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1
UNIDADE 1
COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E
TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES 
NO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
Ao final desta unidade você será capaz de:
• compreender os conceitos e as aplicações da informática na educação;
• entender a relação existente entre tecnologia e educação e suas diferentes 
perspectivas;
• conhecer o funcionamento e utilização de ambientes de informática, bem 
como projetos de informática educativa.
Esta unidade de ensino está dividida em dois tópicos e no final de cada um 
deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos 
conteúdos.
TÓPICO 1 – INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
TÓPICO 2 – PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
2
3
TÓPICO 1
UNIDADE 1
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
A informática educativa não é mais do que um computador no laboratório 
da escola para ensinar informática básica aos alunos, ou seja, não serve apenas 
para ensinar a utilizar internet, editor de textos, entre outros softwares.
A escola deve visualizar a informática como um apoio educacional, assim 
trabalhando com dois tipos de informática, a informática técnica e a informática 
pedagógica.
Informática técnica, como o próprio nome sugere, é o momento em que o 
aluno aprende a utilizar os equipamentos e softwares, como planilhas eletrônicas, 
sistema operacional, entre outros.
Na informática pedagógica, os softwares específicos ajudam em atividades 
das disciplinas específicas, como: ciências, química, português, entre outras. É 
uma nova forma de ensinar ou complementar o aprendizado, através de jogos, 
diversões ou navegando na internet. 
Prezado acadêmico, vamos, agora, entrar no universo da informática 
na escola. Para entender melhor este universo é importante que você conheça a 
informática educativa e o uso das tecnologias disponíveis.
2 INFORMÁTICA EDUCATIVA
A aproximação entre Informática e Educação reflete, em uma primeira 
análise, um processo natural dentro de uma sociedade definida como 
pós-industrial ou informacional. Revelam-se, no entanto, complexidades 
que acompanham o próprio processo de informatização da escola, como 
a formação docente para esta nova realidade, as contribuições para a 
relação ensino e aprendizagem, o intercâmbio dos conteúdos trazidos 
pelos recursos informatizados e as questões de cultura, dentre outras. 
Neste sentido, a transposição do termo [...] “informática para a inovação 
tecnológica” não se aplica somente à “informática para a inovação 
social” (BRANDÃO, 1995, p. 10). 
A relação, cada vez mais íntima, entre informática e educação, vem mostrar 
que a propagação, em larga escala, de computadores em setores estratégicos da 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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sociedade impõe uma radical mudança na formação de novas competências 
técnico-práticas para a comunidade escolar. Significa, também, que a informática 
possui uma evidente contribuição na construção de uma nova sociedade. Em 
outras palavras:
Coletar, elaborar, difundir informações por meio de instrumentos 
automáticos são procedimentos que devem ser compreendidos com 
maior profundidade, uma vez que denotam processos mais amplos, 
que transformam a comunicação entre a humanidade, modificam 
as estruturas e os processos produtivos, os métodos de trabalho, as 
organizações sociais, as próprias modalidades da aquisição do saber e a 
construção de significados para os sujeitos na dimensão de identidade 
individual e coletiva, o que um currículo multicultural crítico propõe 
(BRANDÃO, 1995, p. 14).
Os estudos sobre informática educativa podem significar, também, evocar 
as raízes dos estudos da Escola de Frankfurt, os quais promovem reflexões sobre 
a persuasão da mídia em geral. Os pensadores alemães ainda mantêm crescente 
a perspectiva de uma educação para as mídias. Confirmando a afirmação deste 
parágrafo, apontamos para a pertinência da atualização de professores voltada 
a uma educação para as mídias. Portanto, estudar os efeitos da mídia sobre a 
sociedade e, em particular, sobre a escola, é desvendar-lhe os interesses econômicos 
camuflados no seu discurso de cultura e de entretenimento. Na verdade, a escola 
deveria ser incumbida da função de criar condições para que os alunos e as alunas 
realizassem tal leitura crítica dos conteúdos midiáticos. 
Acreditamos que os caminhos para se chegar a tal objetivo já estão sendo 
construídos, conforme proposta desta investigação. 
Com efeito, ouvem-se vozes alertando a educação para uma formação 
crítica de seus educandos. A Unesco, por exemplo, em seu relatório de 1984 (apud 
BELLONI, 2001. p. 12), já anunciava preocupações de uma educação para as 
mídias, anterior ao advento da informática: 
A noção de educação para as mídias abrange todas as maneiras de 
estudar, de aprender e de ensinar em todos os níveis [...] e em todas as 
circunstâncias, a história, a criação, a utilização e avaliação das mídias 
enquanto artes plásticas e técnicas, bem como o lugar que elas ocupam 
na sociedade, seu impacto social, as implicações da comunicação 
midiatizada, a participação e a modificação do modo de percepção, que 
elas engendram o papel do trabalho criador e o acesso às mídias.
Como se vê, “educar para as mídias implica percebê-las além das práticas 
meramente instrumentais de manipulação das mesmas, caracterizando o tecnicismo 
redutor e acrítico” (BELLONI, 2001, p. 13). Por outro lado, praticar uma educação 
para as mídias só é possível, como reconhece Belloni (2001, p. 13), através de um 
“salto qualitativo na formação de professores, uma mudança efetiva no sentido de 
superar o caráter redutor na utilização da tecnologia educacional, sem perder suas 
contribuições, para chegar à comunicação educacional”.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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Quanto ao uso da informática na educação, encontramos diversos 
questionamentos que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, 
virtual e a psicopedagógica.
2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA
Utilizar a informática para ensinar as crianças a pensar originou-se em 
Seymour Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), na década 
de 60, quando se desenvolveu uma linguagem de programação, “Logo”, que 
permitiria às crianças extrapolarem os até então conhecidos programas de exercício 
e prática. Com a linguagem Logo, Papert acreditava revolucionar o modo como as 
crianças aprendiam, conferindo-lhes a própria tarefa de programação. As crianças 
passariam a utilizar o computador “[...] como uma ferramenta para trabalhar e 
pensar, como um meio para realizar projetos, uma fonte de conceitos para pensar 
novas ideias” (PAPERT, 1994. p. 168).
Na linguagem “Logo”, a criança utiliza uma “tartaruga” como ícone do 
cursor, que se move pela tela oferecendo-lhe a possibilidade de criar diferentes 
figuras geométricas. Ao observar os movimentos da tartaruga, a criança pode 
perceber se seu programa obteve o resultado esperado/programado. Caso 
contrário, ela mesma pode refazer os seus passos, percebendo sua própria linha 
de raciocínio e reconstruindo uma nova opção para a programação desejada. A 
grande inovação trazida por Papert se resumiria na oportunidade dada às crianças 
de entenderem o modo como pensavam para resolver certos tipos de problemas.
A ênfase dada por Papert sobre os estudos da linguagem “Logo” se encerra 
na visão de que o computador, enquanto ferramenta de programação, possibilita o 
desenvolvimento cognitivo da criança.
2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA
Vivemos em uma sociedade informatizada e interconectada globalmente, 
em que a escola tem o importante papel de preparar os indivíduos para viver e atuar 
nesta sociedade. Além de o computador possibilitar a exploração de situações que 
seriam difíceis de serem geradas naturalmente, o computadorpermite também 
que o aluno aprenda com seus próprios erros, acertos e no seu ritmo (TAVARES, 
2002).
A possibilidade de conexão dos computadores da escola à rede mundial 
(World Wide Web) abre novos horizontes de acesso à informação. A informática 
interconectiva não chega somente até os conteúdos disponibilizados na rede, 
mas procura eficazmente filtrá-los para determinados objetivos. Além disso, a 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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internet oferece uma nova tarefa aos seus “consumidores”, que deixam de ser seus 
meros receptores para assumirem a posição de usuários, que também produzem 
informações e conhecimentos.
Neste sentido, as tecnologias exercem uma eufórica autonomia para os 
seus usuários e usuárias, conferindo-lhes o papel criativo na utilização desta 
ferramenta.
Projetos que podem ser desenvolvidos na escola: alunos podem comunicar-
sem com outros alunos se estiverem conectados a rede. Além disso conectados à 
rede podem pesquisar assuntos e também disponibilizar páginas pessoais. Alguns 
destes trabalhos são acompanhados, sistematicamente, através de pesquisa 
científica, como o Projeto Kidlink, que oferece espaço de discussão a crianças do 
mundo inteiro, através de situações vivenciadas por elas em diferentes partes do 
mundo.
2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL
Embora, como vimos há pouco, esteja ocorrendo uma demanda pela 
informática como um novo e já indispensável recurso educativo, não se pode 
ainda afirmar que os avanços da tecnologia sejam acompanhados, no mesmo 
ritmo, pela educação. Na verdade, as fronteiras que a tecnologia ultrapassa, na 
manipulação da informação e do conhecimento, imprimem novas descobertas 
para a informática; todavia, tais avanços demoram em se tornar acessíveis à 
educação. Isto é lamentável, pois as experiências virtuais chegam na tentativa de 
alargarem o campo cognitivo, oferecendo a possibilidade de se entrar em contato 
com sensações jamais antes experimentadas. As incertezas, que ainda circundam 
a informática virtual, trazem previsões fenomenológicas, por exemplo: “[...] vai se 
chegar a viver em uma realidade simulada e a renunciar a viver na verdadeira; as 
pessoas serão manipuladas, porque se mostrará a elas o que se quer” (FACCIANI; 
PELUSO, 1998, p. 122).
Outros estudos vêm buscar o papel que a virtualidade assume na 
representação cognitiva, enquanto modelo analógico. Neste caso, a representação 
de imagens não se baseia somente em cópias armazenadas, mas cria novas 
mensagens icônicas. O significado destas representações, para a aprendizagem, já 
IMPORTANT
E
Para conhecer melhor o projeto, acesse: <http://www.patnet.com.br/khousesp/
millennium/projeto.html>.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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vem sendo pesquisado, principalmente os relacionados à neurofisiologia. Santaella 
(2002, p. 32) afirma que “[...] pesquisas neurofisiológicas mostraram que imagens 
mentais ativam, no cérebro, os mesmos padrões de excitação neuronal (córtex 
visual) que a visão real, e essas regiões do cérebro, ativadas no processo visual, 
são outras do que aquelas ativadas por conceitos abstratos”. Imagens mentais e 
imagens reais entram para o campo das ciências da cognição, onde a psicologia 
cognitiva procura definir a experiência do mundo virtual.
Por isso, os desenvolvedores de softwares pedagógicos têm grande 
dificuldade em oferecer produtos que atendam às necessidades das escolas. 
Softwares de qualidade devem ser construídos por pessoas que se importam com o 
aprendizado e não apenas com a especialidade tecnológica.
2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA
Além dos aspectos positivos à aprendizagem, muitos outros estudos 
agregam valores educativos às modernas tecnologias da informação. Com efeito, 
uma área que vem sendo foco de atenção, dentro da informática educativa, 
diz respeito às possíveis contribuições que ela pode oferecer aos problemas de 
aprendizagem.
Em pesquisa conduzida pela professora Lea da Cruz Fagundes, da 
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), procura-se levantar 
possibilidades de se oportunizar um “[...] ambiente de aprendizagem enriquecido 
com o computador” (OLIVEIRA, 2006, p. 27). A pesquisa é desenvolvida com 
crianças repetentes e que, em sua maioria, traziam histórias de vida marcadas por 
situações sociais trágicas.
A pesquisadora centra-se nos estudos de Papert, assim como se utiliza da 
linguagem Logo, vendo a informática como uma estratégia para o desenvolvimento 
cognitivo, associando-o à identificação da criança pela máquina, como momentos 
de prazer individual ou grupal.
A referida pesquisa trata os problemas da aprendizagem, especialmente 
os relacionados à matemática e à linguagem escrita, simultaneamente com a 
recuperação da autoestima da criança. Como resultados da pesquisa, os 20 alunos 
repetentes que passaram pelo ambiente de aprendizagem proposto foram todos 
aprovados. Também nos três anos subsequentes, inseridos dentre diversas outras 
turmas, este mesmo grupo de alunos não sofreu reprovação escolar.
É ainda explorada pela psicopedagogia a utilização da informática para 
diferentes situações apresentadas pelas pessoas portadoras de necessidades 
especiais. Noções de percepção e desenvolvimento motor, atividades relacionadas 
à realidade virtual simulando situações que provoquem algumas sensações, dentre 
outras, vêm sendo estudadas. Ênfase especial pelos estudos da Universidade de 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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Campinas (UNICAMP), através do Núcleo de Informática Educativa (NIE). Por 
outro lado, também podemos citar pesquisas que observam a produção de formas 
de interatividade e sociabilidade, centrando-se no plano psicoafetivo e social na 
utilização do computador, embora não tenhamos conseguido perceber, na literatura 
explorada, a forma pela qual se expressam e se manifestam estas constatações.
2.5 METODOLOGIA WEBQUEST
O uso de softwares no âmbito educacional é desejável, visto que isto 
pode auxiliar consideravelmente o professor, principalmente em 
relação à qualidade e ao tempo de aprendizagem do aluno, pois ajuda a 
tornar o ambiente favorável ao processo de ensino-aprendizagem, como 
apontam Guillon e Mirshawka (1994, p. 2): “Para se ter um aprendizado 
acelerado, é necessário que os fatores ambientais sejam observados e 
levados à sua melhor condição”.
