Prévia do material em texto
1 2 O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA POTENCIALIZAR PROJETOS COLABORATIVOS NO ESPAÇO MAKER. Celine Maria de Sousa Azevedo Simone Helen Drumond Ischkanian Gladys Nogueira Cabral Marizuza Ribeiro Paixão Silvana Nascimento de Carvalho Sandro Garabed Ischkanian O uso de tecnologias digitais para potencializar projetos colaborativos no espaço maker representa uma tendência emergente na educação contemporânea, possibilitando a integração entre teoria e prática, criatividade e inovação. Inspirado pelo conceito de cultura maker, amplamente difundido por (Anderson, 2014) em Makers: a nova revolução digital, o movimento valoriza o ―faça você mesmo‖ (Do It Yourself – DIY) e o ―faça com os outros‖ (Do It Together – DIT), fomentando ambientes de aprendizagem mais dinâmicos e colaborativos. A incorporação de tecnologias digitais nesses espaços, como impressoras 3D, cortadoras a laser, kits de robótica e softwares de modelagem, amplia as possibilidades de criação e experimentação, permitindo que estudantes assumam papel ativo na construção do conhecimento (Dittert, 2017). Autores como (Blikstein, 2016) defendem que a tecnologia, quando aliada a uma abordagem crítica e emancipatória da educação, contribui para formar sujeitos autônomos e criadores, ao invés de meros consumidores de informação. Já (Castells, 2003) ressalta que vivemos em uma sociedade em rede, na qual a conectividade e o compartilhamento de informações são fundamentais para a produção de conhecimento. Os espaços makers, como os Fab Labs, surgem como ambientes propícios à aprendizagem colaborativa e interdisciplinar (Fundação Telefônica, 2015). Pesquisas nacionais também apontam para os benefícios pedagógicos dessa abordagem. Estudos como os de (Medeiros & Peres, 2016) evidenciam o potencial dos Fab Labs para o ensino de Ciências na Educação Básica, promovendo aprendizagem significativa e engajamento dos estudantes. Da mesma forma, (Sales, Castro & Vasconcelos, 2023), em revisão sistemática, mostram como a cultura maker contribui para o desenvolvimento de competências científicas e tecnológicas, além de habilidades socioemocionais como trabalho em equipe e resolução de problemas. Experiências relatadas por (Santana & Rabee, 2016) em feiras de ciências demonstram que atividades maker impulsionam a criatividade e o protagonismo estudantil na elaboração de projetos autorais. (Cabeza & Moura, 2014) também reforçam a relevância do espírito DIY no fortalecimento da autonomia e da colaboração entre os participantes desses ambientes. Do ponto de vista metodológico, a literatura destaca a relevância da pesquisa bibliográfica para fundamentar a compreensão do fenômeno, conforme discutem (Brito, Oliveira & Silva, 2021), além de (Sousa, Oliveira & Alves, 2021), ao abordarem princípios e fundamentos da pesquisa qualitativa em educação. A análise de autores como (Denzin & Lincoln, 2006) reforça a importância de abordagens interpretativas e contextuais para compreender as interações sociais e os processos de aprendizagem nos espaços makers. Por sua vez, (Costa, 2005) aponta para a necessidade de considerar os Estudos Culturais como referência para compreender as práticas e significados construídos nesses ambientes. A integração de tecnologias digitais em espaços makers possibilita novas formas de colaboração, experimentação e produção de conhecimento. Ao promover a cultura maker, esses espaços transformam a educação em um processo mais participativo, criativo e conectado com os desafios da sociedade contemporânea, estimulando a autonomia, a inovação e a construção coletiva do saber. Palavras-chave: Fab Labs; tecnologias digitais; cultura maker; espaços makers; colaboração; inovação educacional; aprendizagem ativa. 3 THE USE OF DIGITAL TECHNOLOGIES TO ENHANCE COLLABORATIVE PROJECTS IN THE MAKER SPACE. Celine Maria de Sousa Azevedo Simone Helen Drumond Ischkanian Gladys Nogueira Cabral Marizuza Ribeiro Paixão Silvana Nascimento de Carvalho Sandro Garabed Ischkanian The use of digital technologies to enhance collaborative projects in the maker space represents an emerging trend in contemporary education, enabling the integration of theory and practice, creativity, and innovation. Inspired by the concept of maker culture, widely disseminated by (Anderson, 2014) in Makers: A Nova Revolução Digital, the movement values ―do it yourself‖ (DIY) and ―do it together‖ (DIT), fostering more dynamic and collaborative learning environments. The incorporation of digital technologies in these spaces, such as 3D printers, laser cutters, robotics kits, and modeling software, expands the possibilities of creation and experimentation, allowing students to take an active role in building knowledge (Dittert, 2017). Authors such as (Blikstein, 2016) argue that technology, when combined with a critical and emancipatory approach to education, contributes to forming autonomous and creative individuals instead of mere consumers of information. Meanwhile, (Castells, 2003) emphasizes that we live in a network society, in which connectivity and information sharing are fundamental for knowledge production. Maker spaces, such as Fab Labs, emerge as environments conducive to collaborative and interdisciplinary learning (Fundação Telefônica, 2015). National studies also highlight the pedagogical benefits of this approach. Research by (Medeiros & Peres, 2016) shows the potential of Fab Labs for teaching Science in Basic Education, promoting meaningful learning and student engagement. Similarly, (Sales, Castro & Vasconcelos, 2023), in a systematic review, demonstrate how maker culture contributes to the development of scientific and technological skills, as well as socio-emotional abilities such as teamwork and problem-solving. Experiences reported by (Santana & Rabee, 2016) in science fairs show that maker activities boost creativity and student protagonism in designing original projects. (Cabeza & Moura, 2014) also reinforce the relevance of the DIY spirit in strengthening autonomy and collaboration among participants in these environments. From a methodological perspective, the literature highlights the importance of bibliographic research to support understanding of the phenomenon, as discussed by (Brito, Oliveira & Silva, 2021), and also by (Sousa, Oliveira & Alves, 2021), when addressing the principles and foundations of qualitative research in education. The analysis by authors such as (Denzin & Lincoln, 2006) reinforces the importance of interpretative and contextual approaches to understand social interactions and learning processes in maker spaces. In turn, (Costa, 2005) points to the need to consider Cultural Studies as a reference to understand the practices and meanings constructed in these environments. The integration of digital technologies in maker spaces enables new forms of collaboration, experimentation, and knowledge production. By promoting maker culture, these spaces transform education into a more participatory, creative process, connected with the challenges of contemporary society, fostering autonomy, innovation, and collective knowledge building. Keywords: Fab Labs; digital technologies; maker culture; maker spaces; collaboration; educational innovation; active learning. 4 1. INTRODUÇÃO A incorporação de tecnologias digitais aos espaços makers representa um dos movimentos mais significativos na transformação dos processos educativos contemporâneos. Esses ambientes, também conhecidos como Fab Labs, surgem como locais voltados à criação, experimentação e inovação, permitindo que estudantes e educadores possam desenvolver projetos colaborativos, criativos e autorais. As tecnologias digitais potenciam esses projetos ao fornecer ferramentas que tornam possível a materialização de ideias por meio de impressoras 3D, cortadoras a laser,a resolver problemas reais do entorno escolar e da comunidade, fortalecendo a aprendizagem significativa. Um exemplo é a criação de sistemas de irrigação automática com sensores de umidade, reservatórios e pequenas bombas, visando a manutenção de hortas escolares. Além de integrar conhecimentos de ciências, biologia e tecnologia, essa atividade permite abordar temas como sustentabilidade e alimentação saudável. Os alunos podem monitorar o crescimento das plantas e propor melhorias no sistema, desenvolvendo pensamento científico e habilidades de pesquisa. A construção de miniestações meteorológicas, capazes de coletar dados de temperatura, umidade e luminosidade com sensores simples conectados a placas programáveis. Esses dados podem ser registrados e analisados em gráficos, integrando matemática, geografia e ciências de forma aplicada. Os estudantes desenvolvem assim competências de análise de dados e aprendem a interpretar fenômenos climáticos, relacionando-os a questões ambientais locais. Isso amplia a consciência ecológica e o envolvimento com os desafios do mundo real. Também nos 8º e 9º anos, podem ser construídos protótipos de casas sustentáveis em maquete, utilizando papelão, madeira reciclada e placas solares didáticas para simular geração de energia. O projeto pode incluir estudos sobre ventilação cruzada, captação de água da chuva e uso de materiais térmicos, promovendo discussões sobre arquitetura bioclimática e mudanças climáticas. Essa abordagem envolve conteúdos de geografia, ciências e tecnologia, incentivando a inovação e o design voltados para o bem-estar coletivo. Pode-se propor a criação de robôs controlados por aplicativo via Bluetooth, usando kits de robótica de baixo custo e programação em blocos. Os estudantes aprendem conceitos de comunicação sem fio, controle de motores e sensores, enquanto desenvolvem soluções funcionais para tarefas simples. Essa atividade fortalece competências de resolução de problemas e colaboração em equipes, preparando os alunos para contextos tecnológicos mais avançados no Ensino Médio. Também é possível incluir elementos de gamificação, criando competições amistosas entre os grupos. 26 Uma proposta socialmente relevante para os anos finais é o desenvolvimento de projetos de acessibilidade, como rampas, elevadores simples com motores e leitores sonoros com sensores de presença, voltados para pessoas com deficiência. Essa abordagem integra conteúdos técnicos a reflexões sobre cidadania e empatia, reforçando o papel da tecnologia como ferramenta para inclusão social. Ao longo de todo esse percurso, as atividades maker favorecem a autonomia, o protagonismo e a aprendizagem significativa, aproximando os alunos do mundo real e preparando-os para os desafios do século XXI. 2.2.4.3. Ensino Médio: no Ensino Médio, as atividades maker podem se tornar mais sofisticadas e direcionadas à resolução de problemas reais, aproveitando o maior nível de autonomia e abstração dos estudantes. A escola pode investir em ferramentas de prototipagem acessíveis, como impressoras 3D de baixo custo, cortadoras manuais de precisão, kits de programação visual baseados em blocos e softwares gratuitos de design, como modeladores 3D e editores de imagens e vetores. Com esses recursos, os alunos podem desenvolver projetos autorais que integrem múltiplas áreas do conhecimento, aplicando conceitos de física, matemática, química, biologia e artes de forma prática e contextualizada. O desenvolvimento de próteses funcionais simples com impressão 3D, voltadas para fins educativos e demonstrativos. Os alunos podem pesquisar anatomia, ergonomia e resistência de materiais, modelar as peças no computador e imprimir os protótipos, testando movimentos e ajustes. Esse tipo de projeto estimula o pensamento crítico e a empatia, ao mesmo tempo em que aplica princípios de engenharia mecânica e design de produto. Os custos podem ser controlados utilizando filamentos reciclados e reaproveitando peças de protótipos anteriores. A criação de dispositivos automatizados para o cotidiano escolar, como organizadores de materiais, dispensadores automáticos de álcool em gel ou sistemas de abertura de portas com sensores. Esses projetos podem ser feitos com kits de microcontroladores, sensores de presença, motores e estruturas cortadas manualmente em acrílico ou madeira fina. A atividade integra programação, eletrônica e design, mostrando aos alunos como a tecnologia pode resolver problemas reais do ambiente em que vivem e reforçando a importância do trabalho colaborativo. Também é possível desenvolver projetos de casas inteligentes em miniatura, com controle de iluminação, temperatura e segurança. Os estudantes podem construir as estruturas com papelão e madeira reciclada, integrar sensores de luminosidade e temperatura, além de utilizar softwares de automação doméstica gratuitos. A programação visual facilita o aprendizado, permitindo que todos os alunos participem mesmo sem conhecimentos prévios em linguagens de código. Esse tipo de projeto conecta conteúdos de física, matemática, geografia e tecnologia de forma concreta e atrativa. 27 A fabricação digital pode ser explorada em projetos de design de produtos sustentáveis, como utensílios, embalagens e móveis compactos. Usando softwares gratuitos de modelagem 3D e impressoras de baixo custo, os alunos podem projetar e testar objetos que economizem material e energia, aplicando conceitos de geometria, resistência de materiais e design ecológico. A análise do ciclo de vida dos produtos pode ser incorporada, promovendo consciência ambiental e responsabilidade social. Projetos de engenharia biomédica simplificada também podem ser trabalhados, como o desenvolvimento de suportes ergonômicos para postura, órteses e dispositivos para auxiliar pessoas com deficiência. Os alunos realizam medições, planejam soluções personalizadas e testam os protótipos, unindo conhecimentos de biologia, física e design. A construção colaborativa estimula a criatividade e a empatia, ao mesmo tempo em que desenvolve competências técnicas e científicas alinhadas às demandas do século XXI. Os alunos podem criar protótipos de veículos elétricos em miniatura, usando motores de corrente contínua, baterias recarregáveis e estruturas impressas em 3D ou cortadas manualmente. Esse tipo de projeto permite estudar leis da física, energia elétrica, aerodinâmica e sustentabilidade, além de introduzir conceitos de eficiência energética. Competições internas podem ser organizadas para motivar os estudantes e valorizar o esforço coletivo. Os projetos de agricultura urbana tecnológica, como sistemas hidropônicos automatizados, controlados por sensores de umidade, luminosidade e temperatura. As estruturas podem ser feitas com tubos de PVC reaproveitados e suportes cortados manualmente, enquanto o controle é realizado com kits de programação visual. Os alunos aplicam conhecimentos de biologia, química e tecnologia, desenvolvendo soluções sustentáveis e inovadoras para produção de alimentos em espaços reduzidos. Também é viável trabalhar com projetos artísticos interativos, que unam design, programação e eletrônica, como instalações luminosas que reagem ao som ou esculturas cinéticas com motores e sensores. Esse tipo de atividade amplia a dimensão criativa do STEAM, mostrando que tecnologia e arte podem caminhar juntas na resolução de problemas e na expressão estética. Os alunos exercitam tanto o raciocínio lógico quanto a sensibilidade artística, desenvolvendo competências múltiplas e complementares. A criação de aplicativos simples para dispositivos móveis, usando plataformas gratuitas de programação por blocos, também pode fazer parte das atividades maker no Ensino Médio. Os estudantes podem identificar problemas da comunidade e desenvolver aplicativos que ofereçam soluções ou informaçõesúteis, como sistemas de agendamento, controle de gastos ou aplicativos educativos. Essa proposta conecta programação, design de interface e empreendedorismo, incentivando o protagonismo juvenil. 28 Uma abordagem relevante é a construção de instrumentos científicos de baixo custo, como espectrômetros, microscópios e sensores caseiros. Utilizando impressão 3D e materiais reciclados, os alunos podem montar ferramentas para investigações em laboratório, integrando física, química e biologia de forma prática. Isso amplia o acesso à experimentação científica e fortalece a compreensão dos fenômenos estudados teoricamente nas aulas. Os estudantes podem trabalhar em projetos de impacto social, propondo soluções tecnológicas para problemas locais, como sistemas de captação de água da chuva, purificadores de água de baixo custo ou sensores de qualidade do ar. Essas atividades fortalecem a relação da escola com a comunidade, desenvolvem senso de responsabilidade e aplicam de forma integrada conhecimentos das áreas STEAM. A prototipagem acessível torna essas ideias viáveis, ao mesmo tempo em que prepara os alunos para atuar de forma criativa, crítica e colaborativa no mundo contemporâneo. 