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Olá, querido estudante! Bem-vindo! A perfeita compreensão desta aula demandará o conhecimento de processos criativos e design thinking para aplicação em projetos inovadores. Vale pontuar que a criatividade é o primeiro passo para a inovação, e o design thinking é uma metodologia valiosa não apenas para áreas que lidam com criação de produtos ou serviços, mas também para problemas abstratos e problemas entre equipes, por exemplo. A metodologia melhora a experiência do cliente ou usuários e fomenta a criatividade para explorar novas oportunidades de mercado. Nesta aula, você terá conhecimento do conceito Design Thinking, compreendendo que a metodologia oferece uma visão mais centrada nas necessidades do cliente ou consumidor e que grandes empresas aplicam as ferramentas para inovar produtos, serviços, processos, estratégias e modelos de negócios. Você está pronto para o desafio desta primeira etapa? Seguimos em frente! Pensamento criativo e o conceito design thinking É muito comum associar a palavra criativo a um artista, uma pessoa com capacidade de modificar algo ou mesmo uma pessoa que consegue pensar de forma diferente ou inovadora. Você pode pensar da seguinte maneira: todas as pessoas são criativas, porém, umas são mais que outras. Há pessoas que sabem como ter ideias criativas em um tema que dominam ou têm segurança. Há outras pessoas que, independentemente de terem conhecimento de um determinado assunto abordado, são capazes de sugerir ideias criativas. O que pode fazer uma pessoa ser mais criativa do que a outra talvez sejam as características da própria personalidade dessas pessoas. De acordo com Osborn (1987), são as inibições e os hábitos que se desenvolvem durante a vida que tornam as pessoas menos criativas, além de desânimo, timidez ou julgamento extremamente crítico. As diversas teorias que tratam da criatividade mencionam que essa capacidade pode ser desenvolvida, treinada e aplicada em qualquer campo de ação humana. Entende-se que a criatividade pode ser o conjunto de fatores e processos, atividades e comportamentos que estão presentes no desenvolvimento do pensamento criativo. Para a comunidade e organizações ela pode oferecer vantagens como melhoria dos produtos e serviços, definição de estratégias na busca de soluções não convencionais, melhoria da produtividade das equipes, redução do impacto ambiental, com reaproveitamento de materiais, identificação de potencialidades, melhoria nos relacionamentos interpessoais, superação das dificuldades, aprimoramento pessoal etc. O processo criativo pode ser um processo existencial, vivenciado, que abrange o pensar e sentir, o consciente e o inconsciente. No processo criativo, a memória assume um papel muito importante, agindo como um guia que aceita ou rejeita as opções ou sugestões contidas no ambiente, e erros e fracassos podem se configurar em opções verdadeiras ou mesmo produtivas e criativas em situações posteriores. Segundo Ostrower (2013), a memória assume o papel instrumental que é capaz de integrar experiências realizadas com novas ou futuras experiências, configurando-se em um “espaço vivencial” que permite uma ampliação do espaço físico natural e possibilita ao indivíduo realizar explorações daquilo que está além dos próprios sentidos. Torrance, especialista no estudo da criatividade, destaca o pensamento criativo como uma característica muito importante na identificação das pessoas plenamente ativas. Para ele, não é possível “dizer que alguém está funcionando mentalmente de maneira plena, se as capacidades envolvidas em pensamento criativo permanecem não desenvolvidas ou são paralisadas” (Torrance, 1974, p. 21). No mundo dos negócios, as pessoas são a chave para a inovação e sustentabilidade. Podemos desenvolver pessoas e negócios por meio de ferramentas e metodologias, dentre elas o design thinking. Em uma tradução literal, de acordo com Pinheiro e Alt (2011), o design thinking pode ser definido como o jeito de pensar do design. De outra maneira, essa conceituação é enfatizada por Melo e Abelheira (2015), que acreditam que o design thinking (DT) surge com o objetivo de resolver problemas complexos ou nebulosos. A ideia de usar o DT para resolver problemas ditos complexos ou nebulosos foi originalmente proposta por Richard Buchanan em um artigo intitulado “Wicked problems in design thinking”, publicado em 1992. Em 1999, a IDEO, uma consultoria norte-americana de design de produtos, popularizou o conceito de design thinking no mundo dos negócios. Tim Brown, CEO dessa empresa, é um dos maiores divulgadores do termo atualmente, e em 2009 publicou o livro Change by design, que se tornou um marco central na literatura de design thinking. A metodologia design thinking Para interpretar o pensamento criativo você pode defini-lo como um processo mental que nos permite romper com padrões convencionais, pensar de forma inovadora e imaginativa, além de gerar ideias originalmente. Uma das características-chave do pensamento criativo é a capacidade de questionar as normas estabelecidas e desafiar o status quo. É a habilidade de não se contentar com respostas prontas e de buscar constantemente novas perspectivas. Ele nos encoraja a explorar diferentes pontos de vista, experimentar novas abordagens e buscar novas conexões entre ideias aparentemente desconexas. Para tangibilizar a ideia de pensamento criativo, termos que envolver a prática de algumas técnicas e ferramentas que estimulam a geração de ideias originais, como o brainstorming. O design thinking pode ser interpretado como uma abordagem poderosa aplicável na sociedade como um todo, com a finalidade de criar alternativas estratégicas para negócios e soluções em produtos e serviços em qualquer ambiente organizacional. O design thinking retoma algo essencial ao universo corporativo: o foco nas pessoas. A metodologia traz a mentalidade de colocar as pessoas no centro do seu negócio e construir valor com elas e para elas. O design thinking é uma abordagem humanista de inovação e criatividade, centrada no trabalho colaborativo e que parte de uma perspectiva multidisciplinar embasada em princípios de engenharia, design, artes, ciências sociais e descobertas do mundo corporativo (Platter; Meinel; Leifer, 2011). Ele se baseia na capacidade que os seres humanos têm de serem intuitivos, reconhecerem padrões, e desenvolverem ideias que tenham um significado emocional além do funcional. A proposta do design thinking tem como diferencial estimular a imersão de campo para a geração de insights. Segundo Melo e Abelheira (2015), a metodologia estimula a criação de ideias vindas de todas as partes, livres de julgamento, percebendo a necessidade de testar a ideia durante um tempo, de experimentar e verificar se a ideia dará certo ou não. A Figura 1 apresenta o eixo da metodologia design thinking: Figura 1 | Três critérios para boas ideias. Fonte: adaptada de Brown (2020, p. 25). A intersecção que vemos na Figura 1 entre o que é rentável, desejável e praticável, é o eixo da metodologia: a solução. A Design Council é uma organização de consultoria fundada em 1944 no Reino Unido, cuja missão é promover o design como uma ferramenta para impulsionar a inovação, a produtividade e o crescimento econômico. A organização foi estabelecida originalmente como o Conselho de Design britânico, durante a Segunda Guerra Mundial, para ajudar a indústria britânica a se recuperar e competir no mercado global. Desde então, a Design Council tem trabalhado com várias empresas, organizações governamentais e setor público para incentivar a adoção do design como uma estratégia de negócios (Design Council, 2023). A Design Council fornece uma gama de serviços de consultoria para ajudar as organizações a desenvolverem suas capacidades de design, além de conduzir pesquisas e análises para entender como o design pode resolver problemas complexos e melhorar a vida das pessoas. Em 2005, fez uma análise prática com empresas inovadorassão utilizados materiais de baixo custo e de rápida disponibilidade, possibilitando a experimentação e a obtenção de feedbacks dos usuários. Após o feedback dos usuários, é possível refinar o protótipo e passar para a fase de implementação, na qual o produto acabado é desenvolvido e lançado no mercado. Vale reforçar que para cada tipo de projeto e modelo de negócio, você deve se apoiar em metodologias e ferramentas para que o resultado, seja um produto ou serviço com qualidade superior e que tenha uma entrega de valor percebida pelo cliente. Além disso, os projetos necessitam ter flexibilidade para adaptações, confiabilidade e agilidade na entrega. Para tal, use brainstormings, metodologias ágeis, workshop ágeis, frameworks, Lean, Scrum, backlog do produto e foco nas necessidades do mercado. A importância de equipes multidisciplinares em qualquer tipo de projeto é fundamental. Cada profissional traz sua expertise e visão única para o projeto, enriquecendo a criação de soluções. A diversidade de conhecimentos e perspectivas permite uma abordagem mais completa e criativa na resolução dos problemas identificados. Por fim, é importante ressaltar que o design thinking não se limita à criação de um produto físico, podendo também ser aplicado no desenvolvimento de serviços, processos e inovação dos modelos de negócios. Agora que você entendeu todo o conceito, chegou o momento de praticar. Você poderá pensar na criação do seu projeto e iniciá-lo. Até mais! Neste vídeo reforçaremos que ao utilizar os métodos e ferramentas do design thinking para a elaboração de projetos de inovação nos negócios, é possível criar soluções mais eficientes e centradas nas necessidades