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Indaial – 2020 Jogos Prof. Carlos André de Sousa Rocha Prof.ª Muriel de Fátima Bernhardt 1a Edição Design De Elaboração: Prof. Carlos André de Sousa Rocha Prof.ª Muriel de Fátima Bernhardt Copyright © UNIASSELVI 2020 Revisão, Diagramação e Produção: Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI Impresso por: R672d Rocha, Carlos André de Sousa Design de jogos. / Carlos André de Sousa Rocha; Muriel de Fátima Bernhardt. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 228 p.; il. ISBN 978-65-5663-335-0 ISBN Digital 978-65-5663-336-7 1. Jogos por computador - Programação. - Brasil. I. Bernhardt, Muriel de Fátima. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 794 Acadêmico, seja bem-vindo! Você está iniciando mais um desafio em sua caminhada acadêmica, o desafio relacionado ao desenvolvimento de Jogos Digitais através do Design de Jogos. Nós temos quase certeza de que você já utiliza algum tipo de jogo (seja de tabuleiro, quebra-cabeças ou digital) para se entreter e que a partir daqui complemente esse entretenimento com outra visão sobre jogos, uma visão mais técnica, profissional, educacional, do que aquela que simplesmente foca na diversão. Para isso, este livro didático foi elaborado de modo que apresente uma prazerosa abordagem histórica, fortemente comprometida com os aspectos técnico-conceituais relacionados ao tema sobre design de jogos. Para facilitar seus estudos, este material foi organizado em três unidades que buscam apresentar a história, a essência, os principais fundamentos, e as abordagens, além de tecnologias relacionadas ao design de jogos. Sua partida inicia na Unidade 1 e nela você encontrará a história (e evolução) dos jogos eletrônicos (do início da década de 1940 até nossos dias), a definição de jogos, além dos elementos essenciais e fundamentais que compõem um jogo. Os conteúdos da Unidade 1 o ajudarão no avanço para o próximo nível representado pela Unidade 2, na qual você será apresentado ao Processo de Game Design, responsável pelo desenvolvimento de jogos digitais. O processo é dividido em etapas e você também aprenderá o Game Design Document (GDD) e alguns conceitos de Design Thinking, além das habilidades necessárias de um Game Designer e as expectativas dos jogadores. Avançando para o próximo nível, você chegará à Unidade 3. Ela trata aspectos bem específicos de ferramentas, plataformas, engines e linguagens de programação utilizadas para se desenvolver jogos digitais. Para que você possa assimilar ainda mais os conteúdos apresentados, ao longo do texto são destacados aspectos que merecem especial atenção, e ao final de cada tópico que compõe as unidades, você será convidado a realizar autoatividades para melhor fixação do seu aprendizado. Desejamos que você realize uma partida prazerosa e imersiva. Agora, aperte o botão “Start” do controle do seu console e inicie o jogo! Prof.a Muriel de Fátima Bernhardt Prof. Carlos André de Sousa Rocha APRESENTAÇÃO Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, nós disponibilizamos uma diversidade de QR Codes completamente gratuitos e que nunca expiram. O QR Code é um código que permite que você acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos. GIO QR CODE Olá, eu sou a Gio! No livro didático, você encontrará blocos com informações adicionais – muitas vezes essenciais para o seu entendimento acadêmico como um todo. Eu ajudarei você a entender melhor o que são essas informações adicionais e por que você poderá se beneficiar ao fazer a leitura dessas informações durante o estudo do livro. Ela trará informações adicionais e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto estudado em questão. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material-base da disciplina. A partir de 2021, além de nossos livros estarem com um novo visual – com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura –, prepare-se para uma jornada também digital, em que você pode acompanhar os recursos adicionais disponibilizados através dos QR Codes ao longo deste livro. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com uma nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página – o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Preocupados com o impacto de ações sobre o meio ambiente, apresentamos também este livro no formato digital. Portanto, acadêmico, agora você tem a possibilidade de estudar com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Preparamos também um novo layout. Diante disso, você verá frequentemente o novo visual adquirido. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar os seus estudos com um material atualizado e de qualidade. ENADE LEMBRETE Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conheci- mento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementa- res, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira, acessando o QR Code a seguir. Boa leitura! SUMÁRIO UNIDADE 1 - FUNDAMENTOS EM DESIGN DE JOGOS ......................................................... 1 TÓPICO 1 - JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE HISTÓRIA ......................................3 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................3 2 A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS ...........................................................................3 2.1 OS JOGOS COMERCIAIS E O PERÍODO DE OURO (1970-1980) ................................................... 6 2.2 O ABALO SÍSMICO E A ATUALIDADE .............................................................................................. 10 3 JOGOS E JOGOS DIGITAIS ................................................................................................11 3.1 JOGOS ..................................................................................................................................................... 11 3.2 JOGOS DIGITAIS .................................................................................................................................. 13 4 GÊNEROS E TIPOS DE JOGOS .......................................................................................... 16 4.1 TIPOS DE JOGOS ................................................................................................................................. 16 4.2 GÊNEROS DE JOGOS ......................................................................................................................... 18 RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 23 AUTOATIVIDADE................................................................................................................. 24 TÓPICO 2 - FUNDAMENTOS ................................................................................................27 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................27 2 GAME DESIGN ....................................................................................................................27 3 ENREDO, ROTEIRO E NARRATIVAS ................................................................................. 31 3.1 ENREDO ..................................................................................................................................................31 3.2 NARRATIVA...........................................................................................................................................32 3.2.1 Estrutura narrativa linear enão linear ...................................................................................35 3.2.2 Tipos de narrativas em jogos digitais .................................................................................. 37 3.3 ROTEIRO ................................................................................................................................................38 4 PERSONAGENS ................................................................................................................ 39 4.1 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS ................................................................................................... 