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Matrizes de apoio ao diagnostico: SWOT, PEST, GUT e BCG. ORIENTAÇÃO CONTEÚDO DO ENCONTRO ESTRUTURA DA MATRIZ SWOT ANÁLISE PEST ANÁLISE PEST • Fatores políticos referem-se a questões regulamentares que afetam a empresa como regras regulamentares, aspectos legais ou apenas o ambiente político. • Fatores econômicos referem-se às forças financeiras atuais que agem no seu mercado-alvo. Avalia aspectos como recessão ou mercado de ações. ANÁLISE PEST • Fatores sociais referem-se a mudanças nas tendências sociais, modismos ou grupos demográficos que afetam o seu mercado-alvo e suas opiniões atuais. • Fatores tecnológicos incluem todas as mudanças tecnológicas que afetam seu produto, seu mercado ou seus esforços de coleta de informações sobre esse mercado. CRÍTICAS Análise Pest trabalha com os fatores externos, apenas. Imagine que você esteja elaborando o planejamento estratégico de sua empresa. Basicamente, os passos para a elaboração do plano incluem: 1.Definir a Missão, Visão e Valores da empresa 2.Definir os Objetivos Estratégicos 3.Definir os Objetivos Táticos (Metas) 4.Definir os Objetivos Operacionais (Planos de Ação) 5.Elaborar um Orçamento Empresarial Não tem como fazer pensando apenas nos fatores exyerno, né? AMPLIAÇÃO: PESTEL (OU PESTAL) MATRIZ SWOT • A Matriz BCG é uma análise gráfica desenvolvida por Bruce Henderson para a empresa de consultoria empresarial americana Boston Consulting Group em 1970. Seu objetivo é suportar a análise de portfólio de produtos ou de unidades de negócio baseado no conceito de ciclo de vida do produto. MATRIZ BCG BOSTON CONSULTING GROUP • BCG é um modelo utilizado para análise de portfólio de produtos ou de unidades de negócio baseado no conceito de ciclo de vida do produto. MATRIZ BCG • “Ponto de interrogação” (também conhecido como "criança- prodígio"): tem a pior característica quanto a fluxo de caixa, pois exige altos investimentos e apresenta baixo retorno e tem baixa participação de mercado. • Estrela: exige grandes investimentos e são líderes no mercado, gerando receita. Ficam freqüentemente no equilíbrio quanto ao fluxo de caixa. MATRIZ BCG • Vaca leiteira: os lucros e a geração de caixa devem ser altos. Como o crescimento do mercado é baixo,poucos investimentos deverão ser exigidos. Pode ser a base de uma empresa. • Abacaxi (também conhecido como "cachorro", "vira-lata" ou "animal de estimação", expressões que não traduzem bem o conceito em português): os "abacaxis" devem ser evitados e minimizados em uma empresa. MATRIZ GUT • Matriz de Priorização de GUT (Gravidade x Urgência x Tendência) foi proposta por Charles H. Kepner e Benjamin B. Tregoe, em 1981 como uma das ferramentas utilizadas na Solução de Problemas. É uma ferramenta de qualidade usada para definir prioridades dadas as diversas alternativas de ação. MATRIZ GUT EXEMPLO DE CÁLCULO MATRIZ ERRC • A Matriz Eliminar, Reduzir, Elevar Criar (ERRC - Eliminate, Reduce, Raise, Create em inglês) ou MEREC de acordo com alguns pesquisadores, é uma grade ou matriz, desenvolvida por W.Chan Kim e Renée Mauborgne como uma ferramenta que guia as empresas no sentido de focar simultaneamente em eliminar e reduzir assim como elevar e criar enquanto liberam um novo oceano azul. MATRIZ ERRC MODELO DAS QUATRO AÇÕES • ELIMINAR • São atributos geralmente considerados indispensáveis apesar de não gerar valor ou até mesmo destrui-lo. Atributos valorizados pelos clientes mudam completamente, mas as empresas que se empenham um copiar modelos, não percebem essa mudança. • REDUZIR • Examinar se existem excessos nos atributos dos serviços e/ou produtos oferecidos pelas empresas aos clientes. Sua