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Olá, querido estudante! Bem-vindo!
A perfeita compreensão desta aula demandará o conhecimento de
processos criativos e design thinking para aplicação em projetos
inovadores. Vale pontuar que a criatividade é o primeiro passo para a
inovação, e o design thinking é uma metodologia valiosa não apenas para
áreas que lidam com criação de produtos ou serviços, mas também para
problemas abstratos e problemas entre equipes, por exemplo. A
metodologia melhora a experiência do cliente ou usuários e fomenta a
criatividade para explorar novas oportunidades de mercado. Nesta aula,
você terá conhecimento do conceito Design Thinking, compreendendo
que a metodologia oferece uma visão mais centrada nas necessidades do
cliente ou consumidor e que grandes empresas aplicam as ferramentas
para inovar produtos, serviços, processos, estratégias e modelos de
negócios.
Você está pronto para o desafio desta primeira etapa?
Seguimos em frente!
Pensamento criativo e o conceito design
thinking
É muito comum associar a palavra criativo a um artista, uma pessoa com capacidade de
modificar algo ou mesmo uma pessoa que consegue pensar de forma diferente ou inovadora.
Você pode pensar da seguinte maneira: todas as pessoas são criativas, porém, umas são
mais que outras. Há pessoas que sabem como ter ideias criativas em um tema que dominam
ou têm segurança. Há outras pessoas que, independentemente de terem conhecimento de
um determinado assunto abordado, são capazes de sugerir ideias criativas. O que pode fazer
uma pessoa ser mais criativa do que a outra talvez sejam as características da própria
personalidade dessas pessoas. De acordo com Osborn (1987), são as inibições e os hábitos que
se desenvolvem durante a vida que tornam as pessoas menos criativas, além de desânimo,
timidez ou julgamento extremamente crítico. As diversas teorias que tratam da criatividade
mencionam que essa capacidade pode ser desenvolvida, treinada e aplicada em qualquer
campo de ação humana. Entende-se que a criatividade pode ser o conjunto de fatores e
processos, atividades e comportamentos que estão presentes no desenvolvimento do
pensamento criativo. Para a comunidade e organizações ela pode oferecer vantagens como
melhoria dos produtos e serviços, definição de estratégias na
busca de soluções não convencionais, melhoria da produtividade das equipes, redução do
impacto ambiental, com reaproveitamento de materiais, identificação de potencialidades,
melhoria nos relacionamentos interpessoais, superação das dificuldades, aprimoramento
pessoal etc.
O processo criativo pode ser um processo existencial, vivenciado, que abrange o pensar e
sentir, o consciente e o inconsciente. No processo criativo, a memória assume um papel
muito importante, agindo como um guia que aceita ou rejeita as opções ou sugestões
contidas no ambiente, e erros e fracassos podem se configurar em opções verdadeiras ou
mesmo produtivas e criativas em situações posteriores. Segundo Ostrower (2013), a memória
assume o papel instrumental que é capaz de integrar experiências realizadas com novas ou
futuras experiências, configurando-se em um “espaço vivencial” que permite uma
ampliação do espaço físico natural e possibilita ao indivíduo realizar explorações daquilo
que está além dos próprios sentidos.
Torrance, especialista no estudo da criatividade, destaca o pensamento criativo como uma
característica muito importante na identificação das pessoas plenamente ativas. Para ele,
não é possível “dizer que alguém está funcionando mentalmente de maneira plena, se as
capacidades envolvidas em pensamento criativo permanecem não desenvolvidas ou são
paralisadas” (Torrance, 1974, p. 21).
No mundo dos negócios, as pessoas são a chave para a inovação e sustentabilidade.
Podemos desenvolver pessoas e negócios por meio de ferramentas e metodologias, dentre
elas o design thinking.
Em uma tradução literal, de acordo com Pinheiro e Alt (2011), o design thinking pode ser
definido como o jeito de pensar do design. De outra maneira, essa conceituação é enfatizada
por Melo e Abelheira (2015), que acreditam que o design thinking (DT) surge com o objetivo
de resolver problemas complexos ou nebulosos.
A ideia de usar o DT para resolver problemas ditos complexos ou nebulosos foi
originalmente proposta por Richard Buchanan em um artigo intitulado “Wicked problems in
design thinking”, publicado em 1992. Em 1999, a IDEO, uma consultoria norte-americana de
design de produtos, popularizou o conceito de design thinking no mundo dos negócios. Tim
Brown, CEO dessa empresa, é um dos maiores divulgadores do termo atualmente, e em 2009
publicou o livro Change by design, que se tornou um marco central na literatura de design
thinking.
A metodologia design thinking
Para interpretar o pensamento criativo você pode defini-lo como um processo mental que
nos permite romper com padrões convencionais, pensar de forma inovadora e imaginativa,
além de gerar ideias originalmente. Uma das características-chave do pensamento criativo é
a capacidade de questionar as normas estabelecidas e desafiar o status quo. É a habilidade
de não se contentar com respostas prontas e de buscar constantemente novas perspectivas.
Ele nos encoraja a explorar diferentes pontos de vista, experimentar novas abordagens e
buscar novas conexões entre ideias aparentemente desconexas. Para tangibilizar a ideia de
pensamento criativo, termos que envolver a prática de algumas técnicas e ferramentas que
estimulam a geração de ideias originais, como o brainstorming.
O design thinking pode ser interpretado como uma abordagem poderosa aplicável na
sociedade como um todo, com a finalidade de criar alternativas estratégicas para negócios e
soluções em produtos e serviços em qualquer ambiente organizacional. O design thinking
retoma algo essencial ao universo corporativo: o foco nas pessoas. A metodologia traz a
mentalidade de colocar as pessoas no centro do seu negócio e construir valor com elas e
para elas. O design thinking é uma abordagem humanista de inovação e criatividade,
centrada no trabalho colaborativo e que parte de uma perspectiva multidisciplinar
embasada em princípios de engenharia, design, artes, ciências sociais e descobertas do
mundo corporativo (Platter; Meinel; Leifer, 2011). Ele se baseia na capacidade que os seres
humanos têm de serem intuitivos, reconhecerem padrões, e desenvolverem ideias que
tenham um significado emocional além do funcional. A proposta do design thinking tem
como diferencial estimular a imersão de campo para a geração de insights. Segundo Melo e
Abelheira (2015), a metodologia estimula a criação de ideias vindas de todas as partes, livres
de julgamento, percebendo a necessidade de testar a ideia durante um tempo, de
experimentar e verificar se a ideia dará certo ou não. A Figura 1 apresenta o eixo da
metodologia design thinking:
Figura 1 | Três
critérios para boas ideias. Fonte: adaptada de Brown (2020, p. 25).
A intersecção que vemos na Figura 1 entre o que é rentável, desejável e praticável, é o eixo da
metodologia: a solução.
A Design Council é uma organização de consultoria fundada em 1944 no Reino Unido, cuja
missão é promover o design como uma ferramenta para impulsionar a inovação, a
produtividade e o crescimento econômico. A organização foi estabelecida originalmente
como o Conselho de Design britânico, durante a Segunda Guerra Mundial, para ajudar a
indústria britânica a se recuperar e competir no mercado global. Desde então, a Design
Council tem trabalhado com várias empresas, organizações governamentais e setor público
para incentivar a adoção do design como uma estratégia de negócios (Design Council, 2023).
A Design Council fornece uma gama de serviços de consultoria para ajudar as organizações
a desenvolverem suas capacidades de design, além de conduzir pesquisas e análises para
entender como o design pode resolver problemas complexos e melhorar a vida das pessoas.
Em 2005, fez uma análise prática com empresas inovadorassão utilizados
materiais de baixo custo e de rápida disponibilidade, possibilitando a experimentação e a
obtenção de feedbacks dos usuários. Após o feedback dos usuários, é possível refinar o
protótipo e passar para a fase de implementação, na qual o produto acabado é desenvolvido e
lançado no mercado.
Vale reforçar que para cada tipo de projeto e modelo de negócio, você deve se apoiar em
metodologias e ferramentas para que o resultado, seja um produto ou serviço com qualidade
superior e que tenha uma entrega de valor percebida pelo cliente. Além disso, os projetos
necessitam ter flexibilidade para adaptações, confiabilidade e agilidade na entrega. Para tal,
use brainstormings, metodologias ágeis, workshop ágeis, frameworks, Lean, Scrum, backlog
do produto e foco nas necessidades do mercado.
A importância de equipes multidisciplinares em qualquer tipo de projeto é fundamental.
Cada profissional traz sua expertise e visão única para o projeto, enriquecendo a criação de
soluções. A diversidade de conhecimentos e perspectivas permite uma abordagem mais
completa e criativa na resolução dos problemas identificados.
Por fim, é importante ressaltar que o design thinking não se limita à criação de um produto
físico, podendo também ser aplicado no desenvolvimento de serviços, processos e inovação
dos modelos de negócios.
Agora que você entendeu todo o conceito, chegou o momento de praticar. Você poderá
pensar na criação do seu projeto e iniciá-lo.
Até mais!
Neste vídeo reforçaremos que ao utilizar os métodos e ferramentas do
design thinking para a elaboração de projetos de inovação nos negócios, é
possível criar soluções mais eficientes e centradas nas necessidades do
mercado. Equipes multidisciplinares e abordagem centrada no usuário
são aspectos essenciais para o sucesso desses projetos, permitindo a
criação de soluções diferenciadas e que realmente agreguem valor aos
clientes.
Para contextualizar seu aprendizado, imagine que você trabalha como
designer de serviços em uma empresa de tecnologia da informação
desenvolvedora de softwares, aplicativos e PWA (progressive web app).
