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Professor Cassiano Gunji Unidade I – Videoaula I Interação Humano-Computador (IHC) O termo Interação Humano-Computador abrange todos os aspectos relacionados com a interação de usuários e computadores, não somente o design de interfaces. Muitos já consideram a interface com o usuário como o elemento mais importante de um sistema interativo. Afinal, para o usuário, “o sistema é a interface”. É importante saber que uma boa interface não depende de ter ou não uma boa estética. Não é difícil encontrar interfaces bonitas que são ruins, assim como encontramos também interfaces feias que são boas. Significado de interface na computação: Interface é o nome dado para o modo como ocorre a “comunicação” entre duas partes distintas e que não podem se conectar diretamente. Um software ou sistema operacional, por exemplo, pode ser controlado através de uma pessoa usando um computador. Características de um mau design: é irritante; é difícil de utilizar; é confuso; os procedimentos não são óbvios; é ineficiente, exige muitos passos para executar uma tarefa simples. Características de um bom design: utiliza objetos físicos familiares; é esteticamente agradável e fácil de usar; apresenta um design simples e elegante; pode oferecer menos funcionalidades, mas permite que qualquer um use; requer poucos ou apenas um passo para realizar tarefas importantes. - Interatividade: O mecanismo de interação de um sistema pode ser considerado como sua parte mais importante? Por que? - Resposta: Sim, pois é ele quem permite que o usuário use o sistema. Sem o mecanismo, o sistema não conseguiria fazer suas tarefas. Unidade I – Videoaula II Usabilidade: Podemos medir a usabilidade, por exemplo, utilizando as metas de usabilidade descritas anteriormente (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de se aprender, facilidade de se lembrar). - Deve-se aplicar técnicas de usabilidade no desenvolvimento de software para aumentar a satisfação e a eficiência do usuário. Cada vez mais, os usuários são menos especialistas em computador e não podem gastar muito tempo aprendendo como os sistemas trabalham. Metas decorrentes da experiência do usuário: desejamos que o mecanismo de interação seja: satisfatório; agradável; atraente; prazeroso; motivador; desafiador; divertido; recompensador. Ao mesmo tempo, não desejamos que o mecanismo seja: tedioso; frustrante; irritante; infantil; desprazeroso; condescendente; artificial/ falso. Comunicabilidade: Do ponto de vista do usuário, “a interface do sistema é o sistema”. O usuário não tem como saber como é o mecanismo interno do sistema. Ao invés disso, ele faz um modelo mental do sistema, ou seja, ele imagina como o sistema funciona internamente e passa a interagir com a interface, supondo que seu modelo mental é real. - Assim, uma boa comunicabilidade é uma propriedade da interface, que faz com que o modelo mental do usuário sobre o sistema se aproxime do modelo mental do projetista sobre o sistema. Desta forma, o usuário conseguirá utilizar a interface para manipular o sistema da maneira como ele foi projetado. Unidade I – Videoaula III Acessibilidade O usuário emprega diversas habilidades ao interagir com a interface: habilidade motora; visão; audição; tato; capacidade de percepção. O designer de interfaces deve estar preparado para atender às necessidades dos usuários que apresentem dificuldades com uma ou mais dessas habilidades. - Não é possível criar uma interface que atenda a todas as necessidades especiais de qualquer possível usuário, mas algumas medidas podem melhorar a interação de pessoas com déficits comuns, como a baixa instrução: utilizar URLs curtas e fáceis; usar palavras simples e sentenças curtas no conteúdo; simplificar questões relacionadas à segurança; fornecer texto totalmente em português; utilizar imagens simples e tradicionais (para que um usuário idoso não se sinta desatualizado); disponibilizar explicações sobre os elementos sempre nos mesmos lugares; não exigir o uso de dados entre páginas. Criar uma interface otimizada e acessível para todos, mesmo para aqueles com dificuldades diversas, leva tempo e normalmente tem um alto custo de produção. Logo