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Resumo Aula 2 Usuário É o indivíduo (ator) engajado em um processo de interação. Busca alcançar um objetivo e está inserido em um contexto de uso. Contexto de Uso Situação do usuário relevante para sua interação. Quando: Momento de utilização do sistema. Onde: Ambiente físico, social e cultural onde a interação ocorre. Interação Processo de atuação recíproca de um objeto físico sobre outro (pessoas ou sistemas). Interface Meio que proporciona a interação: oferece contato entre o que é interno e externo ao sistema. A interface possui: ● Entradas - permite o usuário manipular o sistema; ● Saídas - permite ao sistemas produzir as respostas para o usuário; Conceito aplicado no desenvolvimento de sistemas, especificação de linguagens de programação e projetos de desenvolvimento de software. ● entre humano-computador = interface de usuário; ● entre componentes de hardware = interface física; Usabilidade Faz referência ao nível de simplicidade e facilidade de utilização/manipulação de uma interface de sistema. Perspectivas de Interação Perspectiva Significado da Interação Fatores de Qualidade Sistema Transmissão de dados Eficiência (indicada pelo tempo de uso e número de erros cometidos) Parceiro de Discurso Conversa usuário - sistema Adequação da interpretação e geração de textos Feramenta Manipulação de ferramentas (instrumento) Funcionalidade relevantes para o usuário, facilidade de uso. Mídia Comunicação bilateral ou unilateral: usuário - usuário ou designer - usuário Qualidade da comunicação e entretenimento mútuo. Afforance Evidencia algo que é possível e intuitivo fazer. Refere-se ao potencial que um objeto tem para que seja manipulado da maneira que pensado para funcionar. Falsos affordances causam impressões erradas sobre algo teoricamente intuitivo. Resumo Aula 3 Qualidade em Interface Conceito ligada a adequação das interfaces de forma que permitam aproveitar ao máximo o apoio computacional. Interfaces de baixa qualidade: ● Requerem treinamento excessivo ● Desmotivam a exploração ● Confundem os usuários ● Induzem os usuários ao erro ● Geram insatisfação • Diminuem a produtividade ● Não trazem o retorno de investimento previsto Critérios de Qualidade 1. Usabilidade Um conjunto de atributos relacionados com os esforços necessários para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários. Provê meios produtivos para realização de tarefas e está ligada a facilidade de aprendizado, recordação, segurança no uso, eficiência e satisfação do usuário 2. Experiência do Usuário Determina o sucesso comercial de um produto e tem relação com o estímulo a produtividade do usuário. A experiência do usuário alavanca oportunidades para mudanças de comportamentos, crenças e práticas além de determinar a formação de grupos de usuários que sabem ou não sabem, conseguem ou não conseguem, podem ou não podem utilizar determinado sistema. 3. Acessibilidade Ausência nas barreiras da interação dando igual importância a usuários com e sem limitações. Critério de qualidade relacionado especialmente a não discriminação de usuários-alvo com necessidades especiais. 4. Comunicabilidade Responde às expressões do usuário com comunicações úteis e adequadas ao contexto de uso permitindo ao usuário expressar bem sua intenção de uso. Comunica a Lógica de Design dos produtores do sistema: A quem se destina o sistema? Para que serve o sistema? Qual a vantagem de utilizá-lo? Como o sistema funciona? Resumo Aula 4 Princípios de Gestalt Gestalt é um conjunto de leis/fatores que nos leva a perceber (ou deixar de perceber) determinada informação ● Proximidade Entidades visuais próximas umas das outras são percebidas como grupos ● Boa Continuidade Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente ● Simetria Objetos simétricos são mais prontamente percebidos ● Similaridade Objetos semelhantes são percebidos como grupos ● Destino Comum Objetos com mesma direção de movimento são percebidos como grupo ● Fecho Contornos são fechados para completar figuras regulares, eliminando falhas e aumentando regularidade ● Região Comum Objetos dentro de uma região especial confinada são percebidos como um grupo ● Conectividade Objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionamentos Resumo Aula 5 Engenharia Cognitiva Indica para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interação devem ter de maneira que a interação possa ser desempenhada mais facilmente pelos usuários resultando em um design de sistemas centrado no usuário. A idéia básica é que modelos cognitivos descrevem os processos e estruturas mentais (recordação, interpretação, planejamento e aprendizado) e com isso o designer pode elaborar um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. Teoria de Norman - A Teoria da Ação Sugere que há distâncias a serem percorridas entre as etapas mentais e físicas. 