Seu cliente é o CuiaCare, um hospital privado renomado de Cuiabá que
atende mais de 15 especialidades, além do pronto-socorro. As consultas
médicas são mediante agendamento e, por dia, é atendida uma média de
300 pessoas em todas as especialidades. O departamento de gestão da
qualidade fez algumas pesquisas cujos resultados apontam a insatisfação
dos clientes e usuários do hospital em relação a agendamento de
consultas, remarcação de exames, retirada de exames pessoalmente,
desorganização no atendimento dos consultórios e demora para fazer
check-in no pronto-socorro.
Por outro lado, a alta gestão do hospital deseja torná-lo referência em
atendimento, realização de exames e pronto-atendimento. Por esse
motivo, o departamento de serviços e gestão de fornecedores está em
busca de empresas de consultoria e tecnologia da informação para ajudá-
los a criar soluções para os problemas citados.
Passados 10 dias, o hospital CuiaCare entrou em contato com o
departamento comercial da empresa que você trabalha (Softapps –
Soluções em Tecnologia da Informação), expôs sua
necessidade e agendou uma visita e reunião técnica. Você foi convidado
para participar da reunião e ficou responsável pela elaboração da oferta de
serviços que atenda às necessidades do cliente – o hospital.
Durante a reunião, você sabiamente fez muitas perguntas aos gestores
presentes e identificou que os processos de agendamento, retirada de
resultados e check-in no pronto-socorro são manuais. Isso significa que
essas atividades passam por etapas morosas e consequentemente deixam
os consumidores insatisfeitos nos quesitos agilidade e inovação.
Por fim, chegou o momento de você propor a solução inicial para resolver
esses problemas. Entretanto, você ainda está com dúvidas para selecionar
a melhor estratégia. Você teve um insight e sugeriu dividir a proposta de
solução em duas etapas: utilização de pilares metodológicos para obter
boas ideias para solução do problema; e após as alternativas estratégicas
para a solução estarem escolhidas, o projeto será dividido em duas partes,
como dois diamantes, e analisado em quatro partes que são
fundamentadas.
Elabore sua apresentação, utilizando um software de apresentações que
preferir (PowerPoint, Canvas etc.), e durante a apresentação, detalhe o que
são essas duas etapas, ou seja, o que são esses pilares metodológicos, os
fundamentos e as etapas mencionadas.
Demonstre que conhece o conceito, as metodologias e as ferramentas de
design thinking.
Mãos à obra!
_______
Reflita
Olá, caro estudante!
Para auxiliar nessa reflexão, convidamos você a pensar que antes de
desenhar qualquer proposta de solução, é preciso compreender o contexto
e o cenário do seu cliente.
 O que você tem como proposta faz sentido para o público do seu
cliente?
 Quais são os três pilares que auxiliam nessa reflexão, antes de
encontrar a solução?
Temos certeza de que você está indo muito bem, então, elabore a
apresentação da primeira fase e demonstre que você é um profissional
cauteloso e analítico.
Como sugestão, desenhe a sua explicação em formato de diamantes, pois
ficará visual e de fácil compreensão.
Analisando o contexto e o cenário do hospital, encontramos processos
manuais que, de acordo com as manifestações dos usuários, necessitam
passar por inovação.
Porém, antes de propor qualquer solução, temos que pensar em uma
solução que seja desejável pelo cliente, prático para a utilização no dia a
dia e viável para o hospital e para os clientes. Para isso, o melhor caminho
é entrevistar os clientes e consumidores para entender como pode ser a
solução mais adequada, em questão de praticidade e usabilidade.
Após analisar o que será bom para ambas as partes, seguiremos para a
segunda fase, que é inserir o projeto no processo duplo diamante. Nesta
fase, trabalharemos quatro etapas: descoberta, definição, desenvolvimento
e distribuição. Na primeira etapa, teremos uma visão real do problema. A
segunda etapa será a definição de qual problema atacar. A terceira é o
desenvolvimento do projeto, ou seja, as soluções potenciais, e por fim, a
quarta etapa é distribuir as soluções para testes e avaliar quais de fato
funcionam.
Para melhor compreensão, segue um exemplo claro: após a geração e
refinamento de muitas ideias, a definição por uma proposta de solução
mais adequada (do ponto de vista de um design de serviços) é a criação de
desenvolvimento de um aplicativo, o CuiaCare.
Após definir o problema e como resolvê-lo, a próxima etapa é,
primeiramente, identificar se o aplicativo é desejável pelos
clientes, viável financeiramente e prático na usabilidade. Caso a resposta
seja positiva, o passo seguinte é desenhar o projeto em formato de duplo
diamante (quatro etapas) incluindo o contexto, o cenário do cliente, a
proposta de solução (app CuiaCare) e distribuição. Contudo, uma nova
análise será feita e, após aprovação do projeto, será iniciado o
desenvolvimento, e posteriormente a distribuição.
Dessa forma, o projeto será assertivo, a entrega será ágil, o hospital terá as
inovações necessárias e viáveis, redução de custos e maior lucratividade.
Resumo Visual
ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades. Curitiba:
InterSaberes, 2022.
BMJ INNOVATIONS. London: BMJ Publishing Group LTD, 2015-. ISSN
2055-8074.
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o
fim das velhas ideias. Edição comemorativa. Rio de Janeiro: Alta Books,
2020.
HENRIQUES, S. H. (org.). Gestão da Inovação e competitividade. São Paulo:
Pearson Education do Brasil, 2018.
KISTMANN, V. Bo. Gestão de design: estratégias gerenciais para
transformar, coordenar e diferenciar negócios. Curitiba: InterSaberes,
2022.
MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking: Metodologia, ferramentas e
reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015.
OSBORN, A. F. O poder criador da mente. São Paulo: IBRASA, 1987.
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y.; Businessmodel Generation: a handbook
for visionaries, game chargers, and challengers. New Jersey: John Wiley
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OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Vozes,
2013.
PLATTNER, H.; MEINEL, C.; LEIFER, L. Design Thinking. Springer: Berlin,
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RIBEIRO, A. Educação e Inovação. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2023.
SILVA, E. Design Instrucional. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022.
SILVA, J. L. D. da; STATI, R. C. Prototipagem e testes de usabilidade.
Curitiba: InterSaberes, 2022.
TONELLI, M. J.  No News from the Front: Women in the Labor Market.
Revista de Administração Contemporânea; Rio de Janeiro Vol. 27, Ed. 5,
2023. ISSN: 1982-7849.
TORRANCE, E. P. Pode-se ensinar criatividade? São Paulo: Epu, 1974.e bem-sucedidas e identificou
que essas práticas se baseiam em dois movimentos complementares:
 Mergulho em profundidade (expansão) no problema a ser resolvido.
 Refinamento das soluções propostas com base na expansão.
Tal movimento de expansão e refinamento é representado pela metáfora do double diamond
(cuja tradução é duplo diamante), uma articulação entre dois tipos de pensamento comuns: o
intuitivo e o analítico. Vejamos a seguir, na Figura 2, a representação esquemática do duplo
diamante.
Figura 2 | Duplo diamante desenvolvido pelo conselho de design. Fonte: adaptada de Design
Council (2023).
Os movimentos divergentes e convergentes ilustram a combinação dos mecanismos de
expansão (pensamento intuitivo) e de refinamento (pensamento analítico), ambos
intrínsecos ao design thinking. O duplo diamante se fundamenta na visão do problema
(descoberta) na área para focar o problema (definição), as soluções potenciais (no
desenvolvimento) e a avaliação das soluções que funcionam (distribuição). Compreende-se
que o duplo diamante é um processo centrado na empatia e interação com o cliente para
identificar problemas ou oportunidades não exploradas, desenvolver as soluções e testá-las.
O design thinking e suas áreas de atuação
Podemos compreender que o design thinking é um conceito que nasceu no design, uma
metodologia com base no pensamento criativo e que busca encontrar soluções eficazes ao
mercado. Essa forma de pensar pode ser aplicada em qualquer área: engenharia, arquitetura,
gestão de pessoas, saúde, tecnologia da informação, administração etc. O DT trabalha de
uma forma colaborativa e interdisciplinar, unindo a sensibilidade do design e ferramentas
para inovar com tecnologia, dando sequência por meio de planos de ações. Grandes marcas
que desenvolvem seus negócios por meio do design (Nike e Apple por exemplo) adotaram o
design thinking, e nos últimos anos elas têm tido resultados surpreendentes. Os benefícios
da aplicabilidade do DT são diversos, como os ilustrados na Figura 3.
Figura 3 | Benefícios da aplicabilidade do design thinking. Fonte: elaborada pela autora.
O autor Tim Brown (2020) em sua obra Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias, menciona que a empresa Nintendo Wii foi um case de
sucesso ao equilibrar os três critérios (praticabilidade, viabilidade e desejabilidade). Durante
um certo período no passado, a indústria de videogames estava sendo impulsionada por
uma corrida armamentista de gráficos sofisticados e consoles caríssimos. Com isso, a
Nintendo percebeu que poderia se destacar no mercado criando uma experiência ao utilizar
a tecnologia do controle por gestos e, consequentemente, romper esse círculo vicioso. A
inovação implicava menos foco na resolução gráfica, reduzindo o custo do console e
trazendo melhores margens de venda ao produto. Para esse desafio, a Nintendo trabalhou
sobre a metodologia DT de forma a reunir equipes multidisciplinares a fim de,
primeiramente, compreender qual era o principal problema para depois pensar na criação da
solução adequada para o usuário. Durante o processo, foi feita uma imersão nas
necessidades do usuário utilizando ferramentas como mapa da empatia, criação de persona,
pesquisa de mercado e brainstorming com as equipes para apurar o maior número de ideias.
