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Atividade CG04 
1) 
a) O programa desenha 2 triângulos vermelhos na tela (formando tipo um 
“zig-zag”/ampulheta), usando 6 vértices. 
b) Cada número da variável vertices representa coordenadas no espaço 3D. Os 
valores estão organizados de três em três, formando pontos no formato (x, y, z). 
c) O método createBuffer() serve para criar um espaço de memória na GPU onde 
os dados, como os vértices, serão armazenados. Esse buffer permite que o 
WebGL utilize esses dados para desenhar as formas na tela. 
d) O método createShader() serve para criar um shader, que é um pequeno 
programa executado diretamente na GPU. 
e) O shader da linha 31 (vertex shader) define a posição dos vértices na tela 
usando as coordenadas fornecidas e também define o tamanho do ponto, 
embora isso não tenha efeito no modo de triângulos. Já o shader da linha 55 
(fragment shader) define a cor final dos pixels como vermelho sólido. 
f) Ao alterar de gl.POINTS para gl.TRIANGLES, a saída do programa muda de vários 
pontos individuais para formas preenchidas. No caso, são desenhados dois 
triângulos vermelhos formados pelos seis vértices fornecidos. 
g) A linguagem utilizada para escrever os shaders é a GLSL (OpenGL Shading 
Language), que é uma linguagem específica para programação gráfica e 
semelhante à linguagem C. 
 
2) 
a) Tetraedro 4 - 6 + 4 = 2 
b) Hexaedro 8 - 12 + 6 = 2 
c) Octaedro 6 - 12 + 8 = 2 
d) Dodecaedro 20 - 30 + 12 = 2 
e) Icosaedro 12 - 30 + 20 = 2 
 
3) 
a) Polígonos equiláteros: losango e quadrado 
b) Polígonos equiângulos: retângulo e quadrado 
c) Polígonos regulares: somente o quadrado 
 
4) O pentágono pois para uma figura fazer tesselação, os ângulos ao redor de um 
ponto precisam somar 360° certinho, e a soma dos lados do pentagono dá 540. 
 
5) As pirâmides do Egito não são tetraedros porque possuem base quadrada, 
enquanto o tetraedro possui base triangular. 
 
6) A principal desvantagem de utilizar voxels para fazer desenhos 3D é que eles 
exigem uma grande quantidade de memória e processamento, já que o objeto é 
representado por vários pequenos “cubinhos” (volumes). 
 
7) A Figura 1 representa uma operação de subtração (diferença). 
A Figura 2 representa a interseção. 
A Figura 3 representa a união 
 
8) 
a) Lattice 
b) MeshSmooth 
c) Optimize 
 
9) o Quadtree funciona em duas dimensões e divide em quatro partes, enquanto 
o Octree funciona em três dimensões e divide em oito partes. 
 
10) o Vertex Shader cuida da geometria e posição dos objetos, enquanto o 
Fragment Shader cuida da cor e do visual final deles na tela.

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