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APOSTILA 2 
 
TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE 
JOGOS DIGITAIS 
DESIGN DE GAMES. 
INTRODUÇÃO. 
Durante da década de 70 surgiram os primeiros jogos digitais, com 
uma aparência simples e jogabilidade mais simples ainda. Esses jogos não 
apresentavam grandes recursos gráficos, e nem roteiros elaborados, mas 
conseguiram criar uma geração de adeptos que passavam horas jogando 
aquele game como movimentos e recursos primários. 
Atualmente ao contrario dos anos 70 e 80 os jogos digitais apresentam 
recursos gráficos de alta qualidade e interação, roteiros mais do que muitos 
filmes do cinema e estão entre os três mercados mais lucrativos do planeta. 
Com os processos de design de games cada dia mais desenvolvidos, 
novas tecnologias e sistemas para que o jogador interaja cada vês mais, 
pode-se imaginar que os jogos digitais serão fonte de estudos e 
desenvolvimentos profissionais e acadêmicos, tendo em vista seu aspecto 
simbólico, estético e didático ou até mesmo como ferramenta de divulgação 
e fortalecimento de marcas e lançamento de novos produtos. 
A proposta desse curso é demonstrar ao aluno teorias de design de 
games que possam auxiliar no desenvolvimento de novos conceitos, 
verificando aspectos metodológicos, principais gêneros, noções de roteiro, 
mecânica dos games e interação e imersão. 
1. CONCEITUAÇÃO DE JOGOS. 
“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real), 
partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação 
intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser 
humano é o Homo Ludens” 
 
Johan Huyzinga 
Segundo Assis, “A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para 
os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do jogador é 
daquela pessoa que quer despenda algum tempo alheado de seu entorno, 
imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.” 
Mas um passatempo de verdade não inclui pelo menos em principio a 
idéia de “pontuar” ou mesmo de “ganhar”. 
Quem joga paciência ou pratica um pouco de bilboquê está 
definitivamente gastando seu tempo. É claro que, depois de alguma pratica, 
o próprio jogador solitário pode começar a criar táticas de jogos que simula 
a presença de um oponente. 
Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde 
regras são feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de 
imediato, diferente do esporte, cujas regras são universais. 
Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de 
lazer, sem que os participantes enfoquem na competição condições de vitoria 
como um ponto essencial. 
Podemos dividir os jogos em reais e eletrônicos. 
Dentro dos reais podemos citar: 
-Jogos de mesa ou tabuleiro (enquadrados cartas e os RPGS). 
E dentro dos eletrônicos podemos citar: 
 
-Videogame – Jogos de computador 
 
-Jogos em rede 
2. DESIGN DE GAMES. 
Dentro das variações ocorridas no design encontramos há algum tempo 
uma nova terminologia, o Design de Games. 
Para entendermos melhor essa nova nuance primeiramente é ideal 
entendermos a importância do Designer para a concepção de novos games. 
Observando a história dos games verifica-se que em 1972 surge o 
primeiro grande sucesso do mundo dos games que foi o jogo Pong que 
transformou o espectador (Viewe) em um Jogador (Player). O Pong era uma 
adaptação do jogo de tênis de mesa para um meio eletrônico, e o motivo de 
seu sucesso estava em alguns aspectos como: 
 
 Facilidade de jogar e sem segredos; 
 Cada jogador passava a ser único, uma vez que a “bolinha” nunca se 
movia para o mesmo lugar; 
 Limpeza visual e minimalista do Tênis de Mesa; 
 Sociável, por necessitar de dois jogadores; 
 Divertido; 
Considerando que o jogo Pong apresenta uma estrutura gráfica e 
funcional extremamente simples, bem como sua jogabilidade, este poderia 
ser desenvolvido por um profissional que não seguisse uma estrutura 
metodológica de Design. 
Mas nos jogos atuais temos gráficos complexos, roteiros e estórias 
bem elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas 
refinados e objetivos específicos e principais que os players devem entender 
de maneira clara. 
Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas 
faixas etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de 
marcas e até mesmo jogos corporativos. 
A amplitude atual dos games necessita de um processo metodológico 
estruturado para que possa se tornar um campeão de vendas. 
O designer de games então tem o papel de conceber a idéia do game, 
escolher a mecânica mais adequada, realizar protótipos para realização dos 
novos games. 
É ideal saber que as idéias para novos games apresentadas por um 
Game designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto 
é, o game designer é auxiliado por um processo estruturado com 
ferramentas de criatividade que oferecem subsídios para que o novo 
conceito de game venha atender as necessidades estéticas, funcionais e 
simbólicas que o player almeja. 
Para que se entenda melhor esse processo apresentamos um modelo 
de um processo de design que pode servir como base para criação de um 
game, onde segundo Lobäch (2001:139) “O designer industrial pode ser 
considerado como um produtor de idéias, recolhendo informações e 
utilizando-as na solução de problemas que lhe são apresentados”. 
Processo Criativo Processo de Solução do Problema Processo de design 
1. Fase de 
Preparação 
 