A partir das ideias escolhidas, a melhor ideia (ou a que mais fez sentido para o negócio) foi
escolhida, e sobre ela criado um protótipo. Então, foram feitos testes no mercado e colhido
feedback dessas amostras para melhorar e finalizar o produto de controle por gestos, que foi
um sucesso.
Perceba que a todo momento o projeto da Nintendo foi conduzido por pessoas, centrado no
cliente e finalizado por designers thinkers, que tiveram a missão de traduzir essas
observações em insights e esses insights em produto.
Muitas empresas investem alto na pesquisa de mercado, mas ainda permanecem
negligenciando a perspectiva do cliente ao projetar a nova proposta de solução. Um exemplo
de insucesso de projeto por não adotar o conceito e etapas do DT foi o Segway Personal
Transporter, ilustrado na Figura 4. N ponto de vista de Tim Brown, este “foi um fracasso
instrutivo” (Brown, 2020, p. 174).
Figura 4 | Segway Personal Transporter, lançado em 2001. Fonte: adaptada de Shutterstock.
A Figura 5 retrata o projeto Segway contemplando algumas etapas e suas vulnerabilidades.
Figura 5 | Exemplo de insucesso do projeto. Fonte: elaborada pela autora.
Para a criação de novos produtos ou serviços, diversas companhias líderes de mercado
contratam cientistas sociais para alcançar essa compreensão. Outras empresas, como Nokia
e Intel, contam com equipes de sociólogos e antropólogos que trabalham para desenvolver
soluções cada vez melhores.
Continue seus estudos para aprender de forma mais aprofundada as cinco etapas do
processo design thinking.
Neste vídeo reforçaremos o conceito de design thinking, duplo diamante e
a aplicação da metodologia nas empresas. Você vai compreender que o
Double Diamond expressa um processo de design para não designers e
designers, e que os dois diamantes têm um significado estratégico: o
pensamento divergente (representa a exploração de uma questão ampla
ou profunda) e o pensamento convergente (tomada de ação focada).
O duplo diamante foi popularizado pelo conselho do design do Reino
Unido em 2001. É um processo de design e inovação de forma visual, que
continua sendo ensinado em todo o mundo e adaptado por organizações
diversas. De forma simples, são dois diamantes que se complementam ao
logo do processo. O diamante 1 compreende se estamos respondendo ao
problema antes de partimos para a criação das soluções. O primeiro
diamante, em um contexto social, consiste em desafiar as nossas
percepções e criar um espaço para que as pessoas (cliente e
colaboradores) sejam ouvidas, compreendidas e valorizadas. Já o
diamante 2 visa à exploração e identificação de possibilidades. Ele nos
encoraja a explorar os tipos de respostas ao problema identificado, antes
de chegar a uma ou mais soluções. Em ambos os diamantes, no centro de
trabalho estão perspectivas, necessidades latentes e captura de
experiências.
Seguem algumas indicações de leitura para aprofundar-se no tema.
 Metodologia double diamond: o que é e como colocá-la em prática.
 Duplo diamante: entenda o que é o método e aprenda a desmistificar
o design thinking.
 O processo de design Double Diamond – ainda adequado ao
propósito?
 Formas de projetar: Uma reflexão sobre design estratégico e
sistêmico.
 O Design Council - consultor estratégico dedicado a todas as
disciplinas de design.
 ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades.
Curitiba: InterSaberes, 2022.
 BMJ INNOVATIONS. London: BMJ Publishing Group LTD, 2015-.
ISSN 2055-8074.
 BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms
Organizations and Inspires Innovation. New York: HarperCollins,
2009.
 BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias. Edição comemorativa. Rio de
Janeiro: Alta Books, 2020.
 DESIGN COUNCIL (2023). The double Diamond. Design Council,
c2023. Disponível em: https://www.designcouncil.org.uk/our-
resources/the-double-diamond/. Acesso em: 29 set. 2023.
 HENRIQUES, S. H. (org.). Gestão da Inovação e competitividade. São
Paulo: Pearson Education do Brasil, 2018.
 KISTMANN, V. Bo. Gestão de design: estratégias gerenciais para
transformar, coordenar e diferenciar negócios. Curitiba: InterSaberes,
2022.
 BUCHANAN, R. Wicked Problems in Design Thinking, Design Issues,
v. 8, n. 2 (primavera, 1992), p. 5-2. Disponível em:
http://www.jstor.org/stable/1511637. Acesso em: 28 set. 2023.
 MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking: Metodologia,
ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015.
 OSBORN, A. F. O poder criador da mente. São Paulo: IBRASA, 1987.
 OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y.; Business model Generation: a
handbook for visionaries, game chargers,and challengers. New
Jersey: John Wiley & Sons, 2011.
 OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. Petrópolis:
Vozes, 2013.
 PLATTNER, H.; MEINEL, C.; LEIFER, L. Design Thinking. Springer:
Berlin, 2011.
 PINHEIRO.T.; ALT, L. Design Thinking Brasil. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2011.
 RIBEIRO, A. Educação e Inovação. Rio de Janeiro: Freitas Bastos,
2023.
 SILVA, E. Design Instrucional. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022.
 SILVA, J. L. D. da; STATI, R. C. Prototipagem e testes de usabilidade.
Curitiba: InterSaberes, 2022.
 TONELLI, M. J.  No News from the Front: Women in the Labor
Market. Revista de Administração Contemporânea; Rio de Janeiro
Vol. 27, Ed. 5, 2023. ISSN: 1982-7849.
 TORRANCE, E. P. Pode-se ensinar criatividade? São Paulo: Epu, 1974.
Olá, estudante! A cada encontro você está aprendendo mais. O segredo do
sucesso é praticar imediatamente tudo o que aprendeu. Vamos iniciar
mais uma aula!
Até este momento você aprendeu que a metodologia design thinking pode
ser muito bem explorada em diversos ramos de atividade das
organizações. Por meio de ferramentas e técnicas você pode criar um
modelo de negócio, produtos ou serviços, como também inová-los. Nesta
aula você vai conhecer as ferramentas para compreender as necessidades
e desejos dos clientes e consumidores, vai aprender a construir modelos
de negócios a partir de insights dos clientes, e vai gerar ideias inovadoras,
prototipá-las e testá-las no mercado. O desafio desta jornada será
trabalhar em equipe e desenvolver uma perfeita compreensão dos clientes
internos, externos e consumidores, para servir de base na hora de
escolher ou tomar uma decisão para um projeto. Seguiremos neste
desafio!
Mãos à obra!
Design thinking como motor para criação de
soluções
Você sabe como é o processo de criação de um produto? Tradicionalmente, um produto é
estudado, desenhado e criado no departamento de pesquisa e desenvolvimento (P&D) da
empresa. Após criado, passa por uma série de testes de qualidade e versões até chegar no
modelo desejado. Antes de seu lançamento, o produto segue para o departamento de
marketing, onde será feito o planejamento e elaborado um estudo estratégico de
segmentação e posicionamento de mercado. Após ser concebido e validado, o produto segue
para o departamento de vendas, onde serão elaboradas todas as estratégias para que ele seja
adotado pelos consumidores.
Durante muitos anos, esse fluxo de lançamento de novos produtos ocorreu dessa forma.
Entretanto, esse modelo passou a ser questionado devido a uma alta taxa de insucesso e
fracasso comercial de alguns produtos nas últimas décadas. E o que há de errado nessa
estratégia ou processo? Bem, não podemos afirmar que o insucesso é devido a esse modelo e
fluxo de processo, que é centrado no produto e não leva em consideração as necessidades e
demandas dos consumidores. Mas certamente milhares de empresas estão tendo mais
sucesso ao centrar seus esforços nos clientes, ao compreenderem de fato os desejos e o que
deve ser feito para o mercado consumir mais.
Segundo Brown (2020), a Universidade de Stanford propõe que o design thinking tenha
cinco etapas: empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar, conforme ilustrado na Figura 1.
Figura 1 | Etapas do processo design thinking. Fonte: adaptada de Shutterstock.
A primeira etapa do design thinking é a observação do usuário: a fase de imersão, também
chamada de empatizar. Como aprendemos anteriormente, o design thinking tem a missão
de traduzir observações em insights e, esses insights, em novos modelos de negócios,
produtos e serviços que melhorem a vida das pessoas. Para interpretar essa abordagem e
para que ela tenha uma ótima coleta de informações, o ideal é criar uma conexão com as
pessoas que serão entrevistadas. Isso é o que chamamos de empatia. De acordo com Melo e
Abelheira (2015), a fase de imersão ou empatizar refere-se à “capacidade de se colocar no
lugar de outra pessoa, quando se produz uma resposta afetiva apropriada à situação de outra
pessoa”. Observar as pessoas no que elas fazem (e não fazem), mergulhar no contexto do
consumidor, identificar os atritos presentes no cenário em que ele se encontra e entrevistá-
lo em situações práticas são tarefas centrais dessa primeira etapa. Segundo Brown (2020), a
empatia nos leva a pensar em como as pessoas realmente são, e não em uma reflexão com
base em experimentos laboratoriais. A construção de insights acontece por meio da empatia,
ou seja, ao enxergar o mundo pelos olhos de outra pessoa, compreender o meio com
experiências alheias e senti-lo por suas emoções. Para tal, é criado um personagem fictício
chamado persona do consumidor, uma ferramenta que funciona como uma representação
rica e abstrata do público desejado, tendo como base atitudes, comportamentos e questões
em um determinado cenário. A seguir, a Figura 2 ilustra a etapa de imersão.
