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Prova Impressa GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:758002) Peso da Avaliação 10,00 Prova 93346424 Qtd. de Questões 20 Nota 9,50 Nosso trabalho aglutina as atividades de fazer, jogar e prensar sobre os jogos e teorizar sobre a relação entre tecnologia digital e valores. Como teóricos e praticantes, descobrimos que quaisquer ideias aplicadas aos jogos devem levar em conta as propriedades distintas do meio [...] e a natureza do jogo como fenômeno cultural. Quanto se trata dos valores éticos e políticos nos jogos, este desafio não é diferente. FLANAGAN, Mary. NISSENBAUM, Helen. Values at Play: valores em jogos digitais. São Paulo: Blutcher, 2017, p. 15. De acordo com a proposta Values at Play, inexiste neutralidade dos dispositivos e sendo assim deve haver um método para que tais valores morais e políticos sejam incorporados no processo produtivo e de design dos jogos digitais. De forma análoga, deveriam existir considerações acerca de seu emprego e desenvolvimento por parte dos educadores. Com base na proposta das autoras, analise as seguintes afirmativas: I – Todo jogo expressa um conjunto de valores, porém, muitas vezes, é difícil entender como estes valores são incorporados no jogo. II – Da perspectiva do designer seus valores emergem durante a criação do jogo, pois eles trazem valores preexistentes para seu trabalho e fazem suposições sobre os valores de seu público-alvo. III – A companhia onde o jogo é desenvolvido, com seus planos de marketing e restrições comerciais, não tem influência nos valores do jogo. IV – As percepções dos jogadores também contribuem para os valores do jogo, pessoas jogando o mesmo jogo podem ter experiências de valor diferentes. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a afirmativa IV está correta. B As afirmativas I, II e III estão corretas. C As afirmativas I, II e IV estão corretas. D As afirmativas II e III estão corretas. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 A tese de Huizinga pode ser entendida como: a partir de atividades como o brincar, o jogar, o emprego de instrumentos musicais, a interpretação de papeis e o espírito lúdico, as sociedades articulam sua cultura. Huizinga focou sua atenção na difícil tarefa de definir o que é um jogo e determinar quais são seus componentes fundamentais. Tomando como base as definições de jogo propostas por Huizinga trabalhadas nesta unidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Todo jogo é uma atividade voluntária. Não podemos ser obrigados a participar de um jogo. ( ) Todo jogo distingue-se da “vida real” caracterizando-se por ser um faz de conta. ( ) O jogo cria limites no tempo e espaço que o autor chamou de “círculo mágico”. ( ) O jogo não possui regras próprias ou ordem, sendo por sua natureza caótico. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F – F – V – V. B V – V – V – F. C V – V – F – F. D F – V – V – V. As comunidades virtuais criadas pelo aplicativo permitem diferentes níveis de acesso, assim além dos alunos, professores, pais e líderes escolares podem acessar o ambiente. Os alunos podem mostrar e compartilhar seu aprendizado adicionando fotos e vídeos em seus portifólios, e os pais podem acompanhar os momentos em sala de aula, além de também poderem fazer postagens, professor podem se comunicar com os pais por meio de atualizações e lembretes instantâneos. Plataforma gratuita e on-line com a proposta de recompensar o comportamento dos estudantes. Para isso, ela busca incentivar comportamentos positivos específicos tais como a persistência, a curiosidade e o trabalho em equipe. A ferramenta foi concebida como um instrumento complementar ao processo educacional de modo a trabalhar as atitudes dos alunos. Ela conta com dezenas de personagens amigáveis que podem se tornar avatares. Quanto ao tipo de plataforma mencionada, assinale a alternativa CORRETA: A Moodle. B Flippity. C Class Dojo. D Classcraft. 