Análise do Problema 
 
Análise do problema de design 
Conhecimento do Problema Análise das necessidades 
Coleta das informações Análise do Mercado 
Análise das informações Análise estrutural (estrutura de constução) 
Análise de Concorrentes 
Análise de Configurações 
Distibuição, montagem, serviços aos clientes 
2. Fase de geração Alternativas do problema Alternativas de design 
Escolha dos métodos de solucionar Conceito de design 
problemas, Produção de idéias, Alternativas de solução 
Geração de Alternativas. Esboço de ideias 
Modelos 
 
3. Fase da Avaliação 
Avaliação das alternativas do 
problema Avaliação das alternativas de Design 
Exame das alterntivas, processo de 
seleção 
 
Escolha da melhor solução 
 
Processo de avaliação. 
Incorporação das caracteristicas ao novo 
produto 
 
4. Fase de realização 
Realização da solução do 
problema 
 
Solução de design 
Realização da solução do problema Configuração dos detalhes 
Nova avaliação da solução Desenvolvimento de modelos 
Desenvolvimento do Protótipo 
Figura 02 – Processo de design segundo Lobach, adaptado a criação de novos games – Fonte: Lobach 
2001, pag.142 
Esse método aqui descrito é uma adaptação do processo de design 
descrito por Lobach (2001:142) aplicado ao design de produtos, mas que 
com certeza pode ser aplicada ao design de games, tendo em vista que um 
games também é um produto, mas não é um produto físico. 
De acordo com Lobach o processo de design é tanto um processo de 
criatividade e de solução de problemas, onde o ponto de partida é conhecido 
como fase de preparação que é o ponto de partida para o designer. Nessa 
fase deve-se realizar colhetas e analises de dados a fim de conhecer a fundo 
o problema. 
Podem-se analisar aspectos mercadológicos, os concorrentes, aspectos 
estruturais, configurativos e até sistemas de distribuição e serviços de 
atendimento aos clientes. 
Na fase de geração são geradas as idéias e novas soluções. Existem 
varias ferramentas de criatividade para auxilio dessa fase inclusive o 
Brainstorning. 
Após a geração de alternativas aparece a fase de Avaliação, queserve 
como a verificação de todas as idéias, pode-se nessa fase realizar um feed 
back para as fases anteriores. 
Finalmente temos a fase de realização, onde se desenvolve os projetos 
de detalhamento, modelos e protótipos, lembrando que podemos realizar 
feed backs para as fases anteriores mesmo nessa fase. 
Temos agora um método estruturado para criação de um novo 
conceito de games, mas ainda existem alguns aspectos importantes para 
geração de um conceito completo de game. Esses conceitos são: 
 
Os gêneros de Games; 
 