40 4.2 TIPOS DE PERSONAGENS DO JOGO.............................................................................................. 41 4.3 DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM .......................................................................................42 4.3.1 Descrição .....................................................................................................................................42 4.3.2 História e evolução do personagem ....................................................................................43 4.3.3 Visual ...........................................................................................................................................43 4.4 PONTO DE VISTA .................................................................................................................................45 RESUMO DO TÓPICO 2 .........................................................................................................47 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 48 TÓPICO 3 - ELEMENTOS DOS JOGOS ................................................................................. 51 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 51 2 REGRAS E MECÂNICA ....................................................................................................... 51 2.1 REGRAS DO JOGO ...............................................................................................................................52 2.1.1 OBJETIVOS ...................................................................................................................................53 2.1.2 Características ...........................................................................................................................54 2.2 MECÂNICAS .........................................................................................................................................55 2.2.1 Mecânica central .......................................................................................................................56 2.3 ELEMENTOS DA MECÂNICA OU EVENTOS ...................................................................................56 3 JOGABILIDADE ................................................................................................................ 58 3.1 EXPERIÊNCIA ........................................................................................................................................60 3.2 CARACTERÍSTICAS ............................................................................................................................60 4 IMERSÃO E INTERATIVIDADE .......................................................................................... 61 4.1 IMERSÃO .................................................................................................................................................61 4.2 INTERATIVIDADE .................................................................................................................................64 LEITURA COMPLEMENTAR .................................................................................................67 RESUMO DO TÓPICO 3 ........................................................................................................ 68 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 69 REFERÊNCIAS ......................................................................................................................72 UNIDADE 2 — O PROCESSO DE DESIGN DE JOGOS .......................................................... 77 TÓPICO 1 — O PROCESSO ....................................................................................................79 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................79 2 ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN ............................................................................... 80 2.1 CONCEITO ............................................................................................................................................. 84 2.2 ELABORAÇÃO ......................................................................................................................................86 2.2.1 Prototipagem e teste ............................................................................................................... 88 2.3 REFINAMENTO.....................................................................................................................................90 2.4 IMPORTÂNCIA DO DESIGN ITERATIVO ........................................................................................... 91 2.5 DOCUMENTAÇÃO ................................................................................................................................92 2.6 CICLO DE PRODUÇÃO DO JOGO .....................................................................................................92 3 DESIGN THINKING ........................................................................................................... 94 3.1 GAME DESIGN THINKING ................................................................................................................... 97 RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 98 AUTOATIVIDADE ..................................................................................................................99 TÓPICO 2 - DOCUMENTAÇÃO DO JOGO ...........................................................................103 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................103 2 TIPOS DE DOCUMENTOS ................................................................................................103 3 O GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) ..............................................................................108 3.1. ELEMENTOS DO GDD .........................................................................................................................111 4 MODELO SUGERIDO ........................................................................................................113 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................... 116 AUTOATIVIDADE .................................................................................................................117 TÓPICO 3 - HABILIDADES DO DESIGNER DE JOGOS ...................................................... 121 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 121 2 O DESIGNER DE JOGOS .................................................................................................. 121 2.1 A ANATOMIA DE UM GAME DESIGNER ......................................................................................... 123 2.2 PAPEL NA EQUIPE ............................................................................................................................ 125 3 AS EQUIPES DE DESIGN E PRODUÇÃO .........................................................................126 3.1 O TIME DE DESIGN E OS SEUS PAPÉIS ........................................................................................ 126 3.2 O TIME DE PRODUÇÃO E SEUS PAPÉIS ...................................................................................... 127 3.3 FERRAMENTAS DE APOIO ..............................................................................................................130 4 ENTENDENDO O JOGADOR ............................................................................................132 4.1 AS MOTIVAÇÕES DE UM JOGADOR .............................................................................................. 132 LEITURA COMPLEMENTAR ...............................................................................................135 RESUMO DO TÓPICO 3 .......................................................................................................138 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................139 REFERÊNCIAS ....................................................................................................................142 UNIDADE 3 — RECURSOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS ...............145 TÓPICO 1 — PLATAFORMAS ............................................................................................... 147 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 147 2 O QUE SÃO AS PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS .................................... 