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O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA POTENCIALIZAR PROJETOS COLABORATIVOS NO ESPAÇO MAKER

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O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA POTENCIALIZAR 
PROJETOS COLABORATIVOS NO ESPAÇO MAKER. 
 
 
Celine Maria de Sousa Azevedo 
Simone Helen Drumond Ischkanian 
Gladys Nogueira Cabral 
Marizuza Ribeiro Paixão 
Silvana Nascimento de Carvalho 
Sandro Garabed Ischkanian 
O uso de tecnologias digitais para potencializar projetos colaborativos no espaço maker representa 
uma tendência emergente na educação contemporânea, possibilitando a integração entre teoria e 
prática, criatividade e inovação. Inspirado pelo conceito de cultura maker, amplamente difundido 
por (Anderson, 2014) em Makers: a nova revolução digital, o movimento valoriza o ―faça você 
mesmo‖ (Do It Yourself – DIY) e o ―faça com os outros‖ (Do It Together – DIT), fomentando 
ambientes de aprendizagem mais dinâmicos e colaborativos. A incorporação de tecnologias 
digitais nesses espaços, como impressoras 3D, cortadoras a laser, kits de robótica e softwares de 
modelagem, amplia as possibilidades de criação e experimentação, permitindo que estudantes 
assumam papel ativo na construção do conhecimento (Dittert, 2017). Autores como (Blikstein, 
2016) defendem que a tecnologia, quando aliada a uma abordagem crítica e emancipatória da 
educação, contribui para formar sujeitos autônomos e criadores, ao invés de meros consumidores 
de informação. Já (Castells, 2003) ressalta que vivemos em uma sociedade em rede, na qual a 
conectividade e o compartilhamento de informações são fundamentais para a produção de 
conhecimento. Os espaços makers, como os Fab Labs, surgem como ambientes propícios à 
aprendizagem colaborativa e interdisciplinar (Fundação Telefônica, 2015). Pesquisas nacionais 
também apontam para os benefícios pedagógicos dessa abordagem. Estudos como os de (Medeiros 
& Peres, 2016) evidenciam o potencial dos Fab Labs para o ensino de Ciências na Educação 
Básica, promovendo aprendizagem significativa e engajamento dos estudantes. Da mesma forma, 
(Sales, Castro & Vasconcelos, 2023), em revisão sistemática, mostram como a cultura maker 
contribui para o desenvolvimento de competências científicas e tecnológicas, além de habilidades 
socioemocionais como trabalho em equipe e resolução de problemas. Experiências relatadas por 
(Santana & Rabee, 2016) em feiras de ciências demonstram que atividades maker impulsionam a 
criatividade e o protagonismo estudantil na elaboração de projetos autorais. (Cabeza & Moura, 
2014) também reforçam a relevância do espírito DIY no fortalecimento da autonomia e da 
colaboração entre os participantes desses ambientes. Do ponto de vista metodológico, a literatura 
destaca a relevância da pesquisa bibliográfica para fundamentar a compreensão do fenômeno, 
conforme discutem (Brito, Oliveira & Silva, 2021), além de (Sousa, Oliveira & Alves, 2021), ao 
abordarem princípios e fundamentos da pesquisa qualitativa em educação. A análise de autores 
como (Denzin & Lincoln, 2006) reforça a importância de abordagens interpretativas e contextuais 
para compreender as interações sociais e os processos de aprendizagem nos espaços makers. Por 
sua vez, (Costa, 2005) aponta para a necessidade de considerar os Estudos Culturais como 
referência para compreender as práticas e significados construídos nesses ambientes. A integração 
de tecnologias digitais em espaços makers possibilita novas formas de colaboração, 
experimentação e produção de conhecimento. Ao promover a cultura maker, esses espaços 
transformam a educação em um processo mais participativo, criativo e conectado com os desafios 
da sociedade contemporânea, estimulando a autonomia, a inovação e a construção coletiva do 
saber. 
Palavras-chave: Fab Labs; tecnologias digitais; cultura maker; espaços makers; colaboração; 
inovação educacional; aprendizagem ativa. 
 
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THE USE OF DIGITAL TECHNOLOGIES TO ENHANCE 
COLLABORATIVE PROJECTS IN THE MAKER SPACE. 
 
 
Celine Maria de Sousa Azevedo 
Simone Helen Drumond Ischkanian 
Gladys Nogueira Cabral 
Marizuza Ribeiro Paixão 
Silvana Nascimento de Carvalho 
Sandro Garabed Ischkanian 
 
The use of digital technologies to enhance collaborative projects in the maker space represents an 
emerging trend in contemporary education, enabling the integration of theory and practice, 
creativity, and innovation. Inspired by the concept of maker culture, widely disseminated by 
(Anderson, 2014) in Makers: A Nova Revolução Digital, the movement values ―do it yourself‖ 
(DIY) and ―do it together‖ (DIT), fostering more dynamic and collaborative learning 
environments. The incorporation of digital technologies in these spaces, such as 3D printers, laser 
cutters, robotics kits, and modeling software, expands the possibilities of creation and 
experimentation, allowing students to take an active role in building knowledge (Dittert, 2017). 
Authors such as (Blikstein, 2016) argue that technology, when combined with a critical and 
emancipatory approach to education, contributes to forming autonomous and creative individuals 
instead of mere consumers of information. Meanwhile, (Castells, 2003) emphasizes that we live in 
a network society, in which connectivity and information sharing are fundamental for knowledge 
production. Maker spaces, such as Fab Labs, emerge as environments conducive to collaborative 
and interdisciplinary learning (Fundação Telefônica, 2015). National studies also highlight the 
pedagogical benefits of this approach. Research by (Medeiros & Peres, 2016) shows the potential 
of Fab Labs for teaching Science in Basic Education, promoting meaningful learning and student 
engagement. Similarly, (Sales, Castro & Vasconcelos, 2023), in a systematic review, demonstrate 
how maker culture contributes to the development of scientific and technological skills, as well as 
socio-emotional abilities such as teamwork and problem-solving. Experiences reported by 
(Santana & Rabee, 2016) in science fairs show that maker activities boost creativity and student 
protagonism in designing original projects. (Cabeza & Moura, 2014) also reinforce the relevance 
of the DIY spirit in strengthening autonomy and collaboration among participants in these 
environments. From a methodological perspective, the literature highlights the importance of 
bibliographic research to support understanding of the phenomenon, as discussed by (Brito, 
Oliveira & Silva, 2021), and also by (Sousa, Oliveira & Alves, 2021), when addressing the 
principles and foundations of qualitative research in education. The analysis by authors such as 
(Denzin & Lincoln, 2006) reinforces the importance of interpretative and contextual approaches to 
understand social interactions and learning processes in maker spaces. In turn, (Costa, 2005) 
points to the need to consider Cultural Studies as a reference to understand the practices and 
meanings constructed in these environments. The integration of digital technologies in maker 
spaces enables new forms of collaboration, experimentation, and knowledge production. By 
promoting maker culture, these spaces transform education into a more participatory, creative 
process, connected with the challenges of contemporary society, fostering autonomy, innovation, 
and collective knowledge building. 
Keywords: Fab Labs; digital technologies; maker culture; maker spaces; collaboration; 
educational innovation; active learning. 
 
 
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1. INTRODUÇÃO 
A incorporação de tecnologias digitais aos espaços makers representa um dos 
movimentos mais significativos na transformação dos processos educativos contemporâneos. 
Esses ambientes, também conhecidos como Fab Labs, surgem como locais voltados à criação, 
experimentação e inovação, permitindo que estudantes e educadores possam desenvolver projetos 
colaborativos, criativos e autorais. As tecnologias digitais potenciam esses projetos ao fornecer 
ferramentas que tornam possível a materialização de ideias por meio de impressoras 3D, 
cortadoras a laser,a resolver problemas reais do 
entorno escolar e da comunidade, fortalecendo a aprendizagem significativa. Um exemplo é a 
criação de sistemas de irrigação automática com sensores de umidade, reservatórios e pequenas 
bombas, visando a manutenção de hortas escolares. Além de integrar conhecimentos de ciências, 
biologia e tecnologia, essa atividade permite abordar temas como sustentabilidade e alimentação 
saudável. Os alunos podem monitorar o crescimento das plantas e propor melhorias no sistema, 
desenvolvendo pensamento científico e habilidades de pesquisa. 
A construção de miniestações meteorológicas, capazes de coletar dados de 
temperatura, umidade e luminosidade com sensores simples conectados a placas programáveis. 
Esses dados podem ser registrados e analisados em gráficos, integrando matemática, geografia e 
ciências de forma aplicada. Os estudantes desenvolvem assim competências de análise de dados e 
aprendem a interpretar fenômenos climáticos, relacionando-os a questões ambientais locais. Isso 
amplia a consciência ecológica e o envolvimento com os desafios do mundo real. 
Também nos 8º e 9º anos, podem ser construídos protótipos de casas sustentáveis em 
maquete, utilizando papelão, madeira reciclada e placas solares didáticas para simular geração de 
energia. O projeto pode incluir estudos sobre ventilação cruzada, captação de água da chuva e uso 
de materiais térmicos, promovendo discussões sobre arquitetura bioclimática e mudanças 
climáticas. Essa abordagem envolve conteúdos de geografia, ciências e tecnologia, incentivando a 
inovação e o design voltados para o bem-estar coletivo. 
Pode-se propor a criação de robôs controlados por aplicativo via Bluetooth, usando 
kits de robótica de baixo custo e programação em blocos. Os estudantes aprendem conceitos de 
comunicação sem fio, controle de motores e sensores, enquanto desenvolvem soluções funcionais 
para tarefas simples. Essa atividade fortalece competências de resolução de problemas e 
colaboração em equipes, preparando os alunos para contextos tecnológicos mais avançados no 
Ensino Médio. Também é possível incluir elementos de gamificação, criando competições 
amistosas entre os grupos. 
 
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Uma proposta socialmente relevante para os anos finais é o desenvolvimento de 
projetos de acessibilidade, como rampas, elevadores simples com motores e leitores sonoros com 
sensores de presença, voltados para pessoas com deficiência. Essa abordagem integra conteúdos 
técnicos a reflexões sobre cidadania e empatia, reforçando o papel da tecnologia como ferramenta 
para inclusão social. Ao longo de todo esse percurso, as atividades maker favorecem a autonomia, 
o protagonismo e a aprendizagem significativa, aproximando os alunos do mundo real e 
preparando-os para os desafios do século XXI. 
 
2.2.4.3. Ensino Médio: no Ensino Médio, as atividades maker podem se tornar mais 
sofisticadas e direcionadas à resolução de problemas reais, aproveitando o maior nível de 
autonomia e abstração dos estudantes. A escola pode investir em ferramentas de prototipagem 
acessíveis, como impressoras 3D de baixo custo, cortadoras manuais de precisão, kits de 
programação visual baseados em blocos e softwares gratuitos de design, como modeladores 3D e 
editores de imagens e vetores. Com esses recursos, os alunos podem desenvolver projetos autorais 
que integrem múltiplas áreas do conhecimento, aplicando conceitos de física, matemática, 
química, biologia e artes de forma prática e contextualizada. 
O desenvolvimento de próteses funcionais simples com impressão 3D, voltadas para 
fins educativos e demonstrativos. Os alunos podem pesquisar anatomia, ergonomia e resistência 
de materiais, modelar as peças no computador e imprimir os protótipos, testando movimentos e 
ajustes. Esse tipo de projeto estimula o pensamento crítico e a empatia, ao mesmo tempo em que 
aplica princípios de engenharia mecânica e design de produto. Os custos podem ser controlados 
utilizando filamentos reciclados e reaproveitando peças de protótipos anteriores. 
A criação de dispositivos automatizados para o cotidiano escolar, como organizadores 
de materiais, dispensadores automáticos de álcool em gel ou sistemas de abertura de portas com 
sensores. Esses projetos podem ser feitos com kits de microcontroladores, sensores de presença, 
motores e estruturas cortadas manualmente em acrílico ou madeira fina. A atividade integra 
programação, eletrônica e design, mostrando aos alunos como a tecnologia pode resolver 
problemas reais do ambiente em que vivem e reforçando a importância do trabalho colaborativo. 
Também é possível desenvolver projetos de casas inteligentes em miniatura, com 
controle de iluminação, temperatura e segurança. Os estudantes podem construir as estruturas com 
papelão e madeira reciclada, integrar sensores de luminosidade e temperatura, além de utilizar 
softwares de automação doméstica gratuitos. A programação visual facilita o aprendizado, 
permitindo que todos os alunos participem mesmo sem conhecimentos prévios em linguagens de 
código. Esse tipo de projeto conecta conteúdos de física, matemática, geografia e tecnologia de 
forma concreta e atrativa. 
 
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A fabricação digital pode ser explorada em projetos de design de produtos 
sustentáveis, como utensílios, embalagens e móveis compactos. Usando softwares gratuitos de 
modelagem 3D e impressoras de baixo custo, os alunos podem projetar e testar objetos que 
economizem material e energia, aplicando conceitos de geometria, resistência de materiais e 
design ecológico. A análise do ciclo de vida dos produtos pode ser incorporada, promovendo 
consciência ambiental e responsabilidade social. 
Projetos de engenharia biomédica simplificada também podem ser trabalhados, como 
o desenvolvimento de suportes ergonômicos para postura, órteses e dispositivos para auxiliar 
pessoas com deficiência. Os alunos realizam medições, planejam soluções personalizadas e testam 
os protótipos, unindo conhecimentos de biologia, física e design. A construção colaborativa 
estimula a criatividade e a empatia, ao mesmo tempo em que desenvolve competências técnicas e 
científicas alinhadas às demandas do século XXI. 
Os alunos podem criar protótipos de veículos elétricos em miniatura, usando motores 
de corrente contínua, baterias recarregáveis e estruturas impressas em 3D ou cortadas 
manualmente. Esse tipo de projeto permite estudar leis da física, energia elétrica, aerodinâmica e 
sustentabilidade, além de introduzir conceitos de eficiência energética. Competições internas 
podem ser organizadas para motivar os estudantes e valorizar o esforço coletivo. 
Os projetos de agricultura urbana tecnológica, como sistemas hidropônicos 
automatizados, controlados por sensores de umidade, luminosidade e temperatura. As estruturas 
podem ser feitas com tubos de PVC reaproveitados e suportes cortados manualmente, enquanto o 
controle é realizado com kits de programação visual. Os alunos aplicam conhecimentos de 
biologia, química e tecnologia, desenvolvendo soluções sustentáveis e inovadoras para produção 
de alimentos em espaços reduzidos. 
Também é viável trabalhar com projetos artísticos interativos, que unam design, 
programação e eletrônica, como instalações luminosas que reagem ao som ou esculturas cinéticas 
com motores e sensores. Esse tipo de atividade amplia a dimensão criativa do STEAM, mostrando 
que tecnologia e arte podem caminhar juntas na resolução de problemas e na expressão estética. 
Os alunos exercitam tanto o raciocínio lógico quanto a sensibilidade artística, desenvolvendo 
competências múltiplas e complementares. 
A criação de aplicativos simples para dispositivos móveis, usando plataformas 
gratuitas de programação por blocos, também pode fazer parte das atividades maker no Ensino 
Médio. Os estudantes podem identificar problemas da comunidade e desenvolver aplicativos que 
ofereçam soluções ou informaçõesúteis, como sistemas de agendamento, controle de gastos ou 
aplicativos educativos. Essa proposta conecta programação, design de interface e 
empreendedorismo, incentivando o protagonismo juvenil. 
 
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Uma abordagem relevante é a construção de instrumentos científicos de baixo custo, 
como espectrômetros, microscópios e sensores caseiros. Utilizando impressão 3D e materiais 
reciclados, os alunos podem montar ferramentas para investigações em laboratório, integrando 
física, química e biologia de forma prática. Isso amplia o acesso à experimentação científica e 
fortalece a compreensão dos fenômenos estudados teoricamente nas aulas. 
Os estudantes podem trabalhar em projetos de impacto social, propondo soluções 
tecnológicas para problemas locais, como sistemas de captação de água da chuva, purificadores de 
água de baixo custo ou sensores de qualidade do ar. Essas atividades fortalecem a relação da 
escola com a comunidade, desenvolvem senso de responsabilidade e aplicam de forma integrada 
conhecimentos das áreas STEAM. A prototipagem acessível torna essas ideias viáveis, ao mesmo 
tempo em que prepara os alunos para atuar de forma criativa, crítica e colaborativa no mundo 
contemporâneo. 
 