2.2.4.4. Universidades públicas: as universidades públicas possuem um enorme potencial para se tornarem polos de inovação e empreendedorismo quando integram práticas maker em seus currículos e laboratórios. A criação de espaços colaborativos equipados com ferramentas acessíveis, como impressoras 3D de baixo custo, cortadoras a laser compactas, fresadoras CNC de pequena escala e kits de eletrônica aberta, pode democratizar o acesso à prototipagem e estimular a experimentação. Ao mesmo tempo, softwares gratuitos ou de código aberto para modelagem 3D, simulação de circuitos, programação e design de interfaces permitem que estudantes e pesquisadores transformem ideias em protótipos funcionais de forma ágil e econômica. Esse ambiente favorece a cultura do ―aprender fazendo‖, incentivando a resolução de problemas reais por meio da criatividade e da colaboração entre diferentes áreas do conhecimento. Laboratórios digitais integrados a cursos de engenharia, design, ciências da computação, arquitetura, biotecnologia e artes podem fortalecer a interdisciplinaridade e ampliar o impacto social da universidade. Projetos que envolvam a criação de dispositivos assistivos, ferramentas de inclusão digital, soluções de acessibilidade ou equipamentos para educação básica podem surgir desses espaços colaborativos, mobilizando conhecimentos técnicos e humanísticos. O uso de plataformas abertas e documentações compartilhadas garante que os resultados sejam replicáveis e adaptáveis por outras instituições, fortalecendo a rede de inovação pública e gratuita no país. A troca de saberes entre estudantes de graduação, pós-graduação e docentes também promove uma formação mais rica e conectada com os desafios contemporâneos. A articulação entre os laboratórios maker e os programas de pesquisa e extensão universitária. Projetos de iniciação científica, estágios e empresas juniores podem se beneficiar do acesso a ferramentas de prototipagem e softwares de modelagem, permitindo que os alunos testem hipóteses de forma prática e rápida. A prototipagem ágil possibilita a validação de ideias em 29 estágios iniciais, economizando recursos e reduzindo o tempo entre a concepção e a aplicação de uma solução. Isso fortalece o ecossistema de inovação dentro da universidade e pode gerar produtos, serviços e processos com potencial de transferência tecnológica para o setor público e privado. As universidades públicas também podem incentivar o empreendedorismo estudantil a partir de projetos maker, promovendo desafios, hackathons e maratonas de inovação. Nessas atividades, equipes multidisciplinares utilizam ferramentas acessíveis e laboratórios digitais para desenvolver protótipos que solucionem problemas da comunidade local, do setor público ou de empresas parceiras. O uso de softwares gratuitos de gestão de projetos e plataformas de colaboração online permite que os grupos organizem tarefas, cronogramas e documentações de maneira eficiente, potencializando o impacto das soluções criadas. Esse ambiente de inovação colaborativa contribui para a formação de estudantes mais criativos, proativos e preparados para empreender com responsabilidade social. A criação de incubadoras e pré-incubadoras vinculadas aos espaços maker universitários, oferecendo apoio técnico, mentorias e infraestrutura para estudantes e pesquisadores que desejem transformar seus protótipos em negócios sustentáveis. Os projetos podem abranger desde tecnologias educacionais até dispositivos biomédicos, passando por soluções ambientais e produtos culturais. A integração entre prototipagem acessível, softwares de design e suporte institucional reduz as barreiras de entrada para a inovação, democratizando o acesso ao empreendedorismo e fortalecendo o papel social das universidades públicas no desenvolvimento regional. A relevância das parcerias com escolas públicas, organizações da sociedade civil e empresas de pequeno porte, permitindo que os laboratórios maker universitários atuem como núcleos de apoio tecnológico para a comunidade. Estudantes e docentes podem oferecer oficinas de capacitação em ferramentas de modelagem e prototipagem, apoiar a criação de soluções de baixo custo para demandas locais e difundir o uso de tecnologias abertas. Essa aproximação fortalece os laços da universidade com a sociedade e contribui para a formação de profissionais sensíveis às realidades e necessidades do território onde atuam. A presença de laboratórios maker acessíveis em universidades públicas representa uma oportunidade estratégica de renovar a cultura acadêmica, tornando-a mais colaborativa, experimental e voltada à solução de problemas concretos. Ao combinar equipamentos de prototipagem de baixo custo, softwares de modelagem gratuitos e laboratórios digitais, esses espaços promovem a integração entre ensino, pesquisa e extensão, estimulando a criatividade e o protagonismo dos estudantes. Dessa forma, a universidade pública pode cumprir com ainda mais força seu papel social, impulsionando a inovação científica e tecnológica ao mesmo tempo em que fortalece valores de cooperação, inclusão e compromisso com o bem comum. 30 2.2.4.5. Comunidades e associações educacionais: as comunidades e associações educacionais podem desempenhar um papel fundamental na promoção da inclusão digital e da cidadania criativa, especialmente quando se organizam em torno de espaços coletivos colaborativos e sustentáveis. A criação de ambientes comunitários equipados com materiais reutilizáveis representa um passo importante nesse processo. Esses espaços, muitas vezes chamados de laboratórios comunitários ou makerspaces, podem ser formados com mesas de trabalho, ferramentas básicas e uma grande variedade de materiais reaproveitados, como madeira, papelão, tecidos e sucata eletrônica. Ao adotar esse modelo, as associações incentivam a economia circular, estabelecendo parcerias com empresas e instituições de ensino para receber doações de equipamentos obsoletos, que passam a ganhar nova vida em projetos educativos. Também é possível criar bancos de materiais reutilizáveis, onde qualquer membro da comunidade pode doar ou retirar itens conforme suas necessidades, fortalecendo o senso de colaboração e de responsabilidade compartilhada. É essencial promover a realização de oficinas abertas e colaborativas nesses espaços. Essas oficinas devem ser planejadas de forma a acolher pessoas de diferentes idades, origens e níveis de conhecimento, incentivando o aprendizado por meio de metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos. A ideia é que a comunidade possa participar de atividades práticas nas áreas de tecnologia, artee ciência, desenvolvendo tanto competências técnicas quanto habilidades criativas e de trabalho em equipe. Oficinas de robótica, programação, design sustentável, eletrônica básica, criação de aplicativos e produção multimídia são exemplos que podem despertar o interesse dos participantes e, ao mesmo tempo, conectá-los a temáticas contemporâneas e socialmente relevantes. O caráter aberto dessas oficinas garante que o conhecimento produzido não fique restrito a um grupo específico, mas seja disseminado amplamente pela comunidade local. Para potencializar a troca de saberes e o impacto das ações realizadas nesses espaços, é recomendável a criação de plataformas digitais de compartilhamento de projetos. Essas plataformas funcionariam como redes colaborativas nas quais os participantes podem divulgar os trabalhos desenvolvidos, documentar seus processos por meio de tutoriais e vídeos e receber feedback de outros membros. Essa prática fortalece o aprendizado coletivo e possibilita que os conhecimentos gerados localmente sejam acessíveis a outras comunidades. Integrar essas iniciativas a redes abertas já existentes, como as promovidas por organizações como Creative Commons, Wikimedia e GitHub, amplia o alcance e a visibilidade dos projetos, incentivando a colaboração global e a construção de bens comuns digitais. No centro de todas essas ações deve estar o compromisso com a inclusão digital e a promoção da cidadania criativa. Isso implica garantir o acesso gratuito à internet e a equipamentos de informática dentro dos espaços coletivos, de forma a reduzir as barreiras de entrada para 31 pessoas que não têm acesso a essas tecnologias em casa. Além disso, é necessário oferecer formação em competências digitais básicas, como o uso de softwares livres, a navegação segura na internet e a compreensão de direitos e deveres no ambiente online. Ao mesmo tempo, as comunidades devem estimular a participação ativa em projetos de impacto social, incentivando os participantes a desenvolver soluções criativas para problemas reais enfrentados por sua própria comunidade. Valorizar a diversidade cultural e a expressão individual também é um ponto central, pois fortalece o sentimento de pertencimento e incentiva tanto a autoria individual quanto a coautoria em iniciativas coletivas. Ao criarem espaços coletivos com materiais reutilizáveis, promoverem oficinas abertas e colaborativas, estruturarem plataformas de compartilhamento de projetos e garantirem a inclusão digital, as comunidades e associações educacionais podem se tornar agentes transformadores. Elas contribuem para formar cidadãos criativos, conscientes e engajados, capazes de atuar de maneira crítica e solidária na construção de uma sociedade mais justa, inovadora e sustentável. 2.2.4.6. Espaços terapêuticos: os espaços terapêuticos podem se beneficiar imensamente da abordagem maker, desde que adaptados com cuidado para atender às necessidades específicas de cada público e com foco no desenvolvimento integral dos participantes. A ideia é transformar esses ambientes em locais acolhedores, criativos e seguros, onde as pessoas possam explorar, experimentar e criar, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades cognitivas, motoras e socioemocionais de forma lúdica e significativa. As atividades maker devem ser planejadas com materiais simples, leves e não tóxicos, evitando qualquer risco de acidentes e garantindo a acessibilidade para todos. Podem ser utilizados, por exemplo, papéis coloridos, tecidos macios, argila, blocos de montar, peças de encaixe grandes, elásticos, barbantes, massinha, tesouras sem ponta e colas seguras para crianças. Esses materiais possibilitam experiências táteis e sensoriais que estimulam a coordenação motora fina e ampla, além de promoverem o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas de forma gradual e adaptada ao ritmo de cada participante. As atividades também podem ser organizadas de forma a desenvolver competências socioemocionais importantes, como a cooperação, a empatia, a autoconfiança e o autocontrole. Projetos realizados em duplas ou pequenos grupos incentivam a comunicação e o trabalho em equipe, enquanto tarefas individuais podem fortalecer a concentração, a paciência e o senso de realização pessoal. É fundamental que o ambiente seja estruturado de maneira calma e previsível, com instruções claras e visuais, permitindo que os participantes se sintam seguros para explorar sem medo de errar. 32 A personalização é um aspecto essencial nos espaços terapêuticos. Cada atividade deve ser adaptada às condições físicas, cognitivas e emocionais do público atendido, respeitando limitações e valorizando potencialidades. Para isso, é importante que os educadores e terapeutas planejem experiências graduais e flexíveis, com níveis variados de dificuldade, permitindo que todos possam participar com sucesso. Recursos de apoio, como pranchas de comunicação, sinalização por cores e cronogramas visuais, também podem ser incorporados para facilitar a compreensão e a autonomia dos participantes. Ao integrar atividades maker em espaços terapêuticos de forma sensível e planejada, é possível criar um ambiente de aprendizagem ativo, inclusivo e prazeroso, que favorece o desenvolvimento global e fortalece os vínculos sociais e emocionais entre os participantes e seus mediadores. Esses espaços tornam-se, assim, verdadeiros catalisadores de crescimento pessoal e de bem-estar. A implementação gradual desses espaços permite iniciar com recursos simples e ir expandindo conforme a disponibilidade de financiamento, parcerias e engajamento da comunidade. Essa abordagem fortalece o protagonismo de todos os envolvidos, estimula a criatividade e promove experiências de aprendizagem inclusivas, colaborativas e significativas. 2.2. TECNOLOGIAS DIGITAIS NO CONTEXTO MAKER A incorporação das tecnologias digitais no contexto maker representa uma transformação profunda nas formas de ensinar e aprender, possibilitando que os indivíduos passem da condição de meros consumidores de tecnologia para produtores ativos de conhecimento, ideias e soluções. Segundo Chris Anderson (2014), a chamada ―nova revolução digital‖ coloca nas mãos dos cidadãos comuns ferramentas antes restritas a grandes empresas, permitindo que qualquer pessoa possa projetar, prototipar e fabricar seus próprios objetos. Esse movimento redefine o papel da tecnologia na educação, pois cria um ambiente em que a criatividade e a experimentação se tornam centrais, e os erros são vistos como parte natural do processo de aprendizagem. Entre os tipos de tecnologias aplicáveis aos espaços makers, destacam-se as impressoras 3D, que permitem a criação de protótipos físicos a partir de modelos digitais, possibilitando aos estudantes visualizar e testar ideias concretas rapidamente. As cortadoras a laser, por sua vez, possibilitam cortes e gravações precisas em diferentes materiais, como madeira, acrílico e papelão, abrindo espaço para projetos de design e engenharia em escala reduzida. Essas ferramentas favorecem o desenvolvimento de competências técnicas, ao mesmo tempo em que estimulam o pensamento criativo e a capacidade de solucionar problemas complexos por meio de processos iterativos e colaborativos. 33 Os kits de robótica educacional também ocupam um lugar de destaque, pois combinam componentes mecânicos, eletrônicos e programação, oferecendo uma abordagem prática e interdisciplinar. Ao montar e programar robôs, os participantes desenvolvem habilidades de lógica, raciocínio computacional e trabalho em equipe. O uso de placas microcontroladoras, como Arduino e Raspberry Pi, amplia as possibilidades criativas, permitindo construir dispositivos interativos, sensores ambientais, sistemas automatizados e inúmeras outras aplicações personalizadas. Esses dispositivos acessíveis e versáteisdemocratizam o acesso à tecnologia e fomentam uma cultura de inovação. Os softwares de modelagem e simulação, que possibilitam criar representações virtuais de objetos e sistemas antes de produzi-los fisicamente. Programas de design 3D, edição vetorial, simulação de circuitos e programação visual permitem que os participantes planejem seus projetos com precisão e explorem diferentes soluções de forma segura e econômica. Essa etapa de planejamento digital é fundamental para consolidar conceitos teóricos e reduzir o desperdício de materiais, além de desenvolver habilidades digitais que são cada vez mais valorizadas no mercado de trabalho contemporâneo. Os espaços makers também se apoiam fortemente em recursos digitais colaborativos, como plataformas de comunicação online, ambientes virtuais de aprendizagem e repositórios de projetos de código aberto. Esses ambientes permitem que os participantes compartilhem seus trabalhos, colaborem em tempo real, troquem feedbacks e aprendam uns com os outros, criando uma verdadeira comunidade de prática. A utilização de ferramentas como fóruns, wikis, redes sociais acadêmicas e plataformas de versionamento de código contribui para a construção coletiva do conhecimento e fortalece os laços entre os participantes. Segundo Manuel Castells (2003), vivemos em uma sociedade em rede, na qual o conhecimento se constrói de forma descentralizada e colaborativa. Essa perspectiva reforça a importância de inserir as tecnologias digitais no contexto maker, promovendo não apenas o desenvolvimento de habilidades técnicas, mas também de competências sociais e comunicativas. Ao trabalhar em rede, os participantes aprendem a negociar ideias, a lidar com opiniões diversas e a construir soluções em conjunto, tornando-se protagonistas do próprio processo de aprendizagem. A construção com materiais recicláveis é outra dimensão importante do movimento maker, pois conecta a inovação tecnológica à sustentabilidade ambiental. O uso de papelão, garrafas PET, tampas plásticas, sucata eletrônica e outros resíduos reaproveitáveis incentiva o pensamento criativo e a consciência ecológica, além de reduzir os custos dos projetos. Essa prática valoriza a ideia de que a tecnologia não precisa ser cara para ser eficaz, e que o conhecimento pode surgir da experimentação com materiais simples e acessíveis, ampliando as oportunidades de participação para públicos diversos. 