147 3 EXEMPLOS DE PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS ....................................149 3.1 FLIPERAMAS .......................................................................................................................................150 3.2 CONSOLE .............................................................................................................................................151 3.3 COMPUTADOR ................................................................................................................................... 152 3.4 ON-LINE .............................................................................................................................................. 153 3.5 PORTÁTEIS ......................................................................................................................................... 155 3.6 JOGOS DE MESA............................................................................................................................... 157 4 IMPORTÂNCIA DA ESCOLHA DE UMA PLATAFORMA PARA OS JOGOS ...................... 157 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................... 161 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................162 TÓPICO 2 - ENGINES (MOTORES DE JOGOS) ..................................................................165 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................165 2 O QUE SÃO ENGINES DE JOGOS ....................................................................................165 3 EXEMPLOS DE ENGINES DE JOGOS .............................................................................. 167 3.1 UNREAL.................................................................................................................................................167 3.2 UNITY ................................................................................................................................................... 169 3.3 GAMEMAKER....................................................................................................................................... 171 3.4 GODOT ................................................................................................................................................. 172 3.5 APPGAMEKIT ..................................................................................................................................... 174 3.6 AMAZON LUMBERYARD .................................................................................................................. 175 3.7 CRITÉRIOS DE ESCOLHA ..................................................................................................................177 4 IMPORTÂNCIA DE SE UTILIZAR UM ENGINE .................................................................178 RESUMO DO TÓPICO 2 .......................................................................................................180 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 181 TÓPICO 3 - RECURSOS COMPLEMENTARES DE DESENVOLVIMENTO ..........................185 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................185 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................................................185 2.1 EXEMPLOS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................................... 187 2.1.1 A linguagem C++ ...................................................................................................................... 187 2.1.2 A linguagem JAVA ...................................................................................................................188 2.1.3 A linguagem C# .......................................................................................................................189 2.1.4 Linguagens para a Web ..........................................................................................................190 2.2 APRENDENDO A CODIFICAR JOGANDO ..................................................................................... 192 2.2.1 Code Monkey ............................................................................................................................ 192 2.2.2 Code Combat ........................................................................................................................... 193 2.2.3 Robocode ................................................................................................................................. 194 2.3 PROGRAMAR NÃO É OPCIONAL.................................................................................................... 196 3 BIBLIOTECAS .................................................................................................................. 197 3.1 DIRECTX ...............................................................................................................................................198 3.2 OPENGL ..............................................................................................................................................2004 FRAMEWORKS .................................................................................................................201 4.1 COCOS 2D-X E PANDA 3D ............................................................................................................. 203 4.2 LIBGDX ............................................................................................................................................... 204 4.3 PHASER ............................................................................................................................................. 204 4.4 FERRAMENTAS ADICIONAIS ......................................................................................................... 205 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................. 206 RESUMO DO TÓPICO 3 ...................................................................................................... 209 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................210 REFERÊNCIAS ....................................................................................................................214 1 UNIDADE 1 - FUNDAMENTOS EM DESIGN DE JOGOS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • citar os principais fatos associados à história dos jogos; • identificar os conceitos básicos relacionados ao Game Design; • assinalar as diferenças entre o conceito de jogo e jogo digital; • compreender o conceito de Game Design como processo de criação de jogos; • avaliar a importância do gênero, enredo, roteiro e narrativas, além dos personagens para a criação de jogos; • avaliar a importância das regras, mecânica, jogabilidade, imersão e interatividade para a criação de jogos; • explicar a importância de como os conceitos e elementos dos jogos se inter- relacionam para o processo de criação de jogos através do Design de Jogos. A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE HISTÓRIA TÓPICO 2 – FUNDAMENTOS TÓPICO 3 – ELEMENTOS DOS JOGOS Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 1! Acesse o QR Code abaixo: 3 JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE HISTÓRIA 1 INTRODUÇÃO Antes da apresentação dos conceitos sobre jogos é interessante que nós façamos uma pequena viagem através da história dos jogos digitais. Com esse pequeno mergulho na história, você terá oportunidade de conhecer fatos e personagens há muito esquecidos, mas que foram importantes para consolidar a realidade educacional e bilionária que orbita a criação dos jogos digitais atualmente. No complemento dessa viagem nós definiremos o conceito de jogo, que deu seus primeiros passos com brincadeiras e propósito de ensino na Grécia, no Oriente, e também em Roma, e que teve seu surgimento consolidado no século XVI. Com o passar dos séculos e o advento do computador, seu amadurecimento e seu ingresso nas casas dos usuários finais, juntamente ao avanço dos softwares, fez, talvez, naturalmente, surgir os chamados jogos digitais. Durante essa jornada você perceberá que a história dos jogos eletrônicos perpassa pelo amadurecimento do uso dos computadores digitais, o surgimento dos arcades, dos consoles de mesa, além dos portáteis, até os jogos mobile e os consoles modernos atuais (PEREIRA, 2020). Vamos reviver a alvorada dos jogos eletrônicos? TÓPICO 1 - UNIDADE 1 2 A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS Os anos de 1951e 1952 foram respectivamente marcados pelo surgimento dos jogos Bertie the Brain, uma implementação do jogo da velha, e Nimrod, uma implementação do jogo Nim (um jogo matemático cuja estratégia é baseada em divisões). A Figura 1(A) mostra um jogador fotografado desafiando o Bertie (depois de muitas tentativas) para a Life Magazine; ao lado, Figura 1(B), o Nimrod exposto no Computerspiele museum de Berlim. 