do mercado. Equipes multidisciplinares e abordagem centrada no usuário são aspectos essenciais para o sucesso desses projetos, permitindo a criação de soluções diferenciadas e que realmente agreguem valor aos clientes. Para contextualizar seu aprendizado, imagine que você trabalha como designer de serviços em uma empresa de tecnologia da informação desenvolvedora de softwares, aplicativos e PWA (progressive web app). Seu cliente é o CuiaCare, um hospital privado renomado de Cuiabá que atende mais de 15 especialidades, além do pronto-socorro. As consultas médicas são mediante agendamento e, por dia, é atendida uma média de 300 pessoas em todas as especialidades. O departamento de gestão da qualidade fez algumas pesquisas cujos resultados apontam a insatisfação dos clientes e usuários do hospital em relação a agendamento de consultas, remarcação de exames, retirada de exames pessoalmente, desorganização no atendimento dos consultórios e demora para fazer check-in no pronto-socorro. Por outro lado, a alta gestão do hospital deseja torná-lo referência em atendimento, realização de exames e pronto-atendimento. Por esse motivo, o departamento de serviços e gestão de fornecedores está em busca de empresas de consultoria e tecnologia da informação para ajudá- los a criar soluções para os problemas citados. Passados 10 dias, o hospital CuiaCare entrou em contato com o departamento comercial da empresa que você trabalha (Softapps – Soluções em Tecnologia da Informação), expôs sua necessidade e agendou uma visita e reunião técnica. Você foi convidado para participar da reunião e ficou responsável pela elaboração da oferta de serviços que atenda às necessidades do cliente – o hospital. Durante a reunião, você sabiamente fez muitas perguntas aos gestores presentes e identificou que os processos de agendamento, retirada de resultados e check-in no pronto-socorro são manuais. Isso significa que essas atividades passam por etapas morosas e consequentemente deixam os consumidores insatisfeitos nos quesitos agilidade e inovação. Por fim, chegou o momento de você propor a solução inicial para resolver esses problemas. Entretanto, você ainda está com dúvidas para selecionar a melhor estratégia. Você teve um insight e sugeriu dividir a proposta de solução em duas etapas: utilização de pilares metodológicos para obter boas ideias para solução do problema; e após as alternativas estratégicas para a solução estarem escolhidas, o projeto será dividido em duas partes, como dois diamantes, e analisado em quatro partes que são fundamentadas. Elabore sua apresentação, utilizando um software de apresentações que preferir (PowerPoint, Canvas etc.), e durante a apresentação, detalhe o que são essas duas etapas, ou seja, o que são esses pilares metodológicos, os fundamentos e as etapas mencionadas. Demonstre que conhece o conceito, as metodologias e as ferramentas de design thinking. Mãos à obra! _______ Reflita Olá, caro estudante! Para auxiliar nessa reflexão, convidamos você a pensar que antes de desenhar qualquer proposta de solução, é preciso compreender o contexto e o cenário do seu cliente. O que você tem como proposta faz sentido para o público do seu cliente? Quais são os três pilares que auxiliam nessa reflexão, antes de encontrar a solução? Temos certeza de que você está indo muito bem, então, elabore a apresentação da primeira fase e demonstre que você é um profissional cauteloso e analítico. Como sugestão, desenhe a sua explicação em formato de diamantes, pois ficará visual e de fácil compreensão. Analisando o contexto e o cenário do hospital, encontramos processos manuais que, de acordo com as manifestações dos usuários, necessitam passar por inovação. Porém, antes de propor qualquer solução, temos que pensar em uma solução que seja desejável pelo cliente, prático para a utilização no dia a dia e viável para o hospital e para os clientes. Para isso, o melhor caminho é entrevistar os clientes e consumidores para entender como pode ser a solução mais adequada, em questão de praticidade e usabilidade. Após analisar o que será bom para ambas as partes, seguiremos para a segunda fase, que é inserir o projeto no processo duplo diamante. Nesta fase, trabalharemos quatro etapas: descoberta, definição, desenvolvimento e distribuição. Na primeira etapa, teremos uma visão real do problema. A segunda etapa será a definição de qual problema atacar. A terceira é o desenvolvimento do projeto, ou seja, as soluções potenciais, e por fim, a quarta etapa é distribuir as soluções para testes e avaliar quais de fato funcionam. Para melhor compreensão, segue um exemplo claro: após a geração e refinamento de muitas ideias, a definição por uma proposta de solução mais adequada (do ponto de vista de um design de serviços) é a criação de desenvolvimento de um aplicativo, o CuiaCare. Após definir o problema e como resolvê-lo, a próxima etapa é, primeiramente, identificar se o aplicativo é desejável pelos clientes, viável financeiramente e prático na usabilidade. Caso a resposta seja positiva, o passo seguinte é desenhar o projeto em formato de duplo diamante (quatro etapas) incluindo o contexto, o cenário do cliente, a proposta de solução (app CuiaCare) e distribuição. Contudo, uma nova análise será feita e, após aprovação do projeto, será iniciado o desenvolvimento, e posteriormente a distribuição. Dessa forma, o projeto será assertivo, a entrega será ágil, o hospital terá as inovações necessárias e viáveis, redução de custos e maior lucratividade. Resumo Visual ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades. Curitiba: InterSaberes, 2022. BMJ INNOVATIONS. London: BMJ Publishing Group LTD, 2015-. ISSN 2055-8074. BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Edição comemorativa. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. HENRIQUES, S. H. (org.). Gestão da Inovação e competitividade. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2018. KISTMANN, V. Bo. Gestão de design: estratégias gerenciais para transformar, coordenar e diferenciar negócios. Curitiba: InterSaberes, 2022. MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking: Metodologia, ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015. OSBORN, A. F. O poder criador da mente. São Paulo: IBRASA, 1987. OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y.; Businessmodel Generation: a handbook for visionaries, game chargers, and challengers. New Jersey: John Wiley & Sons, 2011. OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Vozes, 2013. PLATTNER, H.; MEINEL, C.; LEIFER, L. Design Thinking. Springer: Berlin, 2011. RIBEIRO, A. Educação e Inovação. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2023. SILVA, E. Design Instrucional. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022. SILVA, J. L. D. da; STATI, R. C. Prototipagem e testes de usabilidade. Curitiba: InterSaberes, 2022. TONELLI, M. J. No News from the Front: Women in the Labor Market. Revista de Administração Contemporânea; Rio de Janeiro Vol. 27, Ed. 5, 2023. ISSN: 1982-7849. TORRANCE, E. P. Pode-se ensinar criatividade? São Paulo: Epu, 1974.e bem-sucedidas e identificou que essas práticas se baseiam em dois movimentos complementares: Mergulho em profundidade (expansão) no problema a ser resolvido. Refinamento das soluções propostas com base na expansão. Tal movimento de expansão e refinamento é representado pela metáfora do double diamond (cuja tradução é duplo diamante), uma articulação entre dois tipos de pensamento comuns: o intuitivo e o analítico. Vejamos a seguir, na Figura 2, a representação esquemática do duplo diamante. Figura 2 | Duplo diamante desenvolvido pelo conselho de design. Fonte: adaptada de Design Council (2023). Os movimentos divergentes e convergentes ilustram a combinação dos mecanismos de expansão (pensamento intuitivo) e de refinamento (pensamento analítico), ambos intrínsecos ao design thinking. O duplo diamante se fundamenta na visão do problema (descoberta) na área para focar o problema (definição), as soluções potenciais (no desenvolvimento) e a avaliação das soluções que funcionam (distribuição). Compreende-se que o duplo diamante é um processo centrado na empatia e interação com o cliente para identificar problemas ou oportunidades não exploradas, desenvolver as soluções e testá-las. O design thinking e suas áreas de atuação Podemos compreender que o design thinking é um conceito que nasceu no design, uma metodologia com base no pensamento criativo e que busca encontrar soluções eficazes ao mercado. Essa forma de pensar pode ser aplicada em qualquer área: engenharia, arquitetura, gestão de pessoas, saúde, tecnologia da informação, administração etc. O DT trabalha de uma forma colaborativa e interdisciplinar, unindo a sensibilidade do design e ferramentas para inovar com tecnologia, dando sequência por meio de planos de ações. Grandes marcas que desenvolvem seus negócios por meio do design (Nike e Apple por exemplo) adotaram o design thinking, e nos últimos anos elas têm tido resultados surpreendentes. Os benefícios da aplicabilidade do DT são diversos, como os ilustrados na Figura 3. Figura 3 | Benefícios da aplicabilidade do design thinking. Fonte: elaborada pela autora. O autor Tim Brown (2020) em sua obra Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias, menciona que a empresa Nintendo Wii foi um case de sucesso ao equilibrar os três critérios (praticabilidade, viabilidade e desejabilidade). Durante um certo período no passado, a indústria de videogames estava sendo impulsionada por uma corrida armamentista de gráficos sofisticados e consoles caríssimos. Com isso, a Nintendo percebeu que poderia se destacar no mercado criando uma