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Podcast Disciplina: Projeto de jogos 2D: game art e programação Título do tema: Games 2D: Conceitos e Processos Autoria: Gabrielly Del Carlo Richene Leitura crítica: Felipe Martinelli Olá, meu querido aluno/minha querida aluna! Seja bem-vindo a este podcast, e no tema de hoje vou contar para você um pouquinho da minha experiência dentro do universo gamer, dentro dessa abordagem temática. Escolher os games como carreira faz a gente se conectar com as pessoas por quase os mesmos motivos: alguns jogam desde pequenos, ou seja, desde crianças, rodeados de seus primos, irmãos e/ou amigos e, portanto, tem uma familiaridade bem íntima com o assunto. Outros porque sempre gostaram das trilhas sonoras orquestradas ou computadorizadas, e por isso tornam-se sound designers. Outros pela simples vontade de levantar recursos mais brevemente, ou seja, apostando no cenário de que os jogos estão com tudo e hão de vender muito mais pelos próximos anos. Geralmente, o pessoal que escolhe ser game designer já teve uma boa vivência com isso na infância, mas não é bem uma regra. Tenho muitos amigos que não puderam ter acesso aos jogos logo cedo, mas na vida adulta conseguiram compensar o tempo perdido por conta própria, e alguns fizeram isso de carreira a nível até mesmo de doutorado, etc. Eu sempre gosto de ver o que faz uma pessoa a desejar ser algo pois isso é algo que costuma a vir de dentro. Tem história para contar, e na maioria deste público, os jogos estão associados com a infância, então muitas histórias se combinam, são simples, relembram momentos de tensão, de exploração, de risadas longas, de desafios constantes. Essa “vivência”, por assim dizer, significa o jogar enquanto jogo, e o jogar enquanto “pós jogo”. Nessa primeira fase, você explora vários jogos, adentra em vários universos, imerge em novas aventuras. Isso aumenta o seu repertório gamer, aumenta a quantidade de jogos que você conhece, e quanto mais você puder jogar até o final, mais experiência e emoções você acumulará sobre isso. O pós-jogo eu, enquanto pesquisadora, costumo chamar de o momento de transição, o momento da pira. É como sair do cinema após assistir a um ótimo filme, que te faz querer mudar pra valer naquele mesmíssimo momento para algo melhor, para algo que você sempre quis. Um bom game tem a capacidade de fazer isso conosco. Mesmo que ele não seja um tipo de jogo que nos transforma depois de finalizar, outros bons jogos ao menos nos fazem querer voltar lá para jogar de novo, como uma sede de replay de gameplay. W B A 0 8 9 5 _V 1 .0 Bom, se você querido aluno/aluna vai trabalhar com jogos, eu então recomendo-te fortemente isto: enriqueça o seu repertório gamer. O Roger do livro “Level Up” (tem na Biblioteca Virtual) costuma dizer que o repertório não é grandes coisas para o momento da criação de jogos, mas eu diria que sim. O histórico é história, eles justificam o que nos levaram a chegar nos gráficos e jogos dos tempos modernos, até mesmo os meios de criar as tramas e os enredos dos games. Tudo está interligado, tudo está codificado nas entrelinhas. “Ok, professora, mas como enriqueço meu repertório, a minha vivência gamer?”. Essa é a melhor parte: jogando! E tendo um olhar crítico pelo game que você joga. Já viu aquele jogo chamado Okami, para PS2 e Wii? Hoje ele está disponível para mais plataformas, mas esse game é bem legal por vários motivos: a trilha sonora é incrível, a trama da história é ótima, os gráficos parecem arte, e ainda permite toda uma interação diferenciada com o controle pois o faz desenhar os movimentos com o pincel. O estilo do jogo lembra um pouco os games de Zelda da Nintendo, com uma pitada de Banjo- Kazooie pois a personagem precisa aprender novos movimentos para avançar nos estágios. Só para justificar. Para quem não jogou esses games que eu falei, em Banjo- Kazooie, a personagem aprende novos movimentos ou golpes a medida em que avança de fase, e bem, Zelda tem um estilo próprio, uma pegada medieval, mas com fantasia e openworld / câmera vista em terceira pessoa. Além de se permitir imergir em um novo jogo, procure também reparar em como os detalhes deste foram feitos: o design final das personagens, a arte dos estágios e do game todo, a trilha sonora e os efeitos sonoros, o modo com o qual a câmera se movimenta. Mesmo que o game seja em 2D, sempre tem os jogos consagrados (como Megaman, por exemplo), e outros que acabam conquistando rapidamente (como Undertale, por exemplo). Bom, por fim, vou contar brevemente um dos momentos em que tive contato com uma ferramenta de criar jogos: o game maker studio, por volta de 2002! Dei um “google” aqui e descobri que ele foi lançado em 1999, realmente é bem antigo. Naquela época, o layout do programa era bem antigo, quase mal reconheci ao procurar por ele em sua versão moderna. Hoje em dia, e graças aos céus, esse programa está bem atualizado e permite a qualquer um poder criar bons jogos. Alguns títulos de sucesso vieram dessa pequena plataforma, como o próprio Undertale já citado anteriormente. E como foi essa minha experiência com o game maker? Bom, haviam vários jogos já prontos nas pastas, era possível jogá-los alí na própria engine mesmo. Lembro de ter pego uma pasta do Pac-Man, copiado e colado em outro local e ter trocado todos os sprites por personagens que criei, desenhados no (falecido) Paint. Claro que ficou bizarro e foi aí que eu entendi o que era um jpg e um png, pois o paint lhe dava sempre uma folha em branco para desenhar, mas nunca era possível exportar em fundo transparente. Este foi nosso podcast de hoje! Até a próxima!