É importante ressaltar que o software utilizado com objetivos educacionais 
não deve se transformar em uma maneira de simplesmente informatizar 
os atuais métodos educacionais. O computador, juntamente com o 
software, deve ser uma ferramenta que complemente, aperfeiçoe e, se 
possível, melhore a qualidade do ensino (VALENTE, 1995) (SANTOS 
JÚNIOR, 2011, p. 176-177). 
Com isso, não se pode calcular o número de situações de aprendizagem 
que podem contribuir para cada aluno, tendo como pano de fundo as tecnologias 
atuais (VALENTE, 2007).
“O uso bem-sucedido da metodologia webquest depende diretamente 
da orientação do professor. Se for bem elaborada, as habilidades cognitivas são 
desenvolvidas mais facilmente, e favorecem o aprender a aprender” (SANTOS 
JÚNIOR, 2011, p. 177). Quando o educando simplesmente copia e cola trabalhos, 
totalmente ou parcialmente prontos, da internet, fica em segundo plano, já que o 
foco é a pesquisa e a descoberta.
Na perspectiva sugerida por Dodge (2008b), o importante é acessar, 
entender e transformar as informações existentes, tendo em vista 
uma necessidade, problema ou meta significativa, incentivando a 
criatividade. Além disso, favorece o trabalho de autoria dos professores, 
pois a webquest deve ser produzida por eles, e não por especialistas ou 
técnicos. A ideia principal é dar oportunidade para que o professor se 
veja como autor de sua obra e atue como tal (SANTOS JÚNIOR, 2011,p.177).
IMPORTANT
E
Conheça o NIED e explore suas pesquisas no site: <http://www.nied.unicamp.br/>.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
9
2.5.1 História
A webquest surgiu a partir de um efeito colateral ocorrido nas escolas, 
especificamente nos trabalhos escolares que os professores propõem aos alunos. 
Refere-se aqui ao famoso copiar e colar, tão comum entre os estudantes, e 
uma grande dor de cabeça para os professores. Além de gerar inevitáveis 
desconfortos entre professores e alunos, torna a atividade sem sentido 
algum, prejudicando todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. 
Entretanto, é imprescindível buscar novas formas de lidar com esses eventos 
contemporâneos, já que o retrocesso está fora de questão. Hill (1999, p. 1) nos 
aponta algumas vantagens da internet, que provocou a grande revolução na 
forma de se comunicar e se relacionar:
A internet. Às vezes, parece que toda a revolução digital se resume 
a essas duas palavras. A internet conseguiu toda essa divulgação 
por conta de algumas razões principais. É uma tremenda fonte de 
informações, é um ótimo recurso comunitário (pessoa), quase tudo o 
que está on-line é grátis, e qualquer pessoa pode dar sua contribuição 
a ela.
Webquest é uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos 
os recursos utilizados são provenientes da Web. Foi elaborada a partir de 1982 
pelo professor de Tecnologia Educacional Dr. Bernie Dodge, da Universidade de 
São Diego, nos Estados Unidos, e proposta como metodologia em 1995 (DODGE, 
2016). Em um trecho da entrevista feita à Rede SESC SENAC, Dodge (2016) 
diz o seguinte: “A rede mundial de computadores oferece uma quantidade de 
informações que podem ser muito úteis no processo de aprendizagem e também 
no trabalho. O problema está na forma como os usuários se aproveitam dessas 
informações”.
2.5.2 Pesquisa
Para que a metodologia funcione, o professor precisa pesquisar na 
internet o assunto a ser ensinado antes de passar o trabalho de pesquisa aos 
alunos. Dessa forma conhecerá e poderá selecionar as possíveis fontes de 
consulta, e assim orientará melhor os estudantes. É necessário então aprender 
técnicas de pesquisas eficazes na internet, e garimpar aquilo que precisa.
Baseado nessa exploração inicial feita pelo professor, ele poderá elaborar 
uma situação, um problema a ser resolvido, que instigará os alunos na busca da 
solução. A pesquisa será a palavra de ordem, e o que será encontrado poderá 
ser surpresa até mesmo para o professor, que tem papel fundamental nesse 
processo. Na organização desta verdadeira teia de informações que compõem o 
tema pesquisado, como destaca Silva (2001, p. 62), “[...] o professor costura os nós 
em caminhos diferentes e prevê situações de partida, intersituações e situações 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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de chegada. Ele articula em teias e atalhos o conhecimento multidisciplinar e 
transdisciplinar, motivando cada aluno a tecer junto”.
2.5.3 As seções
Segundo SENAC-SP (2003), a metodologia Webquest é constituída 
em sete seções, que serão visualizadas no site criado pelo professor, e que os 
alunos irão acessar. Cada seção irá dar detalhes específicos, como aquilo que os 
alunos precisarão pesquisar, ou ainda dicas de fontes de pesquisa. É importante 
observar que podemos acrescentar ou eliminar algumas seções, de acordo com a 
necessidade de exploração do tema. As seções são as seguintes:
	Introdução: a introdução deve ser um texto curto, que tem como principal 
função apresentar o tema e antecipar aos alunos que atividade realizarão. O 
cenário da Webquest pode ser mencionado na introdução.
	Tarefa: o item tarefa descreve o que se espera dos alunos ao final da Webquest, 
e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-la, como um determinado 
software ou ainda cartazes para exposição de fotos e fatos. Alguns exemplos 
de tarefas são:
 	resolver um problema;
 	solucionar um mistério;
 	formular e defender uma opinião;
 	analisar uma problemática;
 	colocar em palavras uma descoberta pessoal; 
 	elaborar um resumo; 
 	inventar uma mensagem persuasiva; 
	  redigir um relato jornalístico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes 
processarem e transformarem as informações coletadas.
	Processo: após os alunos conhecerem o tema e o que fazer, deverão saber 
os passos que terão de percorrer para desenvolver a tarefa. Quanto mais 
detalhado for o processo, melhor será o resultado obtido por eles.
Exemplo: Primeiro, formem grupos de três alunos, em seguida decidam 
o papel que cada um vai representar, e assim por diante. No processo também 
pode ser sugerida a forma como os alunos deverão organizar as informações, que 
darão subsídio para a criatividade, como elaborar um fluxograma explicativo, 
murais, checklists etc.
	Fonte de Informação: também são chamadas de recursos, e são basicamente 
os sites indicados pelo professor, onde os alunos farão consultas para se 
aprofundarem sobre o tema e realizar a tarefa. É importante salientar que o 
produto final elaborado pelos alunos deverá ser original, e não será admitido 
o conhecido copiar e colar.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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	Avaliação: esse item é muito importante, para que o aluno saiba exatamente 
como será avaliado, e assim ele irá focar sua pesquisa no resultado que o 
professor espera. O seu desempenho poderá ser avaliado de forma individual 
ou em grupo, porém ele deverá saber em que situação isso ocorrerá.
	Conclusão: a conclusão deve ser um resumo ou um depoimento do professor, 
referente a todo o assunto pesquisado e explorado na Webquest, e dos objetivos 
supostamente atingidos ou desejados. É também um espaço para incentivar os 
alunos a continuarem refletindo sobre o assunto, deixando as portas abertas 
para continuidade da aprendizagem. É oportuno deixar links ou informações 
adicionais que poderão auxiliar aqueles que realmente desejam aprofundar-
se no tema.
	Créditos: tudo aquilo que foi utilizado para montar a Webquest deve ser 
apresentado nesta seção, como: imagens, músicas, textos, livros, sites. Será 
feito um agradecimento a pessoas ou instituições que de alguma forma 
contribuíram para essa produção. 
FONTE: (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 178-181)
3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Na era da informação, onde as tecnologias sofrem alterações constantemente 
e a cada instante surgem novidades em hardware e software, a escola não poderá 
se mostrar indiferente a tudo isto. “Num mundo globalizado, nenhum país quer 
perder o bonde da história. E condenar a população à pobreza e à exclusão significa 
condenar a própria nação ao limbo do mercado“ (BELLONI, 2001).
3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS
Para Tajra (2000, p. 118) “existem vários mitos que cercam o uso das 
tecnologias na área educacional, e muitas questões ainda estão sem respostas. 
As mudanças que ocorrem na educação são lentas e quase imperceptíveis. Elas 
são sempre apresentadas no nível do desejo e não do que realmente acontece”. A 
maior parte das escolas se rotula construtivista ou cognitivista, e os professores 
afirmam que preferem a cognitivista. No entanto, usam e acabam praticando a 
abordagem tradicional. 
A parábola de Papert (1994, p. 9) ilustra bem a estagnação do sistema 
educacional:
Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre 
eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão cem anos 
ou mais, adiante no futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando 
numa sala de operações de um hospital moderno. Embora pudessem 
entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessematé 
mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos 
seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou 
qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe 
cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de antissepsia e anestesia, 
os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até 
mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam 
completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo 
responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de 
primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação 
a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas 
técnicas-padrão mudaram e provavelmente discordariam entre si 
quanto às mudanças que observaram, se foram para melhor ou para 
pior, mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que 
se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir 
a classe.
Os professores precisam estar dispostos a incorporar essa nova realidade 
e abertos para mudanças. Sua nova postura é de facilitadores e coordenadores do 
processo de ensino-aprendizagem (TAJRA, 2000). 
Profissionais de diversas áreas da educação, ao serem entrevistados, 
relataram que alguns professores, principalmente os mais antigos, 
apresentam resistência em utilizar o computador e as novas tecnologias 
na sala de aula. 
Outro fator apontado é a falta de interesse e comodismo de outros 
professores, pois atividades com maior interação dos alunos exigirão 
maior preparação dos conteúdos a serem ministrados. Foi detectado 
um terceiro fator: o medo de mudança, medo do novo, medo de 
que seja apenas um modismo e que caia no esquecimento. Estes três 
fatores aliados formam uma grande barreira que impede o avanço da 
informática na escola (KLOCH; JUNIOR, 2010 p. 192 apud SANTOS, 
2013, p. 5).
É preciso rever os valores e as concepções atuais, estando aptos e preparados 
perante a responsabilidade de educadores. Mediante esta situação, apresentamos 
os principais pontos do livro de Moraes (1997, p. 137):
	Mudança na missão da escola: a missão da escola é atender ao aprendiz, ao 
usuário, de forma que o aprendizado seja significativo para ele. 
	O foco é o aprendiz: cada indivíduo tem um perfil particular de inteligências 
e de relações dialéticas com o mundo. 
	De ensino à aprendizagem: a ênfase deve ser dada ao aprender e não ao 
ensinar. O conhecimento provoca mudanças e transformações. 
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
13
	Aprender a aprender: cabe ao educador provocar perturbações, desequilíbrios 
e limitar o próprio desequilíbrio por meio de situações-problema que devem 
ser superadas pelos alunos, e, por fim, construir seu conhecimento, sua 
aprendizagem. 
	Currículo em ação: o currículo deve ser flexível, aberto, interpretativo e sua 
interpretação retroagir pela capacidade de auto-organização e combinação. 
	Educador-educando: o educador está sempre aprendendo; ele passa a 
assumir um papel de pesquisador que está sempre em processo de mudança 
e de aquisição de novos estágios do saber. 
	Inteligências múltiplas: as inteligências têm amplas relações biológicas e 
antropológicas. Elas podem ser desenvolvidas, desde que sejam oferecidas 
condições apropriadas e oportunas. 
	Intuição e criatividade: devem ser estimuladas, visto que possuem grandes 
relações com os aspectos intra e transpessoal. Elas estimulam a capacidade e 
transcendência do ser humano. 
	Mudanças no conhecimento e nos espaços do conhecimento: o novo cenário 
cibernético provoca mudanças na maneira como pensamos, conhecemos e 
aprendemos. 
	Instrumentações eletrônicas e redes telemáticas: é uma questão de 
sobrevivência das sociedades que todos os indivíduos saibam operar as novas 
tecnologias da informação. 
	Qualidade com equidade: é preciso evitar uma minoria disfuncional numa 
sociedade cada vez mais tecnológica. É necessária a valorização da qualidade 
da ação educacional e não apenas do atendimento quantitativo.
É preciso efetuar uma reengenharia no processo educacional. Não se 
admite que a informática e o rápido acesso às inúmeras fontes do saber continuem 
fora do processo educacional. O professor deveria tornar-se um facilitador do 
aprendizado, conduzindo os alunos, de forma individualizada, à busca própria do 
conhecimento.
Dentro deste novo paradigma escolar, a ênfase passaria a ser na 
intercomplementariedade das disciplinas. O antigo quadro é deixado de lado, 
entrando em cena o computador. A realidade virtual invade as salas, criando um 
ambiente mais atrativo para o aluno, fazendo com que ele vivencie o mundo.
 
Nossos sistemas educacionais precisam ser readequados para poderem 
fazer parte da nova Sociedade da Informação, caso contrário poderemos ficar 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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parados no tempo e perdermos a oportunidade de qualidade total em nossas 
escolas.