experiência ao utilizar a tecnologia do controle por gestos e, consequentemente, romper esse círculo vicioso. A inovação implicava menos foco na resolução gráfica, reduzindo o custo do console e trazendo melhores margens de venda ao produto. Para esse desafio, a Nintendo trabalhou sobre a metodologia DT de forma a reunir equipes multidisciplinares a fim de, primeiramente, compreender qual era o principal problema para depois pensar na criação da solução adequada para o usuário. Durante o processo, foi feita uma imersão nas necessidades do usuário utilizando ferramentas como mapa da empatia, criação de persona, pesquisa de mercado e brainstorming com as equipes para apurar o maior número de ideias. A partir das ideias escolhidas, a melhor ideia (ou a que mais fez sentido para o negócio) foi escolhida, e sobre ela criado um protótipo. Então, foram feitos testes no mercado e colhido feedback dessas amostras para melhorar e finalizar o produto de controle por gestos, que foi um sucesso. Perceba que a todo momento o projeto da Nintendo foi conduzido por pessoas, centrado no cliente e finalizado por designers thinkers, que tiveram a missão de traduzir essas observações em insights e esses insights em produto. Muitas empresas investem alto na pesquisa de mercado, mas ainda permanecem negligenciando a perspectiva do cliente ao projetar a nova proposta de solução. Um exemplo de insucesso de projeto por não adotar o conceito e etapas do DT foi o Segway Personal Transporter, ilustrado na Figura 4. N ponto de vista de Tim Brown, este “foi um fracasso instrutivo” (Brown, 2020, p. 174). Figura 4 | Segway Personal Transporter, lançado em 2001. Fonte: adaptada de Shutterstock. A Figura 5 retrata o projeto Segway contemplando algumas etapas e suas vulnerabilidades. Figura 5 | Exemplo de insucesso do projeto. Fonte: elaborada pela autora. Para a criação de novos produtos ou serviços, diversas companhias líderes de mercado contratam cientistas sociais para alcançar essa compreensão. Outras empresas, como Nokia e Intel, contam com equipes de sociólogos e antropólogos que trabalham para desenvolver soluções cada vez melhores. Continue seus estudos para aprender de forma mais aprofundada as cinco etapas do processo design thinking. Neste vídeo reforçaremos o conceito de design thinking, duplo diamante e a aplicação da metodologia nas empresas. Você vai compreender que o Double Diamond expressa um processo de design para não designers e designers, e que os dois diamantes têm um significado estratégico: o pensamento divergente (representa a exploração de uma questão ampla ou profunda) e o pensamento convergente (tomada de ação focada). O duplo diamante foi popularizado pelo conselho do design do Reino Unido em 2001. É um processo de design e inovação de forma visual, que continua sendo ensinado em todo o mundo e adaptado por organizações diversas. De forma simples, são dois diamantes que se complementam ao logo do processo. O diamante 1 compreende se estamos respondendo ao problema antes de partimos para a criação das soluções. O primeiro diamante, em um contexto social, consiste em desafiar as nossas percepções e criar um espaço para que as pessoas (cliente e colaboradores) sejam ouvidas, compreendidas e valorizadas. Já o diamante 2 visa à exploração e identificação de possibilidades. Ele nos encoraja a explorar os tipos de respostas ao problema identificado, antes de chegar a uma ou mais soluções. Em ambos os diamantes, no centro de trabalho estão perspectivas, necessidades latentes e captura de experiências. Seguem algumas indicações de leitura para aprofundar-se no tema. Metodologia double diamond: o que é e como colocá-la em prática. Duplo diamante: entenda o que é o método e aprenda a desmistificar o design thinking. O processo de design Double Diamond – ainda adequado ao propósito? Formas de projetar: Uma reflexão sobre design estratégico e sistêmico. O Design Council - consultor estratégico dedicado a todas as disciplinas de design. ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades. Curitiba: InterSaberes, 2022. BMJ INNOVATIONS. London: BMJ Publishing Group LTD, 2015-. ISSN 2055-8074. BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: HarperCollins, 2009. BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Edição comemorativa. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. DESIGN COUNCIL (2023). The double Diamond. Design Council, c2023. Disponível em: https://www.designcouncil.org.uk/our- resources/the-double-diamond/. Acesso em: 29 set. 2023. HENRIQUES, S. H. (org.). Gestão da Inovação e competitividade. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2018. KISTMANN, V. Bo. Gestão de design: estratégias gerenciais para transformar, coordenar e diferenciar negócios. Curitiba: InterSaberes, 2022. BUCHANAN, R. Wicked Problems in Design Thinking, Design Issues, v. 8, n. 2 (primavera, 1992), p. 5-2. Disponível em: http://www.jstor.org/stable/1511637. Acesso em: 28 set. 2023. MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking: Metodologia, ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015. OSBORN, A. F. O poder criador da mente. São Paulo: IBRASA, 1987. OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y.; Business model Generation: a handbook for visionaries, game chargers,and challengers. New Jersey: John Wiley & Sons, 2011. OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Vozes, 2013. PLATTNER, H.; MEINEL, C.; LEIFER, L. Design Thinking. Springer: Berlin, 2011. PINHEIRO.T.; ALT, L. Design Thinking Brasil. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. RIBEIRO, A. Educação e Inovação. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2023. SILVA, E. Design Instrucional. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022. SILVA, J. L. D. da; STATI, R. C. Prototipagem e testes de usabilidade. Curitiba: InterSaberes, 2022. TONELLI, M. J. No News from the Front: Women in the Labor Market. Revista de Administração Contemporânea; Rio de Janeiro Vol. 27, Ed. 5, 2023. ISSN: 1982-7849. TORRANCE, E. P. Pode-se ensinar criatividade? São Paulo: Epu, 1974. Olá, estudante! A cada encontro você está aprendendo mais. O segredo do sucesso é praticar imediatamente tudo o que aprendeu. Vamos iniciar mais uma aula! Até este momento você aprendeu que a metodologia design thinking pode ser muito bem explorada em diversos ramos de atividade das organizações. Por meio de ferramentas e técnicas você pode criar um modelo de negócio, produtos ou serviços, como também inová-los. Nesta aula você vai conhecer as ferramentas para compreender as necessidades e desejos dos clientes e consumidores, vai aprender a construir modelos de negócios a partir de insights dos clientes, e vai gerar ideias inovadoras, prototipá-las e testá-las no mercado. O desafio desta jornada será trabalhar em equipe e desenvolver uma perfeita compreensão dos clientes internos, externos e consumidores, para servir de base na hora de escolher ou tomar uma decisão para um projeto. Seguiremos neste desafio! Mãos à obra! Design thinking como motor para criação de soluções Você sabe como é o processo de criação de um produto? Tradicionalmente, um produto é estudado, desenhado e criado no departamento de pesquisa e desenvolvimento (P&D) da empresa. Após criado, passa por uma série de testes de qualidade e versões até chegar no modelo desejado. Antes de seu lançamento, o produto segue para o departamento de marketing, onde será feito o planejamento e elaborado um estudo estratégico de segmentação e posicionamento de mercado. Após ser concebido e validado, o produto segue para o departamento de vendas, onde serão elaboradas todas as estratégias para que ele seja adotado pelos consumidores. Durante muitos anos, esse fluxo de lançamento de novos produtos ocorreu dessa forma. Entretanto, esse modelo passou a ser questionado devido a uma alta taxa de insucesso e fracasso comercial de alguns produtos nas últimas décadas. E o que há de errado nessa estratégia ou processo? Bem, não podemos afirmar que o insucesso é devido a esse modelo e fluxo de processo, que é centrado no produto e não leva em consideração as necessidades e demandas dos consumidores. Mas certamente milhares de empresas estão tendo mais sucesso ao centrar seus esforços nos clientes, ao compreenderem de fato os desejos e o que deve ser feito para o mercado consumir mais. Segundo Brown (2020), a Universidade de Stanford propõe que o design thinking tenha cinco etapas: empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar, conforme ilustrado na Figura 1. Figura 1 | Etapas do processo design thinking. Fonte: adaptada de Shutterstock. A primeira etapa do design thinking é a observação do usuário: a fase de imersão, também chamada de empatizar. Como aprendemos anteriormente, o design thinking tem a missão de traduzir observações em insights e, esses insights, em novos modelos de negócios, produtos e serviços que melhorem a vida das pessoas. Para interpretar essa abordagem e para que ela tenha uma ótima coleta de informações, o ideal é criar uma conexão com as pessoas que serão entrevistadas. Isso é o que chamamos de empatia. De acordo com Melo e Abelheira (2015), a fase de imersão ou empatizar refere-se à “capacidade de se colocar no lugar de outra pessoa, quando se produz uma resposta afetiva apropriada à situação de outra pessoa”. Observar as pessoas no que elas fazem (e não fazem), mergulhar no contexto do consumidor, identificar os atritos presentes no cenário em que ele se encontra e entrevistá- lo em situações práticas são tarefas centrais dessa primeira etapa. Segundo Brown (2020), a empatia nos leva a pensar em como as pessoas realmente são, e não em uma