2.2.4.4. Universidades públicas: as universidades públicas possuem um enorme 
potencial para se tornarem polos de inovação e empreendedorismo quando integram práticas 
maker em seus currículos e laboratórios. A criação de espaços colaborativos equipados com 
ferramentas acessíveis, como impressoras 3D de baixo custo, cortadoras a laser compactas, 
fresadoras CNC de pequena escala e kits de eletrônica aberta, pode democratizar o acesso à 
prototipagem e estimular a experimentação. Ao mesmo tempo, softwares gratuitos ou de código 
aberto para modelagem 3D, simulação de circuitos, programação e design de interfaces permitem 
que estudantes e pesquisadores transformem ideias em protótipos funcionais de forma ágil e 
econômica. Esse ambiente favorece a cultura do ―aprender fazendo‖, incentivando a resolução de 
problemas reais por meio da criatividade e da colaboração entre diferentes áreas do conhecimento. 
Laboratórios digitais integrados a cursos de engenharia, design, ciências da 
computação, arquitetura, biotecnologia e artes podem fortalecer a interdisciplinaridade e ampliar o 
impacto social da universidade. Projetos que envolvam a criação de dispositivos assistivos, 
ferramentas de inclusão digital, soluções de acessibilidade ou equipamentos para educação básica 
podem surgir desses espaços colaborativos, mobilizando conhecimentos técnicos e humanísticos. 
O uso de plataformas abertas e documentações compartilhadas garante que os resultados sejam 
replicáveis e adaptáveis por outras instituições, fortalecendo a rede de inovação pública e gratuita 
no país. A troca de saberes entre estudantes de graduação, pós-graduação e docentes também 
promove uma formação mais rica e conectada com os desafios contemporâneos. 
A articulação entre os laboratórios maker e os programas de pesquisa e extensão 
universitária. Projetos de iniciação científica, estágios e empresas juniores podem se beneficiar do 
acesso a ferramentas de prototipagem e softwares de modelagem, permitindo que os alunos testem 
hipóteses de forma prática e rápida. A prototipagem ágil possibilita a validação de ideias em 
 
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estágios iniciais, economizando recursos e reduzindo o tempo entre a concepção e a aplicação de 
uma solução. Isso fortalece o ecossistema de inovação dentro da universidade e pode gerar 
produtos, serviços e processos com potencial de transferência tecnológica para o setor público e 
privado. 
As universidades públicas também podem incentivar o empreendedorismo estudantil a 
partir de projetos maker, promovendo desafios, hackathons e maratonas de inovação. Nessas 
atividades, equipes multidisciplinares utilizam ferramentas acessíveis e laboratórios digitais para 
desenvolver protótipos que solucionem problemas da comunidade local, do setor público ou de 
empresas parceiras. O uso de softwares gratuitos de gestão de projetos e plataformas de 
colaboração online permite que os grupos organizem tarefas, cronogramas e documentações de 
maneira eficiente, potencializando o impacto das soluções criadas. Esse ambiente de inovação 
colaborativa contribui para a formação de estudantes mais criativos, proativos e preparados para 
empreender com responsabilidade social. 
A criação de incubadoras e pré-incubadoras vinculadas aos espaços maker 
universitários, oferecendo apoio técnico, mentorias e infraestrutura para estudantes e 
pesquisadores que desejem transformar seus protótipos em negócios sustentáveis. Os projetos 
podem abranger desde tecnologias educacionais até dispositivos biomédicos, passando por 
soluções ambientais e produtos culturais. A integração entre prototipagem acessível, softwares de 
design e suporte institucional reduz as barreiras de entrada para a inovação, democratizando o 
acesso ao empreendedorismo e fortalecendo o papel social das universidades públicas no 
desenvolvimento regional. 
A relevância das parcerias com escolas públicas, organizações da sociedade civil e 
empresas de pequeno porte, permitindo que os laboratórios maker universitários atuem como 
núcleos de apoio tecnológico para a comunidade. Estudantes e docentes podem oferecer oficinas 
de capacitação em ferramentas de modelagem e prototipagem, apoiar a criação de soluções de 
baixo custo para demandas locais e difundir o uso de tecnologias abertas. Essa aproximação 
fortalece os laços da universidade com a sociedade e contribui para a formação de profissionais 
sensíveis às realidades e necessidades do território onde atuam. 
A presença de laboratórios maker acessíveis em universidades públicas representa uma 
oportunidade estratégica de renovar a cultura acadêmica, tornando-a mais colaborativa, 
experimental e voltada à solução de problemas concretos. Ao combinar equipamentos de 
prototipagem de baixo custo, softwares de modelagem gratuitos e laboratórios digitais, esses 
espaços promovem a integração entre ensino, pesquisa e extensão, estimulando a criatividade e o 
protagonismo dos estudantes. Dessa forma, a universidade pública pode cumprir com ainda mais 
força seu papel social, impulsionando a inovação científica e tecnológica ao mesmo tempo em que 
fortalece valores de cooperação, inclusão e compromisso com o bem comum. 
 
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2.2.4.5. Comunidades e associações educacionais: as comunidades e associações 
educacionais podem desempenhar um papel fundamental na promoção da inclusão digital e da 
cidadania criativa, especialmente quando se organizam em torno de espaços coletivos 
colaborativos e sustentáveis. A criação de ambientes comunitários equipados com materiais 
reutilizáveis representa um passo importante nesse processo. Esses espaços, muitas vezes 
chamados de laboratórios comunitários ou makerspaces, podem ser formados com mesas de 
trabalho, ferramentas básicas e uma grande variedade de materiais reaproveitados, como madeira, 
papelão, tecidos e sucata eletrônica. Ao adotar esse modelo, as associações incentivam a economia 
circular, estabelecendo parcerias com empresas e instituições de ensino para receber doações de 
equipamentos obsoletos, que passam a ganhar nova vida em projetos educativos. Também é 
possível criar bancos de materiais reutilizáveis, onde qualquer membro da comunidade pode doar 
ou retirar itens conforme suas necessidades, fortalecendo o senso de colaboração e de 
responsabilidade compartilhada. 
É essencial promover a realização de oficinas abertas e colaborativas nesses espaços. 
Essas oficinas devem ser planejadas de forma a acolher pessoas de diferentes idades, origens e 
níveis de conhecimento, incentivando o aprendizado por meio de metodologias ativas, como a 
aprendizagem baseada em projetos. A ideia é que a comunidade possa participar de atividades 
práticas nas áreas de tecnologia, artee ciência, desenvolvendo tanto competências técnicas quanto 
habilidades criativas e de trabalho em equipe. Oficinas de robótica, programação, design 
sustentável, eletrônica básica, criação de aplicativos e produção multimídia são exemplos que 
podem despertar o interesse dos participantes e, ao mesmo tempo, conectá-los a temáticas 
contemporâneas e socialmente relevantes. O caráter aberto dessas oficinas garante que o 
conhecimento produzido não fique restrito a um grupo específico, mas seja disseminado 
amplamente pela comunidade local. 
Para potencializar a troca de saberes e o impacto das ações realizadas nesses espaços, é 
recomendável a criação de plataformas digitais de compartilhamento de projetos. Essas 
plataformas funcionariam como redes colaborativas nas quais os participantes podem divulgar os 
trabalhos desenvolvidos, documentar seus processos por meio de tutoriais e vídeos e receber 
feedback de outros membros. Essa prática fortalece o aprendizado coletivo e possibilita que os 
conhecimentos gerados localmente sejam acessíveis a outras comunidades. Integrar essas 
iniciativas a redes abertas já existentes, como as promovidas por organizações como Creative 
Commons, Wikimedia e GitHub, amplia o alcance e a visibilidade dos projetos, incentivando a 
colaboração global e a construção de bens comuns digitais. 
No centro de todas essas ações deve estar o compromisso com a inclusão digital e a 
promoção da cidadania criativa. Isso implica garantir o acesso gratuito à internet e a equipamentos 
de informática dentro dos espaços coletivos, de forma a reduzir as barreiras de entrada para 
 
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pessoas que não têm acesso a essas tecnologias em casa. Além disso, é necessário oferecer 
formação em competências digitais básicas, como o uso de softwares livres, a navegação segura 
na internet e a compreensão de direitos e deveres no ambiente online. Ao mesmo tempo, as 
comunidades devem estimular a participação ativa em projetos de impacto social, incentivando os 
participantes a desenvolver soluções criativas para problemas reais enfrentados por sua própria 
comunidade. Valorizar a diversidade cultural e a expressão individual também é um ponto central, 
pois fortalece o sentimento de pertencimento e incentiva tanto a autoria individual quanto a 
coautoria em iniciativas coletivas. 
Ao criarem espaços coletivos com materiais reutilizáveis, promoverem oficinas 
abertas e colaborativas, estruturarem plataformas de compartilhamento de projetos e garantirem a 
inclusão digital, as comunidades e associações educacionais podem se tornar agentes 
transformadores. Elas contribuem para formar cidadãos criativos, conscientes e engajados, capazes 
de atuar de maneira crítica e solidária na construção de uma sociedade mais justa, inovadora e 
sustentável. 
 
2.2.4.6. Espaços terapêuticos: os espaços terapêuticos podem se beneficiar 
imensamente da abordagem maker, desde que adaptados com cuidado para atender às 
necessidades específicas de cada público e com foco no desenvolvimento integral dos 
participantes. A ideia é transformar esses ambientes em locais acolhedores, criativos e seguros, 
onde as pessoas possam explorar, experimentar e criar, ao mesmo tempo em que desenvolvem 
habilidades cognitivas, motoras e socioemocionais de forma lúdica e significativa. 
As atividades maker devem ser planejadas com materiais simples, leves e não tóxicos, 
evitando qualquer risco de acidentes e garantindo a acessibilidade para todos. Podem ser 
utilizados, por exemplo, papéis coloridos, tecidos macios, argila, blocos de montar, peças de 
encaixe grandes, elásticos, barbantes, massinha, tesouras sem ponta e colas seguras para crianças. 
Esses materiais possibilitam experiências táteis e sensoriais que estimulam a coordenação motora 
fina e ampla, além de promoverem o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas 
de forma gradual e adaptada ao ritmo de cada participante. 
As atividades também podem ser organizadas de forma a desenvolver competências 
socioemocionais importantes, como a cooperação, a empatia, a autoconfiança e o autocontrole. 
Projetos realizados em duplas ou pequenos grupos incentivam a comunicação e o trabalho em 
equipe, enquanto tarefas individuais podem fortalecer a concentração, a paciência e o senso de 
realização pessoal. É fundamental que o ambiente seja estruturado de maneira calma e previsível, 
com instruções claras e visuais, permitindo que os participantes se sintam seguros para explorar 
sem medo de errar. 
 
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A personalização é um aspecto essencial nos espaços terapêuticos. Cada atividade 
deve ser adaptada às condições físicas, cognitivas e emocionais do público atendido, respeitando 
limitações e valorizando potencialidades. Para isso, é importante que os educadores e terapeutas 
planejem experiências graduais e flexíveis, com níveis variados de dificuldade, permitindo que 
todos possam participar com sucesso. Recursos de apoio, como pranchas de comunicação, 
sinalização por cores e cronogramas visuais, também podem ser incorporados para facilitar a 
compreensão e a autonomia dos participantes. 
Ao integrar atividades maker em espaços terapêuticos de forma sensível e planejada, é 
possível criar um ambiente de aprendizagem ativo, inclusivo e prazeroso, que favorece o 
desenvolvimento global e fortalece os vínculos sociais e emocionais entre os participantes e seus 
mediadores. Esses espaços tornam-se, assim, verdadeiros catalisadores de crescimento pessoal e 
de bem-estar. 
 
A implementação gradual desses espaços permite iniciar com recursos simples e ir 
expandindo conforme a disponibilidade de financiamento, parcerias e engajamento da 
comunidade. Essa abordagem fortalece o protagonismo de todos os envolvidos, estimula a 
criatividade e promove experiências de aprendizagem inclusivas, colaborativas e significativas. 
 
2.2. TECNOLOGIAS DIGITAIS NO CONTEXTO MAKER 
A incorporação das tecnologias digitais no contexto maker representa uma transformação 
profunda nas formas de ensinar e aprender, possibilitando que os indivíduos passem da condição 
de meros consumidores de tecnologia para produtores ativos de conhecimento, ideias e soluções. 
Segundo Chris Anderson (2014), a chamada ―nova revolução digital‖ coloca nas mãos dos 
cidadãos comuns ferramentas antes restritas a grandes empresas, permitindo que qualquer pessoa 
possa projetar, prototipar e fabricar seus próprios objetos. Esse movimento redefine o papel da 
tecnologia na educação, pois cria um ambiente em que a criatividade e a experimentação se 
tornam centrais, e os erros são vistos como parte natural do processo de aprendizagem. 
Entre os tipos de tecnologias aplicáveis aos espaços makers, destacam-se as impressoras 
3D, que permitem a criação de protótipos físicos a partir de modelos digitais, possibilitando aos 
estudantes visualizar e testar ideias concretas rapidamente. As cortadoras a laser, por sua vez, 
possibilitam cortes e gravações precisas em diferentes materiais, como madeira, acrílico e papelão, 
abrindo espaço para projetos de design e engenharia em escala reduzida. Essas ferramentas 
favorecem o desenvolvimento de competências técnicas, ao mesmo tempo em que estimulam o 
pensamento criativo e a capacidade de solucionar problemas complexos por meio de processos 
iterativos e colaborativos. 
 
33 
Os kits de robótica educacional também ocupam um lugar de destaque, pois combinam 
componentes mecânicos, eletrônicos e programação, oferecendo uma abordagem prática e 
interdisciplinar. Ao montar e programar robôs, os participantes desenvolvem habilidades de 
lógica, raciocínio computacional e trabalho em equipe. O uso de placas microcontroladoras, como 
Arduino e Raspberry Pi, amplia as possibilidades criativas, permitindo construir dispositivos 
interativos, sensores ambientais, sistemas automatizados e inúmeras outras aplicações 
personalizadas. Esses dispositivos acessíveis e versáteisdemocratizam o acesso à tecnologia e 
fomentam uma cultura de inovação. 
Os softwares de modelagem e simulação, que possibilitam criar representações virtuais 
de objetos e sistemas antes de produzi-los fisicamente. Programas de design 3D, edição vetorial, 
simulação de circuitos e programação visual permitem que os participantes planejem seus projetos 
com precisão e explorem diferentes soluções de forma segura e econômica. Essa etapa de 
planejamento digital é fundamental para consolidar conceitos teóricos e reduzir o desperdício de 
materiais, além de desenvolver habilidades digitais que são cada vez mais valorizadas no mercado 
de trabalho contemporâneo. 
Os espaços makers também se apoiam fortemente em recursos digitais colaborativos, 
como plataformas de comunicação online, ambientes virtuais de aprendizagem e repositórios de 
projetos de código aberto. Esses ambientes permitem que os participantes compartilhem seus 
trabalhos, colaborem em tempo real, troquem feedbacks e aprendam uns com os outros, criando 
uma verdadeira comunidade de prática. A utilização de ferramentas como fóruns, wikis, redes 
sociais acadêmicas e plataformas de versionamento de código contribui para a construção coletiva 
do conhecimento e fortalece os laços entre os participantes. 
Segundo Manuel Castells (2003), vivemos em uma sociedade em rede, na qual o 
conhecimento se constrói de forma descentralizada e colaborativa. Essa perspectiva reforça a 
importância de inserir as tecnologias digitais no contexto maker, promovendo não apenas o 
desenvolvimento de habilidades técnicas, mas também de competências sociais e comunicativas. 
Ao trabalhar em rede, os participantes aprendem a negociar ideias, a lidar com opiniões diversas e 
a construir soluções em conjunto, tornando-se protagonistas do próprio processo de aprendizagem. 
A construção com materiais recicláveis é outra dimensão importante do movimento 
maker, pois conecta a inovação tecnológica à sustentabilidade ambiental. O uso de papelão, 
garrafas PET, tampas plásticas, sucata eletrônica e outros resíduos reaproveitáveis incentiva o 
pensamento criativo e a consciência ecológica, além de reduzir os custos dos projetos. Essa prática 
valoriza a ideia de que a tecnologia não precisa ser cara para ser eficaz, e que o conhecimento 
pode surgir da experimentação com materiais simples e acessíveis, ampliando as oportunidades de 
participação para públicos diversos. 
 
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Um projeto exemplar nesse sentido seria a construção de um robô utilizando tecnologias 
sucateadas e recicláveis. Podem ser reaproveitados motores de impressoras antigas, rodas de 
brinquedos quebrados, carcaças plásticas de eletrodomésticos inutilizados e fios elétricos 
descartados. A estrutura do robô pode ser feita com pedaços de madeira leve ou papelão reforçado, 
e os circuitos podem ser controlados por uma placa Arduino reciclada de algum projeto anterior. A 
programação pode ser feita com softwares livres e simples, permitindo que o robô execute 
movimentos básicos, como andar para frente, virar e desviar de obstáculos, mostrando que é 
possível aprender robótica de forma acessível e sustentável. 
Esse tipo de projeto estimula a resolução de problemas reais, pois exige que os 
participantes analisem os materiais disponíveis, planejem adaptações e testem soluções criativas, 
integrando conhecimentos de física, eletrônica, programação e design. Ao mesmo tempo, 
desenvolvem habilidades socioemocionais como a paciência, a resiliência diante de erros e a 
capacidade de trabalhar em equipe. Como afirmam Santana, Raabe et al. (2016, p.181), as 
atividades makers em ambientes construcionistas estimulam a criatividade, a inventividade, a 
colaboração e o compartilhamento de ideias e informações, permitindo que os participantes se 
tornem protagonistas no desenvolvimento de sua própria aprendizagem, sem privilegiar gênero 
nem contexto social. 
...atividades makers em ambientes construcionistas estimulam à criatividade, a 
inventividade, a colaboração, o compartilhamento de ideias e de informações que 
possibilitam tornar os participantes protagonistas no desenvolvimento de sua própria 
aprendizagem, não privilegiando gênero nem diferença de contexto social (Santana, 
Raabe et al, p.181, 2016). 
 