2 3 O primeiro console comercializado, o Odyssey da Magnavox (1974), era tão limitado em termos de processamento e memória, que efetivamente podia fazer pouco mais do que gerar pontos de luz controláveis no monitor de TV, sendo assim a solução encontrada pelos seus criadores para permitir a customização de jogos foi a criação de diferentes overlays – películas que eram colocadas sobre o monitor – que permitam a configuração dos jogos. Mesmo neste estágio inicial podemos notar que há um certo cuidado em ter jogos focados no público infantil, uma vez que o Odyssey era ofertado como um “dispositivo de entretenimento para toda família”. No que se refere aos jogos com fins educacionais e sua relação com os videogames, analise as seguintes afirmativas: I – A Atari realizou alguns experimentos focados no potencial educacional dos jogos, com jogos voltados para problemas matemáticos, memorização e programação. II – A Nintendo lançou jogos educacionais com personagens próprios como o Donkey Kong e via parcerias com a Disney e a Vila Sésamo. III – O conceito de que jogos também podiam educar foi facilmente compreendido pelo público, sendo amplamente utilizado com estratégia de marketing. IV – Serão nos jogos para computadores que os jogos digitais com fins educacionais irão encontrar o terreno mais fértil para florescerem, uma vez que as pessoas já associavam computador com aprendizagem. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a afirmativa IV está correta. B Somente a afirmativa I está correta. C As afirmativas II e III estão corretas. D As afirmativas I, II e IV estão corretas O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico, ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica, sendo uma função significante, ou seja, encerra em si um sentido que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação. Todo jogo significa alguma coisa. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1999, p. 04. De acordo com a tese de Huizinga, o jogo se trata de uma manifestação cultural, onde a articulação do que entendemos como sociedade humana é instrumentalizada por meio do jogo. Sobre a tese do autor, analise as seguintes afirmativas: I - O espírito de competição lúdica, entendido como impulso social, é mais antigo que a cultura. 4 5 II – As atividades que visam à satisfação imediata das necessidades vitais, como a caça, não assumem formas lúdicas. III - Somente nos estágios mais tardios da sociedade o jogo passa a ser associado à expressão de alguma coisa. IV – O comportamento das crianças desde a mais tenra idade já manifesta características lúdicas. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a afirmativa IV está correta. B Somente a afirmativa I está correta. C As afirmativas II e III estão corretas. D As afirmativas I, III e IV estão corretas. As chamadas “gerações” de videogames sempre foram uma maneira didática de segregarmos as tecnologias e posicionar cronologicamente os consoles e seus títulos. Desde o nascimento do videogame como conhecemos, os recursos gráficos sempre ditaram a fronteira destas gerações, delimitando e separando consoles e jogos e direcionando, até mesmo, a publicidade dos sistemas. DA LUZ. Alan Richard. Video Games, História, Linguagem e Expressão Gráfica. Do nascimento à consolidação do vídeo game como linguagem. São Paulo: Blucher, 2010. P. 78. No que se refere as “gerações de console” e suas características, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A primeira geração de consoles é caracterizada por sua extrema simplicidade e limitações técnicas. ( ) A segunda geração caracterizou-se por estratégias de diferenciação de produtos e portfólios de jogos, onde a empresa Atari virou sinônimo de videogame. ( ) A terceira geração caracteriza-se pela reestruturação do mercado americano e reposicionamento dos videogames como brinquedos, sendo sua principal articuladora a empresa Nintendo. ( ) A quarta geração caracteriza-se por um embate entre as companhias Microsofte Sony, disputa é claramente marcada por estratégias de marketing e branding. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V – F – F – V. B F – F – V – V. C V – V – V – F. 6 D F – V – V – F. A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, e justamente por isto, é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo. VIANNA, Ysmar. Gamification Inc.: como reinventar a empresa a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. A gamificação pode ser entendida como o uso de elementos do design de jogos em contextos de não jogo. Com base no conceito de gamificação aplicada a aprendizagem, analise as seguintes asserções: I - O propósito da gamificação na aprendizagem é criar ambiente reais que suportem o aprendizado ao mesmo tempo que estimulam e engajam os alunos. PORQUE II - A gamificação aplicada a educação pode ser compreendida como um conjunto de atividades e processos voltadas para a solução de problemas