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Jogo didático: A Leis de Mendel
Porto Velho RO
2021
CRISTINA MOREIRA DA SILVA
Atividade proposta pela professora Profª Drª Ludimila Ronqui da disciplina de genética básica pela Universidade Federal de Rondônia.
Porto Velho RO
2021
INTRODUÇÃO
Os jogos didáticos são ferramentas importante para o ensino aprendizagem dos discentes pois trás uma atenção e interesse através de uma atividade lúdica, o jogo didático é aquele elaborado com o intuito de proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico (Cunha, 1988), dessa forma o professor deve está em constante atualização referente as atividades didáticas que possam favorecer significativamente o aprendizado dos alunos em determinado tema, como afirma Kishimoto (1996), que o professor deve rever a utilização de propostas pedagógicas passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados quando o objetivo é a apropriação de conhecimentos por parte do aluno. O docente tem que auxiliar na tarefa de formulação e de reformulação de conceitos ativando o conhecimento prévio dos alunos com uma inclusão da disciplina que encadeie esses conhecimentos à nova informação que está sendo apresentada (Pozo, 1998), e utilizando recursos didáticos para facilitar a compreensão do conteúdo pelo aluno.
Conforme as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006, p. 28):
 “o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos.”
Dessa forma, os jogos didáticos, proporciona uma boa aproximação do aluno com o professor, e também um interesse em participar da atividade proposta, pois os jogos e brincadeiras concede para sociedade um bem estar e um ambiente prazeroso. 
Na literatura podemos encontrar afirmações sobre os benefícios que os jogos didáticos podem trazer ao docente no ensino:
“Enquanto joga o aluno desenvolve a iniciativa, a imaginação, o raciocínio, a memória, a atenção, a curiosidade e o interesse, concentrando-se por longo tempo em uma atividade (FORTUNA, 2003).” 
“O jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático especifico resultando em um empréstimo da ação lúdica para a compreensão de informações (KISHIMOTO, 1996).”
Dessa forma, em tese os jogos contribuem para o ensino-aprendizagem onde favorece um fator motivante pra a participação cognitiva dos alunos. 
OBJETIVO, JUSTIFICATIVA
Tendo como objetivo central deste jogo onde o erro ou o acerto leva o aluno a apropriação do conhecimento, propõe um estimulo a memorização, pesquisa e trabalho em equipe de tal forma que indaga a busca pela problemática do tema proposto. Neste caso, o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações (KISHIMOTO, 1996).
O papel do professor em sala de aula é fundamental para a formação do discente na sociedade, utilizando esse sentido é possível trazer para a sociedade um indivíduo capaz de prover estímulos próprios pra buscar respostas certas e também aprender com o erro.
MODO DE UTILIZAÇÃO
O jogo proposto QUIS foi elaborado através do Microsoft PowerPoint, um Software baixável, é um programa de criação e edição de apresentações de slides, para Windows, Android e iOS, que faz parte do pacote Office. A ferramenta disponibiliza recursos como edição de vídeos e novos efeitos de imagens e é bem fácil de utilizar. O jogo elaborado pode ser inserido em um pen drive ou salva em um e-mail inserido em um computador juntamente a um data show sendo bem legível para a turma toda participa, visto o fácil acesso a esse programa foi elaborados 13 perguntas referentes a 1ª e 2ª Leis de Mendel, onde após a aula ministrada referente ao assunto a turma será dividida em dois grupos, onde através de um dado, o grupo que tirar o maior número responde primeiro, joga-se novamente o dado cada um representante do grupo e quem tirar o maior número responde a próxima pergunta e assim por diante, cada pergunta tem um valor de 10 a 50 pontos, se errar a pergunta o grupo rival ganhará a metade dos pontos que vale a pergunta, ganha o grupo que fizer mais pontos. Para dar início ao jogo o docente irá abrir o jogo elaborado no programa Power Point, colocar em modo apresentação clicando no comando F5 e da inicio ao jogo, vale lembrar que cada pergunta tem três assertivas onde apenas uma estará correta, dessa forma o docente então irá clicar na resposta escolhida pelo grupo onde o próprio programa indicara a resposta correta. O jogo possui áudio então recomenda-se caixas de sons para tornar a brincadeira mais divertida. Segue abaixo o gabarito com as respostas e o valor de cada questão e as imagens das perguntas elaboradas para o jogo. Divirtam-se aprendendo.
	1
	B
	10 pontos
	2
	C
	20 pontos
	3
	B
	10 pontos
	4
	A
	20 pontos
	5
	C
	30 pontos
	6
	A
	10 pontos
	7
	B
	50 pontos
	8
	A
	50 pontos
	9
	B
	40 pontos
	10
	C
	30 pontos
	11
	B
	40 pontos
	12
	A
	50 pontos
	13
	B
	30 pontos
 
BIBLIOGRAFIA
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez, São Paulo, 1996.
FORTUNA, T. R. Jogo em aula. Revista do Professor, Porto Alegre, v.19, n.75, p.15-19, jul./set. 2003.
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9394, 20 de dezembro de 1996. 
CUNHA, N. Brinquedo, desafio e descoberta. Rio de Janeiro: FAE. 1988.
POZO, J. I. Teorias Cognitivas da Aprendizagem. 3. ed. Porto Alegre: Artes médicas, 1998. 284p.

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