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FENÔMENOS DIGITAIS E 
PENSAMENTO COMPUTACIONAL 
AULA 2
Abertura 
A informática e 
o processo 
de ensino e 
deaprendizagem 
Olá!
Vivemos numa sociedade onde o conhecimento, a informação e o domínio da informática, 
são pontos importantes e decisivos para que uma pessoa sobreviva num mundo marcado 
pelos avanços tecnológicos. Os educadores, como integrantes dessa sociedade, vivenciam 
estas transformações.
Nesta etapa de mudanças, o professor tem também como principal objetivo ensinar 
os educandos onde e como buscar a informação, como tratá-la e como utilizá-la, bem como 
de promover a aprendizagem, fazendo com que construam o conhecimento de forma 
individual e em grupo, reunidos por área de interesse.
Acompanhe esta aula para saber mais sobre a relação entre a informática e o processo de 
ensino e aprendizagem.
BONS ESTUDOS!
Referencial Teórico 
No capítulo "A informática no processo de ensino e aprendizagem", da obra Educação 
e Tecnologias, base teórica desta aula, você poderá ler um pouco mais da história da 
informática, assim como o uso da informática na educação, além de analisar as contribuições 
dos diferentes softwares para práticas inovadoras em sala de aula.
Ao final deste estudo, você estará apto a:
• Reconhecer a informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e de
aprendizagem.
• Analisar as contribuições da informática para os processos de ensino e de aprendizagem.
• Examinar as perspectivas da informática aplicadas aos processos de ensino e de
aprendizagem.
BOA LEITURA!
A informática no processo 
de ensino e aprendizagem
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 Reconhecer a informática como ferramenta de apoio ao processo de 
ensino e aprendizagem.
 Analisar as contribuições da informática para os processos de ensino 
e aprendizagem.
 Examinar as perspectivas da informática aplicada aos processos de
ensino e aprendizagem.
Introdução
Neste capítulo, você vai estudar a informática como ferramenta de apoio 
ao processo de ensino e aprendizagem. Para isso, você vai analisar as 
contribuições que a informática e suas diversas ferramentas apresentaram 
e ainda apresentam para a Educação. Essa é uma área muito dinâmica, 
portanto, será importante que você reconheça que os recursos tecno-
lógicos estão a serviço dos conteúdos.
A informática como ferramenta de apoio ao 
processo de ensino e de aprendizagem
A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem 
iniciou na década de 1960, quando Saymour Papert criou uma linguagem de 
programação para ensinar crianças a criar programas. Papert, então professor 
e pesquisador do Instituto de Tecnologia de Massachuttes (Estados Unidos), 
idealizou uma máquina para as crianças. Com essa máquina, a criança poderia 
expressar suas construções mentais e, por meio dessa representação gráfi ca 
produzida por ela e ilustrada na tela de um computador, seria possível visualizar 
o que ela estaria aprendendo. O objetivo inicial era oportunizar que crianças,
U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 67 17/07/2017 14:23:27
em qualquer idade, pudessem pensar sobre o processo de construção de um 
programa que se baseava em conhecimentos sobre lógica e matemática, mas 
que poderia ser utilizada em qualquer área do conhecimento. 
Por meio de recursos simples, a criança ou qualquer usuário poderia fornecer 
instruções ao computador, e este, por meio de um programa, executaria os 
passos na tela. Por exemplo, ao repetir quatro vezes os comandos “para frente 
50, vire à direita 90” o usuário teria, ao final, a imagem de um quadrado na 
tela. A Figura 1 apresenta a construção de um quadrado, mas com as instruções 
em inglês – dessa forma, a instrução “forward 50” significa “para frente 50 
(passos)”, e a instrução “rigth 90” significa “vire à direita 90 (graus)”. 
Figura 1. Passos necessários para a construção de um quadrado no Logo. 
Fonte: Somewhere (c2016).
