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633) O que é uma Sprint? A) Um período de trabalho extremo para a conclusão de um incremento de software. B) Um período onde os trabalhos dos diversos Times de desenvolvimento são sincronizados. C) É uma iteração no Scrum onde é produzido um incremento de software funcional e potencialmente utilizável. D) É uma iteração no Scrum que produz software funcionando e disponibilizado em produção. Resposta: C A Sprint produz software funcionando e potencialmente utilizável que atenda a definição de pronto. Não necessariamente o software será disponibilizado em produção, esse ponto depende do Dono do Produto, pode não ser o momento adequado para isso ainda. 634) Em uma organização que implementa o Scrum, quem gerencia o Time de Desenvolvimento? A) O Scrum Master. B) O Dono do Produto. C) O Scrum Master + O Dono do Produto. D) Nenhuma das alternativas acima. Resposta: D No Scrum as equipes são auto-gerenciadas e auto-organizadas. Não existe o papel de chefe do Time de Desenvolvimento. 635) Após a Reunião de Planejamento da Sprint o Time de Desenvolvimento se reúne separadamente para que? A) Dividir os itens do Backlog entre os membros do Time. B) Estimar as tarefas de acordo com quem irá realizar o trabalho. C) Dar feedback ao Dono do Produto e ao Scrum Master sobre sua performance. D) Para decidir o quando eles vão se comprometer para as próximas Sprints. Resposta: A O Time de Desenvolvimento distribui as tarefas entre ele da melhor forma que ele entenderem e o trabalho da Sprint inicia imediatamente. 636) Porque o Scrum não deixa que o Dono do Produto mude o Backlog da Sprint após esta já ter sido iniciada? A) Isso força o Dono do Produto a focar no que realmente é importante ser desenvolvido. B) O Time não pode se comprometer com a entrega caso o Backlog mude ao longo de sua construção. C) Não existe tempo suficiente para o cliente aprovar uma solicitação de mudanças dentro de uma Sprint. D) O Time precisa limitar a autoridade do Dono do Produto. Resposta: B Para garantir o comprometimento do Time de Desenvolvimento com a entrega, não é permitido que o Dono do Produto mude o Backlog da Sprint. 637) O que todas as abordagens ágeis têm em comum? A) Iterações fixas. B) Desenvolvimento Iterativo e Incremental. C) Precisão na data de entrega. D) Grande conjunto de regras e papeis. Resposta: B O Desenvolvimento iterativo e incremental garante a entrega de incremento de software funcionando mais cedo, reduzindo assim o impacto de mudanças no projeto. 638) Quais são os 4 atores principais no Scrum? A) Scrum Master, Dono do Produto, Time de Desenvolvimento e Gerente de Projetos. B) Dono do Produto, Scrum Master, Time de Desenvolvimento e Stakeholders. C) Scrum Master, Time de Desenvolvimento, Dono do Produto e Patrocinadores. D) Nenhuma das alternativas acima. Resposta: B Os Papeis no Scrum são: Scrum Master, Dono do Produto e Time de Desenvolvimento. Porém a questão fala de “atores” e o mais correto seria os Stakeholders pois também compreenderia: clientes, patrocinadores, fornecedores, etc. 639) Quem determina que o Time de Desenvolvimento se comprometeu com trabalho suficiente para a Sprint? A) Scrum Master + Dono do Produto. B) Todo o Time Scrum. C) Time de Desenvolvimento. D) Dono do Produto. Resposta: C Apenas o Time de Desenvolvimento pode definir o que será possível desenvolver dentro de uma Sprint. Cabe ao Time estimar e selecionar os itens do Backlog, levando em conta as expectativas do Dono do Produto. 640) O que melhor descreve o jeito de planejar no mundo Ágil? A) Planejamento não faz parte do mundo Ágil. B) O planejamento precisa ser feito em detalhes. C) Deve ser feito pelo Gerente de Projetos. D) Deve envolver todo o Time. Resposta: D Em um modelo tradicional, é comum a figura do gerente de projetos que define tudo o que será feito até o final do projeto e quando será executado. No mundo ágil, todo o Time é envolvido no planejamento e as decisões são tomadas de forma colaborativa. 641) Um típico Backlog do Produto é composto por: A) Gráfico Burndown. B) Funcionalidades, retrospectivas e resultados da Sprint. C) Espirito de Equipe, Funcionalidades e Bugs. D) Funcionalidades, Bugs, Trabalho Técnico, Aquisição de Conhecimento. Resposta: D A aquisição de conhecimento pode soar um pouco estranho, mas é conhecida como atividade ou história “Spike”. São histórias definidas quando o Time precisa buscar conhecimento sobre como desenvolver parte do trabalho. Por exemplo, o Time pode precisar conhecer um pouco mais sobre “teste unitário”.