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1 UNIDADE 1 COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS Ao final desta unidade você será capaz de: • compreender os conceitos e as aplicações da informática na educação; • entender a relação existente entre tecnologia e educação e suas diferentes perspectivas; • conhecer o funcionamento e utilização de ambientes de informática, bem como projetos de informática educativa. Esta unidade de ensino está dividida em dois tópicos e no final de cada um deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos conteúdos. TÓPICO 1 – INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO TÓPICO 2 – PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 2 3 TÓPICO 1 UNIDADE 1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 1 INTRODUÇÃO A informática educativa não é mais do que um computador no laboratório da escola para ensinar informática básica aos alunos, ou seja, não serve apenas para ensinar a utilizar internet, editor de textos, entre outros softwares. A escola deve visualizar a informática como um apoio educacional, assim trabalhando com dois tipos de informática, a informática técnica e a informática pedagógica. Informática técnica, como o próprio nome sugere, é o momento em que o aluno aprende a utilizar os equipamentos e softwares, como planilhas eletrônicas, sistema operacional, entre outros. Na informática pedagógica, os softwares específicos ajudam em atividades das disciplinas específicas, como: ciências, química, português, entre outras. É uma nova forma de ensinar ou complementar o aprendizado, através de jogos, diversões ou navegando na internet. Prezado acadêmico, vamos, agora, entrar no universo da informática na escola. Para entender melhor este universo é importante que você conheça a informática educativa e o uso das tecnologias disponíveis. 2 INFORMÁTICA EDUCATIVA A aproximação entre Informática e Educação reflete, em uma primeira análise, um processo natural dentro de uma sociedade definida como pós-industrial ou informacional. Revelam-se, no entanto, complexidades que acompanham o próprio processo de informatização da escola, como a formação docente para esta nova realidade, as contribuições para a relação ensino e aprendizagem, o intercâmbio dos conteúdos trazidos pelos recursos informatizados e as questões de cultura, dentre outras. Neste sentido, a transposição do termo [...] “informática para a inovação tecnológica” não se aplica somente à “informática para a inovação social” (BRANDÃO, 1995, p. 10). A relação, cada vez mais íntima, entre informática e educação, vem mostrar que a propagação, em larga escala, de computadores em setores estratégicos da UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 4 sociedade impõe uma radical mudança na formação de novas competências técnico-práticas para a comunidade escolar. Significa, também, que a informática possui uma evidente contribuição na construção de uma nova sociedade. Em outras palavras: Coletar, elaborar, difundir informações por meio de instrumentos automáticos são procedimentos que devem ser compreendidos com maior profundidade, uma vez que denotam processos mais amplos, que transformam a comunicação entre a humanidade, modificam as estruturas e os processos produtivos, os métodos de trabalho, as organizações sociais, as próprias modalidades da aquisição do saber e a construção de significados para os sujeitos na dimensão de identidade individual e coletiva, o que um currículo multicultural crítico propõe (BRANDÃO, 1995, p. 14). Os estudos sobre informática educativa podem significar, também, evocar as raízes dos estudos da Escola de Frankfurt, os quais promovem reflexões sobre a persuasão da mídia em geral. Os pensadores alemães ainda mantêm crescente a perspectiva de uma educação para as mídias. Confirmando a afirmação deste parágrafo, apontamos para a pertinência da atualização de professores voltada a uma educação para as mídias. Portanto, estudar os efeitos da mídia sobre a sociedade e, em particular, sobre a escola, é desvendar-lhe os interesses econômicos camuflados no seu discurso de cultura e de entretenimento. Na verdade, a escola deveria ser incumbida da função de criar condições para que os alunos e as alunas realizassem tal leitura crítica dos conteúdos midiáticos. Acreditamos que os caminhos para se chegar a tal objetivo já estão sendo construídos, conforme proposta desta investigação. Com efeito, ouvem-se vozes alertando a educação para uma formação crítica de seus educandos. A Unesco, por exemplo, em seu relatório de 1984 (apud BELLONI, 2001. p. 12), já anunciava preocupações de uma educação para as mídias, anterior ao advento da informática: A noção de educação para as mídias abrange todas as maneiras de estudar, de aprender e de ensinar em todos os níveis [...] e em todas as circunstâncias, a história, a criação, a utilização e avaliação das mídias enquanto artes plásticas e técnicas, bem como o lugar que elas ocupam na sociedade, seu impacto social, as implicações da comunicação midiatizada, a participação e a modificação do modo de percepção, que elas engendram o papel do trabalho criador e o acesso às mídias. Como se vê, “educar para as mídias implica percebê-las além das práticas meramente instrumentais de manipulação das mesmas, caracterizando o tecnicismo redutor e acrítico” (BELLONI, 2001, p. 13). Por outro lado, praticar uma educação para as mídias só é possível, como reconhece Belloni (2001, p. 13), através de um “salto qualitativo na formação de professores, uma mudança efetiva no sentido de superar o caráter redutor na utilização da tecnologia educacional, sem perder suas contribuições, para chegar à comunicação educacional”. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 5 Quanto ao uso da informática na educação, encontramos diversos questionamentos que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual e a psicopedagógica. 2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA Utilizar a informática para ensinar as crianças a pensar originou-se em Seymour Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), na década de 60, quando se desenvolveu uma linguagem de programação, “Logo”, que permitiria às crianças extrapolarem os até então conhecidos programas de exercício e prática. Com a linguagem Logo, Papert acreditava revolucionar o modo como as crianças aprendiam, conferindo-lhes a própria tarefa de programação. As crianças passariam a utilizar o computador “[...] como uma ferramenta para trabalhar e pensar, como um meio para realizar projetos, uma fonte de conceitos para pensar novas ideias” (PAPERT, 1994. p. 168). Na linguagem “Logo”, a criança utiliza uma “tartaruga” como ícone do cursor, que se move pela tela oferecendo-lhe a possibilidade de criar diferentes figuras geométricas. Ao observar os movimentos da tartaruga, a criança pode perceber se seu programa obteve o resultado esperado/programado. Caso contrário, ela mesma pode refazer os seus passos, percebendo sua própria linha de raciocínio e reconstruindo uma nova opção para a programação desejada. A grande inovação trazida por Papert se resumiria na oportunidade dada às crianças de entenderem o modo como pensavam para resolver certos tipos de problemas. A ênfase dada por Papert sobre os estudos da linguagem “Logo” se encerra na visão de que o computador, enquanto ferramenta de programação, possibilita o desenvolvimento cognitivo da criança. 2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA Vivemos em uma sociedade informatizada e interconectada globalmente, em que a escola tem o importante papel de preparar os indivíduos para viver e atuar nesta sociedade. Além de o computador possibilitar a exploração de situações que seriam difíceis de serem geradas naturalmente, o computadorpermite também que o aluno aprenda com seus próprios erros, acertos e no seu ritmo (TAVARES, 2002). A possibilidade de conexão dos computadores da escola à rede mundial (World Wide Web) abre novos horizontes de acesso à informação. A informática interconectiva não chega somente até os conteúdos disponibilizados na rede, mas procura eficazmente filtrá-los para determinados objetivos. Além disso, a UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 6 internet oferece uma nova tarefa aos seus “consumidores”, que deixam de ser seus meros receptores para assumirem a posição de usuários, que também produzem informações e conhecimentos. Neste sentido, as tecnologias exercem uma eufórica autonomia para os seus usuários e usuárias, conferindo-lhes o papel criativo na utilização desta ferramenta. Projetos que podem ser desenvolvidos na escola: alunos podem comunicar- sem com outros alunos se estiverem conectados a rede. Além disso conectados à rede podem pesquisar assuntos e também disponibilizar páginas pessoais. Alguns destes trabalhos são acompanhados, sistematicamente, através de pesquisa científica, como o Projeto Kidlink, que oferece espaço de discussão a crianças do mundo inteiro, através de situações vivenciadas por elas em diferentes partes do mundo. 2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL Embora, como vimos há pouco, esteja ocorrendo uma demanda pela informática como um novo e já indispensável recurso educativo, não se pode ainda afirmar que os avanços da tecnologia sejam acompanhados, no mesmo ritmo, pela educação. Na verdade, as fronteiras que a tecnologia ultrapassa, na manipulação da informação e do conhecimento, imprimem novas descobertas para a informática; todavia, tais avanços demoram em se tornar acessíveis à educação. Isto é lamentável, pois as experiências virtuais chegam na tentativa de alargarem o campo cognitivo, oferecendo a possibilidade de se entrar em contato com sensações jamais antes experimentadas. As incertezas, que ainda circundam a informática virtual, trazem previsões fenomenológicas, por exemplo: “[...] vai se chegar a viver em uma realidade simulada e a renunciar a viver na verdadeira; as pessoas serão manipuladas, porque se mostrará a elas o que se quer” (FACCIANI; PELUSO, 1998, p. 122). Outros estudos vêm buscar o papel que a virtualidade assume na representação cognitiva, enquanto modelo analógico. Neste caso, a representação de imagens não se baseia somente em cópias armazenadas, mas cria novas mensagens icônicas. O significado destas representações, para a aprendizagem, já IMPORTANT E Para conhecer melhor o projeto, acesse: <http://www.patnet.com.br/khousesp/ millennium/projeto.html>. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 7 vem sendo pesquisado, principalmente os relacionados à neurofisiologia. Santaella (2002, p. 32) afirma que “[...] pesquisas neurofisiológicas mostraram que imagens mentais ativam, no cérebro, os mesmos padrões de excitação neuronal (córtex visual) que a visão real, e essas regiões do cérebro, ativadas no processo visual, são outras do que aquelas ativadas por conceitos abstratos”. Imagens mentais e imagens reais entram para o campo das ciências da cognição, onde a psicologia cognitiva procura definir a experiência do mundo virtual. Por isso, os desenvolvedores de softwares pedagógicos têm grande dificuldade em oferecer produtos que atendam às necessidades das escolas. Softwares de qualidade devem ser construídos por pessoas que se importam com o aprendizado e não apenas com a especialidade tecnológica. 2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA Além dos aspectos positivos à aprendizagem, muitos outros estudos agregam valores educativos às modernas tecnologias da informação. Com efeito, uma área que vem sendo foco de atenção, dentro da informática educativa, diz respeito às possíveis contribuições que ela pode oferecer aos problemas de aprendizagem. Em pesquisa conduzida pela professora Lea da Cruz Fagundes, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), procura-se levantar possibilidades de se oportunizar um “[...] ambiente de aprendizagem enriquecido com o computador” (OLIVEIRA, 2006, p. 27). A pesquisa é desenvolvida com crianças repetentes e que, em sua maioria, traziam histórias de vida marcadas por situações sociais trágicas. A pesquisadora centra-se nos estudos de Papert, assim como se utiliza da linguagem Logo, vendo a informática como uma estratégia para o desenvolvimento cognitivo, associando-o à identificação da criança pela máquina, como momentos de prazer individual ou grupal. A referida pesquisa trata os problemas da aprendizagem, especialmente os relacionados à matemática e à linguagem escrita, simultaneamente com a recuperação da autoestima da criança. Como resultados da pesquisa, os 20 alunos repetentes que passaram pelo ambiente de aprendizagem proposto foram todos aprovados. Também nos três anos subsequentes, inseridos dentre diversas outras turmas, este mesmo grupo de alunos não sofreu reprovação escolar. É ainda explorada pela psicopedagogia a utilização da informática para diferentes situações apresentadas pelas pessoas portadoras de necessidades especiais. Noções de percepção e desenvolvimento motor, atividades relacionadas à realidade virtual simulando situações que provoquem algumas sensações, dentre outras, vêm sendo estudadas. Ênfase especial pelos estudos da Universidade de UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 8 Campinas (UNICAMP), através do Núcleo de Informática Educativa (NIE). Por outro lado, também podemos citar pesquisas que observam a produção de formas de interatividade e sociabilidade, centrando-se no plano psicoafetivo e social na utilização do computador, embora não tenhamos conseguido perceber, na literatura explorada, a forma pela qual se expressam e se manifestam estas constatações. 