O Game play ou desafios; 
3. OS GÊNEROS DOS GAMES. 
Aventura – Basicamente representam historias que são desenroladas 
de acordo com as ações do jogador. Muitos autores afirmam que há um 
alinha tênue deste tipo de jogo com os RPGs. Um dos jogos mais famosos é 
o Myst e Tomb Rider. 
Luta – Basicamente reproduzem jogos de luta entre dois jogadores, 
sendo seu inicio declarado com o jogo Heavyweight Boxing da SEGA em 
1976. Um dos jogos mais famosos é o Street Fighter e o Mortal Kombat. 
Labirinto – Basicamente os jogos se passam em um labirinto. O mais 
famoso de todos é o Pac-Man da Nanco Japonesa de 1980. 
Plataforma – Basicamente os jogos mais populares, onde o 
personagem passa por diversas fases, utilizando plataformas e pulando 
entre elas. Os mais famosos sem duvida são os irmãos Mario Bros da 
Nintendo. Seu despontar foi feito pelo clássico Castelvânia da Konami de 
1986. 
Shooter (Tiro) – Os jogos de tiro passaram por uma evolução absurda. 
São praticamente jogos de ação, onde o jogador em tempo real deve 
destruir diversos alvos na tela. 
Simulação em geral – Os jogos de simulação sempre procuram a 
reprodução do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente (simuladores 
de vôo) até sua chegada em consoles, estes jogos sempre tiveram um 
público cativo. Basicamente podemos definir como dois tipos: Veículos 
(aviões, carros, navios, helicópteros) a realidades cotidianas (cidades, 
pessoas, etc). Temos vários clássicos como: Sim City, The Sims, etc. 
Estratégia – Vindos dos wargames que começaram a passar para os 
computadores na década de 80, são jogos que simulam batalhas em geral. 
Existem dois tipos: 
 
- Os baseados em turno (wargames clássicos); 
 
- Os em tempo real, onde os jogadores controlam suas tropas em tempo 
Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and 
Allies, etc. 
Role Playing – Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para 
os jogos eletrônicos, começando desde os MUDs (Multi User Dungeon), até 
os atuais recheados de gráficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual 
é a série Diablo da Blizzard. 
Esportivos – Jogos com a temática esportiva como os jogos de futebol 
que exploram os campeonatos nacionais e até a copa do mundo de futebol, 
o exemplo é o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports. 
Adultos – Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de 
mercado que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente. 
Advergames – Jogos que são projetados como estratégia de 
divulgação de produtos, promoverem marcas e organizações. 
São considerados Advergames jogos construídos exclusivamente para 
fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias 
em sua interface, sem ter relação direta de sua estratégia de jogabilidade 
com seu conteúdo. 
Os gêneros citados acima são tidos como principais, mas podem 
apresentar varias vertentes como mostra a tabela abaixo: 
4. GAME PLAY 
Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os 
objetivos do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar 
esses desafios. 
Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio 
contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer pilotar um 
formula 1, deve se transformar no piloto. 
De forma mais simplificada o game play é um fator que deve causar ação 
atrelada à emoção. Ele propõe através dos desafios a motivação para que o 
jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como à 
possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com 
as ofertas de procurar e coletar itens no cenário. 
O game play deve ser implantado do novo game de forma a estabelecer 
um desafio crescente. Isso significa que nas primeiras fases do game o 
game play devera conter um nível de dificuldade menor que nas fases 
intermediarias e finais, isto é, o “chefão” da primeira fase, bem como os 
adversários comuns não pode apresentar um nível de dificuldade maior que 
o “chefão” e adversários comuns da ultima fase. 
Outro aspecto importante e irrelevante dos games é o fator da 
iteratividade, isto é, um game só funciona a partir da interação de um 
jogador. O game play ajuda a criar a interatividade e cria uma experiência 
exploratória imersiva. 
É interessante que um game possa apresentar alguns conjuntos de 
decisões que o jogador possa tomar para chegar a um objetivo, gerando 
dessa forma a possibilidade de aprendizado com as experiências 
apresentadas no game. 
Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar 
ao jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o 
tempo, este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.” 
A decisão de criar a possibilidade de flexibilidade em um game está nas 
mãos do game designer, tendo em vista que é um aspecto extremamente 
interessante, por criar uma imersão maior e deixando em aberto o oferta da 
criação do estilo para cada jogador. 
Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa 
superar mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de 
aventura, onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses 
deverão aparecer de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em 
determinado momento o personagem de um game de aventura recebe uma 
“Arma” com maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem 
uma função prática. 
O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”, 
como, número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos 
pontos de vida quando usada, etc. 
5. ROTEIRO. 
 