é necessário convencer o alto comando de uma determinada empresa que um bom mecanismo de interação traz vantagens para muitas outras áreas da empresa, como: aumento da produtividade do usuário; aumento de vendas; redução de erros do usuário; redução dos custos de treinamento; economia obtida em fazer alterações no ciclo de vida do projeto; redução de suporte ao usuário; aumento da fidelidade do usuário. Unidade I – Videoaula IV Definição de Atenção: A atenção consiste no processo de selecionar coisas em que se concentrar. Ela envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais. O processo de manter a atenção pode ser mais fácil ou difícil dependendo de: - nossos objetivos; - apresentação da informação: a maneira como a informação é apresentada pode influenciar muito o nível de dificuldade para chegar às partes apropriadas da informação. Multitarefa: Há muita pesquisa sobre multitarefa e atenção e a principal conclusão é de que seus efeitos dependem do tipo das tarefas. Multitarefas leves: ouvir música leve durante o trabalho pode ajudar a isolar ruído de fundo, como tráfego e burburinho. Entretanto, se a música for alta pode causar distração. Multitarefas pesadas: tarefas que exigem esforço cognitivo para serem realizadas, como o exemplo anterior. Memória: Nossa memória é limitada e utiliza um mecanismo de filtragem para selecionar o que será lembrado e o que será esquecido. É muito mais fácil reconhecer do que se lembrar. Aprendizado: O aprendizado pode ser considerado com relação a: - aprender a usar uma aplicação baseada em computador; - aprender algo com o auxílio de uma aplicação baseada em computador. Modelos mentais: Como já foi mencionado, os usuários constroem um modelo mental sobre o funcionamento do sistema que estejam utilizando. Este modelo mental costuma ser incompleto, inconsistente ou simplesmente errado. Isto se dá porque o usuário não conhece o mecanismo interno do sistema. Unidade II – Videoaula I Engenharia de software e interação humano-computador Fases de um ciclo de vida de desenvolvimento de software: levantamento de requisitos; análise; projeto; implementação; testes; implantação; manutenção. Prototipagem evolucionária Prototipagem descartável Unidade II – Videoaula II Ciclo de vida básico de design de interação Desenvolvimento de designs alternativos: É necessário entender: o espaço do problema; o usuário; o que o usuário está fazendo ao utilizar o sistema; quais mecanismos de interação serão usados (wimp, touchscreen, reconhecimento de voz, manipulação direta etc.). Interatividade: A IHC atribui grande importância à fase de avaliação no processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? Resposta: A avaliação permite saber se o design desenvolvido atinge as metas definidas para a interface. Unidade II – Videoaula III Coleta de dados: A principal contribuição dos usuários nas fases relacionadas ao desenvolvimento do design de interação se dá na coleta de dados. Nessa atividade, devemos prestar atenção aos seguintes aspectos: estabelecer objetivos; identificar os participantes; definir o relacionamento com os participantes. Avaliação do design: Um dos momentos em que a participação do usuário é mais importante é na avaliação da interface. Interatividade: O usuário tem participado cada vez mais do processo de desenvolvimento do design de interação. Por quê? - Resposta: Os usuários de hoje são cada vez menos especialistas em computador, por isso, sua participação é importante para que os desenvolvedores abordem corretamente suasnecessidades. Unidade II – Videoaula IV A usabilidade e a NBR ISO 9241-11 A norma NBR ISO 9241-11 – Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores aborda diversos aspectos que afetam como os usuários alcançam seus objetivos e satisfaçam suas necessidades em um contexto particular de uso. Essa norma define usabilidade como: Eficácia: acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos. Eficiência: os recursos gastos em relação à acurácia e à abrangência com as quais os usuários atingem os objetivos. Satisfação: a ausência do desconforto e as atitudes para com o uso de um produto. Contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físico e social nos