Conforme frase de Seymour Papert (1994, p. 87): “Se alguém dormisse 
durante os últimos cem anos e acordasse dentro de uma sala de aula, não 
notaria a menor diferença”. Portanto, precisamos mudar nossos paradigmas 
constantemente. Com a mudança, o obsoleto aparece em pouco tempo. Formar 
pessoas é algo constante. 
3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS
A tecnologia torna possível o uso de softwares equipados com multimídia. 
A variedade de mídias, além de textos simples, como figuras, animações e sons, 
faz com que o aprendizado tenha maiores chances de ser alcançado. Nos próximos 
parágrafos você vai entender como surgiu a Teoria das Inteligências Múltiplas e 
como ela pode ser aplicada na educação.
Com a necessidade de comparar os diferentes níveis de inteligência, surgiu 
um mecanismo de medida desta. O teste de QI (Quociente de Inteligência), que foi 
proposto pelo psicólogo Alfred Binet no início do século XX, teve como objetivo 
inicial tentar prever quais alunos teriam sucesso e quais iriam fracassar nas séries 
primárias das escolas de Paris (GARDNER, 1995). O conceito da Idade Mental 
surgiu com base nas respostas desse teste, independentemente da idade cronológica 
da pessoa. Desta forma, se uma criança de dez anos de idade conseguisse resolver 
questões que, teoricamente, somente crianças de 12 anos poderiam resolver, então 
a sua Idade Mental seria de 12 anos, apesar de a idade real ser dez anos.
O tão conhecido Quociente de Inteligência nada mais é do que a razão 
entre a Idade Mental e a Idade Cronológica, que nasceu para medir a inteligência 
de forma objetiva, pois as pessoas confiavam somente em avaliações intuitivas. A 
partir de então foi possível classificar as pessoas pela medida de sua inteligência, 
sendo que a busca pela medida perfeita continuou com versões sofisticadas.
Gardner (1995) alerta para a visão unidimensional, que retrata o tipo de 
escola uniforme. Neste tipo se destacam os alunos que tenham maior QI, cursaram 
as melhores universidades e serão destaque nos empregos. O teste de QI não pode 
garantir isso. Vejamos o quadro a seguir:
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
15
QUADRO 1 – FATOS QUE PODEM OU NÃO SER MEDIDOS PELOS TESTES DE QI
O que o QI mede bem O que o QI não mede bem
Habilidade linguística Senso comum e conhecimento informal
Raciocínio lógico-matemático Intuição e bom senso
Pensamento analítico Criatividade e originalidade
Capacidade de abstração teórica Liderança e sociabilidade
Aptidão escolar e pensamento acadêmico Aptidão artística
Erudição e escolaridade efetiva Capacidade musical
Habilidade corporal e atlética
Moral e ética
Motivação
Controle emocional
FONTE: Adaptado de Souza (2002)
O questionamento é até onde podemos determinar essa inteligência, 
pois, por exemplo, se o indivíduo sai de seu ambiente natural e executa tarefas 
novas, qual sua reaçãoe capacidade perante a nova atividade? Nesta situação, a 
inteligência vai além da capacidade de resolver problemas ou executar atividades 
isoladas (ARMSTRONG, 2001).
Conforme Araújo (2010), todo ser humano possui todas as IMs (lógico-
matemática, linguística-verbal, visual-espacial, corporal-cinestésica, musical, 
interpessoal, intrapessoal, ecológico-naturalista e existencial), porém em níveis de 
desenvolvimento maior ou menor. 
A IM lógico-matemática é caracterizada pela habilidade para resolução de 
problemas, tratando com facilidade o que exige raciocínio, assim como fazem os 
cientistas e matemáticos.
Na IM linguística-verbal tem destaque no uso da linguagem para convencer, 
agradar, estimular ou transmitir ideias, superior em poetas e contadores de história. 
A visual-espacial é uma IM maior em artistas plásticos, engenheiros e 
arquitetos, que têm habilidade para manipular formas mentalmente. 
Na IM corporal-cinestésica o foco é a coordenação corporal, se destacando 
em esportes, artes cênicas ou plásticas. Vimos este destaque em atletas. 
Os músicos têm grande sensibilidade musical, beneficiados pela IM 
musical. 
Pessoas que tratam com o público possuem a IM interpessoal, permitindo 
entender as pessoas, assim como professores e vendedores. 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
16
IM intrapessoal é identificada no indivíduo que consegue olhar para si, 
conhecer seus próprios sentimentos e encontrar soluções para problemas pessoais.
Na IM natural encontramos os naturalistas e ecologistas, que dão maior 
importância à natureza. 
E, por último, a IM existencial ou IM espiritual, na qual destacam-se as 
características de filósofos e teólogos. Na figura a seguir podemos verificar as nove 
inteligências.
FIGURA 1 – INTELIGÊNCIAS
FONTE: Disponível em: <http://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacoes/
inteligencias-multiplasnovo-conceito-educacao.htm>. Acesso em : 23 set. 2016. 
 Podemos identificar uma outra visão para a análise de QI. Tendo como 
base uma visão de mente, desenvolveu-se uma pesquisa em que o resultado foi 
a teoria de inteligências múltiplas (IM), na qual apresentou-se uma lista com sete 
inteligências localizadas. Mais adiante foram sugeridas outras IMs (GARDNER, 
1995).
Armostrong (2001) destaca oito, das nove IMs, e as utiliza nas escolas de 
primário, objetivando explicar a Teoria das Inteligências Múltiplas.
As destaques de Armostrong (2001) são:
• Capacidade com a natureza: chamada de Inteligência Naturalista. Nesta 
inteligência o inivíduo tem sensibilidade para lidar com a natureza. Esta 
característica é de biológos, por exemplo.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
17
• Capacidade com as palavras: essa é chamada de Inteligência Linguística-Verbal. 
O indivíduo consegue lidar com as palavras facilmente, tanto verbalmente como 
na escrita. Exemplo: escritores.
• Capacidade lógica: esta é chamada de Inteligência Lógico-Matemática. Pussui 
habilidades com números e raciocínio lógico. Destacam-se matemátcos e físicos.
• Capacidade com imagens: nesta capacidade está a Inteligência Visual-Espacial. 
Nesta capacidade o indivíduo compreende visualmente o mundo físico. 
Manipula formas e objtetos facilmente. Exemplos: arquitetos, artistas, entre 
outros.
• Capacidade corporal: esta capacidade faz parte da Inteligência Corporal 
Cinestésica. O indivíduo tem a habilidade de controlar os movimentos do corpo. 
Exemplo: bailarinas.
• Capacidade musical: tem como inteligência a música. O indivíduo se destaca 
com sua habilidade de ritmo, timbre, melodia e harmonia musical. Exemplos: 
maestros, músicos e atores.
• Capacidade com pessoas: esta capacidade é destacada pela Inteligência 
Interpessoal. O indivíduo tem habilidade de lidar com as pessoas. Consegue 
entender as outras pessoas. Exemplos: vendedores e professores.
• Capacidade com o eu: está diretamente ligada à Inteligência Intrapessoal. Este 
indivíduo tem a habilidade de conhecer e controlar a si mesmo. 
Ele inicia com perguntas fáceis de entendimento aos alunos. Vejamos 
agumas perguntas feitas em uma das palestras:
• Quem sabe falar? Quem sabe escrever?
• Quem sabe fazer contas? 
• Quem desenha? Quem gosta de assistir a filmes na televisão, no cinema ou de 
jogar jogos eletrônicos?
• Quem gosta de esporte? 
• Quem gosta de ouvir música? Quem toca instrumento musical ou canta?
• Quem tem um lugar secreto ou especial para onde vai quando querem ficar 
sozinhos? Quem gosta de passar parte do tempo sozinho aqui na aula?
• Quem gosta de estar com a natureza? Alguém já teve uma coleção de borboletas, 
ou de insetos, ou conchas ou qualquer outro tipo de coleção com elementos 
da natureza? Quem tem animais de estimação e gosta de ficar em contato com 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
18
animais? (ARMOSTRONG, 2001).
Podemos observar que na educação não há uma receita pronta para as 
inteligências múltiplas, apenas teoorias com descrições da mente do ser humano.
Compreendemos que para termos uma educação mais justa nas escolas, 
temos que analisar e entender todas as dimensões humanas, pois cada indivíduo 
possui suas próprias habilidades e características. 
3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA 
INFORMAÇÃO
Estamos em uma nova era, chamada Sociedade da Informação. Assim, a 
escola necessita trilhar neste novo caminho, repensando e inovando suas formas 
de atuar. Nesta nova fase o professor também terá que se adaptar, compreendendo 
que o uso do computador não é mais apenas um luxo ou algo que ele não goste.
Com a sociedade mudando, o mercado de trabalho, as universidades 
e os pais dos alunos também exigem novas formações com novas capacidades, 
principalmente a de jovens que tenham habilidades de interpretar esse grande 
número de informações.
Conforme Mello (1998), a escola tem o fundamental papel de interpretação 
destas informações. E para alcançar este objtetivo terá que cada vez mais 
desenvolver interdiciplinariedade nos currículos escolares.
As escolas da forma que conhecemos hoje terão que repensar sua maneira de 
ensinar. Ela não poderá mais ser uma instituição que apenas detém o conhecimento 
e o transmite. A nova escola terá que incentivar e trabalhar a capacidade de análise, 
resolução de problemas, ao aprende-a-aprender e, principalmente, adaptar-se 
às novas formas de trabalhar com os alunos, ou seja, trabalhar em equipes. Não 
poderá mais pensar em uma escola apenas que visa à memorização.
As redes tecnológicas fazem com que a escola explore e extraia informações 
do mundo. O aluno tem a possibilidade de interagir com outras culturas e adquirir 
novos conhecimentos.
Com certeza, este novo mundo não é fácil neste âmbito de transformação e 
avanço tecnológico. A educação terá novos desafios a serem superados, como fazer 
parte da nova era da informação e do conhecimento. 
Sabemos que não é fácil, porém a educação deve estar aberta a essa nova 
relação entre democracia e desenvolvimento, preparando o aluno para interagir 
neste futuro digital e tecnológico.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
19
3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS
Muitos pesquisadores dizem que o computador limita a capacidade da 
criança, porém, o computador ajuda o aluno a ter criatividade, a desenvolver sua 
mente através de desenhos, palavras, histórias, além de criar novas interações.
A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de 
percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por 
meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade 
ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade (TAJRA, 2000).
É necessário o acompanhamento perante as novidades tecnológicas 
relacionadas à educação, porémdevemos semprer ter um acompanhamento mais 
acirrado sobre os produtos que são inseridos no mercado.
Em pesquisa pela internet é possível constatar a variedade de softwares 
destinados à educação, e a preocupação das empresas em oferecer produtos que 
estimulem o raciocínio e a criatividade de crianças e jovens e, ao mesmo tempo, 
sejam atraentes, interativos e de fácil manipulação.
3.4.1 Características e aplicabilidades
Podemos classificar os softwares em grandes grupos, com as seguintes 
características:
• Tutoriais: são os softwares que apresentam conceitos e instruções 
para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem 
baixa interatividade. Os conceitos se limitam ao enfoque da equipe de 
desenvolvimento, o que, muitas vezes, não coincide com a necessidade 
e abordagem da orientação do professor. 
• Exercitação: são os que possibilitam atividades interativas por 
meio de respostas às questões apresentadas. Com esses softwares, 
os professores podem inicialmente apresentar conceitos dos seus 
conteúdos disciplinares, na sala de aula sem tecnologia e, por fim, 
efetuar exercitações sobre tais conceitos no computador.
• Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por meio 
desses programas podemos localizar várias informações a respeito de 
assuntos diversos. 
• Simulação: nada melhor do que podermos visualizar digitalmente 
grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de 
experimentos em situações bastante adversas. 
• Jogos: são os softwares de entretenimento, indicados para atividades de 
lazer e diversão. Com certeza, os jogos apresentam grande interatividade 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
20
e recursos de programação muito sofisticados. Os jogos sofrem grande 
preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos professores 
informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para 
aprender com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também 
são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar 
aulas mais divertidas e atraentes aos alunos.
• Abertos: são os de livres produções. O que será elaborado dependerá 
muito da criatividade do usuário. Oferecem várias ferramentas, as quais 
podem ser relacionadas conforme o objetivo a ser atingido. Dentre eles 
podemos citar: os editores de textos, os bancos de dados, as planilhas 
eletrônicas, os programas gráficos, softwares de autoria, softwares de 
apresentação e de programação (TAJRA, 2000, p. 61).
3.4.2 Critérios de avaliação
Alguns itens devem ser considerados para avaliação do software educativo.
• Itens relativos aos conteúdos e ao processo de uso: 
 a) Cuidar para que o tema a ser escolhido não venha apenas substituir 
 situações já resolvidas de forma mais simples. 
 b) O software deverá estar envolvido com o objetivo educacional proposto. 
 c) Cada software escolhido deverá observar, em relação aos usuários: a idade, 
 o nível de ensino, a bagagem cultural. 
 d) A existência de um manual do usuário, especificando aspectos técnicos e 
 didáticos do software, a orientação de uso, inclusive para grupos.