 
O roteiro ganha um papel primordial para o sucesso de um game 
atualmente, uma vês que o conceito-chave de muitos jogos é de contar uma 
estória. 
Há algum tempo atrás a maioria dos games dependiam de outros tipos de 
indústria para serem produzimos, a indústria cinematográfica era uma 
dessas. 
Com o avanço da tecnologia e a capacidade cada vez maior dos 
processadores gráficos, tanto nos consoles como nos Pcs, a indústria dos 
games aprimora seus projetos. 
Os ambientes gráficos e as estórias são cada vês mais elaboradas e vive- 
se uma nova realidade onde o game gera material para a indústria 
cinematográfica, um bom exemplo disso são os famosos Resident Evil e 
Silent Hill. 
Os roteiros devem ser construídos visando a descrever todos os passos 
do game, mas não contem a descrição física do cenário, personagens e 
itens, isso deverá ser construído pelo processo de design. 
O primeiro passo para criação de um bom roteiro é a realização de um 
Metaplot, ou seja, a trama principal de um game. O metaplot é dividido em 
vários plots que seriam as fases do game. 
De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase 
ou plot, cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a 
um objetivo final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer 
os movimentos e atributos de cada personagem-jogador. 
Outro aspecto primordial é detalhar a aparência estética do novoconceito e logicamente o gênero do mesmo. Para que isso possa ser feito é 
necessário o estudo de aspectos estéticos e formais de acordo com o enredo 
do jogo. 
Por exemplo, se em um game de temática esportiva alguma das fases 
se passarem em uma montanha da cordilheira do Himalaia é necessário o 
estudo da aparência dessa montanha, vegetação, relevo e características 
especificas como degelos e luminosidade. 
METAPLOT – EXEMPLO 01: PLANTS VS ZOMBIES. 
Veremos um exemplo do roteiro inicial de um game, onde nosso objeto 
de estudo será o jogo Plants Vs Zombies para plataforma Playstation 2 e PCs 
: 
Metaplot (trama principal): Os zumbis sedentos por cérebros tentam 
invadir sua casa que fica do doutro lado da rua do cemitério, mas eles têm 
uma surpresa. As plantas se prontificam em defender a casa e seu dono se 
rebelando conta os zumbis. 
Personagem-jogador: As Plantas. Ao se depararem com os zumbis 
invadindo seu lar cada uma a sua maneira tenta defender o seu espaço. 
Movimentos dos personagens: lançar bolas de gelo e de ervilha, explodir, 
queimar, atrapalhar a passagem e congelam. 
 
Conceitos estéticos: Jogo bidimensional tipo estratégia (tower defence) 
Quantidade de players: 1 jogador. 
Atributos dos personagens: Energia solar gerada por um girassol durante 
o dia e durante a noite energia solar gerada por um cogumelo. 
Figura 15 – Plantas geradoras de energia solar – Fonte: Plants Vs Zombies. 
Cenários ou Fases (plots): Fases individuais onde o personagem precisa 
finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessas tem 
uma missão própria conceituada um sub-plot (tramas menores) sempre 
linkado ao plot principal (metaplot), para cada fechamento dos sub-plots o 
jogador ganha mais uma opção de planta, que está relacionada de alguma 
forma com o fechamento da próxima fase. 
Personagens secundários: Crazy Dave, visinho da casa. 
Inimigos - Adversários: Zumbi, zumbi protegido com o cone (baliza) na 
cabeça, zumbi protegido com balde na cabeça, zumbi jogador de futebol 
americano, zumbi Michael Jackson, zumbis no terno de gelo, zumbi mineiro, 
zumbi mergulhador, zumbi no Balão, Zumbi gigante. 
Nesse momento é ideal pensar na mecânica de funcionamento do 
game no que diz respeito ao sistema de pontuação e aos danos causados 
por cada planta nos diferentes tipos de oponentes, verificar quanto de dano 
a planta lançadora de ervilhas causará nos zumbis comuns, nos zumbis 
mergulhadores e assim por diante. Também é necessário verificar quais 
serão os inimigos mais fortes e quais seriam as melhores opções para 
combatê-los. 
É importante que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a 
ser alcançado e o sistema de pontuação e as ferramentas cedidos no 
decorrer do game para que o jogador alcance tais objetivos. 
 
