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CENTRO EDUCACIONAL DIMENSÃO - CED 
COMPONENTE CURRICULAR EDUCAÇÃO FÍSICA - 1° BIMESTRE 
 
PROFESSOR: DAVI ALVES 
@davialves_firme_e_forte 
 
6º e 7º ANO 
 
UNIDADE TEMÁTICA: JOGOS E BRINCADEIRAS 
OBJETO DO CONHECIMENTO: JOGOS ELETRÔNICOS 
A História dos videogames e os videogames na História 
É necessário compreender os videogames a partir de três raízes históricas: as 
modalidades lúdicas, sobretudo ligadas a tabuleiros e jogos de mesa; os avanços da eletrônica e 
da informática; e as mídias visuais, como o cinema e a televisão. 
Os primeiros esforços de se desenvolver jogos em um ambiente computacional surgiram 
estreitamente vinculados à corrida tecnológica e ao universo militar estadunidense durante a 
Guerra Fria. A primeira experiência do tipo foi um simulador de mísseis criado em 1947 para um 
Cathode Ray Tube (CRT). Outros exemplos marcantes foram William Higinbotham, cientista-
membro do Manhattan Project, que criou o que é considerado o primeiro jogo eletrônico, o 
Tennis 10 for Two, lançado em 1958; e Ralph Baers, o primeiro a capitalizar essas iniciativas a 
partir de seu trabalho na Sanders Associate, uma empresa voltada para o desenvolvimento de 
equipamentos eletrônicos militar. 
Somente a partir da Atari e do estrondoso sucesso de Pong em 1970, no entanto, é que 
podemos falar do surgimento de uma “indústria do videogame” propriamente dita. Os Arcades 
(conhecidos no Brasil a partir da década de 1980 como “fliperamas”) passaram a estar em quase 
todos os lugares. Jogados por um público diverso, mas principalmente jovem, os fliperamas 
renderam bilhões de dólares para suas companhias em bares ou outros espaços públicos que 
reuniam muitos jogadores. 
Na década de 1980 e 1990, a tecnologia possibilitou que os videogames tivessem 
outro formato. Menores, mais leves e mais baratos, foram criados os consoles, aparelhos 
de uso pessoal e que levaram a “jogatina” para o interior privado dos lares. Diante de 
uma grande produção de jogos de qualidade, o fenômeno começou a se popularizar pelo 
globo2. Neste mesmo período, houve um deslocamento no mercado dos produtores de 
jogos: a norte-americana Atari perdeu espaço para empresas japonesas como a 
Nintendo e a Sega. 
Nas décadas de 2000 e 2010, a indústria atingiu novos patamares em termos de 
alcance, diversificando as plataformas oferecidas – além de consoles, passamos a ter 
jogos de computador, para celulares, vinculados às redes sociais, além de diversos 
gadgets – e expandindo, assim, o consumo a novos públicos de diferentes esferas 
sociais e níveis econômicos. As grandes produções realizadas pelas empresas 
consideradas “gigantes” dentro da indústria geraram custos e rendimentos tão grandes 
quanto filmes Hollywoodianos. Paralelamente, a popularização da tecnologia permitiu 
que pequenos produtores e programadores disponibilizassem ao público consumidor 
jogos de menor custo e mais acessíveis. 
 
Os “jogos históricos” 
 