2.5 METODOLOGIA WEBQUEST O uso de softwares no âmbito educacional é desejável, visto que isto pode auxiliar consideravelmente o professor, principalmente em relação à qualidade e ao tempo de aprendizagem do aluno, pois ajuda a tornar o ambiente favorável ao processo de ensino-aprendizagem, como apontam Guillon e Mirshawka (1994, p. 2): “Para se ter um aprendizado acelerado, é necessário que os fatores ambientais sejam observados e levados à sua melhor condição”. É importante ressaltar que o software utilizado com objetivos educacionais não deve se transformar em uma maneira de simplesmente informatizar os atuais métodos educacionais. O computador, juntamente com o software, deve ser uma ferramenta que complemente, aperfeiçoe e, se possível, melhore a qualidade do ensino (VALENTE, 1995) (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 176-177). Com isso, não se pode calcular o número de situações de aprendizagem que podem contribuir para cada aluno, tendo como pano de fundo as tecnologias atuais (VALENTE, 2007). “O uso bem-sucedido da metodologia webquest depende diretamente da orientação do professor. Se for bem elaborada, as habilidades cognitivas são desenvolvidas mais facilmente, e favorecem o aprender a aprender” (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 177). Quando o educando simplesmente copia e cola trabalhos, totalmente ou parcialmente prontos, da internet, fica em segundo plano, já que o foco é a pesquisa e a descoberta. Na perspectiva sugerida por Dodge (2008b), o importante é acessar, entender e transformar as informações existentes, tendo em vista uma necessidade, problema ou meta significativa, incentivando a criatividade. Além disso, favorece o trabalho de autoria dos professores, pois a webquest deve ser produzida por eles, e não por especialistas ou técnicos. A ideia principal é dar oportunidade para que o professor se veja como autor de sua obra e atue como tal (SANTOS JÚNIOR, 2011,p.177). IMPORTANT E Conheça o NIED e explore suas pesquisas no site: <http://www.nied.unicamp.br/>. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 9 2.5.1 História A webquest surgiu a partir de um efeito colateral ocorrido nas escolas, especificamente nos trabalhos escolares que os professores propõem aos alunos. Refere-se aqui ao famoso copiar e colar, tão comum entre os estudantes, e uma grande dor de cabeça para os professores. Além de gerar inevitáveis desconfortos entre professores e alunos, torna a atividade sem sentido algum, prejudicando todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. Entretanto, é imprescindível buscar novas formas de lidar com esses eventos contemporâneos, já que o retrocesso está fora de questão. Hill (1999, p. 1) nos aponta algumas vantagens da internet, que provocou a grande revolução na forma de se comunicar e se relacionar: A internet. Às vezes, parece que toda a revolução digital se resume a essas duas palavras. A internet conseguiu toda essa divulgação por conta de algumas razões principais. É uma tremenda fonte de informações, é um ótimo recurso comunitário (pessoa), quase tudo o que está on-line é grátis, e qualquer pessoa pode dar sua contribuição a ela. Webquest é uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos os recursos utilizados são provenientes da Web. Foi elaborada a partir de 1982 pelo professor de Tecnologia Educacional Dr. Bernie Dodge, da Universidade de São Diego, nos Estados Unidos, e proposta como metodologia em 1995 (DODGE, 2016). Em um trecho da entrevista feita à Rede SESC SENAC, Dodge (2016) diz o seguinte: “A rede mundial de computadores oferece uma quantidade de informações que podem ser muito úteis no processo de aprendizagem e também no trabalho. O problema está na forma como os usuários se aproveitam dessas informações”. 2.5.2 Pesquisa Para que a metodologia funcione, o professor precisa pesquisar na internet o assunto a ser ensinado antes de passar o trabalho de pesquisa aos alunos. Dessa forma conhecerá e poderá selecionar as possíveis fontes de consulta, e assim orientará melhor os estudantes. É necessário então aprender técnicas de pesquisas eficazes na internet, e garimpar aquilo que precisa. Baseado nessa exploração inicial feita pelo professor, ele poderá elaborar uma situação, um problema a ser resolvido, que instigará os alunos na busca da solução. A pesquisa será a palavra de ordem, e o que será encontrado poderá ser surpresa até mesmo para o professor, que tem papel fundamental nesse processo. Na organização desta verdadeira teia de informações que compõem o tema pesquisado, como destaca Silva (2001, p. 62), “[...] o professor costura os nós em caminhos diferentes e prevê situações de partida, intersituações e situações UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 10 de chegada. Ele articula em teias e atalhos o conhecimento multidisciplinar e transdisciplinar, motivando cada aluno a tecer junto”. 2.5.3 As seções Segundo SENAC-SP (2003), a metodologia Webquest é constituída em sete seções, que serão visualizadas no site criado pelo professor, e que os alunos irão acessar. Cada seção irá dar detalhes específicos, como aquilo que os alunos precisarão pesquisar, ou ainda dicas de fontes de pesquisa. É importante observar que podemos acrescentar ou eliminar algumas seções, de acordo com a necessidade de exploração do tema. As seções são as seguintes: Introdução: a introdução deve ser um texto curto, que tem como principal função apresentar o tema e antecipar aos alunos que atividade realizarão. O cenário da Webquest pode ser mencionado na introdução. Tarefa: o item tarefa descreve o que se espera dos alunos ao final da Webquest, e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-la, como um determinado software ou ainda cartazes para exposição de fotos e fatos. Alguns exemplos de tarefas são: resolver um problema; solucionar um mistério; formular e defender uma opinião; analisar uma problemática; colocar em palavras uma descoberta pessoal; elaborar um resumo; inventar uma mensagem persuasiva; redigir um relato jornalístico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes processarem e transformarem as informações coletadas. Processo: após os alunos conhecerem o tema e o que fazer, deverão saber os passos que terão de percorrer para desenvolver a tarefa. Quanto mais detalhado for o processo, melhor será o resultado obtido por eles. Exemplo: Primeiro, formem grupos de três alunos, em seguida decidam o papel que cada um vai representar, e assim por diante. No processo também pode ser sugerida a forma como os alunos deverão organizar as informações, que darão subsídio para a criatividade, como elaborar um fluxograma explicativo, murais, checklists etc. Fonte de Informação: também são chamadas de recursos, e são basicamente os sites indicados pelo professor, onde os alunos farão consultas para se aprofundarem sobre o tema e realizar a tarefa. É importante salientar que o produto final elaborado pelos alunos deverá ser original, e não será admitido o conhecido copiar e colar. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 11 Avaliação: esse item é muito importante, para que o aluno saiba exatamente como será avaliado, e assim ele irá focar sua pesquisa no resultado que o professor espera. O seu desempenho poderá ser avaliado de forma individual ou em grupo, porém ele deverá saber em que situação isso ocorrerá. Conclusão: a conclusão deve ser um resumo ou um depoimento do professor, referente a todo o assunto pesquisado e explorado na Webquest, e dos objetivos supostamente atingidos ou desejados. É também um espaço para incentivar os alunos a continuarem refletindo sobre o assunto, deixando as portas abertas para continuidade da aprendizagem. É oportuno deixar links ou informações adicionais que poderão auxiliar aqueles que realmente desejam aprofundar- se no tema. Créditos: tudo aquilo que foi utilizado para montar a Webquest deve ser apresentado nesta seção, como: imagens, músicas, textos, livros, sites. Será feito um agradecimento a pessoas ou instituições que de alguma forma contribuíram para essa produção. FONTE: (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 178-181) 3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO Na era da informação, onde as tecnologias sofrem alterações constantemente e a cada instante surgem novidades em hardware e software, a escola não poderá se mostrar indiferente a tudo isto. “Num mundo globalizado, nenhum país quer perder o bonde da história. E condenar a população à pobreza e à exclusão significa condenar a própria nação ao limbo do mercado“ (BELLONI, 2001). 3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS Para Tajra (2000, p. 118) “existem vários mitos que cercam o uso das tecnologias na área educacional, e muitas questões ainda estão sem respostas. As mudanças que ocorrem na educação são lentas e quase imperceptíveis. Elas são sempre apresentadas no nível do desejo e não do que realmente acontece”. A maior parte das escolas se rotula construtivista ou cognitivista, e os professores afirmam que preferem a cognitivista. No entanto, usam e acabam praticando a abordagem tradicional. A parábola de Papert (1994, p. 9) ilustra bem a estagnação do sistema educacional: Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 12 ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão cem anos ou mais, adiante no futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando numa sala de operações de um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessematé mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de antissepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas técnicas-padrão mudaram e provavelmente discordariam entre si quanto às mudanças que observaram, se foram para melhor ou para pior, mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe. Os professores precisam estar dispostos a incorporar essa nova realidade e abertos para mudanças. Sua nova postura é de facilitadores e coordenadores do processo de ensino-aprendizagem (TAJRA, 2000). Profissionais de diversas áreas da educação, ao serem entrevistados, relataram que alguns professores, principalmente os mais antigos, apresentam resistência em utilizar o computador e as novas tecnologias na sala de aula. Outro fator apontado é a falta de interesse e comodismo de outros professores, pois atividades com maior interação dos alunos exigirão maior preparação dos conteúdos a serem ministrados. Foi detectado um terceiro fator: o medo de mudança, medo do novo, medo de que seja apenas um modismo e que caia no esquecimento. Estes três fatores aliados formam uma grande barreira que impede o avanço da informática na escola (KLOCH; JUNIOR, 2010 p. 192 apud SANTOS, 2013, p. 5). É preciso rever os valores e as concepções atuais, estando aptos e preparados perante a responsabilidade de educadores. Mediante esta situação, apresentamos os principais pontos do livro de Moraes (1997, p. 137): Mudança na missão da escola: a missão da escola é atender ao aprendiz, ao usuário, de forma que o aprendizado seja significativo para ele. O foco é o aprendiz: cada indivíduo tem um perfil particular de inteligências e de relações dialéticas com o mundo. De ensino à aprendizagem: a ênfase deve ser dada ao aprender e não ao ensinar. O conhecimento provoca mudanças e transformações. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 13 Aprender a aprender: cabe ao educador provocar perturbações, desequilíbrios e limitar o próprio desequilíbrio por meio de situações-problema que devem ser superadas pelos alunos, e, por fim, construir seu conhecimento, sua aprendizagem. Currículo em ação: o currículo deve ser flexível, aberto, interpretativo e sua interpretação retroagir pela capacidade de auto-organização e combinação. Educador-educando: o educador está sempre aprendendo; ele passa a assumir um papel de pesquisador que está sempre em processo de mudança e de aquisição de novos estágios do saber. Inteligências múltiplas: as inteligências têm amplas relações biológicas e antropológicas. Elas podem ser desenvolvidas, desde que sejam oferecidas condições apropriadas e oportunas. Intuição e criatividade: devem ser estimuladas, visto que possuem grandes relações com os aspectos intra e transpessoal. Elas estimulam a capacidade e transcendência do ser humano. Mudanças no conhecimento e nos espaços do conhecimento: o novo cenário cibernético provoca mudanças na maneira como pensamos, conhecemos e aprendemos. Instrumentações eletrônicas e redes telemáticas: é uma questão de sobrevivência das sociedades que todos os indivíduos saibam operar as novas tecnologias da informação. Qualidade com equidade: é preciso evitar uma minoria disfuncional numa sociedade cada vez mais tecnológica. É necessária a valorização da qualidade da ação educacional e não apenas do atendimento quantitativo. É preciso efetuar uma reengenharia no processo educacional. Não se admite que a informática e o rápido acesso às inúmeras fontes do saber continuem fora do processo educacional. O professor deveria tornar-se um facilitador do aprendizado, conduzindo os alunos, de forma individualizada, à busca própria do conhecimento. Dentro deste novo paradigma escolar, a ênfase passaria a ser na intercomplementariedade das disciplinas. O antigo quadro é deixado de lado, entrando em cena o computador. A realidade virtual invade as salas, criando um ambiente mais atrativo para o aluno, fazendo com que ele vivencie o mundo. Nossos sistemas educacionais precisam ser readequados para poderem fazer parte da nova Sociedade da Informação, caso contrário poderemos ficar UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 14 parados no tempo e perdermos a oportunidade de qualidade total em nossas escolas. Conforme frase de Seymour Papert (1994, p. 87): “Se alguém dormisse durante os últimos cem anos e acordasse dentro de uma sala de aula, não notaria a menor diferença”. Portanto, precisamos mudar nossos paradigmas constantemente. Com a mudança, o obsoleto aparece em pouco tempo. Formar pessoas é algo constante. 