METAPLOT – EXEMPLO 02: DIABLO. 
Como vimos no exemplo Plants Vs Zombies o metaplot é 
extremamente simples. Sabemos também que os games atuais procuram 
contar estórias a fim cativar o jogador e dessa forma mante-lo imerso em 
seu mundo, veremos agora um exemplo mais elaborado de estória de game, 
o Diablo. 
Entertainment, foi lançado em 1996. O objetivo deste jogo é, basicamente, 
acabar com o mal que esta assolando a pequena cidade de Tristam, 
espalhado pelo Diablo, o Senhor das Trevas. O personagem ganha pontos de 
experiência após matar inimigos, acrescendo seus níveis e aumentando suas 
magias e atributos (força, magia, destreza e vitalidade) a livre escolha. 
Metaplot (trama principal): Diablo se passa num mundo fictício 
chamado Santuário, que se assemelha muito ao Velho Mundo durante a 
Idade Média, com os Bárbaros ao norte na região de Harrogath, Povos do 
Deserto que se assemelham a Persas a sudeste que vivem ao redor da 
cidade de Lut Gholein, e uma civilização semelhante à Asteca a leste, 
chamada de Kurast. 
 
O mundo se organiza de forma independente, mas em torno de uma 
religião comum parecida com o Cristianismo Medieval, onde sua matriz, a 
cidade sagrada de Zakarum, que se encontra nas florestas de Kurast, mas 
enfrenta uma franca decadência , com o clero cada vez mais envolvido com 
as forças das trevas. 
Leoric é o Rei de uma ampla região semelhante a um feudo medieval 
que é dominada por um gigantesco Monastério. Leoric, inclusive, habita o 
Monastério. Derepente o filho de Leoric, o príncipe herdeiro que é apenas 
uma criança, é raptado durante a noite por uma horda de demônios que o 
levam para as Catacumbas da igreja da cidade de Tristram, nos domínios de 
Leoric. 
 
Leoric se reúne com Lazarus, o Arcebispo da cidadezinha de Tristan, e 
juntos, decidem formar um exército e marchar para as Catacumbas a fim de 
resgatar o garoto. Dias se passam e a expedição não retorna. É quando 
chega à cidade um misterioso herói: o personagem do jogador. 
 
Personagens-jogadores: O jogador pode construir três tipos de 
personagem: um Guerreiro, uma Arqueira ou um Feiticeiro. Os três são 
muito semelhantes, na medida em que não há quaisquer restrições a 
feitiços, armas ou equipamentos. As únicas diferenças são os diferentes 
focos de cada um deles. O Guerreiro tem grande força e vitalidade, mas 
baixa magia e média destreza. A Arqueira tem grande destreza, média 
magia, vitalidade e força. E o Feiticeiro tem alta magia e destreza, mas 
baixas força e vitalidade. Cada escolha implica numa estratégia diferente de 
jogo, mas costuma-se dizer que o Guerreiro é melhor para principiantes, 
visto que inicia já muito forte, porém não fica tão poderoso no final de sua 
carreira. A Arqueira seria para jogadores intermediários, visto que se 
mantém constante ao longo de todo o jogo. Já o Mago seria indicado apenas 
para jogadores avançados, pois inicia muito fraco e se desenvolve ao longo 
do jogo, para se tornar o mais poderoso dos três. 
Movimentos dos personagens: Todos os três personagens têm a capacidade de atacar, 
se defender, conjurar feitiços e magias, além disso, podes se recolher armas pergaminhos 
e livros de magia durante os cenários. 
Conceitos Estéticos: Jogo em 2D ½ ( Imagens geradas em 3D, mas 
posicionadas e compiladas de forma bidimensional), no estilo RPG. 
 
Quantidade de Players: 1 jogador em modo single no computador, 
no Play Station 2 jogadores e no modo multi player pode se jogar com até 4 
jogadores. 
 
Atributos dos personagens: Possibilidade de coletar itens no cenário 
e guardá-los de forma limitada em um inventario, conforme o personagem- 
jogador passa pelas fases ele aumenta sua experiência ganhando pontos, e 
pode-se distribuídos entre os requisitos básicos de força, magia, despreza e 
vitalidade. 
 
Dependendo do tipo de arma, onde algumas são armas mágicas, 
podem ser aumentados os pontos dos atributos básicos e também dos 
atributos de Life e Mana do personagem. 
que conta as histórias da cidade e cujo nome é Deckard Cain, e o garoto que 
vende mercadorias contrabandeadas. 
 