de aprendizagem pelo emprego de mecânicas de jogos. Assinale a alternativa CORRETA: A As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. B A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. C As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa da primeira. D A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. Em nossa sociedade o tempo dedicado a produção (trabalho) é validado e todo tempo dedicado ao não trabalho (ócio) é considerado improdutivo. Nossa sociedade passa a dar mais valor e status a todos aqueles que se dedicam as chamadas “práticas produtivas” e por esta lógica todo tempo dedicado ao não-trabalho é improdutivo, sendo efetivamente “tempo desperdiçado”. DE MASI. Domenico. O ócio criativo. Rio de Janeiro: Sextante, 2001. 7 8 Em nossa sociedade marcada pelo ritmo do relógio, o tempo e as atividades cotidianas não são algo a ser fruído ou aproveitado, mas sim um bem a ser maximizado, com o imperativo de extrairmos o máximo produtivo de cada indivíduo. Consequentemente, a partir desta lógica operacional, o sistema educacional que visa formar “adultos produtivos”. Com base no texto, assinale a alternativa CORRETA: A Não considera as subjetividades, tempos e peculiaridades de seus alunos. B Sustenta-se em práticas engajantes e instigantes para o aluno. C Tem como objetivo mor proporcionar uma vida feliz aos alunos. D Tem como base as subjetividades, tempos e peculiaridades de seus alunos. Temos sentimentos, ambições, inseguranças e razões para se queremos ou não fazer certas coisas. O Design com foco no ser humano otimiza esses sentimentos, motivações e engajamento como a fundação para projetar o sistema de gamificação e suas funções. CHO, Yo-Kai. Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards. New York: Createspace Independent Publishing Platform. 2019. Yo-Kai Cho propôs uma estrutura de análise das diferentes estratégias de sistemas que tornam os jogos engajadores. A conclusão de seu estudo é que a maioria dos jogos bem- sucedidos apela para um ou mais Motivadores Básicos, e criou um modelo que os sintetiza. Com base na sua proposta de motivadores básicos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Significado épico e chamado: esse motivador se estrutura de modo a dar o jogador a sensação de que está fazendo algo que é maior do que ele mesmo, algo épico, que ele foi escolhido para isso. ( ) Desenvolvimento e Realização: esse sistema de motivação obtém seu engajamento por conta da incerteza do que virá a seguir. ( ) Influência social e relacionamento: essa motivação aborda a motivação gregária dos seres humanos, expressa no desejo de mentoria, aceitação, feedback social, companheirismo e até mesmo competição e inveja. ( ) Escassez e impaciência: fortemente embasado na psicologia behaviorista, este motivador nos guia para evitarmos que algo ruim aconteça. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F – V – V – F. B V – F – V – F. C V – V – V – F. D F – F – V – V. 9 O desafio de fazer com que pessoas realizem tarefas diárias comuns ou entediantes é o de conseguir engajá-las em um nível mais profundo e significativo. As pessoas sentem inspiração de vários modos diferentes. Um modo de motivá-las é apresentar a elas desafios práticos, encorajá-las e à medida que atingem novos níveis mantê-las emocionalmente envolvidas na busca do melhor resultado. BURKE, Brian. Gamificar. Como a gamificação motiva as pessoas a fazer coisas extraordinárias. São Paulo: DVS editora, 2015. Os mais diversos profissionais têm emprestado suas competências para a criação de sistemas de engajamento. No marketing, por exemplo, o esforço está em envolver os clientes com os produtos, no mundo patronal empregadores procuram motivar seus funcionários para que estes se engajem nas tarefas produtivas, educadores buscam o comprometimento dos alunos com a memorização dos conteúdos ministrados e atividades em sala de aula. Com base nesses esforços, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Projetos de gamificação falham em engajar as pessoas por se focarem na quantidade de interações realizadas e não na qualidade destas. ( ) Um processo de gamificação bem sucedido não envolve a compreensão do que motiva as pessoas. ( ) A motivação intrínseca relaciona-se ao deseja e força interior que impele as pessoas a agir, relacionando-se a metas, objetos e projetos pessoais. ( ) A motivação extrínseca relaciona-se ao ambiente, situações e fatores externos que motivam as pessoas a agir estruturados como recompensas ou punições. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F – F – V – V. B V – F – V – V. C V – F – F – V. D F – V – V – F. Pelo fato de a função do jogo é se aliar a valores expressivos como a arte, esse atinge vários setores da sociedade, constituindo-se como referência cultural. Dentre as várias frentes sociais que o jogo alcança, historicamente duas se destacam com maior precisão: a formação de valores educacionais e culturais, e a manutenção econômica e política de uma determinada sociedade, seja ela qual for. ZANOLLA, Silvia Rosa Silva. Videogame, educação e cultura: pesquisa e análise crítica. Campinas, SP: Editora Alínea. 2010. 10 11 Considerando o papel dos jogos nas sociedades do período clássico, analise as seguintes afirmativas: I - Desde o período clássico na Roma e na Grécia, o jogo constitui uma ferramenta primordial a serviço da educação. II - Na era clássica grega o jogo tinha um lugar privilegiado, era realizado em grandes santuários. III - As olimpíadas eram os únicos momentos em que cessavam as guerras e todas as cidades podiam participar. IV - O sistema educacional institucionalizado que passou a vigorar a partir do século XIX manteve o lúdico como elemento aculturador. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas II e III estão corretas. B Somente a afirmativa I está correta C Somente a afirmativa IV está correta. D As afirmativas I, II e III estão corretas. Um dos estudos mais famosos sobre a motivação dos jogadores foi conduzido pelo designer Richard Bartle - que tem uma longa experiência de carreira como desenvolver de jogos de RPG para múltiplos jogadores online, conhecidos como MMORPGs. Guiado pelo desejo de compreender as motivações que levavam as pessoas a jogarem ele procedeu com uma investigação com vários jogadores/usuários de modo a tentar entender o que buscavam no jogo e o que consideravam “divertido”. Seus achados foram compilados e apresentados num artigo publicado em 1996 onde propunha uma classificação (taxonomia) dos jogadores de acordo com seus interesses. SALEM, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo. Fundamentosdo Design de jogos. São Paulo: Blutcher, 2012. Segunda a taxonomia de classificação de motivação dos jogadores proposta por Bartle, relacione os tipos de jogadores a suas características utilizando os códigos a seguir: I- Realizador. II- Exploradores. III- Socializadores. IV- Predadores. ( ) Jogadores que se divertem fazendo os outros sofrerem. Sua motivação é causar sofrimento nos outros, matando seus personagens. ( ) A motivação destes jogadores é conhecer as entranhas do jogo. Estes jogadores propositadamente tentam ações incomuns em locais de difícil acesso. ( ) Para estes jogadores coletar pontos e subir de níveis são a principal motivação para jogar. 12 ( ) Esses jogadores estão interessados nas pessoas e no que elas têm a dizer. O jogo é apenas o meio que faz a coisas acontecerem. Assinale a alternativa que contém a sequência CORRETA: A II – IV – III – I. B III – I – II – IV C I – III – II – IV. D IV – II – I – III. Gamificação – do inglês gamification, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, normalmente não associado a jogos. Com base no conceito de gamificação e sua aplicação, analise as seguintes afirmativas: I – A gamificação serve aos propósitos de alterar comportamentos, desenvolver habilidades e motivar. II – A gamificação consiste na utilização do pensamento de jogos e dinâmicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas. III – A gamificação é a utilização de técnicas de games para tornar as atividades mais divertidas e engajadoras. IV – A gamificação e a transformação de uma atividade em um game. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas II, III e IV estão corretas. B As afirmativas I, III e IV estão corretas. C As afirmativas I, II e III estão corretas. D As afirmativas I, II e IV estão corretas. Os jogos refletem os valores culturais uma vez que são contextos para a aprendizagem cultural, ou seja, os jogos são um lugar onde os valores de uma sociedade são incorporados e transmitidos. SALEM, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo. Fundamentos do Design de Jogos. São Paulo: Blutcher, 2012. P. 30. 