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Podcast 
Disciplina: Projeto de jogos 2D: game art e programação 
Título do tema: Games 2D: Conceitos e Processos 
Autoria: Gabrielly Del Carlo Richene 
Leitura crítica: Felipe Martinelli 
 
Olá, meu querido aluno/minha querida aluna! Seja bem-vindo a este podcast, 
e no tema de hoje vou contar para você um pouquinho da minha experiência 
dentro do universo gamer, dentro dessa abordagem temática. 
Escolher os games como carreira faz a gente se conectar com as pessoas 
por quase os mesmos motivos: alguns jogam desde pequenos, ou seja, 
desde crianças, rodeados de seus primos, irmãos e/ou amigos e, portanto, 
tem uma familiaridade bem íntima com o assunto. Outros porque sempre 
gostaram das trilhas sonoras orquestradas ou computadorizadas, e por isso 
tornam-se sound designers. Outros pela simples vontade de levantar 
recursos mais brevemente, ou seja, apostando no cenário de que os jogos 
estão com tudo e hão de vender muito mais pelos próximos anos. 
Geralmente, o pessoal que escolhe ser game designer já teve uma boa 
vivência com isso na infância, mas não é bem uma regra. Tenho muitos 
amigos que não puderam ter acesso aos jogos logo cedo, mas na vida adulta 
conseguiram compensar o tempo perdido por conta própria, e alguns fizeram 
isso de carreira a nível até mesmo de doutorado, etc. 
Eu sempre gosto de ver o que faz uma pessoa a desejar ser algo pois isso é 
algo que costuma a vir de dentro. Tem história para contar, e na maioria 
deste público, os jogos estão associados com a infância, então muitas 
histórias se combinam, são simples, relembram momentos de tensão, de 
exploração, de risadas longas, de desafios constantes. 
Essa “vivência”, por assim dizer, significa o jogar enquanto jogo, e o jogar 
enquanto “pós jogo”. Nessa primeira fase, você explora vários jogos, adentra 
em vários universos, imerge em novas aventuras. Isso aumenta o seu 
repertório gamer, aumenta a quantidade de jogos que você conhece, e 
quanto mais você puder jogar até o final, mais experiência e emoções você 
acumulará sobre isso. 
O pós-jogo eu, enquanto pesquisadora, costumo chamar de o momento de 
transição, o momento da pira. É como sair do cinema após assistir a um 
ótimo filme, que te faz querer mudar pra valer naquele mesmíssimo momento 
para algo melhor, para algo que você sempre quis. Um bom game tem a 
capacidade de fazer isso conosco. Mesmo que ele não seja um tipo de jogo 
que nos transforma depois de finalizar, outros bons jogos ao menos nos 
fazem querer voltar lá para jogar de novo, como uma sede de replay de 
gameplay. 
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Bom, se você querido aluno/aluna vai trabalhar com jogos, eu então 
recomendo-te fortemente isto: enriqueça o seu repertório gamer. O Roger do 
livro “Level Up” (tem na Biblioteca Virtual) costuma dizer que o repertório não 
é grandes coisas para o momento da criação de jogos, mas eu diria que sim. 
O histórico é história, eles justificam o que nos levaram a chegar nos gráficos 
e jogos dos tempos modernos, até mesmo os meios de criar as tramas e os 
enredos dos games. Tudo está interligado, tudo está codificado nas 
entrelinhas. 
“Ok, professora, mas como enriqueço meu repertório, a minha vivência 
gamer?”. Essa é a melhor parte: jogando! E tendo um olhar crítico pelo game 
que você joga. Já viu aquele jogo chamado Okami, para PS2 e Wii? Hoje ele 
está disponível para mais plataformas, mas esse game é bem legal por 
vários motivos: a trilha sonora é incrível, a trama da história é ótima, os 
gráficos parecem arte, e ainda permite toda uma interação diferenciada com 
o controle pois o faz desenhar os movimentos com o pincel. O estilo do jogo 
lembra um pouco os games de Zelda da Nintendo, com uma pitada de Banjo-
Kazooie pois a personagem precisa aprender novos movimentos para 
avançar nos estágios. 
Só para justificar. Para quem não jogou esses games que eu falei, em Banjo-
Kazooie, a personagem aprende novos movimentos ou golpes a medida em 
que avança de fase, e bem, Zelda tem um estilo próprio, uma pegada 
medieval, mas com fantasia e openworld / câmera vista em terceira pessoa. 
Além de se permitir imergir em um novo jogo, procure também reparar em 
como os detalhes deste foram feitos: o design final das personagens, a arte 
dos estágios e do game todo, a trilha sonora e os efeitos sonoros, o modo 
com o qual a câmera se movimenta. Mesmo que o game seja em 2D, sempre 
tem os jogos consagrados (como Megaman, por exemplo), e outros que 
acabam conquistando rapidamente (como Undertale, por exemplo). 
Bom, por fim, vou contar brevemente um dos momentos em que tive contato 
com uma ferramenta de criar jogos: o game maker studio, por volta de 2002! 
Dei um “google” aqui e descobri que ele foi lançado em 1999, realmente é 
bem antigo. Naquela época, o layout do programa era bem antigo, quase mal 
reconheci ao procurar por ele em sua versão moderna. Hoje em dia, e graças 
aos céus, esse programa está bem atualizado e permite a qualquer um poder 
criar bons jogos. Alguns títulos de sucesso vieram dessa pequena 
plataforma, como o próprio Undertale já citado anteriormente. 
E como foi essa minha experiência com o game maker? Bom, haviam vários 
jogos já prontos nas pastas, era possível jogá-los alí na própria engine 
mesmo. Lembro de ter pego uma pasta do Pac-Man, copiado e colado em 
outro local e ter trocado todos os sprites por personagens que criei, 
desenhados no (falecido) Paint. Claro que ficou bizarro e foi aí que eu 
entendi o que era um jpg e um png, pois o paint lhe dava sempre uma folha 
 
em branco para desenhar, mas nunca era possível exportar em fundo 
transparente. 
Este foi nosso podcast de hoje! Até a próxima!

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