O nome do garoto contrabandista é Wirt e ele possui uma perna de 
pau. Sua figura se tornou uma espécie de coringa nos jogos da Blizzard, já 
que em Diablo II pode-se saquear seu cadáver e utilizar sua perna de pau 
como um porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a 
sua "outra perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do 
garoto fossem de pau. 
 
Por ser o único local em que é possível comprar e consertar itens, 
além de obter cura, o jogador é quase obrigado a retornar frequentemente à 
cidade e lá acaba sendo informado de novas missões. 
As Catacumbas Superiores 
 
Após as primeiras apresentações, o jogador fica sabendo que oPríncipe do Reino, apenas uma criança, foi raptado e levado para as 
catacumbas da igreja. O Rei reuniu homens para ir atrás do filho, mas 
niguém voltou e há alguns dias as coisas começaram a piorar, com sons e 
uma aura de medo saindo da igreja. Logo na entrada da igreja, o jogador 
encontra um moribundo que, antes de morrer, alega que a expedição foi 
levada pelo Arcebispo Lazarus até uma armadilha. Eles foram emboscados 
por um demônio chamado The Butcher (O Açougueiro), que matou todos, 
enquanto Arcebispo desaparecia em meio às Catacumbas. O moribundo 
pede que sua alma seja vingada e, finalmente, morre. 
 
O jogador avança então por quatro níveis (desce-se um lance de 
escadas entre um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo é começado 
do princípio. Descobre-se que as forças do mal estão não só trazendo os 
mortos de volta à vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas também que 
demônios estão surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes 
níveis variam, mas alguns chefes são variaveis, sendo o Butcher o único fixo. 
E ele realmente é um problema sério, sendo que o personagem ainda está 
muito pouco desenvolvido quando chega a hora de enfrentá-lo. 
 
Outros inimigos interessantes que se encontram nas Catacumbas são 
o Minotauro Covarde, que se oferece para dar uma arma mágica ao jogador 
em troca de que sua vida seja poupada, mas que o ataca numa segunda 
tentativa de conversa; o Minotauro que polui as águas da nascente que 
abastece a cidade de Tristam e o Rei Leoric. O confronto contra o Rei é muito 
interessante, pois, quando ocorre, se desenvolve numa câmara em separado 
repleta de mortos-vivos. O Rei também tombou vítima do Butcher, mas a 
sombra do mal que assola a região somada a sua ânsia por encontrar seu 
filho desaparecido o têm mantido vivo. Ele é um Esqueleto Morto-Vivo que, 
quando derrotado, dá ao jogador sua coroa mágica. 
As Catacumbas Inferiores (ou Masmorras) 
 
Quando acessa as Catacumbas inferiores, o jogador abre uma nova 
entrada (no Mausoléu ao lado da igreja) na cidade que leva até elas. 
Basicamente essa fase é uma continuação da anterior. Também dividida em 
quatro níveis de profundidade, as criaturas a serem enfentadas são agora 
ligeiramente mais difíceis. 
 
Também como na fase anterior, os inimigos, bem como as missões, 
variam a cada vez que se inicia o jogo do começo. Não há, agora, missões 
fixas e a missão de maior relevância para a história é a busca da Arkaine's 
Valor, a armadura dos Reis antigos. Também nas Catacumbas Inferiores 
pode-se, algumas vezes, encontrar livros que contam trechos da História do 
Mundo de Sanctuary, como o Conto dos Três, que faz referência aos três 
demônios primordiais que, um dia assolaram o mundo, mas que foram 
banidos: Diablo, Baal e Mephisto. 
As Cavernas 
Depois de vencidos os quatro pisos das Catacumbas Inferiores, ganha- 
se acesso ao Subterrâneo, abrindo-se uma nova entrada na cidade acima 
(nas montanhas próximas do esconderijo de Wirt). Basicamente, esta fase 
se desenvolve no interior de uma zona vulcânica teoricamente muito 
profunda, tanto que é cortada por rios de magma. 
 
Aqui os inimigos são consideravelmente mais poderosos e jogadores 
principiantes, às vezes encontram dificuldades em cotinuar prosseguindo. 
Praticamente já não existem mais Mortos-Vivos e os Demônios são as 
maiores ameaças. 
 
