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FENÔMENOS DIGITAIS E PENSAMENTO COMPUTACIONAL AULA 2 Abertura A informática e o processo de ensino e deaprendizagem Olá! Vivemos numa sociedade onde o conhecimento, a informação e o domínio da informática, são pontos importantes e decisivos para que uma pessoa sobreviva num mundo marcado pelos avanços tecnológicos. Os educadores, como integrantes dessa sociedade, vivenciam estas transformações. Nesta etapa de mudanças, o professor tem também como principal objetivo ensinar os educandos onde e como buscar a informação, como tratá-la e como utilizá-la, bem como de promover a aprendizagem, fazendo com que construam o conhecimento de forma individual e em grupo, reunidos por área de interesse. Acompanhe esta aula para saber mais sobre a relação entre a informática e o processo de ensino e aprendizagem. BONS ESTUDOS! Referencial Teórico No capítulo "A informática no processo de ensino e aprendizagem", da obra Educação e Tecnologias, base teórica desta aula, você poderá ler um pouco mais da história da informática, assim como o uso da informática na educação, além de analisar as contribuições dos diferentes softwares para práticas inovadoras em sala de aula. Ao final deste estudo, você estará apto a: • Reconhecer a informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e de aprendizagem. • Analisar as contribuições da informática para os processos de ensino e de aprendizagem. • Examinar as perspectivas da informática aplicadas aos processos de ensino e de aprendizagem. BOA LEITURA! A informática no processo de ensino e aprendizagem Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer a informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Analisar as contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem. Examinar as perspectivas da informática aplicada aos processos de ensino e aprendizagem. Introdução Neste capítulo, você vai estudar a informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Para isso, você vai analisar as contribuições que a informática e suas diversas ferramentas apresentaram e ainda apresentam para a Educação. Essa é uma área muito dinâmica, portanto, será importante que você reconheça que os recursos tecno- lógicos estão a serviço dos conteúdos. A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e de aprendizagem A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem iniciou na década de 1960, quando Saymour Papert criou uma linguagem de programação para ensinar crianças a criar programas. Papert, então professor e pesquisador do Instituto de Tecnologia de Massachuttes (Estados Unidos), idealizou uma máquina para as crianças. Com essa máquina, a criança poderia expressar suas construções mentais e, por meio dessa representação gráfi ca produzida por ela e ilustrada na tela de um computador, seria possível visualizar o que ela estaria aprendendo. O objetivo inicial era oportunizar que crianças, U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 67 17/07/2017 14:23:27 em qualquer idade, pudessem pensar sobre o processo de construção de um programa que se baseava em conhecimentos sobre lógica e matemática, mas que poderia ser utilizada em qualquer área do conhecimento. Por meio de recursos simples, a criança ou qualquer usuário poderia fornecer instruções ao computador, e este, por meio de um programa, executaria os passos na tela. Por exemplo, ao repetir quatro vezes os comandos “para frente 50, vire à direita 90” o usuário teria, ao final, a imagem de um quadrado na tela. A Figura 1 apresenta a construção de um quadrado, mas com as instruções em inglês – dessa forma, a instrução “forward 50” significa “para frente 50 (passos)”, e a instrução “rigth 90” significa “vire à direita 90 (graus)”. Figura 1. Passos necessários para a construção de um quadrado no Logo. Fonte: Somewhere (c2016). Construcionismo: uso do computador na Educação Papert criou a linguagem Logo, mas, acima de tudo, criou uma teoria para aprendizagem com computadores. Essa teoria foi chamada por Papert de construcionismo, nome dado à abordagem computacional do construtivismo, ligado à epistemologia genética de Jean Piaget. Para