• Itens pedagógicos: 
 a) Observar qual o papel do aluno, no decorrer de sua aprendizagem a 
 partir do software.
 b) O software deve ampliar as possibilidades de interação professor-aluno. 
 c) O software deve prever o tratamento de erro do aluno no programa, ou 
 seja, deverá ser possível avaliar o tipo de dificuldade mostrada pelo aluno, 
 apresentando, ao mesmo tempo, atividades alternativas para a superação 
 do erro. 
 d) O software deverá incluir a possibilidade de enriquecimento dos 
 conteúdos e processos didáticos apresentados, a partir de registros e 
 avaliação do desempenho de seus usuários.
• Itens relativos à imagem visual: 
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
21
a)A formatação da tela: observar que seja de leitura fácil, verificar a quantidade de 
conteúdo por tela, espaçamentos, grifos. 
b) Paginação: observar como se faz a mudança de imagens na tela, para 
facilitar a leitura e não solicitar a atenção para diferentes pontos ao mesmo 
tempo. Observar a clareza nas ordens para mudanças de telas, deixando 
sempre que possível, ao usuário, a decisão do momento de seguir adiante.
c) Facilidade de uso: os comandos para uso devem ser os mais claros e simples 
possíveis. Deve haver possibilidade de retorno a partes específicas no programa 
sem necessidade de recomeçá-lo. O programa deve especificar no início seus 
itens componentes e como acessá-los. Deverá possuir uma ajuda on-line. 
Devemos observar a paciência exigida ao usuário durante o uso.
d) Interação: o programa não poderá deixar o usuário passivo, por isso não deverá 
ter telas seguidas de texto, a interação deverá ser compatível com o propósito 
do programa. Deverá ter clareza nas ordens quando o usuário desejar uma 
resposta a uma ação específica. Observar a possibilidade de retorno às questões 
resolvidas inadequadamente, dando novas pistas, ou pelo menos justificando a 
inadequação da resposta. Observar a possibilidade de saltar etapas.
3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO
Para Mercado (2001), com a internet temos que repensar nossos conceitos 
perante a pesquisa nos meios escolares. Se soubermos utilizar com inteligência, 
temos um poderoso e versátil instrumento no processo educativo. Já o professor 
pode contar com um ótimo recurso pedagógico para lhe auxiliar. 
O computador e a internet, sendo utilizados por professores qualificados, 
se transformam em um exelente instrumento de ensino na sala de aula. Hoje, ter 
acesso à internet é algo vital, não mais um acessório de luxo (SCHWARTZ, 1999). 
Escolas conectatas à internet conseguem atingir novos horizontes. Essas 
escolas têm a oportunidade de acessar grandes bibliotecas pelo mundo, antes 
apenas acessadas fisicamente. Os alunos, através desta conexão com a internet, 
podem estar ligados ao contexto atual, podendo se tranformar em pessoas ativas 
e críticas na sociedade.
Para Tajra (2000), com o uso da internet surge a necessidade de mudança 
do professor. Professores abertos e inovadores podem realizar as novas mudanças 
de paradigmas. A internet é infinita de oportunidades, pois a todo o momento 
nela são inseridas, alteradas e excluídas informações. O professor tem um novo 
leque de pesquisa em variados sites, e grande troca de informações com os alunos, 
pois muitas vezes esses alunos encontram informações jamais exploradas pelo 
professor.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
22
Segundo Rosini (2007), o espaço cibernético é uma ferramenta muito 
diferente das mídias clássicas, pois envolve dois fenômenos: a plasticidade 
potencial de todas as mensagens, e o fato de estas mensagens serem postas na 
rede, tudo isso ocorrendo ao mesmo tempo.
Se soubermos utilizar, a internet é um instrumento poderoso no processo 
educativo. Com esta ferramenta o aluno é o centro do processo e não mais apenas 
um ouvinte.
Com criatividade é possível aproveitar a motivação que a internet causa 
nos alunos, inclusive com o uso das redes sociais. As redes sociais nada mais são do 
que uma forma de compartilhar informações de todo tipo. É um ponto de encontro 
de pessoas com pontos de vista, gostos e ideias semelhantes. O relacionamento 
entre as pessoas é horizontal, ou seja, não existe hierarquia entre os participantes.
Existem diferentes níveis de redes sociais, sendo que podemos citar como 
exemplo as redes de relacionamento (Facebook e Twitter), redes profissionais 
(Linkedin), redes comunitárias, redes políticas e – por que não? – redes educacionais 
(Redu).
23
Neste tópico, você viu que: 
• A informática educativa vem definir que a união da informáticacom a educação é 
um elemento fundamental no processo de ensino-aprendizagem. Ao utilizarmos 
a informática para ensinar, estamos propondo ao aluno a participação interativa 
em um mundo do qual ele já faz parte desde muito cedo. 
• Quanto à utilização da informática na educação, encontramos diversos meios 
que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual, 
psicopedagógica, até a metodologia webquest. 
• As tecnologias da informação, muitas vezes, são utilizadas de forma errônea, 
levando, tanto o aluno como o professor, apenas ao estudo tecnológico e não 
pedagógico. Muitas vezes, por resistências às mudanças, o corpo docente, e 
também o técnico e administrativo, acabam por continuar no ensino tradicional. 
• Quanto à aplicabilidade, os softwares podem ser divididos em grupos de acordo 
com suas características, como: tutoriais, exercitação, investigação, simulação, 
jogos e programas abertos. 
• O uso da internet nas escolas como recurso de pesquisa para obter maiores 
resultados no processo de aprendizagem deve ser feito com inteligência e 
responsabilidade, colocando o aluno no centro do processo. Devemos utilizar 
a internet para acompanhar um processo de ensino-aprendizagem em um 
determinado conteúdo ou disciplina. Neste universo existem vários projetos e 
sites que podem apoiar o professor.
RESUMO DO TÓPICO 1
24
Prezado acadêmico, como atividade deste tópico, você elaborará uma 
aula seguindo a metodologia webquest. Siga as orientações:
a) Escolha um tema e pense em uma situação ou problema a ser resolvido, que 
irá instigar os alunos na busca da solução. 
b) Pesquise sobre o tema na internet.
c) Siga a metodologia criando as seções introdução, tarefa, processo, fonte de 
informação, avaliação, conclusão e créditos.
d) A webquest pode ser elaborada em qualquer software, até mesmo em um 
editor de texto, que pode se transformar facilmente em uma página da web.
e) Esta aula será no laboratório de informática e o uso da internet será 
fundamental para pesquisa dos alunos.
AUTOATIVIDADE
25
TÓPICO 2
PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
O uso correto dos ambientes de informática envolve inicialmente um bom 
planejamento das atividades pelo professor. Portanto, o preparo das aulas pode 
significar a necessidade de capacitação dos professores para atuar com foco na 
informática educativa.
A capacitação do professor deve cobrir não apenas o aprendizado de 
tarefas usando o computador, mas também como usá-lo com os alunos em um 
ambiente equipado com grande variedade de recursos. O planejamento das aulas 
é fundamental para um melhor aproveitamento do tempo de aula, culminando em 
maior qualidade do ensino e da aprendizagem.
Os projetos e iniciativas das várias entidades governamentais e não 
governamentais, englobando maiores perspectivas para as escolas, são valiosos 
e devem ser difundidos entre os educadores. Entretanto, a elaboração de projetos 
pedagógicos com foco na informática educativa pode e deve fazer parte da rotina 
dos educadores, principalmente aqueles que efetivamente usam os ambientes de 
informática. 
O professor deve utilizar ferramentas simples e de sua competência para ter 
segurança nas atividades executadas com os alunos. Por isso torna-se importante 
formular um projeto pedagógico com tecnologias de seu domínio. 
Prezado acadêmico, vamos agora compreender a utilização dos ambientes 
de informática, além de conhecer algumas iniciativas voltadas para a informática 
educativa. Na sequência, vamos formular um projeto pedagógico para ser utilizado 
por sua disciplina em sala de aula.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
26
2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA
Até o momento, você deve ter percebido que informática na educação é 
ligação entre informática e educação e não apenas uma mais a outra. Para sabermos 
trabalhar essa ligação teremos que dominar as duas áreas, para podermos 
integrá-las de forma adequada. Para isso, precisamos vivenciar situações onde a 
informática realmente é utilizada de forma educacional, entendendo o papel do 
professor e determinando a metodologia a ser aplicada, para assim chegarmos a 
uma informática educacional.
É importante que o educador sinta segurança a ponto de provocar a 
transição da postura de professor tradicional para um professor que explore o 
computador auxiliando no processo de construção de conhecimento do aluno. 
Diversos enfoques pedagógicos são usados em cursos de formação. Se 
estes cursos forem baseados no uso de computador, então o computador deveria 
ser utilizado de forma contínua na escola, dando condições aos professores de 
aplicarem conhecimentos com os alunos. Isto significa que a escola deve dar 
condições para o professor agir e refletir o conhecimento nas fases em que utilizar 
o computador para sua prática em aula.
Deste modo, você pode compreender que a utilização dos ambientes 
computacionais para dar apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores 
capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três 
atividades podem acontecer simultaneamente:
• Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. 
• Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com alunos. 
• Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve 
como pretende utilizar o computador na sua respectiva disciplina.
Se um professor simplesmente leva seus alunos a um laboratório de 
informática e deixa que eles trabalhem de forma livre, sem traçar um planejamento, 
está dispensando tempo por nada. O aluno não vê um propósito para isto, 
desanima com a atividade ou perde totalmente o foco. Observamos que as crianças 
e adolescentes são atraídos por jogos estimulantes.
Caro acadêmico, você precisa observar algumas considerações em relação 
aos ambientes de informática nas escolas (TAJRA, 2000, p. 55). Vejamos algumas 
destas considerações que julgamos importantes:
• A impressão dos trabalhos é uma das atividades que mais motiva 
os alunos. Se possível, procure sempre ter um trabalho impresso. Os 
alunos ficarão mais contentes.
• Os alunos devem aprender a ligar e desligar o computador. Evite 
deixar o computador sempre ligado para uso. Ligando o computador, 
os alunos entenderão melhor o processo de inicialização da máquina. 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
27
• Os alunos devem iniciar todos os programas que serão utilizados 
durante a aula. Evite deixar os programas prontos para serem utilizados 
pelos alunos. Eles precisam lidar com o computador de uma forma 
natural e sem medo. 
• Cada aluno ou equipe deve ter um dispositivo de armazenamento 
para copiar seus trabalhos. Caso os terminais não permitam, deverá ser 
oferecida cópia em outro meio, por exemplo: guardar no servidor em 
pastas identificadas ou enviar por e-mail. 
• Os momentos nos laboratórios de informática devem possuir muitas 
atividades práticas. Deve-se evitar momentos de explanação muito 
extensos. As atividades devem ser bem preparadas, para que o aluno 
não fuja das atividades propostas. 
• No ambiente de informática devem existir mesas e cadeiras para 
a realização de atividades que não sejam elaboradas no próprio 
computador, tais como: cartazes com recortes de revista, execução de 
um exercício do livro e outras atividades que sejam necessárias para 
o desenvolvimento da aula. Esta também é uma estratégia quando a 
escola não possui computadores suficientes para todos os alunos de 
uma mesma sala de aula.
2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA
O uso da informática de forma positiva dentro de um ambiente educacional 
irá variar de acordo com a proposta que está sendo utilizada em cada caso e com a 
dedicação dos profissionais envolvidos. É importanteque as pessoas incorporadas 
nesses projetos estejam dispostas aos novos desafios (TAJRA, 2000, p. 56). Neste 
contexto, você poderá entender que as situações mais positivas frequentemente 
encontradas nestes ambientes podem ser tarefas simples.
Os alunos aprendem a desenvolver a autonomia nos trabalhos, assim 
desenvolvendo boa parte deste trabalhos sozinhos caraccterizando o aprendizado 
autônomo. 
Com diversas ferramentas disponíveis o alunos tornan-se criativos e 
desenvolvem as atividades mais motivados. A criatividade atrai a curiosidade, que 
é outro aspecto bastante aguçado com a informática.
Os alunos se autoajudam. Alunos com dificuldades de concentração 
tornam-se mais concentrados. Isto se dá pelo mesmo motivo que os leva a vencerem 
desafios. A cada desafio proposto sempre haverá um novo.
Ambientes computacionas auxiliam os alunos para uma socialização 
muitas vezes impossível de acontecer nos ambientes tradicionais. Ambientes 
computacionais abrem espaço para trabalhos em equipe, estimulando uma 
comunicação voltada à atualidade de globalização. Abrem espaço também para 
o aprendizado de novas línguas, pois o aluno passa a ter contato com alunos de 
outros países ou ainda através de softwares em outros idiomas.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
28
O aluno tem uma nova fonte de aprendizagem, o computador, contribuindo 
para desenvolvimento de novas habilidadades de comunicação e lógica.
2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE
Algumas escolas optam por estabelecer certa carga horária para determinada 
disciplina, deixando muitas outras de lado, ou até deixando livre a escolha de fazer 
uso ou não do laboratório de informática. A questão muitas vezes é jogar a culpa 
na instituição, com comentários como:
• Não tem o software que eu preciso.
