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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
 
Curso Superior de Tecnologia em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
Igor Alves de Souza – RA: 2413607 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Campinas 
2025 
 
 
Igor Alves de Souza – RA: 2413607 
 
 
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar em 
Análise e Desenvolvimento de Projetos 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em Análise e 
Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. 
Orientador (a): Profª. Gislaine Stachissini Barros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Campinas 
2025 
 
 
RESUMO 
 
Este é um projeto multidisciplinar que busca conhecimento para promover a parte 
prática das disciplinas de Programação Orientada a Objetos I, Engenharia de Software 
II, Projeto de Interface com o Usuário e Economia e Mercado. Formação da ideia onde 
aplicando os conceitos das disciplinas acima mencionadas, devemos desenvolver um 
sistema que será responsável por beneficiar o controle de empréstimo de 
equipamentos e recursos de apoio aos professores de colégios de Ensino 
Fundamental e Médio. 
 
Palavras-chave: Software, Programação, Ensino Fundamental, Colégio.
 
 
ABSTRACT 
 
This is a multidisciplinary project that seeks knowledge to promote the practical part of 
Object Oriented Programming I, User Interface Design, Software Engineering II and 
Economy and Market disciplines. Formation of the idea where applying the concepts 
of the disciplines mentioned above, we must develop a system that will be responsible 
for benefiting the control of equipment loan and support resources to teachers of 
Elementary and Secondary Schools. 
 