estrutura de custo é aumentada em vão. • ELEVAR • Atributos já oferecidos, valorizados pelos clientes, mas que não atendem suas necessidades. Geralmente o setor impõe limitações para atender de maneira satisfatória essas necessidades. • CRIAR • Ajuda a empresa a identificar atributos valorizados pelos clientes e que ainda não são oferecidos. Cria valores inteiramente novos para os clientes. OBSERVE que as duas primeiras perguntas a empresa visa otimizar sua estrutura de custo; As duas outras visam aumentar o valor para o cliente e criar novas demandas. • ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL • W. Chan Kim e Renée Mauborgne escreveram no ano de 2005 o famoso livro “A Estratégia do Oceano Azul”, ensinando a fazer o que alguns resumem como “detectar e explorar novos mercados, livres de concorrentes”, a metodologia apregoada pelos dois apresenta uma série de ferramentas, além de 8 pontos fundamentais que devem ser seguidos por aqueles que desejam fugir do sangrento e competitivo oceano vermelho para navegar com muito mais sucesso pelas calmas águas de um oceano azul e próspero. DOIS MUNDOS OCEANO VERMELHO OCENO AZUL ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL • Hoje, empresas que obtém sucesso, não estão adicionando valor a seus produtos ou serviços, elas estão reinventando o conceito de valor! • Como transpor as barreiras dos oceanos vermelhos e criar espaços de mercado inexplorados, onde a concorrência é irrelevante? “Ao invés de focar em destruir a concorrência, torne-a irrelevante, oferecendo um salto de valor e criando uma nova demanda de Mercado.“ • MODELO DAS SEIS FRONTEIRAS Oceano Vermelho Oceano Azul Indústria Foca em competir com rivais Observa setores alternativos. Grupos Estratégicos Foca em competir com grupos estratégicos do seu setor. Observa grupos estratégicos alternativos do seu setor. Grupos de Compradores Foco em melhor servir um grupo de compradores. Redefine o grupos de compradores do setor. Escopo de produto e serviço oferecidos Foca em oferecer o máximo de valor, dentro das fronteiras do mercado. Observa produtos e serviços complementares. Orientação funcional e emocional Foca em melhorar a relação preço-performance, dentro da orientação funcional e emocional do setor. Reavalia a orientação funcional e emocional do setor. Tempo Foca na adaptação a tendências, assim que elas ocorrem. Participa da formação de tendências. TRADE-OFF VALOR-CUSTO CARACTERÍSTICAS DA ESTRATÉGIA • Foco: a empresa não pode dispersar seus esforços em todos os atributos de valor; • Singularidade: a forma da Curva de valor diverge da dos outros concorrentes. Na tentativa de acompanhar o concorrente, perde-se a singularidade; • Mensagem Consistente: uma boa estratégia deve ser comunicável através de um slogan claro e verdadeiro. “Velocidade de avião e preço de ônibus”. ANALISE: • Carros Populares X Carros de Luxo • Como a Starbucks mudou a forma de vender café. • iTunes, solução pós-cd e pós-napster. • O que desejam compradores, usuários e influenciadores? SEQÜÊNCIA ESTRATÉGICA 30 Sua idéia de negócios gera utilidade excepcional para o comprador? Utilidade para o comprador O seu preço é facilmente acessível para a massa de compradores? Preço Você é capaz de cumprir sua meta de custo para lucrar ao preço estratégico? Custo Quais são as barreiras na adoração para que você realize sua idéia de negócios? Utilidade para o comprador Sim Sim Sim Não ! Repense Não ! Repense Não ! Repense Estratégia do Oceano Azul Comercialmente Viável Sim EXEMPLO: CIRQUE DU SOLEIL 1 Artistas famosos Uso de Animais Concorrentes Aumento de Custos Diminuição de público Espetáculos Temáticos Novo público Diminuição de Custos