Papert, aluno de Piaget, o construcionismo apresentava como principal argumento o fato de que o conhecimento não pode ser transmitido, uma vez que o aluno, ou qualquer ser humano, não possui uma antena, como ocorre em um aparelho de televisão ou rádio, em que o sinal transmitido poderia ser captado e, dessa forma, simples- mente reproduzido. Por isso, Papert acreditava que o conhecimento precisava Educação e tecnologias68 U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 68 17/07/2017 14:23:28 ser construído por cada um, a partir de seus processos mentais – ideia central do construtivismo – ou seja, através da interação do indivíduo com o objeto de conhecimento. Essa construção mental pode ser apresentada pelo aluno a partir de construções realizadas por meio do computador (PAPERT, 2008). Por muitos anos, o Logo foi utilizado como recurso para inserção do computador em diferentes disciplinas. No Brasil, na década de 1980, foram diversas as iniciativas governamentais para disseminar a utilização dessa linguagem nas escolas, e ocorreram muitas experiências propagadas em escolas e universidades. O Governo Federal, ao reconhecer a importância do uso do computador como ferramenta de apoio à Educação, criou nessa década a Secretaria Especial de Informática (SEI), com o objetivo de ter uma área responsável por implementar e regulamentar políticas públicas capazes de tornar a informática educativa uma ferramenta cada vez mais disseminada na sociedade brasileira, por meio do seu uso nas escolas, sobretudo nas escolas públicas (NASCIMENTO, 2007). Contudo, após alguns anos, outros recursos surgiram e foram, aos poucos, substituindo a programação na Educação. Informática é a ciência que se ocupa do tratamento automático e racional da informação considerada como suporte dos conhecimentos e das comunicações, que se encontra associada à utilização de computador e seus programas. (INFORMÁTICA, 2013). Contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem Desde que a informática foi utilizada nas escolas brasileiras, o objetivo era oportunizar que os alunos tivessem acesso aos conteúdos de diferentes for- mas, não apenas a partir dos recursos convencionais com que os professores contavam, ou seja, a informática estaria a serviço dos conteúdos. Para isso, era preciso que os professores tivessem conhecimento sobre o manuseio dos computadores para, assim, planejar suas aulas. Por isso, até hoje, muitas são as iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os pro- 69A informática no processo de ensino e aprendizagem U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 69 17/07/2017 14:23:28 fessores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem. A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos com- putadores pessoais, muitos softwares foram criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem. O Logo era conhecido como um software de autoria, pois, a partir dele, era possível não apenas construir figuras geométricas (como ilustrou a Figura 1), mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas. Com os computadores pessoais e com os softwares de escritório, a partir da década de 1990, criação de textos, apresentações e planilhas foram ferramentas que começaram a ser utilizadas para o ensino e a aprendizagem de conteúdos. Contudo, esses recursos – em função de nem sempre serem utilizados para construir propostas que façam com que os estudantes elaborem criações ereflexões – eram (e ainda são) utilizados para oportunizar que as pessoas tenham conhecimentos básicos de informática ou para dinamizar aulas e torná-las visualmente mais atrativas. Usar slides, por exemplo, para projetar um conteúdo que antes era reprodu- zido no quadro não apresenta inovação, mas apenas dinamiza a forma como o conteúdo é apresentado. Então, como inovar com esses recursos? Um exemplo para inovar ou oportunizar que os estudantes construam conhecimento por meio de um software de edição de slides está na construção de um jogo de perguntas e respostas. Esse software, além de oportunizar que sejam feitas apresentações, apresenta diversas outras funcionalidades – uma delas, neces- sária para esse tipo