tamaño del croquis, 
entonces es necesario utilizar papel cuadriculado como guía, 
ya sea dibujando directamente sobre elpapel cuadriculado 
o colocando un papel de calcar sobre el cuadriculado. Si la 
línea es paralela y se encuentra relativamente cercana al 
extremo del papel, entonces puede ponerse un dedo o parte 
de la palma a lo largo del extremo de la hoja de papel para 
estabilizar el dibujo a mano (figura 4.13). Si es necesario 
puede emplearse una regla o un pedazo de papel para mar­
car una serie de puntos sobre el croquis; pero esto hará más 
lento el dibujo del croquis.
Otra técnica que sirve cuando se dibuj an líneas de cual­
quier longitud es cambiar la orientación del papel. El papel 
para el dibujo de croquis no debe fijarse a la superficie de 
dibujo. Contrario a esto, el dibujante debe ser capaz de gi­
rar el papel libremente, orientándolo en la dirección que le 
resulte mas comoda. La practica es la que determinará esta 
dirección. Muchas personas encuentran que el dibujo de 
líneas con un movimiento que se acerca o se aleja del cuer­
po, más que de izquierda a derecha, es el que les permite 
dibujar líneas más rectas con mayor rapidez; otras encuen­
tran más cómodo inclinar el papel respecto del cuerpo. De 
nuevo, cuanto más larga sea la línea, mayor importancia 
tiene el hecho de que el papel se encuentre en una posición 
cómoda para el dibujante.
Para dibujar croquis con rapidez, exactitud y sin fati­
ga, la mano y el resto del cuerpo deben estar relajados. La
orientación del papel debe permitir que el antebrazo se en­
cuentre en una posición cómoda. La mano también debe 
estar relajada y cómoda. Los estudiantes que aprenden a 
dibujar croquis a menudo creen que sus líneas deben tener 
la calidad de las que se dibujan con medios mecánicos, y 
piensan que tendrán un mayor control sobre la línea si sos­
tienen el lápiz con rigidez. De hecho, lo cierto es lo contra­
rio. Si se sostiene el lápiz con suavidad (aunque no tanta 
como para que éste quede flotando en la mano), entonces 
es más fácil controlarlo directamente con los ojos y la mente, 
haciendo correcciones casi subconscientes para mantener­
lo en la dirección adecuada.
Con experiencia, aunque se tenga conciencia de qué 
se está dibujando, el dibujo de la línea se vuelve virtual­
mente automático. La idea es encontrar el balance correcto 
entre un dibujo cómodo y relajado y uno descuidado y flo­
jo. Si bien, las lineas de un croquis se dibujan sin instru­
mentos, deberán seguir siendo nítidas, y las rectas deberán 
distinguirse con facilidad de aquellas que se supone que 
son curvas.
Los puntos siguientes resumen las técnicas empleadas 
para dibujar croquis de líneas rectas:
• Oriente el papel hacia una posición cómoda. No lo fij e
a la superficie.
• Marque los puntos extremos de la línea que desea 
trazar.
• Determine el método mas comodo para crear las lí­
neas: dibujar de izquierda a derecha o en una direc­
ción que se acerque o se aleje del cuerpo.
• Relaje la mano y el resto del cuerpo.
jw . F r p p T i i b_m s . com
122 PARTE 1 Ciencia visual para gráficas técnicas
- - 1
A) B) C) D)
Figura 4 .1 4 Dibujo a mano libre de un círculo
El dibujo a mano libre de un círculo es más fácil si se emplea una de las técnicas mostradas. Para círculos pequeños, utilice un 
cuadrado o varias líneas centrales para guiar el proceso de construcción. Para círculos grandes, use como guía un trozo de papel con 
el radio marcado en él.
Utilice el filo del papel como guía para dibujar líneas 
rectas.
• Dibuje líneas largas trazando una serie de líneas más 
cortas, conectadas entre sí.
• Si es necesario, dibuje sobre papel cuadriculado o en 
papel de calcar sobrepuesto a uno cuadriculado.
Realizar croquis de líneas rectas
E n e s t e e je r c ic io e l le c to r c r e a r á u n a s e r ie d e l ín e a s p a r a le ­
la s d e 5 " d e lo n g itu d c o n u n e s p a c io e n t r e e lla s d e 0 . 5 ”.
C o n s u l te la s f ig u r a s 4 .1 1 y 4 . 1 2 .