34 Um projeto exemplar nesse sentido seria a construção de um robô utilizando tecnologias sucateadas e recicláveis. Podem ser reaproveitados motores de impressoras antigas, rodas de brinquedos quebrados, carcaças plásticas de eletrodomésticos inutilizados e fios elétricos descartados. A estrutura do robô pode ser feita com pedaços de madeira leve ou papelão reforçado, e os circuitos podem ser controlados por uma placa Arduino reciclada de algum projeto anterior. A programação pode ser feita com softwares livres e simples, permitindo que o robô execute movimentos básicos, como andar para frente, virar e desviar de obstáculos, mostrando que é possível aprender robótica de forma acessível e sustentável. Esse tipo de projeto estimula a resolução de problemas reais, pois exige que os participantes analisem os materiais disponíveis, planejem adaptações e testem soluções criativas, integrando conhecimentos de física, eletrônica, programação e design. Ao mesmo tempo, desenvolvem habilidades socioemocionais como a paciência, a resiliência diante de erros e a capacidade de trabalhar em equipe. Como afirmam Santana, Raabe et al. (2016, p.181), as atividades makers em ambientes construcionistas estimulam a criatividade, a inventividade, a colaboração e o compartilhamento de ideias e informações, permitindo que os participantes se tornem protagonistas no desenvolvimento de sua própria aprendizagem, sem privilegiar gênero nem contexto social. ...atividades makers em ambientes construcionistas estimulam à criatividade, a inventividade, a colaboração, o compartilhamento de ideias e de informações que possibilitam tornar os participantes protagonistas no desenvolvimento de sua própria aprendizagem, não privilegiando gênero nem diferença de contexto social (Santana, Raabe et al, p.181, 2016). Essa abordagem também se alinha à visão de Paulo Blikstein (2016), que defende a tecnologia como agente de emancipação. Ao manipular tecnologias reais para resolver problemas significativos, os estudantes desenvolvem uma relação mais crítica e ativa com o mundo digital, deixando de ser meros consumidores passivos de conteúdos prontos. Eles passam a compreender como as tecnologias funcionam, como podem ser modificadas e como podem ser aplicadas para melhorar suas realidades locais, fortalecendo a cidadania digital e a autonomia intelectual. Segundo Eugenio U. R. Cabeza e Maria O. Moura (2014), o movimento ―Do It Yourself‖ (Faça Você Mesmo) continua vivo e se renova constantemente por meio das práticas maker, que valorizam o conhecimento prático, a experimentação e a criatividade. Ao integrar tecnologias digitais a esse espírito do fazer, os espaços makers resgatam a importância da aprendizagem ativa, onde o erro não é um fracasso, mas uma oportunidade de descoberta e aprimoramento. Essa cultura do fazer fortalece a confiança dos participantes em sua capacidade de criar e inovar, tornando-os agentes de transformação em suas comunidades. As tecnologias digitais no contexto maker também contribuem para a inovação social. Projetos colaborativos desenvolvidos em makerspaces podem resultar em soluções para problemas 35 comunitários, como sistemas de irrigação automatizados, dispositivos de acessibilidade, ferramentas de monitoramento ambiental e aplicativos de apoio educacional. Esse engajamento com causas reais aumenta o sentido de pertencimento e responsabilidade social dos participantes, mostrando que a tecnologia pode ser um instrumento de inclusão e justiça social, e não apenas um produto de consumo. As práticas maker incentivam a interdisciplinaridade, pois integram conhecimentos de diversas áreas, como ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM). Ao utilizar tecnologias digitais para resolver desafios concretos, os participantes aplicam conceitos teóricos de forma contextualizada, o que torna o aprendizado mais significativo e duradouro. Esse tipo de experiência rompe com a fragmentação tradicional do currículo escolar e aproxima o conhecimento científico do cotidiano dos estudantes, reforçando sua relevância. É importante destacar que o desenvolvimento de projetos maker com tecnologias digitais também exige uma base teórica sólida, como ressaltam A. P. G. Brito, G. S. Oliveira e B. A. Silva (2021), ao enfatizarem a importância da pesquisa bibliográfica no desenvolvimento de pesquisas qualitativas na área da educação. A reflexão teórica fundamenta a prática, garantindo que os projetos não sejam apenas exercícios técnicos, mas experiências educativas significativas e alinhadas a objetivos pedagógicos claros. Assim, ao combinar teoria, prática, tecnologia e colaboração, os espaços makers se tornam ambientes ricos e potentes para o desenvolvimento integral dos indivíduos. 2.3. IMPACTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM As tecnologias digitais têm provocado transformações profundas no processo de aprendizagem, principalmente quando integradas a ambientes educativos que valorizam a criatividade, a autonomia e o protagonismo dos estudantes. Em espaços makers digitais, por exemplo, as tecnologias deixam de ser apenas ferramentas de consumo e tornam-se instrumentos expressivos, capazes de ampliar o potencial criativo e a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento. Esse tipo de abordagem rompe com o modelo tradicional de ensino centrado na transmissão de conteúdos e propõe uma lógica mais participativa, onde os estudantesexperimentam, projetam, criam e compartilham suas produções, desenvolvendo competências cognitivas e socioemocionais de forma integrada e significativa. A presença de tecnologias digitais nesses ambientes amplia as possibilidades de expressão e criação. Ferramentas como softwares de modelagem 3D, linguagens de programação visuais, plataformas de edição de áudio e vídeo e dispositivos físicos programáveis (como Arduino e Raspberry Pi) permitem que os estudantes materializem suas ideias em protótipos tangíveis e interativos. Ao projetarem e construírem suas próprias criações, os alunos desenvolvem habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e colaboração. 36 O caráter aberto e flexível dessas tecnologias favorece a experimentação, encorajando a tentativa e erro como parte natural do processo de aprendizagem e promovendo a autonomia intelectual e a autoconfiança. De acordo com Paulo Blikstein (2016), a utilização de tecnologias expressivas pode atuar como um poderoso agente de emancipação freireana, especialmente em contextos economicamente vulneráveis. Ao investigar práticas de educação maker, Blikstein propõe uma série de princípios de design de ambientes Papert/Freireanos que colocam os estudantes no centro do processo de aprendizagem, valorizando seus repertórios culturais e permitindo que construam conhecimentos a partir de seus próprios interesses e experiências. Essa perspectiva evidencia que o uso de tecnologias digitais não deve ser imposto de forma padronizada, mas contextualizado às realidades locais, para que possa de fato promover inclusão e justiça social. Exemplos de boas práticas nesse sentido podem ser observados em laboratórios de fabricação digital (FabLabs) escolares e comunitários que atuam em regiões periféricas, oferecendo aos jovens acesso a ferramentas digitais e apoio de mentores para desenvolverem projetos autorais. Estudos como o de Nicolas Dittert (2017) mostram que esses ambientes funcionam como espaços de gerenciamento criativo de mídia digital, onde os participantes desenvolvem tanto habilidades técnicas quanto competências de comunicação, colaboração e gestão de projetos. Ao produzir objetos físicos, vídeos, aplicativos e outras criações digitais, os alunos se engajam profundamente, estabelecendo conexões entre os conteúdos escolares e os desafios do mundo real. Ambientes makers digitais possibilitam a construção coletiva do conhecimento por meio de plataformas colaborativas online. Os estudantes podem documentar seus projetos, compartilhar códigos, trocar feedbacks e se inspirar nas criações de colegas ao redor do mundo. Essa dimensão conectiva e em rede fortalece o protagonismo dos alunos, pois transforma a aprendizagem em um processo social e interativo, no qual cada um contribui e aprende com os outros. Como argumenta Manuel Castells, na sociedade em rede o conhecimento se produz de maneira descentralizada e colaborativa, e os ambientes digitais potencializam esse processo ao remover barreiras físicas e temporais à comunicação. A avaliação do engajamento e do desempenho dos estudantes nesses contextos precisa ir além das métricas tradicionais baseadas apenas em resultados finais. É necessário considerar também os indicadores de participação ativa, criatividade, colaboração e persistência diante de desafios. Observações qualitativas, diários reflexivos, registros audiovisuais do processo e autoavaliações dos estudantes podem fornecer evidências ricas sobre o envolvimento e o desenvolvimento de competências ao longo do tempo. Norman Denzin e Yvonna Lincoln (2006) defendem abordagens qualitativas de pesquisa que valorizem os significados, as narrativas e as experiências subjetivas dos participantes como parte central da avaliação educacional. 37 As tecnologias digitais, ao ampliarem a autoria dos estudantes, contribuem para a construção de identidades positivas em relação ao conhecimento e à aprendizagem. Ao verem suas ideias ganharem forma e reconhecimento, os alunos desenvolvem um senso de pertencimento e de capacidade, o que fortalece sua motivação intrínseca para aprender. Essa experiência contrasta com práticas escolares tradicionais que muitas vezes desvalorizam a criatividade e a iniciativa individual, limitando os estudantes a papéis passivos de receptores de informação. Práticas pedagógicas inspiradas na abordagem construcionista, proposta por Seymour Papert, reforçam a ideia de que os aprendizes constroem melhor o conhecimento quando estão engajados em produzir algo significativo para eles e para sua comunidade. As tecnologias digitais funcionam como meios expressivos que dão suporte a esse processo construtivo, permitindo que os alunos transformem ideias abstratas em criações concretas e compartilháveis. Essa experiência de autoria fortalece o protagonismo estudantil e contribui para o desenvolvimento de uma postura crítica e ativa diante do mundo digital e social que os cerca. Segundo João Costa (2005), ao aproximar-se de abordagens dos Estudos Culturais, a pesquisa em educação precisa considerar os contextos culturais e sociais dos estudantes, reconhecendo que a aprendizagem ocorre de forma situada e atravessada por relações de poder. A integração de tecnologias digitais aos ambientes makers pode justamente ajudar a romper com hierarquias tradicionais de saber, valorizando os conhecimentos locais e os múltiplos modos de expressão dos alunos. Isso cria condições para que diferentes vozes sejam ouvidas e respeitadas, fortalecendo a diversidade e a equidade na educação. O impacto positivo das tecnologias digitais no processo de aprendizagem também se manifesta no desenvolvimento de competências para o século XXI, como o pensamento crítico, a criatividade, a colaboração e a comunicação. Ao enfrentarem desafios reais e abertos em projetos maker, os estudantes precisam planejar estratégias, buscar informações, testar hipóteses, revisar ideias e apresentar seus resultados de forma clara e convincente. Essas experiências preparam os jovens não apenas para o mercado de trabalho, mas para a participação ativa e responsável na vida social e democrática. Para garantir a efetividade desses processos, é essencial oferecer formação continuada aos educadores, de modo que possam atuar como mediadores e facilitadores da aprendizagem em ambientes digitais e makers. Eles precisam dominar não apenas as ferramentas tecnológicas, mas também metodologias ativas e colaborativas que incentivem a experimentação, o diálogo e a reflexão crítica. A atuação do professor como orientador e parceiro de criação contribui para estabelecer relações horizontais de aprendizagem, nas quais o conhecimento é construído de forma coletiva e significativa. As tecnologias digitais, quando integradas de maneira crítica e contextualizada aos ambientes makers, têm o potencial de transformar o processo de aprendizagem, ampliando a 38 criatividade, a autonomia e o protagonismo dos estudantes. Elas possibilitam que os alunos se tornem produtores de conhecimento, desenvolvendo competências complexas e relevantes para o mundo contemporâneo, ao mesmo tempo em que fortalecem sua autoestima, sua identidade e sua capacidade de atuar como agentes de mudança social. Como destaca Paulo Blikstein (2016), o uso de tecnologias expressivas pode ser um agente de emancipação, especialmente em comunidades economicamente carentes, desde que esteja orientado por princípios pedagógicos que valorizem a cultura, a diversidade e a participação ativa dos estudantes. 2.4 PROJETOS COLABORATIVOS: PRINCÍPIOS E BENEFÍCIOS Os projetos colaborativos constituem um dos pilares centrais do movimento maker, especialmente em ambientes educativos que buscam desenvolver habilidades cognitivas, técnicas e socioemocionais de forma integrada. A essência desses projetos está na promoção do trabalho em equipe e na resolução colaborativade problemas, onde os participantes não apenas compartilham tarefas, mas também assumem responsabilidade conjunta pelos resultados. Segundo a Fundação Telefônica (2015), os Fab Labs e makerspaces contribuem para criar ambientes de aprendizagem nos quais o conhecimento é construído coletivamente, favorecendo a interação, o debate de ideias e o desenvolvimento de soluções inovadoras. Essa abordagem incentiva a participação ativa, promove a troca de experiências e fortalece o senso de pertencimento e engajamento dos alunos. O desenvolvimento de competências socioemocionais é uma dimensão fundamental dos projetos colaborativos. Ao trabalhar em grupo, os estudantes são constantemente desafiados a comunicar suas ideias de forma clara, a ouvir e respeitar opiniões diferentes, a negociar soluções e a lidar com conflitos de maneira construtiva. Habilidades como empatia, cooperação, paciência e resiliência são exercitadas cotidianamente, tornando-se parte do aprendizado tanto quanto os conceitos técnicos ou científicos. Estudos recentes, como o de Sales, Castro e Vasconcelos (2023), indicam que a cultura maker no ensino de ciências contribui significativamente para o desenvolvimento de competências socioemocionais, promovendo um ambiente de aprendizagem mais inclusivo e humanizado. Os projetos colaborativos favorecem a integração entre diferentes áreas do conhecimento, caracterizando-se como experiências interdisciplinares. A criação de protótipos, por exemplo, exige o emprego simultâneo de conhecimentos de física, matemática, engenharia, programação e design, além de habilidades de comunicação e planejamento. Conforme salientam Medeiros e Peres (2016), o uso de Fab Labs na educação básica permite que os estudantes articulem conceitos teóricos com práticas concretas, construindo soluções inovadoras que atravessam disciplinas e promovem a aprendizagem significativa. Essa integração favorece o desenvolvimento de competências complexas, preparatórias para os desafios do século XXI. 39 A colaboração em projetos maker também estimula a criatividade e a inventividade, uma vez que cada integrante contribui com perspectivas únicas, experiências pessoais e habilidades distintas. Esse intercâmbio de ideias amplia as possibilidades de solução, incentiva o pensamento crítico e permite a experimentação de múltiplas alternativas antes de se chegar a uma solução final. Ambientes que valorizam a diversidade de perspectivas tendem a gerar resultados mais inovadores, reforçando a importância de incluir participantes de diferentes origens, habilidades e interesses nos projetos colaborativos. A aprendizagem situada, na qual os projetos têm ligação direta com contextos reais e problemas do cotidiano. Ao enfrentar desafios concretos, os estudantes percebem a utilidade prática do conhecimento que estão construindo, o que aumenta sua motivação e engajamento. A resolução colaborativa de problemas reais, seja na criação de dispositivos, experimentos científicos ou protótipos tecnológicos, possibilita que os alunos desenvolvam habilidades de planejamento, pesquisa, análise e avaliação crítica, consolidando o aprendizado de maneira ativa e participativa. Os projetos colaborativos também promovem a autonomia dos estudantes, permitindo que assumam papéis diversos e decidam como abordar os desafios. Essa autonomia não se limita à execução das tarefas, mas inclui a definição de estratégias, a escolha de materiais e ferramentas, a organização do tempo e a negociação de responsabilidades dentro do grupo. A experiência de tomar decisões coletivas fortalece o protagonismo estudantil, alinhando-se às abordagens construcionistas e freireanas, que valorizam o aprendizado ativo, a autoria e a participação consciente no processo educativo. A documentação e o compartilhamento dos projetos são práticas recorrentes nos ambientes maker e exercem papel educativo e colaborativo (Fundação Telefônica, 2015). Registros digitais, vídeos, relatórios e blogs permitem que os alunos reflitam sobre suas escolhas, processos e aprendizados, além de compartilhar suas experiências com outros grupos e comunidades. Essa prática amplia o alcance do conhecimento produzido e fortalece a cultura de colaboração, tornando o aprendizado transparente e coletivo. Os projetos colaborativos também contribuem para a inclusão digital e a equidade educacional (Medeiros & Peres, 2016). Ao trabalhar em grupos, estudantes com diferentes níveis de familiaridade com tecnologias podem apoiar-se mutuamente, compartilhando conhecimentos e experiências. Essa dinâmica fortalece a confiança, reduz desigualdades de acesso e incentiva o aprendizado coletivo. A experiência de colaboração promove, ainda, habilidades de mentoria e liderança, quando alunos mais experientes auxiliam colegas em processos de aprendizagem e execução de tarefas. Ambientes maker colaborativos estimulam a experimentação e a tolerância ao erro. Projetos complexos quase sempre exigem tentativas sucessivas, ajustes e refinamentos. Trabalhar 40 em equipe permite que os erros sejam analisados coletivamente e transformados em oportunidades de aprendizado. Essa abordagem construtiva contribui para a formação de alunos resilientes, capazes de lidar com frustrações e de se adaptar a diferentes contextos e desafios. A interdisciplinaridade dos projetos colaborativos também favorece a construção de soluções inovadoras e criativas (Medeiros & Peres, 2016). Quando alunos de diferentes áreas do conhecimento interagem, eles combinam saberes complementares para propor respostas mais robustas a problemas complexos. Essa prática reflete a visão contemporânea de educação como processo integrador e colaborativo, capaz de preparar os estudantes para enfrentar desafios multifacetados do mundo moderno. O engajamento em projetos colaborativos também pode ser avaliado de maneira qualitativa e quantitativa, considerando tanto os resultados finais quanto os processos de interação, participação e aprendizagem (Sales, Castro & Vasconcelos, 2023). Observações de comportamento, registros de reuniões, autoavaliações e feedbacks entre colegas fornecem informações detalhadas sobre o nível de colaboração, criatividade e desenvolvimento socioemocional dos participantes. A formação de competências digitais e tecnológicas em contexto real de aplicação (Fundação Telefônica, 2015). Ao utilizar ferramentas maker, softwares de modelagem, programação e equipamentos de prototipagem, os estudantes adquirem habilidades técnicas valiosas que vão além da sala de aula tradicional. Esses conhecimentos são aplicáveis em diversos contextos, desde atividades acadêmicas até soluções criativas para problemas do dia a dia, fortalecendo a capacidade dos alunos de se tornarem inovadores e solucionadores de problemas. Os projetos colaborativos no contexto maker consolidam valores fundamentais como responsabilidade, ética, cooperação e solidariedade (Medeiros & Peres, 2016; Sales, Castro & Vasconcelos, 2023). Ao trabalhar juntos para alcançar objetivos comuns, os estudantes aprendem a valorizar o esforço coletivo, a respeitar prazos e normas, e a desenvolver empatia e sensibilidade em relação aos colegas. Esses aprendizados extrapolam o ambiente escolar e contribuem para a formação de cidadãos conscientes, criativos e preparados para participar ativamente da sociedade. 