Construcionismo: uso do computador na Educação
Papert criou a linguagem Logo, mas, acima de tudo, criou uma teoria para 
aprendizagem com computadores. Essa teoria foi chamada por Papert de 
construcionismo, nome dado à abordagem computacional do construtivismo, 
ligado à epistemologia genética de Jean Piaget. Para Papert, aluno de Piaget, 
o construcionismo apresentava como principal argumento o fato de que o
conhecimento não pode ser transmitido, uma vez que o aluno, ou qualquer ser 
humano, não possui uma antena, como ocorre em um aparelho de televisão ou 
rádio, em que o sinal transmitido poderia ser captado e, dessa forma, simples-
mente reproduzido. Por isso, Papert acreditava que o conhecimento precisava 
Educação e tecnologias68
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ser construído por cada um, a partir de seus processos mentais – ideia central 
do construtivismo – ou seja, através da interação do indivíduo com o objeto 
de conhecimento. Essa construção mental pode ser apresentada pelo aluno a 
partir de construções realizadas por meio do computador (PAPERT, 2008). 
Por muitos anos, o Logo foi utilizado como recurso para inserção do 
computador em diferentes disciplinas. No Brasil, na década de 1980, foram 
diversas as iniciativas governamentais para disseminar a utilização dessa 
linguagem nas escolas, e ocorreram muitas experiências propagadas em 
escolas e universidades. O Governo Federal, ao reconhecer a importância do 
uso do computador como ferramenta de apoio à Educação, criou nessa década 
a Secretaria Especial de Informática (SEI), com o objetivo de ter uma área 
responsável por implementar e regulamentar políticas públicas capazes de 
tornar a informática educativa uma ferramenta cada vez mais disseminada na 
sociedade brasileira, por meio do seu uso nas escolas, sobretudo nas escolas 
públicas (NASCIMENTO, 2007). Contudo, após alguns anos, outros recursos 
surgiram e foram, aos poucos, substituindo a programação na Educação.
Informática é a ciência que se ocupa do tratamento automático e racional da informação 
considerada como suporte dos conhecimentos e das comunicações, que se encontra 
associada à utilização de computador e seus programas. (INFORMÁTICA, 2013).
Contribuições da informática para os processos 
de ensino e aprendizagem
Desde que a informática foi utilizada nas escolas brasileiras, o objetivo era 
oportunizar que os alunos tivessem acesso aos conteúdos de diferentes for-
mas, não apenas a partir dos recursos convencionais com que os professores 
contavam, ou seja, a informática estaria a serviço dos conteúdos. Para isso, 
era preciso que os professores tivessem conhecimento sobre o manuseio dos 
computadores para, assim, planejar suas aulas. Por isso, até hoje, muitas são 
as iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os pro-
69A informática no processo de ensino e aprendizagem
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fessores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como 
instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem.
A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem 
Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos com-
putadores pessoais, muitos softwares foram criados e adaptados para uso em 
espaços de ensino e aprendizagem. O Logo era conhecido como um software de 
autoria, pois, a partir dele, era possível não apenas construir figuras geométricas 
(como ilustrou a Figura 1), mas construir programas, ou seja, pessoas com 
um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções 
inéditas. Com os computadores pessoais e com os softwares de escritório, a 
partir da década de 1990, criação de textos, apresentações e planilhas foram 
ferramentas que começaram a ser utilizadas para o ensino e a aprendizagem 
de conteúdos. Contudo, esses recursos – em função de nem sempre serem 
utilizados para construir propostas que façam com que os estudantes elaborem 
criações ereflexões – eram (e ainda são) utilizados para oportunizar que as 
pessoas tenham conhecimentos básicos de informática ou para dinamizar 
aulas e torná-las visualmente mais atrativas. 
Usar slides, por exemplo, para projetar um conteúdo que antes era reprodu-
zido no quadro não apresenta inovação, mas apenas dinamiza a forma como o 
conteúdo é apresentado. Então, como inovar com esses recursos? Um exemplo 
para inovar ou oportunizar que os estudantes construam conhecimento por 
meio de um software de edição de slides está na construção de um jogo de 
perguntas e respostas. Esse software, além de oportunizar que sejam feitas 
apresentações, apresenta diversas outras funcionalidades – uma delas, neces-
sária para esse tipo de jogo, é a inserção de links. 
A informática ou qualquer outro recurso tecnológico precisa oportunizar aos estudantes 
a reflexão, a busca de novas informações, a curiosidade e o interesse em compartilhar 
o conhecimento adquirido.
