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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD
Projeto Integrado Multidisciplinar
Curso Superior de Tecnologia em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Igor Alves de Souza – RA: 2413607
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS
Campinas
2025
Igor Alves de Souza – RA: 2413607
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS
Projeto Integrado Multidisciplinar em
Análise e Desenvolvimento de Projetos
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD.
Orientador (a): Profª. Gislaine Stachissini Barros.
Campinas
2025
RESUMO
Este é um projeto multidisciplinar que busca conhecimento para promover a parte prática das disciplinas de Programação Orientada a Objetos I, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Economia e Mercado. Formação da ideia onde aplicando os conceitos das disciplinas acima mencionadas, devemos desenvolver um sistema que será responsável por beneficiar o controle de empréstimo de equipamentos e recursos de apoio aos professores de colégios de Ensino Fundamental e Médio.
Palavras-chave: Software, Programação, Ensino Fundamental, Colégio.
ABSTRACT
This is a multidisciplinary project that seeks knowledge to promote the practical part of Object Oriented Programming I, User Interface Design, Software Engineering II and Economy and Market disciplines. Formation of the idea where applying the concepts of the disciplines mentioned above, we must develop a system that will be responsible for benefiting the control of equipment loan and support resources to teachers of Elementary and Secondary Schools.
Keywords: Software, Programming, Elementary Education, College.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	6
DESENVOLVIMENTO	7
1. PROPOSTA DO PROJETO	7
2. MERCADO 	8
3. EMPRESA	8
 3.1 Viabilidade Econômica	8
 3.1.1 Orçamento	8
 3.1.2 Cronograma	9
 3.2 Contrato	9
4. ENGENHARIA DE SOFTWARE	9
 4.1 Modelo de Desenvolvimento Ágil	10
5. IMPLEMENTAÇÃO	11
6. VERIFICAÇÃO	11
 6.1 Teste de Login	11
 6.2 Menu Inicial	13
 6.3 Reservas de Equipamentos	13
 6.4 Consulta de Reservas	14
 6.5 Alterar Reservas	16
CONCLUSÃO	19
REFERÊNCIAS	20
INTRODUÇÃO
O avanço da tecnologia fez com que as instituições de ensino precisassem se adaptar a alunos cada vez mais conectados, atualizando-se, assim, para métodos mais ágeis. O objetivo deste projeto é desenvolver um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, com o propósito de tornar o gerenciamento do controle de empréstimo de equipamentos do Colégio Vencer Sempre mais eficiente, uma vez que a instituição disponibiliza equipamentos de informática e vídeo como ferramentas de apoio para aulas e palestras.
DESENVOLVIMENTO
 1. PROPOSTA DO PROJETO
Para melhor compreender o projeto é importante contextualizar sobre os pré-requisitos para elaboração do software:
· Com o auxílio da disciplina de Economia e Mercado, mapear quem serão os agentes econômicos que atuam diretamente com a sua empresa de software que fornecerá o sistema. Apresentar também a viabilidade econômica para a implementação do projeto do software, indicando além de outras informações relevantes, o prazo para a conclusão do projeto e o investimento financeiro necessário.
· Com o auxílio da disciplina de Engenharia de Software II, o aluno (ou grupo) deve propor quais requisitos funcionais, não funcionais e de negócios serão necessários para 26 Manual de Estágio a confecção deste sistema. Serão necessárias as especificações de interfaces, das regras de negócio e das mensagens a serem exibidas.
· Sua empresa de software não possui muitos recursos financeiros, é nova no mercado, mas pretende trabalhar com metodologias de qualidade de software. Qual metodologia frente às Normas Internacionais ISO, CMMI, MPS.br, seria mais adequada à sua empresa de software? Selecione a opção mais adequada para este problema computacional e explique como a metodologia funciona no detalhe, justificando sua opção tecnicamente.
· Com o auxílio da disciplina Projeto de Interface com o Usuário, desenvolver protótipos de interfaces com alta fidelidade (em qualquer ferramenta) para os requisitos funcionais e explicar em detalhes o funcionamento de cada tipo de entrada de dados, processamento ou saída de informação; • Com o auxílio da disciplina de Programação Orientada a Objetos I, descreva tecnicamente os fundamentos acadêmicos sobre objetos, classes, herança e polimorfismo, e identifique estes elementos técnicos em seu sistema.
· Elabore um planejamento de teste para os requisitos funcionais e descreva um roteiro de testes para os requisitos mencionados
2. MERCADO
O mercado para uma empresa de software é muito amplo e diversificado, há um grande potencial de mercado para empresas de software que oferecem soluções inovadoras, eficientes e personalizadas para atender às necessidades dos clientes.
O setor de tecnologia da informação está em constante crescimento e tem uma grande demanda por soluções inovadoras e eficientes. Alguns dos principais agentes econômicos de uma empresa de software são empresários e investidores, desenvolvedores e programadores, clientes e fornecedores, além do agente regulador que define as leis e regulamentos do funcionamento da empresa.