2.5. OBSTÁCULOS, DICAS DE COMO SUPERAR OS DESAFIOS E PERSPECTIVAS FUTURAS A implementação de espaços makers e a integração de tecnologias digitais na educação ainda enfrentam uma série de obstáculos significativos, que podem comprometer o alcance de seus benefícios pedagógicos. Um dos principais desafios é a infraestrutura inadequada, que inclui salas pouco equipadas, falta de acesso a computadores, impressoras 3D, cortadoras a laser, kits de robótica e conexão de internet estável. Como destaca a Fundação Telefônica(2015), muitos contextos escolares, especialmente em regiões periféricas, ainda não dispõem de recursos 41 materiais e tecnológicos suficientes para viabilizar atividades maker de forma contínua e significativa. Um obstáculo relevante é a formação docente insuficiente. Muitos professores não receberam preparo específico para atuar em ambientes construcionistas ou maker, o que dificulta a mediação de atividades que exigem criatividade, experimentação e interdisciplinaridade. Segundo Medeiros e Peres (2016), a ausência de capacitação adequada limita a capacidade do professor de orientar os alunos em projetos complexos, de integrar diferentes áreas do conhecimento e de lidar com a diversidade de ritmos e interesses dos estudantes. Os custos associados à manutenção de laboratórios e à aquisição de tecnologias também representam uma barreira considerável. Equipamentos como impressoras 3D, cortadoras a laser e kits de robótica podem ser caros, e a reposição de materiais consumíveis pode gerar gastos recorrentes. Além disso, a gestão escolar muitas vezes não está preparada para lidar com os desafios administrativos, logísticos e de planejamento pedagógico que a implementação desses espaços exige, conforme observa Sales, Castro e Vasconcelos (2023). Apesar desses obstáculos, existem estratégias eficazes para superá-los. Uma das principais é a adoção de materiais recicláveis e reaproveitados, que permite reduzir custos e ampliar a acessibilidade dos projetos maker. Blikstein (2016) enfatiza que o uso criativo de sucata eletrônica, papelão, plásticos e outros materiais simples possibilita a prototipagem de projetos complexos mesmo em contextos de recursos limitados, incentivando a inovação e a sustentabilidade. A formação contínua de professores também é essencial. Capacitar educadores em metodologias construcionistas, uso de tecnologias digitais e estratégias de mediação de projetos colaborativos pode aumentar significativamente a qualidade das atividades e o engajamento dos alunos (Medeiros & Peres, 2016). A realização de workshops, cursos de curta duração e programas de mentoria entre escolas com experiências maker consolidadas são práticas recomendadas para superar a lacuna de habilidades docentes. O planejamento integrado e colaborativo, envolvendo gestores, professores, estudantes e comunidade escolar na construção e manutenção dos espaços. Segundo a Fundação Telefônica (2015), a participação coletiva no planejamento contribui para a sustentabilidade dos laboratórios, favorecendo decisões sobre prioridades de investimento, organização de projetos e utilização de recursos tecnológicos e materiais. Esse engajamento também reforça o protagonismo estudantil, alinhando-se às perspectivas de Papert e Freire sobre aprendizagem ativa e emancipadora. A criação de redes de colaboração e compartilhamento entre escolas e instituições pode potencializar o uso das tecnologias digitais, permitindo acesso a projetos, tutoriais, softwares livres e boas práticas. Sales, Castro e Vasconcelos (2023) destacam que plataformas digitais 42 colaborativas funcionam como espaços de apoio pedagógico e intercâmbio de ideias, fortalecendo a aprendizagem e ampliando a criatividade e a autonomia dos estudantes. Olhando para o futuro, a integração entre espaços makers e tecnologias digitais tende a se expandir de maneira cada vez mais significativa, transformando o modo como a educação é concebida e prática. Entre as tendências mais promissoras estão os ambientes híbridos de aprendizagem, que combinam experiências presenciais e digitais, permitindo que os estudantes explorem, experimentem e compartilhem ideias tanto na escola quanto remotamente. A impressão 3D se tornará cada vez mais acessível, possibilitando a fabricação de protótipos complexos a partir de recursos relativamente simples, democratizando o acesso a ferramentas que antes eram restritas a laboratórios avançados. A robótica educacional também se tornará mais simplificada, com kits modulares, intuitivos e compatíveis com softwares educativos, possibilitando que alunos de diferentes idades e habilidades possam desenvolver projetos interativos de maneira progressiva e autônoma. Paralelamente, a programação criativa ganhará espaço, oferecendo linguagens visuais e ambientes de desenvolvimento que incentivam a experimentação, a resolução de problemas e a expressão pessoal, sem exigir conhecimentos prévios complexos. A simulação virtual, por sua vez, permitirá que os estudantes explorem fenômenos científicos, testes de engenharia e modelagem de sistemas de forma segura, econômica e repetitiva, favorecendo a aprendizagem por tentativa e erro e a compreensão profunda de conceitos abstratos. Segundo Blikstein (2016), o uso de tecnologias expressivas e acessíveis nos espaços makers não apenas amplia o leque de possibilidades educativas, mas atua como um verdadeiro agente de emancipação, especialmente em comunidades economicamente carentes. Ao proporcionar acesso a ferramentas que permitem criação, experimentação e prototipagem, esses ambientes reduzem desigualdades de oportunidade e promovem inclusão digital, oferecendo aos estudantes a chance de se tornarem protagonistas de sua própria aprendizagem. A integração das tecnologias digitais com práticas construcionistas favorece a construção de competências complexas, como pensamento crítico, colaboração, criatividade e capacidade de solucionar problemas reais, conectando o aprendizado escolar com desafios do cotidiano e demandas do século XXI. Essa perspectiva indica que, no futuro, os espaços makers não serão apenas laboratórios de experimentação tecnológica, mas também instrumentos poderosos de transformação social, capazes de ampliar o acesso à educação de qualidade e estimular a formação de cidadãos críticos, inovadores e socialmente engajados. A interdisciplinaridade ampliada, em que projetos makers conectam ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM) com habilidades socioemocionais, cidadania digital e consciência ambiental. Medeiros e Peres (2016) ressaltam que, ao envolver múltiplas áreas do 43 conhecimento, esses projetos preparam os estudantes para enfrentar desafios complexos do século XXI, fortalecendo sua capacidade de inovação, colaboração e resolução de problemas. Superar os desafios exige um olhar estratégico e flexível. Dicas práticas incluem: iniciar com projetos simples e de baixo custo, incorporar materiais recicláveis, oferecer formação continuada aos professores, estimular o protagonismo estudantil, integrar recursos digitais colaborativos e buscar parcerias com empresas, universidades e organizações não governamentais. Como ressaltam Sales, Castro e Vasconcelos (2023), essas estratégias aumentam a viabilidade, a sustentabilidade e o impacto pedagógico dos espaços makers, tornando-os centros de aprendizagem inovadores, inclusivos e socialmente transformadores. 2.6. IDÉIAS DE COMO IMPLEMENTAR UM ESPAÇO MAKER DE BAIXO CUSTO Na educação infantil, é possível implementar um espaço maker de baixo custo utilizando materiais reutilizáveis e simples, como papel, papelão, tampas, garrafas PET, tecidos e sucata inofensiva, estimulando a criatividade e a coordenação motora das crianças. Pequenos cantinhos temáticos podem ser criados para exploração sensorial e construção, incluindo blocos de encaixar, massinha, areia cinética ou outros materiais recicláveis. As atividades podem combinar momentos guiados, como montar torres ou criar formas geométricas, com períodos livres de exploração, permitindo que as crianças expressem suas ideias de forma autônoma. A integração digital pode ser feita de forma mínima, utilizando tablets ou computadores antigos com aplicativos educativos simples de desenho, programação visual ou música. No ensino fundamental, do primeiro ao nono ano, os espaços makers podem explorarmateriais recicláveis e sucata tecnológica, incentivando a construção de projetos com motores de brinquedo, restos de eletrodomésticos e peças plásticas. A robótica básica pode ser introduzida com kits de baixo custo ou microcontroladores como Arduino e Raspberry Pi, permitindo projetos simples como carrinhos que se movimentam ou sensores de luz. Oficinas interdisciplinares podem combinar ciências, matemática, artes e tecnologia, com exemplos práticos como mini jardins automatizados ou instrumentos musicais recicláveis. O uso de plataformas gratuitas e colaborativas, como softwares de modelagem 3D, edição de vídeo ou programação visual open source, amplia as possibilidades de criação e compartilhamento entre os alunos. No ensino médio, os espaços makers podem se concentrar em projetos de impacto social, desenvolvendo soluções para problemas da escola ou da comunidade, como sistemas de irrigação automática, lixeiras inteligentes ou protótipos de acessibilidade. 44 Parcerias com universidades, empresas e ONGs podem fornecer equipamentos antigos, materiais ou apoio em oficinas e mentorias. Ambientes híbridos, que combinam atividades presenciais com compartilhamento de ideias e protótipos em plataformas digitais como Google Drive, Trello ou GitHub, aumentam a colaboração e o alcance dos projetos. Desafios criativos, como competições internas de criação, estimulam autonomia, inovação e trabalho em equipe entre os estudantes. Nas universidades, laboratórios maker podem ser integrados à pesquisa utilizando materiais recicláveis e kits de baixo custo para prototipagem inicial, reservando equipamentos mais caros para testes avançados. Grupos de extensão e projetos comunitários permitem que instituições de ensino atuem em parceria com escolas, comunidades ou espaços terapêuticos, oferecendo conhecimento técnico e apoio na construção de protótipos. O uso de softwares open source como FreeCAD, Blender, Arduino IDE e Scratch possibilita modelagem, simulação e programação sem custos adicionais. A divisão de responsabilidades entre estudantes de diferentes cursos, como engenharia, design e pedagogia, promove projetos interdisciplinares de baixo custo, reforçando o aprendizado prático e colaborativo. Em comunidades que trabalham com educação, espaços coletivos temporários podem ser instalados em escolas, bibliotecas ou centros comunitários fora do horário escolar, utilizando mesas, materiais e kits de experimentação. Materiais doados e recicláveis, como garrafas, tampas, pedaços de madeira, sucata eletrônica, restos de papel e tecido, podem ser usados em projetos criativos. Oficinas abertas permitem que crianças, adolescentes e adultos participem de atividades maker, promovendo inclusão digital e cidadania criativa. A documentação e o compartilhamento de projetos, por meio de fotos, vídeos ou tutoriais simples, inspira outros membros da comunidade e fortalece a cultura colaborativa. Em espaços terapêuticos, os materiais devem ser seguros e sensoriais, incluindo massinha, blocos grandes, tecidos, papéis coloridos, peças de encaixar e sucata não cortante. As atividades podem ser adaptadas, planejando desafios cognitivos e motores simples, ajustados a cada faixa etária ou necessidade do público, promovendo habilidades socioemocionais. Projetos individuais e em grupo estimulam autoestima, autonomia, empatia e cooperação. A tecnologia leve, como tablets com aplicativos educativos, softwares de desenho ou programas de música, pode ser incorporada em atividades supervisionadas para ampliar o engajamento e a expressão criativa. Dicas gerais para reduzir custos incluem reaproveitar sucata e materiais domésticos, utilizar equipamentos doados ou reciclados, trabalhar com softwares open source e plataformas gratuitas, desenvolver projetos modulares que permitam reutilizar componentes em diferentes 45 atividades, e criar parcerias com universidades, empresas e ONGs para apoio técnico e fornecimento de materiais. A organização do espaço pode ser simples, com mesas, prateleiras, caixas organizadoras e áreas delimitadas, o que já é suficiente para iniciar um espaço maker funcional e inclusivo. 2.7. MODELO DE PLANTA DE ESPAÇO MAKER DE BAIXO CUSTO Um espaço maker de baixo custo pode ser estruturado em uma área total de aproximadamente 20 a 50 m², embora esse tamanho possa ser adaptado conforme a disponibilidade do local. O mobiliário básico necessário inclui mesas resistentes, que podem ser reaproveitadas ou antigas, cadeiras ou bancos adequados a diferentes alturas e faixas etárias, prateleiras abertas para armazenamento de materiais e ferramentas, além de caixas organizadoras e estantes para separar materiais recicláveis, eletrônicos e de artesanato. Para organizar o espaço de forma eficiente, é recomendado delimitar zonas específicas de atividade utilizando tapetes, fitas coloridas ou sinalizações no chão, facilitando a circulação e o acesso aos materiais. Dentro do espaço, diferentes áreas de atividades podem ser definidas de acordo com os tipos de projetos e experiências desejadas. A área de construção e prototipagem deve disponibilizar materiais como papelão, garrafas PET, tampas plásticas, sucata eletrônica e restos de madeira, além de ferramentas simples e seguras, como tesouras sem ponta, fitas, cola, elásticos e martelinhos de brinquedo. Esse espaço permite a construção de protótipos físicos simples, maquetes e robôs recicláveis. A área digital pode contar com computadores ou notebooks antigos, tablets e, se disponível, um projetor, utilizando softwares gratuitos como FreeCAD, Tinkercad, Scratch, Blender e Arduino IDE. Essa área é indicada para modelagem 3D, programação básica, simulação de circuitos e criação multimídia. Uma área sensorial e artística pode ser equipada com materiais como massinha, tecidos, papéis coloridos, tinta, pincéis e blocos de encaixar, oferecendo estímulos para a criatividade, coordenação motora e exploração sensorial, sendo especialmente útil para crianças pequenas ou atividades terapêuticas. A área colaborativa deve possuir mesas grandes ou tapetes para grupos, disponibilizando materiais compartilhados como kits de robótica simples, peças de construção, sensores e motores reciclados. Essa área é ideal para o desenvolvimento de projetos interdisciplinares, resolução de problemas em equipe, documentação de projetos e discussões entre os participantes. Uma área de documentação e exibição pode ser organizada com quadros, murais e câmeras simples ou celulares, permitindo registrar etapas dos projetos, criar tutoriais, apresentar protótipos concluídos e compartilhar experiências, seja online ou localmente. O fluxo de uso do espaço pode seguir uma sequência lógica, começando com a entrada e armazenamento, onde os participantes deixam mochilas e materiais pessoais em um local organizado. Em seguida, cada aluno ou grupo escolhe a área de interesse, com autonomia para 46 trabalhar em projetos individuais ou coletivos. Durante a fase de construção e experimentação, as atividades práticas ocorrem sob supervisão de educadores ou facilitadores. Os protótipos ou criações passam por testes e ajustes, permitindo avaliação e aprimoramento contínuo. A documentação e reflexão sobre os projetos podem ser realizadas por meio de fotos, vídeos, registros escritos ou apresentações curtas sobre o que foi aprendido. Ao final, a limpeza e organização do espaço reforçam responsabilidade, autonomia e cuidado com os materiais. Entre os materiais e recursos sugeridos para manter o espaço de baixo custo estão materiais recicláveis como papelão, garrafas PET, tampas, restos de madeira e plásticos domésticos, bem como materiais de baixo custo, como massinha, tinta, papel colorido, blocos de encaixe, elásticos e colas seguras. Equipamentos reaproveitados, como computadores, tablets, impressoras antigas e kits de robóticafora de uso, também podem ser integrados. Softwares gratuitos e open source, incluindo Tinkercad, FreeCAD, Scratch, Blender, Arduino IDE e plataformas de simulação de circuitos, permitem a execução de projetos sem custos adicionais. Para manter o espaço maker econômico, é recomendável incentivar doações de materiais e equipamentos de alunos, pais, empresas e universidades, reaproveitar sucata doméstica e escolar, criar kits compartilhados para projetos interdisciplinares, priorizar softwares livres ou gratuitos e estabelecer cronogramas rotativos de atividades, garantindo que todos os participantes tenham acesso aos recursos disponíveis. Essas estratégias tornam possível a criação de um espaço maker funcional, inclusivo e sustentável, capaz de estimular criatividade, aprendizagem prática e colaboração em diferentes contextos educacionais e comunitários. 