Essa abordagem também se alinha à visão de Paulo Blikstein (2016), que defende a 
tecnologia como agente de emancipação. Ao manipular tecnologias reais para resolver problemas 
significativos, os estudantes desenvolvem uma relação mais crítica e ativa com o mundo digital, 
deixando de ser meros consumidores passivos de conteúdos prontos. Eles passam a compreender 
como as tecnologias funcionam, como podem ser modificadas e como podem ser aplicadas para 
melhorar suas realidades locais, fortalecendo a cidadania digital e a autonomia intelectual. 
Segundo Eugenio U. R. Cabeza e Maria O. Moura (2014), o movimento ―Do It Yourself‖ 
(Faça Você Mesmo) continua vivo e se renova constantemente por meio das práticas maker, que 
valorizam o conhecimento prático, a experimentação e a criatividade. Ao integrar tecnologias 
digitais a esse espírito do fazer, os espaços makers resgatam a importância da aprendizagem ativa, 
onde o erro não é um fracasso, mas uma oportunidade de descoberta e aprimoramento. Essa 
cultura do fazer fortalece a confiança dos participantes em sua capacidade de criar e inovar, 
tornando-os agentes de transformação em suas comunidades. 
As tecnologias digitais no contexto maker também contribuem para a inovação social. 
Projetos colaborativos desenvolvidos em makerspaces podem resultar em soluções para problemas 
 
35 
comunitários, como sistemas de irrigação automatizados, dispositivos de acessibilidade, 
ferramentas de monitoramento ambiental e aplicativos de apoio educacional. Esse engajamento 
com causas reais aumenta o sentido de pertencimento e responsabilidade social dos participantes, 
mostrando que a tecnologia pode ser um instrumento de inclusão e justiça social, e não apenas um 
produto de consumo. 
As práticas maker incentivam a interdisciplinaridade, pois integram conhecimentos de 
diversas áreas, como ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM). Ao utilizar 
tecnologias digitais para resolver desafios concretos, os participantes aplicam conceitos teóricos 
de forma contextualizada, o que torna o aprendizado mais significativo e duradouro. Esse tipo de 
experiência rompe com a fragmentação tradicional do currículo escolar e aproxima o 
conhecimento científico do cotidiano dos estudantes, reforçando sua relevância. 
É importante destacar que o desenvolvimento de projetos maker com tecnologias digitais 
também exige uma base teórica sólida, como ressaltam A. P. G. Brito, G. S. Oliveira e B. A. Silva 
(2021), ao enfatizarem a importância da pesquisa bibliográfica no desenvolvimento de pesquisas 
qualitativas na área da educação. A reflexão teórica fundamenta a prática, garantindo que os 
projetos não sejam apenas exercícios técnicos, mas experiências educativas significativas e 
alinhadas a objetivos pedagógicos claros. Assim, ao combinar teoria, prática, tecnologia e 
colaboração, os espaços makers se tornam ambientes ricos e potentes para o desenvolvimento 
integral dos indivíduos. 
2.3. IMPACTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 
As tecnologias digitais têm provocado transformações profundas no processo de 
aprendizagem, principalmente quando integradas a ambientes educativos que valorizam a 
criatividade, a autonomia e o protagonismo dos estudantes. Em espaços makers digitais, por 
exemplo, as tecnologias deixam de ser apenas ferramentas de consumo e tornam-se instrumentos 
expressivos, capazes de ampliar o potencial criativo e a participação ativa dos alunos na 
construção do conhecimento. Esse tipo de abordagem rompe com o modelo tradicional de ensino 
centrado na transmissão de conteúdos e propõe uma lógica mais participativa, onde os estudantesexperimentam, projetam, criam e compartilham suas produções, desenvolvendo competências 
cognitivas e socioemocionais de forma integrada e significativa. 
A presença de tecnologias digitais nesses ambientes amplia as possibilidades de 
expressão e criação. Ferramentas como softwares de modelagem 3D, linguagens de programação 
visuais, plataformas de edição de áudio e vídeo e dispositivos físicos programáveis (como Arduino 
e Raspberry Pi) permitem que os estudantes materializem suas ideias em protótipos tangíveis e 
interativos. Ao projetarem e construírem suas próprias criações, os alunos desenvolvem 
habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e colaboração. 
 
36 
O caráter aberto e flexível dessas tecnologias favorece a experimentação, encorajando a 
tentativa e erro como parte natural do processo de aprendizagem e promovendo a autonomia 
intelectual e a autoconfiança. De acordo com Paulo Blikstein (2016), a utilização de tecnologias 
expressivas pode atuar como um poderoso agente de emancipação freireana, especialmente em 
contextos economicamente vulneráveis. Ao investigar práticas de educação maker, Blikstein 
propõe uma série de princípios de design de ambientes Papert/Freireanos que colocam os 
estudantes no centro do processo de aprendizagem, valorizando seus repertórios culturais e 
permitindo que construam conhecimentos a partir de seus próprios interesses e experiências. Essa 
perspectiva evidencia que o uso de tecnologias digitais não deve ser imposto de forma 
padronizada, mas contextualizado às realidades locais, para que possa de fato promover inclusão e 
justiça social. 
Exemplos de boas práticas nesse sentido podem ser observados em laboratórios de 
fabricação digital (FabLabs) escolares e comunitários que atuam em regiões periféricas, 
oferecendo aos jovens acesso a ferramentas digitais e apoio de mentores para desenvolverem 
projetos autorais. Estudos como o de Nicolas Dittert (2017) mostram que esses ambientes 
funcionam como espaços de gerenciamento criativo de mídia digital, onde os participantes 
desenvolvem tanto habilidades técnicas quanto competências de comunicação, colaboração e 
gestão de projetos. Ao produzir objetos físicos, vídeos, aplicativos e outras criações digitais, os 
alunos se engajam profundamente, estabelecendo conexões entre os conteúdos escolares e os 
desafios do mundo real. 
Ambientes makers digitais possibilitam a construção coletiva do conhecimento por meio 
de plataformas colaborativas online. Os estudantes podem documentar seus projetos, compartilhar 
códigos, trocar feedbacks e se inspirar nas criações de colegas ao redor do mundo. Essa dimensão 
conectiva e em rede fortalece o protagonismo dos alunos, pois transforma a aprendizagem em um 
processo social e interativo, no qual cada um contribui e aprende com os outros. Como argumenta 
Manuel Castells, na sociedade em rede o conhecimento se produz de maneira descentralizada e 
colaborativa, e os ambientes digitais potencializam esse processo ao remover barreiras físicas e 
temporais à comunicação. 
A avaliação do engajamento e do desempenho dos estudantes nesses contextos precisa ir 
além das métricas tradicionais baseadas apenas em resultados finais. É necessário considerar 
também os indicadores de participação ativa, criatividade, colaboração e persistência diante de 
desafios. Observações qualitativas, diários reflexivos, registros audiovisuais do processo e 
autoavaliações dos estudantes podem fornecer evidências ricas sobre o envolvimento e o 
desenvolvimento de competências ao longo do tempo. Norman Denzin e Yvonna Lincoln (2006) 
defendem abordagens qualitativas de pesquisa que valorizem os significados, as narrativas e as 
experiências subjetivas dos participantes como parte central da avaliação educacional. 
 
37 
As tecnologias digitais, ao ampliarem a autoria dos estudantes, contribuem para a 
construção de identidades positivas em relação ao conhecimento e à aprendizagem. Ao verem suas 
ideias ganharem forma e reconhecimento, os alunos desenvolvem um senso de pertencimento e de 
capacidade, o que fortalece sua motivação intrínseca para aprender. Essa experiência contrasta 
com práticas escolares tradicionais que muitas vezes desvalorizam a criatividade e a iniciativa 
individual, limitando os estudantes a papéis passivos de receptores de informação. 
Práticas pedagógicas inspiradas na abordagem construcionista, proposta por Seymour 
Papert, reforçam a ideia de que os aprendizes constroem melhor o conhecimento quando estão 
engajados em produzir algo significativo para eles e para sua comunidade. As tecnologias digitais 
funcionam como meios expressivos que dão suporte a esse processo construtivo, permitindo que 
os alunos transformem ideias abstratas em criações concretas e compartilháveis. Essa experiência 
de autoria fortalece o protagonismo estudantil e contribui para o desenvolvimento de uma postura 
crítica e ativa diante do mundo digital e social que os cerca. 
Segundo João Costa (2005), ao aproximar-se de abordagens dos Estudos Culturais, a 
pesquisa em educação precisa considerar os contextos culturais e sociais dos estudantes, 
reconhecendo que a aprendizagem ocorre de forma situada e atravessada por relações de poder. A 
integração de tecnologias digitais aos ambientes makers pode justamente ajudar a romper com 
hierarquias tradicionais de saber, valorizando os conhecimentos locais e os múltiplos modos de 
expressão dos alunos. Isso cria condições para que diferentes vozes sejam ouvidas e respeitadas, 
fortalecendo a diversidade e a equidade na educação. 
O impacto positivo das tecnologias digitais no processo de aprendizagem também se 
manifesta no desenvolvimento de competências para o século XXI, como o pensamento crítico, a 
criatividade, a colaboração e a comunicação. Ao enfrentarem desafios reais e abertos em projetos 
maker, os estudantes precisam planejar estratégias, buscar informações, testar hipóteses, revisar 
ideias e apresentar seus resultados de forma clara e convincente. Essas experiências preparam os 
jovens não apenas para o mercado de trabalho, mas para a participação ativa e responsável na vida 
social e democrática. 
Para garantir a efetividade desses processos, é essencial oferecer formação continuada 
aos educadores, de modo que possam atuar como mediadores e facilitadores da aprendizagem em 
ambientes digitais e makers. Eles precisam dominar não apenas as ferramentas tecnológicas, mas 
também metodologias ativas e colaborativas que incentivem a experimentação, o diálogo e a 
reflexão crítica. A atuação do professor como orientador e parceiro de criação contribui para 
estabelecer relações horizontais de aprendizagem, nas quais o conhecimento é construído de forma 
coletiva e significativa. 
As tecnologias digitais, quando integradas de maneira crítica e contextualizada aos 
ambientes makers, têm o potencial de transformar o processo de aprendizagem, ampliando a 
 
38 
criatividade, a autonomia e o protagonismo dos estudantes. Elas possibilitam que os alunos se 
tornem produtores de conhecimento, desenvolvendo competências complexas e relevantes para o 
mundo contemporâneo, ao mesmo tempo em que fortalecem sua autoestima, sua identidade e sua 
capacidade de atuar como agentes de mudança social. Como destaca Paulo Blikstein (2016), o uso 
de tecnologias expressivas pode ser um agente de emancipação, especialmente em comunidades 
economicamente carentes, desde que esteja orientado por princípios pedagógicos que valorizem a 
cultura, a diversidade e a participação ativa dos estudantes. 
2.4 PROJETOS COLABORATIVOS: PRINCÍPIOS E BENEFÍCIOS 
Os projetos colaborativos constituem um dos pilares centrais do movimento maker, 
especialmente em ambientes educativos que buscam desenvolver habilidades cognitivas, técnicas 
e socioemocionais de forma integrada. A essência desses projetos está na promoção do trabalho 
em equipe e na resolução colaborativade problemas, onde os participantes não apenas 
compartilham tarefas, mas também assumem responsabilidade conjunta pelos resultados. Segundo 
a Fundação Telefônica (2015), os Fab Labs e makerspaces contribuem para criar ambientes de 
aprendizagem nos quais o conhecimento é construído coletivamente, favorecendo a interação, o 
debate de ideias e o desenvolvimento de soluções inovadoras. Essa abordagem incentiva a 
participação ativa, promove a troca de experiências e fortalece o senso de pertencimento e 
engajamento dos alunos. 
O desenvolvimento de competências socioemocionais é uma dimensão fundamental dos 
projetos colaborativos. Ao trabalhar em grupo, os estudantes são constantemente desafiados a 
comunicar suas ideias de forma clara, a ouvir e respeitar opiniões diferentes, a negociar soluções e 
a lidar com conflitos de maneira construtiva. Habilidades como empatia, cooperação, paciência e 
resiliência são exercitadas cotidianamente, tornando-se parte do aprendizado tanto quanto os 
conceitos técnicos ou científicos. Estudos recentes, como o de Sales, Castro e Vasconcelos (2023), 
indicam que a cultura maker no ensino de ciências contribui significativamente para o 
desenvolvimento de competências socioemocionais, promovendo um ambiente de aprendizagem 
mais inclusivo e humanizado. 
Os projetos colaborativos favorecem a integração entre diferentes áreas do conhecimento, 
caracterizando-se como experiências interdisciplinares. A criação de protótipos, por exemplo, 
exige o emprego simultâneo de conhecimentos de física, matemática, engenharia, programação e 
design, além de habilidades de comunicação e planejamento. Conforme salientam Medeiros e 
Peres (2016), o uso de Fab Labs na educação básica permite que os estudantes articulem conceitos 
teóricos com práticas concretas, construindo soluções inovadoras que atravessam disciplinas e 
promovem a aprendizagem significativa. Essa integração favorece o desenvolvimento de 
competências complexas, preparatórias para os desafios do século XXI. 
 
39 
A colaboração em projetos maker também estimula a criatividade e a inventividade, uma 
vez que cada integrante contribui com perspectivas únicas, experiências pessoais e habilidades 
distintas. Esse intercâmbio de ideias amplia as possibilidades de solução, incentiva o pensamento 
crítico e permite a experimentação de múltiplas alternativas antes de se chegar a uma solução 
final. Ambientes que valorizam a diversidade de perspectivas tendem a gerar resultados mais 
inovadores, reforçando a importância de incluir participantes de diferentes origens, habilidades e 
interesses nos projetos colaborativos. 
A aprendizagem situada, na qual os projetos têm ligação direta com contextos reais e 
problemas do cotidiano. Ao enfrentar desafios concretos, os estudantes percebem a utilidade 
prática do conhecimento que estão construindo, o que aumenta sua motivação e engajamento. A 
resolução colaborativa de problemas reais, seja na criação de dispositivos, experimentos 
científicos ou protótipos tecnológicos, possibilita que os alunos desenvolvam habilidades de 
planejamento, pesquisa, análise e avaliação crítica, consolidando o aprendizado de maneira ativa e 
participativa. 
Os projetos colaborativos também promovem a autonomia dos estudantes, permitindo 
que assumam papéis diversos e decidam como abordar os desafios. Essa autonomia não se limita à 
execução das tarefas, mas inclui a definição de estratégias, a escolha de materiais e ferramentas, a 
organização do tempo e a negociação de responsabilidades dentro do grupo. A experiência de 
tomar decisões coletivas fortalece o protagonismo estudantil, alinhando-se às abordagens 
construcionistas e freireanas, que valorizam o aprendizado ativo, a autoria e a participação 
consciente no processo educativo. 
A documentação e o compartilhamento dos projetos são práticas recorrentes nos 
ambientes maker e exercem papel educativo e colaborativo (Fundação Telefônica, 2015). 
Registros digitais, vídeos, relatórios e blogs permitem que os alunos reflitam sobre suas escolhas, 
processos e aprendizados, além de compartilhar suas experiências com outros grupos e 
comunidades. Essa prática amplia o alcance do conhecimento produzido e fortalece a cultura de 
colaboração, tornando o aprendizado transparente e coletivo. 
Os projetos colaborativos também contribuem para a inclusão digital e a equidade 
educacional (Medeiros & Peres, 2016). Ao trabalhar em grupos, estudantes com diferentes níveis 
de familiaridade com tecnologias podem apoiar-se mutuamente, compartilhando conhecimentos e 
experiências. Essa dinâmica fortalece a confiança, reduz desigualdades de acesso e incentiva o 
aprendizado coletivo. A experiência de colaboração promove, ainda, habilidades de mentoria e 
liderança, quando alunos mais experientes auxiliam colegas em processos de aprendizagem e 
execução de tarefas. 
Ambientes maker colaborativos estimulam a experimentação e a tolerância ao erro. 
Projetos complexos quase sempre exigem tentativas sucessivas, ajustes e refinamentos. Trabalhar 
 