4 FIGURA 1 – BERTIE E NIMROD FONTE: Adaptado de <http://twixar.me/WVlm>. Acesso em: 2 out. 2020. Tanto o Bertie quanto o Nimrod rodavam em máquinas dedicadas, como foi o procedimento natural para os jogos durante anos. Nessa época, os jogos eram um nicho exclusivo dedicado aos desenvolvedores, pesquisadores e universidades (PEREIRA, 2020). Ainda em 1951, Ralph Baer, então funcionário da Sanders Associate, uma empresa do ramo militar, idealizou um dispositivo interativo para televisão. Baer sonhava com uma máquina de jogos eletrônicos integrada a uma TV, que deveria ser barata e simples para ser manuseada por um usuário doméstico. Na ocasião, no entanto, seu invento não foi valorizado por investidores, sendo implementado apenas por volta de 1970 (KENT, 2001; GOLDBERG, 2011 apud BELLO, 2017; NORMAND, 2001; PEREIRA, 2020). Por seu invento,Baer é reconhecido pela indústria dos jogos como o pai dos consoles de videogames atuais. Em 1958, o físico do Brookhaven National Laboratories, Willy Higinbotham,idealizou o jogo Tennis for Two, como forma de atrair visitantes para o laboratório em um festival local. O objetivo de Higinbotham, em plena Guerra Fria, era distrair o público apresentando uma coisa mais interessante do que simplesmente a propaganda militar nuclear dos Estados Unidos (NORMAND, 2001; PEREIRA, 2020). O jogo foi criado mostrando seus gráficos em um osciloscópio e processados por um computador analógico. Assim, de um ponto de vista lateral, o jogador tinha a representação de uma bola que saltava de um lado para o outro por cima de uma pequena linha vertical ao centro que simbolizava a rede. A partir de controladores o jogador podia estabelecer o ângulo da bola e rebatê-la. Posteriormente, o jogo sofreu modificações por parte do físico, que o adaptou para um monitor de 15 polegadas e passou a chamá-lo de Tennis Programming (LEONARDO, 2020; NORMAND, 2001; PEREIRA, 2020). A Figura 2(A) mostra o osciloscópio com o gráfico do jogo, e a ao lado, na Figura 2 (B), seus controles. 5 FIGURA 2 – O "MONITOR" DO JOGO TENNIS FOR TWO E SEUS CONTROLES FONTE: Adaptado de Pacheco (2013) Apesar do sucesso, refletido no interesse do público que buscou, durante meses, o laboratório para ver a invenção, Tennis for Two nunca foi comercializado pelo seu inventor.Isso fez com que Higinbotham fosse “esquecido” da história dos jogos eletrônicos e sua invenção não fosse mais considerada o primeiro videogame da era moderna (NORMAND, 2001; PEREIRA, 2020;VICTOR, 2018). Após quatro anos da invenção de Higinbotham, o alvorecer dos jogos conheceu o seu “escolhido”, o primeiro jogo eletrônico da história: o SpaceWar (mostrado na Figura 3). Criado por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen nos laboratórios do MIT (Massachusetts Institute of Technology), o jogo foi inspirado em gibis e livros de ficção científica (NORMAND, 2001). FIGURA 3 – DAN EDWARDS (ESQUERDA) E PETER SAMSON JOGANDO SPACEWAR NO PDP-1 FONTE: Leonardo (2020, p. 32) 6 Stephen Russell também criou o primeiro joystick, que inicialmente contava com “[...] botões no próprio console [...]”. Ele foi também o primeiro a “[...] colocar efeitos de destruição no jogo, e se considera responsável por ter lançado a 'maldição' do videogame sobre o mundo” (VICTOR, 2015, p. 2). NOTA 2.1 OS JOGOS COMERCIAIS E O PERÍODO DE OURO (1970- 1980) Finalmente, aproveitando-se do terreno fertilizado nas décadas anteriores, os jogos eletrônicos estavam prontos para se tornarem comerciais, e você agora está na década de 1970. O ano de 1971 inicia propiciando a Ralph Baer (lembra dele?), um contrato com a empresa de eletrônicos Magnavoxque permitiu a criação do primeiro console de jogos para televisores, o Odyssey (chamado inicialmente de Brown Box), mostrado na Figura 4. O aparelho era conectado à antena do televisor e a dois controladores (hoje joysticks) que permitiam jogadores simultâneos (BELLO, 2017; LEONARDO, 2020; PEREIRA, 2020). FIGURA 4 – MAGNAVOX ODYSSEY INVENTADO POR BAER FONTE: <https://www.vgdb.com.br/gf/fotos/consoles/media_425/magnavox-odyssey-425.jpg>. Acesso em: 2 out. 2020. O Odyssey já implementava a ideia de troca de cartuchos de jogos (tênis, hóquei, corrida de veículos, jogos educativos e até os de azar). Baer intencionava vendê-lo a US$19,95 (dólares estadunidenses), porém o console acabou sendo comercializado a US$100 (LEONARDO, 2020). Mesmo com o preço de venda salgado para época, vendeu mais de 350 mil unidades e popularizou os arcades, conhecidos no Brasil como fliperamas (BELLO, 2017; PEREIRA, 2020). 7 Veja o Computer Spacefuncionando em: https://www.youtube.com/ watch?v=o019DYaSxUQ. Diferentemente dos atuais, os jogos para o console eram conectores elétricos que fechavam um circuito gigante entre a televisão e o sistema. Ou seja, não eram softwares como o são nos dias de hoje. Cada cartão de jogo inserido na máquina fechava laços diferentes do circuito e, assim, mudavam a saída na TV (PEREIRA, 2020, p. 27, grifo do original). DICAS IMPORTANTE Em 1972, Nolan Bushnell, um engenheiro da Universidade de Utah, inspirado pela sua adoração pelo SpaceWar e pelo seu forte espírito empreendedor,parte para a concepção do protótipo de uma máquina de baixíssimo custo que pudesse rodar sua própria versão do SpaceWar (LEONARDO, 2020; PEREIRA, 2020). Sua criação foi batizada de Computer Space (veja na Figura 5) e, diferentemente de seus antecessores, teve uma proposta comercial,sendo lançado na forma de um arcade. Apresentado à empresa Nutting Associates, a ideia foi posta à prova, porém o projeto não deslanchou (LEONARDO, 2020; PEREIRA, 2020). FIGURA 5 – O COMPUTER SPACE DE NOLAN BUSHNELL FONTE: <http://twixar.me/4Vlm>. Acesso em: 2 out. 2020. 8 Após o desfecho do projeto Computer Space, ainda no mesmo ano, Nolan Bushnell junto de Ted Dabney criaram a Atari, a empresa que iria realmente dar significado, em termos de produto e valores, à indústria dos jogos eletrônicos. Pela criação da Atari, Bushnell é aclamado como pai da indústria de jogos, porém o título de pai dos jogos eletrônicos é de Ralph Baer (PEREIRA, 2020). IMPORTANTE A Atari entra na briga pelo seu espaço no mundo dos jogos eletrônicos com o Pong (Figura 6), uma versão do jogo de tênis do Odyssey. Sua simplicidade tornou o jogo um sucesso estrondoso e, um ano após sua fundação, a Atari vendia duas mil cópias do Pong (ainda na versão arcade), chegando a oito mil cópias em 1973 (LEONARDO, 2020; PEREIRA, 2020). FIGURA 6 – O JOGO PONG DA ATARI NAS VERSÕES ARCADE E CONSOLE FONTE: Adaptado de <http://twixar.me/k7lm>. Acesso em: 2 out. 2020. Assim, em 1975, aproveitando os sinais de fraqueza do Odyssey, a Atari lança a versão doméstica do Pong: o Home Pong. Bushnell havia fechado um contrato com uma grande loja de departamentos estadunidense para produzir 150 mil unidades até o Natal, tornando-se mais um grande sucesso (LEONARDO, 2020). Aproveitando o sucesso do Home Pong, em 1977 é lançado o Atari VCS (Video Computer System), rebatizado de Atari 2600 (Figura 7), a segunda versão do console, com o preço de US$199 (o equivalente a US$900 no dias de hoje). 