Figura 2 | Etapa imersão ou empatizar. Fonte: adaptada de Shutterstock.
Como resultado, será levantado um grande volume de dados e informações, que deverá ser
trabalhado por meio de um processo de análise e síntese. Identificar o problema é essencial
para o sucesso do DT. Essa é a segunda etapa, a de definir as oportunidades e os desafios a
serem enfrentados.
Figura 3 | Definição de problemas ou oportunidades. Fonte: Shutterstock.
A terceira etapa chama-se idealizar. Seu objetivo é gerar ideias inovadoras, por meio de
equipes multidisciplinares, atividades lúdicas e colaborativas, as quais promovem a
criatividade e inovação. A Figura 4 retrata o trabalho na fase da ideação.
Figura 4 | Ideação. Fonte: Shutterstock.
Prototipar é a quarta etapa do processo de design thinking. Essa expressão, na metodologia
DT, significa gerar uma representação mínima e simplificada do produto, do serviço ou da
solução produzida na fase de ideação. Em outras palavras pode ser a construção de uma
maquete, como ilustrado na Figura 5.
Figura 5 | Protótipo. Fonte: Shutterstock.
Por fim, a etapa testar, também chamada de validação. Nessa etapa, a organização ou o
responsável pelo desenvolvimento necessita buscar a validação das suas ideias com partes
interessadas e potenciais clientes. A Figura 6 retrata um produto alfa pronto para ser
validado pela equipe interna.
Figura 6 | Teste ou validação. Fonte: Shutterstock.
Ao final de cada uma das etapas, o responsável pelo projeto ou a equipe deve-se perguntar se
vale a pena ou não continuar com o desenvolvimento desse produto. Se a resposta for
negativa, abandona-se a ideia ou o conceito, ou retorna-se ao passo anterior.
Identificando problemas ou oportunidades
Para interpretar o processo para identificação de problemas ou oportunidades no mercado e
gerar valor ao cliente, um dos caminhos é compreender a criação da persona. Para iniciar a
construção da persona, comece com um nome, idade, sexo, estado civil, onde mora, onde
trabalha ou estuda, um hobbie e assim por diante. As personas ajudam designers a terem
uma visão mais clara de quem são seus usuários; além disso, podem ser trabalhadas em
conjunto com outras técnicas, como o mapa da empatia.
A XPLANE, companhia de pensamento visual, desenvolveu o mapa da empatia, uma
ferramenta que segue além das características demográficas e auxilia a compreender
melhor um ambiente, seus comportamentos, suas aspirações e preocupações dos
consumidores (Osterwalder; Pigneur, 2011).
No mapa da empatia, o contexto do usuário é representado por seis variáveis: o que ele diz e
faz, o que ele sente e pensa, o que ele vê, o que ele escuta, qual é sua dor e o que ganha o
consumidor. A Figura 7 retrata um exemplo de persona Josué Rodrigues, que está em busca
de alguns fornecedores e parceiros de negócios.
Figura 7 | Criação da persona. Fonte: elaborada pela autora.
O mapa da empatia ilustra na Figura 8 como é ou pode ser o dia a dia de Josué Rodrigues,
suas dores e os benefícios que deseja receber ao definir seus parceiros e prestar serviços com
eles.
Figura 8 | Respectivomapa da empatia. Fonte: elaborada pela autora.
De maneira realista, pense: quantas pessoas semelhantes a Josué (inseridas no mesmo
contexto) existem ao seu redor, nas indústrias ou no Brasil?
A ferramenta é uma forma mais convincente de alcançar os consumidores e ter um diálogo
mais apropriado com eles. Ela dará um norte mais assertivo ao designer para geração de
proposta de valor ao cliente. Com a Figura 9 você será capaz de construir um perfil para seu
cliente, criando e respondendo às seis perguntas-chave.
Figura 9 | Orientação para construção da persona aplicando mapa da empatia. Fonte: adaptada de
Osterwalder e Pigneur (2011, p. 130 e 131).
Para identificar as necessidades latentes essas questões são fundamentais. Eventualmente
podem soar como perguntas críticas, mas que na maioria das vezes as pessoas não são
capazes de articular. Entretanto, o objetivo é criar uma perspectiva do cliente para
questionar de forma contínua suas suposições a respeito de produtos, serviços ou modelos
de negócios.
Da arquitetura à validação da solução
Como vimos, a metodologia design thinking é aplicada em diversas áreas. No contexto da
engenharia, ela pode ser aplicada no desenvolvimento de produtos, de forma a criar soluções
inovadoras e eficientes. Já na administração, está ganhando cada vez mais espaço. As
etapas de prototipagem e teste são fundamentais nesse processo, pois permitem validar as
soluções propostas e identificar oportunidades de melhoria, antes de investir tempo e
recursos na produção.
O protótipo pode ser feito, primeiramente, com materiais simples, como papel, cartolina e fita
adesiva, ou com softwares de modelagem 3D, dependendo do produto ou serviço em questão.
É importante que o protótipo seja fiel à solução proposta, fácil de ser modificado e atualizado,
para que possa acompanhar o processo de iteração. A iteração pode ser feita várias vezes até
que se chegue a uma solução final que atenda às demandas dos usuários.
Figura 9 | Protótipo de um
triciclo para idosos. Fonte: Pexels.
A última etapa do processo é o teste, uma etapa fundamental da prototipagem, pois é a partir
dele que se pode validar as soluções propostas, identificar possíveis problemas e
oportunidades de inovação. Há dois tipos de testes: alfa e beta. O alfa é destinado a
organizações produtivas, ou seja, com usuários da própria empresa. O teste beta é para
clientes potenciais selecionados pelo pessoal técnico da empresa. Esses testes são muito
utilizados pela indústria de software nos seus produtos para identificar correções ou
adequações necessárias. É importante que o teste seja feito em um ambiente apropriado,
controlado, dentro da realidade do usuário e com um roteiro predeterminado, de forma que
se possa comparar os resultados e identificar padrões.
A Figura 10 exemplifica um teste nas condições reais do usuário.
Figura 10 | Teste do triciclo para idosos. Fonte: adaptada de Shutterstock.
Um exemplo real de aplicação da metodologia DT na engenharia é o desenvolvimento de um
novo modelo de máquina de lavar roupa. As ideias geradas nas etapas de imersão e ideação
são selecionadas e refinadas, de forma a criar um conceito inicial para o produto. Na etapa
de prototipagem, é possível criar inicialmente um modelo físico da máquina de lavar roupa,
utilizando materiais simples como papelão e fita adesiva. Os protótipos podem ser testados
com usuários reais para fornecer feedbacks acerca da usabilidade e da eficácia da solução
proposta. Com base nos feedbacks dos usuários, é possível ajustar o protótipo e criar uma
versão final do produto. Na etapa de teste, essa nova versão pode ser avaliada em um
ambiente controlado para identificar possíveis problemas e melhorias. É preciso estar aberto
a críticas e sugestões e considerar as opiniões dos usuários no momento de ajustar a
solução.
Outro exemplo é o desenvolvimento de um novo modelo de carro elétrico. Na etapa de
prototipagem é possível criar um modelo virtual do carro elétrico, utilizando softwares de
modelagem 3D. Mesmo com todos os recursos computacionais, os protótipos físicos são
necessários para a validação final do design. Após a otimização de um componente com a
utilização de softwares de CAE (Computer Aided Engineering), alimentados pelos dados
geométricos resultantes da utilização do CAD (Computer Aided Design), o modelo 3D é
submetido ao coletivo de solicitações dentro do ambiente de simulação. Após a otimização
do componente com cálculos realizados utilizando o programa de CAE, o protótipo físico é
construído. Ele é testado em banco de prova, simulando o coletivo de solicitações utilizado
no cálculo. Geralmente não ocorre uma convergência imediata dos achados de falha do
protótipo físico com o modelo. Esse processo de desenvolvimento demanda algumas
iterações (repetições do ciclo cálculo-teste-cálculo-teste) até chegar-se a uma convergência
do modelo com o protótipo físico. Quando ocorre essa convergência, o projetista declara o
congelamento do projeto – a geometria do componente não sofre mais alteração.
Antigamente, sem recursos computacionais modernos, este desenvolvimento ocorria
basicamente seguindo a lógica de tentativa e erro, demandando uma quantidade grande de
protótipos físicos, o que tornava o processo de desenvolvimento de produto mais caro.
É importante que a prototipagem e o teste sejam realizados de forma ágil e flexível, para
acompanhar todo o processo e chegar a uma solução final que atenda às demandas do
mercado.
Neste vídeo, você se aprofundará nas etapas da metodologia design
thinking – empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar. Vai
compreender que criar e testar ideias em estágios iniciais é a estratégia-
chave adotada por grandes empresas para reduzir custos, mitigar
insucessos, criar e gerar valor para a sociedade por meio de serviços,
produtos ou modelos de negócios.
Em 1995, Clayton M. Christensen, no seu artigo “Disruptive technologies:
catching the wave” (“Tecnologias disruptivas: pegando a onda”, em
tradução livre), propõe que a disrupção ocorre quando uma organização
propõe um processo tecnológico, de desenvolvimento de produto, mais
barato e acessível, que atende a um público que antes não tinha acesso
àquele mercado. A inovação disruptiva, atualmente utilizada por
empresas de tecnologia, é responsável por inovações em produtos, e
revoluciona os hábitos dos consumidores. Como exemplo, temos
smartphones, câmeras fotográficas digitais, editoração eletrônica, drones,
impressoras 3D e Alexa.
