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Página inicial / Meus cursos / MEAOL-2026-1 / Módulo II / Exercícios de Fixação - Módulo II Iniciado em terça, 23 jun 2026, 16:12 Estado Finalizada Concluída em terça, 23 jun 2026, 16:45 Tempo empregado 32 minutos 34 segundos Avaliar 85,00 de um máximo de 100,00 Questão 1 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: Na Educação o Design Thinking é conhecido como aprendizagem investigativa, trabalhando de forma colaborativa e desenvolvendo a empatia. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso O DT é uma abordagem centrada no ser humano que promove a solução de problemas complexos, estimula a criatividade e facilita a inovação. É humanista, pois busca compreender, de forma empática, os desejos e necessidades de pessoas impactadas por um problema analisado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. 23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 1/6 https://saberes.senado.leg.br/ https://saberes.senado.leg.br/course/view.php?id=3309 https://saberes.senado.leg.br/course/view.php?id=3309#section-3 https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/view.php?id=82852 Questão 2 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Questão 3 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo. São características da Microaprendizagem ou Microlearning Julgue as opções: 1. agilidade e a concisão assimilação rápida pelo aprendiz 2. responde à demanda de aprendizagem “do it your self” – Faça você mesmo 3. oferece o conhecimento necessário sobre um ponto específico, de maneira direta 4. fornece aos usuários finais de uma experiência mais autêntica e vivencial Escolha uma opção: a. V, F, V, F, V b. V, V, F, V, F c. V, V, V, V, V d. V, F, V, V, V e. V, V, F, F, V Sua resposta está correta. É um método que possui a agilidade e a concisão como principais características. A proposta é oferecer o conhecimento necessário sobre um ponto específico, de maneira direta, para assimilação no menor tempo possível. Ela visa explorar novas maneiras de responder à crescente necessidade de aprendizagem ao longo da vida (lifelong learning) ou de aprendizagem sob demanda (learning on demand) apresentada pela sociedade atual. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: É objetivo da Aprendizagem Baseada em Problemas fazer com que os alunos busquem soluções diversas aplicáveis para os ‘cases’ apresentados por meio de investigações. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Através das 7 etapas do método PBL, os estudantes são levados a discutir o “case”, identificar perguntas, realizar brainstorm, analisar os resultados, definir tarefas e objetivos, estudar o tema e apresentar soluções. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. 23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 2/6 Questão 4 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Questão 5 Parcialmente correto Atingiu 8,33 de 10,00 Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo. São características da metodologia imersiva? Julgue as opções: 1. oportuniza um experiência multi sensorial em tempo real 2. sentimento de estar cercado em um espaço que absorve nossos sentidos 3. permite imersão física e mental 4. propicia a experimentação de uma situação de mundo real, dentro de um ambiente seguro para praticar, cometer erros e aprender 5. maior customização da aprendizagem Escolha uma opção: a. V, V, F, V, F b. V, V, F, F, V c. V, V, V, V, V d. V, F, V, F, V e. V, F, V, V, V Sua resposta está correta. Como diz Albert Camus, “Não se pode transmitir experiência. É preciso passar por ela”. A metodologia imersiva possibilita vivenciar sensação, intuição, sentimento e pensamento na solução de desafios por meio da imersão do estudante em uma situação real, apoiada por tecnologias. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Relacione as colunas em relação às habilidades que os alunos podem desenvolver jogando: Persistência Liderança Resolução de problemas Realização de análises e sínteses Autoavaliação Colaboração HABILIDADES SÓCIO-EMOCIONAIS HABILIDADES SOCIAIS HABILIDADES COGNITIVAS HABILIDADES COGNITIVAS HABILIDADES SÓCIO-EMOCIONAIS HABILIDADES COGNITIVAS Sua resposta está parcialmente correta. Você selecionou corretamente 5. Habilidades cognitivas são as ‘faculdades mentais’ que nos permitem processar o mundo à nossa volta e dar resposta aos estímulos externos. São várias, tais como realizar análises e sínteses, resolver problemas, leitura e interpretação, raciocínio lógico, etc. As habilidades sociais são as competências que as pessoas possuem para se comunicar e interagir com as outras, como liderança, colaboração, resolução de conflitos, estratégias de comunicação, etc. Já as habilidades sócioemocionais são habilidades desenvolvidas ao longo da vida e do processo de aprendizagem e que conectam-se a capacidade de cada indivíduo lidar com suas próprias emoções e desenvolver autoconhecimento, tais como, persistência, autoavaliação, foco, inteligência emocional, etc. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. 23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 3/6 Questão 6 Incorreto Atingiu 0,00 de 10,00 Questão 7 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Questão 8 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: Aprendizagem baseada em Projetos é um método em que os alunos, individualmente, se envolvem em tarefas e desafios para desenvolver um projeto que tenha como resultado um produto tangível. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Em grupo, os alunos desenvolvem um projeto que se inicia com a apresentação pelo professor de uma questão complexa e instigante que irá nortear o projeto ou os alunos apresentam uma proposta que tenham interesse. Em seguida, são definidos prazos, escopo de trabalho, expectativas de resultado e critérios de avaliação. O resultado final é um produto que pode ser um protótipo ou um plano de ação a ser implementado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São benefícios da utilização da realidade virtual na educação? Escolha uma opção: a. engaja para a colaboração b. aumenta a motivação e o foco c. facilita a compreensão d. democratização de acesso Sua resposta está correta. O custo para criar uma experiência VR ainda é muito alto e poucos aprendizes têm acesso a essa tecnologia para uso em sala de aula. No entanto, são muitos os benefícios da VR na educação. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: No contexto educacional o DT pode ser aplicado como metodologia de solução de problema, abordagem de inovação bem como estratégias de ensino e aprendizagem. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso O DT possibilita enfrentar problemas comuns a partir de um novo olhar; permite a criação, o teste, a implementação de processos e serviços e soluções educacionais que promovam a inovação; e cria diversas oportunidades para que se possa desenvolver o conhecimento, a comunicação, a cooperação, o protagonismo e o pensamento científico, crítico e criativo diante das situações de aprendizagem colaborativa. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. 23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 4/6 Questão 9 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Questão 10 Parcialmente correto Atingiu 6,67 de 10,00 Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo. São etapas do Design Thinking: Julgue as opções: 1. Empatia 2. Definição 3. Ideação 4. Prototipação 5. Validação Escolha uma opção: a. V, V, V, V, V b. V, V, F, V, V c. V, F, V, V, V d. V, F, V, F, V Sua resposta está correta. As etapas do DT começam com o entendimentodas necessidades e motivações das pessoas que estão envolvidas no problema (exercício da empatia). Com base nas reflexões do mapa de empatia, a próxima etapa ajuda a especificar a origem do problema em questão e definir a principal oportunidade. A etapa seguinte é a geração de ideias para as possíveis soluções (ideação) agrupando as diferentes ideias por categorias semelhantes (por afinidade), a fim de tornar visíveis as soluções mais apropriadas e relevantes à realidade. Ao final desta etapa é escolhida uma ou mais categoria(s) para prototipar. Nessa penúltima etapa é o momento de construir a melhor versão possível da sua ideia (prototipação) para testar. Ao terminar a etapa de prototipação, é hora de validar, refletir e iterar: a validação é muito mais focada na pessoa e em sua experiência de uso do que na solução; é importante refletir sobre como a experiência impactou o processo de aprendizagem; e a iteração (repetição do processo) é uma oportunidade de ouvir feedbacks sobre o protótipo construído e, a partir disso, evoluir as soluções. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo: São princípios da metodologia ágil: Escolha uma ou mais: a. Experiência de aprendizagem b. Economia da atenção c. Engajamento e diversão d. Mobilidade tecnológica e conexão contínua e. Microtudo Sua resposta está parcialmente correta. Você selecionou muitas opções. São princípios da metodologia ágil na educação o aproveitamento do tempo de duração limitada, dos micromomentos e dos 'tempos mortos'; a fragmentação da aprendizagem em micromomentos, microatividades e microconteúdos; e a facilidade de acesso a informações, conexão com pessoas, tomada de decisão e aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. ◄ Novas Metodologias e Tecnologias de Aprendizagem On-line Seguir para... 23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 5/6 https://saberes.senado.leg.br/mod/hvp/view.php?id=82851&forceview=1 Comunicando e Marcando Presença ► 23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 6/6 https://saberes.senado.leg.br/mod/hvp/view.php?id=82853&forceview=1