• Não compraram este ou aquele programa.
• Sei que existe um software para minha atividade, mas nunca usei.
Estes tipos de comentário são porque os professores, muitas vezes, não 
estão capacitados para utilizar estas tecnologias. Vale destacar que o aluno não 
tem culpa desta incapacidade e deixa de aprender, e muito.
Nenhum software pode ser mais popular do que os editores de textos, 
planilhas, editores de apresentação e editores de figuras, sendo que muitos deles 
são de acesso livre, sem custo para a escola. Então, professores, utilizem estas 
ferramentas na falta de outras. Com elas podemos criar um universo grande 
de pesquisa, com boa imaginação e conhecimento do conteúdo que estamos 
ministrando. 
Nunca leve a sua turma para o laboratório sem objetivos previamente 
organizados. Estes ambientes ficarão faltando para outra turma, enquanto você 
estará lá fazendo o chamado “turismo no laboratório”.
Vale ressaltar que o professor terá que ter mais tempo, criatividade e pesquisa 
para desenvolver um plano de aula utilizando a tecnologia. Muitos professores 
deixam de utilizar a tecnologia e os laboratórios de informática justamente por 
isso. De qualquer forma, independentemente de utilizar ou não a tecnologia, o 
professor dever preparar suas aulas com antecedência.
2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO
A forma de utilização do computador deve variar de acordo com o 
objetivo a ser atingido. Portanto, não existe uma forma correta. O enfoque deve ser 
observado em como trabalhar para atingir o objetivo esperado da disciplina. Para 
classificar o uso do computador nas escolas quanto à sua aplicabilidade, podemos 
definir como:
• Informática pedagógica: a escola utiliza o computador como ferramenta de 
apoio para as disciplinas, independentemente da abordagem. Utiliza os recursos 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
29
computacionais como complemento ao aprendizado disciplinar e/ou projetos 
educacionais. 
• Informática técnica: a escola utiliza o computador para passar aos alunos os 
conhecimentos técnicos de hardware e software. Proporciona aos alunos o 
conhecimento tecnológico do ambiente computacional, bem como seu domínio, 
interesse e uso.
As duas formas de aplicação devem andar juntas, nem só uma, nem só 
outra. A utilização exclusiva da informática pedagógica irá deixar os alunos 
inseguros e com dificuldades de entender os termos técnicos de gerenciamento e 
manuseio do computador.
Todo aluno que já utilizou o computador acha que conhece tudo, 
principalmente porque já se familiarizou ao jogar, navegar, entre outros, mas isto 
não significa dizer que ele sabe ligar, desligar, entrar em programas, copiar e salvar 
um arquivo, inserir uma figura e outros conhecimentos importantes do ambiente 
computacional.
A utilização exclusiva da informática técnica irá deixar o aluno com 
dificuldades de relacionar o uso do computador com as atividades rotineiras das 
diversas áreas do conhecimento.
2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES
Na utilização da informática como recurso didático no processo de ensino-
aprendizagem, podemos classificar a natureza dos softwares como:
• Linguagens de Programação: As linguagens de programação permitem 
aos alunos criarem suas próprias ferramentas e construírem a partir delas 
seu universo. A linguagem Logo foi a primeira linguagem de programação 
desenvolvida para crianças, para elaboração de desenhos e também como 
controlador em projetos de robótica educacional. 
• Softwares Educacionais: são softwares de diversas empresas e para diversas 
áreas do conhecimento. Podem ser encontrados facilmente e geralmente são 
distribuídos a preços acessíveis. No momento da escolha de um desses softwares, 
geralmente busca-se o que mais se adapta à realidade daquela escola. Devem 
ser evitados os softwares integrados, que não permitem ao aluno o contato direto 
com o ambiente computacional, como: o aluno faz seus desenhos, mas eles ficam 
gravados em um ambiente exclusivo deste software e poderão ser vistos somente 
através do programa. 
• Softwares Aplicativos: são os softwares específicos para realizar uma determinada 
tarefa ou aplicação. Neste universo encontram-se os editores de textos, planilhas 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
30
eletrônicas, editor de desenho, banco de dados e muitos outros. Estes softwares 
fazem parte da informática técnica, mas neles podemos construir atividades 
para auxiliar na informática pedagógica. 
• Softwares Utilitários: são os softwares que servem para auxiliar o computador 
nas tarefas executadas pelo sistema operacional. Nesta categoria encontram-se 
os antivírus, os compactadores, os gravadores de CD, os softwares de segurança 
e tantos outros. Geralmente a informática técnica aborda estes softwares para 
conhecimento dos alunos.
Entre estas várias possibilidades de aplicação da informática na área 
educacional, cada uma delas tem seus objetivos específicos a serem atingidos, e cada 
uma dessas modalidades deve ser usada nas situações de ensino-aprendizagem 
que mais se adaptam à realidade escolar. Cabe à escola avaliar a modalidade a ser 
utilizada e em qual momento.
O controle rigoroso do ambiente computacional, não permitindo ao aluno 
o acesso a determinados ambientes de pesquisas, bem como o uso de determinadas 
ferramentas e atividades, não irá propiciar ao aluno a integração e controle da 
realidade. É melhor que ele aprenda a controlar e a evitar o uso não permitido 
das ferramentas e sites proibidos, caso contrário será uma busca incessante, pela 
proibição feita.
De acordo com a proposta pedagógica das escolas, podemos classificar a 
utilização do computador por disciplina ou por projetos (TAJRA, 2000). 
Se utilizar a proposta computador por disciplina, o professor utiliza 
o computador como um complemento para os conteúdos abordados em sala. 
O professor trabalha de forma isolada, de acordo com a disciplina de sua 
responsabilidade.
Na proposta que diz respeitoaos projetos educacionais, utliza-se a 
informática de forma ampla, envolvendo duas ou mais disciplinas. Para que isso 
aconteça, muitas vezes, há necessidade de mudança na forma de atuar da escola.
A estruturação de projetos com utilização do computador como ferramenta 
pedagógica pode ocorrer a partir dos seguintes passos:
a) Tema do projeto. 
b) Aceitação do tema pelos alunos. 
2.5 A NATUREZA DA PROPOSTA PEDAGÓGICA
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
31
c) Discussão com os alunos sobre o conhecimento já acumulado sobre o tema 
escolhido. 
d) Localização da bibliografia para a pesquisa. 
e) Apresentação do roteiro. 
f) Definição dos passos do roteiro. 
g) Revisão da bibliografia pesquisada. 
h) Elaboração da pesquisa sobre os tópicos escolhidos. 
i) A construção de um dossiê sobre o projeto. 
j) A apresentação da pesquisa.
2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS
Muitas escolas se perguntam como realizar tarefas no computador da 
instituição para os alunos em uma determinada disciplina, se não possuem 
softwares específicos para aquele determinado conteúdo. Pois bem, podemos 
utilizar softwares específicos para as atividades pedagógicas, mas também podemos 
utilizar qualquer tipo de software e neles acrescentar atividades pedagógicas. 
A seguir você poderá verificar algumas atividades que podem ser realizadas 
utilizando softwares conhecidos. São os aplicativos comuns que já conhecemos.
2.6.1 Editores de texto
Os editores de texto são softwares que apresentam vários recursos de 
editoração de textos, tornando mais fácil a elaboração de trabalhos e deixando-os 
mais ricos e organizados. Neste tipo de software os alunos podem mudar fontes, 
cores, inserir figuras, alinhar, inserir borda, tabelas e muito mais. 
Com os editores de texto podemos atribuir atividades como elaboração de 
relatórios, cartas, etiquetas, poesias, músicas, entrevistas, caça-palavras, palavras 
cruzadas, cartões, livros, jornais, revistas e muitos outros. Veja, na figura a seguir, 
uma tarefa executada utilizando o editor de texto. Neste caso, o aluno, ao construir 
o texto, pode dar mais vida à sua imaginação.
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32
FIGURA 2 – ATIVIDADE UTILIZANDO O EDITOR DE TEXTO
FONTE: A autora
2.6.2 Planilhas eletrônicas
As planilhas eletrônicas possibilitam a realização de cálculos de uma 
forma rápida e a partir dos dados informados pode-se representá-los através da 
elaboração de gráficos de diversas formas e estilos. Podem ser elaboradas tarefas 
como controle financeiro, controle de gastos, entrada e saída de caixa, resolver 
equações utilizando funções e muito mais. Veja, na figura a seguir, um exemplo de 
uma atividade que pode ser executada utilizando a planilha eletrônica.
FIGURA 3 – ATIVIDADE UTILIZANDO PLANILHA ELETRÔNICA
FONTE: A autora
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
33
2.6.3 Banco de dados
Os bancos de dados permitem o arquivamento de informações que poderão 
posteriormente ser relacionadas para diversos tipos de análises e gerar vários tipos 
de relatórios. 
Podemos armazenar dados anteriormente determinados e que podem 
compor um resultado final desejado. Independentemente da disciplina, esta 
atividade pode elaborar uma coletânea de informações que posteriormente podem 
ser analisadas ou utilizadas pela turma. 
2.6.4 Editor gráfico
Os softwares gráficos são aqueles voltados à elaboração de desenhos e 
produções artísticas. É possível criar os mais variados temas. Os alunos adoram 
os softwares gráficos, isto porque é possível criar, alterar ou editar clip-arts, fotos, 
desenhos ou imagens capturadas pelo “scanner”. 
As atividades que podem ser desenvolvidas nestes editores são bastante 
variadas, podendo se modificar dependendo da disciplina e conteúdo. Veja na 
figura a seguir uma atividade elaborada no editor gráfico.
FIGURA 4 – ATIVIDADE UTILIZANDO O EDITOR GRÁFICO
FONTE: A autora
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34
2.6.5 Editor de apresentação
Esses pogramas são muito utilizados para elaborar palestras e apresentações 
de slides. Os alunos gostam muito de utilizar editores de apresentação, pois com 
eles podem exibir seus trabalhos no próprio computador. Neles também podem 
ser inseridos filmes, sons, figuras e outros objetos disponíveis no programa. 
Veja na figura a seguir uma atividade que pode ser feita pelo aluno 
utilizando o editor de apresentação.
FIGURA 5 – ATIVIDADE UTILIZANDO EDITOR DE APRESENTAÇÃO
FONTE: A autora
2.7 AVALIAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS
Uma vez definido pela escola o software que será utilizado pelo professor 
em sua disciplina, é importante que, antes de elaborar o projeto, o professor faça 
a avaliação deste software. Como na maioria das vezes estes softwares já foram 
adquiridos, então o professor deve fazer uma avaliação para verificar como será 
utilizado em seu conteúdo. 
Veja no quadro a seguir o modelo da ficha de avaliação de software 
educacional, que vai facilitar ao professor a análise do software e a adequação às 
suas necessidades.
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
35
FIGURA 5 – ATIVIDADE UTILIZANDO EDITOR DE APRESENTAÇÃO
FONTE: A autora
QUADRO 2 - QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARE – IDENTIFICAÇÃO
FONTE: A autora
Para a avaliação qualitativa é apresentado no quadro a seguir um modelo. 
Uma vez preenchido, a análise pode ser feita sem problemas. É importante 
que a escola também adquira as cópias legais dos softwares escolhidos e receba 
treinamento adequado, tanto de manuseio técnico como de uso pedagógico.
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36
QUADRO 3 – AVALIAÇÃO QUALITATIVA DE SOFTWARE
FONTE: A autora
2.8 SOFTWARES ALTERNATIVOS PARA AS ESCOLAS
“Apesar da gama de softwares existentes no mercado nacional, as escolas 
se deparam com o problema do alto custo para aquisição dos mesmos 
e, quando efetuado cálculo do seu custo multiplicado pelo número 
de máquinas, torna-se mais complexa a questão de disponibilizar a 
quantidade necessária de softwares para utilização dos ambientes de 
informática” (TAJRA, 2000, p. 78).
Uma das formas que as escolas estão encontrando para ter uma maior 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
37
variedade de softwares em seus laboratórios é a aquisição de softwares livres, que são 
programas de distribuição gratuita. Outras escolas adotam o uso de softwares de 
demonstração, que também podem ser utilizados de forma limitada, com alguns 
recursos não disponíveis.
2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado
Você deve estar se perguntando como fazer para localizar os diferentes 
softwares educacionais no mercado. Primeiro, comece pelas escolas que já estão 
utilizando, este parâmetro é muito importante. Em seguida, faça uma análise de 
alguns sites e softwares sobre os quais já recebeu indicação. Muitas empresas fazem 
divulgação nas instituições educacionais apresentando os softwares que possuem.
Veja alguns projetos, sites e softwares que podem ser verificados:
• Tecnologias na Educação: página do Instituto Paulo Freire com programas e 
projetos voltados para a tecnologia na educação. O site pode ser acessado pelo 
endereço: <http://www.paulofreire.org/>.
• Proinfo: o programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância - 
SEED, por meio do Departamento de Infraestrutura Tecnológica - DITEC, em 
parceria com as secretarias estaduais e algumas municipais de Educação. O site 
pode ser acessado pelo endereço: <http://www.proinfo.gov.br/>.