Empresas como Totvs, Natura, Havaianas, Netflix e GE adotaram e
utilizam continuamente a metodologia DT para inovar seus produtos.
Seguem algumas indicações de leitura para aprender mais com as
empresas e conhecer produtos desenvolvidos para criar e gerar valor aos
clientes e consumidores.
 Conheça o mapa da empatia e saiba como usar.
 Persona: o que é, como definir e por que criar uma para sua empresa
[+ exemplos práticos e um gerador].
 O guia completo do mapa da empatia: veja o que é, como fazer,
modelo e exemplo.
 Exemplos de mapeamento de empatia para visualizar atitudes e
comportamentos do usuário.
 ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades.
Curitiba: InterSaberes, 2022.
 BMJ INNOVATIONS. London: BMJ Publishing Group LTD, 2015-.
ISSN 2055-8074.
 BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms
Organizations and Inspires Innovation. New York: HarperCollins,
2009.
 CHRISTENSEN, C. M.; BOWER, J. L. Tecnologias disruptivas: pegando
a onda. Harvard Business Review, v. 73, n. 1 (janeiro a fevereiro de
1995), p. 43–53. Título original: Disruptive technologies: catching the
wave. Disponível em:
https://www.hbs.edu/faculty/Pages/item.aspx?num=6841. Acesso
em: 30 out. 2023.
 CHRISTENSEN, C. M. The innovators dilemma: when new
technologies cause great firms to fail. Boston: Harvard Business
School Press, 1997.
 HENRIQUES, S. H. (org.). Gestão da Inovação e competitividade. São
Paulo: Pearson Education do Brasil, 2018.
KISTMANN, V. B. Gestão de design: estratégias gerenciais para
transformar, coordenar e diferenciar negócios. Curitiba: InterSaberes,
2022.
 MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking: Metodologia,
ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015.
 OSBORN, A. F. O poder criador da mente. São Paulo: IBRASA, 1987.
 OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business model Generation: a
handbook for visionaries, game chargers, and challengers. New
Jersey: John Wiley & Sons, 2011.
 OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. Petrópolis:
Vozes, 1984.
 PLATTNER, H.; MEINEL, C.; LEIFER, L. Design Thinking. Springer:
Berlin, 2011.
 RIBEIRO, A. Educação e Inovação. Rio de Janeiro: Freitas Bastos,
2023.
 SILVA, E. Design Instrucional. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022.
 SILVA, J. L. D. da; STATI, R. C. Prototipagem e testes de usabilidade.
Curitiba: InterSaberes, 2022.
 TONELLI, M. J.  No News from the Front: Women in the Labor
Market. Revista de Administração Contemporânea; Rio de Janeiro
Vol. 27, Ed. 5, 2023. ISSN: 1982-7849.
 TORRANCE, E. P. Pode-se ensinar criatividade? São Paulo: Epu, 1974.
 Olá, estudante! Desejamos que você esteja bem e motivado para
realizar seus objetivos pessoais e profissionais.
 Vamos iniciar esta aula com determinação e foco na aprendizagem.
Combinado?
 A metodologia design thinking tem se tornado cada vez mais
popular nos últimos anos, devido às suas abordagens criativas e
inovadoras para solucionar problemas complexos. No entanto, para
que o processo de design thinking seja eficaz, é essencial definir
projeto, escopo, responsabilidades, cronogramas e
acompanhamentos. Nesta aula você vai aprender quais são os
métodos e requisitos necessários para o sucesso na aplicação do
design thinking, vai compreender a importância da definição de
cada papel e responsabilidade dentro dos projetos e como conduzir o
processo por meio dessas ferramentas e abordagens, para que todos
estejam alinhados com as metas e expectativas, evitando desvios de
processos e retrabalhos.
Por onde iniciar a jornada
Para complementar a abordagem do design thinking (DT) e torná-lo eficiente, devemos
definir a estratégia, o escopo, o cronograma e os ritos de acompanhamento. Vamos entender
esses conceitos e ver exemplos práticos de como utilizá-los.
A estratégia é um conceito estudado e abordado por diversos autores de renome na área dos
negócios, como Peter Drucker, Michael Porter e Philip Kotler. Trazendo suas contribuições,
podemos definir estratégia como um plano de ação guiado por objetivos claros e embasado
em análises criteriosas para alcançar vantagens competitivas duradouras em um
determinado mercado. Na sequência, após a definição dos objetivos, defina o escopo, ou seja,
as atividades. Podemos considerar que o escopo é a forma estruturada ou organizada para
sequenciar as atividades de acordo com o cronograma.
A próxima fase é a definição do cronograma. Um cronograma bem estruturado estabelece
prazos para cada fase do processo, definindo claramente as responsabilidades de cada
membro da equipe e as atividades que devem ser concluídas em cada etapa. Além disso, o
cronograma ajuda a garantir que o projeto seja finalizado no prazo estipulado.
A última etapa estratégica são os ritos de acompanhamento, que garantem que o projeto
esteja seguindo na direção certa e que permite realizar ajustes ao longo do caminho. Para a
aplicação bem-sucedida da abordagem, o Design Thinking também pode ser aliado a outras
ferramentas, como frameworks ágeis e lean startup, para o desenvolvimento das soluções.
Para interpretar a metodologia DT, é essencial compreender os meios mais importantes para
a realização deste método: os papéis e responsabilidades do designer thinker, das equipes e
dos stakeholders são fundamentais.
Podemos chamar de designer thinkers os profissionais que combinam o pensamento
criativo com a abordagem estruturada do design. Eles são responsáveis por liderar e facilitar
o processo criativo, utilizando empatia, pensamento crítico e colaboração, com o objetivo de
identificar necessidades dos usuários, estimular a criatividade das equipes, desenvolver
soluções inovadoras e criar protótipos. A figura a seguir ilustra um designer thinker que tem
preferência por construir protótipos.
Figura 1 | Designer thinker trabalhando em protótipo. Fonte: Shutterstock.
Além disso, outro papel essencial é o de colaborar com equipes interdisciplinares para
implementar e validar as soluções. Em sua obra Design Thinking: uma metodologia
poderosa para decretar o fim das velhas ideias, Tim Brown argumenta que a equipe de
designers, por sua vez, no decorrer de um projeto, transita em três espaços sobrepostos:
inspiração, no qual os insights são coletados de todas as fontes possíveis; ideação, quando
esses insights são traduzidos em ideias; e implementação, cujas melhores ideias são
desenvolvidas em um plano de ação concreto e elaborado (Brown, 2020). O autor também
detalha que os designers conduzem as pesquisas de mercado de algumas maneiras:
coletando dados etnográficos em campo, entrevistas, processos de produção, analisando
patentes, com fornecedores, com parceiros, e com a concorrência.
Já os stakeholders são as partes interessadas no projeto, como clientes, usuários finais,
investidores e os colaboradores. Sua participação é essencial para garantir que as soluções
propostas pelo designer thinker atendam às necessidades e expectativas de todos os
envolvidos. A Figura 3 exemplifica o teste do produto final por meio da realidade
aumentada.
Figura 3 | Stakeholders validando o produto. Fonte: Shutterstock.
Os stakeholders contribuem com insights, feedbacks e validação das ideias geradas ao longo
do processo, desempenhando um papel crucial para o sucesso do projeto.
Métodos e requisitos necessários para o
sucesso do design thinking
No Design Thinking, a criação e a aplicação de uma estratégia são fundamentais para
garantir que o processo seja eficaz e agregue valor ao projeto. Para isso, é importante
considerar aspectos como a formação da equipe, a definição de papéis e responsabilidades, e
a comunicação eficiente.
A seguir, listamos cinco estratégias para aplicar na empresa e fortalecer cada processo do
design thinking.
1. Estabeleça equipes multidisciplinares que permitam diferentes perspectivas na busca
por soluções inovadoras.
2. Desenvolva programas de treinamento na organização para capacitar os funcionários
com as habilidades necessárias para utilizar técnicas do design thinking.
3. Estimule o pensamento inovador com a criação de um ambiente colaborativo que
encoraje a discussão criativa, permitindo o surgimento de ideias divergentes.
4. Crie espaços de trabalho flexíveis e design thinking-oriented para possibilitar
experimentações e prototipagem rápida.
5. Busque utilizar ferramentas e métodos de pesquisa qualitativa para entender
profundamente as necessidades dos usuários, como entrevistas e observação
contextual.
A aplicação eficaz dessas estratégias do DT pode melhorar significativamente a capacidade
da empresa em criar soluções para os desafios que enfrenta.
Vamos considerar um exemplo do uso cronograma e escopo bem-definidos. Suponha que
uma empresa de tecnologia deseja desenvolver um novo aplicativo para facilitar a compra
de produtos em lojas online. A equipe de design thinking deve iniciar o processo imergindo
no contexto do usuário. Essa fase pode levar, por exemplo, duas semanas para ser concluída,
de acordo com o cronograma estabelecido. Após coletar insights dos usuários, a equipe
passa para definição e análise do problema, fase que deve ser concluída em uma semana.
Com a definição do problema, a equipe parte para a geração de ideias, e esse processo pode
durar, por exemplo, duas semanas, conforme estipulado no cronograma. Por fim, é hora de
prototipar e testar as soluções mais promissoras. Essa fase pode levar algumas semanas, em
conformidade com o cronograma estabelecido.
Um exemplo pode sera realização de reuniões semanais, nas quais a equipe compartilha o
progresso, discute os desafios encontrados e toma decisões. Durante essas reuniões, é
possível realizar uma revisão do cronograma, identificar possíveis problemas e fazer ajustes
necessários.