A missão de maior interesse nessa fase, também dividida em quatro 
sub-níveis e onde também tanto a organização do cenário quanto as missões 
e os inimigos encontrados variam a cada vez que se inicia o jogo do começo, 
é a busca pela Bigorna da Fúria (The Anvil of Fury), que permitirá ao 
Ferreiro da cidade forjar uma arma lendária para o personagem. 
O Inferno 
Todo o enredo do jogo leva o personagem a este ponto. Localizado nas 
profundezas de Santuário, o Inferno se assemelha a um labirinto com 
paredes de rochas incandescentes. Os inimigos são quase todos magos 
malignos e demônios do tipo Succubus. A morte é uma constante para o 
personagem. Qualquer deslize e ela o acomete. Na estruturação, o Inferno é 
semelhante às outras três fases: também é aberta uma nova entrada na 
cidade (uma rachadura no chão atrás da casa da garçonete), os inimigos, as 
missões e a estruturação dos níveis variam cada vez que se inicia o jogo do 
começo. Há, contudo, duas missões fixas. 
 
Dentre as missões acessórias, a de maior relevância é o encontro com 
Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. Mesmo sem ter sobrevivido 
ao ataque do açougueiro, ele não se tornou um Morto-Vivo maligno, mas, ao 
contrário, manteve sua honra e seguiu sozinho na perseguição ao Arcebispo 
Lazarus. Contudo, sem obter sucesso, ele se vê cada vez mais tentado pelas 
forças do mal que o mantém vivo e, não desejando sucumbir a elas, pede 
que o personagem encontre para ele um Elixir Dourado que o permitirá 
morrer, mas sem perder sua alma para o mal. 
 
As missões principais: depois de completados três subníveis do 
Inferno, o personagem encontra um portal mágico que o leva direto ao 
refúgio do Arcebispo Lazarus. Lá, ele enfrenta uma legião e magos malignos 
e, por fim, se depara com o próprio Lazarus. Possivelmente o inimigo mais 
poderoso do jogo. Ele se encontra em frente a um altar de sacrifício onde jaz 
uma criança morta. Tudo indica se tratar do príncipe raptado. 
 
Após a batalha, Lazarus morre e o personagem retorna à cidade, onde 
Deckard Cain lhe explica que a criança não era o jovem príncipe como ele 
temia ser. O príncipe deve ter sido utilizado num ritual muito antigo que visa 
invocar Diablo, o Senhor do Terror (Lord of Terror). Cain pede ao 
personagem que não desista de sua missão e que siga até o último nível do 
Inferno para matar Diablo. O príncipe já não pode mais ser salvo, mas se 
Diablo for deixado vivo, logo reunirá outra vez sua legião de seguidores e 
dominará o mundo. O personagem parte então para sua derradeira missão. 
 
O último nível do Inferno é a parte mais difícil do jogo e se o 
personagem encontrar a câmara onde Diablo está aprisionado e libertá-lo 
antes de matar todos os inimigos, não terá chance de sobreviver. Se deixá- 
lo sozinho, contudo, não encontrará grandes dificuldades. 
 
Após a morte de Diablo, a forma demoníaca desaparece e o jovem 
príncipe fica caído ao chão, sem vida. O personagem percebe que o estranho 
ritual que trouxe o Senhor do Terror de volta à vida envolvia cravar um 
diamante vermelho na testa da criança, matando-a no processo. Tal feito 
deve ter sido intentado por Lazarus com a outra criança, mas, de alguma 
forma, deve ter falhado. O personagem retira a pedra da testa da criança e 
percebe que a mesma está rachada e que a força que ela contém em si está 
prestes a escapar. Sentindo-se seguro de si, o personagem, num último ato 
de heroísmo, crava a pedra na própria testa a fim de conter o demônio. 
 
O jogo termina com Deckard Cain rogando para que o personagem 
tenha se tornado forte o bastante para conter o demônio dentro de si, pois 
se ele perder a batalha diária que se condenou a travar contra o Senhor do 
Terror, o mundo pode estar com os dias contados, visto que agora o 
demônio não estará mais no corpo de uma criança indefesa, mas no de um 
poderoso herói. 
Personagens Secundarios: Ferreiro Griswold, a Bruxa Adria, o 
Sacerdote Pepin, o bêbado Farnham, a garçonete do bar Gillian, Ogden o 
dono da Taverna, Deckard Cain, o garoto contrabandista Wirt, além de 
Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. 
 