1. Golfo de execução -> IDA O sistema oferece ações às quais correspondem às intenções do usuário? As funcionalidades disponíveis no sistema são mapeamento direto das intenções do usuário? Distância Semântica Dado que tenho uma intenção, quão próxima ela está das funcionalidades oferecidadas pelo sistema? Distância Articulatória Dado que tenho uma interpretação da imagem do sistema, quão próxima estou da minha meta? 2. Golfo de avaliação <- VOLTA Reflete o esforço do usuário para interpretar o estado físico do sistema e determinar o quão bem as expectativas e intenções foram alcançadas. Distância Semântica Dado tenho um plano de ação – quão diretamente posso executá-lo? Funcionalidade – comandos Distância Articulatória Dado que percebo a imagem do sistema, quão fácil é atribuir a ela uma interpretação? Resumo Aula 6 Design em IHC É uma intervenção na situação atual cujo objetivo é melhorar o estado corrente das coisas por meio de processos interpretativos e interativos. Etapas Fundamentais de Design 1. Análise da situação atual (análise do problema) Estudar e interpretar a situação atual das coisas 2. Síntese de uma intervenção Planejar e executar uma intervenção na situação atual 3. Avaliação da nova situação Comparar a situação anterior com a nova e verificar o efeito da intervenção Resumo Aula 7 Princípio do Design Centrado no Usuário ● Foco no usuário ● Uso de métricas observáveis ○ simulações ou protótipos ○ registros de reações ○ medição de desempenho ● Design interativo Estratégias de Design Tempo analisando problema Tempo explorando intervenções e soluções Design dirigido ao Problema + - Design dirigido a Solução - + Processos de Design em IHC MAIOR importância ao usuário MENOR importância à tecnologia *Tradicionalmente a Engenharia de Software aplica perspectivas centradas no sistema. MODELO SIMPLES Avaliação da proposta usando versõe interativas CICLO DE VIDA EM ESTRELA Cabe ao designer definir qual atividade será realizada primeiro, sendo a avaliação sempre a atividade central, executada sempre após as demais. ENGENHARIA DE USABILIDADE DE NIELSEN Jalob Nielsen (1993) definiu engenharia de usabilidade como um conjunto de atividades que devemocorrer durante todo o ciclo de vida do produto. 1. Conheça seu usuário 2. Realize uma análise competitiva 3. Defina metas de usabilidade 4. Faça design paralelos 5. Adote o design participativo 6. Faça o design coordenado da interface como um todo 7. Aplique diretrizes e análise heurística 8. Faça protótipos 9. Realize testes empíricos 10. Pratique design iterativo Resumo Aula 8 Como coletar dados do usuário? VANTAGEM ESFORÇO Entrevistas Permite coletar muitas informações dos usuários individualmente Permite maior aprofundamento É necessário treinar os entrevistadores Leva tempo para entrevistar muitos usuários Grupos de Foco Permite coletar informações de muitos usuários simultaneamente Discussão em grupo com freqüência dispara novas idéias Recrutar usuários suficientes pode requerer muitos recursos Questionário Permite coletar informações de muitos usuários Pode ser rápido e fácil analisar os dados Relativamente baratos Avaliador deve ser experiente para evitar perguntas que induzam certas respostas Na Web, requer pouco esforço de distribuição Brainstorm Pode-se preparar, conduzir e analisar dados da atividade em pouco tempo e com poucos recursos Moderação em grupo requer esforço razoável Recrutar usuários suficientes pode requerer muitos recursos Pouco esforço para conduzir e analisar os dados Classificação de Cartões Técnica simples de conduzir Se feita em grupo, permite coletar dados de vários usuários de uma vez Motiva a própria equipe a detalhar o produto em componentes Detalhar informações e definições Baixo esforço de condução Estudo de Campo Permite cobrir o que se faz de fato vs. o que se diz que se faz Permite coletar muitos dados ricos Nível de esforço mais alto para preparar as visitas, conduzir e analisar os dados