Keywords: Software, Programming, Elementary Education, College.
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 6 
DESENVOLVIMENTO ................................................................................................ 7 
1. PROPOSTA DO PROJETO .................................................................................... 7 
2. MERCADO ............................................................................................................. 8 
3. EMPRESA ............................................................................................................... 8 
 3.1 Viabilidade Econômica ........................................................................................ 8 
 3.1.1 Orçamento ...................................................................................................... 8 
 3.1.2 Cronograma ................................................................................................... 9 
 3.2 Contrato ............................................................................................................... 9 
4. ENGENHARIA DE SOFTWARE ............................................................................. 9 
 4.1 Modelo de Desenvolvimento Ágil ...................................................................... 10 
5. IMPLEMENTAÇÃO ............................................................................................... 11 
6. VERIFICAÇÃO ...................................................................................................... 11 
 6.1 Teste de Login ................................................................................................... 11 
 6.2 Menu Inicial ....................................................................................................... 13 
 6.3 Reservas de Equipamentos .............................................................................. 13 
 6.4 Consulta de Reservas ....................................................................................... 14 
 6.5 Alterar Reservas ................................................................................................ 16 
CONCLUSÃO ........................................................................................................... 19 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 20
6 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
O avanço da tecnologia fez com que as instituições de ensino precisassem se adaptar 
a alunos cada vez mais conectados, atualizando-se, assim, para métodos mais ágeis. 
O objetivo deste projeto é desenvolver um sistema de reserva de equipamentos 
audiovisuais, com o propósito de tornar o gerenciamento do controle de empréstimo 
de equipamentos do Colégio Vencer Sempre mais eficiente, uma vez que a instituição 
disponibiliza equipamentos de informática e vídeo como ferramentas de apoio para 
aulas e palestras. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
DESENVOLVIMENTO 
 1. PROPOSTA DO PROJETO 
Para melhor compreender o projeto é importante contextualizar sobre os pré-
requisitos para elaboração do software: 
 Com o auxílio da disciplina de Economia e Mercado, mapear quem serão os 
agentes econômicos que atuam diretamente com a sua empresa de software 
que fornecerá o sistema. Apresentar também a viabilidade econômica para a 
implementação do projeto do software, indicando além de outras informações 
relevantes, o prazo para a conclusão do projeto e o investimento financeiro 
necessário. 
 Com o auxílio da disciplina de Engenharia de Software II, o aluno (ou grupo) 
deve propor quais requisitos funcionais, não funcionais e de negócios serão 
necessários para 26 Manual de Estágio a confecção deste sistema. Serão 
necessárias as especificações de interfaces, das regras de negócio e das 
mensagens a serem exibidas. 
 Sua empresa de software não possui muitos recursos financeiros, é nova no 
mercado, mas pretende trabalhar com metodologias de qualidade de software. 
Qual metodologia frente às Normas Internacionais ISO, CMMI, MPS.br, seria 
mais adequada à sua empresa de software? Selecione a opção mais adequada 
para este problema computacional e explique como a metodologia funciona no 
detalhe, justificando sua opção tecnicamente. 
 Com o auxílio da disciplina Projeto de Interface com o Usuário, desenvolver 
protótipos de interfaces com alta fidelidade (em qualquer ferramenta) para os 
requisitos funcionais e explicar em detalhes o funcionamento de cada tipo de 
entrada de dados, processamento ou saída de informação; • Com o auxílio da 
disciplina de Programação Orientada a Objetos I, descreva tecnicamente os 
fundamentos acadêmicos sobre objetos, classes, herança e polimorfismo, e 
identifique estes elementos técnicos em seu sistema. 
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 Elabore um planejamento de teste para os requisitos funcionais e descreva um 
roteiro de testes para os requisitos mencionados 
2. MERCADO 
O mercado para uma empresa de software é muito amplo e diversificado, há um 
grande potencial de mercado para empresas de software que oferecem soluções 
inovadoras, eficientes e personalizadas para atender às necessidades dos clientes. 
O setor de tecnologia da informação está em constante crescimento e tem uma grande 
demanda por soluções inovadoras e eficientes. Alguns dos principais agentes 
econômicos de uma empresa de software são empresários e investidores, 
desenvolvedores e programadores, clientes e fornecedores, além do agente regulador 
que define as leis e regulamentos do funcionamento da empresa. 
3. EMPRESA 
rata-se de uma startup, lideradas por dois analistas de sistemas recém formados 
buscando se firmar no mercado de desenvolvimento de software trazendo novas 
soluções a múltiplas plataformas. 
3.1 Viabilidade Econômica 
Os custos de um projeto de software podem variar muito dependendo de diversos 
fatores, como o tamanho do projeto, a complexidade da funcionalidade, a experiência 
da equipe de desenvolvimento, o tempo necessáriopara desenvolvimento e testes. 
A partir desse princípio devemos analisar os requisitos afim de oferecer a garantia da 
qualidade tanto no desenvolvimento quanto na manutenção, a seguir iniciamos o 
processo de estimativas de orçamento e cronograma. 
3.1.1 Orçamento 
É importante lembrar que o custo de um projeto de software não deve ser o único fator 
a ser considerado. A qualidade do software e a capacidade de atender às 
necessidades dos usuários são igualmente importantes e devem ser priorizadas 
sempre que possível. 
Algumas das despesas comuns em um projeto de software são eles; Custo de 
pessoal: inclui salários e benefícios da equipe de desenvolvimento, incluindo 
9 
 
 
desenvolvedores, testadores, gerentes de projeto, designers; Custo de hardware e 
software: inclui equipamentos de computador, servidores, licenças de software, entre 
outros; Custo de infraestrutura: inclui hospedagem em nuvem, serviços de internet, 
conexões de rede. 
3.1.2 Cronograma 
O prazo de um projeto de software depende de fatores como complexidade, tamanho 
e experiência da equipe, além da metodologia utilizada. O processo geralmente 
envolve várias etapas. No planejamento, são definidos o escopo, os requisitos, os 
prazos, a equipe e o orçamento. Em seguida, na análise de requisitos, são levantadas 
e documentadas as necessidades do software. A fase de design foca na criação da 
arquitetura e da interface do usuário. No desenvolvimento, o código é escrito e 
implementado. Depois, os testes garantem que o software atenda aos requisitos e 
esteja livre de erros. Por fim, ocorre a implantação, quando o sistema é disponibilizado 
no ambiente de produção. 
3.2 Contrato 
O modelo de negócio sugerido pela empresa é do tipo venda direta, no qual o software 
tem um valor fixo pelo uso vitalício. Custo esse que foi calculado baseado em um valor 
preestabelecido de horas de trabalho, dias trabalhados e números de integrantes da 
equipe de desenvolvimento. Horas de trabalho totais = 45 dias x 8 horas por dia = 360 
horas Custo total do projeto = Horas de trabalho totais x Custo por hora. 
Tabela 1 – Orçamento 
Fonte: Autoria própria 
4. ENGENHARIA DE SOFTWARE 
Antes de qualquer decisão relacionada ao software, a primeira coisa a ser definida é 
o ciclo de vida mais adequado para seu desenvolvimento. No qual Aborda todos os 
processos desde a produção, operação e manutenção. O modelo de desenvolvimento 
ágil foi a escolha que se encaixa melhor para esse desenvolvimento, onde é uma 
10 
 