As equipes desempenham um papel fundamental no Método DT, pois a abordagem é voltada
para o trabalho colaborativo. Dessa forma, entendemos que o objetivo principal das equipes é
ser o meio para a condução das etapas e atividades do design thinking. A Figura 2 retrata as
equipes no processo de brainstorming, ferramenta para geração de ideias que você
aprenderá em breve.
Figura 2 |
Papel das equipes no design thinking. Fonte: Pexels.
As equipes são compostas por membros de disciplinas distintas ou áreas de especialização,
destacando-se pela mistura de habilidades cognitivas e técnicas, a fim de explorar e
identificar várias soluções possíveis para um problema. Cada membro da equipe tem
responsabilidades importantes no processo design thinking:
1. Empatia: alguns membros serão dedicados à pesquisa com os usuários ou clientes
afetados pelo projeto.
2. Definição: outros membros serão responsáveis por sintetizar todas as informações
obtidas na fase anterior e definir claramente o problema central que precisa ser
resolvido e os objetivos a serem alcançados.
3. Geração de ideias: nessa etapa, os membros são responsáveis pela condução de
atividades com ferramentas para geração de ideias.
4. Prototipagem: há membros da equipe encarregados de transformar as principais
ideias geradas em protótipos tangíveis ou simuladores que possam ser testados pelos
usuários finais.
5. Teste: existem membros que são responsáveis por selecionar os colaboradores e
parceiros para realizar testes do protótipo ou produto acabado (por um tempo definido)
e coleta de feedback.
De modo geral, podemos dizer que os frameworks ágeis, como o Scrum e o Kanban, são
abordagens iterativas e colaborativas que enfatizam a entrega gradual de valor. Para a
correta aplicação, eles dividem o trabalho em pequenas e gerenciáveis unidades de trabalho,
permitindo que a equipe responda rapidamente às mudanças e priorize as demandas mais
importantes. Esses frameworks promovem a colaboração, transparência e flexibilidade,
otimizando o processo de desenvolvimento do produto e aumentando a satisfação dos
stakeholders.
A metodologia lean startup ajuda as empresas a economizarem e desenvolverem soluções
de forma mais eficiente, ou seja, que atendam necessidades reais do mercado. O ponto de
partida desse conceito é combinar as ideias de marketing, tecnologia e gestão de forma a
transformar uma metodologia originalmente pensada para startups em um método coeso e
aplicável a qualquer tipo de organização (Blank, 2013). A metodologia Lean Startup é baseada
na ideia de que se deve falhar rápido e valorizar o aprendizado contínuo.
O design thinking aliado a ferramentas ágeis
Vimos anteriormente alguns dos principais métodos ágeis aplicados no mercado, no
entanto, cada metodologia propõe processos diferentes, compartilhando um conjunto de
princípios comuns, como envolvimento do cliente, entrega incremental com a especificação
dos requisitos feita pelo cliente, foco nas pessoas e não em processo, aceitação de mudanças
e manutenção da simplicidade (trata-se de evitar ações complexas).
Para inovar um produto de forma incremental, a sugestão é que antes do lançamento, as
empresas devem construir um produto mínimo viável (PMV) e buscar feedback dos clientes.
De acordo com Ries (2012), o PMV é uma espécie de protótipo oferecido aos clientes, ou seja,
um piloto que se pretende lançar ao mercado para a obtenção de feedbacks utilizando o
mínimo possível de recursos. Segundo o autor, a forma ideal para visualizar a dinâmica
dessas atividades que envolvem a metodologia Lean Startup é por meio do ciclo de feedback
construir-medir-aprender, ilustrado pela Figura 4 a seguir.
Figura 4 | Ciclo de feedback construir-medir-aprender.
Fonte: adaptada de Ries (2012).
Para explorarmos a metodologia, entenderemos a seguir cada ciclo de feedback.
Na etapa construir, após a geração de ideias, se faz a transição do protótipo (criado a partir
das hipóteses) para o PMV. O PMV é construído não apenas para testes, mas também para
estudar a viabilidade comercial.
A etapa medir observa o desempenho do produto na interação com os usuários. Para tal, as
empresas devem procurar possíveis usuários, compradores e parceiros para obter feedback
(dados ou informações) de todos os elementos do modelo de negócios, funcionalidades do
produto, precificação, canais de distribuição e estratégias para aquisição de clientes.
Por fim, a etapa três, aprender, é fundamental para o processo de desenvolvimento do
produto, pois é o momento que, por meio dos resultados obtidos na etapa anterior, consegue-
se mostrar empiricamente se as propostas de valor foram aceitas e bem recebidas pelos
clientes ou se apontam para direções diferentes da proposta inicial. É o momento-chave,
pois a empresa decide se deve pivotar ou se vai perseverar com sua concepção de produto.
Neste vídeo veremos a importância da definição das equipes de trabalho.
Você vai entender os papéis de cada parte interessada, desde designers
até equipes de diferentes áreas, para geração e validação das ideias. Vai
ver também que a melhor forma de conduzir projetos é por meio de
equipes multidisciplinares, atuando de forma engajada e respeitando cada
papel
Em 2020, a VersionOne, empresa pioneira no mercado de ferramentas de
gestão ágil, realizou uma pesquisa a respeito de metodologias ágeis, e os
entrevistados afirmaram que já usaram métodos ágeis, sendo o Scrum o
método ágil mais citado, utilizado por 58% das empresas respondentes.
Scrum é um framework iterativo para a gestão de projetos de software de
acordo com os princípios ágeis, e permite que as equipes entreguem os
recursos adequados no prazo, no orçamento e com qualidade. O Scrum é
regido por três pilares: a transparência (precisa ter visibilidade e ser do
conhecimento da equipe envolvida, inclusive do cliente), a inspeção
(todos os processos devem ser inspecionados com frequência), e a
adaptação (o processo deverá ser ajustado a todo instante para evitar
desvios e comprometer a entrega do projeto).
Kanban é uma palavra japonesa que significa “cartão sinalizador”, e
nomeia um método de desenvolvimento que surgiu nas fábricas de
automóveis da Toyota, em 1953 no Japão, mostrando o que, quando e
como produzir. O método foi aperfeiçoado mais tarde pelas tecnologias
digitais, espelhado em práticas lean, tendo como objetivo aperfeiçoar o
processo de desenvolvimento de software preexistente. A metodologia
permite à equipe acompanhar o fluxo de todas as atividades do processo,
podendo também controlar o trabalho que está em progresso e, assim, a
equipe passa a trabalhar de forma mais produtiva e com qualidade.
Para ajudar nesse processo de aprendizagem, sugerimos materiais para
você conhecer mais as metodologias e se destacar no mundo corporativo.
 Manifesto Ágil.
 Lean: definições e Aplicações.
 Como funcionam as Metodologias Ágeis?
 O que é metodologia ágil e como ela beneficia nos processos de sua
empresa de tecnologia?
 Kanban: a metodologia ágil mais simples e mais utilizada
atualmente.
 Kanban: conceito, vantagens e como implementar o método ágil.
 Metodologias Ágeis: o que são, como implementar as 4 principais
ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades. Curitiba:
InterSaberes, 2022.
AGILE MANIFESTO. Disponível em: https://agilemanifesto.org/. Acesso
em: 15 set. 2023.
BLANK, S. Why the Lean Start-Up Changes Everything. Harvard Business
Review, 2013.
BLANK, S.; DORF, B. The Startup Owner’s Manual. Pescadero, CA: K&S
Ranch Press, 2012.
BMJ INNOVATIONS. London: BMJ Publishing Group LTD, 2015-. ISSN
2055-8074.
BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms
Organizations and Inspires Innovation. New York: HarperCollins, 2009.
KISTMANN,V. B. Gestão de design: estratégias gerenciais para
transformar, coordenar e diferenciar negócios. Curitiba: InterSaberes,
2022.
LEAN INSTITUTE BRASIL. Página inicial. Disponível
em: https://www.lean.org.br/. Acesso em: 15 set. 2023.
MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking: Metodologia, ferramentas e
reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015.
OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Vozes,
1984.
PEREIRA, P.; TORREÃO, P.; MARÇAL, A. Entendendo Scrum para
Gerenciar Projetos de Forma Ágil. Mundo PM, v. 1, n. 8, p. 3-11, 2007.
PLATTNER, H.; MEINEL, C.; LEIFER, L. Design Thinking. Springer: Berlin,
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RIES, E. A Startup Enxuta. São Paulo: Leya Brasil, 2012.
RIBEIRO, A. Educação e Inovação. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2023.
SILVA, E. Design Instrucional. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022.
SILVA, J. L. D. da; STATI, R. C. Prototipagem e testes de usabilidade.
Curitiba: InterSaberes, 2022.
TONELLI, M. J.  No News from the Front: Women in the Labor Market.
Revista de Administração Contemporânea; Rio de Janeiro Vol. 27, Ed. 5,
2023. ISSN: 1982-7849.
Nos últimos anos, as empresas modernas têm reconhecido cada vez mais
a importância de aliar pessoas e metodologias para a inovação de
produtos e serviços. Com a intensa concorrência no mercado global, é
fundamental que as organizações busquem constantemente formas de se
destacarem e atenderem às necessidades dos consumidores de maneira
eficiente e eficaz.