quais o produto é usado. A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1 A norma NBR ISSO/IEC 9126-1 – Engenharia de Software: Qualidade de Produto é uma norma que descreve um modelo de qualidade do produto de software. Para essa norma, usabilidade é um atributo de qualidade de software e é subdividida em: - inteligibilidade; apreensibilidade; operacionalidade; atratividade; conformidade relacionada à usabilidade. Essa norma traz ainda o conceito de qualidade em uso, que pode ser categorizada em quatro atributos: Eficácia: capacidade do produto de software de permitir que usuários atinjam metas especificadas com acurácia e completude em um contexto de uso. Produtividade: capacidade do produto de software de permitir que seus usuários empreguem quantidade apropriada de recursos em relação à eficácia obtida em um contexto de uso. Segurança: capacidade de um produto de software de apresentar níveis aceitáveis de riscos de danos a pessoas, negócios, software, propriedades ou ao ambiente em um contexto de uso. Satisfação: capacidade de um produto de software de satisfazer usuários em um contexto de uso. A norma ISO 13407 A norma ISO 13407 – Processo de Projeto Centrado no Usuário para Sistemas Interativos fornece orientações sobre as atividades de projeto centrado no usuário que acontecem ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos computacionais. - Interatividade: Sobre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1, podemos afirmar: - Resposta: As normas apresentam definições ligeiramente diferentes de usabilidade, mas elas são compatíveis mutuamente, afinal, ergonomia é um aspecto de qualidade de software. Unidade III – Videoaula I Ciclo de vida básico de design de interação Definição do escopo do projeto: É necessária uma boa descrição do problema, da solução proposta e dos recursos de alto nível do produto. Documento de Visão do e-Cultural - Introdução e escopo: é feita uma apresentação sucinta do sistema, quais seus objetivos e a organização do documento. O escopo define quais são os aspectos abordados pelo documento e quais não fazem parte dele. - Oportunidades: quais são as pessoas que podem se beneficiar da implantação e do uso do e- Cultural? - Usuários (turistas). - Patrocinadores (anunciantes privados e públicos). - Descrição do problema: quais as necessidades, os problemas enfrentados pelas pessoas que podem ser solucionados pelo sistema? - Caracterização da solução proposta: como um turista realiza as tarefas sem o sistema e como ele passará a realizar suas tarefas? - Caracterização dos interessados e usuários: são definidos os perfis das partes que podem se beneficiar da implantação e uso do sistema. - Ambiente de trabalho e considerações técnicas: são definidas as características do ambiente onde o sistema será colocado em uso. Unidade III – Videoaula II Contexto de uso de um sistema Para se projetar um mecanismo de interação, é necessário conhecer em detalhes: - o usuário; - as tarefas a serem executadas pelo sistema; - o ambiente de trabalho. Análise do usuário: A principal finalidade da interface é permitir que o usuário utilize o sistema. Por isso, é fundamental conhecer muito bem quem é o usuário do sistema. Análise da tarefa: As tarefas que serão realizadas pelo sistema, assim como as aquelas que o usuário irá realizar ao mesmo tempo em que utiliza o sistema devem ser levadas em conta. Análise do ambiente de trabalho: Outro aspecto que influencia a usabilidade de um sistema é o ambiente de trabalho onde ele será utilizado. Questões ambientais afetam o processo de interação - Um sistema automatizado (quase) sempre automatiza alguma atividade que já existe e é feita de maneira manual. Assim, é necessário conhecer como esse trabalho é feito para garantir que, após a implantação do sistema automatizado, a atividade continue sendo feita com, no mínimo, o mesmo desempenho que era feita antes. Unidade III – Videoaula III Reengenharia das práticas de trabalho A implantação de um sistema automatizado visa sempre a melhoria de diversos aspectos do fluxo de trabalho e, quase sempre, permite a criação de novos fluxos de trabalho que seriam difíceis ou impossíveis de serem feitos com o processo manual. Metas