3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS A tecnologia torna possível o uso de softwares equipados com multimídia. A variedade de mídias, além de textos simples, como figuras, animações e sons, faz com que o aprendizado tenha maiores chances de ser alcançado. Nos próximos parágrafos você vai entender como surgiu a Teoria das Inteligências Múltiplas e como ela pode ser aplicada na educação. Com a necessidade de comparar os diferentes níveis de inteligência, surgiu um mecanismo de medida desta. O teste de QI (Quociente de Inteligência), que foi proposto pelo psicólogo Alfred Binet no início do século XX, teve como objetivo inicial tentar prever quais alunos teriam sucesso e quais iriam fracassar nas séries primárias das escolas de Paris (GARDNER, 1995). O conceito da Idade Mental surgiu com base nas respostas desse teste, independentemente da idade cronológica da pessoa. Desta forma, se uma criança de dez anos de idade conseguisse resolver questões que, teoricamente, somente crianças de 12 anos poderiam resolver, então a sua Idade Mental seria de 12 anos, apesar de a idade real ser dez anos. O tão conhecido Quociente de Inteligência nada mais é do que a razão entre a Idade Mental e a Idade Cronológica, que nasceu para medir a inteligência de forma objetiva, pois as pessoas confiavam somente em avaliações intuitivas. A partir de então foi possível classificar as pessoas pela medida de sua inteligência, sendo que a busca pela medida perfeita continuou com versões sofisticadas. Gardner (1995) alerta para a visão unidimensional, que retrata o tipo de escola uniforme. Neste tipo se destacam os alunos que tenham maior QI, cursaram as melhores universidades e serão destaque nos empregos. O teste de QI não pode garantir isso. Vejamos o quadro a seguir: TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 15 QUADRO 1 – FATOS QUE PODEM OU NÃO SER MEDIDOS PELOS TESTES DE QI O que o QI mede bem O que o QI não mede bem Habilidade linguística Senso comum e conhecimento informal Raciocínio lógico-matemático Intuição e bom senso Pensamento analítico Criatividade e originalidade Capacidade de abstração teórica Liderança e sociabilidade Aptidão escolar e pensamento acadêmico Aptidão artística Erudição e escolaridade efetiva Capacidade musical Habilidade corporal e atlética Moral e ética Motivação Controle emocional FONTE: Adaptado de Souza (2002) O questionamento é até onde podemos determinar essa inteligência, pois, por exemplo, se o indivíduo sai de seu ambiente natural e executa tarefas novas, qual sua reaçãoe capacidade perante a nova atividade? Nesta situação, a inteligência vai além da capacidade de resolver problemas ou executar atividades isoladas (ARMSTRONG, 2001). Conforme Araújo (2010), todo ser humano possui todas as IMs (lógico- matemática, linguística-verbal, visual-espacial, corporal-cinestésica, musical, interpessoal, intrapessoal, ecológico-naturalista e existencial), porém em níveis de desenvolvimento maior ou menor. A IM lógico-matemática é caracterizada pela habilidade para resolução de problemas, tratando com facilidade o que exige raciocínio, assim como fazem os cientistas e matemáticos. Na IM linguística-verbal tem destaque no uso da linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir ideias, superior em poetas e contadores de história. A visual-espacial é uma IM maior em artistas plásticos, engenheiros e arquitetos, que têm habilidade para manipular formas mentalmente. Na IM corporal-cinestésica o foco é a coordenação corporal, se destacando em esportes, artes cênicas ou plásticas. Vimos este destaque em atletas. Os músicos têm grande sensibilidade musical, beneficiados pela IM musical. Pessoas que tratam com o público possuem a IM interpessoal, permitindo entender as pessoas, assim como professores e vendedores. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 16 IM intrapessoal é identificada no indivíduo que consegue olhar para si, conhecer seus próprios sentimentos e encontrar soluções para problemas pessoais. Na IM natural encontramos os naturalistas e ecologistas, que dão maior importância à natureza. E, por último, a IM existencial ou IM espiritual, na qual destacam-se as características de filósofos e teólogos. Na figura a seguir podemos verificar as nove inteligências. FIGURA 1 – INTELIGÊNCIAS FONTE: Disponível em: <http://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacoes/ inteligencias-multiplasnovo-conceito-educacao.htm>. Acesso em : 23 set. 2016. Podemos identificar uma outra visão para a análise de QI. Tendo como base uma visão de mente, desenvolveu-se uma pesquisa em que o resultado foi a teoria de inteligências múltiplas (IM), na qual apresentou-se uma lista com sete inteligências localizadas. Mais adiante foram sugeridas outras IMs (GARDNER, 1995). Armostrong (2001) destaca oito, das nove IMs, e as utiliza nas escolas de primário, objetivando explicar a Teoria das Inteligências Múltiplas. As destaques de Armostrong (2001) são: • Capacidade com a natureza: chamada de Inteligência Naturalista. Nesta inteligência o inivíduo tem sensibilidade para lidar com a natureza. Esta característica é de biológos, por exemplo. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 17 • Capacidade com as palavras: essa é chamada de Inteligência Linguística-Verbal. O indivíduo consegue lidar com as palavras facilmente, tanto verbalmente como na escrita. Exemplo: escritores. • Capacidade lógica: esta é chamada de Inteligência Lógico-Matemática. Pussui habilidades com números e raciocínio lógico. Destacam-se matemátcos e físicos. • Capacidade com imagens: nesta capacidade está a Inteligência Visual-Espacial. Nesta capacidade o indivíduo compreende visualmente o mundo físico. Manipula formas e objtetos facilmente. Exemplos: arquitetos, artistas, entre outros. • Capacidade corporal: esta capacidade faz parte da Inteligência Corporal Cinestésica. O indivíduo tem a habilidade de controlar os movimentos do corpo. Exemplo: bailarinas. • Capacidade musical: tem como inteligência a música. O indivíduo se destaca com sua habilidade de ritmo, timbre, melodia e harmonia musical. Exemplos: maestros, músicos e atores. • Capacidade com pessoas: esta capacidade é destacada pela Inteligência Interpessoal. O indivíduo tem habilidade de lidar com as pessoas. Consegue entender as outras pessoas. Exemplos: vendedores e professores. • Capacidade com o eu: está diretamente ligada à Inteligência Intrapessoal. Este indivíduo tem a habilidade de conhecer e controlar a si mesmo. Ele inicia com perguntas fáceis de entendimento aos alunos. Vejamos agumas perguntas feitas em uma das palestras: • Quem sabe falar? Quem sabe escrever? • Quem sabe fazer contas? • Quem desenha? Quem gosta de assistir a filmes na televisão, no cinema ou de jogar jogos eletrônicos? • Quem gosta de esporte? • Quem gosta de ouvir música? Quem toca instrumento musical ou canta? • Quem tem um lugar secreto ou especial para onde vai quando querem ficar sozinhos? Quem gosta de passar parte do tempo sozinho aqui na aula? • Quem gosta de estar com a natureza? Alguém já teve uma coleção de borboletas, ou de insetos, ou conchas ou qualquer outro tipo de coleção com elementos da natureza? Quem tem animais de estimação e gosta de ficar em contato com UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 18 animais? (ARMOSTRONG, 2001). Podemos observar que na educação não há uma receita pronta para as inteligências múltiplas, apenas teoorias com descrições da mente do ser humano. Compreendemos que para termos uma educação mais justa nas escolas, temos que analisar e entender todas as dimensões humanas, pois cada indivíduo possui suas próprias habilidades e características. 3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA INFORMAÇÃO Estamos em uma nova era, chamada Sociedade da Informação. Assim, a escola necessita trilhar neste novo caminho, repensando e inovando suas formas de atuar. Nesta nova fase o professor também terá que se adaptar, compreendendo que o uso do computador não é mais apenas um luxo ou algo que ele não goste. Com a sociedade mudando, o mercado de trabalho, as universidades e os pais dos alunos também exigem novas formações com novas capacidades, principalmente a de jovens que tenham habilidades de interpretar esse grande número de informações. Conforme Mello (1998), a escola tem o fundamental papel de interpretação destas informações. E para alcançar este objtetivo terá que cada vez mais desenvolver interdiciplinariedade nos currículos escolares. As escolas da forma que conhecemos hoje terão que repensar sua maneira de ensinar. Ela não poderá mais ser uma instituição que apenas detém o conhecimento e o transmite. A nova escola terá que incentivar e trabalhar a capacidade de análise, resolução de problemas, ao aprende-a-aprender e, principalmente, adaptar-se às novas formas de trabalhar com os alunos, ou seja, trabalhar em equipes. Não poderá mais pensar em uma escola apenas que visa à memorização. As redes tecnológicas fazem com que a escola explore e extraia informações do mundo. O aluno tem a possibilidade de interagir com outras culturas e adquirir novos conhecimentos. Com certeza, este novo mundo não é fácil neste âmbito de transformação e avanço tecnológico. A educação terá novos desafios a serem superados, como fazer parte da nova era da informação e do conhecimento. Sabemos que não é fácil, porém a educação deve estar aberta a essa nova relação entre democracia e desenvolvimento, preparando o aluno para interagir neste futuro digital e tecnológico. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 19 3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS Muitos pesquisadores dizem que o computador limita a capacidade da criança, porém, o computador ajuda o aluno a ter criatividade, a desenvolver sua mente através de desenhos, palavras, histórias, além de criar novas interações. A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade (TAJRA, 2000). É necessário o acompanhamento perante as novidades tecnológicas relacionadas à educação, porémdevemos semprer ter um acompanhamento mais acirrado sobre os produtos que são inseridos no mercado. Em pesquisa pela internet é possível constatar a variedade de softwares destinados à educação, e a preocupação das empresas em oferecer produtos que estimulem o raciocínio e a criatividade de crianças e jovens e, ao mesmo tempo, sejam atraentes, interativos e de fácil manipulação. 3.4.1 Características e aplicabilidades Podemos classificar os softwares em grandes grupos, com as seguintes características: • Tutoriais: são os softwares que apresentam conceitos e instruções para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem baixa interatividade. Os conceitos se limitam ao enfoque da equipe de desenvolvimento, o que, muitas vezes, não coincide com a necessidade e abordagem da orientação do professor. • Exercitação: são os que possibilitam atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas. Com esses softwares, os professores podem inicialmente apresentar conceitos dos seus conteúdos disciplinares, na sala de aula sem tecnologia e, por fim, efetuar exercitações sobre tais conceitos no computador. • Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por meio desses programas podemos localizar várias informações a respeito de assuntos diversos. • Simulação: nada melhor do que podermos visualizar digitalmente grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de experimentos em situações bastante adversas. • Jogos: são os softwares de entretenimento, indicados para atividades de lazer e diversão. Com certeza, os jogos apresentam grande interatividade UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 20 e recursos de programação muito sofisticados. Os jogos sofrem grande preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos professores informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para aprender com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar aulas mais divertidas e atraentes aos alunos. • Abertos: são os de livres produções. O que será elaborado dependerá muito da criatividade do usuário. Oferecem várias ferramentas, as quais podem ser relacionadas conforme o objetivo a ser atingido. Dentre eles podemos citar: os editores de textos, os bancos de dados, as planilhas eletrônicas, os programas gráficos, softwares de autoria, softwares de apresentação e de programação (TAJRA, 2000, p. 61). 