9 A primeira leva de videogames a realmente se tornar popular entre os jovens brasileiros teve início apenas nos anos 1980. O console Atari 2600foi o primeiro jogo que virou febre por aqui, ao chegar ao país em 1983, importado pela marca Polyvoxcom mais de 500 games disponíveis para esta edição (VICTOR, 2018). IMPORTANTE FIGURA 7 – ATARI 2600: UM DOS CONSOLES MAIS FAMOSOS JÁ CRIADOS FONTE: <http://twixar.me/q7lm>. Acesso em: 2 out. 2020. Essa nova versão aperfeiçoou uma característica que acompanharia os consoles por décadas: os cartuchos trocáveis. Também estabeleceu, definitivamente, a acessibilidade de jogos para uso doméstico. Nesse contexto, por seus jogos de sucesso e inovações no console, e com a forma agressiva de negócio com foco no usuário doméstico, a Atari liderou a indústria de jogos eletrônicos até essa indústria ser abalada por volta de 1983 (PEREIRA, 2020). O início dos anos1980 marca o que é considerada a década de ouro dos jogos eletrônicos, mas também o grande abalo sísmico que a atingiu. Essa década inicia logo com o grande clássico Pac-Man, criado por Toru Iwatani. O jogo foi concebido para atrair o público feminino, e acabou avançando para outros produtos como desenho animado, brinquedos, lancheiras, entre outros (PEREIRA, 2020). Além de popular, a indústria dos jogos tornou-se muito lucrativa. O jogo Donkey Kong (de Shigeru Miyamoto), arrecadou, em 1981, US$180 milhões. Ainda na linha de superfaturamentos, o jogo Defender, faturou US$1 bilhão em vinte anos. Em 1982, já existiam mais de um milhão e meio de máquinas arcade espalhadas pelos Estados Unidos, cuja arrecadação superou a de todos os cassinos de Las Vegas somados, duas vezes a arrecadação da indústria cinematográfica e três vezes mais que as ligas de baseball (MLB), basquetebol (NBA) e futebol (NFL) (PEREIRA, 2020). 10 2.2 O ABALO SÍSMICO E A ATUALIDADE O chamado abalo sísmico da indústria dos jogos teve seu início atribuído a um fator específico: em 1978, Bushnell foi demitido da Atari por desavenças com os novos proprietários (a Atari havia sido vendida em 1976 para a Warner Communications por US$ 28 milhões). Além disso, a fraca capacidade de investimentos e a retração no mercado de jogos eletrônicos, o mercado de jogos foi então inundado com jogos de má qualidade (LEONARDO, 2020; VICTOR, 2015). Outra consequência desses fatos foi a fundação, em 1979, da Actvision por David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead, quatro importantes funcionários que saíram da Atari. A Actvision foi responsável por verdadeiras obras-primas como Pitfall, RiverRaid e Enduro, além de passar a vender os cartuchos de jogos de forma independente (IZIDRO, 2017; ONÇA; VERSIGNASSI, 2017; VICTOR, 2015). A indústria agora bilionária dos jogos eletrônicos seguiu cada vez mais pressionada pela produção de novos jogos e passou a ignorar a qualidade em prol da quantidade. Jogos que antes levavam seis meses para produção passaram a ser desenvolvidos em semanas (PEREIRA, 2020). Foi então por volta de 1982 que a indústria de jogos passou a dar sinais de cansaço. Empresas como Atari, Mattel e Activision passaram a contabilizar prejuízos e a demitir em massa devido a gráficos pobres, cores limitadas e versões arcades melhores que os consoles. Além disso, os computadores pessoais passam a fazer concorrência aos consoles (KENT, 2001 apud LEONARDO, 2020; ONÇA; VERSIGNASSI, 2017; PEREIRA, 2020; VICTOR, 2015). Criado em 1983, E.T. é conhecido como o pior jogo da história. Desenvolvido às pressas para ser lançado a um baixo custo na mesma época do filme, sofreu reclamações dos jogadores sobre sua péssima qualidade. Das cinco milhões de cópias, menos de um milhão foi vendida. Os cartuchos encalhados foram literalmente enterrados (PEREIRA, 2020; VICTOR, 2015). IMPORTANTE Entre os períodos de 2000 e 2010, surgem novas e variadas plataformas para os jogos digitais. Computadores, celulares, redes sociais, entre outros, abrem o leque para o consumo de perfis, esferas sociais e níveis econômicos diferentes. Agora não só as chamadas “gigantes da indústria” geram custos e rendimentos tão grandes quanto produções de Hollywood, mas os avanços e popularização da tecnologia forneceram aos ditos “pequenos produtores e programadores” capacidade de produção e disponibilização de jogosmais baratos e acessíveis ao consumidor final (BELLO, 2017). 11 Nesse novo ecossistema, uma nova era é iniciada também pela chegada de consoles como o PlayStation da Sony, o Xbox da Microsoft, o Wiida Nintendo, entre outros (VICTOR, 2018). A realidade da indústria de jogos é agora caracterizada por “Campeonatos transmitidos pela internet, feiras que atraem milhares de pessoas e grandes patrocinadores [...]” (MENDES, 2019); uma indústria que em 2019 movimentou US$ 1,5 bilhão no Brasil e cerca de US$ 152 bilhões no mundo. 3 JOGOS E JOGOS DIGITAIS Você percebeu que a história dos jogos eletrônicos nos mostrou elementos importantes que nos fazem entender as motivações para o seu nascimento: as modalidades lúdicas, especialmente os tabuleiros e jogos de mesa auxiliados pelos avanços da eletrônica (e computação), e atualmente a inclusão de mídias visuais (cinema e a televisão, por exemplo) (BELLO, 2017). E se você já se perguntou por que jogamos, Assis (2006, p. 5)diz que jogamos porque “[...]todos os games são passatempos”, [...]a posição do jogador é daquela pessoa que quer despender algum tempo alheado de seu entorno, imerso em um contexto de desafio formal inofensivo”.Assis (2006) também afirma que, após algum tempo, o passatempo e entretenimento do indivíduo, jogador às vezes solitário da inofensiva Paciência, por exemplo, torna-se algo mais. Dessa forma, adiante, você será apresentado aos conceitos de jogo e jogo digital. 3.1 JOGOS Huizinga (2000 apud GUEDES et al., 2019) afirma que o jogo transcende aspectos mecânicos da vida cotidiana, e apesar de tratar-se de um fenômeno físico e biológico, ele vai além dessas fronteiras, pois no jogo existe o algo mais, existe alguma coisa “em jogo”, pois todo jogo significa algo (ASSIS, 2006). Um jogo deve ser livre, pois não trata da vida “corrente” e nem da vida “real”: no jogo fazemos uma fuga do mundo dito real para um universo paralelo e temporário, com tempo e espaço próprios (HUIZINGA, 2000 apud GUEDES et al., 2019). Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como "não-séria" e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes (HUIZINGA, 2000, p. 13). 12 Huizinga (2000) ressalta a importância das regras para o conceito de jogo, estabelecendo que todo jogo tem suas regras. Elas determinam aquilo que se “pode” ou “não se pode” fazer dentro do universo do jogo. Logo, elas são absolutas sem dupla interpretação. O autor ainda aponta um outro fator definitivo para um jogo: que o jogador, na fuga para um universo paralelo, torna-se outra pessoa. Dessa forma, ele passa a ser influenciado pela natureza extraordinária do seu personagem no jogo, uma natureza de aventura, alegria, terror, mística, ritualística, sagrada nesse agora, estranho mundo, do outro alguém. Assim, Salen e Zimmerman (2004, p. 94, tradução nossa) concluem que “um jogo é um sistema no qual jogadores engajados em um conflito artificial, definido por regras, resulta em um resultado quantificável”. Outro ponto de muita relevância para o nosso estudo, diz respeito àfunção do jogo, que estabelece a luta por algo. Assim, um jogo pode “representar” uma luta, ou transformar-se em uma, para melhor representar esse algo (HUIZINGA, 2000). Dessa forma, Huizinga (2000) visualiza o jogo como uma atividade do ponto de vista cultural (voluntária e livre), pertencente a um tempo e espaço regidos por regras, e que permite ao jogador um desligamento temporário da vida cotidiana. Ainda no tocante a características presentes em jogos, Salen e Zimmerman (2004) estabelecem a existência também de significado, e de uma conclusão: Conclusão. É um concurso para alcançar um objetivo (o Grego para jogo é agôn, que significa concurso). Somente um dos competidores, individuo ou grupo, pode alcançá-lo, uma vez alcançado conclui-se o jogo. Alcançar tal objeto é vencer. Daí um jogo formal, por definição, tem um vencedor; e vitória é o "fim" do jogo em ambos sentidos da palavra, como terminação e como objeto. Significado. Existe um acordado conjunto de equipamento e de "regras" processuais pelas quais o equipamento é manipulado para produzir uma situação de vitória (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 86, tradução nossa). É importante evidenciar que a definição de jogo pode ser imprecisa e dependente da visão de um autor em particular e que nos dias de hoje, por exemplo, existem os jogos chamados de sérios (ferramentas educacionais, de treinamento, entre outros) passando, por exemplo, pela pesquisa científica, pelos esportes eletrônicos (e-sports), sendo estes encarados como atividades profissionais bem remuneradas (PEREIRA, 2020). É importante ainda mencionar que Salen e Zimmerman (2004) estabelecem uma relação entre os conceitos de “jogos” e “jogar”, porém, os autores mantêm a ressalva de que na língua inglesa há uma clara distinção entre ambos, respectivamente “games” e “play”. Assim, os autores caracterizam “jogos” como um subconjunto de “jogar”.A diferença entre os dois conceitos pode ser entendida com os seguintes exemplos: 13 Jogar queimada, por exemplo, é jogar um jogo: jogadores obedecem um conjunto de regras formalizadas e competem para vencer.As atividades de brincar na gangorra, ou cavalgar ao redor de um parque de recreação, entretanto, são formas de "jogar" que não constituem um jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 84, tradução nossa). Após a ressalva, e a contextualização entre os termos “play” e “game”, perceba que, cruzando as informações conceituais dadas sobre jogos apresentadas até aqui pelos autores citados, você já consegue perceber o conceito de jogo e que ele requer uma coisa imprescindível “REGRAS”, além de outros elementos. Que tal agora entendermos o conceito de jogo digital? 