3. EMPRESA
rata-se de uma startup, lideradas por dois analistas de sistemas recém formados buscando se firmar no mercado de desenvolvimento de software trazendo novas soluções a múltiplas plataformas.
3.1 Viabilidade Econômica
Os custos de um projeto de software podem variar muito dependendo de diversos fatores, como o tamanho do projeto, a complexidade da funcionalidade, a experiência da equipe de desenvolvimento, o tempo necessário para desenvolvimento e testes.
A partir desse princípio devemos analisar os requisitos afim de oferecer a garantia da qualidade tanto no desenvolvimento quanto na manutenção, a seguir iniciamos o processo de estimativas de orçamento e cronograma.
3.1.1 Orçamento
É importante lembrar que o custo de um projeto de software não deve ser o único fator a ser considerado. A qualidade do software e a capacidade de atender às necessidades dos usuários são igualmente importantes e devem ser priorizadas sempre que possível.
Algumas das despesas comuns em um projeto de software são eles; Custo de pessoal: inclui salários e benefícios da equipe de desenvolvimento, incluindo desenvolvedores, testadores, gerentes de projeto, designers; Custo de hardware e software: inclui equipamentos de computador, servidores, licenças de software, entre outros; Custo de infraestrutura: inclui hospedagem em nuvem, serviços de internet, conexões de rede.
3.1.2 Cronograma
O prazo de um projeto de software depende de fatores como complexidade, tamanho e experiência da equipe, além da metodologia utilizada. O processo geralmente envolve várias etapas. No planejamento, são definidos o escopo, os requisitos, os prazos, a equipe e o orçamento. Em seguida, na análise de requisitos, são levantadas e documentadas as necessidades do software. A fase de design foca na criação da arquitetura e da interface do usuário. No desenvolvimento, o código é escrito e implementado. Depois, os testes garantem que o software atenda aos requisitos e esteja livre de erros. Por fim, ocorre a implantação, quando o sistema é disponibilizado no ambiente de produção.
3.2 Contrato
O modelo de negócio sugerido pela empresa é do tipo venda direta, no qual o software tem um valor fixo pelo uso vitalício. Custo esse que foi calculado baseado em um valor preestabelecido de horas de trabalho, dias trabalhados e números de integrantes da equipe de desenvolvimento. Horas de trabalho totais = 45 dias x 8 horas por dia = 360 horas Custo total do projeto = Horas de trabalho totais x Custo por hora.
Tabela 1 – Orçamento
Fonte: Autoria própria
4. ENGENHARIA DE SOFTWARE
Antes de qualquer decisão relacionada ao software, a primeira coisa a ser definida é o ciclo de vida mais adequado para seu desenvolvimento. No qual Aborda todos os processos desde a produção, operação e manutenção.
O modelo de desenvolvimento ágil foi a escolha que se encaixa melhor para esse desenvolvimento, onde é uma abordagem de gerenciamento de projetos que se concentra na entrega contínua e iterativa de software funcional.
4.1 Modelo de desenvolvimento ágil
Um dos principais benefícios de sua implementação é atender às necessidades do cliente de forma mais eficiente e eficaz do que os modelos de desenvolvimento tradicionais, com a possibilidade de colocar como participantes ativos os usuários na construção das soluções.
Figura 1 – Método Ágil
 
Fonte: Cronapp Blog
O modelo ágil é um método altamente adaptável e iterativo que ajuda as equipes de desenvolvimento a entregar soluções de software de alta qualidade de maneira mais rápida e eficiente. Suas principais vantagens incluem:
· Maior flexibilidade: Permite mudanças nos requisitos do projeto, com desenvolvimento iterativo e incremental, baseado no feedback do cliente.
· Foco no cliente: Com a entrega contínua de software funcional, as equipes podem ajustar rapidamente o projeto para atender às necessidades do cliente.
· Melhoria contínua: Incentiva o aprendizado com os erros e a aplicação desse conhecimento em futuros projetos.
· Maior produtividade: Estimula a colaboração e comunicação entre equipes, aumentando a eficiência no desenvolvimento.
· Redução de riscos: A entrega contínua permite identificar e resolver problemas rapidamente, diminuindo falhas e melhorando a qualidade do software.
5. IMPLEMENTAÇÃO
Para a implementação de software o código-fonte do software é escrito e testado, de acordo com o que foi definido no projeto. Após a implementação, o software é submetido a uma bateria de testes para garantir que ele funciona corretamente e atende aos requisitos definidos. Com os testes concluídos, o software é preparado para ser lançado em produção, incluindo a instalação nos servidores, treinamento dos usuários, entre outras atividades. Uma vez que o software está em produção, é necessário realizar a manutenção para corrigir eventuais problemas que surgirem, adicionar novas funcionalidades ou melhorar a performance, por exemplo.