Melhor infra- estruturaMATRIZ DE AVALIAÇÃO DE VALOR DO CIRQUE DU SOLEIL MATRIZ DE AVALIAÇÃO DO CIRQUE DU SOLEIL EXEMPLO: CIRQUE DU SOLEIL • Eliminar: Astros circenses; Espetáculos com animais; Desconto para grupos; Vários picadeiros. • Reduzir: Humor; Perigo; Cuso. Os astros de circos eram inexpressivos em comparação com os astros de cinema; O público se mostra cada vez mais insatisfeito com a exploração de animais; Estes eram os componentes mais dispendiosos. • Criar: Tema; Ambiente refinado; Várias produções; Músicas e danças artística. Incorporou elementos do teatro, como enredo, riqueza intelectual, música e dança. Estrategicamente definiu os preços de seus ingressos em comparação aos do teatro, mais caro que o circo tradicional, mas ainda acessível para o seu público: pessoas adultas que vão a teatro. • Elevar: Picadeiro único. DESIGN THINKING DESIGN THINKING VANTAGENS Não resolve só problemas, mas ajuda a desenvolver novos negócios, produtos e projetos e a redesenhar processos. Oferece várias ferramentas para desenvolver ideias inovadoras, inusitadas e que resolvam temas complexos e gerem valor, sempre com foco nas necessidades das pessoas. Leva em conta diferentes argumentos para encontrar a melhor solução. É uma nova maneira de organizar o pensamento, que aplica a forma de pensar e agir do Design nos negócios e, por que não, na vida. ASPECTOS DO DESIGN THINKING • 1) Praticabilidade: Ser possível de aplicar em um futuro próximo. • 2) Viabilidade: Deve ser viável financeiramente, ou seja, capaz de ser implantada de forma sustentável na empresa. • 3) Desejabilidade: Deve fazer sentido para as pessoas envolvidas (clientes, colaboradores, usuários etc.). PILARES DO DESIGN THINKING • Além dos três aspectos mencionados, existem três pilares essenciais que sustentam essa abordagem: Empatia É compreender o outro – necessidades, desejos e limitações – para desenvolver soluções que de fato melhorem a sua situação. Ou seja, é encontrar uma proposta de valor real com base em observação e não em achismos. Colaboração É a cocriação das soluções por meio dos diferentes pontos de vista dos participantes, gerando resultados reais e positivos na vida das pessoas. Experimentação É testar as hipóteses, analisando e mudando rapidamente o que for necessário, a fim de encontrar soluções inéditas sem desperdiçar tempo e recursos. PRINCÍPIOS DO DESIGN THINKING Durante o processo de aplicação dessa abordagem, devemos seguir alguns princípios: 1) FOCAR NOS VALORES HUMANOS Tenha empatia pelas pessoas envolvidas com o problema. 2) MOSTRAR, NÃO FALAR Faça a comunicação de forma visual por meio de histórias e criação de experiências. 3) CRIAR CLAREZA Use lógica e clareza para temas mais complexos e difíceis. Isso irá estimular as pessoas no momento de darem ideias. 4) ESTAR CONSCIENTE DO PROCESSO Saiba em qual estágio do processo a equipe se encontra, os métodos para utilizar nesse nível e os objetivos. 5) DIRECIONAR PARA A AÇÃO Oriente o grupo para agir em vez de apenas pensar e se reunir. 6) ABRAÇAR A EXPERIMENTAÇÃO Teste as ideias como uma forma de pensar e aprender. 7) COLABORAR RADICALMENTE Reúna pessoas de diferentes pontos de vistas e origens, a fim de gerar ideias inovadoras. MODELO DO DUPLO DIAMANTE MODELO DO DUPLO DIAMANTE PRIMEIRA ETAPA - DESCOBRIR (DIVERGÊNCIA) MATRIZ GUT ATRIBUIÇÃO DE VALOR EXEMPLO 2ª ETAPA: DEFINIR (CONVERGÊNCIA) CONHEÇA EM DETALHES O MAPA DE EMPATIA Confira algumas perguntas que auxiliam a preencher o mapa: •O que ela sente e pensa? •Como ela vê o problema? •O que ela escuta sobre esse assunto? •O que ela diz e faz? •Quais são as dores decorrentes desse problema? •O que ela ganha se tiver isso aperfeiçoado ou