de jogo, é a inserção de links. A informática ou qualquer outro recurso tecnológico precisa oportunizar aos estudantes a reflexão, a busca de novas informações, a curiosidade e o interesse em compartilhar o conhecimento adquirido. Educação e tecnologias70 U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 70 17/07/2017 14:23:29 Os softwares podem ser classificados em diferentes categorias, tais como: Softwares de autoria – permitem que sejam construídos outros progra- mas a partir deles. O Logo é um exemplo, mas, atualmente, a Educação utiliza também Scratch, Alice, Arduíno, entre outros. Softwares aplicativos – utilizados para produzir conteúdos e operar diferentes trabalhos. Alguns exemplos são encontrados nos softwares de escritório, como os editores de texto, de slide e planilhas eletrônicas. Softwares gráficos – utilizados para construção e edição de imagens. Há os que permitem edições mais simples, como Paint e Gimp, mas na linha profissional existem outros, como o Photoshop, por exemplo. Softwares tutoriais – utilizados para apresentar conhecimentos de determinadas áreas. Podem ser construídos por meio de softwares de autoria, por exemplo. Você já ouviu falar em Apps? Essa sigla se popularizou com a disseminação dos dis- positivos móveis e significa “aplicativos”. Os aplicativos são softwares destinados a aplicações específicas. No celular, por exemplo, podemos baixar ou instalar os recursos de comunicação instantânea. O termo “aplicativo”, porém, surgiu há muito tempo, não é novo. Desde que os computadores portáteis tornaram-se populares, existem os aplicativos. Alguns exem- plos são os editores de texto, de slides, planilhas, entre outros. Que outros aplicativos existem em seu computador? E a internet? Quais são suas contribuições para a Educação? Logo depois dos computadores pessoais e dos softwares de escritório, surgiu a internet. Começou a ser utilizada na Educação a partir dos anos 1990, mas com mais intensidade após os anos 2000. Apresenta uma gama de possibi- lidades, pois, a partir dela, estamos conectados ao mundo. Uma postagem aqui pode ser vista em outro país, por exemplo. Essa ferramenta ampliou as perspectivas educacionais por possibilitar que os alunos passassem (novamente) 71A informática no processo de ensino e aprendizagem U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 71 17/07/2017 14:23:29 a ser protagonistas, a partir da publicação de postagens, construção de blogs, vídeos, fotos, redes sociais, entre outros. Contudo, a internet ainda não é totalmente acessível. No Brasil e em diferentes partes do mundo, muitas escolas não têm acesso ou apresentam conexão limitada, fato que ainda restringe a utilização nas práticas educacionais. Os benefícios dessa ferramenta para os processos de ensino e aprendizagem surgem a partir das propostas educacionais. Por exemplo, fazer pesquisas sobre determinado assunto pode não ser tão enriquecedor quanto a criação de um canal no YouTube para que os alunos produzam e apresentem questões ligadas a temas polêmicos. Alguns cuidados são necessários ao utilizar os recursos da informática para ensino e aprendizagem. Por exemplo, uma aula transmissiva, em que o professor fala e os alunos copiam, pode ser reproduzida quando os alunos são convidados a responder perguntas definidas pelo professor a partir de pesquisas na internet. No entanto, uma aula em que o aluno precise construir um debate com outros colegas a partir de uma temática preestabelecida, tendo que recorrer à internet para encontrar soluções com o apoio do professor, certamente será muito mais significativa para os estudantes. Com isso, o uso da informática não representa mudanças na forma de ensinar e aprender. O que oportuniza mudanças é a compreensão que alunos e professores têm sobre as potencialidades dessas ferramentas para o processo educacional. A internet, originada a partir da Arpanet, surgiu por uma necessidade dos Estados Unidos em descentralizar suas informações durante a Guerra Fria entre a década de 1960 e 1970 (BARROS, 2013). Educação e tecnologias72 U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 72 17/07/2017 14:23:29 Perspectivas da informática