6. VERIFICAÇÃO
Após o desenvolvimento do código-fonte e integração com as interfaces, começa o roteiro de testes, etapa onde o sistema como um todo será submetido a teste de usabilidade afim de aferir seu comportamento está de acordo com os requisitos do cliente.
6.1 Teste de Login
A princípio é importante ressaltar que toda a interface do sistema foi desenvolvida através do programa Microsoft Project. Ao executar o sistema vamos nos deparar com a tela de login, onde permite ao professor por meio de identificação por usuário e senha fornecido pelo colégio para que ele consiga acessar o sistema de reservas de equipamentos.
Figura 2 – Tela de login 
Fonte: Autoria própria
O primeiro teste é para caso o usuário digite o nome do usuário ou a senha incorreta, imediatamente o sistema irá informar o usuário que algo foi digitado errado e não irá permitir o acesso até que digite o usuário e a senha corretamente.
Figura 3 – Usuário ou senha Incorretos
Fonte: Autoria própria
6.2 Menu Iniciar
Após efetuar o login com usuário e senha, a tela a seguir será a do menu inicial onde o sistema identifica o usuário conectado e dará ao mesmo as opções; como fazer a reserva do equipamento, consultar todas as reservas feitas pelos professores e a opção de gerenciar as reservas feitas pelo usuário.
Figura 4 – Menu inicial
Fonte: Autoria própria
6.3 Reservas de Equipamentos
Ao selecionar a opção de “fazer a reserva”, o sistema exibe um formulário para que o usuário possa reservar o equipamento, fornecendo dados como o equipamento que irá reservar junto com a data e o horário. Após fornecer os dados, o usuário terá que clicar no botão para “salvar reserva” e, por fim, com todos os dados inseridos no sistema pelo usuário, o sistema informará que a reserva foi feita com sucesso.
Figura 5 – Fazer reserva
Fonte: Autoria própria
6.4 Consulta de Reservas
Testes feitos na opção de “consultar as reservas”, observou se os dados registrados pelo “usuário teste” foram salvos no relatório, que tem a finalidade de consultar as reservas feitas pelos professores do colégio.
Figura 6 – Consultar reservas
Fonte: Autoria própria
Em relação ao relatório de reservas o sistema ainda oferece as opções de imprimir ou enviar ao e-mail do usuário.
Figura 7 – Relatório Impresso
Fonte: Autoria própria
Figura 8 – Relatório por e-mail 
Fonte: Autoria própria
6.5 Alterar Reserva
Foi executado testes na opção “gerenciar reservas” com o intuito de verificar se o usuário consegue modificar sua reserva, como cancelar ou alterar o dia da reserva.
Figura 9 – Gerenciar reservas
Fonte: Autoria própria
Conforme ilustrado na figura acima a reserva feita anteriormente pelo usuário teste consta normalmente no sistema, agora o teste será para alterar o equipamento e a data.
Figura 10 – Editar reserva
Fonte: Autoria própria
Na figura acima pode-se perceber houve a alteração do equipamento que ante era um projetor que foi substituído por um notebook, a data também foi alterada já o horário se manteve, mas se necessário pode ser modificado. Assim que todos os campos forem preenchidos basta selecionar a opção “salvar” e o sistema informara a alteração.
Figura 11 – Cancelar reserva
Fonte: Autoria própria
Se caso o usuário não tenha mais a necessidade de utilizar o equipamento ele poderá fazer o cancelamento da reserva e o sistema irá informar o cancelamento realizado com sucesso.
CONCLUSÃO
O projeto teve como proposta pôr em prática toda a teoria das disciplinas de Programação Orientada a Objetos I, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Economia e Mercado. Aplicando todos os conceitos apresentados por essas disciplinas, encontramos a melhor maneira de apresentar um projeto que atendesse à necessidade do Colégio Vencer Sempre. Em cada etapa do desenvolvimento, pudemos ter uma noção prática do funcionamento de uma empresa de desenvolvimento de software, assim como visualizar a importância da manutenção com ênfase na qualidade. Portanto, com o respaldo do roteiro de testes, podemos concluir que o projeto é funcional e atende aos requisitos.
REFERÊNCIAS
Governança de Dados: como implementar com métodos ágeis, Redação Cronapp 
18 ago.2020. Disponível em: https://blog.cronapp.io/governanca-de-dados/. Acesso em: 03/03/2025.
Gerenciando os custos dos projetos, Raphael Santos
21 jul.2011. Disponível em: http://www.raphael-santos.net/2011/07/gerenciando-os-custos-dos-projetos-0103.html. Acesso em: 03/03/2025.
COMO ADICIONAR NOVO FORM | Curso C# Visual Studio
20 jan.2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=uix_edfzv7s Acesso em: 03/03/2025.
TELA DE LOGIN E SENHA | Curso C# Visual Studio
8 jan.2018 Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=-pXl_ggv1VQ. Acesso em: 03/03/2025.
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