 
Inimigos - Adversários: Esqueletos, Zumbis, Diabretes, Minotauros,Cavaleiros negros, Harpias, o Butcher, o proprio rei Leoric transformado em 
um esqueleto, Lazarus o arcebispo e o proprio Diablo. 
 
 
6. MECÂNICA DOS GAMES. 
A mecânica dos games resumidamente é a maneira que este ira 
funcionar. 
Qual será o ambiente aonde vai se passar o game, quantos adversários 
existiram, e como eles se comportaram a sua presença, como vai ser a 
forma de aquisição de pontos ou de vidas extras, tudo isso faz parte da 
mecânica de um game. 
Podemos verificar de forma pratica a mecânica dos games arremetendo 
aos jogos de tabuleiros, mais precisamente os wargames que simulam 
batalhas históricas com o nível de detalhamento máximo. 
Segundo Marcelo, (2009:19) os wargames se dividem em duas classes: 
Os estratégicos, que demonstram a ação de grandes exércitos; 
 
Os táticos, ao nível de pelotões. 
O mecanismo é baseado em um conceito conhecido como “hex and 
counter” composto por peças em forma de quadrado que representam 
unidades e hexágonos. Normalmente nas peças existem informações que 
determinam movimentação, ataque ou defesa. 
Esse tipo de game deu origem aos games de estratégias como o Star 
Craft da Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecânica de ocupação de 
espaços é bem semelhante aos sistemas dos wargames. 
Um exemplo prático e simples de mecânica dos games que podemos 
analisar são os jogos tipo tetris que seu funcionamento está baseado no 
encaixe oportuno de peças que descem com diferentes geometrias e a partir 
desse encaixe a linha passa a não existir mais e assim o jogador ganha um 
numero “X” de pontos. O objetivo principal do jogador nesse game é jamais 
preencher a tela com linhas incompletas. 
7. INTERATIVIDADE - IMERSÃO. 
 
 
Podemos entender de forma resumida que a interatividade é o processo 
de ação e reação entre o jogador e o game. Esse processo é bem conhecido 
por nós, uma vez, que interagimos de com o ambiente ao nosso redor no 
mundo real. 
Se estivermos jogando um determinado game que apresente o nosso 
“avatar” inserido no ambiente de uma sala com uma porta fechada, logo 
imaginamos que essa porta possa ser aberta de uma determinada forma. 
Supondo-se que ao mover o “avatar” próximo à porta, uma seta aparece 
próxima a fechadura indicando para que ali seja inserida uma chave 
conseguida na fase anterior. 
A partir desse momento nós temos a abertura da porta e o acesso para 
uma nova fase. A ação causada pela colocação da chave na fechadura e a 
posterior abertura da porta, é uma reação interativa. 
Acontece a mesma coisa quando encontramos um painel de controle onde 
temos que incluir os cabos para que um vídeo conte um pedaço da estória 
do personagem do game, este até o momento sem a memória. 
Em alguns games as fases iniciais são tidas como fase de aprendizado e 
dessa forma serve como ambientes de experimentação, onde o jogador pode 
ser induzido a “testar” os elementos ali contidos, e a partir dessas 
experiências começar a interagir melhor com o ambiente do game. 
Pode-se definir de maneira mais ampla o termo interatividade como o 
processo de comunicação e escolha que se pode dar ao jogador, isto é, como 
as escolhas afetaram o desenrolar do jogo e como isso ira gerar experiências 
para o jogador. 
Esses processo e reações interativas têm o papel fundamental nos games 
atuais criando um processo de imersão. 
A imersão é obtida a partir do momento onde o jogador ou player se 
coloca no lugar do avatar dentro do game, isso evidente de modo não 
prejudicar a vida real. 
Alguns fatores como a realidade gráfica, roteiro, estória, e game play 
são fatores preponderantes para a imersão do jogador. 
Uma forma de aumentar a imersão de um game além das citadas 
anteriormente é a oferta de acontecimentos inusitados no decorrer de um 
game. Isso é propiciar ao jogador “surpresas” durante o jogo é importante 
uma vez que isso quebra a monotonia e aumenta a interação. 
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