Educação e tecnologias70
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Os softwares podem ser classificados em diferentes categorias, tais como:
 Softwares de autoria – permitem que sejam construídos outros progra-
mas a partir deles. O Logo é um exemplo, mas, atualmente, a Educação 
utiliza também Scratch, Alice, Arduíno, entre outros.
 Softwares aplicativos – utilizados para produzir conteúdos e operar
diferentes trabalhos. Alguns exemplos são encontrados nos softwares
de escritório, como os editores de texto, de slide e planilhas eletrônicas.
 Softwares gráficos – utilizados para construção e edição de imagens.
Há os que permitem edições mais simples, como Paint e Gimp, mas
na linha profissional existem outros, como o Photoshop, por exemplo.
 Softwares tutoriais – utilizados para apresentar conhecimentos de
determinadas áreas. Podem ser construídos por meio de softwares de
autoria, por exemplo.
Você já ouviu falar em Apps? Essa sigla se popularizou com a disseminação dos dis-
positivos móveis e significa “aplicativos”. Os aplicativos são softwares destinados a 
aplicações específicas. No celular, por exemplo, podemos baixar ou instalar os recursos 
de comunicação instantânea. 
O termo “aplicativo”, porém, surgiu há muito tempo, não é novo. Desde que os 
computadores portáteis tornaram-se populares, existem os aplicativos. Alguns exem-
plos são os editores de texto, de slides, planilhas, entre outros. Que outros aplicativos 
existem em seu computador?
E a internet? Quais são suas contribuições para a 
Educação?
Logo depois dos computadores pessoais e dos softwares de escritório, surgiu 
a internet. Começou a ser utilizada na Educação a partir dos anos 1990, mas 
com mais intensidade após os anos 2000. Apresenta uma gama de possibi-
lidades, pois, a partir dela, estamos conectados ao mundo. Uma postagem 
aqui pode ser vista em outro país, por exemplo. Essa ferramenta ampliou as 
perspectivas educacionais por possibilitar que os alunos passassem (novamente) 
71A informática no processo de ensino e aprendizagem
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a ser protagonistas, a partir da publicação de postagens, construção de blogs, 
vídeos, fotos, redes sociais, entre outros. 
Contudo, a internet ainda não é totalmente acessível. No Brasil e em diferentes partes 
do mundo, muitas escolas não têm acesso ou apresentam conexão limitada, fato que 
ainda restringe a utilização nas práticas educacionais. 
Os benefícios dessa ferramenta para os processos de ensino e aprendizagem 
surgem a partir das propostas educacionais. Por exemplo, fazer pesquisas 
sobre determinado assunto pode não ser tão enriquecedor quanto a criação 
de um canal no YouTube para que os alunos produzam e apresentem questões 
ligadas a temas polêmicos. 
Alguns cuidados são necessários ao utilizar os recursos da informática 
para ensino e aprendizagem. Por exemplo, uma aula transmissiva, em que 
o professor fala e os alunos copiam, pode ser reproduzida quando os alunos
são convidados a responder perguntas definidas pelo professor a partir de 
pesquisas na internet. No entanto, uma aula em que o aluno precise construir 
um debate com outros colegas a partir de uma temática preestabelecida, tendo 
que recorrer à internet para encontrar soluções com o apoio do professor, 
certamente será muito mais significativa para os estudantes. Com isso, o uso 
da informática não representa mudanças na forma de ensinar e aprender. O que 
oportuniza mudanças é a compreensão que alunos e professores têm sobre as 
potencialidades dessas ferramentas para o processo educacional.
A internet, originada a partir da Arpanet, surgiu por uma necessidade dos Estados 
Unidos em descentralizar suas informações durante a Guerra Fria entre a década de 
1960 e 1970 (BARROS, 2013).