aplicada aos processos de ensino e aprendizagem Como visto no início deste capítulo, a proposta de Papert era oportunizar que crianças ou alunos de qualquer idade pudessem apresentar construções que ilustrassem seus conhecimentos por meio do computador. Contudo, por muitos anos, é possível notar práticas educacionais em que os computadores e demais recursos ligados à informática são utilizados sem uma intenção pedagógica, ou seja, são utilizados apenas para aprender a manusear a máquina e seus programas ou para fazer com que os alunos repliquem práticas que poderiam fazer sem o uso do computador, como colorir imagens, realizar pesquisas e criar textos. É possível perceber que, nos últimos anos, muitas práticas têm apresentado maior aproximação com o construcionismo, talvez pelo fato de ser uma teoria que incentiva a construção de conhecimentos, ou pelo fato de os estudantes começarem a tomar cada vez mais o seu lugar nas escolas, isto é, o lugar de protagonistas! A última década tem contribuído para o surgimento de muitas metodologias educacio- nais que colocam o aluno no centro do processo educacional, essas são as chamadas metodologias ativas. Aliadas a essas, muitas tecnologias foram sendo incorporadas aos espaços educacionais, sejam pelos professores ou mesmo pelos próprios estudantes. Compreendemos de onde viemos, mas e agora? Para onde vamos? A melhor alternativa para superar as diferenças entre o conhecimento que o professor tem sobre tecnologia e o que o aluno tem é, certamente, o trabalho conjunto. Professor e aluno, juntos em busca de um aprendizado coletivo e contínuo, é uma realidade cada vez mais presente. Hoje, vivemos o chamado movimento Maker, o que se conhece também por “Faça Você Mesmo” ou, em inglês, Do-It-Yourself. Nesse cenário, cada um cria e recria seus instrumentos a partir de sucatas ou de impressoras 3D. A 73A informática no processo de ensino e aprendizagem U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 73 17/07/2017 14:23:30 Figura 2 ilustra um FabLab, nome atribuído aos laboratórios que impulsionam o movimento Maker. Espalhados por todo o mundo, têm características comuns: muitos recursos à disposição dos usuários, todos ajudam a todos, são abertos a qualquer pessoa interessada e profissionais responsáveis pelo espaço, com vasto conhecimento em computação. A impressora 3D aparece em primeiro plano na Figura 2, é similar a uma caixa de cor preta e está concluindo a impressão de algum artefato. Essas impressoras são responsáveis pela fabricação de inúmeros elementos, desde simples personagens ou figuras geométricas até objetos mais sofisticados, como peças mecânicas ou próteses. Tudo depende do conhecimento prévio, do objetivo e dos recursos envolvidos. Acredita-se que é uma nova revolução, pois cada um pode criar o que quiser! A ideia do aluno protagonista encontra, nessa abordagem, um lugar mais do que central. Figura 2. Exemplo de um FabLab. Fonte: Moreno Soppelsa/Shutterstock.com. Educação e tecnologias74 U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 74 17/07/2017 14:23:30 Além desse movimento,há outro que tem somado muitos adeptos, o da programação, seja por meio da robótica, pela produção de aplicativos para dispositivos móveis ou, ainda, por meio de ferramentas de programação, como o Scratch. Scratch é uma ferramenta para programação baseada em blocos montáveis, conhecida como programa- ção visual. Sua concepção baseou-se na filosofia da linguagem Logo. Para saber mais, acesse: scratch.mit.edu Ao nos reportarmos para a história da informática na Educação, percebemos que estamos utilizando novamente algo que deu muito certo: a programação. O Scratch é um software de autoria originado a partir do Logo. A Figura 3 ilustra a mesma construção realizada na Figura 1, mas no Scratch. É possível visualizar que, para construir um quadrado, existem blocos de códigos com as informações sobre o que deve ser feito. Por meio desses blocos, o software recebe as instruções e passa a executar os comandos na tela. Esse tipo de programação, em que são utilizados blocos predefinidos e personalizáveis, chama-se programação visual. 