3.4.2 Critérios de avaliação Alguns itens devem ser considerados para avaliação do software educativo. • Itens relativos aos conteúdos e ao processo de uso: a) Cuidar para que o tema a ser escolhido não venha apenas substituir situações já resolvidas de forma mais simples. b) O software deverá estar envolvido com o objetivo educacional proposto. c) Cada software escolhido deverá observar, em relação aos usuários: a idade, o nível de ensino, a bagagem cultural. d) A existência de um manual do usuário, especificando aspectos técnicos e didáticos do software, a orientação de uso, inclusive para grupos. • Itens pedagógicos: a) Observar qual o papel do aluno, no decorrer de sua aprendizagem a partir do software. b) O software deve ampliar as possibilidades de interação professor-aluno. c) O software deve prever o tratamento de erro do aluno no programa, ou seja, deverá ser possível avaliar o tipo de dificuldade mostrada pelo aluno, apresentando, ao mesmo tempo, atividades alternativas para a superação do erro. d) O software deverá incluir a possibilidade de enriquecimento dos conteúdos e processos didáticos apresentados, a partir de registros e avaliação do desempenho de seus usuários. • Itens relativos à imagem visual: TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 21 a)A formatação da tela: observar que seja de leitura fácil, verificar a quantidade de conteúdo por tela, espaçamentos, grifos. b) Paginação: observar como se faz a mudança de imagens na tela, para facilitar a leitura e não solicitar a atenção para diferentes pontos ao mesmo tempo. Observar a clareza nas ordens para mudanças de telas, deixando sempre que possível, ao usuário, a decisão do momento de seguir adiante. c) Facilidade de uso: os comandos para uso devem ser os mais claros e simples possíveis. Deve haver possibilidade de retorno a partes específicas no programa sem necessidade de recomeçá-lo. O programa deve especificar no início seus itens componentes e como acessá-los. Deverá possuir uma ajuda on-line. Devemos observar a paciência exigida ao usuário durante o uso. d) Interação: o programa não poderá deixar o usuário passivo, por isso não deverá ter telas seguidas de texto, a interação deverá ser compatível com o propósito do programa. Deverá ter clareza nas ordens quando o usuário desejar uma resposta a uma ação específica. Observar a possibilidade de retorno às questões resolvidas inadequadamente, dando novas pistas, ou pelo menos justificando a inadequação da resposta. Observar a possibilidade de saltar etapas. 3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO Para Mercado (2001), com a internet temos que repensar nossos conceitos perante a pesquisa nos meios escolares. Se soubermos utilizar com inteligência, temos um poderoso e versátil instrumento no processo educativo. Já o professor pode contar com um ótimo recurso pedagógico para lhe auxiliar. O computador e a internet, sendo utilizados por professores qualificados, se transformam em um exelente instrumento de ensino na sala de aula. Hoje, ter acesso à internet é algo vital, não mais um acessório de luxo (SCHWARTZ, 1999). Escolas conectatas à internet conseguem atingir novos horizontes. Essas escolas têm a oportunidade de acessar grandes bibliotecas pelo mundo, antes apenas acessadas fisicamente. Os alunos, através desta conexão com a internet, podem estar ligados ao contexto atual, podendo se tranformar em pessoas ativas e críticas na sociedade. Para Tajra (2000), com o uso da internet surge a necessidade de mudança do professor. Professores abertos e inovadores podem realizar as novas mudanças de paradigmas. A internet é infinita de oportunidades, pois a todo o momento nela são inseridas, alteradas e excluídas informações. O professor tem um novo leque de pesquisa em variados sites, e grande troca de informações com os alunos, pois muitas vezes esses alunos encontram informações jamais exploradas pelo professor. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 22 Segundo Rosini (2007), o espaço cibernético é uma ferramenta muito diferente das mídias clássicas, pois envolve dois fenômenos: a plasticidade potencial de todas as mensagens, e o fato de estas mensagens serem postas na rede, tudo isso ocorrendo ao mesmo tempo. Se soubermos utilizar, a internet é um instrumento poderoso no processo educativo. Com esta ferramenta o aluno é o centro do processo e não mais apenas um ouvinte. Com criatividade é possível aproveitar a motivação que a internet causa nos alunos, inclusive com o uso das redes sociais. As redes sociais nada mais são do que uma forma de compartilhar informações de todo tipo. É um ponto de encontro de pessoas com pontos de vista, gostos e ideias semelhantes. O relacionamento entre as pessoas é horizontal, ou seja, não existe hierarquia entre os participantes. Existem diferentes níveis de redes sociais, sendo que podemos citar como exemplo as redes de relacionamento (Facebook e Twitter), redes profissionais (Linkedin), redes comunitárias, redes políticas e – por que não? – redes educacionais (Redu). 23 Neste tópico, você viu que: • A informática educativa vem definir que a união da informáticacom a educação é um elemento fundamental no processo de ensino-aprendizagem. Ao utilizarmos a informática para ensinar, estamos propondo ao aluno a participação interativa em um mundo do qual ele já faz parte desde muito cedo. • Quanto à utilização da informática na educação, encontramos diversos meios que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual, psicopedagógica, até a metodologia webquest. • As tecnologias da informação, muitas vezes, são utilizadas de forma errônea, levando, tanto o aluno como o professor, apenas ao estudo tecnológico e não pedagógico. Muitas vezes, por resistências às mudanças, o corpo docente, e também o técnico e administrativo, acabam por continuar no ensino tradicional. • Quanto à aplicabilidade, os softwares podem ser divididos em grupos de acordo com suas características, como: tutoriais, exercitação, investigação, simulação, jogos e programas abertos. • O uso da internet nas escolas como recurso de pesquisa para obter maiores resultados no processo de aprendizagem deve ser feito com inteligência e responsabilidade, colocando o aluno no centro do processo. Devemos utilizar a internet para acompanhar um processo de ensino-aprendizagem em um determinado conteúdo ou disciplina. Neste universo existem vários projetos e sites que podem apoiar o professor. RESUMO DO TÓPICO 1 24 Prezado acadêmico, como atividade deste tópico, você elaborará uma aula seguindo a metodologia webquest. Siga as orientações: a) Escolha um tema e pense em uma situação ou problema a ser resolvido, que irá instigar os alunos na busca da solução. b) Pesquise sobre o tema na internet. c) Siga a metodologia criando as seções introdução, tarefa, processo, fonte de informação, avaliação, conclusão e créditos. d) A webquest pode ser elaborada em qualquer software, até mesmo em um editor de texto, que pode se transformar facilmente em uma página da web. e) Esta aula será no laboratório de informática e o uso da internet será fundamental para pesquisa dos alunos. AUTOATIVIDADE 25 TÓPICO 2 PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA UNIDADE 1 1 INTRODUÇÃO O uso correto dos ambientes de informática envolve inicialmente um bom planejamento das atividades pelo professor. Portanto, o preparo das aulas pode significar a necessidade de capacitação dos professores para atuar com foco na informática educativa. A capacitação do professor deve cobrir não apenas o aprendizado de tarefas usando o computador, mas também como usá-lo com os alunos em um ambiente equipado com grande variedade de recursos. O planejamento das aulas é fundamental para um melhor aproveitamento do tempo de aula, culminando em maior qualidade do ensino e da aprendizagem. Os projetos e iniciativas das várias entidades governamentais e não governamentais, englobando maiores perspectivas para as escolas, são valiosos e devem ser difundidos entre os educadores. Entretanto, a elaboração de projetos pedagógicos com foco na informática educativa pode e deve fazer parte da rotina dos educadores, principalmente aqueles que efetivamente usam os ambientes de informática. O professor deve utilizar ferramentas simples e de sua competência para ter segurança nas atividades executadas com os alunos. Por isso torna-se importante formular um projeto pedagógico com tecnologias de seu domínio. Prezado acadêmico, vamos agora compreender a utilização dos ambientes de informática, além de conhecer algumas iniciativas voltadas para a informática educativa. Na sequência, vamos formular um projeto pedagógico para ser utilizado por sua disciplina em sala de aula. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 26 2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA Até o momento, você deve ter percebido que informática na educação é ligação entre informática e educação e não apenas uma mais a outra. Para sabermos trabalhar essa ligação teremos que dominar as duas áreas, para podermos integrá-las de forma adequada. Para isso, precisamos vivenciar situações onde a informática realmente é utilizada de forma educacional, entendendo o papel do professor e determinando a metodologia a ser aplicada, para assim chegarmos a uma informática educacional. É importante que o educador sinta segurança a ponto de provocar a transição da postura de professor tradicional para um professor que explore o computador auxiliando no processo de construção de conhecimento do aluno. Diversos enfoques pedagógicos são usados em cursos de formação. Se estes cursos forem baseados no uso de computador, então o computador deveria ser utilizado de forma contínua na escola, dando condições aos professores de aplicarem conhecimentos com os alunos. Isto significa que a escola deve dar condições para o professor agir e refletir o conhecimento nas fases em que utilizar o computador para sua prática em aula. Deste modo, você pode compreender que a utilização dos ambientes computacionais para dar apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três atividades podem acontecer simultaneamente: • Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. • Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com alunos. • Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve como pretende utilizar o computador na sua respectiva disciplina. Se um professor simplesmente leva seus alunos a um laboratório de informática e deixa que eles trabalhem de forma livre, sem traçar um planejamento, está dispensando tempo por nada. O aluno não vê um propósito para isto, desanima com a atividade ou perde totalmente o foco. Observamos que as crianças e adolescentes são atraídos por jogos estimulantes. Caro acadêmico, você precisa observar algumas considerações em relação aos ambientes de informática nas escolas (TAJRA, 2000, p. 55). Vejamos algumas destas considerações que julgamos importantes: • A impressão dos trabalhos é uma das atividades que mais motiva os alunos. Se possível, procure sempre ter um trabalho impresso. Os alunos ficarão mais contentes. • Os alunos devem aprender a ligar e desligar o computador. Evite deixar o computador sempre ligado para uso. Ligando o computador, os alunos entenderão melhor o processo de inicialização da máquina. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 27 • Os alunos devem iniciar todos os programas que serão utilizados durante a aula. Evite deixar os programas prontos para serem utilizados pelos alunos. Eles precisam lidar com o computador de uma forma natural e sem medo. • Cada aluno ou equipe deve ter um dispositivo de armazenamento para copiar seus trabalhos. Caso os terminais não permitam, deverá ser oferecida cópia em outro meio, por exemplo: guardar no servidor em pastas identificadas ou enviar por e-mail. • Os momentos nos laboratórios de informática devem possuir muitas atividades práticas. Deve-se evitar momentos de explanação muito extensos. As atividades devem ser bem preparadas, para que o aluno não fuja das atividades propostas. • No ambiente de informática devem existir mesas e cadeiras para a realização de atividades que não sejam elaboradas no próprio computador, tais como: cartazes com recortes de revista, execução de um exercício do livro e outras atividades que sejam necessárias para o desenvolvimento da aula. Esta também é uma estratégia quando a escola não possui computadores suficientes para todos os alunos de uma mesma sala de aula. 2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA O uso da informática de forma positiva dentro de um ambiente educacional irá variar de acordo com a proposta que está sendo utilizada em cada caso e com a dedicação dos profissionais envolvidos. É importanteque as pessoas incorporadas nesses projetos estejam dispostas aos novos desafios (TAJRA, 2000, p. 56). Neste contexto, você poderá entender que as situações mais positivas frequentemente encontradas nestes ambientes podem ser tarefas simples. Os alunos aprendem a desenvolver a autonomia nos trabalhos, assim desenvolvendo boa parte deste trabalhos sozinhos caraccterizando o aprendizado autônomo. Com diversas ferramentas disponíveis o alunos tornan-se criativos e desenvolvem as atividades mais motivados. A criatividade atrai a curiosidade, que é outro aspecto bastante aguçado com a informática. Os alunos se autoajudam. Alunos com dificuldades de concentração tornam-se mais concentrados. Isto se dá pelo mesmo motivo que os leva a vencerem desafios. A cada desafio proposto sempre haverá um novo. Ambientes computacionas auxiliam os alunos para uma socialização muitas vezes impossível de acontecer nos ambientes tradicionais. Ambientes computacionais abrem espaço para trabalhos em equipe, estimulando uma comunicação voltada à atualidade de globalização. Abrem espaço também para o aprendizado de novas línguas, pois o aluno passa a ter contato com alunos de outros países ou ainda através de softwares em outros idiomas. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 28 O aluno tem uma nova fonte de aprendizagem, o computador, contribuindo para desenvolvimento de novas habilidadades de comunicação e lógica. 2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE Algumas escolas optam por estabelecer certa carga horária para determinada disciplina, deixando muitas outras de lado, ou até deixando livre a escolha de fazer uso ou não do laboratório de informática. A questão muitas vezes é jogar a culpa na instituição, com comentários como: • Não tem o software que eu preciso. • Não compraram este ou aquele programa. • Sei que existe um software para minha atividade, mas nunca usei. Estes tipos de comentário são porque os professores, muitas vezes, não estão capacitados para utilizar estas tecnologias. Vale destacar que o aluno não tem culpa desta incapacidade e deixa de aprender, e muito. Nenhum software pode ser mais popular do que os editores de textos, planilhas, editores de apresentação e editores de figuras, sendo que muitos deles são de acesso livre, sem custo para a escola. Então, professores, utilizem estas ferramentas na falta de outras. Com elas podemos criar um universo grande de pesquisa, com boa imaginação e conhecimento do conteúdo que estamos ministrando. Nunca leve a sua turma para o laboratório sem objetivos previamente organizados. Estes ambientes ficarão faltando para outra turma, enquanto você estará lá fazendo o chamado “turismo no laboratório”. Vale ressaltar que o professor terá que ter mais tempo, criatividade e pesquisa para desenvolver um plano de aula utilizando a tecnologia. Muitos professores deixam de utilizar a tecnologia e os laboratórios de informática justamente por isso. De qualquer forma, independentemente de utilizar ou não a tecnologia, o professor dever preparar suas aulas com antecedência. 2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO A forma de utilização do computador deve variar de acordo com o objetivo a ser atingido. Portanto, não existe uma forma correta. O enfoque deve ser observado em como trabalhar para atingir o objetivo esperado da disciplina. Para classificar o uso do computador nas escolas quanto à sua aplicabilidade, podemos definir como: • Informática pedagógica: a escola utiliza o computador como ferramenta de apoio para as disciplinas, independentemente da abordagem. Utiliza os recursos TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 29 computacionais como complemento ao aprendizado disciplinar e/ou projetos educacionais. • Informática técnica: a escola utiliza o computador para passar aos alunos os conhecimentos técnicos de hardware e software. Proporciona aos alunos o conhecimento tecnológico do ambiente computacional, bem como seu domínio, interesse e uso. As duas formas de aplicação devem andar juntas, nem só uma, nem só outra. A utilização exclusiva da informática pedagógica irá deixar os alunos inseguros e com dificuldades de entender os termos técnicos de gerenciamento e manuseio do computador. Todo aluno que já utilizou o computador acha que conhece tudo, principalmente porque já se familiarizou ao jogar, navegar, entre outros, mas isto não significa dizer que ele sabe ligar, desligar, entrar em programas, copiar e salvar um arquivo, inserir uma figura e outros conhecimentos importantes do ambiente computacional. A utilização exclusiva da informática técnica irá deixar o aluno com dificuldades de relacionar o uso do computador com as atividades rotineiras das diversas áreas do conhecimento. 2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES Na utilização da informática como recurso didático no processo de ensino- aprendizagem, podemos classificar a natureza dos softwares como: • Linguagens de Programação: As linguagens de programação permitem aos alunos criarem suas próprias ferramentas e construírem a partir delas seu universo. A linguagem Logo foi a primeira linguagem de programação desenvolvida para crianças, para elaboração de desenhos e também como controlador em projetos de robótica educacional. • Softwares Educacionais: são softwares de diversas empresas e para diversas áreas do conhecimento. Podem ser encontrados facilmente e geralmente são distribuídos a preços acessíveis. No momento da escolha de um desses softwares, geralmente busca-se o que mais se adapta à realidade daquela escola. Devem ser evitados os softwares integrados, que não permitem ao aluno o contato direto com o ambiente computacional, como: o aluno faz seus desenhos, mas eles ficam gravados em um ambiente exclusivo deste software e poderão ser vistos somente através do programa. • Softwares Aplicativos: são os softwares específicos para realizar uma determinada tarefa ou aplicação. Neste universo encontram-se os editores de textos, planilhas UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 30 eletrônicas, editor de desenho, banco de dados e muitos outros. Estes softwares fazem parte da informática técnica, mas neles podemos construir atividades para auxiliar na informática pedagógica. • Softwares Utilitários: são os softwares que servem para auxiliar o computador nas tarefas executadas pelo sistema operacional. Nesta categoria encontram-se os antivírus, os compactadores, os gravadores de CD, os softwares de segurança e tantos outros. Geralmente a informática técnica aborda estes softwares para conhecimento dos alunos. Entre estas várias possibilidades de aplicação da informática na área educacional, cada uma delas tem seus objetivos específicos a serem atingidos, e cada uma dessas modalidades deve ser usada nas situações de ensino-aprendizagem que mais se adaptam à realidade escolar. Cabe à escola avaliar a modalidade a ser utilizada e em qual momento. O controle rigoroso do ambiente computacional, não permitindo ao aluno o acesso a determinados ambientes de pesquisas, bem como o uso de determinadas ferramentas e atividades, não irá propiciar ao aluno a integração e controle da realidade. É melhor que ele aprenda a controlar e a evitar o uso não permitido das ferramentas e sites proibidos, caso contrário será uma busca incessante, pela proibição feita. De acordo com a proposta pedagógica das escolas, podemos classificar a utilização do computador por disciplina ou por projetos (TAJRA, 2000). Se utilizar a proposta computador por disciplina, o professor utiliza o computador como um complemento para os conteúdos abordados em sala. O professor trabalha de forma isolada, de acordo com a disciplina de sua responsabilidade. Na proposta que diz respeitoaos projetos educacionais, utliza-se a informática de forma ampla, envolvendo duas ou mais disciplinas. Para que isso aconteça, muitas vezes, há necessidade de mudança na forma de atuar da escola. A estruturação de projetos com utilização do computador como ferramenta pedagógica pode ocorrer a partir dos seguintes passos: a) Tema do projeto. b) Aceitação do tema pelos alunos. 2.5 A NATUREZA DA PROPOSTA PEDAGÓGICA TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 31 c) Discussão com os alunos sobre o conhecimento já acumulado sobre o tema escolhido. d) Localização da bibliografia para a pesquisa. e) Apresentação do roteiro. f) Definição dos passos do roteiro. g) Revisão da bibliografia pesquisada. h) Elaboração da pesquisa sobre os tópicos escolhidos. i) A construção de um dossiê sobre o projeto. j) A apresentação da pesquisa. 2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS Muitas escolas se perguntam como realizar tarefas no computador da instituição para os alunos em uma determinada disciplina, se não possuem softwares específicos para aquele determinado conteúdo. Pois bem, podemos utilizar softwares específicos para as atividades pedagógicas, mas também podemos utilizar qualquer tipo de software e neles acrescentar atividades pedagógicas. A seguir você poderá verificar algumas atividades que podem ser realizadas utilizando softwares conhecidos. São os aplicativos comuns que já conhecemos. 2.6.1 Editores de texto Os editores de texto são softwares que apresentam vários recursos de editoração de textos, tornando mais fácil a elaboração de trabalhos e deixando-os mais ricos e organizados. Neste tipo de software os alunos podem mudar fontes, cores, inserir figuras, alinhar, inserir borda, tabelas e muito mais. Com os editores de texto podemos atribuir atividades como elaboração de relatórios, cartas, etiquetas, poesias, músicas, entrevistas, caça-palavras, palavras cruzadas, cartões, livros, jornais, revistas e muitos outros. Veja, na figura a seguir, uma tarefa executada utilizando o editor de texto. Neste caso, o aluno, ao construir o texto, pode dar mais vida à sua imaginação. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 32 FIGURA 2 – ATIVIDADE UTILIZANDO O EDITOR DE TEXTO FONTE: A autora 2.6.2 Planilhas eletrônicas As planilhas eletrônicas possibilitam a realização de cálculos de uma forma rápida e a partir dos dados informados pode-se representá-los através da elaboração de gráficos de diversas formas e estilos. Podem ser elaboradas tarefas como controle financeiro, controle de gastos, entrada e saída de caixa, resolver equações utilizando funções e muito mais. Veja, na figura a seguir, um exemplo de uma atividade que pode ser executada utilizando a planilha eletrônica. FIGURA 3 – ATIVIDADE UTILIZANDO PLANILHA ELETRÔNICA FONTE: A autora TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 33 2.6.3 Banco de dados Os bancos de dados permitem o arquivamento de informações que poderão posteriormente ser relacionadas para diversos tipos de análises e gerar vários tipos de relatórios. Podemos armazenar dados anteriormente determinados e que podem compor um resultado final desejado. Independentemente da disciplina, esta atividade pode elaborar uma coletânea de informações que posteriormente podem ser analisadas ou utilizadas pela turma. 2.6.4 Editor gráfico Os softwares gráficos são aqueles voltados à elaboração de desenhos e produções artísticas. É possível criar os mais variados temas. Os alunos adoram os softwares gráficos, isto porque é possível criar, alterar ou editar clip-arts, fotos, desenhos ou imagens capturadas pelo “scanner”. As atividades que podem ser desenvolvidas nestes editores são bastante variadas, podendo se modificar dependendo da disciplina e conteúdo. Veja na figura a seguir uma atividade elaborada no editor gráfico. FIGURA 4 – ATIVIDADE UTILIZANDO O EDITOR GRÁFICO FONTE: A autora UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 34 2.6.5 Editor de apresentação Esses pogramas são muito utilizados para elaborar palestras e apresentações de slides. Os alunos gostam muito de utilizar editores de apresentação, pois com eles podem exibir seus trabalhos no próprio computador. Neles também podem ser inseridos filmes, sons, figuras e outros objetos disponíveis no programa. Veja na figura a seguir uma atividade que pode ser feita pelo aluno utilizando o editor de apresentação. FIGURA 5 – ATIVIDADE UTILIZANDO EDITOR DE APRESENTAÇÃO FONTE: A autora 2.7 AVALIAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS Uma vez definido pela escola o software que será utilizado pelo professor em sua disciplina, é importante que, antes de elaborar o projeto, o professor faça a avaliação deste software. Como na maioria das vezes estes softwares já foram adquiridos, então o professor deve fazer uma avaliação para verificar como será utilizado em seu conteúdo. Veja no quadro a seguir o modelo da ficha de avaliação de software educacional, que vai facilitar ao professor a análise do software e a adequação às suas necessidades. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 35 FIGURA 5 – ATIVIDADE UTILIZANDO EDITOR DE APRESENTAÇÃO FONTE: A autora QUADRO 2 - QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARE – IDENTIFICAÇÃO FONTE: A autora Para a avaliação qualitativa é apresentado no quadro a seguir um modelo. Uma vez preenchido, a análise pode ser feita sem problemas. É importante que a escola também adquira as cópias legais dos softwares escolhidos e receba treinamento adequado, tanto de manuseio técnico como de uso pedagógico. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 36 QUADRO 3 – AVALIAÇÃO QUALITATIVA DE SOFTWARE FONTE: A autora 2.8 SOFTWARES ALTERNATIVOS PARA AS ESCOLAS “Apesar da gama de softwares existentes no mercado nacional, as escolas se deparam com o problema do alto custo para aquisição dos mesmos e, quando efetuado cálculo do seu custo multiplicado pelo número de máquinas, torna-se mais complexa a questão de disponibilizar a quantidade necessária de softwares para utilização dos ambientes de informática” (TAJRA, 2000, p. 78). Uma das formas que as escolas estão encontrando para ter uma maior TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 37 variedade de softwares em seus laboratórios é a aquisição de softwares livres, que são programas de distribuição gratuita. Outras escolas adotam o uso de softwares de demonstração, que também podem ser utilizados de forma limitada, com alguns recursos não disponíveis. 2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado Você deve estar se perguntando como fazer para localizar os diferentes softwares educacionais no mercado. Primeiro, comece pelas escolas que já estão utilizando, este parâmetro é muito importante. Em seguida, faça uma análise de alguns sites e softwares sobre os quais já recebeu indicação. Muitas empresas fazem divulgação nas instituições educacionais apresentando os softwares que possuem. Veja alguns projetos, sites e softwares que podem ser verificados: • Tecnologias na Educação: página do Instituto Paulo Freire com programas e projetos voltados para a tecnologia na educação. