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Resumo Aula 2 
Usuário 
É o indivíduo (ator) engajado em um processo de interação. 
Busca alcançar um objetivo e está inserido em um contexto de uso. 
 
Contexto de Uso 
Situação do usuário relevante para sua interação. 
Quando: Momento de utilização do sistema. 
Onde: Ambiente físico, social e cultural onde a interação ocorre. 
 
Interação 
Processo de atuação recíproca de um objeto físico sobre outro (pessoas ou sistemas). 
 
Interface 
Meio que proporciona a interação: oferece contato entre o que é interno e externo ao 
sistema. A interface possui: 
● Entradas - permite o usuário manipular o sistema;  
● Saídas - permite ao sistemas produzir as respostas para o usuário; 
Conceito aplicado no desenvolvimento de sistemas, especificação de linguagens de 
programação e projetos de desenvolvimento de software. 
● entre humano-computador = interface de usuário; 
● entre componentes de hardware = interface física; 
 
Usabilidade 
Faz referência ao nível de simplicidade e facilidade de utilização/manipulação de uma 
interface de sistema. 
 
 
 
 
 
 
 
Perspectivas de Interação 
Perspectiva  Significado da Interação  Fatores de Qualidade 
Sistema  Transmissão de dados   Eficiência (indicada pelo tempo 
de uso e número de erros 
cometidos)  
Parceiro de Discurso  Conversa usuário - sistema  Adequação da interpretação e 
geração de textos 
Feramenta  Manipulação de ferramentas 
(instrumento) 
Funcionalidade relevantes para 
o usuário, facilidade de uso. 
Mídia  Comunicação bilateral ou 
unilateral: usuário - usuário ou 
designer - usuário 
Qualidade da comunicação e 
entretenimento mútuo. 
 
Afforance 
Evidencia algo que é possível e intuitivo fazer. 
Refere-se ao potencial que um objeto tem para que seja manipulado da maneira que 
pensado para funcionar. 
Falsos affordances ​causam impressões erradas sobre algo teoricamente intuitivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Resumo Aula 3 
Qualidade em Interface 
Conceito ligada a adequação das interfaces de forma que permitam aproveitar ao máximo o 
apoio computacional. 
 
Interfaces de ​baixa qualidade​: 
● Requerem treinamento excessivo 
● Desmotivam a exploração 
● Confundem os usuários 
● Induzem os usuários ao erro 
● Geram insatisfação • Diminuem a produtividade 
● Não trazem o retorno de investimento previsto  
 
Critérios de Qualidade 
1. Usabilidade 
Um conjunto de atributos relacionados com os esforços necessários para o uso de um 
sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto 
específico de usuários. Provê meios produtivos para realização de tarefas e está ligada a 
facilidade de aprendizado, recordação, segurança no uso, eficiência e satisfação do usuário 
 
2. Experiência do Usuário 
Determina o sucesso comercial de um produto e tem relação com o estímulo a produtividade 
do usuário. A experiência do usuário alavanca oportunidades para mudanças de 
comportamentos, crenças e práticas além de determinar a formação de grupos de usuários 
que sabem ou não sabem, conseguem ou não conseguem, podem ou não podem utilizar 
determinado sistema. 
 
3. Acessibilidade 
Ausência nas barreiras da interação dando igual importância a usuários com e sem 
limitações. Critério de qualidade relacionado especialmente a não discriminação de 
usuários-alvo com necessidades especiais. 
 
4. Comunicabilidade 
Responde às expressões do usuário com comunicações úteis e adequadas ao contexto de 
uso permitindo ao usuário expressar bem sua intenção de uso. 
Comunica a Lógica de Design dos produtores do sistema: A quem se destina o sistema? Para 
que serve o sistema? Qual a vantagem de utilizá-lo? Como o sistema funciona?  
 
 
 
 
 
Resumo Aula 4 
Princípios de Gestalt 
Gestalt é um conjunto de leis/fatores que nos leva a perceber (ou deixar de perceber) 
determinada informação 
 
● Proximidade 
Entidades visuais próximas umas das outras são percebidas como grupos 
 
● Boa Continuidade 
Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem 
de direção rapidamente  
 
● Simetria 
Objetos simétricos são mais prontamente percebidos   
 
● Similaridade 
Objetos semelhantes são percebidos como grupos  
 
● Destino Comum 
Objetos com mesma direção de movimento são percebidos como grupo   
 
● Fecho 
Contornos são fechados para completar figuras regulares, eliminando falhas e 
aumentando regularidade 
 
● Região Comum 
Objetos dentro de uma região especial confinada são percebidos como um grupo   
 
● Conectividade 
Objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionamentos   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Resumo Aula 5 
Engenharia Cognitiva 
Indica para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interação 
devem ter de maneira que a interação possa ser desempenhada mais facilmente pelos 
usuários resultando em um design de sistemas centrado no usuário. 
 