3. CONCLUSÃO O uso de tecnologias digitais para potencializar projetos colaborativos em espaços makers representa uma oportunidade transformadora para a educação e o desenvolvimento humano. Essas ferramentas não apenas ampliam o alcance das atividades, permitindo que estudantes e participantes criem, compartilhem e aprimorem suas ideias de forma rápida e eficiente, como também promovem habilidades essenciais do século XXI, como criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas e colaboração. Ao integrar recursos digitais acessíveis, como softwares de modelagem, programação e simulação, com práticas construcionistas e mão na massa, os espaços makers se tornam ambientes inclusivos, estimulantes e motivadores, nos quais todos os participantes podem atuar como protagonistas de sua aprendizagem. A combinação de tecnologias digitais com materiais reutilizáveis e estratégias de baixo custo possibilita que projetos de impacto social, experimental e educativo sejam realizados mesmo em contextos com recursos limitados, promovendo equidade, inclusão e cidadania criativa. A documentação, o compartilhamento online e a integração com plataformas colaborativas 47 fortalecem a cultura de aprendizado coletivo, incentivando a troca de conhecimentos e experiências entre escolas, universidades, comunidades e espaços terapêuticos. A utilização de tecnologias digitais nos projetos makers não apenas amplia as possibilidades de criação e inovação, como também reforça valores fundamentais que são essenciais para a formação integral dos indivíduos, tais como cooperação, responsabilidade, autonomia e empatia. Ao integrar essas ferramentas ao processo de aprendizagem, os participantes são estimulados a trabalhar de forma colaborativa, a tomar decisões conscientes, a assumir responsabilidades sobre seus projetos e a desenvolver habilidades socioemocionais, como a capacidade de ouvir, dialogar e valorizar diferentes perspectivas. Esse ambiente de aprendizado promove a construção coletiva do conhecimento, incentivando o compartilhamento de ideias e a resolução conjunta de problemas, o que fortalece a cultura de colaboração e o senso de pertencimento entre os estudantes e participantes. Ao unir aprendizado prático, colaboração e expressão criativa, os espaços makers potencializados digitalmente tornam-se ambientes ricos e multifuncionais, capazes de atender a diferentes perfis de alunos, faixas etárias e contextos socioeconômicos. A utilização de recursos como softwares de modelagem, programação, simulação, plataformas de compartilhamento de projetos e ferramentas de documentação digital permite que os participantes visualizem, testem e aperfeiçoem suas ideias em tempo real, promovendo um ciclo contínuo de experimentação e reflexão. A integração de tecnologias digitais favorece a interdisciplinaridade, conectando conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática com habilidades socioemocionais e criativas, o que prepara os estudantes para enfrentar os desafios complexos do século XXI. Essa abordagem transforma os espaços makers em ambientes de formação integral, nos quais os alunos não apenas adquirem competências técnicas, mas também desenvolvem capacidades críticas, éticas e sociais. Eles aprendem a se expressar de maneira autêntica, a colaborar com diferentes grupos, a resolver problemas de forma inovadora e a compreender o impacto de suas ações na comunidade e na sociedade como um todo. Ao fortalecer a autonomia, o protagonismo e o pensamento crítico, os projetos makers digitalmente potencializados contribuem para a formação de cidadãos inovadores, conscientes e engajados, capazes de transformar positivamente o próprio processo educativo, influenciar a dinâmica das instituições de ensino e promover mudanças sociais significativas, consolidando o movimento maker como uma estratégia educativa de alto impacto e relevância social. 48 REFERÊNCIAS ANDERSON, C. Makers: a nova revolução digital . Rio de Janeiro: Editora Campus-Elsevier, 2014. BRITO, A. P. G., OLIVEIRA, G. S., & SILVA, B. A. (2021). A importância da pesquisa bibliográfica no desenvolvimento de pesquisas qualitativas na área de educação. Cadernos da FUCAMP, 20(44). BLIKSTEIN, P. Viagens em Tróia com Freire:a tecnologia como um agente de emancipação. In: Revista Educação e Pesquisa (USP). Volume 42, n.3, 2016. CABEZA, E.U.R.; MOURA, M. O DIY vive! In: V!RUS . São Carlos, n. 10, 2014. [online]. Disponível em: . Acesso em: 12 set. 2025. CASTELLS, M. A Sociedade em Rede , São Paulo: Paz e Terra, 2003. COSTA, J. Redesenhando a pesquisa a partir dos Estudos Culturais. En: VORRABER, M.; BUJES, M. Caminhos Investigativos III: riscos e possibilidades de pesquisar nas fronteiras. Rio de Janeiro: DP&A, 2005. DENZIN, N. e LINCOLN, Y. O Planejamento da Pesquisa Qualitativa: Teorias e abordagens. Porto Alegre: Artmed, 2006. DITTERT, N. O FabLab como um ambiente para o gerenciamento criativo de mídia digital. In: Labirinto. Sociedade Alemã para a criança altamente dotada: Berlim, 2017. FUNDAÇÃO TELEFÔNICA. O Movimento Maker e a Educação: como Fab Labs e Makerspaces podem contribuir com o aprender . Matéria publicada em 01 de outubro de 2015. Disponível em . Acesso em: 11 set. 2025. MEDEIROS, J., PERES, A. Movimento maker e educação: análise sobre as possibilidades de uso dos Fab Labs para o ensino de Ciências na educação Básica. In: Anais do FabLearn Conference: Promovendo Equidade na Educação pelo Movimento Maker. São Paulo: Universidade de São Paulo, 2016. Disponível em http://104.152.168.36/~fablearn/wp- content/uploads/2016/09/FLBrazil_2016_paper_33.pdf .Acesso em: 12 set. 2025. SALES, G. F., CASTRO, E. M., & VASCONCELOS, F. H. L. (2023). Cultura maker no ensino de ciências na educação básica: uma revisão sistemática da literatura. Revista Educar Mais, 7, 444- 459. https://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/educarmais/article/view/3120. Acesso em: 13 set. 2025. SANTANA, A. RABEE. A. et. Al. Atividades Maker no Processo de Criação de Projetos por Estudantes do Ensino Básico para uma Feira de Ciências. In: Anais do XXII Workshop de Informática na Escola (WIE 2016). Disponível em .Acesso em: 13 set. 2025. Acesso em: 13 set. 2025. SOUSA, A. S., OLIVEIRA, G. S., & ALVES, L. H. (2021). A pesquisa bibliográfica: princípios e fundamentos. Cadernos da FUCAMP, 20(43). https://revistas.fucamp.edu.br/index.php/ cadernos/article/view/2336.Acesso em: 13 set. 2025. 49kits de robótica e softwares de design, além de possibilitar a interação e o compartilhamento de conhecimento entre os participantes. O espaço maker torna-se um catalisador para práticas educacionais centradas na aprendizagem ativa, na criatividade e na experimentação contínua (Dittert, 2017). A emergência desses ambientes está associada a um contexto histórico de resistência à centralização do poder produtivo nas grandes empresas industriais, como evidencia o movimento ―faça você mesmo‖ (DIY - do it yourself), surgido na primeira metade do século XX. Inicialmente vinculado à ideia de que qualquer pessoa poderia realizar pequenos consertos e resolver problemas domésticos, o DIY ganhou força a partir da década de 1950 e se consolidou como uma vertente da contracultura dos anos 1970, sendo profundamente impulsionado pelas tecnologias digitais a partir dos anos 2000 (Cabeza & Moura, 2014). Esse movimento representou uma ruptura com a lógica do consumo passivo, defendendo a autonomia e o protagonismo dos sujeitos em seus processos de criação e resolução de problemas. O DIY implica em um retorno ao mundo do compartilhamento sobrepondo-se ao individualismo, dos bens comuns sobrepondo-se à propriedade privada, da distribuição sobrepondo-se à acumulação, da descentralização sobrepondo-se ao centralizado, da livre competência sobrepondo-se ao monopólio. O DIY implica a democratização da produção, uma luta contra a ditadura dos artefatos industriais, uma possibilidade dos humanos afirmarem-se e projetarem o mundo autonomamente (Cabeza e Moura, p.1, 2014). Segundo Cabeza e Moura (2014, p.1), ―o DIY implica em um retorno ao mundo do compartilhamento sobrepondo-se ao individualismo, dos bens comuns sobrepondo-se à propriedade privada, da distribuição sobrepondo-se à acumulação, da descentralização sobrepondo-se ao centralizado, da livre competência sobrepondo-se ao monopólio. O DIY implica a democratização da produção, uma luta contra a ditadura dos artefatos industriais, uma possibilidade dos humanos afirmarem-se e projetarem o mundo autonomamente‖. Essa perspectiva coloca o fazer como prática emancipatória, que desloca os sujeitos de uma posição de consumidores para a de criadores, alinhando-se a concepções educacionais críticas e construtivistas (Blikstein, 2016). 5 A popularização da cultura maker, consolidada por (Anderson, 2014) em Makers: a nova revolução digital, está diretamente relacionada ao avanço das tecnologias digitais e ao surgimento de novas formas de produção baseadas no compartilhamento de conhecimento em rede. Nesse sentido, (Castells, 2003) destaca que vivemos em uma ―sociedade em rede‖, na qual as interações mediadas por tecnologias digitais transformaram as formas de produzir, distribuir e acessar informações, estabelecendo uma nova lógica de cooperação e colaboração. Essa condição é fundamental para compreender o potencial dos espaços makers como ambientes de aprendizagem conectados, criativos e colaborativos. No campo educacional, os espaços makers representam um rompimento com os modelos tradicionais de ensino centrados na transmissão de conteúdos. Ao propor que os estudantes aprendam fazendo, explorando e experimentando, esses ambientes promovem uma aprendizagem ativa e significativa, na qual o erro e a tentativa são entendidos como parte do processo criativo. Essa abordagem se aproxima do construcionismo, defendido por Seymour Papert e aprofundado por autores como (Blikstein, 2016), que considera o fazer como caminho para construir conhecimento de forma contextualizada e significativa. As tecnologias digitais têm papel central nesse processo ao oferecer ferramentas de criação e prototipagem que permitem transformar ideias em objetos reais e funcionais. Impressoras 3D, cortadoras a laser e fresadoras digitais possibilitam a prototipagem rápida e iterativa, permitindo que os estudantes testem, modifiquem e aprimorem seus projetos em ciclos curtos de desenvolvimento (Dittert, 2017). Essa possibilidade amplia a criatividade e estimula o pensamento crítico, na medida em que exige dos participantes a resolução de problemas técnicos e conceituais ao longo do processo. Além disso, softwares de design e plataformas de código aberto (open source) contribuem para a democratização do acesso ao conhecimento e para o desenvolvimento de competências digitais avançadas. Essas ferramentas possibilitam que estudantes criem desde desenhos e modelos 3D até programas de controle de robôs, promovendo a interdisciplinaridade ao integrar conhecimentos de áreas como engenharia, matemática, artes e ciências da computação (Medeiros & Peres, 2016). Essa integração favorece uma formação mais completa e conectada com as demandas da sociedade contemporânea. A comunicação e o compartilhamento de ideias possibilitados pelas tecnologias digitais. Plataformas colaborativas online permitem que os participantes trabalhem em equipe mesmo à distância, troquem arquivos, registrem processos e compartilhem resultados com a comunidade global (Fundação Telefônica, 2015). Esse ambiente de cooperação amplia o alcance dos projetos e fortalece a ideia de conhecimento como bem comum, alinhada à lógica do open source e da inteligência coletiva. 6 A aprendizagem inclusiva também é favorecida por essas tecnologias, pois elas permitem a participação de todos os estudantes, independentemente de suas habilidades prévias. Quando integradas a metodologias ativas e construcionistas, as tecnologias digitais incentivam os alunos a se tornarem criadores e não apenas consumidores de tecnologia, promovendo a equidade e o protagonismo (Sales, Castro & Vasconcelos, 2023). Isso contribui para o desenvolvimento de competências socioemocionais, como colaboração, empatia e responsabilidade. A interdisciplinaridade é outro elemento central da cultura maker. Ao reunir diferentes saberes e tecnologias em torno da criação de projetos, os espaços makers promovem o diálogo entre diversas áreas do conhecimento, superando a fragmentação curricular que ainda predomina em muitas instituições de ensino (Santana & Rabee, 2016). Essa abordagem amplia a relevância social da aprendizagem e prepara os estudantes para lidar com problemas complexos e multifacetados. Nos espaços makers, a resolução de problemas é estimulada de forma constante e contextualizada. Os estudantes são desafiados a enfrentar problemas reais e a buscar soluções criativas e viáveis, utilizando as tecnologias digitais como aliadas. Esse processo estimula o pensamento crítico, a autonomia e a capacidade de inovar, competências essenciais para a atuação no século XXI (Medeiros & Peres, 2016). Do ponto de vista metodológico, a pesquisa bibliográfica é fundamental para compreender os fundamentos e as implicações educacionais do uso de tecnologias digitais em espaços makers. Segundo (Brito, Oliveira & Silva, 2021), esse tipo de pesquisa permite reunir e analisar o conhecimento já produzido sobre o tema, possibilitando uma visão ampla e crítica do fenômeno estudado. Da mesma forma, (Sousa, Oliveira & Alves, 2021) ressaltam que a pesquisa bibliográfica é essencial para embasar estudos qualitativos na área da educação, permitindo compreender as relações entre teoria e prática. Denzin & Lincoln, 2006, defendem que a pesquisa qualitativa, ao privilegiar abordagens interpretativas e contextuais, é particularmente adequada para investigar os processos de aprendizagem e as interações sociais que ocorrem nos espaços makers. Essa perspectiva permite compreender não apenas os produtos finais dos projetos desenvolvidos, mas também os significados, valores e aprendizagens construídos ao longo do processo. Costa, 2005 complementa essa visão ao destacar a importância dos Estudos Culturais como referencial para analisar as práticas e os discursos produzidos nesses ambientes. Segundo o autor, compreender os espaçosmakers requer considerar as dimensões culturais, sociais e políticas que os atravessam, bem como os modos como os sujeitos se constituem nesses contextos. Os espaços makers não podem ser compreendidos apenas como laboratórios tecnológicos, mas como ecossistemas culturais e educativos nos quais a tecnologia é mediadora de processos de criação, colaboração e produção de conhecimento. A integração de tecnologias 7 digitais potencializa esses processos ao ampliar as possibilidades de expressão e de construção coletiva do saber (Blikstein, 2016). A evolução histórica do movimento maker, desde suas raízes no DIY até sua consolidação como prática educacional apoiada por tecnologias digitais, demonstra o potencial transformador desses espaços (Castells, 2003). Eles representam uma alternativa ao modelo educacional tradicional, promovendo uma aprendizagem mais ativa, criativa, colaborativa e alinhada aos desafios da sociedade contemporânea. Ao potencializar projetos colaborativos, as tecnologias digitais possibilitam que os estudantes sejam autores de seu próprio processo de aprendizagem, desenvolvendo competências cognitivas, técnicas e socioemocionais de forma integrada (Anderson, 2014). Os espaços makers se consolidam como ambientes fundamentais para a inovação educacional, preparando os estudantes para serem cidadãos críticos, criativos e protagonistas na construção do conhecimento. A cultura maker coloca a colaboração como um de seus pilares fundamentais, reconhecendo que o trabalho em equipe e a troca de ideias são essenciais para impulsionar o processo criativo. Diferentemente dos modelos educacionais tradicionais, que frequentemente priorizam o desempenho individual e resultados padronizados, o movimento maker incentiva o engajamento coletivo, onde a aprendizagem emerge das interações sociais e da construção conjunta do conhecimento. As práticas colaborativas nos espaços makers não apenas favorecem o compartilhamento de habilidades e recursos, mas também promovem