 
abordagem de gerenciamento de projetos que se concentra na entrega contínua e 
iterativa de software funcional. 
4.1 Modelo de desenvolvimento ágil 
Um dos principais benefícios de sua implementação é atender às necessidades do 
cliente de forma mais eficiente e eficaz do que os modelos de desenvolvimento 
tradicionais, com a possibilidade de colocar como participantes ativos os usuários na 
construção das soluções. 
Figura 1 – Método Ágil 
 
Fonte: Cronapp Blog 
 
O modelo ágil é um método altamente adaptável e iterativo que ajuda as equipes de 
desenvolvimento a entregar soluções de software de alta qualidade de maneira mais 
rápida e eficiente. Suas principais vantagens incluem: 
 Maior flexibilidade: Permite mudanças nos requisitos do projeto, com 
desenvolvimento iterativo e incremental, baseado no feedback do cliente. 
 Foco no cliente: Com a entrega contínua de software funcional, as equipes 
podem ajustar rapidamente o projeto para atender às necessidades do cliente. 
 Melhoria contínua: Incentiva o aprendizado com os erros e a aplicação desse 
conhecimento em futuros projetos. 
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 Maior produtividade: Estimula a colaboração e comunicação entre equipes, 
aumentando a eficiência no desenvolvimento. 
 Redução de riscos: A entrega contínua permite identificar e resolver 
problemas rapidamente, diminuindo falhas e melhorando a qualidade do 
software. 
5. IMPLEMENTAÇÃO 
Para a implementação de software o código-fonte do software é escrito e testado, de 
acordo com o que foi definido no projeto. Após a implementação, o software é 
submetido a uma bateria de testes para garantir que ele funciona corretamente e 
atende aos requisitos definidos. Com os testes concluídos, o software é preparado 
para ser lançado em produção, incluindo a instalação nos servidores, treinamento dos 
usuários, entre outras atividades. Uma vez que o software está em produção, é 
necessário realizar a manutenção para corrigir eventuais problemas que surgirem, 
adicionar novas funcionalidades ou melhorar a performance, por exemplo. 
 
6. VERIFICAÇÃO 
Após o desenvolvimento do código-fonte e integração com as interfaces, começa o 
roteiro de testes, etapa onde o sistema como um todo será submetido a teste de 
usabilidade afim de aferir seu comportamento está de acordo com os requisitos do 
cliente. 
6.1 Teste de Login 
A princípio é importante ressaltar que toda a interface do sistema foi desenvolvida 
através do programa Microsoft Project. Ao executar o sistema vamos nos deparar com 
a tela de login, onde permite ao professor por meio de identificação por usuário e 
senha fornecido pelo colégio para que ele consiga acessar o sistema de reservas de 
equipamentos. 
12 
 
 
Figura 2 – Tela de login 
 
Fonte: Autoria própria 
 
O primeiro teste é para caso o usuário digite o nome do usuário ou a senha incorreta, 
imediatamente o sistema irá informar o usuário que algo foi digitado errado e não irá 
permitir o acesso até que digite o usuário e a senha corretamente. 
Figura 3 – Usuário ou senha Incorretos 
 
Fonte: Autoria própria 
13 
 
 
6.2 Menu Iniciar 
Após efetuar o login com usuário e senha, a tela a seguir será a do menu inicial onde 
o sistema identifica o usuário conectado e dará ao mesmo as opções; como fazer a 
reserva do equipamento, consultar todas as reservas feitas pelos professores e a 
opção de gerenciar as reservas feitas pelo usuário. 
Figura 4 – Menu inicial 
 