reflexão com base em experimentos laboratoriais. A construção de insights acontece por meio da empatia, ou seja, ao enxergar o mundo pelos olhos de outra pessoa, compreender o meio com experiências alheias e senti-lo por suas emoções. Para tal, é criado um personagem fictício chamado persona do consumidor, uma ferramenta que funciona como uma representação rica e abstrata do público desejado, tendo como base atitudes, comportamentos e questões em um determinado cenário. A seguir, a Figura 2 ilustra a etapa de imersão. Figura 2 | Etapa imersão ou empatizar. Fonte: adaptada de Shutterstock. Como resultado, será levantado um grande volume de dados e informações, que deverá ser trabalhado por meio de um processo de análise e síntese. Identificar o problema é essencial para o sucesso do DT. Essa é a segunda etapa, a de definir as oportunidades e os desafios a serem enfrentados. Figura 3 | Definição de problemas ou oportunidades. Fonte: Shutterstock. A terceira etapa chama-se idealizar. Seu objetivo é gerar ideias inovadoras, por meio de equipes multidisciplinares, atividades lúdicas e colaborativas, as quais promovem a criatividade e inovação. A Figura 4 retrata o trabalho na fase da ideação. Figura 4 | Ideação. Fonte: Shutterstock. Prototipar é a quarta etapa do processo de design thinking. Essa expressão, na metodologia DT, significa gerar uma representação mínima e simplificada do produto, do serviço ou da solução produzida na fase de ideação. Em outras palavras pode ser a construção de uma maquete, como ilustrado na Figura 5. Figura 5 | Protótipo. Fonte: Shutterstock. Por fim, a etapa testar, também chamada de validação. Nessa etapa, a organização ou o responsável pelo desenvolvimento necessita buscar a validação das suas ideias com partes interessadas e potenciais clientes. A Figura 6 retrata um produto alfa pronto para ser validado pela equipe interna. Figura 6 | Teste ou validação. Fonte: Shutterstock. Ao final de cada uma das etapas, o responsável pelo projeto ou a equipe deve-se perguntar se vale a pena ou não continuar com o desenvolvimento desse produto. Se a resposta for negativa, abandona-se a ideia ou o conceito, ou retorna-se ao passo anterior. Identificando problemas ou oportunidades Para interpretar o processo para identificação de problemas ou oportunidades no mercado e gerar valor ao cliente, um dos caminhos é compreender a criação da persona. Para iniciar a construção da persona, comece com um nome, idade, sexo, estado civil, onde mora, onde trabalha ou estuda, um hobbie e assim por diante. As personas ajudam designers a terem uma visão mais clara de quem são seus usuários; além disso, podem ser trabalhadas em conjunto com outras técnicas, como o mapa da empatia. A XPLANE, companhia de pensamento visual, desenvolveu o mapa da empatia, uma ferramenta que segue além das características demográficas e auxilia a compreender melhor um ambiente, seus comportamentos, suas aspirações e preocupações dos consumidores (Osterwalder; Pigneur, 2011). No mapa da empatia, o contexto do usuário é representado por seis variáveis: o que ele diz e faz, o que ele sente e pensa, o que ele vê, o que ele escuta, qual é sua dor e o que ganha o consumidor. A Figura 7 retrata um exemplo de persona Josué Rodrigues, que está em busca de alguns fornecedores e parceiros de negócios. Figura 7 | Criação da persona. Fonte: elaborada pela autora. O mapa da empatia ilustra na Figura 8 como é ou pode ser o dia a dia de Josué Rodrigues, suas dores e os benefícios que deseja receber ao definir seus parceiros e prestar serviços com eles. Figura 8 | Respectivomapa da empatia. Fonte: elaborada pela autora. De maneira realista, pense: quantas pessoas semelhantes a Josué (inseridas no mesmo contexto) existem ao seu redor, nas indústrias ou no Brasil? A ferramenta é uma forma mais convincente de alcançar os consumidores e ter um diálogo mais apropriado com eles. Ela dará um norte mais assertivo ao designer para geração de proposta de valor ao cliente. Com a Figura 9 você será capaz de construir um perfil para seu cliente, criando e respondendo às seis perguntas-chave. Figura 9 | Orientação para construção da persona aplicando mapa da empatia. Fonte: adaptada de Osterwalder e Pigneur (2011, p. 130 e 131). Para identificar as necessidades latentes essas questões são fundamentais. Eventualmente podem soar como perguntas críticas, mas que na maioria das vezes as pessoas não são capazes de articular. Entretanto, o objetivo é criar uma perspectiva do cliente para questionar de forma contínua suas suposições a respeito de produtos, serviços ou modelos de negócios. Da arquitetura à validação da solução Como vimos, a metodologia design thinking é aplicada em diversas áreas. No contexto da engenharia, ela pode ser aplicada no desenvolvimento de produtos, de forma a criar soluções inovadoras e eficientes. Já na administração, está ganhando cada vez mais espaço. As etapas de prototipagem e teste são fundamentais nesse processo, pois permitem validar as soluções propostas e identificar oportunidades de melhoria, antes de investir tempo e recursos na produção. O protótipo pode ser feito, primeiramente, com materiais simples, como papel, cartolina e fita adesiva, ou com softwares de modelagem 3D, dependendo do produto ou serviço em questão. É importante que o protótipo seja fiel à solução proposta, fácil de ser modificado e atualizado, para que possa acompanhar o processo de iteração. A iteração pode ser feita várias vezes até que se chegue a uma solução final que atenda às demandas dos usuários. Figura 9 | Protótipo de um triciclo para idosos. Fonte: Pexels. A última etapa do processo é o teste, uma etapa fundamental da prototipagem, pois é a partir dele que se pode validar as soluções propostas, identificar possíveis problemas e oportunidades de inovação. Há dois tipos de testes: alfa e beta. O alfa é destinado a organizações produtivas, ou seja, com usuários da própria empresa. O teste beta é para clientes potenciais selecionados pelo pessoal técnico da empresa. Esses testes são muito utilizados pela indústria de software nos seus produtos para identificar correções ou adequações necessárias. É importante que o teste seja feito em um ambiente apropriado, controlado, dentro da realidade do usuário e com um roteiro predeterminado, de forma que se possa comparar os resultados e identificar padrões. A Figura 10 exemplifica um teste nas condições reais do usuário. Figura 10 | Teste do triciclo para idosos. Fonte: adaptada de Shutterstock. Um exemplo real de aplicação da metodologia DT na engenharia é o desenvolvimento de um novo modelo de máquina de lavar roupa. As ideias geradas nas etapas de imersão e ideação são selecionadas e refinadas, de forma a criar um conceito inicial para o produto. Na etapa de prototipagem, é possível criar inicialmente um modelo físico da máquina de lavar roupa, utilizando materiais simples como papelão e fita adesiva. Os protótipos podem ser testados com usuários reais para fornecer feedbacks acerca da usabilidade e da eficácia da solução proposta. Com base nos feedbacks dos usuários, é possível ajustar o protótipo e criar uma versão final do produto. Na etapa de teste, essa nova versão pode ser avaliada em um ambiente controlado para identificar possíveis problemas e melhorias. É preciso estar aberto a críticas e sugestões e considerar as opiniões dos usuários no momento de ajustar a solução. Outro exemplo é o desenvolvimento de um novo modelo de carro elétrico. Na etapa de prototipagem é possível criar um modelo virtual do carro elétrico, utilizando softwares de modelagem 3D. Mesmo com todos os recursos computacionais, os protótipos físicos são necessários para a validação final do design. Após a otimização de um componente com a utilização de softwares de CAE (Computer Aided Engineering), alimentados pelos dados geométricos resultantes da utilização do CAD (Computer Aided Design), o modelo 3D é submetido ao coletivo de solicitações dentro do ambiente de simulação. Após a otimização do componente com cálculos realizados utilizando o programa de CAE, o protótipo físico é construído. Ele é testado em banco de prova, simulando o coletivo de solicitações utilizado no cálculo. Geralmente não ocorre uma convergência imediata dos achados de falha do protótipo físico com o modelo. Esse processo de desenvolvimento demanda algumas iterações (repetições do ciclo cálculo-teste-cálculo-teste) até chegar-se a uma convergência do modelo com o protótipo físico. Quando ocorre essa convergência, o projetista declara o congelamento do projeto – a geometria do componente não sofre mais alteração. Antigamente, sem recursos computacionais modernos, este desenvolvimento ocorria basicamente seguindo a lógica de tentativa e erro, demandando uma quantidade grande de protótipos físicos, o que tornava o processo de desenvolvimento de produto mais caro. É importante que a prototipagem e o teste sejam realizados de forma ágil e flexível, para acompanhar todo o processo e chegar a uma solução final que atenda às demandas do mercado. Neste vídeo, você se aprofundará nas etapas da metodologia design thinking – empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar. Vai compreender que criar e testar ideias em estágios iniciais é a estratégia- chave adotada por grandes empresas para reduzir custos, mitigar insucessos, criar e gerar valor para a sociedade por meio de serviços, produtos ou modelos de negócios. Em 1995, Clayton M. Christensen, no seu artigo “Disruptive technologies: catching the wave” (“Tecnologias disruptivas: pegando a onda”, em tradução livre), propõe que a disrupção ocorre quando uma organização propõe um processo tecnológico, de desenvolvimento de produto, mais barato e acessível, que atende a um público que antes não tinha acesso àquele mercado. A inovação disruptiva, atualmente utilizada por empresas de tecnologia, é responsável por inovações em produtos, e revoluciona os hábitos dos consumidores. Como exemplo, temos smartphones, câmeras fotográficas digitais, editoração eletrônica, drones, impressoras 3D e Alexa. Empresas como Totvs, Natura, Havaianas, Netflix e GE adotaram e utilizam continuamente a metodologia DT para inovar seus produtos. Seguem algumas indicações de leitura para aprender mais com as empresas e conhecer produtos desenvolvidos para criar e gerar valor aos clientes e consumidores. Conheça o mapa da empatia e saiba como usar. Persona: o que é, como definir e por que criar uma para sua empresa [+ exemplos práticos e um gerador]. O guia completo do mapa da empatia: veja o que é, como fazer, modelo e exemplo. Exemplos de mapeamento de empatia para visualizar atitudes e comportamentos do usuário. ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades. Curitiba: InterSaberes, 2022. BMJ INNOVATIONS. London: BMJ Publishing Group LTD, 2015-. ISSN 2055-8074. BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: HarperCollins, 2009. CHRISTENSEN, C. M.; BOWER, J. L. Tecnologias disruptivas: pegando a onda. Harvard Business Review, v. 73, n. 1 (janeiro a fevereiro de 1995), p. 43–53. Título original: Disruptive technologies: catching the wave. Disponível em: https://www.hbs.edu/faculty/Pages/item.aspx?num=6841. Acesso em: 30 out. 2023. CHRISTENSEN, C. M. The innovators dilemma: when new technologies cause great firms to fail. Boston: Harvard Business School Press, 1997. HENRIQUES, S. H. (org.). Gestão da Inovação e competitividade. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2018. KISTMANN, V. B. Gestão de design: estratégias gerenciais para transformar, coordenar e diferenciar negócios. Curitiba: InterSaberes, 2022. MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking: Metodologia, ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015. OSBORN, A. F. O poder criador da mente. São Paulo: IBRASA, 1987. OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business model Generation: a handbook for visionaries, game chargers, and challengers. New Jersey: John Wiley & Sons, 2011. OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Vozes, 1984. PLATTNER, H.; MEINEL, C.; LEIFER, L. Design Thinking. Springer: Berlin, 2011. RIBEIRO, A. Educação e Inovação. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2023. SILVA, E. Design Instrucional. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022. SILVA, J. L. D. da; STATI, R. C. Prototipagem e testes de usabilidade. Curitiba: InterSaberes, 2022. TONELLI, M. J. No News from the Front: Women in the Labor Market. Revista de Administração Contemporânea; Rio de Janeiro Vol. 27, Ed. 5, 2023. ISSN: 1982-7849. TORRANCE, E. P. Pode-se ensinar criatividade? São Paulo: Epu, 1974. Olá, estudante! Desejamos que você esteja bem e motivado para realizar seus objetivos pessoais e profissionais. Vamos iniciar esta aula com determinação e foco na aprendizagem. Combinado? A metodologia design thinking tem se tornado cada vez mais popular nos últimos anos, devido às suas abordagens criativas e inovadoras para solucionar problemas complexos. No entanto, para que o processo de design thinking seja eficaz, é essencial definir projeto, escopo, responsabilidades, cronogramas e acompanhamentos. Nesta aula você vai aprender quais são os métodos e requisitos necessários para o sucesso na aplicação do design thinking, vai compreender a importância da definição de cada papel e responsabilidade dentro dos projetos e como conduzir o processo por meio dessas ferramentas e abordagens, para que todos estejam alinhados com as metas e expectativas, evitando desvios de processos e retrabalhos. Por onde iniciar a jornada Para complementar a abordagem do design thinking (DT) e torná-lo eficiente, devemos definir a estratégia, o escopo, o cronograma e os ritos de acompanhamento. Vamos entender esses conceitos e ver exemplos práticos de como utilizá-los. A estratégia é um conceito estudado e abordado por diversos autores de renome na área dos negócios, como Peter Drucker, Michael Porter e Philip Kotler. Trazendo suas contribuições, podemos definir estratégia como um plano de ação guiado por objetivos claros e embasado em análises criteriosas para alcançar vantagens competitivas duradouras em um determinado mercado. Na sequência, após a definição dos objetivos, defina o escopo, ou seja, as atividades. Podemos considerar que o escopo é a forma estruturada ou organizada para sequenciar as atividades de acordo com o cronograma. A próxima fase é a definição do cronograma. Um cronograma bem estruturado estabelece prazos para cada fase do processo, definindo claramente as responsabilidades de cada membro da equipe e as atividades que devem ser concluídas em cada etapa. Além disso, o cronograma ajuda a garantir que o projeto seja finalizado no prazo estipulado. A última etapa estratégica são os ritos de acompanhamento, que garantem que o projeto esteja seguindo na direção certa e que permite realizar ajustes ao longo do caminho. Para a aplicação bem-sucedida da abordagem, o Design Thinking também pode ser aliado a outras ferramentas, como frameworks ágeis e lean startup, para o desenvolvimento das soluções. Para interpretar a metodologia DT, é essencial compreender os meios mais importantes para a realização deste método: os papéis e responsabilidades do designer thinker, das equipes e dos stakeholders são fundamentais. Podemos chamar de designer thinkers os profissionais que combinam o pensamento criativo com a abordagem estruturada do design. Eles são responsáveis por liderar e facilitar o processo criativo, utilizando empatia, pensamento crítico e colaboração, com o objetivo de identificar necessidades dos usuários, estimular a criatividade das equipes, desenvolver soluções inovadoras e criar protótipos. A figura a seguir ilustra um designer thinker que tem preferência por construir protótipos. Figura 1 | Designer thinker trabalhando em protótipo. Fonte: Shutterstock. Além disso, outro papel essencial é o de colaborar com equipes interdisciplinares para implementar e validar as soluções. Em sua obra Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias, Tim Brown argumenta que a equipe de designers, por sua vez, no decorrer de um projeto, transita em três espaços sobrepostos: inspiração, no qual os insights são coletados de todas as fontes possíveis; ideação, quando esses insights são traduzidos em ideias; e implementação, cujas melhores ideias são desenvolvidas em um plano de ação concreto e elaborado (Brown, 2020). O autor também detalha que os designers conduzem as pesquisas de mercado de algumas maneiras: coletando dados etnográficos em campo, entrevistas, processos de produção, analisando patentes, com fornecedores, com parceiros, e com a concorrência. Já os stakeholders são as partes interessadas no projeto, como clientes, usuários finais, investidores e os colaboradores. Sua participação é essencial para garantir que as soluções propostas pelo designer thinker atendam às necessidades e expectativas de todos os envolvidos. A Figura 3 exemplifica o teste do produto final por meio da realidade aumentada. Figura 3 | Stakeholders validando o produto. Fonte: Shutterstock. Os stakeholders contribuem com insights, feedbacks e validação das ideias geradas ao longo do processo, desempenhando um papel crucial para o sucesso do projeto. Métodos e requisitos necessários para o sucesso do design thinking No Design Thinking, a criação e a aplicação de uma estratégia são fundamentais para garantir que o processo seja eficaz e agregue valor ao projeto. Para isso, é importante considerar aspectos como a formação da equipe, a definição de papéis e responsabilidades, e a comunicação eficiente. A seguir, listamos cinco estratégias para aplicar na empresa e fortalecer cada processo do design thinking. 1. Estabeleça equipes multidisciplinares que permitam diferentes perspectivas na busca por soluções inovadoras. 2. Desenvolva programas de treinamento na organização para capacitar os funcionários com as habilidades necessárias para utilizar técnicas do design thinking. 3. Estimule o pensamento inovador com a criação de um ambiente colaborativo que encoraje a discussão criativa, permitindo o surgimento de ideias divergentes. 4. Crie espaços de trabalho flexíveis e design thinking-oriented para possibilitar experimentações e prototipagem rápida. 