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.paulofreire.org/>. • Proinfo: o programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância - SEED, por meio do Departamento de Infraestrutura Tecnológica - DITEC, em parceria com as secretarias estaduais e algumas municipais de Educação. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.proinfo.gov.br/>. • Clube do Professor: softwares e projetos educacionais. O site pode ser acessado pelo endereço: <http:// www.clubedoprofessor.com.br/>.• Redescola: é uma empresa que atua, exclusivamente, na área de informática educacional. Trabalha prestando assessoria a educandários e colocando o computador como uma ferramenta no processo ensino-aprendizagem. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.redescola.com.br/>. 3 PROJETOS Quando pensamos em desenvolver interdiciplinariedade utilizando tecnologia, temos que primeiramente elaborarmos um projeto. Neste capítulo você terá a oportunidade de conhecer alguns projetos e aprender a desenvolver um. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 38 3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – PROINFO Segundo Poppovic (1996), a tarefa de melhorar nosso sistema educacional, dinâmico e complexo, exige atuação em múltiplas dimensões e decisões fundamentadas, seguras e criativas. De um lado, há melhorias institucionais, que atingem instalações físicas e recursos materiais e humanos, tornando as escolas e organizações educacionais mais adequadas para o desempenho dos papéis que lhes cabem. De outro lado, há melhorias nas condições de atendimento às novas gerações, traduzidas por adequação nos currículos e nos recursos para seu desenvolvimento, num nível tal que provoquem ganhos substanciais na aprendizagem dos estudantes. O Ministério da Educação tem priorizado, ao formular políticas para a educação, aquelas que agregam melhorias institucionais e incremento na qualidade da formação do aluno. Este é o caso do Programa Nacional de Informática na Educação – ProInfo. O ProInfo é um grande esforço desenvolvido pelo Ministério da Educação, por meio da Secretaria de Educação a Distância, em parceria com governos estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologias de informática e telecomunicações – telemática – na escola pública. Este programa representa um marco de acesso às modernas tecnologias [...] Os produtos desta coleção destinam-se a ajudar os educadores a se apropriarem das novas tecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudar os estudantes a participarem de transformações sociais que levem os seres humanos a uma vida de desenvolvimento autossustentável, fundada no uso ético dos avanços tecnológicos da humanidade. As diretrizes do programa são estabelecidas pelo Ministério da Educação e pelo Conselho Nacional de Secretários Estaduais de Educação. Em cada unidade da federação há uma Comissão Estadual de Informática na Educação, cujo papel principal é o de introduzir as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação nas escolas públicas de Ensino Médio e Fundamental. Neste programa o professor é capacitado como multiplicadores e de escolas. • Professor multiplicador: torna-se especialista em capacitar demais professores; • Professor de escola: é capacitado pelo professor multiplicador. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 39 3.2 PROJETO KIDLINK O Projeto Kidlink é baseado na ideia de fazer com que crianças do mundo inteiro se falem, permitindo a elas uma vivência direta com amigos e tendo uma experiência comum da infância, porém, frequentemente, em circunstâncias diferentes. Ouvindo muitas opiniões e desenvolvendo familiaridade com diferentes ideias, podemos esperar ultrapassar algumas barreiras de comunicação e resolver alguns problemas de uma maneira mais cooperativa. Esperamos que, quando as crianças de Kidlink se tornem adultos, tenham uma perspectiva mais global e mais duradoura nestas questões, ao invés de agir para dar maior importância às questões locais e de pouco interesse. Com a chegada da internet nos colégios e nas casas, tomar conta dos valores locais tornou-se mais difícil. Em muitos países, a mídia tradicional tende a dar muita importância a incidentes negativos, mas sem explicar o verdadeiro nível do risco envolvido. Assim, as coisas soam mais dramáticas e importantes do que realmente são. Se esses artigos são a primeira fonte de informação dos guardiões da internet, então há o risco desta pessoa supervalorizar o potencial adverso destas ações impróprias. Os problemas são ampliados por navegadores com produtos e serviços dúbios, tentando ficar milionários num só dia. Eles usam todos os tipos de truques de alta tecnologia para ter seu “anúncio” em destaque na tela das crianças. Sua tecnologia altamente automatizada torna-os aptos a encontrar endereços eletrônicos em toda a rede, e em todos os tipos de conferências eletrônicas. Às vezes também usam endereços de retornos falsos. Acrescentam-se vendedores de religiões, ideias morais, questões políticas e todos os tipos de “assuntos inteligentes”. Finalmente, sempre haverá certamente muitas pessoas mentalmente doentes, criminosos e adultos com más intenções. A internet difere do mundo real porque ela somente acontece na tela do computador. Lá, bombas não podem explodir. Pessoas não podem ser incomodadas ou violentadas. Incidentes indesejáveis nunca sequer teriam uma exposição equivalente. Com tudo isso, são as crianças que veem. Alguns guardiões rebatem a luta, instalando softwares de filtros para evitar que material impróprio seja visto pelas suas crianças. Entretanto, crianças são crianças. Muitas vezes não leva muito tempo para darem um jeito de superar esses obstáculos. Se você pensa que seus filhos não têm conhecimento tecnológico suficiente para fazer isso, provavelmente eles terão amigos que sabem. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 40 O Projeto Kidlink acredita que é muito importante ensinar crianças a viver e aprender no nosso novo meio ambiente multicultural. Por anos, houve grandes discussões nas conferências dos gerentes de Kidlink sobre como proteger as crianças, como tratar os comportamentos impróprios e o que dizer a guardiões preocupados. O grupo tem em torno de cem voluntários em 24 países. Em todas as atividades, as crianças são livres para expressar seus próprios pontos de vista honestamente. Linguagem obscena ou maneiras ofensivas não são permitidas. Os coordenadores adultos locais devem ter a certeza de que as crianças entendam que suas mensagens são públicas, e devem ajudá-las a lidar com as questões sobre o que é apropriado em um foro público. Elas também devem entender que os arquivos de fotos e de desenhos também são públicos. Crianças que trabalham de uma maneira independente devem estar certas de que seus pais saibam o que elas estão fazendo e que aprovem sua participação nas atividades do Kidlink. Cada página local é responsável por suas próprias regras sobre a participação. Haverá diferenças entre as páginas tanto nos procedimentos quanto nos julgamentos apropriados. Por exemplo, algumas páginas podem pedir às crianças que não ponham seus endereços de casa, enquanto em outras áreas isto seria perfeitamente aceitável. 3.3 COMO ELABORAR UM PROJETO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA Para implantar ou reformular um projeto de informática educativa, podemos optar por uma metodologia a partir dos seguintes passos: diagnóstico tecnológico da escola, do professor e do aluno; plano de ação; capacitação dos docentes; conhecimento e pesquisa de softwares; e elaboração do projeto pedagógico com o uso da informática educativa; implantação e avaliação do projeto e o replanejamento (TAJRA, 2000, p. 80). Muitas dificuldades podem ser encontradas na implantação da informática educativa, dentre as quais, a falta de capacitação dos professores e a falta de espaço físico, resistência a mudanças, entre outras. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 41 3.3.1 Capacitação dos docentes É preciso prover condições para que os docentes possam ser capacitados nos aspectos que irão afetar diretamente a implantação da informática na área educacional. A capacitação do professordeverá envolver uma série de vivências e conceitos, tais como: • conhecimentos básicos de informática; • conhecimento pedagógico; • integração de tecnologia com as propostas pedagógicas; • formas de gerenciamento na sala de aula com os novos recursos tecnológicos em relação aos recursos físicos disponíveis e ao novo aluno, que passa a incorporar e assumir uma atitude ativa no processo; • revisão das teorias de aprendizagem, didática, projetos multi, inter e transdisciplinares (TAJRA, 2000, p. 105). 3.3.2 Elaboração do projeto pedagógico A elaboração do projeto pedagógico poderá acontecer de três formas: informática como fim (tecnológico); informática como apoio às disciplinas ou como projetos educacionais (pedagógico). Para elaborar um projeto de informática educativa devemos saber se adotamos uma atividade disciplinar ou interdisciplinar. As duas formas seguem os passos de um exemplo real apresentado no quadro a seguir. QUADRO 4 – PROJETO PEDAGÓGICO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA NOME DA INSTITUIÇÃO DE ENSINO PROFESSOR RESPONSÁVEL NOME DO PROJETO Identificação Tema Violência doméstica Objetivo Despertar nos alunos as principais formas de evitar a violência doméstica e como ela ocorre. Matemática Levantamento estatístico das diversas formas de violência doméstica por região e por faixa etária. Produção: Gráficos elaborados em uma planilha eletrônica. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 42 ABORDAGEM INTERDISCIPLINAR Geografia Estudos de incidência geográfica, apresentando os números por regiões. Produção: desenhos de mapas com as localizações das ocorrências, pesquisa na internet. Ciências Forma de prevenção e tratamento psicológico para controlar esta violência. Produção: cartazes e slides com informativos de prevenção. Utilizar o software de apresentação. Língua Portuguesa Elaboração de entrevistas com pessoas que já passaram por esta violência. Produção: transcrição da entrevista para editor de textos. EXECUÇÃO Implantação É o momento em que os professores e os alunos passarão a frequentar o ambiente computacional da informática educativa da escola. Avaliação É o momento em que todos os envolvidos (coordenadores , p r o f e s s o r e s , o r i e n t a d o r e s educacionais, professores de informática e envolvidos) estarão avaliando o resultado das aplicações e levantando melhorias. Replanejamento Aplicar as melhorias sugeridas já, de acordo com os problemas relacionados na avaliação e deixar tanto o ambiente de informática educat iva quanto o pro je to totalmente prontos para um novo começo. FONTE: A autora TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 43 LEITURA COMPLEMENTAR O professor frente às novas tecnologias de informação e comunicação As reflexões em torno do assunto tecnologia e educação tomaram conta da sociedade há várias décadas. Na realidade, desde que se notou sua influência na formação do sujeito. Patrícia Edí Ramos Escola Estadual Maria Eduarda Pereira Soldera As reflexões em torno do assunto tecnologia e educação tomaram conta da sociedade há várias décadas. Na realidade, desde que se notou sua influência na formação do sujeito contemporâneo, e da necessidade de explorar o assunto diante do rápido desenvolvimento nos meios de informação e comunicação. O mundo atual está passando por inúmeras e cada vez mais aceleradas transformações em torno de todos os campos da sociedade. Desde o princípio da civilização o homem está sempre em busca de adaptações, mudanças, novos conhecimentos, aliás, o fato está implícito em sua constante busca do saber e aprender. A preocupação com o impacto que as mudanças tecnológicas podem causar no processo de ensino-aprendizagem impõe à área da educação a tomada de posição entre tentar compreender as transformações do mundo, produzir o conhecimento pedagógico sobre ele, auxiliar o homem a ser sujeito da tecnologia ou, simplesmente, dar as costas para a atual realidade da nossa sociedade baseada na informação (SAMPAIO; LEITE, 2000, apud SANTOS, 2012, p. 9). Desde a década de 1940, quando se deu início às grandes transformações tecnológicas, a sociedade atribuiu às instituições de ensino a responsabilidade de formação da personalidade do indivíduo, tendo em vista a transmissão cultural do conhecimento acumulado historicamente. No que se refere à escola, as tecnologias sempre estiveram presentes na educação formal, o que se faz necessário é o fato de que as instituições de ensino têm o papel de formar cidadãos críticos e criativos em relação ao uso dessas tecnologias. Para tanto, é preciso que elas abandonem a prática instrumental das tecnologias e façam avaliações sobre o trabalho com a inserção das novas tecnologias educativas. Dessa forma, temos de avaliar o papel das novas tecnologias aplicadas à educação e pensar que educar utilizando as TICs (e principalmente a internet) é um grande desafio que, até o momento, ainda tem sido encarado de forma superficial, apenas com adaptações e mudanças não muito significativas. Sociedade da informação, era da informação, sociedade do conhecimento, era do conhecimento, era digital, sociedade da comunicação e muitos outros termos são utilizados para