40 
em equipe permite que os erros sejam analisados coletivamente e transformados em oportunidades 
de aprendizado. Essa abordagem construtiva contribui para a formação de alunos resilientes, 
capazes de lidar com frustrações e de se adaptar a diferentes contextos e desafios. 
A interdisciplinaridade dos projetos colaborativos também favorece a construção de 
soluções inovadoras e criativas (Medeiros & Peres, 2016). Quando alunos de diferentes áreas do 
conhecimento interagem, eles combinam saberes complementares para propor respostas mais 
robustas a problemas complexos. Essa prática reflete a visão contemporânea de educação como 
processo integrador e colaborativo, capaz de preparar os estudantes para enfrentar desafios 
multifacetados do mundo moderno. 
O engajamento em projetos colaborativos também pode ser avaliado de maneira 
qualitativa e quantitativa, considerando tanto os resultados finais quanto os processos de interação, 
participação e aprendizagem (Sales, Castro & Vasconcelos, 2023). Observações de 
comportamento, registros de reuniões, autoavaliações e feedbacks entre colegas fornecem 
informações detalhadas sobre o nível de colaboração, criatividade e desenvolvimento 
socioemocional dos participantes. 
A formação de competências digitais e tecnológicas em contexto real de aplicação 
(Fundação Telefônica, 2015). Ao utilizar ferramentas maker, softwares de modelagem, 
programação e equipamentos de prototipagem, os estudantes adquirem habilidades técnicas 
valiosas que vão além da sala de aula tradicional. Esses conhecimentos são aplicáveis em diversos 
contextos, desde atividades acadêmicas até soluções criativas para problemas do dia a dia, 
fortalecendo a capacidade dos alunos de se tornarem inovadores e solucionadores de problemas. 
Os projetos colaborativos no contexto maker consolidam valores fundamentais como 
responsabilidade, ética, cooperação e solidariedade (Medeiros & Peres, 2016; Sales, Castro & 
Vasconcelos, 2023). Ao trabalhar juntos para alcançar objetivos comuns, os estudantes aprendem 
a valorizar o esforço coletivo, a respeitar prazos e normas, e a desenvolver empatia e sensibilidade 
em relação aos colegas. Esses aprendizados extrapolam o ambiente escolar e contribuem para a 
formação de cidadãos conscientes, criativos e preparados para participar ativamente da sociedade. 
2.5. OBSTÁCULOS, DICAS DE COMO SUPERAR OS DESAFIOS E PERSPECTIVAS 
FUTURAS 
A implementação de espaços makers e a integração de tecnologias digitais na educação 
ainda enfrentam uma série de obstáculos significativos, que podem comprometer o alcance de seus 
benefícios pedagógicos. Um dos principais desafios é a infraestrutura inadequada, que inclui salas 
pouco equipadas, falta de acesso a computadores, impressoras 3D, cortadoras a laser, kits de 
robótica e conexão de internet estável. Como destaca a Fundação Telefônica(2015), muitos 
contextos escolares, especialmente em regiões periféricas, ainda não dispõem de recursos 
 
41 
materiais e tecnológicos suficientes para viabilizar atividades maker de forma contínua e 
significativa. 
Um obstáculo relevante é a formação docente insuficiente. Muitos professores não 
receberam preparo específico para atuar em ambientes construcionistas ou maker, o que dificulta a 
mediação de atividades que exigem criatividade, experimentação e interdisciplinaridade. Segundo 
Medeiros e Peres (2016), a ausência de capacitação adequada limita a capacidade do professor de 
orientar os alunos em projetos complexos, de integrar diferentes áreas do conhecimento e de lidar 
com a diversidade de ritmos e interesses dos estudantes. 
Os custos associados à manutenção de laboratórios e à aquisição de tecnologias também 
representam uma barreira considerável. Equipamentos como impressoras 3D, cortadoras a laser e 
kits de robótica podem ser caros, e a reposição de materiais consumíveis pode gerar gastos 
recorrentes. Além disso, a gestão escolar muitas vezes não está preparada para lidar com os 
desafios administrativos, logísticos e de planejamento pedagógico que a implementação desses 
espaços exige, conforme observa Sales, Castro e Vasconcelos (2023). 
Apesar desses obstáculos, existem estratégias eficazes para superá-los. Uma das 
principais é a adoção de materiais recicláveis e reaproveitados, que permite reduzir custos e 
ampliar a acessibilidade dos projetos maker. Blikstein (2016) enfatiza que o uso criativo de sucata 
eletrônica, papelão, plásticos e outros materiais simples possibilita a prototipagem de projetos 
complexos mesmo em contextos de recursos limitados, incentivando a inovação e a 
sustentabilidade. 
A formação contínua de professores também é essencial. Capacitar educadores em 
metodologias construcionistas, uso de tecnologias digitais e estratégias de mediação de projetos 
colaborativos pode aumentar significativamente a qualidade das atividades e o engajamento dos 
alunos (Medeiros & Peres, 2016). A realização de workshops, cursos de curta duração e 
programas de mentoria entre escolas com experiências maker consolidadas são práticas 
recomendadas para superar a lacuna de habilidades docentes. 
O planejamento integrado e colaborativo, envolvendo gestores, professores, estudantes e 
comunidade escolar na construção e manutenção dos espaços. Segundo a Fundação Telefônica 
(2015), a participação coletiva no planejamento contribui para a sustentabilidade dos laboratórios, 
favorecendo decisões sobre prioridades de investimento, organização de projetos e utilização de 
recursos tecnológicos e materiais. Esse engajamento também reforça o protagonismo estudantil, 
alinhando-se às perspectivas de Papert e Freire sobre aprendizagem ativa e emancipadora. 
A criação de redes de colaboração e compartilhamento entre escolas e instituições pode 
potencializar o uso das tecnologias digitais, permitindo acesso a projetos, tutoriais, softwares 
livres e boas práticas. Sales, Castro e Vasconcelos (2023) destacam que plataformas digitais 
 
42 
colaborativas funcionam como espaços de apoio pedagógico e intercâmbio de ideias, fortalecendo 
a aprendizagem e ampliando a criatividade e a autonomia dos estudantes. 
Olhando para o futuro, a integração entre espaços makers e tecnologias digitais tende a se 
expandir de maneira cada vez mais significativa, transformando o modo como a educação é 
concebida e prática. Entre as tendências mais promissoras estão os ambientes híbridos de 
aprendizagem, que combinam experiências presenciais e digitais, permitindo que os estudantes 
explorem, experimentem e compartilhem ideias tanto na escola quanto remotamente. A impressão 
3D se tornará cada vez mais acessível, possibilitando a fabricação de protótipos complexos a partir 
de recursos relativamente simples, democratizando o acesso a ferramentas que antes eram restritas 
a laboratórios avançados. 
A robótica educacional também se tornará mais simplificada, com kits modulares, 
intuitivos e compatíveis com softwares educativos, possibilitando que alunos de diferentes idades 
e habilidades possam desenvolver projetos interativos de maneira progressiva e autônoma. 
Paralelamente, a programação criativa ganhará espaço, oferecendo linguagens visuais e ambientes 
de desenvolvimento que incentivam a experimentação, a resolução de problemas e a expressão 
pessoal, sem exigir conhecimentos prévios complexos. A simulação virtual, por sua vez, permitirá 
que os estudantes explorem fenômenos científicos, testes de engenharia e modelagem de sistemas 
de forma segura, econômica e repetitiva, favorecendo a aprendizagem por tentativa e erro e a 
compreensão profunda de conceitos abstratos. 
Segundo Blikstein (2016), o uso de tecnologias expressivas e acessíveis nos espaços 
makers não apenas amplia o leque de possibilidades educativas, mas atua como um verdadeiro 
agente de emancipação, especialmente em comunidades economicamente carentes. Ao 
proporcionar acesso a ferramentas que permitem criação, experimentação e prototipagem, esses 
ambientes reduzem desigualdades de oportunidade e promovem inclusão digital, oferecendo aos 
estudantes a chance de se tornarem protagonistas de sua própria aprendizagem. 
A integração das tecnologias digitais com práticas construcionistas favorece a construção 
de competências complexas, como pensamento crítico, colaboração, criatividade e capacidade de 
solucionar problemas reais, conectando o aprendizado escolar com desafios do cotidiano e 
demandas do século XXI. Essa perspectiva indica que, no futuro, os espaços makers não serão 
apenas laboratórios de experimentação tecnológica, mas também instrumentos poderosos de 
transformação social, capazes de ampliar o acesso à educação de qualidade e estimular a formação 
de cidadãos críticos, inovadores e socialmente engajados. 
A interdisciplinaridade ampliada, em que projetos makers conectam ciência, tecnologia, 
engenharia, artes e matemática (STEAM) com habilidades socioemocionais, cidadania digital e 
consciência ambiental. Medeiros e Peres (2016) ressaltam que, ao envolver múltiplas áreas do 
 
43 
conhecimento, esses projetos preparam os estudantes para enfrentar desafios complexos do século 
XXI, fortalecendo sua capacidade de inovação, colaboração e resolução de problemas. 
Superar os desafios exige um olhar estratégico e flexível. Dicas práticas incluem: iniciar 
com projetos simples e de baixo custo, incorporar materiais recicláveis, oferecer formação 
continuada aos professores, estimular o protagonismo estudantil, integrar recursos digitais 
colaborativos e buscar parcerias com empresas, universidades e organizações não governamentais. 
Como ressaltam Sales, Castro e Vasconcelos (2023), essas estratégias aumentam a viabilidade, a 
sustentabilidade e o impacto pedagógico dos espaços makers, tornando-os centros de 
aprendizagem inovadores, inclusivos e socialmente transformadores. 
2.6. IDÉIAS DE COMO IMPLEMENTAR UM ESPAÇO MAKER DE BAIXO CUSTO 
Na educação infantil, é possível implementar um espaço maker de baixo custo utilizando 
materiais reutilizáveis e simples, como papel, papelão, tampas, garrafas PET, tecidos e sucata 
inofensiva, estimulando a criatividade e a coordenação motora das crianças. Pequenos cantinhos 
temáticos podem ser criados para exploração sensorial e construção, incluindo blocos de encaixar, 
massinha, areia cinética ou outros materiais recicláveis. 
As atividades podem combinar momentos guiados, como montar torres ou criar formas 
geométricas, com períodos livres de exploração, permitindo que as crianças expressem suas ideias 
de forma autônoma. A integração digital pode ser feita de forma mínima, utilizando tablets ou 
computadores antigos com aplicativos educativos simples de desenho, programação visual ou 
música. 
No ensino fundamental, do primeiro ao nono ano, os espaços makers podem explorarmateriais recicláveis e sucata tecnológica, incentivando a construção de projetos com motores de 
brinquedo, restos de eletrodomésticos e peças plásticas. 
A robótica básica pode ser introduzida com kits de baixo custo ou microcontroladores 
como Arduino e Raspberry Pi, permitindo projetos simples como carrinhos que se movimentam 
ou sensores de luz. 
Oficinas interdisciplinares podem combinar ciências, matemática, artes e tecnologia, com 
exemplos práticos como mini jardins automatizados ou instrumentos musicais recicláveis. O uso 
de plataformas gratuitas e colaborativas, como softwares de modelagem 3D, edição de vídeo ou 
programação visual open source, amplia as possibilidades de criação e compartilhamento entre os 
alunos. 
No ensino médio, os espaços makers podem se concentrar em projetos de impacto social, 
desenvolvendo soluções para problemas da escola ou da comunidade, como sistemas de irrigação 
automática, lixeiras inteligentes ou protótipos de acessibilidade. 
 
44 
Parcerias com universidades, empresas e ONGs podem fornecer equipamentos antigos, 
materiais ou apoio em oficinas e mentorias. Ambientes híbridos, que combinam atividades 
presenciais com compartilhamento de ideias e protótipos em plataformas digitais como Google 
Drive, Trello ou GitHub, aumentam a colaboração e o alcance dos projetos. Desafios criativos, 
como competições internas de criação, estimulam autonomia, inovação e trabalho em equipe entre 
os estudantes. 
Nas universidades, laboratórios maker podem ser integrados à pesquisa utilizando 
materiais recicláveis e kits de baixo custo para prototipagem inicial, reservando equipamentos 
mais caros para testes avançados. Grupos de extensão e projetos comunitários permitem que 
instituições de ensino atuem em parceria com escolas, comunidades ou espaços terapêuticos, 
oferecendo conhecimento técnico e apoio na construção de protótipos. 
O uso de softwares open source como FreeCAD, Blender, Arduino IDE e Scratch 
possibilita modelagem, simulação e programação sem custos adicionais. A divisão de 
responsabilidades entre estudantes de diferentes cursos, como engenharia, design e pedagogia, 
promove projetos interdisciplinares de baixo custo, reforçando o aprendizado prático e 
colaborativo. 
Em comunidades que trabalham com educação, espaços coletivos temporários podem ser 
instalados em escolas, bibliotecas ou centros comunitários fora do horário escolar, utilizando 
mesas, materiais e kits de experimentação. Materiais doados e recicláveis, como garrafas, tampas, 
pedaços de madeira, sucata eletrônica, restos de papel e tecido, podem ser usados em projetos 
criativos. Oficinas abertas permitem que crianças, adolescentes e adultos participem de atividades 
maker, promovendo inclusão digital e cidadania criativa. 
A documentação e o compartilhamento de projetos, por meio de fotos, vídeos ou tutoriais 
simples, inspira outros membros da comunidade e fortalece a cultura colaborativa. 
Em espaços terapêuticos, os materiais devem ser seguros e sensoriais, incluindo 
massinha, blocos grandes, tecidos, papéis coloridos, peças de encaixar e sucata não cortante. As 
atividades podem ser adaptadas, planejando desafios cognitivos e motores simples, ajustados a 
cada faixa etária ou necessidade do público, promovendo habilidades socioemocionais. Projetos 
individuais e em grupo estimulam autoestima, autonomia, empatia e cooperação. 
A tecnologia leve, como tablets com aplicativos educativos, softwares de desenho ou 
programas de música, pode ser incorporada em atividades supervisionadas para ampliar o 
engajamento e a expressão criativa. 
Dicas gerais para reduzir custos incluem reaproveitar sucata e materiais domésticos, 
utilizar equipamentos doados ou reciclados, trabalhar com softwares open source e plataformas 
gratuitas, desenvolver projetos modulares que permitam reutilizar componentes em diferentes 
 
45 
atividades, e criar parcerias com universidades, empresas e ONGs para apoio técnico e 
fornecimento de materiais. 
A organização do espaço pode ser simples, com mesas, prateleiras, caixas organizadoras 
e áreas delimitadas, o que já é suficiente para iniciar um espaço maker funcional e inclusivo. 
2.7. MODELO DE PLANTA DE ESPAÇO MAKER DE BAIXO CUSTO 
Um espaço maker de baixo custo pode ser estruturado em uma área total de 
aproximadamente 20 a 50 m², embora esse tamanho possa ser adaptado conforme a 
disponibilidade do local. O mobiliário básico necessário inclui mesas resistentes, que podem ser 
reaproveitadas ou antigas, cadeiras ou bancos adequados a diferentes alturas e faixas etárias, 
prateleiras abertas para armazenamento de materiais e ferramentas, além de caixas organizadoras e 
estantes para separar materiais recicláveis, eletrônicos e de artesanato. Para organizar o espaço de 
forma eficiente, é recomendado delimitar zonas específicas de atividade utilizando tapetes, fitas 
coloridas ou sinalizações no chão, facilitando a circulação e o acesso aos materiais. 
Dentro do espaço, diferentes áreas de atividades podem ser definidas de acordo com os 
tipos de projetos e experiências desejadas. A área de construção e prototipagem deve 
disponibilizar materiais como papelão, garrafas PET, tampas plásticas, sucata eletrônica e restos 
de madeira, além de ferramentas simples e seguras, como tesouras sem ponta, fitas, cola, elásticos 
e martelinhos de brinquedo. Esse espaço permite a construção de protótipos físicos simples, 
maquetes e robôs recicláveis. A área digital pode contar com computadores ou notebooks antigos, 
tablets e, se disponível, um projetor, utilizando softwares gratuitos como FreeCAD, Tinkercad, 
Scratch, Blender e Arduino IDE. Essa área é indicada para modelagem 3D, programação básica, 
simulação de circuitos e criação multimídia. 
Uma área sensorial e artística pode ser equipada com materiais como massinha, tecidos, 
papéis coloridos, tinta, pincéis e blocos de encaixar, oferecendo estímulos para a criatividade, 
coordenação motora e exploração sensorial, sendo especialmente útil para crianças pequenas ou 
atividades terapêuticas. A área colaborativa deve possuir mesas grandes ou tapetes para grupos, 
disponibilizando materiais compartilhados como kits de robótica simples, peças de construção, 
sensores e motores reciclados. Essa área é ideal para o desenvolvimento de projetos 
interdisciplinares, resolução de problemas em equipe, documentação de projetos e discussões entre 
os participantes. Uma área de documentação e exibição pode ser organizada com quadros, murais 
e câmeras simples ou celulares, permitindo registrar etapas dos projetos, criar tutoriais, apresentar 
protótipos concluídos e compartilhar experiências, seja online ou localmente. 
O fluxo de uso do espaço pode seguir uma sequência lógica, começando com a entrada e 
armazenamento, onde os participantes deixam mochilas e materiais pessoais em um local 
organizado. Em seguida, cada aluno ou grupo escolhe a área de interesse, com autonomia para 
 