5. Busque utilizar ferramentas e métodos de pesquisa qualitativa para entender profundamente as necessidades dos usuários, como entrevistas e observação contextual. A aplicação eficaz dessas estratégias do DT pode melhorar significativamente a capacidade da empresa em criar soluções para os desafios que enfrenta. Vamos considerar um exemplo do uso cronograma e escopo bem-definidos. Suponha que uma empresa de tecnologia deseja desenvolver um novo aplicativo para facilitar a compra de produtos em lojas online. A equipe de design thinking deve iniciar o processo imergindo no contexto do usuário. Essa fase pode levar, por exemplo, duas semanas para ser concluída, de acordo com o cronograma estabelecido. Após coletar insights dos usuários, a equipe passa para definição e análise do problema, fase que deve ser concluída em uma semana. Com a definição do problema, a equipe parte para a geração de ideias, e esse processo pode durar, por exemplo, duas semanas, conforme estipulado no cronograma. Por fim, é hora de prototipar e testar as soluções mais promissoras. Essa fase pode levar algumas semanas, em conformidade com o cronograma estabelecido. Um exemplo pode sera realização de reuniões semanais, nas quais a equipe compartilha o progresso, discute os desafios encontrados e toma decisões. Durante essas reuniões, é possível realizar uma revisão do cronograma, identificar possíveis problemas e fazer ajustes necessários. As equipes desempenham um papel fundamental no Método DT, pois a abordagem é voltada para o trabalho colaborativo. Dessa forma, entendemos que o objetivo principal das equipes é ser o meio para a condução das etapas e atividades do design thinking. A Figura 2 retrata as equipes no processo de brainstorming, ferramenta para geração de ideias que você aprenderá em breve. Figura 2 | Papel das equipes no design thinking. Fonte: Pexels. As equipes são compostas por membros de disciplinas distintas ou áreas de especialização, destacando-se pela mistura de habilidades cognitivas e técnicas, a fim de explorar e identificar várias soluções possíveis para um problema. Cada membro da equipe tem responsabilidades importantes no processo design thinking: 1. Empatia: alguns membros serão dedicados à pesquisa com os usuários ou clientes afetados pelo projeto. 2. Definição: outros membros serão responsáveis por sintetizar todas as informações obtidas na fase anterior e definir claramente o problema central que precisa ser resolvido e os objetivos a serem alcançados. 3. Geração de ideias: nessa etapa, os membros são responsáveis pela condução de atividades com ferramentas para geração de ideias. 4. Prototipagem: há membros da equipe encarregados de transformar as principais ideias geradas em protótipos tangíveis ou simuladores que possam ser testados pelos usuários finais. 5. Teste: existem membros que são responsáveis por selecionar os colaboradores e parceiros para realizar testes do protótipo ou produto acabado (por um tempo definido) e coleta de feedback. De modo geral, podemos dizer que os frameworks ágeis, como o Scrum e o Kanban, são abordagens iterativas e colaborativas que enfatizam a entrega gradual de valor. Para a correta aplicação, eles dividem o trabalho em pequenas e gerenciáveis unidades de trabalho, permitindo que a equipe responda rapidamente às mudanças e priorize as demandas mais importantes. Esses frameworks promovem a colaboração, transparência e flexibilidade, otimizando o processo de desenvolvimento do produto e aumentando a satisfação dos stakeholders. A metodologia lean startup ajuda as empresas a economizarem e desenvolverem soluções de forma mais eficiente, ou seja, que atendam necessidades reais do mercado. O ponto de partida desse conceito é combinar as ideias de marketing, tecnologia e gestão de forma a transformar uma metodologia originalmente pensada para startups em um método coeso e aplicável a qualquer tipo de organização (Blank, 2013). A metodologia Lean Startup é baseada na ideia de que se deve falhar rápido e valorizar o aprendizado contínuo. O design thinking aliado a ferramentas ágeis Vimos anteriormente alguns dos principais métodos ágeis aplicados no mercado, no entanto, cada metodologia propõe processos diferentes, compartilhando um conjunto de princípios comuns, como envolvimento do cliente, entrega incremental com a especificação dos requisitos feita pelo cliente, foco nas pessoas e não em processo, aceitação de mudanças e manutenção da simplicidade (trata-se de evitar ações complexas). Para inovar um produto de forma incremental, a sugestão é que antes do lançamento, as empresas devem construir um produto mínimo viável (PMV) e buscar feedback dos clientes. De acordo com Ries (2012), o PMV é uma espécie de protótipo oferecido aos clientes, ou seja, um piloto que se pretende lançar ao mercado para a obtenção de feedbacks utilizando o mínimo possível de recursos. Segundo o autor, a forma ideal para visualizar a dinâmica dessas atividades que envolvem a metodologia Lean Startup é por meio do ciclo de feedback construir-medir-aprender, ilustrado pela Figura 4 a seguir. Figura 4 | Ciclo de feedback construir-medir-aprender. Fonte: adaptada de Ries (2012). Para explorarmos a metodologia, entenderemos a seguir cada ciclo de feedback. Na etapa construir, após a geração de ideias, se faz a transição do protótipo (criado a partir das hipóteses) para o PMV. O PMV é construído não apenas para testes, mas também para estudar a viabilidade comercial. A etapa medir observa o desempenho do produto na interação com os usuários. Para tal, as empresas devem procurar possíveis usuários, compradores e parceiros para obter feedback (dados ou informações) de todos os elementos do modelo de negócios, funcionalidades do produto, precificação, canais de distribuição e estratégias para aquisição de clientes. Por fim, a etapa três, aprender, é fundamental para o processo de desenvolvimento do produto, pois é o momento que, por meio dos resultados obtidos na etapa anterior, consegue- se mostrar empiricamente se as propostas de valor foram aceitas e bem recebidas pelos clientes ou se apontam para direções diferentes da proposta inicial. É o momento-chave, pois a empresa decide se deve pivotar ou se vai perseverar com sua concepção de produto. Neste vídeo veremos a importância da definição das equipes de trabalho. Você vai entender os papéis de cada parte interessada, desde designers até equipes de diferentes áreas, para geração e validação das ideias. Vai ver também que a melhor forma de conduzir projetos é por meio de equipes multidisciplinares, atuando de forma engajada e respeitando cada papel Em 2020, a VersionOne, empresa pioneira no mercado de ferramentas de gestão ágil, realizou uma pesquisa a respeito de metodologias ágeis, e os entrevistados afirmaram que já usaram métodos ágeis, sendo o Scrum o método ágil mais citado, utilizado por 58% das empresas respondentes. Scrum é um framework iterativo para a gestão de projetos de software de acordo com os princípios ágeis, e permite que as equipes entreguem os recursos adequados no prazo, no orçamento e com qualidade. O Scrum é regido por três pilares: a transparência (precisa ter visibilidade e ser do conhecimento da equipe envolvida, inclusive do cliente), a inspeção (todos os processos devem ser inspecionados com frequência), e a adaptação (o processo deverá ser ajustado a todo instante para evitar desvios e comprometer a entrega do projeto). Kanban é uma palavra japonesa que significa “cartão sinalizador”, e nomeia um método de desenvolvimento que surgiu nas fábricas de automóveis da Toyota, em 1953 no Japão, mostrando o que, quando e como produzir. O método foi aperfeiçoado mais tarde pelas tecnologias digitais, espelhado em práticas lean, tendo como objetivo aperfeiçoar o processo de desenvolvimento de software preexistente. A metodologia permite à equipe acompanhar o fluxo de todas as atividades do processo, podendo também controlar o trabalho que está em progresso e, assim, a equipe passa a trabalhar de forma mais produtiva e com qualidade. Para ajudar nesse processo de aprendizagem, sugerimos materiais para você conhecer mais as metodologias e se destacar no mundo corporativo. Manifesto Ágil. Lean: definições e Aplicações. Como funcionam as Metodologias Ágeis? O que é metodologia ágil e como ela beneficia nos processos de sua empresa de tecnologia? Kanban: a metodologia ágil mais simples e mais utilizada atualmente. Kanban: conceito, vantagens e como implementar o método ágil. Metodologias Ágeis: o que são, como implementar as 4 principais ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades. Curitiba: InterSaberes, 2022. AGILE MANIFESTO. Disponível em: https://agilemanifesto.org/. Acesso em: 15 set. 2023. BLANK, S. Why the Lean Start-Up Changes Everything. Harvard Business Review, 2013. BLANK, S.; DORF, B. The Startup Owner’s Manual. Pescadero, CA: K&S Ranch Press, 2012. BMJ INNOVATIONS. London: BMJ Publishing Group LTD, 2015-. ISSN 2055-8074. BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: HarperCollins, 2009. KISTMANN,V. B. Gestão de design: estratégias gerenciais para transformar, coordenar e diferenciar negócios. Curitiba: InterSaberes, 2022. LEAN INSTITUTE BRASIL. Página inicial. Disponível em: https://www.lean.org.br/. Acesso em: 15 set. 2023. MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking: Metodologia, ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015. OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Vozes, 1984. PEREIRA, P.; TORREÃO, P.; MARÇAL, A. Entendendo Scrum para Gerenciar Projetos de Forma Ágil. Mundo PM, v. 1, n. 8, p. 3-11, 2007. PLATTNER, H.; MEINEL, C.; LEIFER, L. Design Thinking. Springer: Berlin, 2011. RIES, E. A Startup Enxuta. São Paulo: Leya Brasil, 2012. RIBEIRO, A. Educação e Inovação. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2023. SILVA, E. Design Instrucional. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022. SILVA, J. L. D. da; STATI, R. C. Prototipagem e testes de usabilidade. Curitiba: InterSaberes, 2022. TONELLI, M. J. No News from the Front: Women in the Labor Market. Revista de Administração Contemporânea; Rio de Janeiro Vol. 27, Ed. 5, 2023. ISSN: 1982-7849. Nos últimos anos, as empresas modernas têm reconhecido cada vez mais a importância de aliar pessoas e metodologias para a inovação de produtos e serviços. Com a intensa concorrência no mercado global, é fundamental que as organizações busquem constantemente formas de se destacarem e atenderem às necessidades dos consumidores de maneira eficiente e eficaz. Uma das abordagens utilizadas com sucesso pelas empresas é a definição de persona. Por meio dessa técnica, as organizações criam perfis fictícios que representam seus clientes ideais. Essas personas são desenvolvidas com base em pesquisas e dados demográficos, possibilitando uma melhor compreensão das necessidades, desejos e comportamentos do público- alvo. Outra metodologia bastante eficaz é o mapa da empatia. Ao adotar essa técnica, as organizações são capazes de entender de forma mais profunda as emoções, motivações e preocupações dos clientes. Com base nessa análise, é possível identificar oportunidades de melhoria nos produtos e serviços oferecidos, de modo a satisfazer às necessidades do consumidor de forma mais completa e impactante. Além disso, o brainstorming e os workshops ágeis se destacam como métodos colaborativos para a geração de novas ideias e soluções, estimulando a criatividade e inovação. Ferramentas para definir problemas ou oportunidades O processo de criação, inovação ou desenvolvimento de novos produtos inicia-se com a geração de ideias. Uma ideia pode ser uma estratégia, produto ou serviço e, normalmente, para cada ideia nova há dois obstáculos no caminho para superar: conquistar a aceitação na empresa e divulgar a ideia no mercado (Brown, 2020). Em muitas empresas, no decorrer de novos projetos, surgem ótimas ideias originadas de equipes de colaboradores. Entretanto, boas ideias morrem porque não tiveram a aceitação do mercado. O ponto de partida para o sucesso é a identificação clara das necessidades dos clientes. A adoção de técnicas e ferramentas do design thinking para geração de ideias é o melhor caminho para que se tenha essa clareza. A análise de produtos das concorrências direta e indireta é fonte de busca para novas ideias, assim como também distribuidores, fornecedores e representantes de vendas, atendimento e assistência técnica. Esses meios têm importância crucial como fonte de geração de ideias pelo simples fato de terem contato direto com clientes e com produtos de concorrentes, podendo ponderar muito bem com uma visão externa. Por outro lado, algumas organizações já até incentivam e premiam seus colaboradores diretos e indiretos na implementação de novos produtos ou melhorias sugeridas. Na 3M há um projeto chamado a “regra dos 15%”, isto é, a empresa permite que o funcionário gaste até 15% do seu tempo se dedicando a projetos do seu interesse pessoal, incentivando todos os seus colaboradores a serem “defensores de produtos”, e não somente os gerentes de produtos e pesquisadores. O Post It é o exemplo de um produto que surgiu assim (3M, 2020). Outras técnicas também podem ser utilizadas para inovação e criação de novos produtos, e entre ela, destacam-se a listagem de atributos, a análise morfológica e a identificação da necessidade ou do problema. Em seguida, como métodos e ferramentas de suma importância, temos o mapa da empatia e as pesquisas de cunho qualitativo, como entrevistas em profundidade e grupos de foco. Como aprendemos anteriormente, o mapa da empatia é uma ferramenta visual utilizada como uma representação detalhada do perfil de um determinado cliente ou usuário, chamado de persona. É uma técnica bastante utilizada no design thinking e no desenvolvimento de produtos ou serviços, com o objetivo de compreender problemas, necessidades, desejos, emoções, comportamentos e experiências do público-alvo. Outra ferramenta fantástica tradicionalmente utilizada na área da qualidade é brainstorming, criado na década de 1940 e publicado em 1953, nos Estados Unidos, no livro Applied Imagination, de Alex Osborn (1953). Também conhecido como “tempestade de ideias”, o brainstorming incentiva a participação de todos os membros da equipe para gerar ideias e soluções criativas por meio de uma discussão em grupo. Seu objetivo é promover uma conversa livre e colaborativa, encorajando a participação ativa de todos os membros, sem restrições (Osborn, 1953). Com o objetivo de promover maior flexibilidade, colaboração e entrega de resultados de forma rápida e eficiente, surge o workshop ágil, uma prática cada vez mais adotada por empresas e profissionais que buscam se adaptar às demandas crescentes do mercado. Podemos dizer que workshops ágeis são encontros presenciais com sessões colaborativas envolvendo todas as partes interessadas, como membros da equipe de projeto, clientes e usuários finais. Por meio dessa prática, as equipes podem compartilhar conhecimento, identificar oportunidades de melhoria e promover a inovação em seus projetos. Após a coleta de dados, informações e tomada de decisão por meio das metodologias e ferramentas citadas, chegou a hora de focar e organizar as tarefas, com o backlog. O termo backlog do produto – ou simplesmente backlog – é uma listagem ordenada de atividades a serem realizadas ou concluídas em um determinado projeto, normalmente em forma de histórias, reais ou fictícias, de usuário (Patton, 2014). Tradicionalmente, a definição do backlog contém uma sequência de tópicos, como: criação, refinamento, estimativa de custos e priorização dos seus itens com base nos requisitos do usuário. Veremos o backlog com mais detalhes adiante. Reunindo equipes e gerando novas ideias Reunir equipes, gerar novas ideias e priorizar tarefas são ações fundamentais para impulsionar a inovação e o crescimento de uma empresa. Para que você compreenda quais são os caminhos para alcançar ótimos resultados, vamos conhecer uma pouco mais de brainstorming, workshop ágil e backlog do produto. O brainstorming pode ser interpretado como uma técnica utilizada para estimular a criatividade coletiva. Nesse processo, membros da equipe se reúnem para propor soluções, discutir conceitos e difundir pensamentos inovadores. A premissa do brainstorming é que, ao promover um ambiente aberto e colaborativo, as pessoas se sintam encorajadas a compartilhar suas ideias livremente, sem críticas ou julgamentos. Por outro lado, interpretamos o workshop ágil como uma metodologia que visa promover a cooperação e a tomada de decisão em equipe, utilizando práticas ágeis de gerenciamento de projetos. Ao combinar o brainstorming e o workshop ágil, é possível obter uma sinergia poderosa. Há diferentes tipos de brainstorming que podem ser aplicados nas organizações: Brainstorming individual, que é feito com uma pessoa por vez. Livre, no qual os participantes são encorajados a apresentar ideias, sem qualquer restrição. Guiado, em que um facilitador guia a discussão e estabelece umconjunto de regras para orientar o processo de geração de ideias. Brainwriting, em que os participantes escrevem suas ideias em silêncio em papéis e, em seguida, as trocam e constroem em cima das ideias dos outros colegas. Cadeia, em que cada membro do grupo contribui com uma ideia acerca de um determinado tema e, em seguida, outra pessoa baseia sua ideia na anterior, criando uma corrente de ideias. A Figura 1 retrata a equipe em um processo de brainstorming livre. Figura 1 | Brainstorming livre. Fonte: Shutterstock. Para ter sucesso, trabalhando com equipes multidisciplinares, o brainstorming também requer acordos ou regras: Eliminar críticas ou quaisquer julgamentos. Encorajar a criatividade, mesmo que pareçam ideias estranhas. Estimular a participação igualitária. Focar a quantidade de ideias geradas, e depois a qualidade. Estabelecer limite de tempo para evitar esgotamento da criatividade. Registrar as ideias de forma clara. O workshop ágil permite que os participantes, por meio de exercícios e dinâmicas, colaborem na resolução de problemas, aumentando a eficiência da equipe e gerando resultados mais tangíveis. Nele, são realizadas as seguintes atividades: criação de personas, mapa da empatia, brainstorming e discussões a respeito das necessidades do usuário. A Figura 2 ilustra uma equipe em workshop. Figura 2 | Workshop ágil. Fonte: Freepik. O papel do cliente como parte integrante do processo de inovação é fundamental para o sucesso de qualquer empresa. Com as ferramentas apresentadas, é possível melhorar essa compreensão, criar soluções mais adequadas e oferecer uma experiência única para o cliente, o que certamente contribuirá para o crescimento e o fortalecimento do negócio. A Figura 3 retrata a etapa de criação das personas. Figura 3 | Personas. Fonte: Freepik. Nas áreas de desenvolvimento de produtos e serviços, o backlog é utilizado como uma ferramenta para gerenciar as demandas e priorizar os esforços das equipes. No entanto, é comum que essa lista de atributos e tarefas seja criada internamente, com base apenas nas opiniões dos desenvolvedores de produtos e gestores. Isso pode levar a produtos e serviços que não atendem realmente às necessidades e expectativas dos usuários finais. É aí que entra a pesquisa para popular backlog. A pesquisa para popular backlog permite coletar informações valiosas do que os usuários realmente desejam e de quais são os problemas que eles enfrentam em relação ao produto ou serviço. Existem diferentes formas de fazer essa pesquisa, incluindo o uso de questionários on-line, entrevistas individuais, grupos de foco e observação direta do uso do produto ou serviço. O objetivo é obter insights qualitativos e quantitativos que ajudem a entender comportamentos, necessidades e desejos dos usuários. Segundo Sebrae (2023), uma das técnicas mais populares é o método MoSCoW, criado por Dai Clegg na década de 1990, também conhecida como Análise MoSCoW, um framework para priorização de tarefas. O nome é um acrônimo que representa as iniciais de quatro categorias: Must have, Should have, Could have, Won't have, em que as funcionalidades são agrupadas com base em sua importância e urgência. As funcionalidades consideradas Must have são aquelas essenciais para o sucesso do projeto, enquanto as Should have são importantes, mas não tão cruciais. As Could have são funcionalidades desejáveis, mas