o desenvolvimento de competências socioemocionais, como empatia, comunicação e cooperação, que são indispensáveis na educação e nos ambientes profissionais contemporâneos. Os espaços makers são projetados para estimular a autonomia dos estudantes, o pensamento crítico e a capacidade de trabalhar em conjunto, resultando em experiências de aprendizagem mais dinâmicas e significativas. Esses ambientes convidam os aprendizes a se envolverem em projetos práticos, onde podem experimentar, errar e iterar coletivamente, desenvolvendo resiliência e habilidades de resolução de problemas. A colaboração permite que os estudantes construam sobre as ideias uns dos outros, aproveitem suas forças individuais e alcancem resultados que seriam difíceis de conquistar de forma isolada. Essa mudança do aprendizado individualista para o colaborativo está alinhada com os princípios pedagógicos construtivistas e construcionistas, nos quais o conhecimento é construído ativamente por meio da interação social e das experiências compartilhadas. A interação entre diferentes indivíduos — como nativos digitais, educadores, designers e engenheiros — enriquece o processo de aprendizagem colaborativa dentro dos espaços makers. Essa diversidade de perspectivas e conhecimentos cria um terreno fértil para a inovação, à medida que os participantes combinam diferentes conjuntos de habilidades para cocriar projetos. Os educadores desempenham um papel crucial como facilitadores e coaprendizes, orientando os 8 estudantes nas práticas colaborativas e promovendo uma cultura de abertura e respeito mútuo. Por meio desse constante intercâmbio de saberes, os espaços makers tornam-se polos de aprendizagem entre pares e de inteligência coletiva, reforçando o espírito maker do ―aprender fazendo‖ de forma conjunta. A revolução tecnológica da informação constitui a base para a consolidação de uma sociedade informacional, estando diretamente relacionada à apropriação da tecnologia em benefício do fluxo contínuo de informações. Segundo Manuel Castells (2003), a tecnologia pode ser compreendida como a aplicação de conhecimentos científicos para especificar maneiras de fazer as coisas de forma reproduzível. No entanto, Castells ressalta que a tecnologia, por si só, não é responsável pela revolução informacional. Trata-se, na verdade, de um conjunto convergente de tecnologias — como microeletrônica, computação (hardware e software), telecomunicações/radiodifusão e optoeletrônica — que impulsionam a transformação da sociedade (Castells, 2003, p. 67). Essa convergência criou a infraestrutura que permite aos espaços makers florescerem como ecossistemas colaborativos, onde as ferramentas digitais sustentam a comunicação, a cocriação e a disseminação do conhecimento. A colaboração emerge não apenas como uma estratégia pedagógica, mas como uma resposta necessária à complexidade dos desafios contemporâneos. A capacidade de trabalhar colaborativamente em equipes interdisciplinares reflete as práticas profissionais do mundo real, preparando os aprendizes para atuar e contribuir de forma significativa em uma sociedade baseada no conhecimento. Os espaços makers funcionam como microcosmos de uma mudança social mais ampla, incorporando valores colaborativos à prática educacional e fomentando uma cultura de responsabilidade compartilhada, criatividade e inovação. Eles representam ambientes educativos que estimulam a autonomia, o pensamento crítico, a experimentação e a resolução de problemas, promovendo aprendizagens significativas que transcendem os limites da sala de aula tradicional. O grande diferencial desses espaços é que eles não precisam ser caros ou tecnologicamente sofisticados desde o início; é possível iniciar com recursos simples e acessíveis, democratizando o acesso à cultura maker em diferentes contextos educacionais. Na Educação Infantil, os espaços maker podem ser configurados com materiais simples, seguros e de baixo custo, como blocos de construção, materiais recicláveis, papéis, tesouras, massinha, kits de eletrônica básica (LEDs, baterias e fios) e jogos educativos que estimulem a experimentação. Nessa fase, o foco é desenvolver a criatividade, a motricidade fina e a capacidade de observar relações de causa e efeito, permitindo que as crianças explorem livremente conceitos iniciais de ciência, tecnologia, engenharia e arte. Atividades colaborativas incentivam o compartilhamento, a cooperação e a socialização, preparando os pequenos para ambientes de aprendizagem mais complexos no futuro. 9 No Ensino Fundamental I, os espaços maker podem evoluir para incluir kits de robótica básica, circuitos simples, sensores e materiais para pequenas construções mecânicas. A proposta é estimular a interdisciplinaridade, conectando conteúdos de Ciências, Matemática, Artes e Língua Portuguesa. Projetos coletivos, como a criação de maquetes interativas ou pequenos experimentos científicos, permitem que os alunos aprendam de forma prática e colaborativa. Mesmo com baixo custo, é possível gerar engajamento e resultados significativos, reforçando o protagonismo dos estudantes e incentivando o pensamento crítico. No Ensino Fundamental II e Ensino Médio, os espaços maker podem integrar ferramentas mais avançadas, ainda que acessíveis, como kits de programação, impressoras 3D de entrada, cortadoras a laser simples ou materiais de prototipagem manual, como madeira, acrílico e componentes eletrônicos baratos. Nessa etapa, os alunos podem desenvolver projetos mais elaborados, como robôs simples, dispositivos interativos e experimentos científicos aplicados a problemas reais. A colaboração entre alunos de diferentes turmas ou escolas e o compartilhamento de ideias por plataformas online ou oficinas comunitárias potencializam a criatividade e a inovação, mesmo em escolas públicas com orçamento limitado. Parauniversidades públicas, os espaços maker podem crescer em complexidade e diversidade tecnológica, incorporando laboratórios de prototipagem digital, impressão 3D, cortadoras a laser, kits avançados de eletrônica e softwares de modelagem e programação. Mesmo nesse nível, é possível manter uma filosofia de baixo custo e acessibilidade, priorizando projetos de reutilização de materiais, desenvolvimento de soluções sociais e parcerias com a comunidade local. Universidades podem integrar esses espaços aos cursos de engenharia, design, educação e tecnologia, promovendo pesquisas aplicadas, empreendedorismo e projetos interdisciplinares que impactem diretamente a sociedade. Os espaços maker de baixo custo têm grande potencial social. Eles podem ser implementados em escolas públicas, centros comunitários e bibliotecas, democratizando o acesso à tecnologia e à inovação. A criação de espaços de exposição de projetos, feiras maker e plataformas de colaboração online ou offline incentiva a participação de estudantes, professores e comunidade, fortalecendo a cultura maker e promovendo a apropriação de tecnologias como ferramentas de transformação social. Em todos os níveis de ensino, esses espaços fomentam habilidades essenciais para o século XXI, como colaboração, criatividade, autonomia, pensamento crítico, resolução de problemas e comunicação. Ao tornar o aprendizado ativo e contextualizado, os espaços maker transformam a educação em um processo mais inclusivo e participativo, permitindo que crianças, jovens e adultos se tornem agentes de mudança em suas escolas, comunidades e na sociedade de forma ampla. . 10 2. DESENVOLVIMENTO A inserção da cultura maker no contexto educacional representa uma oportunidade inovadora e transformadora para todos os níveis de ensino no Brasil — da Educação Infantil ao Ensino Superior — bem como para escolas públicas, espaços sociais e comunitários que atuam com educação. A proposta de ―aprender fazendo‖ valoriza a criatividade, a colaboração e a experimentação como caminhos para a construção ativa do conhecimento, favorecendo o protagonismo dos estudantes e promovendo aprendizagens mais significativas. Ao incorporar tecnologias digitais e metodologias práticas, os espaços maker tornam-se ambientes férteis para o desenvolvimento integral dos alunos, articulando teoria e prática de maneira dinâmica e motivadora (Fundação Telefônica, 2015). Projete um Espaço Maker (que pode começar com ferramentas de eletrônica e kits educacionais muito simples e que com o tempo pode ir adquirindo máquinas); ● Crie plataformas sociais (online e/ou offline) para colaboração entre alunos, professores e a comunidade; ● Crie um espaço comunitário para a exposição dos trabalhos ―mão na massa‖ realizados, incentivando mais alunos e professores a participar; ● Desenvolva contextos educacionais que relacionem a prática do fazer a conceitos formais e teorias para apoiar a descoberta e a exploração, para introduzir novas ferramentas e, ao mesmo tempo, novas olhares para os processos do aprender; ● Desenvolva em todos os participantes desse processo, de modo integral, a capacidade, criatividade e confiança para se tornarem agentes de mudança em suas vidas e em suas comunidades (Fundação Telefônica, 2015). Na Educação Infantil, a implementação de um espaço maker pode iniciar-se de forma simples, com kits educacionais básicos de construção, materiais recicláveis, circuitos elétricos elementares e ferramentas de manipulação segura. Nessa fase, o foco está no desenvolvimento da curiosidade, da motricidade fina e da criatividade das crianças, permitindo que elas explorem livremente materiais e conceitos de causa e efeito, construindo os primeiros vínculos com o pensamento científico e tecnológico de maneira lúdica e colaborativa. No Ensino Fundamental I, os espaços maker podem ampliar o repertório de materiais e incluir kits de robótica educacional, sensores, motores e ferramentas de programação visual. Projetos interdisciplinares podem conectar conteúdos de Ciências, Matemática, Artes e Língua Portuguesa, promovendo a integração entre áreas do conhecimento e estimulando a cooperação entre os alunos. A prática do ―mão na massa‖ contribui para desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas, além de fortalecer as habilidades socioemocionais. No Ensino Fundamental II e no Ensino Médio, os espaços maker podem se tornar laboratórios mais estruturados, incorporando impressoras 3D, cortadoras a laser e softwares de design e programação. Essa infraestrutura permite que os estudantes desenvolvam projetos autorais mais complexos, aproximando a aprendizagem escolar da realidade tecnológica e do mundo do trabalho. Além disso, promove o engajamento dos jovens, especialmente daqueles que 11 apresentam desinteresse por métodos tradicionais, oferecendo uma alternativa prática e contextualizada para o desenvolvimento de competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Nas universidades, os espaços maker fortalecem a cultura de pesquisa, inovação e empreendedorismo, possibilitando a prototipagem de produtos, o desenvolvimento de startups e a criação de soluções tecnológicas para problemas reais das comunidades locais. Ao mesmo tempo, promovem a integração entre cursos de diferentes áreas, estimulando a interdisciplinaridade e a formação de equipes colaborativas e criativas. Em escolas públicas e espaços sociais, os laboratórios maker assumem um papel estratégico na democratização do acesso à tecnologia e à educação de qualidade. Projetos como os Fab Labs — inspirados pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) — vêm se consolidando no Brasil como referências de ambientes criativos. O primeiro FabLab brasileiro foi inaugurado na Universidade de São Paulo (USP), e atualmente existem cerca de 16 unidades espalhadas pelo país, com maior concentração na região Sul-Sudeste. Além disso, a Secretaria de Educação do Estado do Paraná implementou laboratórios de fabricação digital com apoio da Fundação Lemann e do MIT por meio do Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017, demonstrando a relevância dessa abordagem na rede pública de ensino. Outros exemplos significativos incluem iniciativas de aprendizagem criativa apoiadas pelo Ministério da Educação (MEC), que visam estimular a inovação pedagógica e a adoção da cultura maker em escolas públicas. Tais iniciativas têm como objetivo central desenvolver competências do século XXI, como pensamento crítico, resolução de problemas, colaboração e criatividade, preparando os estudantes para os desafios sociais e profissionais contemporâneos. Para potencializar essas ações, é fundamental que as escolas e espaços educativos: (1) projetem e implementem laboratórios maker iniciando com ferramentas acessíveis, ampliando gradativamente sua infraestrutura; (2) criem plataformas sociais, online e offline, para colaboração entre alunos, professores e comunidade; (3) desenvolvam espaços comunitários para exposição de projetos, incentivando a participação de mais estudantes e docentes; (4) estabeleçam contextos educacionais que articulem a prática com os conceitos teóricos; e (5) promovam a formação de sujeitos criativos, confiantes e engajados na transformação de suas realidades (Fundação Telefônica, 2015). A expansão da cultura maker no sistema educacional brasileiro representa, portanto, uma oportunidade concreta de inovação, equidade e inclusão social. Ao integrar tecnologia, colaboração e protagonismo estudantil, os espaços maker têm o potencial de transformar a educação em todos os níveis, fortalecendo a aprendizagem ativa e preparando as novas gerações para atuarem como agentes de mudança em suas comunidades e na sociedade como um todo. 12 2.1. METODOLOGIA DA PESQUISA PARA DELINEAMENTO DO ARTIGO O presente estudo adotauma abordagem qualitativa, com enfoque bibliográfico e documental, voltada para a análise interpretativa de produções científicas sobre a inserção da cultura maker no contexto educacional. De acordo com Brito, Oliveira e Silva (2021), a pesquisa bibliográfica é essencial para compreender os significados, sentidos e processos relacionados às práticas pedagógicas contemporâneas, priorizando a interpretação e o aprofundamento conceitual em detrimento da quantificação de dados. Essa abordagem permite analisar criticamente os fenômenos educativos, considerando a complexidade e a singularidade do campo da educação. A escolha pelo método bibliográfico justifica-se pela necessidade de reunir, organizar e analisar sistematicamente o conhecimento já produzido sobre o tema em questão — o uso de tecnologias digitais para potencializar projetos colaborativos em espaços maker. Segundo Sousa, Oliveira e Alves (2021), a pesquisa bibliográfica fundamenta-se na exploração de fontes previamente publicadas, incluindo livros, artigos científicos, dissertações e documentos digitais, oferecendo subsídios teóricos sólidos para a construção de análises consistentes. A bibliografia consultada contribui para mapear o estado da arte, identificar lacunas de pesquisa e fundamentar as discussões propostas neste artigo. Paralelamente, a pesquisa apresenta caráter documental, uma vez que incorporou materiais acessados em bases digitais e científicas que apresentam dados relevantes para a reflexão sobre o objeto de estudo. Foram selecionadas obras publicadas em periódicos, livros, jornais e plataformas acadêmicas, como CAPES e SciELO, com critérios rigorosos de relevância, atualidade temática e qualidade acadêmica. Essa estratégia visa assegurar a consistência teórica e a validade das informações analisadas, fortalecendo a credibilidade dos resultados obtidos. A coleta de dados iniciou-se com o levantamento das palavras-chave mais recorrentes na literatura, tais como ―cultura maker‖, ―metodologias ativas‖, ―aprendizagem significativa‖ e ―tecnologia educacional‖. Esse procedimento permitiu identificar um conjunto de publicações que abordam o tema sob diferentes perspectivas, possibilitando uma visão ampla e crítica do campo. Em seguida, procedeu-se à leitura exploratória de títulos e resumos para selecionar os textos mais alinhados aos objetivos do estudo, garantindo diversidade de enfoques e aderência conceitual. Após a triagem inicial, os textos selecionados foram submetidos à leitura analítica, com o objetivo de identificar elementos comuns, tensões, contribuições singulares e lacunas na literatura. A análise dos dados ocorreu por meio de categorização temática e cruzamento entre achados, permitindo construir uma narrativa coerente sobre os principais aspectos discutidos na produção científica. Sousa, Oliveira e Alves (2021) destacam que a sistematização criteriosa das informações é fundamental para evitar interpretações equivocadas e assegurar a consistência das análises. 