3.2 JOGOS DIGITAIS Arruda (2014) indica que o primeiro passo para se entender o que é um jogo digital é dissociá-lo do conceito de videogame, pois esse faz referência histórica especialmente aos jogos eletrônicos baseados em console e aos arcades, ou fliperamas. Os jogos digitais estão associados às tecnologias digitais baseadas na microinformática (computadores, celulares, tablets, e também os consoles e os fliperamas). Logo, a amplitude dos jogos digitais é bem maior que a dos videogames, já que jogos digitais “[...] podem ser jogados em computadores, consoles de videogames, smartphones e outros dispositivos” (HARVIAINEN; MERILÄINEN, 2015, p. 9, tradução nossa). O termo microinformática refere-se aqui a processos de produção, tratamento e problematização de informação baseada em tecnologias digitais disponíveis em mecanismos portáteis ou de dimensões reduzidas[...] como computadores pessoais, notebooks e dispositivos móveis como smartphones e tablets (ARRUDA, 2014, p. 3). ATENÇÃO É importante você perceber que atualmente os jogos digitais assumiram um papel fundamental no comportamento do ser humano. Associados não só a passatempo ou um simples desligamento da realidade, eles hoje estão associados a muitas áreas de pesquisa e de conhecimento. Jogos digitais e eletrônicos assumem um grande número de formas e aparecem em várias plataformas diferentes de computador. Essas incluem jogos para computadores pessoais ou jogos de consoles para TV como o Sony Playstationou o Microsoft XBox; [...] jogos para PDAs (palmtops) ou telefones celulares; e jogos para fliperamas ou parques de diversão. Jogos digitais e eletrônicos podem ser 14 projetados para jogadores individuais, para pequenos grupos, ou para uma grande comunidade. Por uma questão de simplicidade, nós nos referiremos a todas essas formas de jogo como jogos digitais (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 97, tradução nossa). Arruda (2014), Salen e Zimmerman (2004) destacam algumas características intrínsecas dos jogos digitais: 1- Interatividade imediata, porém, restrita: uma das qualidades mais atrativas das tecnologias digitais é o feedback imediato e interativo. A entrada de um jogador deve ser representada na forma de uma ação ou resultado no jogo. A tecnologia permite que resultados em tempo real sejam alcançados dinamicamente mediante as decisões do jogador. 2- Manipulação de informação: jogos digitais podem, e fazem, um bom uso de dados que frequentemente estão repletos de texto, imagens, vídeo, áudio, animações, conteúdo 3D, e outras formas de dados armazenados. 3- Sistemas complexos automatizados: uma vez que manipulam informação, os jogos podem automatizar procedimentos complexos que lidam com as formas de dados armazenados ou vindos de um contexto não computadorizado, facilitando o desenrolar do jogo. 4- Comunicação em rede: jogos podem facilitar a comunicação entre os jogadores. Existem muitas formas de mediar comunicação digitalmente, desde e-mail e chat de texto até vídeo em tempo real e comunicação de áudio. 5- Liberdade: poder jogar apenas aquilo que nos interessa, com quem e onde, é algo importante para a produção de um jogo. Logo, atenção especial precisa ser dada ao mercado consumidor no qual o jogo será inserido e observar que o conceito de criação da demanda pode fazer parte do processo de produção do jogo. Como você percebeu, hoje os conceitos de jogo eletrônico e jogo digital são indissociáveis dadas as suas características de construção e utilização. E que as características do jogo digital estão associadas aos benefícios, vantagens, e desafios proporcionados pelas tecnologias digitais. Veremos, a seguir, outros conceitos associados à indústria de jogos digitais e visualizar algumas informações importantes sobre o presente e o futuro dessa indústria? Veja no Quadro 1 algumas dessas definições: 15 QUADRO 1 – ALGUMAS DEFINIÇÕES ASSOCIADOS AOS JOGOS DIGITAIS Termo Definição Jogos On- line Incluem pagamentos de assinaturas de jogos MMOG (Massively Multiplayer Online Games), e de outros serviços de jogos eletrônicos que requerem pagamento periódico ou jogos MMOG ou MOBA (Multiplayer Online Battle Arena Games) grátis que oferecem transações in-game. Jogos para Dispositivos Móveis Incluem jogos eletrônicos jogados em telefones celulares, smartphones, tablets ou reprodutores de mídia portáteis. Excluem-se jogos para consoles portáteis. Excluem-se as receitas de publicidade dos jogos. [...] Também se excluem aplicativos de jogos de azar, tais como cassinos e de apostas. Jogos para Console Incluem todos os jogos eletrônicos, tanto cópias físicas quanto downloads digitais, destinados a serem jogados em consoles estáticos e portáteis. Incluem jogos para Steam Machines. Jogos para Computador Incluem todas as cópias físicas e digitais de jogos eletrônicos jogáveis em um computador. Loot Boxes Objetos de transações in-game que consistem em recipientes virtuais que premiam os jogadores com itens e modificações baseados no acaso. Os prêmios variam de simples opções de personalização de imagem ou de personagem até equipamentos decisivos como armas e armaduras. FONTE: Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos, Apex-Brasil (2019, p. 48) “[...] as Steam Machines surgiram com a proposta de serem aparelhos híbridos entre console de mesa e computador pessoal. Com isso, os usuários poderiam levar para a sala os jogos preferidos do PC. Além do aparelho, a Valve também criou o SteamOS, um sistema operacional baseado em Linux cujo objetivo seria facilitar a portabilidade dos jogos de computador para o console” (ALVES, 2018, s.p.). NOTA Continuando seus estudos, você será agora apresentado a dois elementos muito importantes para os jogos, especialmente para os jogos digitais, os conceitos de Tipo e Gênero de Jogos. 16 4 GÊNEROS E TIPOS DE JOGOS Você já aprendeu que os jogos podem ser criados para diferentes áreas de conhecimento e jogados das mais variadas formas, por diferentes perfis de pessoas, considerando as possibilidades oferecidas pelas tecnologias digitais. Os jogos saíram de um nicho específico do mercado para uma forma expressiva midiática cultural e comercial. Eles agora são objetos de estudo do meio acadêmico, sendo observados sob os mais variados aspectos e gerando os mais variados debates (NITSCHE, 2008). E ao que parece, mesmo agora (2020) esses desafios continuam perenes principalmente com a quantidade de gêneros e tipos de jogos digitais existentes e a amplitude de perfil do público que os consome. Agora, apresentaremos a você dois conceitos relacionados aos jogos, sendo que entre ambos, a compreensão do que é um Gênero de Jogo é fundamental para a concepção e o projeto de jogos digitais. Todavia, antes desse elemento, você deve entender o conceito de Tipos de Jogos. 4.1 TIPOS DE JOGOS Pereira (2020, p. 10) dá a largada afirmando que “[...] na definição de tipos de jogos, existe grande discordância e diferença de ideias entre diferentes pesquisadores e desenvolvedores do ramo”. Não se espante com essa afirmação, mas conforme você está compreendendo, os conceitos relacionados aos jogos, digitais ou não, carecem de um consenso entre os estudiosos do tema e da própria indústria de jogos digitais, que às vezes os adapta a suas próprias necessidades. O Quadro 2 apresenta uma descrição para os tipos de jogos sugeridos pelos autores pesquisados. 