75A informática no processo de ensino e aprendizagem U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 75 17/07/2017 14:23:31 Figura 3. Passos necessários para a construção de um quadrado no software Scratch. Ao programar, o aluno precisa mobilizar muitos saberes, seja da própria programação ou de conhecimentos de outras áreas. Então entram em cena conhecimentos sobre lógica, matemática, física e outros tantos que podem ser trabalhados de acordo com a intenção do projeto a ser construído. As ferramentas para construção de aulas com o uso de informática aumen- taram no decorrer do tempo. Para inovar, mais do que ter acesso às tecnologias, é preciso ter criatividade, disposição e o entendimento de que o aluno precisa estar no centro do processo educacional. A Figura 4 ilustra a construção feita por uma criança com materiais de sucata. Trata-se de um protótipo de um robô. O mais interessante é que foi construído pela própria criança! Educação e tecnologias76 U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 76 17/07/2017 14:23:31 Figura 4. Protótipo de um robô construído por uma criança. Fonte: Paolo De Gasperis/shutterstock.com. Você pode acessar o código a seguir para conhecer um pouco mais o projeto Code, que visa a tornar a programação acessível a diversas pessoas. Acesse para mais detalhes: https://code.org 77A informática no processo de ensino e aprendizagem U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 77 17/07/2017 14:23:31 BARROS, T. Internet completa 44 anos: relembre a história da web. 07 abr. 2013. Disponível em: . Acesso em 12 jun. 2017. NASCIMENTO, J. K. F. do. Informática aplicada à educação. Brasília, DF: Universidade de Brasília, 2007. PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 2008. SOMEWHERE. It was ‘LOGO’. c2016. Disponível em: . Acesso em: 04 jul. 2017. 78A informática no processo de ensino e aprendizagem U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 79 17/07/2017 14:23:33 esaito Retângulo Portfólio ATIVIDADE Os avanços e as contribuições da informática tiveram grande influência na educação ao longo da história e um dos primeiros recursos utilizados foi a programação. Papert, na década de 1960, criou uma linguagem de programação para que crianças e jovens — de qualquer idade — pudessem representar os conhecimentos adquiridos por meio de uma linguagem de programação chamada Logo. Papert foi aluno de Piaget e idealizou a linguagem de programação para que os alunos pudessem representar suas construções mentais a partir de construções realizadas por meio do computador. Essa é a essência do construtivismo e, para sua teoria de aprendizagem, Papert deu o nome de Construcionismo. Pensando que você tem que criar uma aula com base nos princípios do construcionismo e tem à disposição apenas softwares aplicativos, que tipo de atividade você oportunizaria aos seus estudantes? Monte um plano de aula que aborde essa temática e anexe no local indicado. OBS: Para redigir sua resposta, use uma linguagem acadêmica. Faça um texto com no mínimo 20 linhas e máximo 25 linhas. Lembre-se de não escrever em primeira pessoa do singular, não usar gírias, usar as normas da ABNT: texto com fonte tamanho 12, fonte arial ou times, espaçamento 1,5 entre linhas, texto justificado. OBS: Para redigir sua resposta, use uma linguagem acadêmica. Faça um texto com no mínimo 20 linhas e máximo 25 linhas. Lembre-se de não escrever em primeira pessoa do singular, não usar gírias, usar as normas da ABNT: texto com fonte tamanho 12, fonte arial ou times, espaçamento 1,5 entre linhas, texto justificado. Pesquisa AUTOESTUDO Volta ao mundo em 13 escolas | Camila Piza | TEDxUnisinos https://www.youtube.com/watch?v=9g13B6bVK70 Em 2011, Camila Piza se uniu a três amigos e juntos embarcaram em uma jornada pelos 5 continentes em busca de escolas inspiradoras. Assim, nasceu o Coletivo Educ-Ação e o livro Volta ao Mundo em 13 Escolas. Formada em psicologia e mediação de processos criativos, Camila atualmente trabalha com inovação consciente na Mandalah. A psicóloga Camila Piza é uma das criadoras do livro Volta ao Mundo em 13 escolas, projeto que percorreu nove países em busca de iniciativas inovadoras de ensino. N