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Questão 9/10 Ludicidade Ler em voz alta A utilização de jogos como recurso didático-pedagógico no processo de ensino-aprendizagem tem sido amplamente discutida e valorizada por diversos educadores e pesquisadores. Segundo Kishimoto (1996), para que um jogo seja efetivamente educativo, ele deve cumprir duas funções simultaneamente: a função lúdica, que proporciona diversão e bem-estar ao jogador, e a função educativa, que permite a aquisição de aprendizados motores, psicológicos, cognitivos e emocionais. Piaget (1978) classifica jogos em quatro categorias principais: jogos de exercício, jogos simbólicos, jogos de construção e jogos de regras, cada um predominante em diferentes fases do desenvolvimento infantil. Considerando a importância de integrar jogos no planejamento pedagógico, é essencial que professores saibam escolher e aplicar jogos de acordo com perfil dos alunos e objetivos educacionais. Uma escola de ensino fundamental está implementando um novo projeto pedagógico que visa integrar jogos digitais e tradicionais no currículo escolar para promover O desenvolvimento integral dos alunos. projeto inclui a utilização de jogos de construção, como "Minecraft", para trabalhar habilidades motoras, cognitivas e sociais. Os professores foram orientados a planejar atividades que combinem uso de jogos digitais com atividades práticas em sala de aula. Durante uma aula de ciências, a professora Maria decidiu utilizar "Minecraft" para ensinar conceitos de ecossistemas. Ela pediu aos alunos que um ecossistema virtual no jogo, incluindo diferentes tipos de plantas, animais e fontes de água. Após a atividade digital, alunos foram divididos em grupos e receberam materiais recicláveis para construir maquetes físicas dos ecossistemas que criaram no jogo. Ao final, cada grupo apresentou sua maquete e explicou como OS elementos do ecossistema interagem entre si. Após esta avaliação, caso queira ler texto integralmente, ele está disponível em: SILVA, Marcos Ruiz da. Ludicidade. Rota de Aprendizagem 4. Curitiba: InterSaberes, 2020. Considerando a rota de aprendizagem, OS conceitos de Kishimoto (1996) e Piaget (1978) e com base nas informações apresentadas, analise a abordagem pedagógica utilizada pela professora Maria e avalie como ela integra as funções lúdica e educativa dos jogos no processo de ensino-aprendizagem: A A abordagem da professora Maria é eficaz porque utiliza jogos digitais e atividades práticas para promover a aprendizagem ativa e colaborativa, integrando as funções lúdica e educativa dos jogos. Você assinalou essa alternativa (A) B A abordagem da professora Maria é parcialmente eficaz, pois embora utilize jogos digitais, não evidências de que OS alunos estejam adquirindo conhecimentos significativos sobre ecossistemas.

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