Uma das abordagens utilizadas com sucesso pelas empresas é a definição
de persona. Por meio dessa técnica, as organizações criam perfis fictícios
que representam seus clientes ideais. Essas personas são desenvolvidas
com base em pesquisas e dados demográficos, possibilitando uma melhor
compreensão das necessidades, desejos e comportamentos do público-
alvo. Outra metodologia bastante eficaz é o mapa da empatia. Ao adotar
essa técnica, as organizações são capazes de entender de forma mais
profunda as emoções, motivações e preocupações dos clientes. Com base
nessa análise, é possível identificar oportunidades de melhoria nos
produtos e serviços oferecidos, de modo a satisfazer às necessidades do
consumidor de forma mais completa e impactante. Além disso,
o brainstorming e os workshops ágeis se destacam como métodos
colaborativos para a geração de novas ideias e soluções, estimulando a
criatividade e inovação.
Ferramentas para definir problemas ou
oportunidades
O processo de criação, inovação ou desenvolvimento de novos produtos inicia-se com a
geração de ideias. Uma ideia pode ser uma estratégia, produto ou serviço e, normalmente,
para cada ideia nova há dois obstáculos no caminho para superar: conquistar a aceitação na
empresa e divulgar a ideia no mercado (Brown, 2020). Em muitas empresas, no decorrer de
novos projetos, surgem ótimas ideias originadas de equipes de colaboradores. Entretanto,
boas ideias morrem porque não tiveram a aceitação do mercado. O ponto de partida para o
sucesso é a identificação clara das necessidades dos clientes. A adoção de técnicas e
ferramentas do design thinking para geração de ideias é o melhor caminho para que se
tenha essa clareza.
A análise de produtos das concorrências direta e indireta é fonte de busca para novas ideias,
assim como também distribuidores, fornecedores e representantes de vendas, atendimento e
assistência técnica. Esses meios têm importância crucial como fonte de geração de ideias
pelo simples fato de terem contato direto com clientes e com produtos de concorrentes,
podendo ponderar muito bem com uma visão externa. Por outro lado, algumas organizações
já até incentivam e premiam seus colaboradores diretos e indiretos na implementação de
novos produtos ou melhorias sugeridas. Na 3M há um projeto chamado a “regra dos 15%”,
isto é, a empresa permite que o funcionário gaste até 15% do seu tempo se dedicando a
projetos do seu interesse pessoal, incentivando todos os seus colaboradores a serem
“defensores de produtos”, e não somente os gerentes de produtos e pesquisadores. O Post It é
o exemplo de um produto que surgiu assim (3M, 2020).
Outras técnicas também podem ser utilizadas para inovação e criação de novos produtos, e
entre ela, destacam-se a listagem de atributos, a análise morfológica e a identificação da
necessidade ou do problema. Em seguida, como métodos e ferramentas de suma
importância, temos o mapa da empatia e as pesquisas de cunho qualitativo, como
entrevistas em profundidade e grupos de foco. Como aprendemos anteriormente, o mapa da
empatia é uma ferramenta visual utilizada como uma representação detalhada do perfil de
um determinado cliente ou usuário, chamado de persona. É uma técnica bastante utilizada
no design thinking e no desenvolvimento de produtos ou serviços, com o objetivo de
compreender problemas, necessidades, desejos, emoções, comportamentos e experiências do
público-alvo.
Outra ferramenta fantástica tradicionalmente utilizada na área da qualidade
é brainstorming, criado na década de 1940 e publicado em 1953, nos Estados Unidos, no
livro Applied Imagination, de Alex Osborn (1953). Também conhecido como “tempestade de
ideias”, o brainstorming incentiva a participação de todos os membros da equipe para gerar
ideias e soluções criativas por meio de uma discussão em grupo. Seu objetivo é promover
uma conversa livre e colaborativa, encorajando a participação ativa de todos os membros,
sem restrições (Osborn, 1953).
Com o objetivo de promover maior flexibilidade, colaboração e entrega de resultados de
forma rápida e eficiente, surge o workshop ágil, uma prática cada vez mais adotada por
empresas e profissionais que buscam se adaptar às demandas crescentes do mercado.
Podemos dizer que workshops ágeis são encontros presenciais com sessões colaborativas
envolvendo todas as partes interessadas, como membros da equipe de projeto, clientes e
usuários finais. Por meio dessa prática, as equipes podem compartilhar conhecimento,
identificar oportunidades de melhoria e promover a inovação em seus projetos. Após a
coleta de dados, informações e tomada de decisão por meio das metodologias e ferramentas
citadas, chegou a hora de focar e organizar as tarefas, com o backlog.
O termo backlog do produto – ou simplesmente backlog – é uma listagem ordenada de
atividades a serem realizadas ou concluídas em um determinado projeto, normalmente em
forma de histórias, reais ou fictícias, de usuário (Patton, 2014). Tradicionalmente, a definição
do backlog contém uma sequência de tópicos, como: criação, refinamento, estimativa de
custos e priorização dos seus itens com base nos requisitos do usuário. Veremos
o backlog com mais detalhes adiante.
Reunindo equipes e gerando novas ideias
Reunir equipes, gerar novas ideias e priorizar tarefas são ações fundamentais para
impulsionar a inovação e o crescimento de uma empresa. Para que você compreenda quais
são os caminhos para alcançar ótimos resultados, vamos conhecer uma pouco mais
de brainstorming, workshop ágil e backlog do produto.
O brainstorming pode ser interpretado como uma técnica utilizada para estimular a
criatividade coletiva. Nesse processo, membros da equipe se reúnem para propor soluções,
discutir conceitos e difundir pensamentos inovadores. A premissa do brainstorming é que,
ao promover um ambiente aberto e colaborativo, as pessoas se sintam encorajadas a
compartilhar suas ideias livremente, sem críticas ou julgamentos. Por outro lado,
interpretamos o workshop ágil como uma metodologia que visa promover a cooperação e a
tomada de decisão em equipe, utilizando práticas ágeis de gerenciamento de projetos.
Ao combinar o brainstorming e o workshop ágil, é possível obter uma sinergia poderosa.
Há diferentes tipos de brainstorming que podem ser aplicados nas organizações:
 Brainstorming individual, que é feito com uma pessoa por vez.
 Livre, no qual os participantes são encorajados a apresentar ideias, sem qualquer
restrição.
 Guiado, em que um facilitador guia a discussão e estabelece umconjunto de regras
para orientar o processo de geração de ideias.
 Brainwriting, em que os participantes escrevem suas ideias em silêncio em papéis e,
em seguida, as trocam e constroem em cima das ideias dos outros colegas.
 Cadeia, em que cada membro do grupo contribui com uma ideia acerca de um
determinado tema e, em seguida, outra pessoa baseia sua ideia na anterior, criando
uma corrente de ideias.
A Figura 1 retrata a equipe em um processo de brainstorming livre.
Figura 1 | Brainstorming livre. Fonte: Shutterstock.
Para ter sucesso, trabalhando com equipes multidisciplinares, o brainstorming também
requer acordos ou regras:
 Eliminar críticas ou quaisquer julgamentos.
 Encorajar a criatividade, mesmo que pareçam ideias estranhas.
 Estimular a participação igualitária.
 Focar a quantidade de ideias geradas, e depois a qualidade.
 Estabelecer limite de tempo para evitar esgotamento da criatividade.
 Registrar as ideias de forma clara.
O workshop ágil permite que os participantes, por meio de exercícios e dinâmicas,
colaborem na resolução de problemas, aumentando a eficiência da equipe e gerando
resultados mais tangíveis. Nele, são realizadas as seguintes atividades: criação de personas,
mapa da empatia, brainstorming e discussões a respeito das necessidades do usuário. A
Figura 2 ilustra uma equipe em workshop.
Figura 2 |
Workshop ágil. Fonte: Freepik.
O papel do cliente como parte integrante do processo de inovação é fundamental para o
sucesso de qualquer empresa. Com as ferramentas apresentadas, é possível melhorar essa
compreensão, criar soluções mais adequadas e oferecer uma experiência única para o
cliente, o que certamente contribuirá para o crescimento e o fortalecimento do negócio. A
Figura 3 retrata a etapa de criação das personas.
Figura 3 |
Personas. Fonte: Freepik.
Nas áreas de desenvolvimento de produtos e serviços, o backlog é utilizado como uma
ferramenta para gerenciar as demandas e priorizar os esforços das equipes. No entanto, é
comum que essa lista de atributos e tarefas seja criada internamente, com base apenas nas
opiniões dos desenvolvedores de produtos e gestores. Isso pode levar a produtos e serviços
que não atendem realmente às necessidades e expectativas dos usuários finais. É aí que
entra a pesquisa para popular backlog.
A pesquisa para popular backlog permite coletar informações valiosas do que os usuários
realmente desejam e de quais são os problemas que eles enfrentam em relação ao produto ou
serviço. Existem diferentes formas de fazer essa pesquisa, incluindo o uso de questionários
on-line, entrevistas individuais, grupos de foco e observação direta do uso do produto ou
serviço. O objetivo é obter insights qualitativos e quantitativos que ajudem a entender
comportamentos, necessidades e desejos dos usuários.
Segundo Sebrae (2023), uma das técnicas mais populares é o método MoSCoW, criado por Dai
Clegg na década de 1990, também conhecida como Análise MoSCoW, um framework para
priorização de tarefas. O nome é um acrônimo que representa as iniciais de quatro
categorias: Must have, Should have, Could have, Won't have, em que as funcionalidades são
agrupadas com base em sua importância e urgência. As funcionalidades consideradas Must
have são aquelas essenciais para o sucesso do projeto, enquanto as Should have são
importantes, mas não tão cruciais. As Could have são funcionalidades desejáveis, mas não
fundamentais, e as Won't have são descartadas ou adiadas para versões futuras.