17 QUADRO 2 – DESCRIÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS Tipo Descrição Design Inspirado em Jogos Utilizam ideias de jogos, sem se tratar de fato de um jogo. A semelhança com os jogos está no uso de interfaces de usuários de sistemas que podem imitar a de um jogo, designs artísticos (arquitetura, engenharia) inspirados em jogos e obras escritas com estruturas narrativas semelhantes a um jogo (PEREIRA, 2020). Jogo Sério ou Com Propósito [...] criados com um objetivo diferente de apenas entreter o jogador. Possuem quatro categorias: Ensino e Aprendizado; Simulador; Jogo com Significado (Jogo para o Bem) e Jogo com Propósito (PEREIRA, 2020, p. 12). [...] além de divertir, tem o objetivo de aprimorar alguma parte específica do conhecimento (SENA et al., 2019, p. 90). Jogos de Entretenimento [...] tem o objetivo de puramente divertir o usuário (SENA et al., 2019, p. 90). Jogos com Propaganda [...] utilizam técnicas de persuasão para promover um produto, uma marca, uma causa, entre outras alternativas (SENA et al., 2019, p. 90). “produzem muito mais que apenas impressão e exposição de marcas, proporcionam experiências e vivências da marca em si” (MEDEIROS apud SILVA et al., 2019, p. 145). “[...]o consumidor pode interagir com a marca ou produto em um ambiente digital, imerso em entretenimento” (NELSON apud SILVA et al., 2019, p. 145). FONTE: Os autores O tipo “Jogo Sério ou Ensino” pode ser apresentado por autores como um gênero, e não como um tipo, porém, a partir da avaliação desses conceitos nas referências bibliográficas pesquisadas pelos autores desse caderno de estudos, optou-se por tratá-lo como um tipo. IMPORTANTE Veja que a amplitude de alcance dos jogos é tão vasta que alcança até áreas performáticas teatrais como mostra o trabalho de Nascimento (2016) que apresenta a utilização dos jogos performativos (através de interfacescom as redes sociais Facebook e WhatsApp) como uma proposta pedagógica para o ensino do Teatro. Vamos agora entender o conceito e a importância, dos gêneros para o segmento de jogos? 18 4.2 GÊNEROS DE JOGOS Nosso estudo inicia com Arruda (2014) que aponta o gênero como o elemento norteador de definição para todos os outros elementos envolvidos em um jogo como: quantidade de personagens e seus movimentos, a história, a narrativa e o enredo do jogo, sua forma de disponibilização ao usuário, e o próprio roteiro do jogo. Outras etapas da criação de um jogo podem ser executadas antes da definição do gênero, o importante é entender que a sua definição facilita, e possibilita, o desenrolar de outras etapas, como as citadas. [...] se o jogo é de luta, a história do personagem é secundária, pois ela é pano de fundo para a motivação do lutador; já em um jogo de estratégia, conhecer de forma mais profunda os personagens, pode ser fundamental para tomar decisões dentro da partida ou escolher os caminhos menos tortuosos para se chegar ao final do jogo (ARRUDA, 2014, p. 91). Talvez um dos primeiros autores a propor uma classificação para os jogos de computador foi Crawford (1997) que apresenta uma taxonomia (teoria de classificação científica) para essa categoria de jogo, dividindo-os em dois grupos: Jogos de Habilidade e Ação, e Jogos de Estratégia. Essa taxonomia é apresentada no Quadro 3. QUADRO 3 – UMA TAXONOMIA PARA JOGOS DE COMPUTADOR Categoria Geral Subcategoria Jogos de Habilidade e Ação Jogos de Combate Jogos de Labirinto Jogos de Esportes Jogos de Paddle Jogos de Corrida Jogos de Estratégia Aventuras Jogos de Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões) Jogos de Guerra Jogos de Azar Jogos Educativos e Infantis Jogos Interpessoais FONTE: Adaptado de Crawford (1997, p. 23, tradução nossa) Assis (2006) apresenta a ideia de que classificações, como as do Quadro 3, podem ser combinadas em um determinado jogo. Por exemplo, um jogo de estratégia no qual o jogador deve atuar em equipe e é eventualmente levado na direção de um veículo (gênero de corrida), e que precisa, em seguida, resolver alguns enigmas (gênero quebra- cabeças). Todo esse fluxo conduz, em seguida, o jogador a uma trama com história (gênero de aventura), e nela ele pode atuar de diferentes modos assumindo diferentes personagens com habilidades específicas (gênero Role Playing Game) (ASSIS, 2006). 19 Por outro lado, Pereira (2020) ressalta que a utilização de gêneros pode ser muito subjetiva, assim como o conceito de jogo, levando a nomenclaturas variadas e consequentemente a classificações ambíguas para um dado jogo. Sendo isso reflexo dos jogos como uma mídia dinâmica experimentada por jogadores diferentes de maneiras diferentes. Apesar dessa subjetividade, corroborando com Arruda (2014), Pereira (2020) afirma que a utilização dos gêneros permite ao jogador organizar títulos de seu interesse, procurar por jogos de seu perfil, além de propiciar aos criadores de jogos elementos norteadores que ajudam a produzir tecnicamente um jogo e atingir eficientemente um público alvo característico. Gêneros de games são categorias baseadas em uma combinação de tema, ambiente, apresentação/formato na tela, perspectiva do jogador e estratégias de jogo. Ao avaliar seu público-alvo, considere os gêneros que essas pessoas jogam [...]. Diferentemente dos gêneros de livros ou filmes, os gêneros atuais no setor de games não estão necessariamente relacionados à história, ao enredo ou à ambientação. Em vez disso, são definidos pela forma como o game é jogado, seu estilo. As definições tradicionais de gênero referem- se mais ao que é conhecido como o ambiente de um game. Alguns exemplos de ambientes são fantasia, ficção científica, terror e crime (NOVAK, 2017, p. 96, grifo do original). As nomenclaturas de gêneros mais comumente encontradas na literatura são: ação, aventura, luta, corrida, RPG, simulação, estratégia, esportes, Massive Multiplayer Online (MMO), locativos, físico (esportes ou dança), quebra-cabeças, ação e aventura e quiz (ANDRADE, 2016; APEX-BRASIL, 2019; NOVAK, 2017; PEREIRA, 2020; SALEN; ZIMMERMAN, 2004; TENKANEN, 2015). Pereira (2020) ainda apresenta uma série de subgêneros para parte desses gêneros, porém eles não serão abordados pelo livro didático em razão de limitação de espaço de conteúdo. Além dos gêneros mencionados, Salen e Zimmerman (2004) estabelecem também como gêneros: fliperama, tabuleiro, baseado em livro, cartas, computador, console, dados, portátil, icehouse, dispositivos móveis, on-line, social, programa de televisão e peças; e Novak (2017) o gênero cassino. Para nosso entendimento, a lista anteriormente apresentada, retirada como consenso para os autores pesquisados, será considerada nossa lista de Gêneros de Jogos, e o Quadro 4 apresentará uma descrição fornecida pelos autores pesquisados. Por uma abordagem de simplificação,para as definições serão considerados apenas os jogos de caráter digital. 20 QUADRO 4 – DEFINIÇÃO DOS GÊNEROS DOS JOGOS DIGITAIS Gêneros Definição Ação Baseados em jogos nos quais as ações do jogador necessitam da coordenação de habilidades motoras mão-olho: atirar em inimigos, desviar de obstáculos, pular de plataformas caindo, entre outras. As ações, maioria, são controladas pelo jogador que possui o foco do desenrolar do jogo (PEREIRA, 2020, p. 14). O objetivo da maioria dos games de ação é destruir rapidamente os inimigos, evitando, ao mesmo tempo, ser destruído [...]