Educação e tecnologias72
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Perspectivas da informática aplicada aos 
processos de ensino e aprendizagem
Como visto no início deste capítulo, a proposta de Papert era oportunizar que 
crianças ou alunos de qualquer idade pudessem apresentar construções que 
ilustrassem seus conhecimentos por meio do computador. Contudo, por muitos 
anos, é possível notar práticas educacionais em que os computadores e demais 
recursos ligados à informática são utilizados sem uma intenção pedagógica, 
ou seja, são utilizados apenas para aprender a manusear a máquina e seus 
programas ou para fazer com que os alunos repliquem práticas que poderiam 
fazer sem o uso do computador, como colorir imagens, realizar pesquisas e 
criar textos. 
É possível perceber que, nos últimos anos, muitas práticas têm apresentado 
maior aproximação com o construcionismo, talvez pelo fato de ser uma teoria 
que incentiva a construção de conhecimentos, ou pelo fato de os estudantes 
começarem a tomar cada vez mais o seu lugar nas escolas, isto é, o lugar de 
protagonistas! 
A última década tem contribuído para o surgimento de muitas metodologias educacio-
nais que colocam o aluno no centro do processo educacional, essas são as chamadas 
metodologias ativas. Aliadas a essas, muitas tecnologias foram sendo incorporadas aos 
espaços educacionais, sejam pelos professores ou mesmo pelos próprios estudantes. 
Compreendemos de onde viemos, mas e agora? Para 
onde vamos?
A melhor alternativa para superar as diferenças entre o conhecimento que o 
professor tem sobre tecnologia e o que o aluno tem é, certamente, o trabalho 
conjunto. Professor e aluno, juntos em busca de um aprendizado coletivo e 
contínuo, é uma realidade cada vez mais presente.
Hoje, vivemos o chamado movimento Maker, o que se conhece também 
por “Faça Você Mesmo” ou, em inglês, Do-It-Yourself. Nesse cenário, cada 
um cria e recria seus instrumentos a partir de sucatas ou de impressoras 3D. A 
73A informática no processo de ensino e aprendizagem
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Figura 2 ilustra um FabLab, nome atribuído aos laboratórios que impulsionam o 
movimento Maker. Espalhados por todo o mundo, têm características comuns: 
muitos recursos à disposição dos usuários, todos ajudam a todos, são abertos 
a qualquer pessoa interessada e profissionais responsáveis pelo espaço, com 
vasto conhecimento em computação. 
A impressora 3D aparece em primeiro plano na Figura 2, é similar a uma 
caixa de cor preta e está concluindo a impressão de algum artefato. Essas 
impressoras são responsáveis pela fabricação de inúmeros elementos, desde 
simples personagens ou figuras geométricas até objetos mais sofisticados, 
como peças mecânicas ou próteses. Tudo depende do conhecimento prévio, 
do objetivo e dos recursos envolvidos. Acredita-se que é uma nova revolução, 
pois cada um pode criar o que quiser! A ideia do aluno protagonista encontra, 
nessa abordagem, um lugar mais do que central. 
Figura 2. Exemplo de um FabLab. 
Fonte: Moreno Soppelsa/Shutterstock.com.
Educação e tecnologias74
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Além desse movimento,há outro que tem somado muitos adeptos, o da 
programação, seja por meio da robótica, pela produção de aplicativos para 
dispositivos móveis ou, ainda, por meio de ferramentas de programação, 
como o Scratch.
Scratch é uma ferramenta para programação baseada 
em blocos montáveis, conhecida como programa-
ção visual. Sua concepção baseou-se na filosofia da 
linguagem Logo. Para saber mais, acesse: 
scratch.mit.edu
Ao nos reportarmos para a história da informática na Educação, percebemos 
que estamos utilizando novamente algo que deu muito certo: a programação. 
O Scratch é um software de autoria originado a partir do Logo. A Figura 3 
ilustra a mesma construção realizada na Figura 1, mas no Scratch. É possível 
visualizar que, para construir um quadrado, existem blocos de códigos com 
as informações sobre o que deve ser feito. Por meio desses blocos, o software 
recebe as instruções e passa a executar os comandos na tela. Esse tipo de 
programação, em que são utilizados blocos predefinidos e personalizáveis, 
chama-se programação visual. 
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Figura 3. Passos necessários para a construção de um quadrado no software Scratch. 