46 
trabalhar em projetos individuais ou coletivos. Durante a fase de construção e experimentação, as 
atividades práticas ocorrem sob supervisão de educadores ou facilitadores. Os protótipos ou 
criações passam por testes e ajustes, permitindo avaliação e aprimoramento contínuo. 
A documentação e reflexão sobre os projetos podem ser realizadas por meio de fotos, 
vídeos, registros escritos ou apresentações curtas sobre o que foi aprendido. Ao final, a limpeza e 
organização do espaço reforçam responsabilidade, autonomia e cuidado com os materiais. 
Entre os materiais e recursos sugeridos para manter o espaço de baixo custo estão 
materiais recicláveis como papelão, garrafas PET, tampas, restos de madeira e plásticos 
domésticos, bem como materiais de baixo custo, como massinha, tinta, papel colorido, blocos de 
encaixe, elásticos e colas seguras. Equipamentos reaproveitados, como computadores, tablets, 
impressoras antigas e kits de robóticafora de uso, também podem ser integrados. Softwares 
gratuitos e open source, incluindo Tinkercad, FreeCAD, Scratch, Blender, Arduino IDE e 
plataformas de simulação de circuitos, permitem a execução de projetos sem custos adicionais. 
Para manter o espaço maker econômico, é recomendável incentivar doações de materiais 
e equipamentos de alunos, pais, empresas e universidades, reaproveitar sucata doméstica e escolar, 
criar kits compartilhados para projetos interdisciplinares, priorizar softwares livres ou gratuitos e 
estabelecer cronogramas rotativos de atividades, garantindo que todos os participantes tenham 
acesso aos recursos disponíveis. Essas estratégias tornam possível a criação de um espaço maker 
funcional, inclusivo e sustentável, capaz de estimular criatividade, aprendizagem prática e 
colaboração em diferentes contextos educacionais e comunitários. 
3. CONCLUSÃO 
O uso de tecnologias digitais para potencializar projetos colaborativos em espaços makers 
representa uma oportunidade transformadora para a educação e o desenvolvimento humano. Essas 
ferramentas não apenas ampliam o alcance das atividades, permitindo que estudantes e 
participantes criem, compartilhem e aprimorem suas ideias de forma rápida e eficiente, como 
também promovem habilidades essenciais do século XXI, como criatividade, pensamento crítico, 
resolução de problemas e colaboração. Ao integrar recursos digitais acessíveis, como softwares de 
modelagem, programação e simulação, com práticas construcionistas e mão na massa, os espaços 
makers se tornam ambientes inclusivos, estimulantes e motivadores, nos quais todos os 
participantes podem atuar como protagonistas de sua aprendizagem. 
A combinação de tecnologias digitais com materiais reutilizáveis e estratégias de baixo 
custo possibilita que projetos de impacto social, experimental e educativo sejam realizados mesmo 
em contextos com recursos limitados, promovendo equidade, inclusão e cidadania criativa. A 
documentação, o compartilhamento online e a integração com plataformas colaborativas 
 
47 
fortalecem a cultura de aprendizado coletivo, incentivando a troca de conhecimentos e 
experiências entre escolas, universidades, comunidades e espaços terapêuticos. 
A utilização de tecnologias digitais nos projetos makers não apenas amplia as 
possibilidades de criação e inovação, como também reforça valores fundamentais que são 
essenciais para a formação integral dos indivíduos, tais como cooperação, responsabilidade, 
autonomia e empatia. Ao integrar essas ferramentas ao processo de aprendizagem, os participantes 
são estimulados a trabalhar de forma colaborativa, a tomar decisões conscientes, a assumir 
responsabilidades sobre seus projetos e a desenvolver habilidades socioemocionais, como a 
capacidade de ouvir, dialogar e valorizar diferentes perspectivas. Esse ambiente de aprendizado 
promove a construção coletiva do conhecimento, incentivando o compartilhamento de ideias e a 
resolução conjunta de problemas, o que fortalece a cultura de colaboração e o senso de 
pertencimento entre os estudantes e participantes. 
Ao unir aprendizado prático, colaboração e expressão criativa, os espaços makers 
potencializados digitalmente tornam-se ambientes ricos e multifuncionais, capazes de atender a 
diferentes perfis de alunos, faixas etárias e contextos socioeconômicos. 
A utilização de recursos como softwares de modelagem, programação, simulação, 
plataformas de compartilhamento de projetos e ferramentas de documentação digital permite que 
os participantes visualizem, testem e aperfeiçoem suas ideias em tempo real, promovendo um 
ciclo contínuo de experimentação e reflexão. 
A integração de tecnologias digitais favorece a interdisciplinaridade, conectando 
conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática com habilidades 
socioemocionais e criativas, o que prepara os estudantes para enfrentar os desafios complexos do 
século XXI. 
Essa abordagem transforma os espaços makers em ambientes de formação integral, nos 
quais os alunos não apenas adquirem competências técnicas, mas também desenvolvem 
capacidades críticas, éticas e sociais. Eles aprendem a se expressar de maneira autêntica, a 
colaborar com diferentes grupos, a resolver problemas de forma inovadora e a compreender o 
impacto de suas ações na comunidade e na sociedade como um todo. Ao fortalecer a autonomia, o 
protagonismo e o pensamento crítico, os projetos makers digitalmente potencializados contribuem 
para a formação de cidadãos inovadores, conscientes e engajados, capazes de transformar 
positivamente o próprio processo educativo, influenciar a dinâmica das instituições de ensino e 
promover mudanças sociais significativas, consolidando o movimento maker como uma estratégia 
educativa de alto impacto e relevância social. 
 
 
 
48 
REFERÊNCIAS 
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2014. 
 
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FUCAMP, 20(44). 
 
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In: Revista Educação e Pesquisa (USP). Volume 42, n.3, 2016. 
 
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Disponível em . Acesso em: 11 set. 2025. 
 
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dos Fab Labs para o ensino de Ciências na educação Básica. In: Anais do FabLearn Conference: 
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Estudantes do Ensino Básico para uma Feira de Ciências. In: Anais do XXII Workshop de 
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e fundamentos. Cadernos da FUCAMP, 20(43). https://revistas.fucamp.edu.br/index.php/ 
cadernos/article/view/2336.Acesso em: 13 set. 2025. 
 
 
49kits de robótica e softwares de design, além de possibilitar a interação e o 
compartilhamento de conhecimento entre os participantes. O espaço maker torna-se um 
catalisador para práticas educacionais centradas na aprendizagem ativa, na criatividade e na 
experimentação contínua (Dittert, 2017). 
A emergência desses ambientes está associada a um contexto histórico de resistência à 
centralização do poder produtivo nas grandes empresas industriais, como evidencia o movimento 
―faça você mesmo‖ (DIY - do it yourself), surgido na primeira metade do século XX. Inicialmente 
vinculado à ideia de que qualquer pessoa poderia realizar pequenos consertos e resolver problemas 
domésticos, o DIY ganhou força a partir da década de 1950 e se consolidou como uma vertente da 
contracultura dos anos 1970, sendo profundamente impulsionado pelas tecnologias digitais a partir 
dos anos 2000 (Cabeza & Moura, 2014). Esse movimento representou uma ruptura com a lógica 
do consumo passivo, defendendo a autonomia e o protagonismo dos sujeitos em seus processos de 
criação e resolução de problemas. 
 
O DIY implica em um retorno ao mundo do compartilhamento sobrepondo-se ao 
individualismo, dos bens comuns sobrepondo-se à propriedade privada, da distribuição 
sobrepondo-se à acumulação, da descentralização sobrepondo-se ao centralizado, da livre 
competência sobrepondo-se ao monopólio. O DIY implica a democratização da produção, 
uma luta contra a ditadura dos artefatos industriais, uma possibilidade dos humanos 
afirmarem-se e projetarem o mundo autonomamente (Cabeza e Moura, p.1, 2014). 
 
Segundo Cabeza e Moura (2014, p.1), ―o DIY implica em um retorno ao mundo do 
compartilhamento sobrepondo-se ao individualismo, dos bens comuns sobrepondo-se à 
propriedade privada, da distribuição sobrepondo-se à acumulação, da descentralização 
sobrepondo-se ao centralizado, da livre competência sobrepondo-se ao monopólio. O DIY implica 
a democratização da produção, uma luta contra a ditadura dos artefatos industriais, uma 
possibilidade dos humanos afirmarem-se e projetarem o mundo autonomamente‖. Essa 
perspectiva coloca o fazer como prática emancipatória, que desloca os sujeitos de uma posição de 
consumidores para a de criadores, alinhando-se a concepções educacionais críticas e 
construtivistas (Blikstein, 2016). 
 
5 
A popularização da cultura maker, consolidada por (Anderson, 2014) em Makers: a nova 
revolução digital, está diretamente relacionada ao avanço das tecnologias digitais e ao surgimento 
de novas formas de produção baseadas no compartilhamento de conhecimento em rede. Nesse 
sentido, (Castells, 2003) destaca que vivemos em uma ―sociedade em rede‖, na qual as interações 
mediadas por tecnologias digitais transformaram as formas de produzir, distribuir e acessar 
informações, estabelecendo uma nova lógica de cooperação e colaboração. Essa condição é 
fundamental para compreender o potencial dos espaços makers como ambientes de aprendizagem 
conectados, criativos e colaborativos. 
No campo educacional, os espaços makers representam um rompimento com os modelos 
tradicionais de ensino centrados na transmissão de conteúdos. Ao propor que os estudantes 
aprendam fazendo, explorando e experimentando, esses ambientes promovem uma aprendizagem 
ativa e significativa, na qual o erro e a tentativa são entendidos como parte do processo criativo. 
Essa abordagem se aproxima do construcionismo, defendido por Seymour Papert e aprofundado 
por autores como (Blikstein, 2016), que considera o fazer como caminho para construir 
conhecimento de forma contextualizada e significativa. 
As tecnologias digitais têm papel central nesse processo ao oferecer ferramentas de 
criação e prototipagem que permitem transformar ideias em objetos reais e funcionais. 
Impressoras 3D, cortadoras a laser e fresadoras digitais possibilitam a prototipagem rápida e 
iterativa, permitindo que os estudantes testem, modifiquem e aprimorem seus projetos em ciclos 
curtos de desenvolvimento (Dittert, 2017). Essa possibilidade amplia a criatividade e estimula o 
pensamento crítico, na medida em que exige dos participantes a resolução de problemas técnicos e 
conceituais ao longo do processo. 
Além disso, softwares de design e plataformas de código aberto (open source) contribuem 
para a democratização do acesso ao conhecimento e para o desenvolvimento de competências 
digitais avançadas. Essas ferramentas possibilitam que estudantes criem desde desenhos e modelos 
3D até programas de controle de robôs, promovendo a interdisciplinaridade ao integrar 
conhecimentos de áreas como engenharia, matemática, artes e ciências da computação (Medeiros 
& Peres, 2016). Essa integração favorece uma formação mais completa e conectada com as 
demandas da sociedade contemporânea. 
A comunicação e o compartilhamento de ideias possibilitados pelas tecnologias digitais. 
Plataformas colaborativas online permitem que os participantes trabalhem em equipe mesmo à 
distância, troquem arquivos, registrem processos e compartilhem resultados com a comunidade 
global (Fundação Telefônica, 2015). Esse ambiente de cooperação amplia o alcance dos projetos e 
fortalece a ideia de conhecimento como bem comum, alinhada à lógica do open source e da 
inteligência coletiva. 
 
6 
A aprendizagem inclusiva também é favorecida por essas tecnologias, pois elas permitem 
a participação de todos os estudantes, independentemente de suas habilidades prévias. Quando 
integradas a metodologias ativas e construcionistas, as tecnologias digitais incentivam os alunos a 
se tornarem criadores e não apenas consumidores de tecnologia, promovendo a equidade e o 
protagonismo (Sales, Castro & Vasconcelos, 2023). Isso contribui para o desenvolvimento de 
competências socioemocionais, como colaboração, empatia e responsabilidade. 
A interdisciplinaridade é outro elemento central da cultura maker. Ao reunir diferentes 
saberes e tecnologias em torno da criação de projetos, os espaços makers promovem o diálogo 
entre diversas áreas do conhecimento, superando a fragmentação curricular que ainda predomina 
em muitas instituições de ensino (Santana & Rabee, 2016). Essa abordagem amplia a relevância 
social da aprendizagem e prepara os estudantes para lidar com problemas complexos e 
multifacetados. 
Nos espaços makers, a resolução de problemas é estimulada de forma constante e 
contextualizada. Os estudantes são desafiados a enfrentar problemas reais e a buscar soluções 
criativas e viáveis, utilizando as tecnologias digitais como aliadas. Esse processo estimula o 
pensamento crítico, a autonomia e a capacidade de inovar, competências essenciais para a atuação 
no século XXI (Medeiros & Peres, 2016). 
Do ponto de vista metodológico, a pesquisa bibliográfica é fundamental para 
compreender os fundamentos e as implicações educacionais do uso de tecnologias digitais em 
espaços makers. Segundo (Brito, Oliveira & Silva, 2021), esse tipo de pesquisa permite reunir e 
analisar o conhecimento já produzido sobre o tema, possibilitando uma visão ampla e crítica do 
fenômeno estudado. Da mesma forma, (Sousa, Oliveira & Alves, 2021) ressaltam que a pesquisa 
bibliográfica é essencial para embasar estudos qualitativos na área da educação, permitindo 
compreender as relações entre teoria e prática. 
Denzin & Lincoln, 2006, defendem que a pesquisa qualitativa, ao privilegiar abordagens 
interpretativas e contextuais, é particularmente adequada para investigar os processos de 
aprendizagem e as interações sociais que ocorrem nos espaços makers. Essa perspectiva permite 
compreender não apenas os produtos finais dos projetos desenvolvidos, mas também os 
significados, valores e aprendizagens construídos ao longo do processo. 
Costa, 2005 complementa essa visão ao destacar a importância dos Estudos Culturais 
como referencial para analisar as práticas e os discursos produzidos nesses ambientes. Segundo o 
autor, compreender os espaçosmakers requer considerar as dimensões culturais, sociais e políticas 
que os atravessam, bem como os modos como os sujeitos se constituem nesses contextos. 
Os espaços makers não podem ser compreendidos apenas como laboratórios 
tecnológicos, mas como ecossistemas culturais e educativos nos quais a tecnologia é mediadora de 
processos de criação, colaboração e produção de conhecimento. A integração de tecnologias 
 
7 
digitais potencializa esses processos ao ampliar as possibilidades de expressão e de construção 
coletiva do saber (Blikstein, 2016). 
A evolução histórica do movimento maker, desde suas raízes no DIY até sua 
consolidação como prática educacional apoiada por tecnologias digitais, demonstra o potencial 
transformador desses espaços (Castells, 2003). Eles representam uma alternativa ao modelo 
educacional tradicional, promovendo uma aprendizagem mais ativa, criativa, colaborativa e 
alinhada aos desafios da sociedade contemporânea. 
Ao potencializar projetos colaborativos, as tecnologias digitais possibilitam que os 
estudantes sejam autores de seu próprio processo de aprendizagem, desenvolvendo competências 
cognitivas, técnicas e socioemocionais de forma integrada (Anderson, 2014). Os espaços makers 
se consolidam como ambientes fundamentais para a inovação educacional, preparando os 
estudantes para serem cidadãos críticos, criativos e protagonistas na construção do conhecimento. 
A cultura maker coloca a colaboração como um de seus pilares fundamentais, 
reconhecendo que o trabalho em equipe e a troca de ideias são essenciais para impulsionar o 
processo criativo. Diferentemente dos modelos educacionais tradicionais, que frequentemente 
priorizam o desempenho individual e resultados padronizados, o movimento maker incentiva o 
engajamento coletivo, onde a aprendizagem emerge das interações sociais e da construção 
conjunta do conhecimento. As práticas colaborativas nos espaços makers não apenas favorecem o 
compartilhamento de habilidades e recursos, mas também promovem o desenvolvimento de 
competências socioemocionais, como empatia, comunicação e cooperação, que são indispensáveis 
na educação e nos ambientes profissionais contemporâneos. 
Os espaços makers são projetados para estimular a autonomia dos estudantes, o 
pensamento crítico e a capacidade de trabalhar em conjunto, resultando em experiências de 
aprendizagem mais dinâmicas e significativas. Esses ambientes convidam os aprendizes a se 
envolverem em projetos práticos, onde podem experimentar, errar e iterar coletivamente, 
desenvolvendo resiliência e habilidades de resolução de problemas. A colaboração permite que os 
estudantes construam sobre as ideias uns dos outros, aproveitem suas forças individuais e 
alcancem resultados que seriam difíceis de conquistar de forma isolada. Essa mudança do 
aprendizado individualista para o colaborativo está alinhada com os princípios pedagógicos 
construtivistas e construcionistas, nos quais o conhecimento é construído ativamente por meio da 
interação social e das experiências compartilhadas. 
A interação entre diferentes indivíduos — como nativos digitais, educadores, designers e 
engenheiros — enriquece o processo de aprendizagem colaborativa dentro dos espaços makers. 
Essa diversidade de perspectivas e conhecimentos cria um terreno fértil para a inovação, à medida 
que os participantes combinam diferentes conjuntos de habilidades para cocriar projetos. Os 
educadores desempenham um papel crucial como facilitadores e coaprendizes, orientando os 
 
