Prévia do material em texto
1. Mais do que um entretenimento reservado apenas a uma fase do desenvolvimento físico e mental humano (como é o caso da infância), o universo dos games é algo que permeia as experiências de sociabilidade das pessoas pela vida toda. Por isso, é correto afirmar que: Na fase adulta, os games servem apenas como forma de infantilização dos sujeitos, isto é, eles se tornam uma maneira de as pessoas relembrarem o período da infância e reavivarem memórias e afetos familiares. No âmbito acadêmico, não há espaço para o estudo dos jogos posto que, como eles são parte da indústria do entretenimento, os games não se relacionam com os problemas reais, concretos e complexos que a sociedade vivencia. Por toda a vida, o ser humano aprecia, experimenta e vivencia os jogos também como forma de adaptação à realidade, ou seja, os games servem como entretenimento, mas também auxiliam no aprendizado e no desenvolvimento da cognição. Os videogames da atualidade são responsáveis pela alienação dos jogadores a ponto de fazer com que os fandoms se esqueçam de questões socioculturais como diversidade cultural e os estereótipos de representação das minorias no universo dos games. Comentário Parabéns! A alternativa "C" está correta. Como relembra Bystrina (1995), em diálogo com Huizinga (2000), o jogo é um dos fatores responsáveis no processo de sociabilidade entre as pessoas a ponto de o ser humano jogar e se vincular às experiências lúdicas durante todo o desenrolar de sua vida. Além disso, o autor tcheco ainda ressalta que o papel dos jogos no desenvolvimento do aprendizado e do comportamento cognitivo humano é extremamente relevante. 2. O debate sobre as representações não estereotipadas de mulheres, pessoas negras, população LGBTQ, entre outras comunidades minoritárias, tem feito parte do espaço dos fandoms e também dos produtores de conteúdo para os grupos gamers. No caso específico da relação entre o universo gamer e as relações de gênero, é correto dizer que: As mulheres sempre foram representadas de maneira respeitável e, inclusive, ao longo dos anos, estiveram isentas de estereótipos machistas ou mesmo misóginos já que, no topo da indústria de entretenimento dos jogos, a participação feminina em postos de liderança é muito grande. As mulheres estão em busca de melhorias na representação de personagens femininas e exigem, assim, que existam jogos mais sensíveis, esteticamente agradáveis e funcionalmente com uma jogabilidade mais fácil e simples exclusivamente feitos para mulheres (já que os games da atualidade são muito violentos). As mulheres são críticas da maneira como a comunidade gamer lida com a participação feminina em campeonatos de jogos online e, por isso, elas têm culpado os recentes debates feministas por esse problema (posto que, antes do feminismo, as relações eram muito mais saudáveis entre homens e mulheres gamers). As mulheres têm se posicionado contrariamente ao machismo, à misoginia e ao preconceito dentro da comunidade gamer, já que buscam melhores formas de representação feminina dentro dos jogos (como a construção de personagens, por exemplo) e também fora deles (disputando espaço como produtoras de conteúdo em uma indústria ainda muito dominada por homens). Comentário Parabéns! A alternativa "D" está correta. Conforme a discussão trazida pela estudiosa Beatriz Blanco (2019), as críticas existentes ao universo dos games e às relações de gênero são muito complexas e necessárias. Segundo a autora, é preciso questionar como a representação de personagens femininas e mesmo o papel da mulher na indústria dos jogos têm sido construídos ao longo dos anos. Para Blanco (2019), é urgente questionar os motivos pelos quais muitas mulheres não se interessam ou não se veem como consumidoras da indústria mainstream de jogos. Parte superior do formulário 1. Ao pensar no crescimento incontestável das formas e dos meios de comunicação que se organizam pela lógica digital, é possível perceber que os metassistemas de entretenimento da televisão (nas lógicas do broadcasting, por exemplo) são, comumente, anunciados como ameaçados ou mesmo intitulados como “mortos” perante o avanço das novas tecnologias. Todavia, como pontua Buonanno (2015), o fim da TV aberta tal qual nós a conhecemos está longe de acontecer. Isso porque: Os países mais ricos optaram pelo uso de metassistemas de TV broadcasting e, assim, ignoraram por completo e intencionalmente o microcasting. No palco das comunicações contemporâneas, vê-se que as gerações com maior poder aquisitivo optaram pelo consumo isolado do broadcasting. O narrowcasting está se hibridizando ao broadcasting e, agora, ambos os metassistemas são sinônimos. É massiva a audiência que ainda consome as transmissões de megaeventos nacionais e internacionais na TV aberta. Parte inferior do formulário Comentário Parabéns! A alternativa "D" está correta. Conforme as discussões trazidas por Buonanno (2015), ainda é cedo para criarmos um destino trágico e final dos metassistemas de entretenimento da TV, especialmente em sua forma de emissão no broadcasting. A autora assinala que devido à ausência de conexão da web em boa qualidade por