P aso 1. M a r q u e l ig e r a m e n t e lo s e x t r e m o s d e la s lín e a s 
e n u n p a p e l d e 8 - 1 / 2 " p o r 11 
P aso 2 . O r ie n t e e l p a p e l h a c ia u n a p o s ic ió n c ó m o d a p a ra 
d ib u ja r la s l ín e a s .
P aso 3. C o lo q u e la m a n o d e m a n e r a c ó m o d a y re la ja d a , 
d e m o d o q u e e l lá p iz q u e d e p r ó x im o a u n o d e lo s e x ­
t r e m o s m a r c a d o s d e la p r im e r a l ín e a a d ib u ja r . D ib u je 
p r im e r o la l ín e a s u p e r io r , e v i ta n d o e l p a s o d e la m a n o 
s o b r e la s l ín e a s d ib u ja d a s .
P aso 4. E x a m in e r á p id a m e n t e lo s d o s p u n t o s e x t r e m o s 
d e la p r im e r a lín e a p a ra d e t e r m in a r la d ir e c c ió n g e n e r a l 
e n q u e h a rá e l d ib u jo d e la s d e m á s lín e a s .
P aso 5. D ib u je t e n u e m e n t e u n a lín e a c o r ta , a p r o x im a d a ­
m e n t e d e 1 " d e lo n g itu d , m o v ie n d o la m a n o y e l lá p iz 
e n la d ir e c c ió n g e n e r a l d e l o t r o e x t r e m o d e la lín e a .
P aso 6. R e p ita lo s p a s o s 4 y 5 h a s ta l le g a r a l e x t r e m o d e 
la o t r a lín e a .
P aso 7. R e g r e s e a l p u n t o d e p a r t id a d e la l ín e a y v u e lv a a 
d ib u ja r s o b r e lo s s e g m e n t o s d e lín e a , a h o r a c o n un 
t r a z o m á s f i r m e y p r o lo n g a d o , p a ra p r o d u c ir u n a lín e a 
r e c ta m á s a n c h a , o s c u r a y c o n t in u a .
P aso 8. R e p ita lo s p a s o s 3 a 7 p a ra d ib u ja r la s d e m á s 
l ín e a s r e c t a s .
4.?..2 Líneas curvas
Las líneas curvas requieren de varios puntos guía. La curva 
más común es un círculo o un arco circular. Si bien es posi­
ble dibujar círculos y arcos pequeños en uno o dos trazos y 
sin puntos guía, los círculos más grandes necesitan de algu­
nos puntos preliminares. El número mínimo de puntos para
iin círculo son cuatro, marcados sobre el perímetro a inter­
valos iguales de 90 grados. Para un arco, utilícese al menos 
un punto guía por cada 90 grados y uno en cada extremo.
Hay varias maneras de distribuir con rapidez los puntos 
guía para curvas circulares. Una manera de hacerlo es dibu­
jar un cuadrado, cuyos lados sean iguales al diámetro del 
círculo (figura 4.14.4). Los puntos medios de cada lado 
del cuadrado marcan los puntos donde el círculo toca al cua­
drado; esos puntos se conocen como puntos de tangencia. 
Pueden añadirse más puntos guía dibujando las dos dia­
gonales del cuadrado. El centro del círculo a dibujar a mano 
es el punto donde las diagonales se cruzan (figura 4.145). A 
continuación se marcan los puntos guía en cada diagonal, a 
una distancia aproximada igual a las dos terceras partes de la 
distancia que hay de la esquina del cuadrado al centro del 
círculo; tal distancia es el radio aproximado del círculo (fi­
gura 4 .14C).
Como las líneas rectas largas, los arcos y círculos gran­
des son más difíciles de dibujar y tal vez sea necesario 
marcar los puntos guía en intervalos más frecuentes. Para 
hacerlo es recomendable emplear un pedazo de papel con 
el radio marcado en él (figura 4.14£>).
Los arcos circulares se dibujan del mismo modo que 
los círculos, ajustando el número de puntos para lograr el 
grado de curvatura (es decir, la longitud) del arco. Sin em­
bargo, el dibujo de arcos no circulares puede ser más difí­
cil. Puesto que el dibujo de estas líneas se hará a mano, el 
cálculo de los puntos por donde la curva debe pasar puede 
ser complicado y no se recomienda hacerlo. Simplemente 
estímense a ojo los puntos guía y dibújese poco a poco una 
curva que pase por tales puntos. (Las elipses y las curvas 
en los dibujos de vistas múltiples son dos casos especiales 
que se estudian más adelante en este capítulo.)
Al igual que con las líneas rectas, es importante la posi­
ción del papel y sostener suavemente el lápiz, ya que eso 
facilita la creación de buenas curvas. A diferencia