de usabilidade servem para criar métricas mensuráveis para ajudar a avaliar se uma interface gráfica ajuda o usuário a utilizar o sistema. - Eficácia: Indica se o usuário, em condições ideais, consegue realizar todas as tarefas disponíveis pelo sistema. - Eficiência: Indica quão bem uma tarefa é realizada pelo sistema. Pode ser medida pelo tempo necessário para se realizar uma tarefa. - Satisfação / atratividade: A satisfação do usuário é o critério de usabilidade mais difícil de ser mensurado, pois é bastante subjetivo. Em geral, o usuário consegue manifestar se ficou satisfeito ao usar o sistema. - Inteligibilidade: O usuário deve ser capaz de, a partir da interface, entender se o sistema consegue realizar a tarefa que precisa e como deve fazê-la. Também deve ser fácil para o usuário voltar a usar a interface mesmo depois de algum tempo sem utilizá-la. - Conformidade: Muitos ambientes de interação já possuem padrões de interação. Esse padrão deve ser respeitado porque o usuário já está habituado a ele. Unidade III – Videoaula IV O processo de projeto de interface com o usuário Com os requisitos de interface definidos, assim como as metas de usabilidade, podemos nos sentir tentados a projetar uma interface usando as ferramentas de sempre (botões, menus, abas, caixas de texto etc.). Mas ao fazermos isso, podemos deixar de inovar e acabar criando apenas mais uma interface como todas as outras, com as mesmas funcionalidades e, principalmente, com os mesmos erros. Modelo conceitual É um conjunto de ideias que define a interface em seus diversos aspectos. Os seguintes conceitos ajudam a definir um modelo conceitual de interface: metáfora de interação; modo de interação; paradigma de interação. Metáfora de interação: Uma metáfora de interação é o uso de uma representação de algum elemento real (ou muito bem conhecido) na interface. Seu uso se torna bastante natural ao usuário. Modo de interação: expressa como será feita a comunicação entre o usuário e a interface. Existem quatro modos de interação: instrução: o usuário diz para o sistema o que é para ser feito; conversação: o usuário comunica o sistema o que deseja fazer usando a linguagem natural, usando de voz ou teclado. manipulação e navegação: usuário interage com o sistema virtual como se tivesse interagindo de maneira real. Exemplo: arrastar o arquivo para uma lixeira exploração e pesquisa: navegar ou pesquisar em tudo que está disponível na interface. Paradigma de interação: Como se dá a interação entre usuário e interface. Tradicionalmente os mecanismos de interação usam o paradigma teclado-mouse-monitor, também conhecido como WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). Hoje identificamos o paradigma de tela de toque, presente nos tablets, smartphones e em alguns computadores. Computação ubíqua O objetivo é fazercom que os mecanismos de interação desapareçam por completo - Computação pervasiva: permite que o usuário realize a mesma tarefa em diversos locais, dispositivos e momentos diferentes. - Computação vestível: usar os dispositivos de interação como parte do vestuário na forma de roupas e acessórios. - Realidade aumentada e bits tangíveis: sobrepor imagens virtuais sobre as imagens reais ou capturar movimentos naturais e converte-los para movimentos virtuais. - Computação transparente: o mecanismo de interação nos fornece dados e informações sem ao menos ser solicitados. O sistema se adianta de acordo com a necessidade do usuário. Construção de protótipos A interface deve ser construída de alguma forma interativa para que possa ser avaliada. Isso é chamado de protótipo. Unidade IV – Videoaula I A importância da avaliação Apesar de já existir guias e normas para criação de interfaces, é muito comum que o usuário que não tem o conhecimento técnico sobre como as tarefas são executas ele não consegue ter um modelo mental de criação, por isso a avaliação é importante para a criação desse modelo mental. Por que avaliar: os usuários já não se contentam em simplesmente ter um sistema usável. Ele precisa oferecer uma experiência agradável e envolvente. O que avaliar: Não é possível avaliar uma interface de maneira absoluta, ao invés disso é necessário avaliar seus