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/ Metodologias Ativas Atividade anterior Iniciado em domingo, 27 Set 2020, 14:36 Estado Finalizada Concluída em domingo, 27 Set 2020, 14:43 Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%) https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/view.php?id=70436&forceview=1 https://aula.fael.edu.br/ / Questão 1 Correto Leia atentamente o texto a seguir. Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas ou outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar para adquirir o conhecimento de que precisa. Isso pode querer dizer, por exemplo, que o aluno tenha de voltar um pouco no andamento natural do aprendizado de matemática para que ele consolide um conceito que a plataforma entendeu que ele não adquiriu perfeitamente. A cada aluno a ferramenta vai oferecer sugestões personalizadas, conforme o tempo que gasta em cada atividade, o tipo de exercício que prefere fazer, o tipo de erro que costuma cometer e outros fatores. Quanto mais o estudante se dedica à plataforma, mais a ferramenta aprende sobre ele e mais especí�cas são suas sugestões. Disponível em: http://transformareducacao.org.br/noticias/como-funcionam-as- plataformas-adaptativas/ (Acesso em 07/07/2020) Com relação à plataformas adaptativas, avalie as a�rmações a seguir: I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida. II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o per�l do usuário, em função de conter inteligência arti�cial que de�ne o caminho mais adequado no processo personalizado. III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o per�l identi�cado através das interações no ambiente virtual. IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que de�ne seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede. É correto o que se a�rma em: Escolha uma: a. I apenas. b. I, II apenas. c. I, II, IV apenas. http://transformareducacao.org.br/noticias/como-funcionam-as-plataformas-adaptativas/ https://aula.fael.edu.br/ / A resposta correta é: I e III apenas.. A opção correta é a que as a�rmações se referem a fundamentos relevantes das plataformas adaptativas. As atividades são planejadas e organizadas de acordo com o per�l do estudante, bem como as sugestões apresentadas advêm do percurso ou participação do aluno no ambiente virtual e na rede, portanto as a�rmações II e IV estão incorretas. d. I e III apenas. e. I, II, III, IV. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 2 Correto Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simpli�cada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo. Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio), Modelo do Especialista (ou de Tutor), Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface. Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020) Considerando as re�exões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções: I. Modelo Pedagógico ( ) executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a maneira que a informação será apresentada. II. Modelo do Especialista ( ) representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal- entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas. III. Modelo do Estudante ( ) descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do modelo do estudante. IV. Interface ou Ambiente instrucional ( ) interface de usuário para interagir com o sistema. Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta. http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 https://aula.fael.edu.br/ / Escolha uma: A resposta correta é: I, III, II, IV.. a. I, II, III, IV. b. I, II, IV, III. c. III, II, I, IV. A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas funções. d. I, III, II, IV. e. II, I, IV, III. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 3 Correto Abaixo inserimos os pilares para a educação do século XXI, destacando aspectos das metodologias ativas que exempli�cam aplicação dos pilares nas práticas de Ensino. Relacione a colunas e assinale a alternativa que corresponde a sequência correta: 1. Saber SER ( ) Desenvolver habilidades para ser capaz de realizar tarefas concretas 2. Saber CONHECER ( ) Tarefas realizadas deforma colaborativa 3. Saber FAZER ( ) Re�exões críticas que possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido 4. Saber CONVIVER ( ) Autonomia para buscar as informações necessárias para a construção dos saberes da disciplina. Escolha uma: a. 1 – 2 – 3 – 4 Os pilares da Educação para o século XXI são: Saber SER: torna o aluno capaz de realizar re�exões críticas que possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido Saber CONHECER: possibilita que o aluno desenvolva autonomia para buscar as informações necessárias para a construção dos saberes da disciplina Saber FAZER: possibilita o desenvolvimento de habilidades para ser capaz de realizar tarefas concretas Saber CONVIVER: possibilita que as tarefas sejam realizadas de forma colaborativa. b. 3 – 4 – 1 – 2 c. 1 – 4 – 2 – 3 d. 3 – 4 – 2 – 1 https://aula.fael.edu.br/ / A resposta correta é: 3 – 4 – 1 – 2 . e. 4 – 3 – 1 – 2 https://aula.fael.edu.br/ / Questão 4 Correto O design thinking utiliza-se de diversas ferramentas para auxiliar e guiar as discussões e processos criativos na construção de in�nitas ideias para a resolução de necessidades e ou problemas de um cliente onde as falhas e di�culdades são transformadas em oportunidades. Procura equilibrar razão com intuição, estimula a criação de ideias com isenção de qualquer aspecto testando continuamente, para experimentar, veri�car e validar as ideias com os usuários. Pautando-se nas leituras já realizadas e no texto acima pode-se a�rmar que o design thinking trata-se de: Escolha uma: A resposta correta é: Metodologia.. a. Abordagem. b. Técnica. c. Pesquisa. A opção correta é a “D”, pois trata-se de uma metodologia. A a�rmativa A está incorreta porque o design thinking não é somente uma abordagem e sim uma metodologia que utiliza ferramentas do design. A a�rmativa B está incorreta porque não se trata de um método e sim de uma metodologia. A a�rmativa C está incorreta porque não se trata de uma técnica tão somente e sim de uma metodologia. A a�rmativa D está correta porque busca a inovação e os processos de criatividade de maneira multidisciplinar por meio das ferramentas do design. A a�rmativa E está incorreta porque não se trata somente de pesquisa, mas sim de uma metodologia o que é mais amplo. d. Metodologia. e. Método. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 5 Correto A transmissão de conteúdo é uma forte característica da sala de aula tradicional, e estava fortemente atrelada ao posicionamento central do professor, de onde partiam todos os saberes. Para o século XXI a ênfase na transmissão de conteúdosé substituída pela missão de _____________________________________. Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna. Escolha uma: A resposta correta é: De contribuir com a formação do ser humano integral.. a. De formar o cidadão. b. De escolarizar os jovens. c. De aplicar a sala de aula invertida. d. De formar o trabalhador. O conhecimento do aprendiz também deve ser considerado nos processos de ensino, que também pode ser acessada de várias formas. Na moderna sala de aula o foco deve ser na formação do ser humano integral, com a construção de competências e habilidades úteis para a vida em sociedade, não só em espaços de trabalho, mas também para a aplicação de valores éticos e de solidariedade. e. De contribuir com a formação do ser humano integral. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 6 Correto Aprendemos que existem elementos determinantes que de�nem claramente se algo é ou não é um game. Esses elementos determinam as características dos jogos em geral, independentemente de serem digitais ou tradicionais. Será que você realmente entendeu essas características? Observe a lista de a�rmações a seguir e marque a alternativa que corresponde à combinação correta no que se refere às características que de�nem se algo é ou não é um jogo: I. Em um jogo, os jogadores têm total liberdade de ação, com base em sua motivação interna e episódica, de caráter voluntário; II. Os jogos se caracterizam por gerar prazer ou desprazer, dependendo dos resultados obtidos ao longo da partida; III. As regras de um jogo devem ser sempre explícitas, prévia e claramente de�nidas; IV. Os jogos devem ser baseados no processo de brincar, ou seja, em caráter necessariamente produtivo, com incerteza de resultados. E agora? Quais são as a�rmações corretas? Marque a alternativa que as aponta? Escolha uma: A resposta correta é: Somente as a�rmações I e II estão corretas.. a. Apenas a a�rmação III está incorreta. b. Todas as a�rmações estão corretas. c. Nenhuma das a�rmações está correta. Apenas as a�rmações I e II estão corretas. Já as III e IV não estão. Sabe por quê? A a�rmação III diz que as regras de um jogo devem ser sempre explícitas, porém, sabemos que algumas delas podem ser implícitas. Já a a�rmação IV diz que os jogos devem ter caráter necessariamente produtivo, quando a realidade é exatamente o contrário disto, ou seja, o caráter deve ser improdutivo, ou, no caso dos “serious games”, aparentemente improdutivo. Em outras palavras, o caráter lúdico não tem muito a ver com coisas sérias e produtivas, ainda que levem o jogador-aprendiz a um resultado produtivo para seu trabalho ou estudo. d. Somente as a�rmações I e II estão corretas. e. As a�rmações I, II e III estão corretas. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 7 Correto A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o per�l do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 1: Escolha uma: A resposta correta é: Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especi�camente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.. a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo con�itos com funcionários, relação com a concorrência, etc. O jogo “Missão Space” seria o mais indicado para o ensino fundamental 1, uma vez que é nesta etapa onde o estudante começa a mergulhar no universo da ciência de um modo mais amplo. b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especi�camente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos. c. Caligra�a: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo grá�co proposto pelo programa. d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico. e. Trigonimetrando: Este jogo lança vários desa�os para estudantes de trigonometria, lançando mão de animações em 2D, brincando com os ângulos, arestas, vértices, etc. GABARITO: Alternativa correta é a “D”. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 8 Correto Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identi�car sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades. Escolha uma: A resposta correta é: Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográ�co (ver) , design participativo (sentir).. a. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação). b. Braimstorming(identi�car), olhar etnográ�co (ver) , design participativo (sentir). c. Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação). d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar). A opção “A” está correta pois busca gerar conhecimento profundo e entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos. A opção B, C, D e E está incorreta pois não possibilitam gerar conhecimento profundo e entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos. e. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográ�co (ver) , design participativo (sentir). https://aula.fael.edu.br/ / Questão 9 Correto Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado especí�co e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta de�nição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem. Escolha uma: A resposta correta é: Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor per�l para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar pro�ssionais de recursos humanos a a. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score. b. O HotDog é um jogo cuja �nalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana. c. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver �uxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção. d. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele ganha um vale-desconto para comprar seu automóvel na concessionária. O Behavior é o único jogo, dentre os apresentados, que pode ser considerado como um serious game voltado à aprendizagem, pois a escolhado melhor per�l para encaixar na vaga desejada é um caso clássico de treinamento baseado em computador com elementos de gami�cação. e. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor per�l para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar pro�ssionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa. https://aula.fael.edu.br/ / decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.. Questão 10 Correto As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta: Escolha uma: A resposta correta é: TV.. Atualmente o uso da TV conectada a internet atende de forma bastante satisfatória o acesso a conteúdos de estudo que podem ser indicados pelos professores. a. TV. b. Revistas virtuais. c. Jornal. d. Rádio. e. Redes sociais. https://aula.fael.edu.br/