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andoAo falarmos das classificações de jogos é incorreta: b) Condutas cognitivas: categoria composta por jogos que requerem funções cognitivas envolvidas diretamente com o aprendizado (confiança: não diferenciação, sorriso social, apego ao objeto transicional, angústia ao desconhecido; autonomia: conhecimento do nome e do corpo, reconhecimento de si, iniciativa, diferenciação, identificação parental, papeis sociais, trabalho, curiosidade intelectual, reconhecimento social, identificação extrafamiliar, identidade personalidade e aprendizagem social. Sobre o jogo e o jogar, é incorreta: a) jogo é reconhecido como atividade importantissima para o desenvolvimento das crianças, e justamente por isso, tem sua utilização recomendada nos contextos educacionais. Podemos defini-lo como atividade meramente física que requer essencialmente regras que definem o seu funcionamento, objetivos, sua finalidade (passatempo, profissional, pedagógica ou psicopedagógica) e sua natureza (competição e cooperação). Questão 4 de 5 Nas situações de jogo, pensamento da criança se coloca em movimento e pode ser compreendido pelo profissional, que fará as mediações dialogando, promovendo tomada de consciência e mudanças. As regras orientam as ações do jogador que manifesta seus sentimentos com liberdade e Petty e Passos (2000) desenvolvem uma proposta com jogos de regras na intervenção psicopedagógica que temos adotado na práxis em especial, nas oficinas psicopedagógicas: exploração dos materiais e a aprendizagem das regras: o profissional que atua como mediador apresenta o jogo aos verificando se é conhecido, se já o jogaram, se há interesse ou curiosidade em relação a ele. É um momento de em que perguntas podem ser feitas, tanto pelos jogadores quanto pelo mediador. Apresentam-se as peças e materiais que compõem o jogo, explorando os elementos que fazem parte dele (tabuleiros, dados, peças etc.). suas características (forma, tamanho, textura, trilhas e outras) e sua tempo destinado a essa etapa depende do interesse e das características dos sujeitos. Pode ser curto e mas pode também ser lento e sendo fundamental respeitar ritmo dos participantes. II) prática do jogo e construção de estratégias: nessa etapa se desenvolvem as partidas. mediador acompanha a prática do observando temática e produto; faz intervenções, orientando auxiliando na tomada de consciência dos erros, retoma a explicação de regras, orienta as mudanças auxilia na resolução de conflitos e estimula a participação. Essa prática se encerra com a avaliação das experiências vivenciadas durante jogo. É uma etapa marcada pela conversação entre mediador e os participantes sobre a ação de jogar, as estratégias, as dificuldades, os sentimentos e funções mobilizadas, os resultados e objetivos alcançados e as situações-problema e desafios do jogo, bem como sobre outras possibilidades de relacionando esses elementos com experiências semelhantes em outros contextos: casa, lazer III) construção de situações-problema: momento de problematizar as situações vivenciadas durante as ações de jogar. mediador e os participantes discutem sobre o jogo, as estratégias utilizadas, as jogadas e suas consequências, além de analisar erros e resultados. As jogadas examinadas são retomadas, uma reflexão crítica a respeito das estratégias, decisões tomadas e suas consequências. Pode-se utilizar um quadro, um cartaz e com a gravação das jogadas para as discussões. mediador analisa a estrutura de pensamento e as dificuldades de cada participante e orienta mudanças em relação às estratégias. a) e III incorretas Em Relação aos componentes do jogo é incorreta: c) Jogos têm regras que organizam somente os espaços e precisam ser compreendidas, aceitas e cumpridas para que a atividade se efetive. São apresentadas por Grassi 2013, p. 95) como: constantes que direcionam as ações de jogar e que dependem de concordância por parte dos jogadores, que as aceitam facilmente durante a partida e que só podem ser modificadas através de discussão e do consenso grupal. Quando se fala do segundo momento da oficina proposta por Torres é incorreta: c) jogos de desafio de apresentam como situações-problema a resolver somente podendo ser escritos. Podemos citar como exemplos "imagem e ação", "avenida complicada", "mímica". Sua resolução requer que os participantes analisem, reflitam, sintetizem, levantem hipóteses, comparem, discutam e experimentem. Podem ter uma única solução ou várias soluções, o que o torna desafiador para as crianças, levando a reflexões importantes em relação ao processo de aprendizagem. Na prática do jogo do dia ou dinâmica construtivista, se inicia pela etapa denominada "exploração dos materiais e aprendizagem das regras", apresentando aos participantes jogo escolhido e os convidando a explorá-lo, que pode ser norteado por algumas questões apresentadas pelo mediador: conhecimento do jogo e de jogos semelhantes; peças que compõem o jogo; material de que são confeccionadas essas nome do jogo; experiência anterior com o jogo; características do jogo e de seu material: quais são suas regras: I) as regras são apresentadas por meio da leitura do manual, que pode ser feita pelo mediador ou pelos participantes, uma a uma, seguida de sua explicação e verificação de seu entendimento. Joga-se uma partida demonstrativa, acompanhada de explicações por parte do que precisa conhecer bem o jogo, as estratégias requeridas, as regras, os limites e possibilidades, pois precisará ensinar os jogadores e também compreender quais as funções requeridas e mobilizadas. A "prática do construção de de dita oumomento em que os participantes jogam diversas partidas, acompanhadas pelo mediador, que observa processo, faz intervenções, incentiva e orienta as ações e procedimentos. Nesta etapa, as funções requeridas pelo jogo são colocadas em movimento; dificuldades podem aparecer, erros acontecem, e é possível conhecer melhor perfil dos sujeitos e suas necessidades, que auxilia na intervenção e no planejamento das próximas oficinas. II) "A construção de situações-problema" é a etapa em que cada participante problematiza as jogadas, estimula a discussão sobre as situações vivenciadas no jogo, sobre as estratégias utilizadas, sobre as ações e os erros que levaram, respectivamente, à vitória e à derrota. As jogadas podem ser retomadas e analisadas, há um diálogo sobre as as decisões tomadas e as ações realizadas, acompanhado pela reflexão que leva à tomada de consciência dos erros e à superação das dificuldades. Por meio da cada participante consegue analisar a estrutura de pensamento dos participantes, que direciona a intervenção e desenvolvimento das próximas oficinas, estimulando planejamento e as respostas impulsivas ou por ensaio e erro. III) encerra-se com a das implicações do jogar", momento em que participantes e mediador avaliam criticamente as experiências no jogo, relacionando-as com as experiências vivenciadas em outros contextos, situações e espaços: escola, família, vida pessoal, lazer, psicopedagógicas, de aprendizagem. A conversa inclui uma discussão sobre a solução das situações-problema no jogo e na vida cotidiana, promovendo a percepção das dificuldades, dos erros, mas também das habilidades e capacidades, estimulando a autonomia e a melhoria da autoestima. C) e III corretas.

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