8 
estudantes nas práticas colaborativas e promovendo uma cultura de abertura e respeito mútuo. Por 
meio desse constante intercâmbio de saberes, os espaços makers tornam-se polos de aprendizagem 
entre pares e de inteligência coletiva, reforçando o espírito maker do ―aprender fazendo‖ de forma 
conjunta. 
A revolução tecnológica da informação constitui a base para a consolidação de uma 
sociedade informacional, estando diretamente relacionada à apropriação da tecnologia em 
benefício do fluxo contínuo de informações. Segundo Manuel Castells (2003), a tecnologia pode 
ser compreendida como a aplicação de conhecimentos científicos para especificar maneiras de 
fazer as coisas de forma reproduzível. No entanto, Castells ressalta que a tecnologia, por si só, não 
é responsável pela revolução informacional. Trata-se, na verdade, de um conjunto convergente de 
tecnologias — como microeletrônica, computação (hardware e software), 
telecomunicações/radiodifusão e optoeletrônica — que impulsionam a transformação da sociedade 
(Castells, 2003, p. 67). Essa convergência criou a infraestrutura que permite aos espaços makers 
florescerem como ecossistemas colaborativos, onde as ferramentas digitais sustentam a 
comunicação, a cocriação e a disseminação do conhecimento. 
A colaboração emerge não apenas como uma estratégia pedagógica, mas como uma 
resposta necessária à complexidade dos desafios contemporâneos. A capacidade de trabalhar 
colaborativamente em equipes interdisciplinares reflete as práticas profissionais do mundo real, 
preparando os aprendizes para atuar e contribuir de forma significativa em uma sociedade baseada 
no conhecimento. 
Os espaços makers funcionam como microcosmos de uma mudança social mais ampla, 
incorporando valores colaborativos à prática educacional e fomentando uma cultura de 
responsabilidade compartilhada, criatividade e inovação. Eles representam ambientes educativos 
que estimulam a autonomia, o pensamento crítico, a experimentação e a resolução de problemas, 
promovendo aprendizagens significativas que transcendem os limites da sala de aula tradicional. O 
grande diferencial desses espaços é que eles não precisam ser caros ou tecnologicamente 
sofisticados desde o início; é possível iniciar com recursos simples e acessíveis, democratizando o 
acesso à cultura maker em diferentes contextos educacionais. 
Na Educação Infantil, os espaços maker podem ser configurados com materiais simples, 
seguros e de baixo custo, como blocos de construção, materiais recicláveis, papéis, tesouras, 
massinha, kits de eletrônica básica (LEDs, baterias e fios) e jogos educativos que estimulem a 
experimentação. Nessa fase, o foco é desenvolver a criatividade, a motricidade fina e a capacidade 
de observar relações de causa e efeito, permitindo que as crianças explorem livremente conceitos 
iniciais de ciência, tecnologia, engenharia e arte. Atividades colaborativas incentivam o 
compartilhamento, a cooperação e a socialização, preparando os pequenos para ambientes de 
aprendizagem mais complexos no futuro. 
 
9 
No Ensino Fundamental I, os espaços maker podem evoluir para incluir kits de robótica 
básica, circuitos simples, sensores e materiais para pequenas construções mecânicas. A proposta é 
estimular a interdisciplinaridade, conectando conteúdos de Ciências, Matemática, Artes e Língua 
Portuguesa. Projetos coletivos, como a criação de maquetes interativas ou pequenos experimentos 
científicos, permitem que os alunos aprendam de forma prática e colaborativa. Mesmo com baixo 
custo, é possível gerar engajamento e resultados significativos, reforçando o protagonismo dos 
estudantes e incentivando o pensamento crítico. 
No Ensino Fundamental II e Ensino Médio, os espaços maker podem integrar ferramentas 
mais avançadas, ainda que acessíveis, como kits de programação, impressoras 3D de entrada, 
cortadoras a laser simples ou materiais de prototipagem manual, como madeira, acrílico e 
componentes eletrônicos baratos. Nessa etapa, os alunos podem desenvolver projetos mais 
elaborados, como robôs simples, dispositivos interativos e experimentos científicos aplicados a 
problemas reais. A colaboração entre alunos de diferentes turmas ou escolas e o compartilhamento 
de ideias por plataformas online ou oficinas comunitárias potencializam a criatividade e a 
inovação, mesmo em escolas públicas com orçamento limitado. 
Parauniversidades públicas, os espaços maker podem crescer em complexidade e 
diversidade tecnológica, incorporando laboratórios de prototipagem digital, impressão 3D, 
cortadoras a laser, kits avançados de eletrônica e softwares de modelagem e programação. Mesmo 
nesse nível, é possível manter uma filosofia de baixo custo e acessibilidade, priorizando projetos 
de reutilização de materiais, desenvolvimento de soluções sociais e parcerias com a comunidade 
local. Universidades podem integrar esses espaços aos cursos de engenharia, design, educação e 
tecnologia, promovendo pesquisas aplicadas, empreendedorismo e projetos interdisciplinares que 
impactem diretamente a sociedade. 
Os espaços maker de baixo custo têm grande potencial social. Eles podem ser 
implementados em escolas públicas, centros comunitários e bibliotecas, democratizando o acesso 
à tecnologia e à inovação. A criação de espaços de exposição de projetos, feiras maker e 
plataformas de colaboração online ou offline incentiva a participação de estudantes, professores e 
comunidade, fortalecendo a cultura maker e promovendo a apropriação de tecnologias como 
ferramentas de transformação social. 
Em todos os níveis de ensino, esses espaços fomentam habilidades essenciais para o 
século XXI, como colaboração, criatividade, autonomia, pensamento crítico, resolução de 
problemas e comunicação. Ao tornar o aprendizado ativo e contextualizado, os espaços maker 
transformam a educação em um processo mais inclusivo e participativo, permitindo que crianças, 
jovens e adultos se tornem agentes de mudança em suas escolas, comunidades e na sociedade de 
forma ampla. 
. 
 
10 
2. DESENVOLVIMENTO 
A inserção da cultura maker no contexto educacional representa uma oportunidade 
inovadora e transformadora para todos os níveis de ensino no Brasil — da Educação Infantil ao 
Ensino Superior — bem como para escolas públicas, espaços sociais e comunitários que atuam 
com educação. A proposta de ―aprender fazendo‖ valoriza a criatividade, a colaboração e a 
experimentação como caminhos para a construção ativa do conhecimento, favorecendo o 
protagonismo dos estudantes e promovendo aprendizagens mais significativas. Ao incorporar 
tecnologias digitais e metodologias práticas, os espaços maker tornam-se ambientes férteis para o 
desenvolvimento integral dos alunos, articulando teoria e prática de maneira dinâmica e 
motivadora (Fundação Telefônica, 2015). 
 
Projete um Espaço Maker (que pode começar com ferramentas de eletrônica e kits 
educacionais muito simples e que com o tempo pode ir adquirindo máquinas); 
● Crie plataformas sociais (online e/ou offline) para colaboração entre alunos, professores 
e a comunidade; 
● Crie um espaço comunitário para a exposição dos trabalhos ―mão na massa‖ realizados, 
incentivando mais alunos e professores a participar; 
● Desenvolva contextos educacionais que relacionem a prática do fazer a conceitos 
formais e teorias para apoiar a descoberta e a exploração, para introduzir novas 
ferramentas e, ao mesmo tempo, novas olhares para os processos do aprender; 
● Desenvolva em todos os participantes desse processo, de modo integral, a capacidade, 
criatividade e confiança para se tornarem agentes de mudança em suas vidas e em suas 
comunidades (Fundação Telefônica, 2015). 
 
Na Educação Infantil, a implementação de um espaço maker pode iniciar-se de forma 
simples, com kits educacionais básicos de construção, materiais recicláveis, circuitos elétricos 
elementares e ferramentas de manipulação segura. Nessa fase, o foco está no desenvolvimento da 
curiosidade, da motricidade fina e da criatividade das crianças, permitindo que elas explorem 
livremente materiais e conceitos de causa e efeito, construindo os primeiros vínculos com o 
pensamento científico e tecnológico de maneira lúdica e colaborativa. 
No Ensino Fundamental I, os espaços maker podem ampliar o repertório de materiais e 
incluir kits de robótica educacional, sensores, motores e ferramentas de programação visual. 
Projetos interdisciplinares podem conectar conteúdos de Ciências, Matemática, Artes e Língua 
Portuguesa, promovendo a integração entre áreas do conhecimento e estimulando a cooperação 
entre os alunos. A prática do ―mão na massa‖ contribui para desenvolver o raciocínio lógico, a 
criatividade e a resolução de problemas, além de fortalecer as habilidades socioemocionais. 
No Ensino Fundamental II e no Ensino Médio, os espaços maker podem se tornar 
laboratórios mais estruturados, incorporando impressoras 3D, cortadoras a laser e softwares de 
design e programação. Essa infraestrutura permite que os estudantes desenvolvam projetos 
autorais mais complexos, aproximando a aprendizagem escolar da realidade tecnológica e do 
mundo do trabalho. Além disso, promove o engajamento dos jovens, especialmente daqueles que 
 
11 
apresentam desinteresse por métodos tradicionais, oferecendo uma alternativa prática e 
contextualizada para o desenvolvimento de competências e habilidades previstas na Base Nacional 
Comum Curricular (BNCC). 
Nas universidades, os espaços maker fortalecem a cultura de pesquisa, inovação e 
empreendedorismo, possibilitando a prototipagem de produtos, o desenvolvimento de startups e a 
criação de soluções tecnológicas para problemas reais das comunidades locais. Ao mesmo tempo, 
promovem a integração entre cursos de diferentes áreas, estimulando a interdisciplinaridade e a 
formação de equipes colaborativas e criativas. 
Em escolas públicas e espaços sociais, os laboratórios maker assumem um papel 
estratégico na democratização do acesso à tecnologia e à educação de qualidade. Projetos como os 
Fab Labs — inspirados pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) — vêm se 
consolidando no Brasil como referências de ambientes criativos. O primeiro FabLab brasileiro foi 
inaugurado na Universidade de São Paulo (USP), e atualmente existem cerca de 16 unidades 
espalhadas pelo país, com maior concentração na região Sul-Sudeste. Além disso, a Secretaria de 
Educação do Estado do Paraná implementou laboratórios de fabricação digital com apoio da 
Fundação Lemann e do MIT por meio do Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017, 
demonstrando a relevância dessa abordagem na rede pública de ensino. 
Outros exemplos significativos incluem iniciativas de aprendizagem criativa apoiadas 
pelo Ministério da Educação (MEC), que visam estimular a inovação pedagógica e a adoção da 
cultura maker em escolas públicas. Tais iniciativas têm como objetivo central desenvolver 
competências do século XXI, como pensamento crítico, resolução de problemas, colaboração e 
criatividade, preparando os estudantes para os desafios sociais e profissionais contemporâneos. 
Para potencializar essas ações, é fundamental que as escolas e espaços educativos: (1) 
projetem e implementem laboratórios maker iniciando com ferramentas acessíveis, ampliando 
gradativamente sua infraestrutura; (2) criem plataformas sociais, online e offline, para colaboração 
entre alunos, professores e comunidade; (3) desenvolvam espaços comunitários para exposição de 
projetos, incentivando a participação de mais estudantes e docentes; (4) estabeleçam contextos 
educacionais que articulem a prática com os conceitos teóricos; e (5) promovam a formação de 
sujeitos criativos, confiantes e engajados na transformação de suas realidades (Fundação 
Telefônica, 2015). 
A expansão da cultura maker no sistema educacional brasileiro representa, portanto, uma 
oportunidade concreta de inovação, equidade e inclusão social. Ao integrar tecnologia, 
colaboração e protagonismo estudantil, os espaços maker têm o potencial de transformar a 
educação em todos os níveis, fortalecendo a aprendizagem ativa e preparando as novas gerações 
para atuarem como agentes de mudança em suas comunidades e na sociedade como um todo. 
 
12 
2.1. METODOLOGIA DA PESQUISA PARA DELINEAMENTO DO ARTIGO 
O presente estudo adotauma abordagem qualitativa, com enfoque bibliográfico e 
documental, voltada para a análise interpretativa de produções científicas sobre a inserção da 
cultura maker no contexto educacional. De acordo com Brito, Oliveira e Silva (2021), a pesquisa 
bibliográfica é essencial para compreender os significados, sentidos e processos relacionados às 
práticas pedagógicas contemporâneas, priorizando a interpretação e o aprofundamento conceitual 
em detrimento da quantificação de dados. Essa abordagem permite analisar criticamente os 
fenômenos educativos, considerando a complexidade e a singularidade do campo da educação. 
A escolha pelo método bibliográfico justifica-se pela necessidade de reunir, organizar e 
analisar sistematicamente o conhecimento já produzido sobre o tema em questão — o uso de 
tecnologias digitais para potencializar projetos colaborativos em espaços maker. Segundo Sousa, 
Oliveira e Alves (2021), a pesquisa bibliográfica fundamenta-se na exploração de fontes 
previamente publicadas, incluindo livros, artigos científicos, dissertações e documentos digitais, 
oferecendo subsídios teóricos sólidos para a construção de análises consistentes. A bibliografia 
consultada contribui para mapear o estado da arte, identificar lacunas de pesquisa e fundamentar 
as discussões propostas neste artigo. 
Paralelamente, a pesquisa apresenta caráter documental, uma vez que incorporou 
materiais acessados em bases digitais e científicas que apresentam dados relevantes para a reflexão 
sobre o objeto de estudo. Foram selecionadas obras publicadas em periódicos, livros, jornais e 
plataformas acadêmicas, como CAPES e SciELO, com critérios rigorosos de relevância, 
atualidade temática e qualidade acadêmica. Essa estratégia visa assegurar a consistência teórica e a 
validade das informações analisadas, fortalecendo a credibilidade dos resultados obtidos. 
A coleta de dados iniciou-se com o levantamento das palavras-chave mais recorrentes na 
literatura, tais como ―cultura maker‖, ―metodologias ativas‖, ―aprendizagem significativa‖ e 
―tecnologia educacional‖. Esse procedimento permitiu identificar um conjunto de publicações que 
abordam o tema sob diferentes perspectivas, possibilitando uma visão ampla e crítica do campo. 
Em seguida, procedeu-se à leitura exploratória de títulos e resumos para selecionar os textos mais 
alinhados aos objetivos do estudo, garantindo diversidade de enfoques e aderência conceitual. 
Após a triagem inicial, os textos selecionados foram submetidos à leitura analítica, com o 
objetivo de identificar elementos comuns, tensões, contribuições singulares e lacunas na literatura. 
A análise dos dados ocorreu por meio de categorização temática e cruzamento entre achados, 
permitindo construir uma narrativa coerente sobre os principais aspectos discutidos na produção 
científica. Sousa, Oliveira e Alves (2021) destacam que a sistematização criteriosa das 
informações é fundamental para evitar interpretações equivocadas e assegurar a consistência das 
análises. 
 
13 
Os procedimentos de análise contemplaram a comparação entre as produções localizadas, 
a partir de categorias definidas de acordo com os objetivos específicos da pesquisa, tais como 
potencialidades formativas, desafios de implementação da cultura maker e impactos no 
aprendizado colaborativo. Essa triangulação permitiu evidenciar convergências e divergências 
entre experiências descritas na literatura, destacando dimensões pedagógicas, estruturais e 
epistemológicas relevantes. Conforme salientam Brito, Oliveira e Silva (2021), a análise 
bibliográfica exige do pesquisador um olhar crítico e reflexivo, indo além da simples compilação 
de ideias. 
A pesquisa permitiu organizar os dados coletados em categorias temáticas, que sintetizam 
tanto as contribuições teóricas quanto as práticas relacionadas à cultura maker na educação. Esse 
processo de categorização possibilitou identificar padrões, convergências e divergências entre as 
abordagens apresentadas na literatura, oferecendo uma visão estruturada sobre como as 
tecnologias digitais podem potencializar projetos colaborativos em espaços maker. Cada categoria 
reflete diferentes dimensões da cultura maker, incluindo aspectos pedagógicos, tecnológicos, 
sociais e metodológicos, permitindo compreender o impacto desses espaços na aprendizagem 
ativa, na criatividade, na autonomia e na construção coletiva do conhecimento. 
O Quadro 1, apresentado a seguir, organiza essas informações de forma sistemática, 
facilitando a visualização do arcabouço teórico adotado neste estudo. Ele sintetiza os principais 
autores, suas contribuições centrais e o contexto em que suas ideias se aplicam, oferecendo ao 
leitor um panorama claro sobre os fundamentos e debates que embasam a análise do uso de 
tecnologias digitais em projetos colaborativos. 
O quadro não apenas evidencia o estado da arte da literatura existente, mas também serve 
como guia para futuras pesquisas, destacando lacunas, possibilidades de aplicação prática e 
caminhos metodológicos que podem ser explorados em diferentes níveis de ensino e contextos 
educativos. 
A categorização permite compreender como cada autor contribui para a consolidação da 
cultura maker, seja no incentivo à colaboração, na promoção da aprendizagem interdisciplinar, na 
inclusão digital ou no fortalecimento do protagonismo estudantil. 
O quadro evidencia a articulação entre teoria e prática, mostrando como as referências 
analisadas oferecem suporte conceitual e estratégico para implementar projetos educativos 
inovadores, desde espaços de baixo custo em escolas públicas até laboratórios universitários, 
alinhados com os princípios de experimentação, criatividade e construção coletiva do 
conhecimento. 
 