• Clube do Professor: softwares e projetos educacionais. O site pode ser acessado 
pelo endereço: <http:// www.clubedoprofessor.com.br/>.• Redescola: é uma empresa que atua, exclusivamente, na área de informática 
educacional. Trabalha prestando assessoria a educandários e colocando o 
computador como uma ferramenta no processo ensino-aprendizagem. O site 
pode ser acessado pelo endereço: <http://www.redescola.com.br/>.
3 PROJETOS
Quando pensamos em desenvolver interdiciplinariedade utilizando 
tecnologia, temos que primeiramente elaborarmos um projeto. Neste capítulo você 
terá a oportunidade de conhecer alguns projetos e aprender a desenvolver um. 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
38
3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA 
EDUCAÇÃO – PROINFO
Segundo Poppovic (1996), a tarefa de melhorar nosso sistema educacional, 
dinâmico e complexo, exige atuação em múltiplas dimensões e decisões 
fundamentadas, seguras e criativas. De um lado, há melhorias institucionais, que 
atingem instalações físicas e recursos materiais e humanos, tornando as escolas e 
organizações educacionais mais adequadas para o desempenho dos papéis que 
lhes cabem.
De outro lado, há melhorias nas condições de atendimento às novas 
gerações, traduzidas por adequação nos currículos e nos recursos para seu 
desenvolvimento, num nível tal que provoquem ganhos substanciais na 
aprendizagem dos estudantes. 
O Ministério da Educação tem priorizado, ao formular políticas para a 
educação, aquelas que agregam melhorias institucionais e incremento na qualidade 
da formação do aluno. Este é o caso do Programa Nacional de Informática na 
Educação – ProInfo. 
O ProInfo é um grande esforço desenvolvido pelo Ministério da Educação, 
por meio da Secretaria de Educação a Distância, em parceria com governos 
estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologias de informática e 
telecomunicações – telemática – na escola pública. Este programa representa um 
marco de acesso às modernas tecnologias [...]
Os produtos desta coleção destinam-se a ajudar os educadores a se 
apropriarem das novas tecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudar os 
estudantes a participarem de transformações sociais que levem os seres humanos a 
uma vida de desenvolvimento autossustentável, fundada no uso ético dos avanços 
tecnológicos da humanidade. 
As diretrizes do programa são estabelecidas pelo Ministério da Educação 
e pelo Conselho Nacional de Secretários Estaduais de Educação. Em cada unidade 
da federação há uma Comissão Estadual de Informática na Educação, cujo papel 
principal é o de introduzir as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação 
nas escolas públicas de Ensino Médio e Fundamental. 
Neste programa o professor é capacitado como multiplicadores e de 
escolas.
• Professor multiplicador: torna-se especialista em capacitar demais professores;
• Professor de escola: é capacitado pelo professor multiplicador. 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
39
3.2 PROJETO KIDLINK
O Projeto Kidlink é baseado na ideia de fazer com que crianças do mundo 
inteiro se falem, permitindo a elas uma vivência direta com amigos e tendo uma 
experiência comum da infância, porém, frequentemente, em circunstâncias 
diferentes. 
Ouvindo muitas opiniões e desenvolvendo familiaridade com diferentes 
ideias, podemos esperar ultrapassar algumas barreiras de comunicação e resolver 
alguns problemas de uma maneira mais cooperativa. 
Esperamos que, quando as crianças de Kidlink se tornem adultos, tenham 
uma perspectiva mais global e mais duradoura nestas questões, ao invés de agir 
para dar maior importância às questões locais e de pouco interesse. 
Com a chegada da internet nos colégios e nas casas, tomar conta dos valores 
locais tornou-se mais difícil. Em muitos países, a mídia tradicional tende a dar 
muita importância a incidentes negativos, mas sem explicar o verdadeiro nível 
do risco envolvido. Assim, as coisas soam mais dramáticas e importantes do que 
realmente são. Se esses artigos são a primeira fonte de informação dos guardiões 
da internet, então há o risco desta pessoa supervalorizar o potencial adverso destas 
ações impróprias. 
Os problemas são ampliados por navegadores com produtos e serviços 
dúbios, tentando ficar milionários num só dia. Eles usam todos os tipos de truques 
de alta tecnologia para ter seu “anúncio” em destaque na tela das crianças. Sua 
tecnologia altamente automatizada torna-os aptos a encontrar endereços eletrônicos 
em toda a rede, e em todos os tipos de conferências eletrônicas. Às vezes também 
usam endereços de retornos falsos. 
Acrescentam-se vendedores de religiões, ideias morais, questões políticas 
e todos os tipos de “assuntos inteligentes”. Finalmente, sempre haverá certamente 
muitas pessoas mentalmente doentes, criminosos e adultos com más intenções.
A internet difere do mundo real porque ela somente acontece na tela 
do computador. Lá, bombas não podem explodir. Pessoas não podem ser 
incomodadas ou violentadas. Incidentes indesejáveis nunca sequer teriam uma 
exposição equivalente. Com tudo isso, são as crianças que veem.
Alguns guardiões rebatem a luta, instalando softwares de filtros para 
evitar que material impróprio seja visto pelas suas crianças. Entretanto, crianças 
são crianças. Muitas vezes não leva muito tempo para darem um jeito de superar 
esses obstáculos. Se você pensa que seus filhos não têm conhecimento tecnológico 
suficiente para fazer isso, provavelmente eles terão amigos que sabem.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
40
O Projeto Kidlink acredita que é muito importante ensinar crianças a viver 
e aprender no nosso novo meio ambiente multicultural. 
Por anos, houve grandes discussões nas conferências dos gerentes de Kidlink 
sobre como proteger as crianças, como tratar os comportamentos impróprios e o 
que dizer a guardiões preocupados. O grupo tem em torno de cem voluntários em 
24 países. 
Em todas as atividades, as crianças são livres para expressar seus próprios 
pontos de vista honestamente. Linguagem obscena ou maneiras ofensivas não são 
permitidas. 
Os coordenadores adultos locais devem ter a certeza de que as crianças 
entendam que suas mensagens são públicas, e devem ajudá-las a lidar com as 
questões sobre o que é apropriado em um foro público. Elas também devem 
entender que os arquivos de fotos e de desenhos também são públicos. Crianças 
que trabalham de uma maneira independente devem estar certas de que seus pais 
saibam o que elas estão fazendo e que aprovem sua participação nas atividades do 
Kidlink.
Cada página local é responsável por suas próprias regras sobre a 
participação. Haverá diferenças entre as páginas tanto nos procedimentos quanto 
nos julgamentos apropriados. Por exemplo, algumas páginas podem pedir às 
crianças que não ponham seus endereços de casa, enquanto em outras áreas isto 
seria perfeitamente aceitável.
3.3 COMO ELABORAR UM PROJETO DE INFORMÁTICA 
EDUCATIVA
Para implantar ou reformular um projeto de informática educativa, 
podemos optar por uma metodologia a partir dos seguintes passos: 
diagnóstico tecnológico da escola, do professor e do aluno; plano de 
ação; capacitação dos docentes; conhecimento e pesquisa de softwares; e 
elaboração do projeto pedagógico com o uso da informática educativa; 
implantação e avaliação do projeto e o replanejamento (TAJRA, 2000, 
p. 80).
Muitas dificuldades podem ser encontradas na implantação da informática 
educativa, dentre as quais, a falta de capacitação dos professores e a falta de espaço 
físico, resistência a mudanças, entre outras. 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
41
3.3.1 Capacitação dos docentes
É preciso prover condições para que os docentes possam ser capacitados 
nos aspectos que irão afetar diretamente a implantação da informática na área 
educacional. 
A capacitação do professordeverá envolver uma série de vivências e 
conceitos, tais como: 
• conhecimentos básicos de informática; 
• conhecimento pedagógico;
• integração de tecnologia com as propostas pedagógicas;
• formas de gerenciamento na sala de aula com os novos recursos 
tecnológicos em relação aos recursos físicos disponíveis e ao novo 
aluno, que passa a incorporar e assumir uma atitude ativa no processo;
• revisão das teorias de aprendizagem, didática, projetos multi, inter e 
transdisciplinares (TAJRA, 2000, p. 105).
3.3.2 Elaboração do projeto pedagógico
A elaboração do projeto pedagógico poderá acontecer de três formas: 
informática como fim (tecnológico); informática como apoio às disciplinas ou 
como projetos educacionais (pedagógico). 
Para elaborar um projeto de informática educativa devemos saber se 
adotamos uma atividade disciplinar ou interdisciplinar. As duas formas seguem 
os passos de um exemplo real apresentado no quadro a seguir.
QUADRO 4 – PROJETO PEDAGÓGICO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
NOME DA INSTITUIÇÃO DE ENSINO
PROFESSOR RESPONSÁVEL
NOME DO PROJETO
Identificação
Tema Violência doméstica
Objetivo Despertar nos alunos as principais 
formas de evitar a violência 
doméstica e como ela ocorre.
Matemática Levantamento estatístico das 
diversas formas de violência 
doméstica por região e por faixa 
etária. 
Produção: Gráficos elaborados em 
uma planilha eletrônica.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
42
ABORDAGEM
INTERDISCIPLINAR
Geografia Estudos de incidência geográfica, 
apresentando os números por 
regiões.
Produção: desenhos de mapas com 
as localizações das ocorrências, 
pesquisa na internet.
Ciências Forma de prevenção e tratamento 
psicológico para controlar esta 
violência.
 Produção: cartazes e slides com 
informativos de prevenção. Utilizar 
o software de apresentação.
Língua Portuguesa Elaboração de entrevistas com 
pessoas que já passaram por esta 
violência.
Produção: transcrição da entrevista 
para editor de textos.
EXECUÇÃO
Implantação É o momento em que os professores 
e os alunos passarão a frequentar 
o ambiente computacional da 
informática educativa da escola.
Avaliação É o momento em que todos os 
envolvidos (coordenadores , 
p r o f e s s o r e s , o r i e n t a d o r e s 
educacionais, professores de 
informática e envolvidos) estarão 
avaliando o resultado das aplicações 
e levantando melhorias.
Replanejamento Aplicar as melhorias sugeridas 
já, de acordo com os problemas 
relacionados na avaliação e deixar 
tanto o ambiente de informática 
educat iva quanto o pro je to 
totalmente prontos para um novo 
começo.
FONTE: A autora
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
43
LEITURA COMPLEMENTAR
O professor frente às novas tecnologias de informação e comunicação
As reflexões em torno do assunto tecnologia e educação tomaram conta da 
sociedade há várias décadas. Na realidade, desde que se notou sua influência na 
formação do sujeito.
 Patrícia Edí Ramos
Escola Estadual Maria Eduarda Pereira Soldera
As reflexões em torno do assunto tecnologia e educação tomaram conta da 
sociedade há várias décadas. Na realidade, desde que se notou sua influência na 
formação do sujeito contemporâneo, e da necessidade de explorar o assunto diante 
do rápido desenvolvimento nos meios de informação e comunicação. O mundo 
atual está passando por inúmeras e cada vez mais aceleradas transformações em 
torno de todos os campos da sociedade. Desde o princípio da civilização o homem 
está sempre em busca de adaptações, mudanças, novos conhecimentos, aliás, o 
fato está implícito em sua constante busca do saber e aprender.
A preocupação com o impacto que as mudanças tecnológicas podem 
causar no processo de ensino-aprendizagem impõe à área da educação a tomada 
de posição entre tentar compreender as transformações do mundo, produzir o 
conhecimento pedagógico sobre ele, auxiliar o homem a ser sujeito da tecnologia 
ou, simplesmente, dar as costas para a atual realidade da nossa sociedade baseada 
na informação (SAMPAIO; LEITE, 2000, apud SANTOS, 2012, p. 9).
Desde a década de 1940, quando se deu início às grandes transformações 
tecnológicas, a sociedade atribuiu às instituições de ensino a responsabilidade de 
formação da personalidade do indivíduo, tendo em vista a transmissão cultural do 
conhecimento acumulado historicamente. No que se refere à escola, as tecnologias 
sempre estiveram presentes na educação formal, o que se faz necessário é o fato 
de que as instituições de ensino têm o papel de formar cidadãos críticos e criativos 
em relação ao uso dessas tecnologias. Para tanto, é preciso que elas abandonem 
a prática instrumental das tecnologias e façam avaliações sobre o trabalho com a 
inserção das novas tecnologias educativas. 
Dessa forma, temos de avaliar o papel das novas tecnologias aplicadas à 
educação e pensar que educar utilizando as TICs (e principalmente a internet) é um 
grande desafio que, até o momento, ainda tem sido encarado de forma superficial, 
apenas com adaptações e mudanças não muito significativas.
Sociedade da informação, era da informação, sociedade do conhecimento, 
era do conhecimento, era digital, sociedade da comunicação e muitos outros termos 
são utilizados para designar a sociedade atual. Percebe-se que todos esses termos 
estão querendo traduzir as características mais representativas de comunicação 
nas relações sociais, culturais e econômicas de nossa época (SANTOS, 2012, p. 2).