13 Os procedimentos de análise contemplaram a comparação entre as produções localizadas, a partir de categorias definidas de acordo com os objetivos específicos da pesquisa, tais como potencialidades formativas, desafios de implementação da cultura maker e impactos no aprendizado colaborativo. Essa triangulação permitiu evidenciar convergências e divergências entre experiências descritas na literatura, destacando dimensões pedagógicas, estruturais e epistemológicas relevantes. Conforme salientam Brito, Oliveira e Silva (2021), a análise bibliográfica exige do pesquisador um olhar crítico e reflexivo, indo além da simples compilação de ideias. A pesquisa permitiu organizar os dados coletados em categorias temáticas, que sintetizam tanto as contribuições teóricas quanto as práticas relacionadas à cultura maker na educação. Esse processo de categorização possibilitou identificar padrões, convergências e divergências entre as abordagens apresentadas na literatura, oferecendo uma visão estruturada sobre como as tecnologias digitais podem potencializar projetos colaborativos em espaços maker. Cada categoria reflete diferentes dimensões da cultura maker, incluindo aspectos pedagógicos, tecnológicos, sociais e metodológicos, permitindo compreender o impacto desses espaços na aprendizagem ativa, na criatividade, na autonomia e na construção coletiva do conhecimento. O Quadro 1, apresentado a seguir, organiza essas informações de forma sistemática, facilitando a visualização do arcabouço teórico adotado neste estudo. Ele sintetiza os principais autores, suas contribuições centrais e o contexto em que suas ideias se aplicam, oferecendo ao leitor um panorama claro sobre os fundamentos e debates que embasam a análise do uso de tecnologias digitais em projetos colaborativos. O quadro não apenas evidencia o estado da arte da literatura existente, mas também serve como guia para futuras pesquisas, destacando lacunas, possibilidades de aplicação prática e caminhos metodológicos que podem ser explorados em diferentes níveis de ensino e contextos educativos. A categorização permite compreender como cada autor contribui para a consolidação da cultura maker, seja no incentivo à colaboração, na promoção da aprendizagem interdisciplinar, na inclusão digital ou no fortalecimento do protagonismo estudantil. O quadro evidencia a articulação entre teoria e prática, mostrando como as referências analisadas oferecem suporte conceitual e estratégico para implementar projetos educativos inovadores, desde espaços de baixo custo em escolas públicas até laboratórios universitários, alinhados com os princípios de experimentação, criatividade e construção coletiva do conhecimento. 14 A seguir, apresenta-se o Quadro 1, que sintetiza a idéia das referencias bibliográficas deste artigo. Autor / Ano Contexto Tema Ideia Central do Autor Anderson, 2014 Cultura maker e inovação educacional Makers: a nova revolução digital Destaca a importância do movimento maker como uma revolução que valoriza o ―faça você mesmo‖ (DIY) e o ―faça com os outros‖ (DIT), promovendo criatividade, autonomia e aprendizado ativo. Brito, Oliveira & Silva, 2021 Pesquisa bibliográfica em educação Metodologia e fundamentos da pesquisa qualitativa Ressalta a importância da pesquisa bibliográfica para compreender fenômenos educacionais, organizar o conhecimento existente e fundamentar estudos sobre tecnologias digitais e práticas colaborativas. Blikstein, 2016 Tecnologia e educação emancipatória Tecnologia como agente de emancipação Afirma que a tecnologia, quando usada criticamente, pode transformar a educação, formando sujeitos autônomos e criativos, em vez de apenas consumidores de informação. Cabeza & Moura, 2014 Movimento DIY Cultura do ―faça você mesmo‖ Defendem o DIY como prática de compartilhamento, democratização da produção e estímulo à autonomia, superando o individualismo e a centralização industrial. Castells, 2003 Sociedade em rede Tecnologia e conectividade Define a sociedade em rede e destaca que a tecnologia é um conjunto convergente de ferramentas que permite compartilhar informações e construir conhecimento colaborativamente (p. 67). Costa, 2005 Estudos culturais e pesquisa Redesenhando a pesquisa Ressalta a necessidade de considerar Estudos Culturais para entender práticas educacionais e significados construídos nos espaços colaborativos. Denzin & Lincoln, 2006 Metodologia qualitativa Planejamento de pesquisa Enfatizam a importância de abordagens interpretativas e contextuais para compreender processos sociais e educativos nos ambientes de aprendizagem colaborativa. Dittert, 2017 FabLabs e inovação Gerenciamento criativo de mídia digital Apresenta os FabLabs como ambientes que potencializam a criaçãoe colaboração usando tecnologias digitais, conectando educação, criatividade e inovação. Fundação Telefônica, 2015 Educação e movimento maker Fab Labs e aprendizagem Destaca que os Fab Labs e Makerspaces incentivam a prática do fazer, fortalecendo criatividade, autonomia e integração entre teoria e prática (projeto, comunidade, colaboração). Medeiros & Peres, 2016 Ensino de Ciências Fab Labs na educação básica Mostram que Fab Labs contribuem para o ensino de Ciências, promovendo aprendizagem significativa, engajamento e desenvolvimento de competências científicas e tecnológicas. Sales, Castro & Vasconcelos, 2023 Revisão sistemática Cultura maker e competências Evidenciam que a cultura maker desenvolve habilidades científicas, tecnológicas e socioemocionais, como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento crítico. Santana & Rabee, 2016 Educação básica e feiras de Ciências Atividades maker Demonstram que projetos maker aumentam a criatividade e o protagonismo dos estudantes, incentivando a produção de projetos originais e colaboração entre pares. Sousa, Oliveira & Alves, 2021 Pesquisa bibliográfica em educação Princípios e fundamentos Ressaltam que a pesquisa bibliográfica organiza o conhecimento existente, identifica lacunas e oferece base teórica sólida para estudos sobre aprendizagem colaborativa e tecnologia educacional. Fonte: AZEVEDO, C. M. S., ISCHKANIAN, S. H. D., CABRAL, G. N., PAIXÃO, M. R., CARVALHO, S. N., & ISCHKANIAN, S. G. (2025). 15 2.2. METODOLOGIAS ATIVAS, EDUCAÇÃO STEAM E ESPAÇOS MAKER Explorar os espaços maker é como abrir uma porta para um mundo de criatividade, experimentação e aprendizado colaborativo. Esses ambientes mostram que aprender não precisa ser só ouvir aulas ou decorar conteúdos; é possível colocar a mão na massa, testar ideias, errar, tentar de novo e criar soluções reais. E o melhor: não importa se você está começando com materiais simples ou com tecnologias mais avançadas — o importante é se envolver, descobrir e se divertir enquanto aprende. As metodologias ativas se encaixam perfeitamente nesse cenário. Elas transformam o estudante em protagonista do próprio aprendizado, fazendo com que cada projeto ou experiência seja uma oportunidade de desenvolver habilidades importantes, como criatividade, pensamento crítico e trabalho em equipe. Quando combinadas com a abordagem STEAM — que conecta Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática —, os espaços maker se tornam laboratórios vivos, onde ideias ganham forma e conhecimento se constrói de maneira prática e interdisciplinar. O mais interessante é que esses espaços não precisam ser caros ou sofisticados para serem poderosos. É possível começar com materiais simples, kits educativos, objetos recicláveis ou ferramentas básicas de eletrônica. Aos poucos, a comunidade escolar ou local pode expandir o espaço, incluir novas tecnologias e envolver mais pessoas. É um processo que cresce junto com o interesse e a curiosidade de quem participa, criando uma cultura de aprendizado contínuo e compartilhado. Os espaços maker estimulam a colaboração e o compartilhamento. Imagine alunos, professores e membros da comunidade trocando ideias, mostrando projetos, aprendendo uns com os outros e se inspirando mutuamente. Cada criação, cada experimento e cada erro se tornam oportunidades de aprendizado coletivo, fortalecendo laços e incentivando a curiosidade em todos os níveis — da educação infantil às universidades. Conhecer e experimentar um espaço maker é muito mais do que aprender conteúdos: é descobrir novas formas de pensar, criar e transformar. É um convite feito por Celine Maria de Sousa Azevedo, Simone Helen Drumond Ischkanian, Gladys Nogueira Cabral, Marizuza Ribeiro Paixão, Silvana Nascimento de Carvalho e Sandro Garabed Ischkanian para despertar a curiosidade, soltar a imaginação e perceber que aprender pode ser divertido, desafiador e, acima de tudo, colaborativo. 2.2.1. Conceitos e origem do movimento maker O movimento maker surge como uma resposta à cultura do consumo e à padronização da educação, valorizando a prática do ―faça você mesmo‖ (DIY – Do It Yourself) e do ―faça com os outros‖ (DIT – Do It Together). Conforme Anderson (2014), os espaços maker propõem a 16 integração entre criatividade, tecnologia e colaboração, possibilitando que indivíduos de diferentes idades experimentem, criem e compartilhem soluções de forma prática. No contexto educacional, esses espaços se tornaram aliados da inovação pedagógica, promovendo a construção do conhecimento a partir da ação, do erro e da reflexão, conectando teoria e prática. 2.2.2. Relação com metodologias ativas e educação STEAM As metodologias ativas, como aprendizagem baseada em projetos (PBL), aprendizagem por investigação e ensino construcionista, são diretamente compatíveis com os princípios maker, pois colocam o estudante como protagonista do processo de aprendizagem. Ao integrar a abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), os espaços maker possibilitam que os alunos explorem conceitos de forma interdisciplinar, desenvolvendo competências cognitivas, socioemocionais e tecnológicas. A ênfase na prática e na experimentação transforma os estudantes em criadores de conhecimento, capazes de resolver problemas complexos e inovar em contextos reais. 2.2.3. Os espaços maker se destacam por promoverem: 2.2.3.1. Aprendizagem ativa: é um processo educacional no qual os estudantes se tornam protagonistas de sua própria formação, construindo conhecimento de maneira prática e engajada. O aprendizado vai além da simples absorção de informações transmitidas pelo professor; os alunos são incentivados a investigar, experimentar, criar e refletir sobre suas próprias experiências. Ao realizar experimentos científicos, prototipagem de objetos, modelagem de projetos ou soluções para problemas reais, eles desenvolvem habilidades cognitivas, técnicas e socioemocionais de forma integrada. A aprendizagem ativa promove a interação e a colaboração entre os estudantes, permitindo que ideias sejam compartilhadas, debatidas e aprimoradas coletivamente. Esse tipo de abordagem incentiva o pensamento crítico, a tomada de decisões e a resolução de problemas complexos, ao mesmo tempo em que fortalece a autonomia, a criatividade e a capacidade de adaptação a novas situações. Nos espaços maker, a aprendizagem ativa se manifesta de forma concreta: alunos constroem protótipos, testam hipóteses, enfrentam erros e iteram soluções, transformando conceitos teóricos em experiências tangíveis. Esse ciclo de criação, avaliação e melhoria contínua promove um aprendizado profundo e significativo, conectando teoria e prática de maneira interdisciplinar. A prática ativa contribui para o desenvolvimento de competências do século XXI, como colaboração, comunicação, inovação e liderança, preparando os estudantes para desafios 17 reais dentro e fora da escola. Ela também torna o aprendizado mais motivador e envolvente, pois os alunos veem os resultados de seus esforços de forma imediata, reforçando a confiança e o protagonismo em sua trajetória educacional. A aprendizagem ativa transforma o processo educativo em uma experiência dinâmica e participativa, na qual os estudantes não apenas recebem conhecimento, mas o constroem, aplicam e expandem, tornando-se agentes ativos de sua própria formação e da transformação dos contextos em que estão inseridos. 2.2.3.2. Criatividade: é a capacidade de gerar ideias originais e transformar essas ideias em soluções inovadoras para problemas ou desafios específicos. Nos espaços educacionais, estimular a criatividade significa oferecer aos estudantes oportunidades para explorar múltiplas possibilidades, experimentar diferentes abordagense combinar conhecimentos de diversas áreas para construir algo novo. Esse incentivo não se limita apenas a atividades artísticas, mas permeia todas as disciplinas, incluindo ciência, tecnologia, engenharia e matemática, tornando o aprendizado mais interdisciplinar e significativo. A criatividade está diretamente ligada à curiosidade e à iniciativa. Quando os estudantes são encorajados a propor suas próprias soluções, testar hipóteses e refletir sobre os resultados, desenvolvem confiança em suas ideias e aprendem a lidar com o erro como parte do processo de aprendizagem. Esse ambiente promove a originalidade e permite que cada aluno encontre maneiras únicas de interpretar e resolver problemas. Nos espaços maker, a criatividade se manifesta de forma prática e tangível. A construção de protótipos, a programação de dispositivos, a manipulação de materiais diversos e a prototipagem rápida incentivam a experimentação constante, estimulando os estudantes a pensar fora do convencional e a buscar alternativas inovadoras. Essa prática fortalece não apenas habilidades técnicas, mas também a capacidade de planejamento, improvisação e adaptação. A criatividade contribui para a formação de cidadãos críticos e inovadores, preparados para enfrentar desafios complexos da sociedade contemporânea. Ao desenvolver a capacidade de combinar ideias, questionar padrões estabelecidos e buscar soluções originais, os estudantes ampliam seu repertório intelectual e social, tornando-se agentes ativos de transformação em seus contextos educativos e comunitários. Incentivar a criatividade na educação significa proporcionar um espaço seguro para a experimentação, valorizando a diversidade de ideias e reconhecendo que cada tentativa, mesmo que não atinja o resultado esperado, é parte fundamental do processo de aprendizagem e inovação. 18 2.2.3.3. Experimentação: é a prática de testar ideias, hipóteses e soluções em situações reais ou simuladas, permitindo que os estudantes aprendam através da ação direta. Nos espaços educativos, ela oferece a oportunidade de colocar a teoria em prática, avaliar resultados e ajustar estratégias conforme necessário. Esse processo não apenas ajuda a compreender conceitos abstratos, mas também fortalece o pensamento crítico, a capacidade de análise e a resolução de problemas de maneira sistemática. Ao experimentar, os alunos aprendem que o erro não é um fracasso, mas uma etapa essencial para aprimorar projetos e aprofundar o conhecimento. Cada tentativa, mesmo que não produza o resultado esperado, oferece dados importantes que guiam a tomada de decisão, a reflexão e a melhoria contínua. Esse ciclo de tentativa, avaliação e iteração é fundamental para desenvolver habilidades científicas e cognitivas, preparando os estudantes para desafios complexos e situações novas. Nos espaços maker, a experimentação se torna ainda mais concreta. A prototipagem rápida, a manipulação de materiais diversos, a programação de dispositivos e os testes de conceitos permitem que os estudantes transformem ideias em soluções tangíveis. Cada experimento incentiva a criatividade, a colaboração e a autonomia, ao mesmo tempo em que reforça a compreensão de princípios científicos e tecnológicos de forma prática e envolvente. A experimentação contribui para a construção de uma mentalidade investigativa, na qual os estudantes aprendem a questionar, observar, registrar dados e interpretar resultados de forma crítica. Essa abordagem fortalece competências do século XXI, como raciocínio lógico, pensamento analítico, inovação e tomada de decisão baseada em evidências, essenciais para a vida acadêmica e profissional. A experimentação é um pilar central da aprendizagem ativa e dos espaços maker, pois transforma o aprendizado em um processo dinâmico, interativo e reflexivo. Ao testar hipóteses, errar e iterar projetos, os estudantes desenvolvem autonomia, confiança e habilidades científicas, tornando-se protagonistas de sua própria construção de conhecimento e preparados para enfrentar desafios de forma criativa e fundamentada. 2.2.3.4. Colaboração: é o processo pelo qual indivíduos trabalham juntos, combinando habilidades, conhecimentos e perspectivas diferentes para atingir objetivos comuns. Nos espaços educativos, a colaboração vai além do simples compartilhamento de tarefas; ela envolve comunicação efetiva, escuta ativa, respeito às ideias alheias e a construção coletiva de soluções. Essa prática é fundamental para que os estudantes aprendam a lidar com desafios complexos de forma cooperativa, fortalecendo vínculos e promovendo um ambiente de aprendizagem inclusivo e dinâmico. 19 O trabalho em equipe permite que cada participante contribua com suas competências específicas, enquanto aprende com os outros. A troca de experiências possibilita que problemas sejam analisados sob diferentes pontos de vista, estimulando o pensamento crítico e a criatividade. A colaboração incentiva a responsabilidade compartilhada, em que todos assumem papel ativo na construção do conhecimento, tornando o aprendizado mais significativo e duradouro. Nos espaços maker, a colaboração é especialmente relevante, pois os projetos muitas vezes envolvem etapas de planejamento, prototipagem e teste que exigem interação constante entre os participantes. Estudantes podem dividir funções, discutir soluções, combinar ideias e iterar projetos juntos, criando um ciclo de aprendizado coletivo que fortalece tanto as habilidades técnicas quanto as socioemocionais. A colaboração contribui para o desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI, como comunicação, empatia, liderança e capacidade de negociação. Ao trabalhar em grupo, os alunos aprendem a valorizar a diversidade de ideias e experiências, reconhecendo que o conhecimento é mais rico quando construído de forma compartilhada. A colaboração é um dos pilares centrais da cultura maker e da aprendizagem ativa. Por meio do trabalho em equipe, da troca de experiências e da aprendizagem compartilhada, os estudantes não apenas constroem conhecimento de forma mais completa, mas também desenvolvem habilidades sociais e cognitivas que os preparam para atuar de maneira efetiva em contextos acadêmicos, profissionais e comunitários. No Brasil, pesquisas indicam que a disponibilização de espaços criativos de fabricação digital proporciona ―o ambiente ideal para a construção do conhecimento de forma criativa e colaborativa, independentemente da perspectiva teórica educacional adotada‖ (Medeiros & Peres, 2016, p. 6). Isso evidencia o potencial dos espaços maker para inovar em diferentes contextos, promovendo equidade e inclusão educacional. 