As discussões sobre as representações históricas nos games impõem a pergunta: como 
o passado é representado em um ambiente digital narrativo, explorável e interativo? Apesar de 
ser possível verificar os “erros históricos”, as incongruências, assim como também as precisões 
destas representações, compõem apenas um dos lados de uma análise possível. Todo jogo 
histórico é o olhar de um presente específico sobre o passado. 
O primeiro passo fundamental para compreender as representações históricas, seja nos 
videogames ou em qualquer outro produto cultural, é entendê-los em sua historicidade 
particular, isto é, entender como os autores, a partir de seu presente, de sua cultura específica, 
e de certos mecanismos formais, imaginaram que o passado era, ou como gostariam que 
fosse. Isso quer dizer que nenhuma representação histórica apresenta um espaço ou um 
tempo como ele “realmente foi”, mas é produto de recortes e escolhas, conscientes ou não, 
além da interpretação de uma memória histórica socialmente construída. Um filme como 
Gladiador ou um jogo da série Caesar, por exemplo, apresentam a Roma Antiga através 
daquilo que os seus autores consideram relevante representar como aspectos desse tempo 
histórico. Parte da Indústria Cultural, os jogos são fundamentais no entendimento da 
divulgação – e mesmo da hegemonização – de certos códigos culturais e imaginários sobre o 
passado. 
Assim, para compreender as representações nos games e reconstituir a historicidade 
dos diversos tempos envolvidos, primeiramente é necessário verificar o seu contexto – onde é 
produzido, por quem, quais são as ferramentas técnicas disponíveis, as referências e 
imaginários apropriados, as intenções e para qual público é destinado – e relacioná-lo com o 
modo como cada jogo particular estrutura o seu conteúdo. 
Para compreender essa estruturação particular, os jogos devem ser analisados através 
a articulação de uma narrativa, de espaços virtuais e das possibilidades de jogabilidade. 
A narrativa audiovisual, tal como no cinema, impõe uma interpretação do passado e 
personagens em uma trama. Entretanto, é preciso ter muito cuidado ao fazer isso: limitar-se a 
essa verificação pode desviar atenção do fato de que diferentes espaços e sistemas de regras 
determinam a experiência e imersão dos jogadores. Os game designers determinam, através 
das opções de interação, o que é possível, desejado ou necessário fazer para se ganhar o jogo 
– ter que escalar, assassinar, negociar, se relacionar com alguém, etc. Alguns autores 
distinguem a representação tradicional, a que “descreve” acontecimentos, da “simulação”, na 
qual objetos, pessoas etc. são programados para agir ou reagir de acordo com a interação do 
jogador dentro de um perfil comportamental desenhado para eles (a escolha do perfil é feita pelo 
game designer e também pode ser carregada de sentido: um personagem soldado pode ser 
agressivo nas reações, uma “dama” pode andar com cuidado, etc.). Igualmente importante estes 
jogos estabelecem espaços que evocam narrativas e permitem um novo olhar à espaços 
históricos, contribuindo para um certo desenvolvimento do imaginário sobre tempos passados. 
É na estruturação dos conteúdos em suas formas que é possível compreender o conteúdo 
ideológico dos jogos. 
 
Você conhece... Jogos Eletrônicos? 
Hora de refletir sobre as seguintes questões: 
Atualmente, você tem computador? 
Para quais fins você o utiliza? 
Você pratica algum jogo eletrônico? Qual? 
Quanto tempo você fica diariamente em games? 
Você considera os jogos eletrônicos benéficos? 
Você considera os jogos eletrônicos maléficos? 
 
Entrevista 
Idade: Série Sexo: Masc. Fem. 
 
1- Você joga videogame? Sim ( ) ( ) Não 
Em caso da resposta ser sim onde? 
 
Em casa ( ) Na locadora ( ) Na casa de colega 
 
 
2- Você gosta de jogar videogame? Sim ( ) Não( ) 
Em caso da resposta ser sim onde? 
 
Todo dia ( ) Só final de semana e feriado ( ) Quatro vezes por semana ( ) 
Três vezes por semana ( ) Duas vezes por semana ( ) Uma vez por semana( ) 
 
3- Qual o estilo de jogo que você mais gosta de jogar? Por favor, responda apenas uma 
alternativa. 
Aventura ( ) Violência ( ) Esporte ( ) Terror ( ) Suspense ( ) 
 
Por quê? Resposta: ___________ 
 
4- Em sua opinião o jogo de videogame traz algum benefício para as crianças e 
adolescentes? Sim ( ) Não ( ) 
Se a resposta for sim, citar qual o beneficio. 
 
Resposta: 
 
5- Na sua opinião o jogo de videogame traz algum malefício para crianças e adolescentes? 
Sim ( ) Não ( ) 
Se a resposta for sim, citar qual (s) malefício(s) 
 
Resposta: 
 
6- Em sua opinião quem se beneficia com o jogo do videogame? 
Quem joga? Quem fabrica? Quem vende? Quem compra? Todos? Ninguém? Resposta: 
Por quê? 
 
Resposta: 
 
 
Curiosidades... 
 
A origem do vídeo games foi no Tênis(1958), jogo feito em um computador analógico,conectado a dois controles e um osciloscópio, que funcionava como tela. Foi criado por William 
Higinbotham; um físico nuclear da Divisão de Instrumentação do Brookhaven National laboratory nos 
EUA. 
 Dicas... 
 
 Assistir o vídeo "Viciados em Vídeo Game” - Reportagem Jornal Nacional no mês de junho 
de 2010.). Duração:3’ e 05’’. 
Link: http://www.youtube.com/watch?v=Ms8SinPRpUM 
 
 
 