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
44
A internet atinge cada vez mais o sistema educacional. A escola, enquanto 
instituição social, é convocada a atender, de modo satisfatório, as exigências da 
modernidade. Seu papel é propiciar esses conhecimentos e habilidades necessários 
ao educando para que ele exerça integralmente a sua cidadania, construindo assim 
uma relação do homem com a natureza. É o esforço humano em criar instrumentos 
que superem as dificuldades das barreiras naturais. As redes são utilizadas para 
romper as barreiras impostas pelas paredes das escolas, tornando possível ao 
professor e ao aluno conhecer e lidar com um mundo diferente a partir de culturas 
e realidades ainda desconhecidas, a partir de trocas de experiências e de trabalhos 
colaborativos.
Em uma sociedade com desigualdade social como a que vivemos, a escola 
pública, em alguns casos, torna-se a única fonte de acesso às informações e aos 
recursos tecnológicos, das crianças de famílias da classe trabalhadora baixa. A esse 
respeito, Pretto (1999, p. 104) vem afirmar que “em sociedades com desigualdades 
sociais como a brasileira, a escola deve passar a ter, também, a função de facilitar o 
acesso das comunidades carentes às novas tecnologias”.
O uso da informática na educação implica novas formas de comunicar, 
de pensar, ensinar/aprender, ajuda aqueles que estão com a aprendizagem muito 
aquém da esperada. A informática na escola não deve ser concebida ou se resumir 
à disciplina do currículo, e sim deve ser vista e utilizada como um recurso para 
auxiliar o professor na integração dos conteúdos curriculares. Sua finalidade não 
se encerra nas técnicas de digitação e em conceitos básicos de funcionamento do 
computador, há todo um leque de oportunidades que deve ser explorado por 
alunos e professores. Valente (1999) ressalta duas possibilidades para se fazer uso 
do computador: a primeira é de que o professor deve fazer uso deste para instruir 
os alunos, e a segunda possibilidade é que o professor deve criar condições para 
que os alunos descrevam seus pensamentos, os reconstruam e os materializem por 
meio de novas linguagens. Nesse processo, o educando é desafiado a transformar 
asinformações em conhecimentos práticos para a vida. Pois como diz Valente:
[...] a implantação da informática como auxiliar do processo de 
construção do conhecimento implica mudanças na escola que vão além 
da formação do professor. É necessário que todos os segmentos da 
escola – alunos, professores, administradores e comunidades de pais – 
estejam preparados e suportem as mudanças educacionais necessárias 
para a formação de um novo profissional. Nesse sentido, a informática 
é um dos elementos que deverão fazer parte da mudança, porém essa 
mudança é mais profunda do que simplesmente montar laboratórios 
de computadores na escola e formar professores para utilização dos 
mesmos (1999, p. 4).
Implantar laboratórios de informática nas escolas não é suficiente para que 
a educação no Brasil dê um salto na qualidade, é necessário que todos os membros 
do ambiente escolar, inclusive os pais, tenham seu papel redesenhado.
Atualmente, o mundo dispõe de muitas inovações tecnológicas para se 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
45
utilizar em sala de aula, o que condiz com uma sociedade pautada na informação 
e no conhecimento, pois, através desses meios, temos a possibilidade virtual de 
ter acesso a todo tipo de informação, independentemente do lugar em que nos 
encontramos e do momento. Esse desenvolvimento tecnológico trouxe enormes 
benefícios em termos de avanço científico, educacional, comunicação, lazer, 
processamento de dados e conhecimento. Usar tecnologia implica no aumento 
da atividade humana em todas as esferas, principalmente na produtiva, pois “a 
tecnologia revela o modo de proceder do homem para com a natureza, o processo 
imediato de produção de sua vida social e as concepções mentais que dela 
decorrem” (MARX, 1988, p. 425).
Com toda essa disponibilidade é preciso formar cidadãos capazes de 
selecionar o que há de essencial nos milhões de informações contidas na rede, 
de forma a enriquecer o conhecimento e as habilidades humanas. Pois segundo 
Marchessou (1997):
 
 
(...) excesso nas mídias, onde as performances tecnológicas e o consumo 
de informação submergem, “anestesiam” a capacidade de análise dessa 
informação e de reflexão tanto individual quanto social. Saturação e 
superabundância ameaçam o navegador da internet que, como certas 
pesquisas mostram, não tira partido das riquezas de informação 
pertinente, não estando formado para ir diretamente ao essencial 
(MARCHESSOU, 1997, p. 15).
Antes de introduzir as novas mídias interativas nas aulas expositivas, é 
preciso entender suas funcionalidades e as consequências de seu uso nas relações 
sociais, pois somente a partir desse momento é possível utilizá-las de forma a 
transformar as aulas em eventos de discussão onde ocorra de maneira efetiva a 
participação de todos os indivíduos, bem como professores, alunos e pesquisadores, 
propiciando assim a comunicação, que só é possível a partir do momento em que 
todas as partes se envolvem.
Para que os recursos tecnológicos façam parte da vida escolar, é preciso que 
alunos e professores o utilizem de forma correta, e um componente fundamental 
é a formação e atualização de professores, de forma que a tecnologia seja de fato 
incorporada no currículo escolar, e não vista apenas como um acessório ou aparato 
marginal. É preciso pensar como incorporá-la no dia a dia da educação de maneira 
definitiva. Depois, é preciso levar em conta a construção de conteúdos inovadores, 
que usem todo o potencial dessas tecnologias.
A incorporação das TICs deve ajudar gestores, professores, alunos, pais e 
funcionários a transformar a escola em um lugar democrático e promotor de ações 
educativas que ultrapassem os limites da sala de aula, instigando o educando 
a enxergar o mundo muito além dos muros da escola, respeitando sempre os 
pensamentos e ideais do outro. O professor deve ser capaz de reconhecer os 
diferentes modos de pensar e as curiosidades do aluno sem que haja a imposição 
do seu ponto de vista, pois como lembra Freire:
 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
46
Não haveria exercício ético-democrático, nem sequer se poderia falar 
em respeito do educador ao pensamento diferente do educando se 
a educação fosse neutra – vale dizer, se não houvesse ideologias, 
política, classes sociais. Falaríamos apenas de equívocos, de erros, 
de inadequações, de “obstáculos epistemológicos” no processo de 
conhecimento, que envolve ensinar e aprender. A dimensão ética se 
restringiria apenas à competência do educador ou da educadora, à sua 
formação, ao cumprimento de seus deveres docentes, que se estenderia 
ao respeito à pessoa humana dos educandos (2001, p. 38-39).
As escolas são locais onde ocorre a emancipação do estudante, desde cedo 
já se moldam cidadãos conscientes de suas responsabilidades socioambientais, 
formam-se indivíduos empreendedores do conhecimento e lapidam-se vocações. 
Portanto, há necessidade de que os ambientes educativos se tornem lugares onde 
crianças e jovens tenham habilidades de interferir no conhecimento estabelecido, 
desenvolver novas soluções e aplicá-las de forma responsável para o bem-estar da 
sociedade. Como Piaget enunciou: “A principal meta da educação é criar homens 
que sejam capazes de fazer coisas novas, não simplesmente repetir o que outras 
gerações já fizeram”.
Podemos considerar que a educação ao longo da vida será o único meio 
de evitar a desqualificação profissional e de atender às exigências do mercado de 
trabalho da sociedade tecnológica. Assim, segundo Belloni (1999 apud CAPELLO, 
2011), faz-se necessária uma flexibilização forte de recursos, tempos, espaços e 
tecnologias, que abrigam a inovação constante, por meio de questionamentos e 
novas experiências.
Nesse processo colaborativo de interatividade, o educador deve assumir 
um novo papel no processo educacional, deixar de lado a postura de provedor 
de conhecimento e atuar como mediador, até mesmo porque, diante dos rápidos 
avanços em sua área, somente um profissional pleno e capaz de se ajustar aos 
avanços tecnológicos sobreviverá nesse mercado. É fundamental que o professor 
se torne mediador e principalmente orientador na aprendizagem mediada pelas 
novas tecnologias, pois é seu papel criar novas possibilidades para ensinar e 
aprender. Segundo Moran (2000), o papel do professor é dividido em:
 
Orientador/mediador intelectual – informa, ajuda a escolher 
as informações mais importantes, trabalha para que elas sejam 
significativas para os alunos, permitindo que eles a compreendam, 
avaliem – conceitual e eticamente -, reelaborem-nas e adaptem-
nas aos seus contextos pessoais. Ajuda a ampliar o grau de 
compreensão de tudo, a integrá-lo em novas sínteses provisórias. 
 
Orientador/mediador emocional – motiva, incentiva, estimula, organiza 
os limites, com equilíbrio, credibilidade, autenticidade e empatia.
Orientador/mediador gerencial e comunicacional – organiza grupos, 
atividades de pesquisa, ritmos, interações. Organiza o processo de 
avaliação. É a ponte principal entre a instituição, os alunos e os demais grupos 
envolvidos (comunidade). Organiza o equilíbrio entre o planejamento 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
47
e a criatividade. O professor atua como orientador comunicacional 
e tecnológico; ajuda a desenvolver todas as formas de expressão, 
interação, de sinergia, de troca de linguagens, conteúdos e tecnologias. 
 
Orientador ético – ensina a assumir e vivenciar valores construtivos, 
individual e socialmente, cada um dos professores colabora com um 
pequeno espaço, uma pedra na construção dinâmica do “mosaico” 
sensorial-intelectual-emocional-ético de cada aluno. Esse vai 
valorizando continuamente seu quadro referencial de valores, ideias, 
atitudes, tendo por base alguns eixos fundamentais comuns, como aliberdade, a cooperação, a integração pessoal. Um bom educador faz a 
diferença. [grifos do autor] (p. 30-31).
A educação não pode mais viver sob o modelo antigo, sob o risco de virar 
virtual e invisível para a sociedade, as novas tecnologias devem ser exploradas 
para servir como meios de construção do conhecimento, e não somente para a 
sua difusão. Nos últimos anos a presença dos alunos em sala de aula diminuiu 
consideravelmente, sem falar nas universidades, onde alunos viraram atores 
virtuais, invisíveis para a estrutura acadêmica, eles têm buscado na internet as 
fontes de conteúdos programáticos das disciplinas, ignoram a oportunidade de 
debates e reflexões em sala de aula.
Diferentemente de anos atrás, hoje os alunos têm acesso muito mais rápido 
e fácil às informações. Esse fator tornou as aulas expositivas desinteressantes e, 
assim, sua presença se tornou limitada aos eventos protocolares, como: exames 
e atividades extraclasse. O horizonte de uma criança, de um jovem, hoje em dia, 
ultrapassa claramente o limite físico da sua escola, da sua cidade ou de seu país, 
quer se trate do horizonte cultural, social, pessoal ou profissional. Diante disso é 
importante lembrarmos que os professores não nasceram digitalizados, enquanto 
seus alunos, sim.
Segundo Xavier (2005), as novas gerações têm adquirido o letramento 
digital antes mesmo de ter se apropriado completamente do letramento alfabético 
ensinado na escola. Esta intensa utilização do computador para a interação entre 
pessoas à distância tem possibilitado que crianças e jovens se aperfeiçoem em 
práticas de leitura e escrita diferentes das formas tradicionais de letramentos e 
alfabetizações. Essas inúmeras modificações nas formas e possibilidades de 
utilização da linguagem, em geral, são reflexos incontestáveis das mudanças 
tecnológicas que vêm ocorrendo no mundo desde que os equipamentos informáticos 
e as novas tecnologias de comunicação começaram a fazer parte intensamente do 
cotidiano das pessoas.
A aprendizagem intermediada pelo computador gera profundas mudanças 
no processo de produção do conhecimento. Se antes as únicas vias eram de sala 
de aula, o professor e os livros didáticos, hoje é permitido ao aluno navegar por 
diferentes espaços de informação, que também nos possibilitam enviar, receber e 
armazenar informações virtualmente.
O trabalho educacional a partir da informática tem papel fundamental 
na prática pedagógica das escolas, pois possibilita a transição de um sistema 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
48
de ensino fragmentado para uma abordagem de conteúdos integrados. Sendo 
possível também o processo de criação, busca, interesse e motivação, através 
de atividades que exigem planejamento, tentativas, hipóteses, classificações e 
motivações, impulsionando a aprendizagem por meio da exploração que estimula 
a experiência. Segundo Oliveira (2000), os trabalhos pedagógicos podem ser 
coerentes com a visão de conhecimento que integre o sujeito e objetivo, assim como 
aprendizagem e ensino. Nessa perspectiva, as tecnologias tornam-se ferramentas 
poderosas, capazes de ampliar as chances de aprendizagem do aluno.
O computador e os demais aparatos tecnológicos são vistos como 
bens necessários dentro dos lares, e saber operá-los constitui-se em condição 
de empregabilidade e domínio da cultura, é impossível fechar-se a esses 
acontecimentos.
Quem de nós não se lembra dos ditados de palavras e das regras gramaticais 
decoradas sem que soubéssemos qual seria a situação em que um dia poderíamos 
usá-las? Sem esquecermos, também, das variadas datas comemorativas, fórmulas 
de matemáticas, química e física, ossos e órgãos do corpo humano e acidentes 
geográficos, todas as atividades decorativas que fazíamos sem entender qual seria 
o significado que aquilo poderia ter para nossas vidas. Muitas vezes, ouvíamos de 
nossos professores que um dia precisaríamos daquele conhecimento. Mas como 
incorporá-los se naquele momento eles não faziam sentido a nós, pareciam apenas 
regras a serem decoradas para resolução de exercícios e de avaliações? 