não fundamentais, e as Won't have são descartadas ou adiadas para versões futuras. Como empresas gigantes praticam workshop e backlog? Em um mundo cada vez mais digital e acelerado, é essencial que as empresas estejam atentas às necessidades dos seus clientes e busquem maneiras de se destacarem no mercado, comprometendo-se com agilidade na entrega e alta qualidade nos produtos e serviços. A Figura 4 retrata a evolução dos processos de melhoria e o surgimento das metodologias ágeis. Figura 4 | Nascimento de novas oportunidades para processos adaptáveis e ágeis. Fonte: adaptada de FIA Business School (2022). A aplicação de ferramentas como criação de persona, workshop ágil, imersão para definição de problemas e backlog do produto também garantem o sucesso do projeto. Para você colocar em forma prática, imagine um workshop ágil (WSA) para desenvolver um aplicativo de transporte público. Durante o processo do WSA, podem ser criadas diferentes personas, cada uma representando um tipo específico de usuário. Por exemplo, a Persona 1 pode ser chamada de "Maria, estudante universitária", que tem como principais características ser jovem, ter um orçamento apertado e depender do transporte público para ir à universidade. A segunda persona, "João, trabalhador na indústria", poderia ser um homem de meia-idade, que precisa pegar o transporte público diariamente para chegar ao seu local de trabalho. Ele valoriza a pontualidade, conforto e rapidez na locomoção. Outra persona possível é a "Ana, idosa", uma mulher aposentada que utiliza o transporte público para realizar suas atividades diárias. Ela precisa de acessibilidade e segurança, além de um sistema que seja fácil de entender e utilizar. Essas personas são apenas exemplos, mas ao criar personas como essas, os engenheiros podem ter uma visão mais clara das diferentes necessidades e expectativas dos usuários, como a falta de conforto e segurança e de informações claras a respeito das rotas e horários. A empresa Lego utiliza a imersão como ferramenta de definição de problemas. Foram criados espaços de imersão para seus designers experimentarem seus produtos como se fossem crianças, permitindo uma compreensão mais profunda das necessidades e expectativas dos seus principais consumidores. Essa imersão resultou em uma série de inovações, como a linha Lego Mindstorms, que combina blocos de montar com robótica, proporcionando uma experiência de brincadeira mais interativa e estimulante. A Figura 5 retrata a imersão dos designers. Figura 5 | Imersão na Lego. Fonte: Shutterstock. O backlog do produto é uma ferramenta extremamente útil para organizações que desejam desenvolver produtos de qualidade e ter um planejamento eficiente. Segundo Knapp, Zeratsky e Kowitz (2017) e Patton (2014), várias empresas renomadas como Google, eBay, Spotify, Amazon e Netflix adotaram essa prática e obtiveram sucesso em seus projetos. A Amazon, gigante do comércio eletrônico, tem uma abordagem única para o gerenciamento de seu backlog. Eles dividem seus produtos em pilares, como e-commerce e serviços de streaming, e em cada pilar trabalham com equipes de desenvolvimento específicas. Essas equipes utilizam backlogs independentes para organizar as demandas e priorizam as funcionalidades com base no valor para o cliente e no alinhamento com a estratégia da empresa. A plataforma de streaming Netflix utiliza a ferramenta para organizar as melhorias e novas funcionalidades de seu sistema. Por meio de seu backlog, ela consegue priorizar as necessidades dos usuários, como a capacidade de salvar conteúdo para assistir depois e sugestões personalizadas de filmes e séries. Dessa forma, a plataforma consegue atender às demandas e manter-se competitiva no mercado de streaming. A Spotify, empresa de streaming de música, tem um backlog centralizado, no qual são agrupadas as demandas e funcionalidades de todas as equipes. Com esse backlog, é possível priorizar as necessidades dos usuários e manter um planejamento detalhado das melhorias a serem implementadas. Assim, a Spotify consegue entregar constantemente valor aos seus clientes e adaptar-se rapidamente às mudanças do mercado (Patton, 2014). Esses são alguns exemplos de empresas que utilizam o workshop ágil, a imersão para definição de problemas e o backlog do produto como ferramentas eficientes e ágeis para o desenvolvimento de seus produtos e serviços. Caro estudante, neste vídeo você vai conhecer um pouco a metodologia ágil Scrum, que é uma das formas de utilizar métodos ágeis em seus projetos. Seu principalobjetivo é auxiliar na gestão e no desenvolvimento de projetos que tenham um prazo curto de entrega. Vai ver que o Scrum também serve de exemplo para organização das equipes e atividades em qualquer etapa do processo de design thinking, brainstorming e backlog do produto. Atualmente, com a alta competitividade entre as empresas e com a chegada de novas tecnologias com inteligência artificial, as marcas estão buscando formas de agilizar e humanizar seu atendimento e relacionamento com clientes. Compreender as necessidades do consumidor, tomar decisões assertivas, desenvolver produtos adequados para seu público e entregar uma experiência personalizada é essencial para o sucesso de qualquer projeto em uma organização. Para isso, elas buscam apoiar-se em ferramentas para compreensão das necessidades de mercado. Definição de persona, mapa de empatia e imersão são ferramentas essenciais para a identificação de problemas e oportunidades no mercado. Elas permitem que a empresa entenda seus clientes de forma mais profunda, conecte-se emocionalmente com eles e esteja atenta às mudanças no mercado. Ao utilizar essas técnicas, a empresa pode criar estratégias de marketing e vendas mais eficazes, oferecer produtos e serviços que realmente atendam às necessidades dos clientes e se diferenciar da concorrência. Portanto, investir tempo e recursos nessas ferramentas é fundamental para o sucesso empresarial. Separamos alguns materiais para você se aprofundar mais nessas ferramentas e garantir seu sucesso como profissional no mercado de trabalho. Descubra o que é buyer persona e passo a passo para criar a sua. Defina a persona e construa uma relação ideal com seu público. Mapa de empatia – A habilidade de saber se colocar no lugar do outro. Imersão Design Thinking: como funciona essa fase? Guia prático de como montar um Mapa de Empatia. 3M. Cultura 15%. 3M Ciência Aplicada à vida, 29 set. 2020. Disponível em: https://curiosidad.3m.com/blog/pt/cultura-15/. Acesso em: 1 out. 2023. ALESSI, A. C. M. Gestão de Startups: desafios e oportunidades. Curitiba: InterSaberes, 2022. AGILE MANIFESTO. 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O autor Tim Brown (2020), referência em design thinking, explica que o DT se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões e desenvolver ideias que tenham maior funcionalidade e, sobretudo, um significado emocional. Ao utilizar os métodos e ferramentas do design thinking, é possível elaborar projetos de inovação que atendam às necessidades do mercado de forma eficiente. Como benefícios que a metodologia entrega podemos citar: melhoria na comunicação, capacidade de adaptação, visão sistêmica, melhora do ambiente corporativo, e redução de custos. O duplo diamante é uma abordagem estratégica do DT que permite identificar e resolver problemas de maneira inovadora. Ela utiliza duas fases distintas do processo criativo representadas pelos dois diamantes, sendo diamante 1 (movimentos divergentes) com o objetivo de explorar o problema/motivo pelo qual um projeto está sendo realizado, e diamante 2 (movimentos convergentes) com foco em filtrar as ideias geradas na fase anterior e tomar decisões de quais deverão ser implementadas. É importante analisar a viabilidade dessas ideias, levando em consideração aspectos técnicos, recursos disponíveis e capacidade de atender às necessidades dos usuários. A partir disso, é possível criar um protótipo, testar e iterar até chegar a uma solução final. É importante reforçar que concluir todas as etapas do duplo diamante, mesmo para projetos pequenos ou de curto prazo, é essencial para garantir um resultado eficiente e eficaz. Ao pular etapas ou tratá-las superficialmente, corre-se o risco de desenvolver soluções inadequadas ou ineficazes, que não resolvem realmente os problemas ou atendem às necessidades dos usuários. Além disso, ao ignorar a fase de descoberta, podem-se perder oportunidades de inovação e de identificar insights valiosos. Um exemplo de projeto simples que pode ser aplicado na área de engenharia utilizando o método e as ferramentas do DT é o desenvolvimento de um produto ergonômico para uso em escritório. Nesse caso, a equipe multidisciplinar responsável pelo projeto deve ser composta por profissionais de diversas áreas, como design, engenharia, ergonomia e marketing. O primeiro passo desse projeto é fazer uma pesquisa com os usuários-alvo, no caso, os trabalhadores de escritório. Com entrevistas, observações e análises do ambiente de trabalho, seria possível identificar as principais dificuldades enfrentadas pelos usuários, como dores musculares, desconforto e cansaço visual. Essa fase é chamada etapa de imersão. Com base nessas informações, a equipe passa para a fase de ideação, na qual seriam geradas diversas ideias para a criação de um produto que atendesse às necessidades identificadas. Essa etapa é caracterizada pela liberdade de pensamento e busca por soluções criativas, sem limitações impostas inicialmente. Uma vez que as ideias tenham sido geradas, a equipe segue para a fase de prototipação, e diferentes protótipos do produto são desenvolvidos e testados. Nessa etapa,