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Exercícios de Fixação - II

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Questões resolvidas

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Página inicial / Meus cursos / MEAOL-2026-1 / Módulo II / Exercícios de Fixação - Módulo II
Iniciado em terça, 23 jun 2026, 16:12
Estado Finalizada
Concluída em terça, 23 jun 2026, 16:45
Tempo
empregado
32 minutos 34 segundos
Avaliar 85,00 de um máximo de 100,00
Questão 1
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
 Na Educação o Design Thinking é conhecido como aprendizagem investigativa, trabalhando de forma colaborativa e desenvolvendo a
empatia.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
O DT é uma abordagem centrada no ser humano que promove a solução de problemas complexos, estimula a criatividade e facilita a
inovação. É humanista, pois busca compreender, de forma empática, os desejos e necessidades de pessoas impactadas por um problema
analisado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 1/6
https://saberes.senado.leg.br/
https://saberes.senado.leg.br/course/view.php?id=3309
https://saberes.senado.leg.br/course/view.php?id=3309#section-3
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/view.php?id=82852
Questão 2
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
Questão 3
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São características da Microaprendizagem ou Microlearning
Julgue as opções:
1. agilidade e a concisão assimilação rápida pelo aprendiz
      2. responde à demanda de aprendizagem “do it your self” – Faça você mesmo
      3. oferece o conhecimento necessário sobre um ponto específico, de maneira direta
      4. fornece aos usuários finais de uma experiência mais autêntica e vivencial
Escolha uma opção:
a. V, F, V, F, V
b. V, V, F, V, F 
c. V, V, V, V, V
d. V, F, V, V, V
e. V, V, F, F, V
Sua resposta está correta.
É um método que possui a agilidade e a concisão como principais características. A proposta é oferecer o conhecimento necessário sobre um
ponto específico, de maneira direta, para assimilação no menor tempo possível. Ela visa explorar novas maneiras de responder à crescente
necessidade de aprendizagem ao longo da vida (lifelong learning) ou de aprendizagem sob demanda (learning on demand) apresentada pela
sociedade atual. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
 
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
É objetivo da Aprendizagem Baseada em Problemas fazer com que os alunos busquem soluções diversas aplicáveis para os ‘cases’
apresentados por meio de investigações.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
Através das 7 etapas do método PBL, os estudantes são levados a discutir o “case”, identificar perguntas, realizar brainstorm, analisar os
resultados, definir tarefas e objetivos, estudar o tema e apresentar soluções. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 2/6
Questão 4
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
Questão 5
Parcialmente correto
Atingiu 8,33 de 10,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São características da metodologia imersiva?
Julgue as opções:
1. oportuniza um experiência multi sensorial em tempo real
2. sentimento de estar cercado em um espaço que absorve nossos sentidos
3. permite imersão física e mental
4. propicia a experimentação de uma situação de mundo real, dentro de um ambiente
seguro para praticar, cometer erros e aprender
5. maior customização da aprendizagem
Escolha uma opção:
a. V, V, F, V, F
b. V, V, F, F, V
c. V, V, V, V, V 
d. V, F, V, F, V
e. V, F, V, V, V
Sua resposta está correta.
Como diz Albert Camus, “Não se pode transmitir experiência. É preciso passar por ela”. A metodologia imersiva possibilita vivenciar sensação,
intuição, sentimento e pensamento na solução de desafios por meio da imersão do estudante em uma situação real, apoiada por tecnologias.
Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
Relacione as colunas em relação às habilidades que os alunos podem desenvolver jogando:
Persistência 
Liderança 
Resolução de problemas 
Realização de análises e sínteses 
Autoavaliação 
Colaboração 
HABILIDADES SÓCIO-EMOCIONAIS
HABILIDADES SOCIAIS
HABILIDADES COGNITIVAS
HABILIDADES COGNITIVAS
HABILIDADES SÓCIO-EMOCIONAIS
HABILIDADES COGNITIVAS
Sua resposta está parcialmente correta.
Você selecionou corretamente 5.
Habilidades cognitivas são as ‘faculdades mentais’ que nos permitem processar o mundo à nossa volta e dar resposta aos estímulos externos.
São várias, tais como realizar análises e sínteses, resolver problemas, leitura e interpretação, raciocínio lógico, etc. As habilidades sociais são
as competências que as pessoas possuem para se comunicar e interagir com as outras, como liderança, colaboração, resolução de conflitos,
estratégias de comunicação, etc. Já as habilidades sócioemocionais são habilidades desenvolvidas ao longo da vida e do processo de
aprendizagem e que conectam-se a capacidade de cada indivíduo lidar com suas próprias emoções e desenvolver autoconhecimento, tais
como, persistência, autoavaliação, foco, inteligência emocional, etc. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
 