A idéia básica é que modelos cognitivos descrevem os processos e estruturas mentais 
(recordação, interpretação, planejamento e aprendizado) e com isso o designer pode 
elaborar um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um 
modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. 
 
Teoria de Norman - A Teoria da Ação  
Sugere que há distâncias a serem percorridas entre as etapas mentais e físicas. 
 
1. Golfo de execução -> IDA 
O sistema oferece ações às quais correspondem às intenções do usuário? As 
funcionalidades disponíveis no sistema são mapeamento direto das intenções do 
usuário? 
 
Distância Semântica 
Dado que tenho uma intenção, quão próxima ela está das funcionalidades 
oferecidadas pelo sistema? 
 
Distância Articulatória 
Dado que tenho uma interpretação da imagem do sistema, quão próxima 
estou da minha meta? 
 
2. Golfo de avaliação <- VOLTA 
Reflete o esforço do usuário para interpretar o estado físico do sistema e determinar 
o quão bem as expectativas e intenções foram alcançadas. 
 
Distância Semântica 
Dado tenho um plano de ação – quão diretamente posso executá-lo? 
Funcionalidade – comandos 
 
Distância Articulatória 
Dado que percebo a imagem do sistema, quão fácil é atribuir a ela uma 
interpretação? 
 
 
 
Resumo Aula 6 
Design em IHC 
É uma intervenção na situação atual cujo objetivo é melhorar o estado corrente das coisas 
por meio de processos interpretativos e interativos. 
 
Etapas Fundamentais de Design 
1. Análise da situação atual (análise do problema) 
Estudar e interpretar a situação atual das coisas 
 
2. Síntese de uma intervenção 
Planejar e executar uma intervenção na situação atual 
 
3. Avaliação da nova situação 
Comparar a situação anterior com a nova e verificar o efeito da intervenção 
 
 
 
 
 
Resumo Aula 7 
Princípio do Design Centrado no Usuário 
● Foco no usuário 
● Uso de métricas observáveis 
○ simulações ou protótipos 
○ registros de reações 
○ medição de desempenho 
● Design interativo 
Estratégias de Design 
 
  Tempo analisando 
problema 
Tempo explorando 
intervenções e soluções 
Design dirigido ao Problema  +  - 
Design dirigido a Solução  -  + 
 
Processos de Design em IHC 
MAIOR importância ao usuário 
MENOR importância à tecnologia 
 
*​Tradicionalmente a Engenharia de Software aplica perspectivas centradas no sistema. 
 
MODELO SIMPLES 
Avaliação da proposta usando versõe interativas 
 
 
CICLO DE VIDA EM ESTRELA 
Cabe ao designer definir qual atividade será realizada primeiro, sendo a avaliação sempre a 
atividade central, executada sempre após as demais. 
 
 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE DE NIELSEN 
Jalob Nielsen (1993) definiu engenharia de usabilidade como um conjunto de atividades que 
devemocorrer durante todo o ciclo de vida do produto. 
 
1. Conheça seu usuário 
2. Realize uma análise competitiva 
3. Defina metas de usabilidade 
4. Faça design paralelos 
5. Adote o design participativo 
6. Faça o design coordenado da interface como um todo 
7. Aplique diretrizes e análise heurística 
8. Faça protótipos 
9. Realize testes empíricos 
10. Pratique design iterativo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Resumo Aula 8 
Como coletar dados do usuário? 
 
  VANTAGEM  ESFORÇO 
Entrevistas  Permite coletar muitas informações 
dos usuários individualmente 
 
Permite maior aprofundamento 
É necessário treinar os 
entrevistadores 
 
Leva tempo para entrevistar 
muitos usuários 
Grupos de Foco  Permite coletar informações de 
muitos usuários simultaneamente 
 
Discussão em grupo com freqüência 
dispara novas idéias 
Recrutar usuários suficientes pode 
requerer muitos recursos 
Questionário  Permite coletar informações de 
muitos usuários 
 
Pode ser rápido e fácil analisar os 
dados 
 
Relativamente baratos 
Avaliador deve ser experiente para 
evitar perguntas que induzam 
certas respostas 
 
Na Web, requer pouco esforço de 
distribuição 
Brainstorm  Pode-se preparar, conduzir e analisar 
dados da atividade em pouco tempo e 
com poucos recursos 
Moderação em grupo requer 
esforço razoável 
 
Recrutar usuários suficientes pode 
requerer muitos recursos 
 
Pouco esforço para conduzir e 
analisar os dados 
Classificação de Cartões  Técnica simples de conduzir 
 
Se feita em grupo, permite coletar 
dados de vários usuários de uma vez 
 
Motiva a própria equipe a detalhar o 
produto em componentes 
Detalhar informações e definições 
 
Baixo esforço de condução 
Estudo de Campo  Permite cobrir o que se faz de fato 
vs. o que se diz que se faz 
 
Permite coletar muitos dados ricos 
Nível de esforço mais alto para 
preparar as visitas, conduzir e 
analisar os dados

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