aspectos. Onde avaliar: O local onde a avaliação é feita depende do que se está avaliando. Quando avaliar: se a interface é nova, o tempo de avaliação é longo. Interatividade: A atividade de avaliação assume um importante papel no processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? - Resposta: Com a avaliação podemos encontrar problemas de usabilidade que os desenvolvedores não conseguem antecipar. Unidade IV – Videoaula II Avaliação sem usuários: também conhecida como Avaliação de Especialistas, é uma avaliação feita por profissionais especializados em usabilidade. É uma modalidade rápida e barata de ser aplicada. Teste de usabilidade: é o método de avaliação onde ocorre a participação dos usuários. Normalmente são realizados em um laboratório de usabilidade que é um ambiente controlado onde o usuário utiliza o sistema, isolado de distrações externas, onde suas atividades podem ser monitoradas e, até mesmo, gravadas. No teste de usabilidade deve ser levado em consideração o que avaliar, os aspectos técnicos, escolha de usuários, objetivos, quando avaliar, as tarefas realizadas pelo usuário, a definição das métricas em relação aos resultados a ser obtidos, os aspectos éticos. Nem sempre os testes de usabilidade devem ser empregados, pois quando falamos sobre, pensamos que esses testes NORMALMENTE (NÃO SEMPRE) são realizados em ambientes controlados de laboratório. Unidade IV – Videoaula III Escala de usabilidade do sistema Escala de Usabilidade do Sistema – System Usability Scale (SUS): maneira de avaliação rápida e barata. É pedido para que o usuário use o sistema e ao final responde um questionário sobre as experiências de uso do sistema. Estudo de campo: são usados quando não consegue realizar a avaliação do sistema em laboratórios, ou seja situações em que pode não ser possível fazer um teste de usabilidade em um ambiente controlado. Nesta modalidade, o sistema é avaliado no local e sob as condições em que ele irá ser utilizado quando o sistema estiver pronto. Diretrizes para projetos de interface com o usuário: Também conhecidas como guidelines, as diretrizes para projetos de interfaces são conjuntos de regras com informações e recomendações, ajudam a padronizar decisões de projeto com soluções reconhecidamente eficientes em melhorar o nível de usabilidade. As regras de ouro de Mandel (1997): deixar o usuário no comando (quanto ao uso da interface); reduzir a carga de memória do usuário; tornar a interface consistente. Interatividade: Quando a implementação do sistema está terminando e já está integrada à interface desenvolvida: Resposta: Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que pode ser feita em laboratório ou ser um estudo de campo. Unidade IV – Videoaula IV As oito regras de ouro de Shneiderman 1. Esforçar-se para manter a consistência; 2. Atender à usabilidade universal; 3. Oferecer feedback interativo; 4. Projetar diálogos para encerrar as ações; 5. Evitar erros; 6. Permitir facilmente a reversão de ações; 7. Fornecer a sensação de controle ao usuário; 8. Reduzir a carga de memória de curta duração. Dez heurísticas de usabilidade para projeto de interface com o usuário Jakob Nielsen (1995) sugere os seguintes princípios para o design de interação: 1. Visibilidade do estado do sistema; 2. correlação entre o sistema e o mundo real; 3. liberdade e controle do usuário; 4. consistência e padrões; 5. prevenção de erros; 6. reconhecimento ao invés de memorização; 7. flexibilidade e eficiência de uso; 8. projeto estético e minimalista; 9. suporte para o usuário no reconhecimento, no diagnóstico e na recuperação de erros; 10. ajuda e documentação. Design responsivo: altera o comportamento da interface de acordo com o espaço disponível no dispositivo do usuário O design responsivo está fundamentado em três tecnologias: Layout fluido; imagem e recursos flexíveis; media queries (usados em sites para descobrir qual o tipo de dispositivo que a interface está sendo exiba e permite que ela se adapte automaticamente). Sobre as regras de ouro, heurísticas e princípios de projeto de interface, é correto afirmar que servem de guia para o projetista, mas não devem ser consideradas leis obrigatórias, pois isso evitaria a inovação.