resolvido? As respostas são escritas pela equipe em notas autocolantes e devem conter as características principais da persona. CONSTRUINDO A PERSONA 3ª ETAPA: DESENVOLVER (DIVERGÊNCIA) Nesta etapa, para resolver as necessidades da persona e o problema em estudo, a equipe deve gerar ideias viáveis e escolher a melhor. Normalmente, as primeiras ideias que surgem são mais comuns pois estão relacionadas ao que vivemos no nosso dia a dia. Por isso, é muito importante ultrapassar os limites da mente e pensar em diversas soluções que sejam realmente inovadoras, se atentando a insights, mantendo o foco e construindo sobre as ideias dos demais participantes. Depois, a equipe deverá agrupar as ideias por afinidade e selecionar a proposta ideal para solucionar o problema. Portanto, podemos dividir essa etapa em três passos: IDEAÇÃO É o momento criativo de gerar um grande número de ideias. Por isso, você deve ir além das soluções óbvias para aumentar as chances de inovar e de descobrir áreas de exploração inesperadas. Nesse momento, a quantidade de ideias é muito importante! SEMELHANTE AO BRAINSTORMING AFINIDADE É o momento de agrupar as ideias que se relacionam e identificá-las por assunto para facilitar o entendimento de todas as ideias apresentadas e ajudar a análise de uma possível solução. SÍNTESE É o momento de observar os grupos de ideias reunidos por afinidade e criar caminhos que podem ser seguidos, dar sugestões de solução ou fazer algum roteiro ilustrativo da solução desejada. 4ª ETAPA: ENTREGAR (CONVERGÊNCIA) - PROTOTIPAGEM A partir da ideia selecionada na etapa anterior, agora é o momento de construir um protótipo para testá-la. Tornar a idéia tangível. O objetivo dessa etapa é experimentar a solução apresentando-a para potenciais usuários, colher feedbacks e ajustar a melhor à proposta original. Isso permite a criação de um produto/serviço de forma ágil. Mesmo protótipos simples ajudam a obter feedbacks e melhorar uma ideia original. O objetivo dessa etapa é experimentar a solução apresentando-a para potenciais usuários, colher feedbacks e ajustar a melhor à proposta original. Isso permite a criação de um produto/serviço de forma ágil. Mesmo protótipos simples ajudam a obter feedbacks e melhorar uma ideia original. POSSIBILIDADES DE PROTOTIPAGEM MOCKUP É um protótipo físico, simples e provisório que reproduz o produto em estudo. SKETCHES São desenhos rápidos e feitos à mão livre que funcionam como um esboço de uma ideia. LANDING PAGE É a construção de um site simples que demonstra a ideia de um sistema ou apresenta a solução de um problema. DEMO É a versão de demonstração de um sistema ou software. PILOTO É um protótipo para serviços, em que o usuário tem acesso a uma versão reduzida ou a um escopo do que será oferecido. MAQUETE OU MODELO FÍSICO É a representação física de um produto ou serviço. STORYBOARD É uma sequência de imagens no formato de história em quadrinhos que representa a utilização da solução proposta. O NEXO • Teste: a partir do problema levantado, essa solução: • Faz sentido? • Está adequada? • Precisa ser revista? • A vantagem é econômica. É mais barato errar no protótipo. SAIBA MAIS - VÍDEOS 1. David Kelly – Como libertar a criatividade que reside dentro de cada um de nós: https://www.youtube.com/watch?v=16p9YRF0l-g 2. Tom Wujec – Como resolver problemas completos desenhando uma torradeira: https://www.youtube.com/watch?v=_vS_b7cJn2A 3. Navi Radjou – Solução de problemas de forma criativa em situações de limites extremos: https://www.youtube.com/watch?v=cHRZ6OrSvvI 4. Sir Ken Robinson – Como as escolas matam a criatividade: https://www.youtube.com/watch?v=iG9CE55wbtY 5. Arne Van Oosterom – Quando