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1 MESTRADO EM EDUCAÇÃO - FUNIBER DISCIPLINA: FP082 - PLANEJAMENTO E GESTÃO DE PROJETOS PROFESSORA: DRA. MARIURKA MATURELL RUIZ ATIVIDADE PRÁTICA xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Grupo: 2024/06 - 11 Data: xxxxxxxxxxxxxxxx 2 1. RECONHECIMENTO DO PROBLEMA, NECESSIDADE OU OPORTUNIDADE DESCRIÇÃO DO PROBLEMA QUE DÁ ORIGEM AO PROJETO 1.1.1. Situação atual - Cultura Lúdica e Exposição às Telas na Educação Infantil CONTEXTO geral no qual ocorre o conflito No contexto institucional da educação infantil, observa-se uma diminuição progressiva do interesse das crianças por brinquedos e brincadeiras tradicionais, assim como por seus respectivos artefatos culturais e sociais, os quais historicamente desempenharam papel relevante na formação da cultura lúdica infantil e no desenvolvimento psíquico, social e pedagógico das crianças. CONFLITO observado, focado no desconforto das pessoas afetadas. Os profissionais da educação infantil enfrentam desafios relacionados ao planejamento e a execução das ações pedagógicas, especialmente no uso de brincadeiras e jogos tradicionais que promovem o desenvolvimento das múltiplas linguagens das crianças. Esse cenário é influenciado pelo contato precoce das crianças com as mídias e pelo aumento do tempo de exposição às telas, fatores que podem impactar o desenvolvimento infantil. Descrição das causas que geram o conflito, entendido como o PROBLEMA Atualmente, observa-se que as crianças são expostas às mídias e telas em idades cada vez mais precoces, consumindo vídeos, jogos e outros materiais que estimulam a liberação de dopamina e promovem sensação de recompensa. Tal exposição pode comprometer a atenção dos pequenos e reduzir significativamente o tempo dedicado à brincadeira livre, bem como ao uso de brinquedos tradicionais e outros artefatos lúdicos. Para muitas famílias, este recurso é considerado uma alternativa prática e aparentemente segura para acalmar as crianças e mantê-las em ambientes controlados. No entanto, ao ingressarem na educação infantil, torna-se cada vez mais comum a identificação de atrasos no desenvolvimento motor, da linguagem e da autonomia, além de possíveis reflexos em dificuldades alimentares e nas interações sociais dessas crianças. COMITENTE A agência ou instituição que requer a realização de um projeto É necessário desenvolver um projeto de gestão pedagógica que envolva famílias e comunidade, alertando sobre os riscos da redução das brincadeiras tradicionais e da exposição precoce ao ambiente digital. Para os profissionais, o projeto deve incluir o estudo de interações saudáveis das crianças com a tecnologia, promovendo acesso seguro a jogos e conteúdos, sempre sob supervisão do educador. 1.1.2. Análise de conflito e problema: árvore de problemas 3 1.1.3. Momento ou tempo em que a situação conflitiva surge ou se origina O conflito aparece quando as crianças demonstram interesse cada vez menor por brinquedos e brincadeiras tradicionais e pelas propostas educativas escolares, com diminuição da concentração e da aprendizagem cognitiva e social. Esse cenário é influenciado pelo contato precoce das crianças com as mídias e pelo aumento do tempo de exposição às telas. Portanto, o momento ou tempo em que a situação conflitiva surge está relacionado ao aumento da exposição precoce das crianças às mídias e telas, que impacta negativamente o desenvolvimento infantil. 1.1.4. Variáveis qualitativas e quantitativas que constituem e definem o PROBLEMA existente Variáveis qualitativas Variáveis quantitativas Diminuição progressiva do interesse das crianças por brinquedos e brincadeiras tradicionais. Tempo de exposição das crianças às mídias e telas. Impacto das mudanças no contato precoce das crianças com as mídias e aumento do tempo de exposição às telas. Idade precoce em que as crianças são expostas às mídias. Identificação de atrasos no desenvolvimento motor, da linguagem e da autonomia das crianças. Quantidade de vídeos, jogos e outros materiais consumidos pelas crianças. Reflexos em dificuldades alimentares