 
 
http://www.youtube.com/watch?v=Ms8SinPRpUM
As vantagens e desvantagens do videogame para a saúde 
Benefícios 
 Interatividade com o jogo e com outros jogadores: Os jogos do Wii promovem uma 
interação mais próxima. Jogos musicais, como Rock Band, também; 
 Aprendizado sobre novas línguas, culturas, valores sociais e diferentes estilos de artes: O jogo 
japonês Okami mostra uma cultura e estilos de arte diferentes. Outros exemplos são Braid e o 
de velho oeste Red Dead Redemption; 
 Narrativas complexas: A série Assassins’ Creed tem uma narrativa que faz ponte com 
períodos históricos. 
 Causar reflexão nos jogadores: Braid ou Modern Warfare, causam isso pela narrativa e por 
causa das mecânicas que colocam o jogador para pensar; 
 Transmitir educação por meio da interação: Sim City e Assassins’ Creed, pois transmitem 
conhecimento por meio da interação por estarem lidando com temas de relevância social, como 
planejamento urbano, o primeiro, e períodos históricos da Cruzada e do Renascimento, no 
segundo. 
 Treinar coordenação motora e raciocínio, desenvolvendo a inteligência e a resolução de 
problemas: A maioria dos jogos de puzzle trás este benefício, incluindo Braid. 
 
Malefícios 
 Dificuldade em relacionamentos; 
 Dificuldade em lidar com problemas reais; 
 Competitividade excessiva; 
 Alimentação incorreta; 
 Postura errada; 
 Dificuldade em fixar atenção e em memorização; 
 
TEMA TRANSVERSAL: ANTROPOMETRIA 
 I.M.C – Índice de Massa Corporal 
 
Antropometria é um ramo da antropologia que estuda as medidas e dimensões das diversas 
partes do corpo humano. 
 
A antropometria está relacionada com os estudos da antropologia física ou biológica, que se 
ocupa em analisar os aspectos genéticos e biológicos do ser humano e compará-los entre si. 
A antropometria utiliza diversas técnicas para medir cada uma das partes do corpo, 
fornecendo informações preciosas para atletas e indivíduos sedentários sobre a sua condição 
física e biológica. 
Etimologicamente, a palavra antropometria é formada pela junção de dois termos de origem 
grega: ánthropos, que significa "homem" ou "ser humano"; e métron, que quer dizer "medida". 
Dentro da Antropometria temos o IMC (Índice de Massa Corporal) que é um padrão 
internacional de cálculo da obesidade de um indivíduo adotado pela OMS (Organização 
Mundial da Saúde). O método, desenvolvido pelo belga Lambert Quételet no fim do século XIX, 
é a forma mais fácil de saber se uma pessoa está com o peso ideal ou não. 
A altura (calculada em metros) e o peso (calculado em quilogramas) do indivíduo são os 
dois fatores levados em conta no cálculo do IMC. Para calcularmos o índice, basta dividirmos o 
peso de uma pessoa pela sua altura ao quadrado: 
IMC = Massa 
 Altura² 
Após o cálculo do índice, a OMS adota uma tabela que indica os graus de obesidade, 
entretanto, essa indicação não é algo totalmente inequívoco: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Índices abaixo de 18.5 não são considerados saudáveis segundo a OMS, entretanto, a 
pessoa pode muito bem apresentar um biótipo longilíneo e ser saudável. Indivíduos com IMCs 
entre 18.5 e 25 são considerados normais; nesse caso, a necessidade de emagrecer é, na 
maioria das vezes, de ordem estética. Entre 25 e 30, o indivíduo é considerado acima do peso, 
apresentando maiores chances de apresentar complicações, como diabetes, hipertensão 
arterial e hipercolesterolemia. Pessoas com IMCs acima de 30 são consideradas obesas, por 
isso, em virtude do alto risco de complicações metabólicas, é extremamente recomendável 
procurar um médico. 
Pessoas com uma grande massa muscular podem possuir um IMC elevado sem, no 
entanto, estarem acima do peso, por isso, esse aspecto é um dos principais problemas do uso 
do IMC. Além disso, o índice não leva em consideração os aspectos étnicos e raciais dos 
indivíduos: um grupo de assessoramento ligado à OMS concluiu que indivíduos de origem 
asiática com um IMC acima de 23 já são considerados acima do peso. 
 
Referências: 
Disponível em: https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/saude-bem-estar/imc.htm. Acesso em 
29/01/2019. 
 
RODRIGUES, Leila Pereira Fraga. JOGOS ELETRÔNICOS: UMA POSSIBILIDADE 
EDUCATIVA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA, Volume II, UNESPAR, Pérola – PR, 2014. 
 
Disponível em: https://girlsofwar.wordpress.com/2010/06/08/cuidados-para-os-aficionados-em-
games. Acesso em 29/1/2019. 
 
Disponível em: https://www.significados.com.br/antropometria/. Acesso em 29/01/2019. 
 
 
https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/saude-bem-estar/imc.htm
https://girlsofwar.wordpress.com/2010/06/08/cuidados-para-os-aficionados-em-games
https://girlsofwar.wordpress.com/2010/06/08/cuidados-para-os-aficionados-em-games
https://www.significados.com.br/antropometria/

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