Ao programar, o aluno precisa mobilizar muitos saberes, seja da própria 
programação ou de conhecimentos de outras áreas. Então entram em cena 
conhecimentos sobre lógica, matemática, física e outros tantos que podem ser 
trabalhados de acordo com a intenção do projeto a ser construído. 
As ferramentas para construção de aulas com o uso de informática aumen-
taram no decorrer do tempo. Para inovar, mais do que ter acesso às tecnologias, 
é preciso ter criatividade, disposição e o entendimento de que o aluno precisa 
estar no centro do processo educacional. A Figura 4 ilustra a construção feita 
por uma criança com materiais de sucata. Trata-se de um protótipo de um robô. 
O mais interessante é que foi construído pela própria criança!
Educação e tecnologias76
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Figura 4. Protótipo de um robô construído por uma criança. 
Fonte: Paolo De Gasperis/shutterstock.com.
Você pode acessar o código a seguir para conhecer 
um pouco mais o projeto Code, que visa a tornar a 
programação acessível a diversas pessoas. Acesse 
para mais detalhes: 
https://code.org
77A informática no processo de ensino e aprendizagem
U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 77 17/07/2017 14:23:31
BARROS, T. Internet completa 44 anos: relembre a história da web. 07 abr. 2013. Disponível 
em: . Acesso em 12 jun. 2017.
NASCIMENTO, J. K. F. do. Informática aplicada à educação. Brasília, DF: Universidade 
de Brasília, 2007.
PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto 
Alegre: Artmed, 2008.
SOMEWHERE. It was ‘LOGO’. c2016. Disponível em: . Acesso em: 04 jul. 2017.
78A informática no processo de ensino e aprendizagem
U2_C06_ Educação e tecnologias.indd 79 17/07/2017 14:23:33
esaito
Retângulo
Portfólio 
ATIVIDADE
Os avanços e as contribuições da informática tiveram grande influência na educação ao longo da 
história e um dos primeiros recursos utilizados foi a programação.
Papert, na década de 1960, criou uma linguagem de programação para que crianças e jovens
— de qualquer idade — pudessem representar os conhecimentos adquiridos por meio de 
uma linguagem de programação chamada Logo. Papert foi aluno de Piaget e idealizou a 
linguagem de programação para que os alunos pudessem representar suas construções 
mentais a partir de construções realizadas por meio do computador. Essa é a essência do 
construtivismo e, para sua teoria de aprendizagem, Papert deu o nome de Construcionismo.
Pensando que você tem que criar uma aula com base nos princípios do construcionismo e tem 
à disposição apenas softwares aplicativos, que tipo de atividade você oportunizaria aos 
seus estudantes? Monte um plano de aula que aborde essa temática e anexe no local indicado.
OBS: Para redigir sua resposta, use uma linguagem acadêmica. Faça um texto com 
no mínimo 20 linhas e máximo 25 linhas. Lembre-se de não escrever em primeira 
pessoa do singular, não usar gírias, usar as normas da ABNT: texto com fonte tamanho 
12, fonte arial ou times, espaçamento 1,5 entre linhas, texto justificado.
OBS: Para redigir sua resposta, use uma linguagem acadêmica. Faça um texto com 
no mínimo 20 linhas e máximo 25 linhas. Lembre-se de não escrever em primeira 
pessoa do singular, não usar gírias, usar as normas da ABNT: texto com fonte tamanho 
12, fonte arial ou times, espaçamento 1,5 entre linhas, texto justificado.
Pesquisa 
AUTOESTUDO
Volta ao mundo em 13 escolas | Camila Piza | TEDxUnisinos
https://www.youtube.com/watch?v=9g13B6bVK70
Em 2011, Camila Piza se uniu a três amigos e juntos embarcaram em uma jornada pelos 5 
continentes em busca de escolas inspiradoras. Assim, nasceu o Coletivo Educ-Ação e o livro 
Volta ao Mundo em 13 Escolas. Formada em psicologia e mediação de processos criativos, 
Camila atualmente trabalha com inovação consciente na Mandalah.
A psicóloga Camila Piza é uma das criadoras do livro Volta ao Mundo em 13 escolas, projeto 
que percorreu nove países em busca de iniciativas inovadoras de ensino.
N

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