13 14 Durante muito tempo o estudo dos jogos limitou-se a ser a história dos brinquedos, sendo os jogos entendidos como simples e insignificantes diversões infantis, onde sequer se sonhava atribuir-lhes valor cultural. É a partir da tese de qual pesquisador que este quadro começa a mudar? Assinale a alternativa CORRETA: A Walter Benjamin. B Johan Huizinga. C Roger Caillois. D Gilles Brougère. Ao estudarmos a história das civilizações, jogos, brinquedos e brincadeiras, podem ser entendidos como marcas evidentes do processo de consubstancialidade entre jogo e cultura, na forma de resíduos materiais e imateriais. De acordo com esses mesmos estudos, o jogo além de ser associado ao lazer e a diversão, manifesta uma atividade produtiva socialmente, expressando diferentes mentalidades, potencial criatividade e possibilidade de interação social. ALVES, Lynn, et al. Games e cultura: Búzios: ecos da liberdade – uma leitura da história da Bahia. Trilha de Games e Cultura SBGAMES. Full Papers 2010. A partir do conceito exposto, analise as seguintes asserções: I - O jogo se apresenta como fenômeno cultural permanente, que pode ser repetido, transmitido e significado a qualquer momento. PORQUE II - Independentemente de sua natureza ou época o jogo conserva, transmite e renova a memória de uma cultura ou de uma geração. Assinale a Alternativa CORRETA: A As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. B A primeira asserção é uma posição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. C A primeira asserção é uma posição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. D As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 15 A escola é uma tecnologia de época. Ainda que hoje pareça tão “natural”, algo cuja inexistência seria inimaginável, o certo é que essa instituição nem sempre existiu [...] ao contrário: o regime escolar foi inventado algum tempo atrás em uma cultura bem definida, isto é, numa confluência espaçotemporal concreta e identificável. SIBILIA, Paula. Redes ou paredes. A escola em tempos de dispersão. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012. P. 16. Da mesma forma que nossos conceitos acerca das crianças, infância e papel do aluno tem mudado historicamente, o mesmo ocorre com o conceito de escola. Tomando como base o conceito de escola tradicional trabalhado nesta unidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O modelo escolar que chamamos de tradicional foi inventado para atender as demandas do projeto histórico do período conhecido como Antiguidade. ( ) A função básica da instituição escolar é “humanizar e disciplinar convertendo o aluno num bom cidadão”. ( ) As demandas da Modernidade era de alunos alfabetizados, capazes de fazer cálculos e lidar com números e possuidores de aprendizagens úteis e práticas. ( ) O aprendizado passou a ser entendido como um fim, voltado principalmente para a “formação e qualificação” de trabalhadores, e o ensino, como numa linha de montagem. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V – V – V – F. B F – F – V – V. C V – V – F – F. D F – V – V – V. Os jogos digitais são novos objetos de nossa cultura e sociedade que surgiram do contexto da computação, e que extravasam o campo de seu nascimento, os jogos digitais são um objeto cultural, que não somente participa da nossa cultura, mas ao mesmo tempo a ressignifica, e decorrente desta relação, é difícil de ser apreendido, sendo enigmático e polissêmico. PETRY, Luiz Carlos. O Conceito Ontológico de Jogo. In: ALVES, Lynn (et al). Jogos Digitais e Aprendizagem. Fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus. 2016. P. 17 – 42. 16 17 Os jogos digitais só podem ser corretamente compreendidos a partir do domínio de diferentes áreas do conhecimento. Os jogos digitais atravessam disciplina e saberes, não sendo posse de nenhum deles, são um objeto conceitual e objeto de aprendizagem ao mesmo tempo, sendo genuinamente interdisciplinares e transdisciplinares. Tomando como base o conceito de jogo digital trabalhado, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os jogos digitais são a condensação e potencialização de tudo que existe e foi criado no ocidente em um só objeto, que é ao mesmo tempo polimorfo, polissêmico e pluralista. ( ) Os jogos digitais apresentam novas possibilidades que vão além do acesso a tecnologias digitais, interagir com elas, pensar e construir conhecimentos. ( ) Os jogos digitais oferecem uma nova forma de imergirmos em contextos históricos, na forma de um modo seguro de experimentar e vivenciar diferentes realidades. ( ) Da mesma forma que no cinema, no rádio e na