a Serendipity acontece: https://www.youtube.com/watch?v=3GGz0DV5qrA 6. Como o LEGO cria seus brinquedos e estuda a jornada do usuário: https://www.youtube.com/watch?v=2QhGO8IkhQk 7. Construção de um carrinho de supermercado: https://www.youtube.com/watch?v=QkfC4p0o7Lc8. De onde vêm as boas ideias: https://www.youtube.com/watch?v=zmj1lX2TMxc 9. Empatia na produção de óculos para daltônicos: https://youtu.be/ea_xOqNvntA SAIBA MAIS - SITES 1. Brainstorming: http://personalexcellence.co/blog/25-brainstorming-techniques/ 2. Collective Action Toolkit: https://www.frogdesign.com/work/frog-collective-action-toolkit 3. Creative Enterprise Toolkit: http://www.nesta.org.uk/publications/creative-enterprise-toolkit 4. Design Thinking for Educators Toolkit: http://www.designthinkingforeducators.com/ 5. D. Manifesto, D. School (2017): http://dschool.stanford.edu/ 6. Ferramentas de Prototipagem: http://proto.io/ 7. Human Centered Design Toolkit: http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/ 8. Service Design Tools: http://www.servicedesigntools.org/ 9. Matriz GUT: http://www.portal-administracao.com/2014/01/matriz-gut-conceito-e-aplicacao.html 10. Matriz GUT: http://www.sgc.goias.gov.br/upload/links/arq_876_MatrizGUT.pdf . Acesso em 24/01/2017 11. Informações sobre inovação, Design Thinking e modelos de negócios: http://www.mariaaugusta.com.br SAIBA MAIS - BIBLIOGRAFIA 1. BROWN, T. Design thinking. Harvard Business Review, v. 86, n. 6, p. 84-92, 141., 2008 2. BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias (Elsevier, Eds.). p. 249. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. 3. BROWN, T. What does design thinking feel like? (2010). Disponível em: https://designthinking.ideo.com/?p=51. 4. BUCHANAN, R. Wicked problems in design thinking. Design Issues MIT Press, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992. 5. CARDOSO, A. L. M. S.; BURNHAM, T. F. Construção colaborativa do conhecimento com objetos de aprendizagem em um ambiente virtual de aprendizagem. Informática na Educação – Teoria e Prática, Porto Alegre, v. 10, n. 1, jan./jun. 2007. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/ 1716/1/2897.pdfAcesso em: 20 jan. 2017. 6. HOLLOWAY, M. How tangible is your strategy? How design thinking can turn your strategy into reality. Journal of Business Strategy, v. 30, n. 2, p. 50-56, 2009. 7. MARTINS, B.; HANINTON, B. Universal methods of design. Rockport, 2012. 8. MOOTEE, I. Design thinking for strategic innovation: what they can’t teach you at business or design school. Wiley, 2013. 9. TORRES, P. L.; IRAIA, E. A. F. Aprendizagem colaborativa: teoria e prática. Disponível em: http://www.agrinho.com.br/site/wp-content/uploads/ 2014/09/2_03_Aprendizagem-colaborativa.pdfAcesso em: 20 jan. 2017. 10. LOCKWOOD, Thomas. Design Thinking: integrating innovation, customer experience and brand value. Design Management Institute, 2009, New York. 11. VAN DER PIJL, Patrick; LOKITZ, Justin; SOLOMON, Lisa. Design Better Business: New tools, skills and mindset for strategy and innovation. 2016. John Wiley & Sons, New Jersey. 12. STICKDORN, Marc. Isto é Design Thinking de Serviços. Porto Alegre, Bookman, 2014. EXERCÍCIO • Montar a matriz Swot do seu cliente e depois uma matriz de Oceano Azul. • Identificar os valores mais relevantes oferecidos pelo setor em que seus produtos serão inseridos. • Construam uma Matriz de Avaliação de Valor, mapeando sua empresa e seus principais concorrentes, baseado nos valores observados. • Em seguida, utilizem o modelo das 4 ações para criar uma matriz para sua empresa com os valores que podem ser eliminados, reduzidos, criados ou elevados. (ELIMINAR, REDUZIR, ELEVAR, CRIAR) •