Como empresas gigantes praticam workshop
e backlog?
Em um mundo cada vez mais digital e acelerado, é essencial que as empresas estejam
atentas às necessidades dos seus clientes e busquem maneiras de se destacarem no
mercado, comprometendo-se com agilidade na entrega e alta qualidade nos produtos e
serviços. A Figura 4 retrata a evolução dos processos de melhoria e o surgimento das
metodologias ágeis.
Figura 4 | Nascimento de novas oportunidades para processos adaptáveis e ágeis. Fonte: adaptada
de FIA Business School (2022).
A aplicação de ferramentas como criação de persona, workshop ágil, imersão para definição
de problemas e backlog do produto também garantem o sucesso do projeto. Para você
colocar em forma prática, imagine um workshop ágil (WSA) para desenvolver um aplicativo
de transporte público. Durante o processo do WSA, podem ser criadas diferentes personas,
cada uma representando um tipo específico de usuário. Por exemplo, a Persona 1 pode ser
chamada de "Maria, estudante universitária", que tem como principais características ser
jovem, ter um orçamento apertado e depender do transporte público para ir à universidade.
A segunda persona, "João, trabalhador na indústria", poderia ser um homem de meia-idade,
que precisa pegar o transporte público diariamente para chegar ao seu local de trabalho. Ele
valoriza a pontualidade, conforto e rapidez na locomoção. Outra persona possível é a "Ana,
idosa", uma mulher aposentada que utiliza o transporte público para realizar suas atividades
diárias. Ela precisa de acessibilidade e segurança, além de um sistema que seja fácil de
entender e utilizar.
Essas personas são apenas exemplos, mas ao criar personas como essas, os engenheiros
podem ter uma visão mais clara das diferentes necessidades e expectativas dos usuários,
como a falta de conforto e segurança e de informações claras a respeito das rotas e horários.
A empresa Lego utiliza a imersão como ferramenta de definição de problemas. Foram
criados espaços de imersão para seus designers experimentarem seus produtos como se
fossem crianças, permitindo uma compreensão mais profunda das necessidades e
expectativas dos seus principais consumidores. Essa imersão resultou em uma série de
inovações, como a linha Lego Mindstorms, que combina blocos de montar com robótica,
proporcionando uma experiência de brincadeira mais interativa e estimulante. A Figura 5
retrata a imersão dos designers.
Figura 5 | Imersão na Lego. Fonte: Shutterstock.
O backlog do produto é uma ferramenta extremamente útil para organizações que desejam
desenvolver produtos de qualidade e ter um planejamento eficiente. Segundo Knapp,
Zeratsky e Kowitz (2017) e Patton (2014), várias empresas renomadas como Google, eBay,
Spotify, Amazon e Netflix adotaram essa prática e obtiveram sucesso em seus projetos. A
Amazon, gigante do comércio eletrônico, tem uma abordagem única para o gerenciamento
de seu backlog. Eles dividem seus produtos em pilares, como e-commerce e serviços
de streaming, e em cada pilar trabalham com equipes de desenvolvimento específicas. Essas
equipes utilizam backlogs independentes para organizar as demandas e priorizam as
funcionalidades com base no valor para o cliente e no alinhamento com a estratégia da
empresa.
A plataforma de streaming Netflix utiliza a ferramenta para organizar as melhorias e novas
funcionalidades de seu sistema. Por meio de seu backlog, ela consegue priorizar as
necessidades dos usuários, como a capacidade de salvar conteúdo para assistir depois e
sugestões personalizadas de filmes e séries. Dessa forma, a plataforma consegue atender às
demandas e manter-se competitiva no mercado de streaming.
A Spotify, empresa de streaming de música, tem um backlog centralizado, no qual são
agrupadas as demandas e funcionalidades de todas as equipes. Com esse backlog, é possível
priorizar as necessidades dos usuários e manter um planejamento detalhado das melhorias
a serem implementadas. Assim, a Spotify consegue entregar constantemente valor aos seus
clientes e adaptar-se rapidamente às mudanças do mercado (Patton, 2014).
Esses são alguns exemplos de empresas que utilizam o workshop ágil, a imersão para
definição de problemas e o backlog do produto como ferramentas eficientes e ágeis para o
desenvolvimento de seus produtos e serviços.
Caro estudante, neste vídeo você vai conhecer um pouco a metodologia
ágil Scrum, que é uma das formas de utilizar métodos ágeis em seus
projetos. Seu principalobjetivo é auxiliar na gestão e no desenvolvimento
de projetos que tenham um prazo curto de entrega. Vai ver que o Scrum
também serve de exemplo para organização das equipes e atividades em
qualquer etapa do processo de design thinking, brainstorming e backlog
do produto.
Atualmente, com a alta competitividade entre as empresas e com a
chegada de novas tecnologias com inteligência artificial, as marcas estão
buscando formas de agilizar e humanizar seu atendimento e
relacionamento com clientes. Compreender as necessidades do
consumidor, tomar decisões assertivas, desenvolver produtos adequados
para seu público e entregar uma experiência personalizada é essencial
para o sucesso de qualquer projeto em uma organização. Para isso, elas
buscam apoiar-se em ferramentas para compreensão das necessidades de
mercado.
Definição de persona, mapa de empatia e imersão são ferramentas
essenciais para a identificação de problemas e oportunidades no mercado.
Elas permitem que a empresa entenda seus clientes de forma mais
profunda, conecte-se emocionalmente com eles e esteja atenta às
mudanças no mercado. Ao utilizar essas técnicas, a empresa pode criar
estratégias de marketing e vendas mais eficazes, oferecer produtos e
serviços que realmente atendam às necessidades dos clientes e se
diferenciar da concorrência. Portanto, investir tempo e recursos nessas
ferramentas é fundamental para o sucesso empresarial.
Separamos alguns materiais para você se aprofundar mais nessas
ferramentas e garantir seu sucesso como profissional no mercado de
trabalho.
 Descubra o que é buyer persona e passo a passo para criar a sua.
 Defina a persona e construa uma relação ideal com seu público.
 Mapa de empatia – A habilidade de saber se colocar no lugar do
outro.
 Imersão Design Thinking: como funciona essa fase?
 Guia prático de como montar um Mapa de Empatia.
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Da origem à evolução
Olá, estudante!
Você tem muito o que aprender com o design thinking ou, se você preferir, podemos escrever
que a abordagem tem muito para nos ensinar a como utilizar os métodos e ferramentas do
design thinking para a elaboração de projetos de inovação nos negócios.
O design thinking é cada vez mais considerado uma ferramenta estratégica para uma
inovação que é centrada no consumidor, e parte de uma abordagem multidisciplinar e
holística para resolução de problemas, tendo como premissa as necessidades, as aspirações
e as capacidades do usuário. O autor Tim Brown (2020), referência em design thinking,
explica que o DT se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões e
desenvolver ideias que tenham maior funcionalidade e, sobretudo, um significado
emocional. Ao utilizar os métodos e ferramentas do design thinking, é possível elaborar
projetos de inovação que atendam às necessidades do mercado de forma eficiente. Como
benefícios que a metodologia entrega podemos citar: melhoria na comunicação, capacidade
de adaptação, visão sistêmica, melhora do ambiente corporativo, e redução de custos.
O duplo diamante é uma abordagem estratégica do DT que permite identificar e resolver
problemas de maneira inovadora. Ela utiliza duas fases distintas do processo criativo
representadas pelos dois diamantes, sendo diamante 1 (movimentos divergentes) com o
objetivo de explorar o problema/motivo pelo qual um projeto está sendo realizado, e
diamante 2 (movimentos convergentes) com foco em filtrar as ideias geradas na fase
anterior e tomar decisões de quais deverão ser implementadas. É importante analisar a
viabilidade dessas ideias, levando em consideração aspectos técnicos, recursos disponíveis e
capacidade de atender às necessidades dos usuários. A partir disso, é possível criar um
protótipo, testar e iterar até chegar a uma solução final. É importante reforçar que concluir
todas as etapas do duplo diamante, mesmo para projetos pequenos ou de curto prazo, é
essencial para garantir um resultado eficiente e eficaz. Ao pular etapas ou tratá-las
superficialmente, corre-se o risco de desenvolver soluções inadequadas ou ineficazes, que
não resolvem realmente os problemas ou atendem às necessidades dos usuários. Além
disso, ao ignorar a fase de descoberta, podem-se perder oportunidades de inovação e de
identificar insights valiosos.
Um exemplo de projeto simples que pode ser aplicado na área de engenharia utilizando o
método e as ferramentas do DT é o desenvolvimento de um produto ergonômico para uso em
escritório. Nesse caso, a equipe multidisciplinar responsável pelo projeto deve ser composta
por profissionais de diversas áreas, como design, engenharia, ergonomia e marketing.
O primeiro passo desse projeto é fazer uma pesquisa com os usuários-alvo, no caso, os
trabalhadores de escritório. Com entrevistas, observações e análises do ambiente de
trabalho, seria possível identificar as principais dificuldades enfrentadas pelos usuários,
como dores musculares, desconforto e cansaço visual. Essa fase é chamada etapa de
imersão. Com base nessas informações, a equipe passa para a fase de ideação, na qual
seriam geradas diversas ideias para a criação de um produto que atendesse às necessidades
identificadas. Essa etapa é caracterizada pela liberdade de pensamento e busca por soluções
criativas, sem limitações impostas inicialmente.
Uma vez que as ideias tenham sido geradas, a equipe segue para a fase de prototipação, e
diferentes protótipos do produto são desenvolvidos e testados. Nessa etapa,

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