designar a sociedade atual. Percebe-se que todos esses termos estão querendo traduzir as características mais representativas de comunicação nas relações sociais, culturais e econômicas de nossa época (SANTOS, 2012, p. 2). UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 44 A internet atinge cada vez mais o sistema educacional. A escola, enquanto instituição social, é convocada a atender, de modo satisfatório, as exigências da modernidade. Seu papel é propiciar esses conhecimentos e habilidades necessários ao educando para que ele exerça integralmente a sua cidadania, construindo assim uma relação do homem com a natureza. É o esforço humano em criar instrumentos que superem as dificuldades das barreiras naturais. As redes são utilizadas para romper as barreiras impostas pelas paredes das escolas, tornando possível ao professor e ao aluno conhecer e lidar com um mundo diferente a partir de culturas e realidades ainda desconhecidas, a partir de trocas de experiências e de trabalhos colaborativos. Em uma sociedade com desigualdade social como a que vivemos, a escola pública, em alguns casos, torna-se a única fonte de acesso às informações e aos recursos tecnológicos, das crianças de famílias da classe trabalhadora baixa. A esse respeito, Pretto (1999, p. 104) vem afirmar que “em sociedades com desigualdades sociais como a brasileira, a escola deve passar a ter, também, a função de facilitar o acesso das comunidades carentes às novas tecnologias”. O uso da informática na educação implica novas formas de comunicar, de pensar, ensinar/aprender, ajuda aqueles que estão com a aprendizagem muito aquém da esperada. A informática na escola não deve ser concebida ou se resumir à disciplina do currículo, e sim deve ser vista e utilizada como um recurso para auxiliar o professor na integração dos conteúdos curriculares. Sua finalidade não se encerra nas técnicas de digitação e em conceitos básicos de funcionamento do computador, há todo um leque de oportunidades que deve ser explorado por alunos e professores. Valente (1999) ressalta duas possibilidades para se fazer uso do computador: a primeira é de que o professor deve fazer uso deste para instruir os alunos, e a segunda possibilidade é que o professor deve criar condições para que os alunos descrevam seus pensamentos, os reconstruam e os materializem por meio de novas linguagens. Nesse processo, o educando é desafiado a transformar asinformações em conhecimentos práticos para a vida. Pois como diz Valente: [...] a implantação da informática como auxiliar do processo de construção do conhecimento implica mudanças na escola que vão além da formação do professor. É necessário que todos os segmentos da escola – alunos, professores, administradores e comunidades de pais – estejam preparados e suportem as mudanças educacionais necessárias para a formação de um novo profissional. Nesse sentido, a informática é um dos elementos que deverão fazer parte da mudança, porém essa mudança é mais profunda do que simplesmente montar laboratórios de computadores na escola e formar professores para utilização dos mesmos (1999, p. 4). Implantar laboratórios de informática nas escolas não é suficiente para que a educação no Brasil dê um salto na qualidade, é necessário que todos os membros do ambiente escolar, inclusive os pais, tenham seu papel redesenhado. Atualmente, o mundo dispõe de muitas inovações tecnológicas para se TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 45 utilizar em sala de aula, o que condiz com uma sociedade pautada na informação e no conhecimento, pois, através desses meios, temos a possibilidade virtual de ter acesso a todo tipo de informação, independentemente do lugar em que nos encontramos e do momento. Esse desenvolvimento tecnológico trouxe enormes benefícios em termos de avanço científico, educacional, comunicação, lazer, processamento de dados e conhecimento. Usar tecnologia implica no aumento da atividade humana em todas as esferas, principalmente na produtiva, pois “a tecnologia revela o modo de proceder do homem para com a natureza, o processo imediato de produção de sua vida social e as concepções mentais que dela decorrem” (MARX, 1988, p. 425). Com toda essa disponibilidade é preciso formar cidadãos capazes de selecionar o que há de essencial nos milhões de informações contidas na rede, de forma a enriquecer o conhecimento e as habilidades humanas. Pois segundo Marchessou (1997): (...) excesso nas mídias, onde as performances tecnológicas e o consumo de informação submergem, “anestesiam” a capacidade de análise dessa informação e de reflexão tanto individual quanto social. Saturação e superabundância ameaçam o navegador da internet que, como certas pesquisas mostram, não tira partido das riquezas de informação pertinente, não estando formado para ir diretamente ao essencial (MARCHESSOU, 1997, p. 15). Antes de introduzir as novas mídias interativas nas aulas expositivas, é preciso entender suas funcionalidades e as consequências de seu uso nas relações sociais, pois somente a partir desse momento é possível utilizá-las de forma a transformar as aulas em eventos de discussão onde ocorra de maneira efetiva a participação de todos os indivíduos, bem como professores, alunos e pesquisadores, propiciando assim a comunicação, que só é possível a partir do momento em que todas as partes se envolvem. Para que os recursos tecnológicos façam parte da vida escolar, é preciso que alunos e professores o utilizem de forma correta, e um componente fundamental é a formação e atualização de professores, de forma que a tecnologia seja de fato incorporada no currículo escolar, e não vista apenas como um acessório ou aparato marginal. É preciso pensar como incorporá-la no dia a dia da educação de maneira definitiva. Depois, é preciso levar em conta a construção de conteúdos inovadores, que usem todo o potencial dessas tecnologias. A incorporação das TICs deve ajudar gestores, professores, alunos, pais e funcionários a transformar a escola em um lugar democrático e promotor de ações educativas que ultrapassem os limites da sala de aula, instigando o educando a enxergar o mundo muito além dos muros da escola, respeitando sempre os pensamentos e ideais do outro. O professor deve ser capaz de reconhecer os diferentes modos de pensar e as curiosidades do aluno sem que haja a imposição do seu ponto de vista, pois como lembra Freire: UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 46 Não haveria exercício ético-democrático, nem sequer se poderia falar em respeito do educador ao pensamento diferente do educando se a educação fosse neutra – vale dizer, se não houvesse ideologias, política, classes sociais. Falaríamos apenas de equívocos, de erros, de inadequações, de “obstáculos epistemológicos” no processo de conhecimento, que envolve ensinar e aprender. A dimensão ética se restringiria apenas à competência do educador ou da educadora, à sua formação, ao cumprimento de seus deveres docentes, que se estenderia ao respeito à pessoa humana dos educandos (2001, p. 38-39). As escolas são locais onde ocorre a emancipação do estudante, desde cedo já se moldam cidadãos conscientes de suas responsabilidades socioambientais, formam-se indivíduos empreendedores do conhecimento e lapidam-se vocações. Portanto, há necessidade de que os ambientes educativos se tornem lugares onde crianças e jovens tenham habilidades de interferir no conhecimento estabelecido, desenvolver novas soluções e aplicá-las de forma responsável para o bem-estar da sociedade. Como Piaget enunciou: “A principal meta da educação é criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, não simplesmente repetir o que outras gerações já fizeram”. Podemos considerar que a educação ao longo da vida será o único meio de evitar a desqualificação profissional e de atender às exigências do mercado de trabalho da sociedade tecnológica. Assim, segundo Belloni (1999 apud CAPELLO, 2011), faz-se necessária uma flexibilização forte de recursos, tempos, espaços e tecnologias, que abrigam a inovação constante, por meio de questionamentos e novas experiências. Nesse processo colaborativo de interatividade, o educador deve assumir um novo papel no processo educacional, deixar de lado a postura de provedor de conhecimento e atuar como mediador, até mesmo porque, diante dos rápidos avanços em sua área, somente um profissional pleno e capaz de se ajustar aos avanços tecnológicos sobreviverá nesse mercado. É fundamental que o professor se torne mediador e principalmente orientador na aprendizagem mediada pelas novas tecnologias, pois é seu papel criar novas possibilidades para ensinar e aprender. Segundo Moran (2000), o papel do professor é dividido em: Orientador/mediador intelectual – informa, ajuda a escolher as informações mais importantes, trabalha para que elas sejam significativas para os alunos, permitindo que eles a compreendam, avaliem – conceitual e eticamente -, reelaborem-nas e adaptem- nas aos seus contextos pessoais. Ajuda a ampliar o grau de compreensão de tudo, a integrá-lo em novas sínteses provisórias. Orientador/mediador emocional – motiva, incentiva, estimula, organiza os limites, com equilíbrio, credibilidade, autenticidade e empatia. Orientador/mediador gerencial e comunicacional – organiza grupos, atividades de pesquisa, ritmos, interações. Organiza o processo de avaliação. É a ponte principal entre a instituição, os alunos e os demais grupos envolvidos (comunidade). Organiza o equilíbrio entre o planejamento TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 47 e a criatividade. O professor atua como orientador comunicacional e tecnológico; ajuda a desenvolver todas as formas de expressão, interação, de sinergia, de troca de linguagens, conteúdos e tecnologias. Orientador ético – ensina a assumir e vivenciar valores construtivos, individual e socialmente, cada um dos professores colabora com um pequeno espaço, uma pedra na construção dinâmica do “mosaico” sensorial-intelectual-emocional-ético de cada aluno. Esse vai valorizando continuamente seu quadro referencial de valores, ideias, atitudes, tendo por base alguns eixos fundamentais comuns, como aliberdade, a cooperação, a integração pessoal. Um bom educador faz a diferença. [grifos do autor] (p. 30-31). A educação não pode mais viver sob o modelo antigo, sob o risco de virar virtual e invisível para a sociedade, as novas tecnologias devem ser exploradas para servir como meios de construção do conhecimento, e não somente para a sua difusão. Nos últimos anos a presença dos alunos em sala de aula diminuiu consideravelmente, sem falar nas universidades, onde alunos viraram atores virtuais, invisíveis para a estrutura acadêmica, eles têm buscado na internet as fontes de conteúdos programáticos das disciplinas, ignoram a oportunidade de debates e reflexões em sala de aula. Diferentemente de anos atrás, hoje os alunos têm acesso muito mais rápido e fácil às informações. Esse fator tornou as aulas expositivas desinteressantes e, assim, sua presença se tornou limitada aos eventos protocolares, como: exames e atividades extraclasse. O horizonte de uma criança, de um jovem, hoje em dia, ultrapassa claramente o limite físico da sua escola, da sua cidade ou de seu país, quer se trate do horizonte cultural, social, pessoal ou profissional. Diante disso é importante lembrarmos que os professores não nasceram digitalizados, enquanto seus alunos, sim. Segundo Xavier (2005), as novas gerações têm adquirido o letramento digital antes mesmo de ter se apropriado completamente do letramento alfabético ensinado na escola. Esta intensa utilização do computador para a interação entre pessoas à distância tem possibilitado que crianças e jovens se aperfeiçoem em práticas de leitura e escrita diferentes das formas tradicionais de letramentos e alfabetizações. Essas inúmeras modificações nas formas e possibilidades de utilização da linguagem, em geral, são reflexos incontestáveis das mudanças tecnológicas que vêm ocorrendo no mundo desde que os equipamentos informáticos e as novas tecnologias de comunicação começaram a fazer parte intensamente do cotidiano das pessoas. A aprendizagem intermediada pelo computador gera profundas mudanças no processo de produção do conhecimento. Se antes as únicas vias eram de sala de aula, o professor e os livros didáticos, hoje é permitido ao aluno navegar por diferentes espaços de informação, que também nos possibilitam enviar, receber e armazenar informações virtualmente. O trabalho educacional a partir da informática tem papel fundamental na prática pedagógica das escolas, pois possibilita a transição de um sistema UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 48 de ensino fragmentado para uma abordagem de conteúdos integrados. Sendo possível também o processo de criação, busca, interesse e motivação, através de atividades que exigem planejamento, tentativas, hipóteses, classificações e motivações, impulsionando a aprendizagem por meio da exploração que estimula a experiência. Segundo Oliveira (2000), os trabalhos pedagógicos podem ser coerentes com a visão de conhecimento que integre o sujeito e objetivo, assim como aprendizagem e ensino. Nessa perspectiva, as tecnologias tornam-se ferramentas poderosas, capazes de ampliar as chances de aprendizagem do aluno. O computador e os demais aparatos tecnológicos são vistos como bens necessários dentro dos lares, e saber operá-los constitui-se em condição de empregabilidade e domínio da cultura, é impossível fechar-se a esses