2.2.4. Implementação de espaços maker de baixo custo É possível criar espaços maker de forma acessível em diversos contextos, desde comunidades, associações educacionais e espaços terapêuticos até escolas de Educação Infantil, Ensino Fundamental, Médio e Universidades públicas. Algumas estratégias incluem: 2.2.4.1. Educação Infantil: implementar a cultura maker na Educação Infantil exige planejamento cuidadoso, valorizando a ludicidade e a exploração do ambiente de forma segura e estimulante. Nessas atividades, o foco não está apenas no produto final, mas no processo de descoberta e experimentação. É essencial criar um espaço acolhedor, com materiais acessíveis, que incentive a curiosidade, a criatividade e o desenvolvimento motor e cognitivo das crianças. 20 As atividades lúdicas podem incluir construções com blocos de madeira ou plástico, massinha de modelar, materiais recicláveis como tampinhas, caixas de papelão e garrafas PET, além de circuitos simples de eletrônica adaptados para uso seguro. Nessa abordagem, as crianças exploram livremente os materiais, manipulando, montando e desmontando objetos, testando suas ideias e aprendendo conceitos básicos defísica, geometria e causa-efeito de maneira divertida e prática. É importante destacar que, enquanto a criança explora e experimenta, o adulto desempenha um papel orientador e facilitador. Por exemplo, kits de eletrônica com LEDs, pilhas e fios devem ser manipulados preferencialmente pelos professores ou cuidadores, garantindo a segurança e ao mesmo tempo permitindo que a criança observe, participe de decisões e compreenda como o circuito funciona. Essa mediação possibilita que o adulto introduza conceitos de forma gradual, sem restringir a criatividade ou a autonomia do estudante. Brinquedos, blocos, massinha e objetos recicláveis devem ser limpos regularmente, com soluções seguras para crianças, evitando o acúmulo de sujeira ou microrganismos. É importante organizar o espaço de forma que cada criança tenha acesso seguro aos materiais, mantendo um ambiente saudável, funcional e propício à aprendizagem ativa e colaborativa. Implementar a cultura maker na Educação Infantil envolve equilibrar exploração livre e supervisão adulta, oferecer materiais variados e seguros, priorizar atividades lúdicas e interativas e garantir cuidados de higiene constantes. Na Educação Infantil, a cultura maker pode ser explorada através de atividades lúdicas e práticas que incentivem a criatividade, a experimentação e a aprendizagem colaborativa. Uma das primeiras possibilidades é a construção com blocos de madeira ou plástico, permitindo que as crianças criem torres, casas e labirintos, explorando conceitos de equilíbrio e espaço. A massinha de modelar é outro recurso versátil, que ajuda no desenvolvimento motor, na coordenação e na percepção de formas e texturas. A utilização de materiais recicláveis como tampinhas, caixas de papelão, garrafas PET e rolos de papel oferece oportunidades de criar brinquedos e objetos funcionais, estimulando o reaproveitamento de materiais e a consciência ambiental. Pintura com diferentes materiais, como pincéis, esponjas, cotonetes e até folhas de plantas, promove a experimentação sensorial e permite que as crianças expressem suas ideias de forma artística. Colagem com papéis coloridos, tecidos e fitas também auxilia na coordenação motora fina e na percepção de cores e padrões. Atividades com água e areia são excelentes para explorar conceitos de volume, textura e densidade, permitindo que as crianças façam experiências de encher, despejar e misturar materiais. Brincadeiras com argila ou barro estimulam a criatividade e o tato, além de desenvolver habilidades de modelagem e construção. Jogos de encaixe e quebra-cabeças promovem o 21 raciocínio lógico e a resolução de problemas. Experimentos simples com ímãs ou objetos flutuantes ajudam a introduzir conceitos básicos de ciência de forma segura e divertida. Circuitos de eletrônica adaptados, com LEDs, fios e pilhas, podem ser manipulados pelos adultos, enquanto as crianças observam e participam das decisões sobre como acender luzes ou acionar pequenos motores. Atividades de jardinagem, como plantar sementes em vasos ou hortas comunitárias, permitem que os alunos acompanhem o ciclo de crescimento das plantas, compreendendo processos naturais e responsabilidades ambientais. A criação de instrumentos musicais com materiais recicláveis estimula a percepção sonora e a coordenação motora. Brincadeiras de dramatização e teatro incentivam a expressão oral, a criatividade narrativa e a colaboração entre os colegas. Experimentos de mistura de cores com pigmentos naturais ou tinta guache ajudam a explorar combinações e resultados inesperados, promovendo observação e registro. Atividades com fitas, barbantes e argolas contribuem para a percepção de padrões e sequências. Jogos de construção com lego ou blocos magnéticos estimulam a imaginação, planejamento e cooperação em grupo. Oficinas de construção de mini veículos com tampinhas, palitos e rodas simples introduzem princípios de movimento e física. Experimentos com gelo, água e sal ensinam mudanças de estado e efeitos naturais. Brincadeiras de luz e sombra, utilizando lanternas ou pequenas lâmpadas, incentivam a observação de fenômenos visuais. Confecção de fantoches e máscaras permite exploração de identidade e criatividade narrativa. Experimentos sensoriais com arroz, feijão ou massas diferentes promovem percepção tátil e curiosidade. Atividades de costura simples com feltro ou tecido e agulha sem ponta desenvolvem coordenação motora fina e paciência. Montagem de pequenas estruturas com palitos de picolé ou canudos incentiva planejamento e habilidades de engenharia básica. Jogos de classificação e agrupamento com objetos variados ajudam a desenvolver lógica e organização. Brincadeiras de construção de mini pontes ou torres testam conceitos de estabilidade. Atividades de desenho com giz de cera, carvão ou lápis de cor estimulam expressão artística. Confecção de mosaicos com papel, tampinhas ou pedrinhas desenvolve percepção visual e paciência. Experimentos com imãs e materiais metálicos introduzem conceitos magnéticos básicos. Atividades de registro do que foi criado, como fotos ou pequenos diários de experimentação, incentivam observação e memória. Brincadeiras de montar trilhas e circuitos para carrinhos desenvolvem planejamento e coordenação. Jogos de rotação e encaixe de peças promovem lógica, percepção espacial e trabalho em grupo. Atividades de construção com blocos grandes, incentivando crianças a criar formas, animais ou estruturas imaginárias. Montagem de torres e labirintos usando caixas recicláveis, desenvolvendo coordenação motora e percepção espacial. Pintura com carimbos caseiros, como rolhas, folhas ou tampinhas, permitindo a exploração de texturas. Criação de colagens temáticas 22 com materiais naturais, como folhas, gravetos e sementes. Confecção de pulseiras e colares com macarrão, miçangas ou papel, estimulando criatividade e habilidades motoras finas. Experimentos simples com água e recipientes de diferentes tamanhos, observando fluxo, volume e transbordamento. Brincadeiras sensoriais com arroz colorido, feijão ou areia colorida, explorando diferentes sensações táteis. Montagem de instrumentos musicais com latas, tampas e elásticos, explorando sons e ritmos. Construção de mini barcos com rolhas e palitos, testando flutuabilidade. Atividades de jardinagem com vasos pequenos, plantando sementes e observando crescimento. Criação de personagens com massinha de modelar, desenvolvendo narrativa e expressão artística. Pintura coletiva em grandes papéis no chão, promovendo trabalho colaborativo. Montagem de trilhas de carrinhos ou bolas usando tubos de papelão, incentivando planejamento e raciocínio lógico. Experimentos com sombra, utilizando lanternas ou luz natural para criar formas e descobrir como os objetos projetam sombras. Atividades de dobradura simples com papel, introduzindo conceitos de geometria e simetria. Construção de pequenas pontes e torres com palitos de picolé ou canudos, testando equilíbrio e estrutura. Criação de fantoches com meias, sacos de papel ou papelão, incentivando dramatização e narrativa. Atividades de reciclagem criativa, transformando materiais descartáveis em brinquedos ou objetos decorativos. Brincadeiras com bolhas de sabão, explorando movimentos, formas e fenômenos físicos. Experimentos com água e corantes, observando mistura de cores e reações. Montagem de pequenos circuitos de luz simples com LEDs e pilhas, sempre com supervisão adulta. Atividades de classificação e organização de objetos por cores, tamanhos ou formas, desenvolvendo lógica. Criação de pistas para corrida de carrinhos ou bolinhas, estimulando planejamento e percepção espacial. Confecção de mapas ou maquetes de ambientes conhecidos, incentivando imaginação e observação. Brincadeiras de encaixe com blocos magnéticos ou de madeira, promovendo coordenação e raciocínio. Construção de minirobôs com kits educativos simples, permitindo aprendizado de causa e efeito. Atividades de texturas com tecidos, papel e outros materiais, estimulando percepção sensorial. Montagem de histórias em quadrinhos ou livros ilustrados, desenvolvendo narrativa e expressão artística. Experimentos com vento, usando cataventos ou pipas, observando movimento e forças. Criação de mosaicos com papel colorido, tampinhas ou sementes, estimulando paciência e percepção visual. Atividades de exploração de sons e ritmos com objetos do dia a dia, promovendo percepção auditiva. Confecção de pequenas lanternas com copos e papel celofane, explorando luz e cor. Brincadeiras de construção de caminhos ou labirintos com almofadas e caixas, promovendo coordenação motora grossa. Experimentos com gelo, sal e água, observando fusão e mudança de 23 estado. Atividades de desenho colaborativo em mural coletivo, promovendo trabalho em grupo e expressão artística. Criação de mini cenários de faz de conta, como casas de bonecas ou vilas, incentivando imaginação e planejamento. Construção de instrumentos de percussão com potes, tampas e colheres, explorando sons e ritmo. Atividades de balanceamento, usando blocos ou tábuas, desenvolvendo senso de equilíbrio. Montagem de pequenas cidades com caixas, blocos e figuras, estimulando planejamento urbano e cooperação. Brincadeiras de pintura com esponjas, rolos ou pincéis improvisados, promovendo experimentação sensorial e coordenação. Essas atividades, quando organizadas de forma segura e supervisionada, permitem que as crianças explorem diferentes materiais e tecnologias, aprendam conceitos básicos de ciência, matemática, artes e engenharia, desenvolvam habilidades socioemocionais e se tornem protagonistas de seu próprio aprendizado, enquanto adultos orientam e garantem a segurança, especialmente em atividades que envolvem materiais eletrônicos ou cortantes. A higienização constante de materiais e a organização do espaço também são fundamentais para manter um ambiente saudável e estimulante. As crianças desenvolvem habilidades motoras, cognitivas e socioemocionais, experimentam conceitos científicos e tecnológicos de forma prática e divertida, e iniciam o aprendizado colaborativo que será ampliado nos anos seguintes de escolarização. 2.2.4.2. Ensino Fundamental I e II: a implementação de atividades maker no Ensino Fundamental I e II pode promover uma transformação significativa na forma como os alunos aprendem, proporcionando um ambiente ativo, colaborativo e criativo. No início da escolarização, especialmente entre o 1º e o 3º anos, os projetos podem ser simples e de baixo custo, utilizando materiais reciclados e sucatas para desenvolver habilidades motoras finas e estimular a imaginação. A construção de casas de papelão e maquetes de cidades com caixas, rolos de papel e tampas permite trabalhar conceitos de espaço, formas geométricas e cidadania. Os estudantes podem planejar ruas, praças e serviços públicos, integrando conteúdos de geografia, artes e matemática de forma lúdica, favorecendo a aprendizagem colaborativa e o senso de pertencimento ao ambiente escolar. Ainda nessa faixa etária inicial, atividades que envolvem a criação de brinquedos com materiais reaproveitados, como carrinhos de tampas e barcos de garrafa PET, podem estimular a curiosidade científica e a consciência ambiental. Os alunos podem testar o deslocamento dos brinquedos com vento ou água, explorando noções básicas de força e movimento. Outra proposta é a montagem de circuitos elétricos simples com pilhas, fios e lâmpadas de LED, permitindo que os alunos observem a circulação da corrente e compreendam conceitos iniciais de eletricidade. Esse tipo de experiência prática é fundamental para despertar o interesse pela ciência desde cedo e 24 tornar o aprendizado mais concreto e envolvente. Para complementar as práticas do 1º ao 3º ano, a construção de animais articulados com papel, arame e clipes também pode ser utilizada para integrar ciências e artes. Os estudantes podem estudar as partes do corpo de diferentes animais e depois construir modelos com partes móveis, desenvolvendo coordenação motora e raciocínio espacial. Essas atividades permitem que as crianças criem narrativas e histórias com os personagens construídos, fortalecendo também a linguagem oral e escrita. Os primeiros anos do Fundamental tornam-se um espaço fértil para a iniciação ao pensamento maker, onde o erro é entendido como parte do processo e a experimentação é incentivada. Nos 4º e 5º anos, é possível introduzir conceitos básicos de engenharia e programação por meio de projetos que envolvam um pouco mais de estrutura e planejamento. A construção de pontes com palitos de picolé e cola, por exemplo, permite trabalhar resistência de materiais, equilíbrio e medidas. Os alunos podem testar diferentes formatos de ponte e calcular qual suporta mais peso, aplicando conteúdos de matemática e física de forma prática. Outra proposta acessível é a criação de catapultas de elástico usando palitos, colheres e tampas, o que possibilita explorar conceitos de força, trajetória e energia potencial elástica em um contexto divertido e competitivo. Ainda no 4º e 5º anos, os alunos podem construir mini moinhos de vento com palitos, copos plásticos e pás de cartolina, que giram com o vento ou com o sopro de um secador, abordando noções de energia renovável e sustentabilidade. A introdução de pequenos motores de vibração pode permitir a construção de robôs desenhistas (bristlebots), que se movem e criam traços aleatórios sobre o papel, estimulando a curiosidade sobre robótica. Também é possível realizar experiências com sensores de luz (LDR), criando circuitos simples que acendem um LED no escuro, trabalhando lógica, polaridade e ciência de forma acessível e interdisciplinar. A partir do 6º ano, os projetos maker podem ganhar maior complexidade, incorporando sensores e mecanismos mais elaborados, porém ainda com baixo custo. Um exemplo interessante é a construção de miniestufas com sensores de umidade que ativam pequenos ventiladores ou LEDs para sinalizar a necessidade de rega, integrando conteúdos de ciências, biologia e programação básica. Outra possibilidade são os braços mecânicos feitos com seringas hidráulicas e mangueiras finas, permitindo demonstrar conceitos de pressão e transmissão de força, ao mesmo tempo que se estuda o funcionamento do corpo humano e de máquinas simples. Essas experiências aproximam o estudante de problemas reais e estimulam o pensamento crítico. Nos 6º e 7º anos, também é viável desenvolver carrinhos movidos por elástico, mola ou balão, permitindo que os alunos analisem a influência da força, do atrito e do peso no deslocamento dos objetos. Em paralelo, podem ser construídos robôs seguidores de linha com sensores ópticos, aproveitando kits de robótica básicos compartilhados entre os grupos. Essa atividade possibilita trabalhar a lógica de programação e a relação entre sensores e atuadores, aproximando os estudantes da robótica educativa de forma prática. A interdisciplinaridade se 25 fortalece quando esses projetos incorporam conteúdos de matemática, física e tecnologia em um mesmo desafio de construção. Uma ideia interessante, para os 7º anos é a criação de semáforos automatizados com LEDs, resistores e sensores de presença, simulando o funcionamento do trânsito e possibilitando discussões sobre segurança viária e cidadania. A programação pode ser feita em blocos, usando plataformas simples e intuitivas, o que torna o processo acessível mesmo para alunos sem experiência prévia. Esse tipo de projeto mostra aos estudantes como a automação pode resolver problemas do cotidiano e incentiva o trabalho em equipe para planejar, montar e testar os dispositivos, valorizando o protagonismo juvenil. Nos 8º e 9º anos, os projetos podem ser direcionados