televisão os jogos digitais criam narrativas onde o espectador/jogador não interage, devendo ficar passivo. Assinale a alternativa CORRETA: A V – V – F – F B F – F – V – V C F – V – V – V D V – V – V – F Jogos não servem apenas para fins de entretenimento, eles podem ser utilizados em abordagens e simulações e/ou tecnologias para outros propósitos. Tais jogos costumam ser voltados para fins educacionais e têm sido amplamente utilizados na áreas de defesa, educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, defesa, negócios, turismo, planejamento urbano, engenharia, religião e política de uma forma imersiva ou interativa que possam ser usufruídos da melhor forma possível. Considere a seguinte definição: tipo de jogo se propõe a criar uma experiência que envolva ativamente o jogador, em especial no que se refere a consequência de suas ações, onde por meio de feedback evidencia-se a consequência de suas escolhas, sendo assim mais adequadosaos propósitos educacionais. Sobre o tipo de jogo que a definição acima se refere, assinale a alternativa CORRETA: A Serious Game. B First Person Shooter. C Role Playing Game. D Massive Multiplayer Online Game. 18 De grande contribuição são os estudos de Roger Caillois (1913-1978) em especial na obra “Os Homens e os Jogos”. Sociólogo, crítico literário e ensaísta francês, Caillois considera que existem entre os jogos, os hábitos e as instituições, relações estreitas de compensação e de convivência, e se propõe investigar a relação entre o desenvolvimento e a estagnação culturais via uma sociologia a partir dos jogos. Caillois aprofunda-se nos conceitos desenhados por Huizinga e propõe uma classificação que diferencia os jogos de acordo com sua natureza. Associe corretamente os tipos de jogos utilizando os códigos a seguir: I – Agôn. II – Álea. III – Mimicry. IV – Ilinx. ( ) Jogos em que predomina o acaso, o destino, a sorte, manifestando em nossa sociedade nos jogos de azar como roleta, bingo, loteria. ( ) Jogos em que a atividade competitiva é fundamental. Se manifesta predominantemente em competições esportivas. ( ) Jogos que se baseiam na busca da sensação de vertigem, se manifesta em quase todos os brinquedos presentes no parque de diversões e parquinho. ( ) Jogos fictícios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens, como forma de se apropriar de uma realidade que não é a sua. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A II – I – IV – III. B I – IV – III – II. C III – II – I – IV. D IV – I – II – III. Um estilo de aprendizagem representa a maneira como cada pessoa processa, absorve e retém informações. As teorias dos estilos de aprendizagem acreditam que as pessoas aprendem de diferentes maneiras e que o planejamento do ensino baseado nos estilos de aprendizagem dos alunos pode levar a qualidade no aprendizado. MATTAR, João. Games em educação. Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013. P. 25. Existem diferentes modelos propostos para aferição do estilo de aprendizagem, com base nos principais agrupamentos de estilos de aprendizagem, analise as seguintes afirmativas: 19 20 I - Aprendizagem visual: esse tipo de aluno aprende melhor por meio de imagens, vídeos, posters, slides, livros com diagramas, fluxogramas etc. Para processar adequadamente a informação este tipo de aprendiz tem a necessidade de reconstruir a imagem de diferentes maneiras. II - Aprendizagem por meio da escrita: esse perfil de aprendizagem descreve o aluno que absorve mais a informação por meio do ouvir, ao assistir aulas, participar de discussões e tutoriais, discutir tópicos com outros, conversar com o professor, e explicar suas ideias para os outros. III - Aprendizagem aural: esse perfil de aprendizagem descreve o aluno que absorve melhor a informação por meio de listas, títulos, dicionários, glossários, folheando livros e lendo. Para estes estudantes o aprendizado rende mais quando eles escrevem e reescrevem. IV - Aprendizagem cinestésica: esse estilo de aprendizagem descreve o perfil de aluno que aprende melhor fazendo, ele prefere receber informações por meios de todos os sentidos, assim experiências laboratoriais, visitas de campo, e situações em que possa pôr a “mão na massa” por meio de tentativa e erro. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas II e III estão corretas. B As afirmativas I e IV estão corretas. C As afirmativas I, III e IV estão corretas. D As afirmativas I, II e IV estão corretas. Imprimir