e nas interações sociais das crianças. Frequência de identificação de atrasos no desenvolvimento motor, da linguagem e da autonomia. Comprometimento da atenção das crianças devido à exposição precoce às mídias. Desafios enfrentados pelos profissionais no planejamento e na execução das ações pedagógicas. FORMULAÇÃO DO OBJETIVO E DOS RESULTADOS ESPERADOS 4 1.1.5. Objetivo que se deseja alcançar com o projeto Desenvolver um projeto de gestão pedagógico que fortaleça o interesse das crianças por brincadeiras e brinquedos tradicionais, promovendo interações saudáveis com a tecnologia, capacitando os profissionais sobre o uso pedagógico das mídias, selecionando criteriosamente conteúdos e jogos digitais apropriados, valorizando a cultura lúdica tradicional, resgatando saberes e práticas culturais da comunidade, fortalecendo a relação entre escola e família, conscientizando sobre os riscos da exposição precoce às telas e orientando as famílias sobre o incentivo ao brincar livre e espontâneo. 1.1.6. Árvore de objetivos 1.1.7. Resultados esperados pela resolução do problema Redução da exposição precoce e excessiva às telas Melhora no desenvolvimento motor, da linguagem e da autonomia Reforço da cultura lúdica e simbólica na infância Ampliação das interações sociais e afetivas entre as crianças Engajamento das famílias nas práticas educativas escolares CRITÉRIOS QUE SERÃO UTILIZADOS NA AVALIAÇÃO DAS SOLUÇÕES 5 Indicadores com os quais as soluções para o problema serão avaliadas Interesse das Crianças por Brinquedos e Brincadeiras Tradicionais: o Indicador: Frequência de uso de brinquedos e brincadeiras tradicionais pelas crianças. o Indicador: Nível de engajamento das crianças em atividades lúdicas tradicionais. Exposição às Mídias e Telas: o Indicador: Tempo médio diário de exposição das crianças às mídias e telas. o Indicador: Idade média em que as crianças são expostas às mídias pela primeira vez. Desenvolvimento Infantil: o Indicador: Frequência de identificação de atrasos no desenvolvimento motor, da linguagem e da autonomia. o Indicador: Número de crianças com dificuldades alimentares, interações sociais e auto regulação. Planejamento das Ações Pedagógicas: o Indicador: Número de atividades pedagógicas planejadas que incluem brincadeiras e jogos tradicionais. o Indicador: Nível de capacitação dos profissionais sobre o uso pedagógico das mídias. Interações Saudáveis com a Tecnologia: o Indicador: Frequência de uso de conteúdos e jogos digitais apropriados e selecionados criteriosamente. o Indicador: Nível de supervisão dos educadores no uso de tecnologias pelas crianças. Relação Escola-Família: o Indicador: Número de atividades que envolvem a participação das famílias. o Indicador: Nível de conscientização das famílias sobre os riscos da exposição precoce às telas e a importância do brincar livre e espontâneo. ALTERNATIVAS DE SOLUÇÃO 1.1.8. Tabela com as diferentes modalidades descartadas e apresentação da modalidade escolhida Modalidades descartadas Motivos pelos quais se descartam Uso exclusivo de tecnologias educativas Apesar de atrativas, não resgatam a cultura lúdica tradicional e podem reforçar a exposição às telas, se não mediadas corretamente. Campanhas informativas pontuais para famílias São importantes, mas isoladamente não garantem mudanças sustentáveis no comportamento nem no planejamento pedagógico. Formação esporádica dos profissionais sobre tecnologia A formação sem continuidade e sem articulação com a prática pedagógica tem baixo impacto na mudança de postura e no uso crítico das mídias. 6 Modalidade escolhida Motivo pelo qual se escolheDesenvolver um projeto de gestão pedagógico que promova o fortalecimento das brincadeiras tradicionais, o uso consciente das tecnologias e o engajamento das famílias. Esta modalidade articula os principais atores do processo educativo (crianças, educadores e famílias), promove o resgate da cultura lúdica infantil e orienta o uso saudável da tecnologia, atuando diretamente nas causas e consequências do problema identificado. Permite ações contínuas, integradas e monitoráveis.