territórios muito grandes (como no Brasil, por exemplo), é ainda possível ver que as pessoas assistem a muitos conteúdos televisivos. Mais do que isso, ela chama a atenção para como a TV aberta consegue, por meio dos megaeventos, ter uma audiência massiva no tempo presente. Parte superior do formulário 2. No cenário das inovações e interações dos metassistemas da web, é possível dizer que os polos da produção e da recepção acabam, gradualmente, por ficar cada vez mais interconectados. Tal interconexão é tão relevante a ponto de o usuário das redes digitais ser chamado de prosumer, isto é, um termo que diz respeito: Àqueles que apenas produzem e consomem seus próprios conteúdos e não consomem produções de outros produtores por questões de ordem política e de ativismo. Àqueles que consomem somente conteúdos ideologicamente vinculados à sua religião e crença mística. Àqueles que não apenas consomem, mas também produzem conteúdos e interagem no ambiente digital. Àqueles que produzem e consomem somente vídeos independentes no YouTube e no Facebook e não leem nenhum veículo da mídia impressa. Parte inferior do formulário Comentário Parabéns! A alternativa "C" está correta. Oriundo do inglês, o termo prosumer é o resultado da mistura de outros dois termos producer + consumer = prosumer. Logo, é um neologismo usado para definir os sujeitos que, na cultura participativa, consomem obras e produtos feitos por meios de comunicação tradicionais e já estabelecidos no mercado, mas que também estão aptos a produzir e disseminar seus próprios conteúdos no universo digital em interação com outros sujeitos presentes na rede. Parte superior do formulário 1. O novo espectador (new viewer), seguindo as definições trazidas por Innocenti e Pescatore (2015), é fruto do processo de transformações tecnológicas trazidas pelas formas inovadoras de consumo no streaming. Todavia, essa visão não é consensual já que alguns autores apontam críticas necessárias ao entendimento desse novo espectador no que diz respeito ao controle e à escolha de seu próprio consumo. As alternativas abaixo apontam tais críticas, exceto: O consumo digital nos ambientes de streaming é composto por uma relação complexa entre os usuários e os dados captados pela inteligência artificial desses serviços em complemento às recomendações dadas pelos algoritmos que acabam servindo como uma espécie de vitrine dessas plataformas. O usuário dos serviços de streaming não é plenamente autônomo sobre o que consome porque as empresas que produzem os conteúdos tendem a retirar muito rapidamente, em questão de poucas semanas, os programas de menor audiência da plataforma. Críticos concordam que é necessário se levar em consideração como a inteligência artificial, representada por meio dos algoritmos de recomendação, afeta e molda o consumo digital dos indivíduos presentes nas plataformas de streaming.Não se pode perder de vista que os processos de recomendação liderados pelos algoritmos têm a capacidade de criar vinculações entre o público consumidor e o conteúdo disposto nos serviços de streaming. Parte inferior do formulário Comentário Parabéns! A alternativa "B" está correta. Essa crítica inexiste na discussão apresentada pelos autores do texto. O que pesquisadores como Smith e Telang (2017), Cheney-Lippold (2017) e Ladeira (2018) apontam é a necessidade de se colocar o papel dos algoritmos na relação complexa de consumo entre os usuários e as plataformas de streaming. É preciso contemplar, nessa relação, como a inteligência artificial também influencia o processo de escolha e construção de gosto sobre o que consumir nesses serviços. Parte superior do formulário 2. De acordo com as discussões mais recentes sobre os avanços tecnológicos que permeiam a indústria do entretenimento e o mercado de comunicação social, é possível dizer que o que caracteriza a inovação trazida pela cultura do streaming como disruptiva diz respeito: Apenas e unicamente à facilidade de acesso por um preço módico nos pacotes de assinatura em contraste ao preço exorbitante de canais comerciais da TV a cabo. À maneira com que empresas como Netflix, Hulu e Amazon Prime Video conseguem produzir seus produtos de comunicação a um preço muito abaixo do mercado audiovisual tradicional. Ao modelo de gestão das empresas de streaming baseados na distribuição e no licenciamento de produtos ficcionais e não ficcionais produzidos somente em países desenvolvidos, como os Estados Unidos e outras nações da União Europeia. À forma como as audiências não precisam mais depender de uma grade fixa, linear ou hierarquizada de programação para efetuar o consumo de produtos diversos onde, como e quando quiserem. Parte inferior do formulário Comentário Parabéns! A alternativa "D" está correta. Seguindo as reflexões trazidas por Silva (2015), que chama esse tipo de consumo como um modelo de sucesso na lógica do microcasting, o acesso das audiências nessas plataformas caracteriza a disrupção dos serviços de streaming pela forma quase “anárquica” com a qual os espectadores têm acesso aos produtos que querem consumir independentemente de uma grade de programação ou de horários preestabelecidos.