Com grande frequência temos ouvido professores reclamarem que seus 
alunos não sabem escrever, e da parte dos alunos ouvimos que a escola os leva a 
escrever sobre coisas que não têm significado algum para a sua realidade.
Notemos que atualmente não se trata mais apenas de fazer redações 
escolares com começo, meio e fim. Com a era digital, as crianças estão se tornando 
especialistas em lidar com o hipertexto, o sistema de informação que inclui textos, 
fotos, áudio e vídeo, com infinitas possibilidades de navegação. No que se refere ao 
hipertexto é preciso que o internauta desenvolva habilidades de avaliar criticamente 
as informações encontradas e saiba identificar quais são as fontes mais confiáveis 
entre as inúmeras apresentadas. Por essa razão é importante que o professor tenha 
conhecimento sobre o hipertexto e a linguagem utilizada na internet, para poder 
assim melhor orientar seus alunos.
Ferreiro (2000) afirma que o laboratório de computação na escola possibilita 
aos jovens o ato de escrever e publicar. Muitas vezes, a escrita na escola pode se 
tornar algo maçante, visto que na maioria das vezes o único a ler e ter contato 
com os textos escritos pelos alunos é o professor. O fato de se escrever apenas por 
encomenda na escola, onde o professor solicita aos alunos a produção de uma 
redação, este a faz e aquele corrige, isto é algo que se torna para o aluno muito 
sofrido, afinal, escrever para quê? Ou melhor, para quem? Notemos que falta ao 
aluno motivação para fazer um bom texto, fazer só porque o professor solicitou 
torna a atividade desagradável e descontextualizada.
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
49
A integração da tecnologia de informação e comunicação na escola 
favorece em muito a aprendizagem do aluno e a aproximação de professores 
e alunos, pois através deste meio tecnológico ambos têm a possibilidade de 
construir conhecimento através da escrita, reescrita, troca de ideias e experiências. 
O computador se tornou um grande aliado na busca do conhecimento, pois se 
trata de uma ferramenta que auxilia na resolução de problemas e até mesmo no 
desenvolvimento de projetos. As TICs têm como característica o fazer e o refazer, 
transformando o erro em algo que pode ser revisto e reformulado instantaneamente 
para produzir novos saberes. Cada indivíduo que explora as tecnologias de 
informação e comunicação se torna um emissor e receptor de informações, mais 
especificamente leitor, escritor e comunicador. Esse emaranhado de possibilidades 
ocorre graças ao poder persuasivo das informações contidas nas TICs que envolve 
o sujeito, incitando-o à leitura e à expressão através da escrita textual e hipertextual.
A internet proporciona ao professor compreender a importância de ser 
parceiro de seus alunos, navegar junto com os alunos, apontando possibilidades 
de percorrer novos caminhos sem a preocupação de ter experimentado passar por 
eles algum dia, provocando assim a descoberta de novos significados, permitindo 
aos alunos resolver problemas ou desenvolver projetos que tenham sentido para 
a sua aprendizagem. É nesse processo que a educação resultaria em um exercício 
ético-democrático:
Não haveria exercício ético-democrático, nem sequer se poderia falar em 
respeito do educador ao pensamento diferente do educando se a educação fosse 
neutra, vale dizer, se não houvesse ideologias, política, classes sociais. Falaríamos 
apenas de equívocos, de erros, de inadequações, de “obstáculos epistemológicos” 
no processo de conhecimento, que envolve ensinar e aprender. A dimensão ética se 
restringiria apenas à competência do educador ou da educadora, à sua formação, 
ao cumprimento de seus deveres docentes, que se estenderia ao respeito à pessoahumana dos educandos (FREIRE, 2001ª, p. 38-39).
O processo de incorporação das tecnologias nas ações docentes guia 
professores e alunos para uma educação libertadora e humanista, na qual homens 
e mulheres imergem na construção do conhecimento, se tornando sujeitos da 
condução de sua própria aprendizagem, ou seja, um sujeito participativo e 
responsável pela sua própria construção, deixando de lado o sujeito passivo para se 
tornar autônomo e cidadão democrático do saber. A esse respeito Freire enfatiza que: 
A educação é uma resposta da finitude da infinitude. A educação 
é possível para o homem, portanto esse é inacabado. Isso leva à sua 
perfeição. A educação, portanto, implica uma busca realizada por 
um sujeito que é o homem. O homem deve ser sujeito de sua própria 
educação. Não pode ser objeto dela. Por isso, ninguém educa ninguém 
(FREIRE, 1979, p. 27-28).
Uma educação comprometida é aquela que propicia aos seus indivíduos o 
desenvolvimento e autoformação, disponibiliza e oportuniza aos seus indivíduos 
o papel de construção de sua própria história, de sua autonomia de negociar e 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
50
tomar decisões em defesa de seus direitos e de sua coletividade, pois é a partir da 
autonomia que o indivíduo conquista e exerce sua plena cidadania. É importante 
frisarmos aqui que a autonomia não é algo que se transmite ao aluno, mas que se 
constrói e conquista conforme sua vivência. Cada homem constrói sua autonomia 
de acordo com as várias decisões tomadas no decorrer de seu dia e de sua vida. 
Freire defende que “o respeito à autonomia e à dignidade de cada um é um 
imperativo ético e não um favor que podemos ou não conceder uns aos outros” 
(1996, p. 66). A autonomia ajuda o homem a se tornar um cidadão crítico, libertar-
se do comodismo, da passividade, da omissão e da indecisão.
As TICs também têm papel fundamental no desenvolvimento de projetos, 
pois permitem o registro desse processo construtivo, funcionam como um recurso 
que irá diagnosticar o nível de desenvolvimento dos alunos, suas dificuldades e 
capacidades, favorecendo também a identificação e a correção dos erros e a constante 
reelaboração, sem perder aquilo que já foi criado.
Uma inovação é como ver algo novo nas coisas às vezes conhecidas, deve-
se pensar em ações que promovam novos papéis para a escola, ações em que a 
utilização das TICs no contexto educacional estabeleça uma rede dialógica de 
interação com o intuito de promover a ruptura do distanciamento entre sujeito-
sociedade.
O computador ligado à internet propicia ao professor atuar de forma 
diferente em sala de aula, é possível instigar os alunos a desenvolver pesquisas, 
investigações, críticas, reflexões, aprimorar e transformar ideias e experiências. 
Não é preciso que professores se tornem donos da verdade e do conhecimento, mas 
sim parceiros de seus alunos, andando juntos em busca de um mesmo propósito: 
o conhecimento e a aprendizagem. Essa atuação leva os profissionais da educação 
a se desprender do livro didático, que deixa de ser o guia da prática do professor 
e passa a ser mais uma, entre outras, fontes de informação e de desenvolvimento 
do trabalho.
No momento atual em que a sociedade vive é imprescindível que a 
educação caminhe no sentido do conhecimento compartilhado, com liberdade 
para se expressar e se comunicar.
O professor que caminha de forma a tentar conhecer o aluno e entendê-
lo em sua realidade é um profissional que podemos considerar ativo, crítico, 
empenhado no seu papel de ensinar, pois a partir do momento em que se sente 
desafiado pelo aluno, este vive uma busca constante do aprendizado ao ensino. 
Atualmente, o professor não é um mero propagador de conhecimento, mas 
sim ambos (aluno e professor) são parceiros do ensino-aprendizagem. O professor 
tem o papel de planejar a aula de acordo com a necessidade de seus alunos e estes 
também têm seu papel, que é contribuir com aquilo que deseja aprender, como o 
tema a ser abordado, no qual se leva em conta dúvidas, curiosidades, indagações, 
conhecimentos prévios, valores, descobertas, interesses. O professor é desafiado 
a conhecer seu aluno, não é mais apenas aprendiz de conteúdo, mas de indivíduo, 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
51
para que possa respeitar os diferentes estilos e ritmos de aprendizagem. Temos 
uma situação que não é mais o professor o único a planejar as aulas para os alunos 
executar, e sim ambos trabalham em busca de aprendizagem, cada um atuando 
segundo o seu papel e nível de desenvolvimento.
Notemos que é a partir do respeito e da confiança que aluno e professor 
caminharão para uma escola nova e avançada, onde há preocupação com aquilo que 
se é proposto para o aluno ler, pois é através de uma leitura prazerosa que acontece 
o despertar para outras leituras e para uma escrita criativa. Assuntos interessantes 
levam a questionamentos, a participações efetivas, espírito cooperativo e solidário 
em ambiente escolar.
A mudança na escola começa a partir de uma mudança pessoal e profissional, 
capaz de levantar uma escola que incentive a imaginação, a leitura prazerosa, a 
escrita criativa, favoreça a iniciativa, a espontaneidade, o questionamento, que se 
torne um ambiente onde promova e vivencie a cooperação, o diálogo, a partilha e 
a solidariedade.
Enfim, para que todo esse leque de oportunidades aconteça, seja 
vivenciado, é preciso que professor e aluno andem juntos, trabalhem num mesmo 
ritmo de cooperatividade, principalmente falem a mesma língua, que é a da era 
da informação, pois somente trabalhando os interesses da juventude será possível 
um aprendizado de forma gratificante e com resultados positivos para ambos os 
envolvidos no ensino-aprendizagem.
FONTE: Disponível em: <http://www.seduc.mt.gov.br/Paginas/O-professor-frente-%C3%A0s-
novastec nologias-de-informa%C3%A7%C3%A3o-e-comunica%C3%A7%C3%A3o.aspx>. Acesso 
em: 23 set. 2016.
52
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, vimos que: 
• A utilização dos ambientes computacionais para apoio às salas de aula deve 
ser conduzida por professores capacitados. Essa formação é feita de maneira 
gradativa e, basicamente, três atividades podem acontecer simultaneamente: 
	 Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o 
 computador. 
	 Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com 
 os alunos. 
	 Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que 
 descreve como irá utilizar o computador em sua disciplina. 
• Os ambientes computacionais proporcionam uma nova socialização que, às 
vezes, não conseguimos nos ambientes tradicionais. As aulas passam a ser 
desenvolvidas com atividades práticas, estimulando a forma de comunicação 
voltada para a realidade atual da globalização, além de estimular o aprendizado. 
• O computador na escola deve ser entendido quanto à sua aplicabilidade para 
atender informática pedagógica e informática técnica. As duas formas de 
aplicação devem andar juntas, elas devem se completar. 
• Ao escolher os softwares que poderão fazer parte da nossa escola, encontramos 
diversos tipos quanto à sua natureza: linguagem de programação, softwares 
educacionais, softwares aplicativos, softwares utilitários. Cada um desses tipos de 
software tem seus objetivos específicos a serem atingidos. 
• A escola deve elaborar a proposta pedagógica para estruturar os projetos 
pedagógicos que irão utilizar o computador como ferramenta de apoio. Isto 
facilita porque, pelo projeto, ela poderá direcionar se os conteúdos vão ser 
abordados de forma disciplinar ou interdisciplinar. 
• Muitos softwares podem ser utilizados para atender nossos projetos em sala 
de aula, mas os softwares mais conhecidos podem resolver bem os nossos 
problemas. Os softwares mais conhecidossão: editores de textos, planilhas 
eletrônicas, editor gráfico e editor de apresentação.
• É necessário que façamos uma avaliação dos softwares que vamos adquirir 
ou utilizar na escola. Um questionário básico pode ser muito útil para que 
entendamos o funcionamento dos softwares. Outros softwares gratuitos podem 
ser adquiridos e baixados pela internet ou nas secretarias de Educação. 
• Para a elaboração de projetos de informática educativa é necessário que 
53
coordenadores, professores e professores de informática estejam capacitados, 
pois suas atitudes irão afetar diretamente a implantação ou replanejamento da 
informática na ewscola.
54
1 Agora que você viu que podemos utilizar softwares conhecidos e fáceis de 
serem manipulados, verifique cada um deles e descreva possíveis atividades 
a serem trabalhadas em sala de aula.
 
2 Como atividade do Tópico 2, vamos desenvolver um projeto pedagógico que 
irá utilizar o ambiente computacional. Escolha uma disciplina e conteúdos 
que queira trabalhar e elabore o projeto de acordo com o modelo a seguir:
AUTOATIVIDADE
NOME DA INSTITUIÇÃO DE ENSINO
DISCIPLINA
PROFESSOR RESPONSÁVEL
Identificação Tema Tema central
Objetivo Objetivo geral
ABORDAGEM
DOS CONTEÚDOS
Conteúdo 1 Abordagem
Atividade
Conteúdo 2 Abordagem
Atividade
Conteúdo 3 Abordagem
 Atividade
Conteúdo 4 Abordagem
Atividade
EXECUÇÃO
Implantação
Avaliação
Replanejamento
a) O projeto pedagógico para a aplicação da informática educativa deverá ter a 
abordagem interdisciplinar.
b) O projeto deve ser elaborado para uma turma do Ensino Fundamental.

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