23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 3/6
Questão 6
Incorreto
Atingiu 0,00 de 10,00
Questão 7
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
Questão 8
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
Aprendizagem baseada em Projetos é um método em que os alunos, individualmente, se envolvem em tarefas e desafios para desenvolver
um projeto que tenha como resultado um produto tangível.
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso 
Em grupo, os alunos desenvolvem um projeto que se inicia com a apresentação pelo professor de uma questão complexa e instigante que
irá nortear o projeto ou os alunos apresentam uma proposta que tenham interesse. Em seguida, são definidos prazos, escopo de trabalho,
expectativas de resultado e critérios de avaliação. O resultado final é um produto que pode ser um protótipo ou um plano de ação a ser
implementado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São benefícios da utilização da realidade virtual na educação?
Escolha uma opção:
a. engaja para a colaboração
b. aumenta a motivação e o foco
c. facilita a compreensão
d. democratização de acesso 
Sua resposta está correta.
O custo para criar uma experiência VR ainda é muito alto e poucos aprendizes têm acesso a essa tecnologia para uso em sala de aula. No
entanto, são muitos os benefícios da VR na educação. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
No contexto educacional o DT pode ser aplicado como metodologia de solução de problema, abordagem de inovação bem como estratégias
de ensino e aprendizagem.
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
O DT possibilita enfrentar problemas comuns a partir de um novo olhar; permite a criação, o teste, a implementação de processos e serviços
e soluções educacionais que promovam a inovação; e cria diversas oportunidades para que se possa desenvolver o conhecimento, a
comunicação, a cooperação, o protagonismo e o pensamento científico, crítico e criativo diante das situações de aprendizagem colaborativa.
Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 4/6
Questão 9
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
Questão 10
Parcialmente correto
Atingiu 6,67 de 10,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São etapas do Design Thinking:
Julgue as opções:
1. Empatia
2. Definição
3. Ideação
4. Prototipação
5. Validação
Escolha uma opção:
a. V, V, V, V, V 
b. V, V, F, V, V
c. V, F, V, V, V
d. V, F, V, F, V
Sua resposta está correta.
As etapas do DT começam com o entendimentodas necessidades e motivações das pessoas que estão envolvidas no problema
(exercício da empatia). Com base nas reflexões do mapa de empatia, a próxima etapa ajuda a especificar a origem do problema em
questão e definir a principal oportunidade. A etapa seguinte é a geração de ideias para as possíveis soluções (ideação) agrupando as
diferentes ideias por categorias semelhantes (por afinidade), a fim de tornar visíveis as soluções mais apropriadas e relevantes à realidade.
Ao final desta etapa é escolhida uma ou mais categoria(s) para prototipar. Nessa penúltima etapa é o momento de construir a melhor
versão possível da sua ideia (prototipação) para testar. Ao terminar a etapa de prototipação, é hora de validar, refletir e iterar:
a validação é muito mais focada na pessoa e em sua experiência de uso do que na solução; é importante refletir sobre como a experiência
impactou o processo de aprendizagem; e a iteração (repetição do processo) é uma oportunidade de ouvir feedbacks sobre o protótipo
construído e, a partir disso, evoluir as soluções. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo:
São princípios da metodologia ágil:
Escolha uma ou mais:
a. Experiência de aprendizagem 
b. Economia da atenção 
c. Engajamento e diversão 
d. Mobilidade tecnológica e conexão contínua 
e. Microtudo
Sua resposta está parcialmente correta.
Você selecionou muitas opções.
São princípios da metodologia ágil na educação o aproveitamento do tempo de duração limitada, dos micromomentos e dos 'tempos
mortos'; a fragmentação da aprendizagem em micromomentos, microatividades e microconteúdos; e a facilidade de acesso a informações,
conexão com pessoas, tomada de decisão e aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
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23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 5/6
https://saberes.senado.leg.br/mod/hvp/view.php?id=82851&forceview=1
Comunicando e Marcando Presença ►
23/06/26, 15:45 Exercícios de Fixação - Módulo II
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/review.php?attempt=9277283&cmid=82852 6/6
https://saberes.senado.leg.br/mod/hvp/view.php?id=82853&forceview=1

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