Fonte: Autoria própria 
 
6.3 Reservas de Equipamentos 
Ao selecionar a opção de “fazer a reserva”, o sistema exibe um formulário para que o 
usuário possa reservar o equipamento, fornecendo dados como o equipamento que 
irá reservar junto com a data e o horário. Após fornecer os dados, o usuário terá que 
clicar no botão para “salvar reserva” e, por fim, com todos os dados inseridos no 
sistema pelo usuário, o sistema informará que a reserva foi feita com sucesso. 
 
 
 
 
14 
 
 
Figura 5 – Fazer reserva 
 
Fonte: Autoria própria 
6.4 Consulta de Reservas 
Testes feitos na opção de “consultar as reservas”, observou se os dados registrados 
pelo “usuário teste” foram salvos no relatório, que tem a finalidade de consultar as 
reservas feitas pelos professores do colégio. 
Figura 6 – Consultar reservas 
 
Fonte: Autoria própria 
15 
 
 
Em relação ao relatório de reservas o sistema ainda oferece as opções de imprimir ou 
enviar ao e-mail do usuário. 
Figura 7 – Relatório Impresso 
 
Fonte: Autoria própria 
 
Figura 8 – Relatório por e-mail 
 
Fonte: Autoria própria 
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6.5 Alterar Reserva 
Foi executado testes na opção “gerenciar reservas” com o intuito de verificar se o 
usuário consegue modificar sua reserva, como cancelar ou alterar o dia da reserva. 
Figura 9 – Gerenciar reservas 
 
Fonte: Autoria própria 
 
Conforme ilustrado na figura acima a reserva feita anteriormente pelo usuário teste 
consta normalmente no sistema, agora o teste será para alterar o equipamento e a 
data. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
 
 
Figura 10 – Editar reserva 
Fonte: Autoria própria 
Na figura acima pode-se perceber houve a alteração do equipamento que ante era um 
projetor que foi substituído por um notebook, a data também foi alterada já o horário 
se manteve, mas se necessário pode ser modificado. Assim que todos os campos 
forem preenchidos basta selecionar a opção “salvar” e o sistema informara a 
alteração.18 
 
 
Figura 11 – Cancelar reserva 
 
Fonte: Autoria própria 
Se caso o usuário não tenha mais a necessidade de utilizar o equipamento ele poderá 
fazer o cancelamento da reserva e o sistema irá informar o cancelamento realizado 
com sucesso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
 
CONCLUSÃO 
 
O projeto teve como proposta pôr em prática toda a teoria das disciplinas de 
Programação Orientada a Objetos I, Engenharia de Software II, Projeto de Interface 
com o Usuário e Economia e Mercado. Aplicando todos os conceitos apresentados 
por essas disciplinas, encontramos a melhor maneira de apresentar um projeto que 
atendesse à necessidade do Colégio Vencer Sempre. Em cada etapa do 
desenvolvimento, pudemos ter uma noção prática do funcionamento de uma empresa 
de desenvolvimento de software, assim como visualizar a importância da manutenção 
com ênfase na qualidade. Portanto, com o respaldo do roteiro de testes, podemos 
concluir que o projeto é funcional e atende aos requisitos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
Governança de Dados: como implementar com métodos ágeis, Redação 
Cronapp 
18 ago.2020. Disponível em: https://blog.cronapp.io/governanca-de-dados/. Acesso 
em: 03/03/2025. 
Gerenciando os custos dos projetos, Raphael Santos 
21 jul.2011. Disponível em: http://www.raphael-santos.net/2011/07/gerenciando-os-
custos-dos-projetos-0103.html. Acesso em: 03/03/2025. 
COMO ADICIONAR NOVO FORM | Curso C# Visual Studio 
20 jan.2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=uix_edfzv7s Acesso 
em: 03/03/2025. 
TELA DE LOGIN E SENHA | Curso C# Visual Studio 
8 jan.2018 Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=-pXl_ggv1VQ. Acesso 
em: 03/03/2025.

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