 
 
14 
A seguir, apresenta-se o Quadro 1, que sintetiza a idéia das referencias bibliográficas deste 
artigo. 
Autor / Ano Contexto Tema Ideia Central do Autor 
Anderson, 2014 Cultura maker e 
inovação 
educacional 
Makers: a nova 
revolução digital 
Destaca a importância do movimento maker como 
uma revolução que valoriza o ―faça você mesmo‖ 
(DIY) e o ―faça com os outros‖ (DIT), promovendo 
criatividade, autonomia e aprendizado ativo. 
Brito, Oliveira 
& Silva, 2021 
Pesquisa 
bibliográfica 
em educação 
Metodologia e 
fundamentos da 
pesquisa 
qualitativa 
Ressalta a importância da pesquisa bibliográfica 
para compreender fenômenos educacionais, 
organizar o conhecimento existente e fundamentar 
estudos sobre tecnologias digitais e práticas 
colaborativas. 
Blikstein, 2016 Tecnologia e 
educação 
emancipatória 
Tecnologia como 
agente de 
emancipação 
Afirma que a tecnologia, quando usada 
criticamente, pode transformar a educação, 
formando sujeitos autônomos e criativos, em vez de 
apenas consumidores de informação. 
Cabeza & 
Moura, 2014 
Movimento 
DIY 
Cultura do ―faça 
você mesmo‖ 
Defendem o DIY como prática de 
compartilhamento, democratização da produção e 
estímulo à autonomia, superando o individualismo e 
a centralização industrial. 
Castells, 2003 Sociedade em 
rede 
Tecnologia e 
conectividade 
Define a sociedade em rede e destaca que a 
tecnologia é um conjunto convergente de 
ferramentas que permite compartilhar informações e 
construir conhecimento colaborativamente (p. 67). 
Costa, 2005 Estudos 
culturais e 
pesquisa 
Redesenhando a 
pesquisa 
Ressalta a necessidade de considerar Estudos 
Culturais para entender práticas educacionais e 
significados construídos nos espaços colaborativos. 
Denzin & 
Lincoln, 2006 
Metodologia 
qualitativa 
Planejamento de 
pesquisa 
Enfatizam a importância de abordagens 
interpretativas e contextuais para compreender 
processos sociais e educativos nos ambientes de 
aprendizagem colaborativa. 
Dittert, 2017 FabLabs e 
inovação 
Gerenciamento 
criativo de mídia 
digital 
Apresenta os FabLabs como ambientes que 
potencializam a criaçãoe colaboração usando 
tecnologias digitais, conectando educação, 
criatividade e inovação. 
Fundação 
Telefônica, 
2015 
Educação e 
movimento 
maker 
Fab Labs e 
aprendizagem 
Destaca que os Fab Labs e Makerspaces incentivam 
a prática do fazer, fortalecendo criatividade, 
autonomia e integração entre teoria e prática 
(projeto, comunidade, colaboração). 
Medeiros & 
Peres, 2016 
Ensino de 
Ciências 
Fab Labs na 
educação básica 
Mostram que Fab Labs contribuem para o ensino de 
Ciências, promovendo aprendizagem significativa, 
engajamento e desenvolvimento de competências 
científicas e tecnológicas. 
Sales, Castro & 
Vasconcelos, 
2023 
Revisão 
sistemática 
Cultura maker e 
competências 
Evidenciam que a cultura maker desenvolve 
habilidades científicas, tecnológicas e 
socioemocionais, como trabalho em equipe, 
resolução de problemas e pensamento crítico. 
Santana & 
Rabee, 2016 
Educação 
básica e feiras 
de Ciências 
Atividades maker Demonstram que projetos maker aumentam a 
criatividade e o protagonismo dos estudantes, 
incentivando a produção de projetos originais e 
colaboração entre pares. 
Sousa, Oliveira 
& Alves, 2021 
Pesquisa 
bibliográfica 
em educação 
Princípios e 
fundamentos 
Ressaltam que a pesquisa bibliográfica organiza o 
conhecimento existente, identifica lacunas e oferece 
base teórica sólida para estudos sobre aprendizagem 
colaborativa e tecnologia educacional. 
Fonte: AZEVEDO, C. M. S., ISCHKANIAN, S. H. D., CABRAL, G. N., PAIXÃO, M. R., 
CARVALHO, S. N., & ISCHKANIAN, S. G. (2025). 
 
15 
2.2. METODOLOGIAS ATIVAS, EDUCAÇÃO STEAM E ESPAÇOS MAKER 
Explorar os espaços maker é como abrir uma porta para um mundo de criatividade, 
experimentação e aprendizado colaborativo. Esses ambientes mostram que aprender não precisa 
ser só ouvir aulas ou decorar conteúdos; é possível colocar a mão na massa, testar ideias, errar, 
tentar de novo e criar soluções reais. E o melhor: não importa se você está começando com 
materiais simples ou com tecnologias mais avançadas — o importante é se envolver, descobrir e 
se divertir enquanto aprende. 
As metodologias ativas se encaixam perfeitamente nesse cenário. Elas transformam o 
estudante em protagonista do próprio aprendizado, fazendo com que cada projeto ou experiência 
seja uma oportunidade de desenvolver habilidades importantes, como criatividade, pensamento 
crítico e trabalho em equipe. Quando combinadas com a abordagem STEAM — que conecta 
Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática —, os espaços maker se tornam laboratórios 
vivos, onde ideias ganham forma e conhecimento se constrói de maneira prática e interdisciplinar. 
O mais interessante é que esses espaços não precisam ser caros ou sofisticados para 
serem poderosos. É possível começar com materiais simples, kits educativos, objetos recicláveis 
ou ferramentas básicas de eletrônica. Aos poucos, a comunidade escolar ou local pode expandir o 
espaço, incluir novas tecnologias e envolver mais pessoas. É um processo que cresce junto com o 
interesse e a curiosidade de quem participa, criando uma cultura de aprendizado contínuo e 
compartilhado. 
Os espaços maker estimulam a colaboração e o compartilhamento. Imagine alunos, 
professores e membros da comunidade trocando ideias, mostrando projetos, aprendendo uns com 
os outros e se inspirando mutuamente. Cada criação, cada experimento e cada erro se tornam 
oportunidades de aprendizado coletivo, fortalecendo laços e incentivando a curiosidade em todos 
os níveis — da educação infantil às universidades. 
Conhecer e experimentar um espaço maker é muito mais do que aprender conteúdos: é 
descobrir novas formas de pensar, criar e transformar. É um convite feito por Celine Maria de 
Sousa Azevedo, Simone Helen Drumond Ischkanian, Gladys Nogueira Cabral, Marizuza Ribeiro 
Paixão, Silvana Nascimento de Carvalho e Sandro Garabed Ischkanian para despertar a 
curiosidade, soltar a imaginação e perceber que aprender pode ser divertido, desafiador e, acima 
de tudo, colaborativo. 
 
2.2.1. Conceitos e origem do movimento maker 
O movimento maker surge como uma resposta à cultura do consumo e à padronização da 
educação, valorizando a prática do ―faça você mesmo‖ (DIY – Do It Yourself) e do ―faça com os 
outros‖ (DIT – Do It Together). Conforme Anderson (2014), os espaços maker propõem a 
 
16 
integração entre criatividade, tecnologia e colaboração, possibilitando que indivíduos de diferentes 
idades experimentem, criem e compartilhem soluções de forma prática. No contexto educacional, 
esses espaços se tornaram aliados da inovação pedagógica, promovendo a construção do 
conhecimento a partir da ação, do erro e da reflexão, conectando teoria e prática. 
 
2.2.2. Relação com metodologias ativas e educação STEAM 
As metodologias ativas, como aprendizagem baseada em projetos (PBL), aprendizagem 
por investigação e ensino construcionista, são diretamente compatíveis com os princípios maker, 
pois colocam o estudante como protagonista do processo de aprendizagem. Ao integrar a 
abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), os espaços maker 
possibilitam que os alunos explorem conceitos de forma interdisciplinar, desenvolvendo 
competências cognitivas, socioemocionais e tecnológicas. A ênfase na prática e na experimentação 
transforma os estudantes em criadores de conhecimento, capazes de resolver problemas 
complexos e inovar em contextos reais. 
 
2.2.3. Os espaços maker se destacam por promoverem: 
 
2.2.3.1. Aprendizagem ativa: é um processo educacional no qual os estudantes se 
tornam protagonistas de sua própria formação, construindo conhecimento de maneira prática e 
engajada. O aprendizado vai além da simples absorção de informações transmitidas pelo 
professor; os alunos são incentivados a investigar, experimentar, criar e refletir sobre suas próprias 
experiências. Ao realizar experimentos científicos, prototipagem de objetos, modelagem de 
projetos ou soluções para problemas reais, eles desenvolvem habilidades cognitivas, técnicas e 
socioemocionais de forma integrada. 
A aprendizagem ativa promove a interação e a colaboração entre os estudantes, 
permitindo que ideias sejam compartilhadas, debatidas e aprimoradas coletivamente. Esse tipo de 
abordagem incentiva o pensamento crítico, a tomada de decisões e a resolução de problemas 
complexos, ao mesmo tempo em que fortalece a autonomia, a criatividade e a capacidade de 
adaptação a novas situações. 
Nos espaços maker, a aprendizagem ativa se manifesta de forma concreta: alunos 
constroem protótipos, testam hipóteses, enfrentam erros e iteram soluções, transformando 
conceitos teóricos em experiências tangíveis. Esse ciclo de criação, avaliação e melhoria contínua 
promove um aprendizado profundo e significativo, conectando teoria e prática de maneira 
interdisciplinar. 
A prática ativa contribui para o desenvolvimento de competências do século XXI, 
como colaboração, comunicação, inovação e liderança, preparando os estudantes para desafios 
 
17 
reais dentro e fora da escola. Ela também torna o aprendizado mais motivador e envolvente, pois 
os alunos veem os resultados de seus esforços de forma imediata, reforçando a confiança e o 
protagonismo em sua trajetória educacional. 
A aprendizagem ativa transforma o processo educativo em uma experiência dinâmica 
e participativa, na qual os estudantes não apenas recebem conhecimento, mas o constroem, 
aplicam e expandem, tornando-se agentes ativos de sua própria formação e da transformação dos 
contextos em que estão inseridos. 
 
2.2.3.2. Criatividade: é a capacidade de gerar ideias originais e transformar essas 
ideias em soluções inovadoras para problemas ou desafios específicos. Nos espaços educacionais, 
estimular a criatividade significa oferecer aos estudantes oportunidades para explorar múltiplas 
possibilidades, experimentar diferentes abordagense combinar conhecimentos de diversas áreas 
para construir algo novo. Esse incentivo não se limita apenas a atividades artísticas, mas permeia 
todas as disciplinas, incluindo ciência, tecnologia, engenharia e matemática, tornando o 
aprendizado mais interdisciplinar e significativo. 
A criatividade está diretamente ligada à curiosidade e à iniciativa. Quando os 
estudantes são encorajados a propor suas próprias soluções, testar hipóteses e refletir sobre os 
resultados, desenvolvem confiança em suas ideias e aprendem a lidar com o erro como parte do 
processo de aprendizagem. Esse ambiente promove a originalidade e permite que cada aluno 
encontre maneiras únicas de interpretar e resolver problemas. 
Nos espaços maker, a criatividade se manifesta de forma prática e tangível. A 
construção de protótipos, a programação de dispositivos, a manipulação de materiais diversos e a 
prototipagem rápida incentivam a experimentação constante, estimulando os estudantes a pensar 
fora do convencional e a buscar alternativas inovadoras. Essa prática fortalece não apenas 
habilidades técnicas, mas também a capacidade de planejamento, improvisação e adaptação. 
A criatividade contribui para a formação de cidadãos críticos e inovadores, preparados 
para enfrentar desafios complexos da sociedade contemporânea. Ao desenvolver a capacidade de 
combinar ideias, questionar padrões estabelecidos e buscar soluções originais, os estudantes 
ampliam seu repertório intelectual e social, tornando-se agentes ativos de transformação em seus 
contextos educativos e comunitários. 
Incentivar a criatividade na educação significa proporcionar um espaço seguro para a 
experimentação, valorizando a diversidade de ideias e reconhecendo que cada tentativa, mesmo 
que não atinja o resultado esperado, é parte fundamental do processo de aprendizagem e inovação. 
 
 
 
18 
2.2.3.3. Experimentação: é a prática de testar ideias, hipóteses e soluções em 
situações reais ou simuladas, permitindo que os estudantes aprendam através da ação direta. Nos 
espaços educativos, ela oferece a oportunidade de colocar a teoria em prática, avaliar resultados e 
ajustar estratégias conforme necessário. Esse processo não apenas ajuda a compreender conceitos 
abstratos, mas também fortalece o pensamento crítico, a capacidade de análise e a resolução de 
problemas de maneira sistemática. 
Ao experimentar, os alunos aprendem que o erro não é um fracasso, mas uma etapa 
essencial para aprimorar projetos e aprofundar o conhecimento. Cada tentativa, mesmo que não 
produza o resultado esperado, oferece dados importantes que guiam a tomada de decisão, a 
reflexão e a melhoria contínua. Esse ciclo de tentativa, avaliação e iteração é fundamental para 
desenvolver habilidades científicas e cognitivas, preparando os estudantes para desafios 
complexos e situações novas. 
Nos espaços maker, a experimentação se torna ainda mais concreta. A prototipagem 
rápida, a manipulação de materiais diversos, a programação de dispositivos e os testes de 
conceitos permitem que os estudantes transformem ideias em soluções tangíveis. Cada 
experimento incentiva a criatividade, a colaboração e a autonomia, ao mesmo tempo em que 
reforça a compreensão de princípios científicos e tecnológicos de forma prática e envolvente. 
A experimentação contribui para a construção de uma mentalidade investigativa, na 
qual os estudantes aprendem a questionar, observar, registrar dados e interpretar resultados de 
forma crítica. Essa abordagem fortalece competências do século XXI, como raciocínio lógico, 
pensamento analítico, inovação e tomada de decisão baseada em evidências, essenciais para a vida 
acadêmica e profissional. 
A experimentação é um pilar central da aprendizagem ativa e dos espaços maker, pois 
transforma o aprendizado em um processo dinâmico, interativo e reflexivo. Ao testar hipóteses, 
errar e iterar projetos, os estudantes desenvolvem autonomia, confiança e habilidades científicas, 
tornando-se protagonistas de sua própria construção de conhecimento e preparados para enfrentar 
desafios de forma criativa e fundamentada. 
 
2.2.3.4. Colaboração: é o processo pelo qual indivíduos trabalham juntos, 
combinando habilidades, conhecimentos e perspectivas diferentes para atingir objetivos comuns. 
Nos espaços educativos, a colaboração vai além do simples compartilhamento de tarefas; ela 
envolve comunicação efetiva, escuta ativa, respeito às ideias alheias e a construção coletiva de 
soluções. Essa prática é fundamental para que os estudantes aprendam a lidar com desafios 
complexos de forma cooperativa, fortalecendo vínculos e promovendo um ambiente de 
aprendizagem inclusivo e dinâmico. 
 
19 
O trabalho em equipe permite que cada participante contribua com suas competências 
específicas, enquanto aprende com os outros. A troca de experiências possibilita que problemas 
sejam analisados sob diferentes pontos de vista, estimulando o pensamento crítico e a criatividade. 
A colaboração incentiva a responsabilidade compartilhada, em que todos assumem papel ativo na 
construção do conhecimento, tornando o aprendizado mais significativo e duradouro. 
Nos espaços maker, a colaboração é especialmente relevante, pois os projetos muitas 
vezes envolvem etapas de planejamento, prototipagem e teste que exigem interação constante 
entre os participantes. Estudantes podem dividir funções, discutir soluções, combinar ideias e 
iterar projetos juntos, criando um ciclo de aprendizado coletivo que fortalece tanto as habilidades 
técnicas quanto as socioemocionais. 
A colaboração contribui para o desenvolvimento de competências essenciais para o 
século XXI, como comunicação, empatia, liderança e capacidade de negociação. Ao trabalhar em 
grupo, os alunos aprendem a valorizar a diversidade de ideias e experiências, reconhecendo que o 
conhecimento é mais rico quando construído de forma compartilhada. 
A colaboração é um dos pilares centrais da cultura maker e da aprendizagem ativa. Por 
meio do trabalho em equipe, da troca de experiências e da aprendizagem compartilhada, os 
estudantes não apenas constroem conhecimento de forma mais completa, mas também 
desenvolvem habilidades sociais e cognitivas que os preparam para atuar de maneira efetiva em 
contextos acadêmicos, profissionais e comunitários. 
 