acontecimentos. Quem de nós não se lembra dos ditados de palavras e das regras gramaticais decoradas sem que soubéssemos qual seria a situação em que um dia poderíamos usá-las? Sem esquecermos, também, das variadas datas comemorativas, fórmulas de matemáticas, química e física, ossos e órgãos do corpo humano e acidentes geográficos, todas as atividades decorativas que fazíamos sem entender qual seria o significado que aquilo poderia ter para nossas vidas. Muitas vezes, ouvíamos de nossos professores que um dia precisaríamos daquele conhecimento. Mas como incorporá-los se naquele momento eles não faziam sentido a nós, pareciam apenas regras a serem decoradas para resolução de exercícios e de avaliações? Com grande frequência temos ouvido professores reclamarem que seus alunos não sabem escrever, e da parte dos alunos ouvimos que a escola os leva a escrever sobre coisas que não têm significado algum para a sua realidade. Notemos que atualmente não se trata mais apenas de fazer redações escolares com começo, meio e fim. Com a era digital, as crianças estão se tornando especialistas em lidar com o hipertexto, o sistema de informação que inclui textos, fotos, áudio e vídeo, com infinitas possibilidades de navegação. No que se refere ao hipertexto é preciso que o internauta desenvolva habilidades de avaliar criticamente as informações encontradas e saiba identificar quais são as fontes mais confiáveis entre as inúmeras apresentadas. Por essa razão é importante que o professor tenha conhecimento sobre o hipertexto e a linguagem utilizada na internet, para poder assim melhor orientar seus alunos. Ferreiro (2000) afirma que o laboratório de computação na escola possibilita aos jovens o ato de escrever e publicar. Muitas vezes, a escrita na escola pode se tornar algo maçante, visto que na maioria das vezes o único a ler e ter contato com os textos escritos pelos alunos é o professor. O fato de se escrever apenas por encomenda na escola, onde o professor solicita aos alunos a produção de uma redação, este a faz e aquele corrige, isto é algo que se torna para o aluno muito sofrido, afinal, escrever para quê? Ou melhor, para quem? Notemos que falta ao aluno motivação para fazer um bom texto, fazer só porque o professor solicitou torna a atividade desagradável e descontextualizada. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 49 A integração da tecnologia de informação e comunicação na escola favorece em muito a aprendizagem do aluno e a aproximação de professores e alunos, pois através deste meio tecnológico ambos têm a possibilidade de construir conhecimento através da escrita, reescrita, troca de ideias e experiências. O computador se tornou um grande aliado na busca do conhecimento, pois se trata de uma ferramenta que auxilia na resolução de problemas e até mesmo no desenvolvimento de projetos. As TICs têm como característica o fazer e o refazer, transformando o erro em algo que pode ser revisto e reformulado instantaneamente para produzir novos saberes. Cada indivíduo que explora as tecnologias de informação e comunicação se torna um emissor e receptor de informações, mais especificamente leitor, escritor e comunicador. Esse emaranhado de possibilidades ocorre graças ao poder persuasivo das informações contidas nas TICs que envolve o sujeito, incitando-o à leitura e à expressão através da escrita textual e hipertextual. A internet proporciona ao professor compreender a importância de ser parceiro de seus alunos, navegar junto com os alunos, apontando possibilidades de percorrer novos caminhos sem a preocupação de ter experimentado passar por eles algum dia, provocando assim a descoberta de novos significados, permitindo aos alunos resolver problemas ou desenvolver projetos que tenham sentido para a sua aprendizagem. É nesse processo que a educação resultaria em um exercício ético-democrático: Não haveria exercício ético-democrático, nem sequer se poderia falar em respeito do educador ao pensamento diferente do educando se a educação fosse neutra, vale dizer, se não houvesse ideologias, política, classes sociais. Falaríamos apenas de equívocos, de erros, de inadequações, de “obstáculos epistemológicos” no processo de conhecimento, que envolve ensinar e aprender. A dimensão ética se restringiria apenas à competência do educador ou da educadora, à sua formação, ao cumprimento de seus deveres docentes, que se estenderia ao respeito à pessoahumana dos educandos (FREIRE, 2001ª, p. 38-39). O processo de incorporação das tecnologias nas ações docentes guia professores e alunos para uma educação libertadora e humanista, na qual homens e mulheres imergem na construção do conhecimento, se tornando sujeitos da condução de sua própria aprendizagem, ou seja, um sujeito participativo e responsável pela sua própria construção, deixando de lado o sujeito passivo para se tornar autônomo e cidadão democrático do saber. A esse respeito Freire enfatiza que: A educação é uma resposta da finitude da infinitude. A educação é possível para o homem, portanto esse é inacabado. Isso leva à sua perfeição. A educação, portanto, implica uma busca realizada por um sujeito que é o homem. O homem deve ser sujeito de sua própria educação. Não pode ser objeto dela. Por isso, ninguém educa ninguém (FREIRE, 1979, p. 27-28). Uma educação comprometida é aquela que propicia aos seus indivíduos o desenvolvimento e autoformação, disponibiliza e oportuniza aos seus indivíduos o papel de construção de sua própria história, de sua autonomia de negociar e UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 50 tomar decisões em defesa de seus direitos e de sua coletividade, pois é a partir da autonomia que o indivíduo conquista e exerce sua plena cidadania. É importante frisarmos aqui que a autonomia não é algo que se transmite ao aluno, mas que se constrói e conquista conforme sua vivência. Cada homem constrói sua autonomia de acordo com as várias decisões tomadas no decorrer de seu dia e de sua vida. Freire defende que “o respeito à autonomia e à dignidade de cada um é um imperativo ético e não um favor que podemos ou não conceder uns aos outros” (1996, p. 66). A autonomia ajuda o homem a se tornar um cidadão crítico, libertar- se do comodismo, da passividade, da omissão e da indecisão. As TICs também têm papel fundamental no desenvolvimento de projetos, pois permitem o registro desse processo construtivo, funcionam como um recurso que irá diagnosticar o nível de desenvolvimento dos alunos, suas dificuldades e capacidades, favorecendo também a identificação e a correção dos erros e a constante reelaboração, sem perder aquilo que já foi criado. Uma inovação é como ver algo novo nas coisas às vezes conhecidas, deve- se pensar em ações que promovam novos papéis para a escola, ações em que a utilização das TICs no contexto educacional estabeleça uma rede dialógica de interação com o intuito de promover a ruptura do distanciamento entre sujeito- sociedade. O computador ligado à internet propicia ao professor atuar de forma diferente em sala de aula, é possível instigar os alunos a desenvolver pesquisas, investigações, críticas, reflexões, aprimorar e transformar ideias e experiências. Não é preciso que professores se tornem donos da verdade e do conhecimento, mas sim parceiros de seus alunos, andando juntos em busca de um mesmo propósito: o conhecimento e a aprendizagem. Essa atuação leva os profissionais da educação a se desprender do livro didático, que deixa de ser o guia da prática do professor e passa a ser mais uma, entre outras, fontes de informação e de desenvolvimento do trabalho. No momento atual em que a sociedade vive é imprescindível que a educação caminhe no sentido do conhecimento compartilhado, com liberdade para se expressar e se comunicar. O professor que caminha de forma a tentar conhecer o aluno e entendê- lo em sua realidade é um profissional que podemos considerar ativo, crítico, empenhado no seu papel de ensinar, pois a partir do momento em que se sente desafiado pelo aluno, este vive uma busca constante do aprendizado ao ensino. Atualmente, o professor não é um mero propagador de conhecimento, mas sim ambos (aluno e professor) são parceiros do ensino-aprendizagem. O professor tem o papel de planejar a aula de acordo com a necessidade de seus alunos e estes também têm seu papel, que é contribuir com aquilo que deseja aprender, como o tema a ser abordado, no qual se leva em conta dúvidas, curiosidades, indagações, conhecimentos prévios, valores, descobertas, interesses. O professor é desafiado a conhecer seu aluno, não é mais apenas aprendiz de conteúdo, mas de indivíduo, TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 51 para que possa respeitar os diferentes estilos e ritmos de aprendizagem. Temos uma situação que não é mais o professor o único a planejar as aulas para os alunos executar, e sim ambos trabalham em busca de aprendizagem, cada um atuando segundo o seu papel e nível de desenvolvimento. Notemos que é a partir do respeito e da confiança que aluno e professor caminharão para uma escola nova e avançada, onde há preocupação com aquilo que se é proposto para o aluno ler, pois é através de uma leitura prazerosa que acontece o despertar para outras leituras e para uma escrita criativa. Assuntos interessantes levam a questionamentos, a participações efetivas, espírito cooperativo e solidário em ambiente escolar. A mudança na escola começa a partir de uma mudança pessoal e profissional, capaz de levantar uma escola que incentive a imaginação, a leitura prazerosa, a escrita criativa, favoreça a iniciativa, a espontaneidade, o questionamento, que se torne um ambiente onde promova e vivencie a cooperação, o diálogo, a partilha e a solidariedade. Enfim, para que todo esse leque de oportunidades aconteça, seja vivenciado, é preciso que professor e aluno andem juntos, trabalhem num mesmo ritmo de cooperatividade, principalmente falem a mesma língua, que é a da era da informação, pois somente trabalhando os interesses da juventude será possível um aprendizado de forma gratificante e com resultados positivos para ambos os envolvidos no ensino-aprendizagem. FONTE: Disponível em: <http://www.seduc.mt.gov.br/Paginas/O-professor-frente-%C3%A0s- novastec nologias-de-informa%C3%A7%C3%A3o-e-comunica%C3%A7%C3%A3o.aspx>. Acesso em: 23 set. 2016. 52 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, vimos que: • A utilização dos ambientes computacionais para apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três atividades podem acontecer simultaneamente: Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com os alunos. Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve como irá utilizar o computador em sua disciplina. • Os ambientes computacionais proporcionam uma nova socialização que, às vezes, não conseguimos nos ambientes tradicionais. As aulas passam a ser desenvolvidas com atividades práticas, estimulando a forma de comunicação voltada para a realidade atual da globalização, além de estimular o aprendizado. • O computador na escola deve ser entendido quanto à sua aplicabilidade para atender informática pedagógica e informática técnica. As duas formas de aplicação devem andar juntas, elas devem se completar. • Ao escolher os softwares que poderão fazer parte da nossa escola, encontramos diversos tipos quanto à sua natureza: linguagem de programação, softwares educacionais, softwares aplicativos, softwares utilitários. Cada um desses tipos de software tem seus objetivos específicos a serem atingidos. • A escola deve elaborar a proposta pedagógica para estruturar os projetos pedagógicos que irão utilizar o computador como ferramenta de apoio. Isto facilita porque, pelo projeto, ela poderá direcionar se os conteúdos vão ser abordados de forma disciplinar ou interdisciplinar. • Muitos softwares podem ser utilizados para atender nossos projetos em sala de aula, mas os softwares mais conhecidos podem resolver bem os nossos problemas. Os softwares mais conhecidossão: editores de textos, planilhas eletrônicas, editor gráfico e editor de apresentação. • É necessário que façamos uma avaliação dos softwares que vamos adquirir ou utilizar na escola. Um questionário básico pode ser muito útil para que entendamos o funcionamento dos softwares. Outros softwares gratuitos podem ser adquiridos e baixados pela internet ou nas secretarias de Educação. • Para a elaboração de projetos de informática educativa é necessário que 53 coordenadores, professores e professores de informática estejam capacitados, pois suas atitudes irão afetar diretamente a implantação ou replanejamento da informática na ewscola. 54 1 Agora que você viu que podemos utilizar softwares conhecidos e fáceis de serem manipulados, verifique cada um deles e descreva possíveis atividades a serem trabalhadas em sala de aula. 2 Como atividade do Tópico 2, vamos desenvolver um projeto pedagógico que irá utilizar o ambiente computacional. Escolha uma disciplina e conteúdos que queira trabalhar e elabore o projeto de acordo com o modelo a seguir: AUTOATIVIDADE NOME DA INSTITUIÇÃO DE ENSINO DISCIPLINA PROFESSOR RESPONSÁVEL Identificação Tema Tema central Objetivo Objetivo geral ABORDAGEM DOS CONTEÚDOS Conteúdo 1 Abordagem Atividade Conteúdo 2 Abordagem Atividade Conteúdo 3 Abordagem Atividade Conteúdo 4 Abordagem Atividade EXECUÇÃO Implantação Avaliação Replanejamento a) O projeto pedagógico para a aplicação da informática educativa deverá ter a abordagem interdisciplinar. b) O projeto deve ser elaborado para uma turma do Ensino Fundamental.