No Brasil, pesquisas indicam que a disponibilização de espaços criativos de fabricação 
digital proporciona ―o ambiente ideal para a construção do conhecimento de forma criativa e 
colaborativa, independentemente da perspectiva teórica educacional adotada‖ (Medeiros & Peres, 
2016, p. 6). Isso evidencia o potencial dos espaços maker para inovar em diferentes contextos, 
promovendo equidade e inclusão educacional. 
 
2.2.4. Implementação de espaços maker de baixo custo 
É possível criar espaços maker de forma acessível em diversos contextos, desde 
comunidades, associações educacionais e espaços terapêuticos até escolas de Educação Infantil, 
Ensino Fundamental, Médio e Universidades públicas. Algumas estratégias incluem: 
 
2.2.4.1. Educação Infantil: implementar a cultura maker na Educação Infantil exige 
planejamento cuidadoso, valorizando a ludicidade e a exploração do ambiente de forma segura e 
estimulante. Nessas atividades, o foco não está apenas no produto final, mas no processo de 
descoberta e experimentação. É essencial criar um espaço acolhedor, com materiais acessíveis, 
que incentive a curiosidade, a criatividade e o desenvolvimento motor e cognitivo das crianças. 
 
20 
As atividades lúdicas podem incluir construções com blocos de madeira ou plástico, 
massinha de modelar, materiais recicláveis como tampinhas, caixas de papelão e garrafas PET, 
além de circuitos simples de eletrônica adaptados para uso seguro. Nessa abordagem, as crianças 
exploram livremente os materiais, manipulando, montando e desmontando objetos, testando suas 
ideias e aprendendo conceitos básicos defísica, geometria e causa-efeito de maneira divertida e 
prática. 
É importante destacar que, enquanto a criança explora e experimenta, o adulto 
desempenha um papel orientador e facilitador. Por exemplo, kits de eletrônica com LEDs, pilhas e 
fios devem ser manipulados preferencialmente pelos professores ou cuidadores, garantindo a 
segurança e ao mesmo tempo permitindo que a criança observe, participe de decisões e 
compreenda como o circuito funciona. Essa mediação possibilita que o adulto introduza conceitos 
de forma gradual, sem restringir a criatividade ou a autonomia do estudante. 
Brinquedos, blocos, massinha e objetos recicláveis devem ser limpos regularmente, 
com soluções seguras para crianças, evitando o acúmulo de sujeira ou microrganismos. É 
importante organizar o espaço de forma que cada criança tenha acesso seguro aos materiais, 
mantendo um ambiente saudável, funcional e propício à aprendizagem ativa e colaborativa. 
Implementar a cultura maker na Educação Infantil envolve equilibrar exploração livre 
e supervisão adulta, oferecer materiais variados e seguros, priorizar atividades lúdicas e interativas 
e garantir cuidados de higiene constantes. 
Na Educação Infantil, a cultura maker pode ser explorada através de atividades lúdicas 
e práticas que incentivem a criatividade, a experimentação e a aprendizagem colaborativa. Uma 
das primeiras possibilidades é a construção com blocos de madeira ou plástico, permitindo que as 
crianças criem torres, casas e labirintos, explorando conceitos de equilíbrio e espaço. A massinha 
de modelar é outro recurso versátil, que ajuda no desenvolvimento motor, na coordenação e na 
percepção de formas e texturas. 
A utilização de materiais recicláveis como tampinhas, caixas de papelão, garrafas PET 
e rolos de papel oferece oportunidades de criar brinquedos e objetos funcionais, estimulando o 
reaproveitamento de materiais e a consciência ambiental. Pintura com diferentes materiais, como 
pincéis, esponjas, cotonetes e até folhas de plantas, promove a experimentação sensorial e permite 
que as crianças expressem suas ideias de forma artística. Colagem com papéis coloridos, tecidos e 
fitas também auxilia na coordenação motora fina e na percepção de cores e padrões. 
Atividades com água e areia são excelentes para explorar conceitos de volume, textura 
e densidade, permitindo que as crianças façam experiências de encher, despejar e misturar 
materiais. Brincadeiras com argila ou barro estimulam a criatividade e o tato, além de desenvolver 
habilidades de modelagem e construção. Jogos de encaixe e quebra-cabeças promovem o 
 
21 
raciocínio lógico e a resolução de problemas. Experimentos simples com ímãs ou objetos 
flutuantes ajudam a introduzir conceitos básicos de ciência de forma segura e divertida. 
Circuitos de eletrônica adaptados, com LEDs, fios e pilhas, podem ser manipulados 
pelos adultos, enquanto as crianças observam e participam das decisões sobre como acender luzes 
ou acionar pequenos motores. Atividades de jardinagem, como plantar sementes em vasos ou 
hortas comunitárias, permitem que os alunos acompanhem o ciclo de crescimento das plantas, 
compreendendo processos naturais e responsabilidades ambientais. A criação de instrumentos 
musicais com materiais recicláveis estimula a percepção sonora e a coordenação motora. 
Brincadeiras de dramatização e teatro incentivam a expressão oral, a criatividade 
narrativa e a colaboração entre os colegas. Experimentos de mistura de cores com pigmentos 
naturais ou tinta guache ajudam a explorar combinações e resultados inesperados, promovendo 
observação e registro. Atividades com fitas, barbantes e argolas contribuem para a percepção de 
padrões e sequências. Jogos de construção com lego ou blocos magnéticos estimulam a 
imaginação, planejamento e cooperação em grupo. 
Oficinas de construção de mini veículos com tampinhas, palitos e rodas simples 
introduzem princípios de movimento e física. Experimentos com gelo, água e sal ensinam 
mudanças de estado e efeitos naturais. Brincadeiras de luz e sombra, utilizando lanternas ou 
pequenas lâmpadas, incentivam a observação de fenômenos visuais. Confecção de fantoches e 
máscaras permite exploração de identidade e criatividade narrativa. Experimentos sensoriais com 
arroz, feijão ou massas diferentes promovem percepção tátil e curiosidade. 
Atividades de costura simples com feltro ou tecido e agulha sem ponta desenvolvem 
coordenação motora fina e paciência. Montagem de pequenas estruturas com palitos de picolé ou 
canudos incentiva planejamento e habilidades de engenharia básica. Jogos de classificação e 
agrupamento com objetos variados ajudam a desenvolver lógica e organização. Brincadeiras de 
construção de mini pontes ou torres testam conceitos de estabilidade. Atividades de desenho com 
giz de cera, carvão ou lápis de cor estimulam expressão artística. 
Confecção de mosaicos com papel, tampinhas ou pedrinhas desenvolve percepção 
visual e paciência. Experimentos com imãs e materiais metálicos introduzem conceitos 
magnéticos básicos. Atividades de registro do que foi criado, como fotos ou pequenos diários de 
experimentação, incentivam observação e memória. Brincadeiras de montar trilhas e circuitos para 
carrinhos desenvolvem planejamento e coordenação. Jogos de rotação e encaixe de peças 
promovem lógica, percepção espacial e trabalho em grupo. 
Atividades de construção com blocos grandes, incentivando crianças a criar formas, 
animais ou estruturas imaginárias. Montagem de torres e labirintos usando caixas recicláveis, 
desenvolvendo coordenação motora e percepção espacial. Pintura com carimbos caseiros, como 
rolhas, folhas ou tampinhas, permitindo a exploração de texturas. Criação de colagens temáticas 
 
22 
com materiais naturais, como folhas, gravetos e sementes. Confecção de pulseiras e colares com 
macarrão, miçangas ou papel, estimulando criatividade e habilidades motoras finas. 
Experimentos simples com água e recipientes de diferentes tamanhos, observando 
fluxo, volume e transbordamento. Brincadeiras sensoriais com arroz colorido, feijão ou areia 
colorida, explorando diferentes sensações táteis. Montagem de instrumentos musicais com latas, 
tampas e elásticos, explorando sons e ritmos. Construção de mini barcos com rolhas e palitos, 
testando flutuabilidade. Atividades de jardinagem com vasos pequenos, plantando sementes e 
observando crescimento. 
Criação de personagens com massinha de modelar, desenvolvendo narrativa e 
expressão artística. Pintura coletiva em grandes papéis no chão, promovendo trabalho 
colaborativo. Montagem de trilhas de carrinhos ou bolas usando tubos de papelão, incentivando 
planejamento e raciocínio lógico. Experimentos com sombra, utilizando lanternas ou luz natural 
para criar formas e descobrir como os objetos projetam sombras. Atividades de dobradura simples 
com papel, introduzindo conceitos de geometria e simetria. 
Construção de pequenas pontes e torres com palitos de picolé ou canudos, testando 
equilíbrio e estrutura. Criação de fantoches com meias, sacos de papel ou papelão, incentivando 
dramatização e narrativa. Atividades de reciclagem criativa, transformando materiais descartáveis 
em brinquedos ou objetos decorativos. Brincadeiras com bolhas de sabão, explorando 
movimentos, formas e fenômenos físicos. Experimentos com água e corantes, observando mistura 
de cores e reações. 
Montagem de pequenos circuitos de luz simples com LEDs e pilhas, sempre com 
supervisão adulta. Atividades de classificação e organização de objetos por cores, tamanhos ou 
formas, desenvolvendo lógica. Criação de pistas para corrida de carrinhos ou bolinhas, 
estimulando planejamento e percepção espacial. Confecção de mapas ou maquetes de ambientes 
conhecidos, incentivando imaginação e observação. Brincadeiras de encaixe com blocos 
magnéticos ou de madeira, promovendo coordenação e raciocínio. 
Construção de minirobôs com kits educativos simples, permitindo aprendizado de 
causa e efeito. Atividades de texturas com tecidos, papel e outros materiais, estimulando 
percepção sensorial. Montagem de histórias em quadrinhos ou livros ilustrados, desenvolvendo 
narrativa e expressão artística. Experimentos com vento, usando cataventos ou pipas, observando 
movimento e forças. Criação de mosaicos com papel colorido, tampinhas ou sementes, 
estimulando paciência e percepção visual. 
Atividades de exploração de sons e ritmos com objetos do dia a dia, promovendo 
percepção auditiva. Confecção de pequenas lanternas com copos e papel celofane, explorando luz 
e cor. Brincadeiras de construção de caminhos ou labirintos com almofadas e caixas, promovendo 
coordenação motora grossa. Experimentos com gelo, sal e água, observando fusão e mudança de 
 
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estado. Atividades de desenho colaborativo em mural coletivo, promovendo trabalho em grupo e 
expressão artística. 
Criação de mini cenários de faz de conta, como casas de bonecas ou vilas, 
incentivando imaginação e planejamento. Construção de instrumentos de percussão com potes, 
tampas e colheres, explorando sons e ritmo. Atividades de balanceamento, usando blocos ou 
tábuas, desenvolvendo senso de equilíbrio. Montagem de pequenas cidades com caixas, blocos e 
figuras, estimulando planejamento urbano e cooperação. Brincadeiras de pintura com esponjas, 
rolos ou pincéis improvisados, promovendo experimentação sensorial e coordenação. 
Essas atividades, quando organizadas de forma segura e supervisionada, permitem que 
as crianças explorem diferentes materiais e tecnologias, aprendam conceitos básicos de ciência, 
matemática, artes e engenharia, desenvolvam habilidades socioemocionais e se tornem 
protagonistas de seu próprio aprendizado, enquanto adultos orientam e garantem a segurança, 
especialmente em atividades que envolvem materiais eletrônicos ou cortantes. A higienização 
constante de materiais e a organização do espaço também são fundamentais para manter um 
ambiente saudável e estimulante. 
As crianças desenvolvem habilidades motoras, cognitivas e socioemocionais, 
experimentam conceitos científicos e tecnológicos de forma prática e divertida, e iniciam o 
aprendizado colaborativo que será ampliado nos anos seguintes de escolarização. 
 
2.2.4.2. Ensino Fundamental I e II: a implementação de atividades maker no Ensino 
Fundamental I e II pode promover uma transformação significativa na forma como os alunos 
aprendem, proporcionando um ambiente ativo, colaborativo e criativo. No início da escolarização, 
especialmente entre o 1º e o 3º anos, os projetos podem ser simples e de baixo custo, utilizando 
materiais reciclados e sucatas para desenvolver habilidades motoras finas e estimular a 
imaginação. A construção de casas de papelão e maquetes de cidades com caixas, rolos de papel e 
tampas permite trabalhar conceitos de espaço, formas geométricas e cidadania. Os estudantes 
podem planejar ruas, praças e serviços públicos, integrando conteúdos de geografia, artes e 
matemática de forma lúdica, favorecendo a aprendizagem colaborativa e o senso de pertencimento 
ao ambiente escolar. 
Ainda nessa faixa etária inicial, atividades que envolvem a criação de brinquedos com 
materiais reaproveitados, como carrinhos de tampas e barcos de garrafa PET, podem estimular a 
curiosidade científica e a consciência ambiental. Os alunos podem testar o deslocamento dos 
brinquedos com vento ou água, explorando noções básicas de força e movimento. Outra proposta 
é a montagem de circuitos elétricos simples com pilhas, fios e lâmpadas de LED, permitindo que 
os alunos observem a circulação da corrente e compreendam conceitos iniciais de eletricidade. 
Esse tipo de experiência prática é fundamental para despertar o interesse pela ciência desde cedo e 
 
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tornar o aprendizado mais concreto e envolvente. Para complementar as práticas do 1º ao 3º ano, a 
construção de animais articulados com papel, arame e clipes também pode ser utilizada para 
integrar ciências e artes. Os estudantes podem estudar as partes do corpo de diferentes animais e 
depois construir modelos com partes móveis, desenvolvendo coordenação motora e raciocínio 
espacial. Essas atividades permitem que as crianças criem narrativas e histórias com os 
personagens construídos, fortalecendo também a linguagem oral e escrita. Os primeiros anos do 
Fundamental tornam-se um espaço fértil para a iniciação ao pensamento maker, onde o erro é 
entendido como parte do processo e a experimentação é incentivada. 
Nos 4º e 5º anos, é possível introduzir conceitos básicos de engenharia e programação 
por meio de projetos que envolvam um pouco mais de estrutura e planejamento. A construção de 
pontes com palitos de picolé e cola, por exemplo, permite trabalhar resistência de materiais, 
equilíbrio e medidas. Os alunos podem testar diferentes formatos de ponte e calcular qual suporta 
mais peso, aplicando conteúdos de matemática e física de forma prática. Outra proposta acessível 
é a criação de catapultas de elástico usando palitos, colheres e tampas, o que possibilita explorar 
conceitos de força, trajetória e energia potencial elástica em um contexto divertido e competitivo. 
Ainda no 4º e 5º anos, os alunos podem construir mini moinhos de vento com palitos, 
copos plásticos e pás de cartolina, que giram com o vento ou com o sopro de um secador, 
abordando noções de energia renovável e sustentabilidade. A introdução de pequenos motores de 
vibração pode permitir a construção de robôs desenhistas (bristlebots), que se movem e criam 
traços aleatórios sobre o papel, estimulando a curiosidade sobre robótica. Também é possível 
realizar experiências com sensores de luz (LDR), criando circuitos simples que acendem um LED 
no escuro, trabalhando lógica, polaridade e ciência de forma acessível e interdisciplinar. 
A partir do 6º ano, os projetos maker podem ganhar maior complexidade, 
incorporando sensores e mecanismos mais elaborados, porém ainda com baixo custo. Um exemplo 
interessante é a construção de miniestufas com sensores de umidade que ativam pequenos 
ventiladores ou LEDs para sinalizar a necessidade de rega, integrando conteúdos de ciências, 
biologia e programação básica. Outra possibilidade são os braços mecânicos feitos com seringas 
hidráulicas e mangueiras finas, permitindo demonstrar conceitos de pressão e transmissão de 
força, ao mesmo tempo que se estuda o funcionamento do corpo humano e de máquinas simples. 
Essas experiências aproximam o estudante de problemas reais e estimulam o pensamento crítico. 
Nos 6º e 7º anos, também é viável desenvolver carrinhos movidos por elástico, mola 
ou balão, permitindo que os alunos analisem a influência da força, do atrito e do peso no 
deslocamento dos objetos. Em paralelo, podem ser construídos robôs seguidores de linha com 
sensores ópticos, aproveitando kits de robótica básicos compartilhados entre os grupos. Essa 
atividade possibilita trabalhar a lógica de programação e a relação entre sensores e atuadores, 
aproximando os estudantes da robótica educativa de forma prática. A interdisciplinaridade se 
 
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fortalece quando esses projetos incorporam conteúdos de matemática, física e tecnologia em um 
mesmo desafio de construção. 
Uma ideia interessante, para os 7º anos é a criação de semáforos automatizados com 
LEDs, resistores e sensores de presença, simulando o funcionamento do trânsito e possibilitando 
discussões sobre segurança viária e cidadania. A programação pode ser feita em blocos, usando 
plataformas simples e intuitivas, o que torna o processo acessível mesmo para alunos sem 
experiência prévia. Esse tipo de projeto mostra aos estudantes como a automação pode resolver 
problemas do cotidiano e incentiva o trabalho em equipe para planejar, montar e testar os 
dispositivos, valorizando o protagonismo juvenil. 
Nos 8º e 9º anos, os projetos podem ser direcionados

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