. A simplicidade é necessária nos games de ação porque o cérebro médio não consegue processar muitas informações adicionais em um ambiente frenético. A coordenação visiomotora é necessária para dominar os games de ação, também conhecidos como games de reflexo, por causa dos movimentos rápidos da mão associados ao uso de joysticks e ao pressionamento rápido de botões (NOVAK, 2017, p. 96). Aventura Baseados em jogos nos quais as ações do jogador necessitam da interação com o mundo fictício do jogo (para resolução de problemas) através dos personagens não jogáveis (NPC – non-player characters) ou do próprio ambiente, normalmente de maneira pacífica. Esse ambiente oferece liberdade para uma jornada de exploração de novos lugares, sendo o foco das ações do jogo (PEREIRA, 2020, p. 17). As características dos games de aventura incluem exploração, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação de mensagens. Diferentemente dos games de ação, os games de aventura normalmente são baseados em turnos, proporcionando ao jogador tempo para refletir (NOVAK, 2017, p. 100). Luta As ações do jogo objetivam, em sua totalidade, o combate. O ambiente é geralmente representado por uma arena de combate, sem a mudança entre ambientes. O jogador transita entre grupos de golpes como: combo (golpes sucessivos dos quais o oponente não pode se desviar); dodge, esquivar, (teclas específicas são pressionadas por um intervalo de tempo com o objetivo do jogador se esquivar de golpes do oponente); block, bloquear (capacidade de defesa dos golpes do oponente) (PEREIRA, 2020, p. 17). Corrida Jogos baseados na competição, velocidade ou batalhas, entre veículos utilizando pistas ou níveis. Uma linha de chegada é o objetivo da disputa que deve ser alcançada pelo jogador antes dos seus oponentes. A competição pode incorporar armas integradas, modos acrobáticos ou batalhas, para a eliminação de um competidor (PEREIRA, 2020, p. 19). Representação de Papéis (RPG) Trazem o tom épico e dramático para a composição do jogo. Suas histórias são bem elaboradas e a quantidade de personagens significativa com perfis individu- ais e marcantes. Esse gênero demanda muitashoras de jogo para a sua conclu- são, contando com a possibilidade de conteúdo adicional (missões extras, armas e personagens secretos) que podem dobrar o tempo para a conclusão de uma partida (PEREIRA, 2020, p. 20). [...] originam-se da tradição iniciada na década de 1970 pela série de jogos de RPG Dungeons & Dragons, que eram jogados com papel e lápis[...]. Assim como os games de aventura, os RPGs caracterizam-se pela importância da narrativa [...]. Por causa do sólido desenvolvimento emocional [...] os jogado- res de RPGs normalmente experimentam um forte envolvimento emocional com seus personagens (NOVAK, 2017, p. 103). 21 Esses jogos são experiências altamente narrativas nas quais a forma primá- ria de jogar envolve jogadores assumindo personagens imaginativos (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 600, tradução nossa). Simulação Jogos que lidam com representações simuladas de elementos do mundo real. A simulação, como jogo sério, objetiva simular um ambiente de treino; já como entretenimento, mantém o foco na diversão e a simulação procura aumentar a verossimilhança com a realidade (PEREIRA, 2020, p. 21). As simulações (às vezes designadas sims) tentam reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real [...] simulações são usadas para treinamento e recrutamento por instituições militares e governamentais [...] também são criadas exclusivamente para fins de entretenimento. [...] incluem simulações de veículos, simulações de processos e simulações participativas. As regras associadas a todos os games de simulação são baseadas em situações e objetos do mundo real (NOVAK, 2017, p. 106). Estratégia Nesse gênero as ações do jogador devem ser pensadas antes de executadas, sendo que o jogo pode ser composto de outros gêneros (PEREIRA, 2020, p. 22). [...] originaram-se dos jogos clássicos de tabuleiro, como o xadrez, em que os jogadores devem administrar um conjunto limitado de recursos para atingir uma meta específica. A maioria [...] desenrola-se em um ambiente militar [...] às vezes, o jogador nem tem um personagem [...] os recursos do jogador (por exemplo, tropas ou armas) tornam-se fundamentais para a experiência do game [...] inclui a construção de diversos tipos de edifícios ou unidades e a decisão sobre como e quando colocá-los em ação. A estratégia [...] é baseada na avaliação comparativa dos recursos e decisões dos oponentes (NOVAK, 2017, p. 109). Esportes Relacionado aqueles jogos com a temática nos esportes (PEREIRA, 2020, p. 23). [...] são tipicamente jogados como um esporte organizado e regulamentado – usualmente com equipamentos muito especializados em um espaço especial reservado para o jogo. Em alguns casos, jogos listados com Esportes podem também constituir atividades de lazer, como Esquiar (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 600, tradução nossa). MMOG Gênero que possibilita um número altíssimo de usuários em rede jogando, permitindo ainda a existência de grupos cooperativos para auxiliar nos objetivos do jogo (APEX-BRASIL, 2019, p. 300). Jogos que permitem a participação simultânea de dezenas de milhares (a dezenas de milhões) jogadores online, que geralmente, interagem entre si (através de missões ou competições) (PEREIRA, 2020, p. 24). [...] há diversas variações de alguns dos gêneros, [...] conhecidas como games de representação de papéis on-line multijogador massivos (MMORPGs), games de tiro em primeira pessoa multijogador massivos (MMOFPSs) e games de estratégia em tempo real multijogador massivos (MMORTSs). Uma das maiores dificuldades de desenvolvimento de um MMOG é equilibrara interação social com a imersão (NOVAK, 2017, p. 111). 22 Locativos Os jogos locativos incorporam funções das mídias locativas às suas configurações, utilizando tecnologias e serviços baseados em localização, também chamados respectivamente de Location-Based Technologies (LBT) e Location-Based Services (LBS) como recurso para criação de puzzles, desenvolvimento de mecânicas de jogo, narrativa etc. (ANDRADE, 2016, p. 9). Físico Engloba jogos nos quais o jogador interage com o jogo através de movimentos físicos (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 600, tradução nossa). Quebra-cabeças [...] o jogador deve solucionar um problema ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Nos games de quebra-cabeça, que podem ser em tempo real ou baseados em turnos, a narrativa é mínima ou inexistente (NOVAK, 2017, p. 102). [...] são jogos com uma única resposta correta ou um conjunto de respostas. Quebra-cabeças podem assumir uma grande variedade de formas, mas o que citamos são jogos para um único jogador que usa materiais simples como papel e lápis (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 600, tradução nossa). Ação e Aventura [...] único gênero híbrido que se consolidou como um gênero distinto por seus próprios méritos. O componente de ação requer reflexos rápidos nos movimentos do personagem para se desviar dos inimigos e combatê-los, enquanto o componente de aventura adiciona quebra-cabeças conceituais e elementos de narrativa ao game (NOVAK, 2017, p. 101). FONTE: Os autores Apesar de termos comentado sobre a ambiguidade na definição de gênero, percebida pela falta de uma taxonomia para os gêneros de jogos mostrados no Quadro 3 e Quadro 4, a necessidade do estabelecimento do conceito de gênero é fundamental para a criação de jogos. 23 Neste tópico, você aprendeu: • A realidade atual da Indústria de Jogos Digitais foi um processo iniciado por volta da década de 1940, e com a contribuição de vários personagens e eventos transformou-se em uma lucrativa e inovadora indústria do entretenimento e de pesquisas científicas. • Existe diferença entre Jogo, Jogo Eletrônico e Jogo Digital. • Existem diferenças em relação aos conceitos de Tipo e Gênero de Jogos. • Por muitas vezes é difícil chegar a um consenso sobre o conceito de Jogo, Tipo e Gênero. • Os tipos e gêneros podem ser criados conforme novos jogos são criados, e/ou aplicados em áreas de conhecimentos distintas. RESUMO DO TÓPICO 1 24 AUTOATIVIDADE 1 Vários elementos e acontecimentos, na história dos jogos eletrônicos, e depois digitais, permitiram que a indústria de jogos eletrônicos nascesse, amadurecesse, para em seguida prosperar até os dias atuais. Com base nesses elementos e/ou acontecimentos, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) A construção de um dos precursores dos computadores pessoais, o Colossus, em meados da década de 1930, introduziu um dos elementos fundamentais para o desenvolvimento dos jogos digitais atuais, a programação paralela. b) ( ) O físico Willy Higinbotham cria o Tennis for Two como uma atração para os visitantes de seu laboratório e torna a sua invenção o primeiro jogo comercial da era eletrônica. c) ( ) Os laboratórios de pesquisa científica produzem o SpaceWar, e agora não apenas mais para atrair o interesse das pessoas para a ciência, mas como forma de despertar nas mesmas o interesse em jogar. d) ( ) O Atari 2600 consolida a entrada dos jogos eletrônicos nos lares das pessoas, que agora são incorporados em suas vidas como rotina assim como trabalhar e assistir Televisão. 2 A história dos jogos digitais é recheada de eventos, e iniciativas pioneiras, que permitiram a transformação da produção de jogos eletrônicos com fins acadêmico/ científico para uma produção baseada em uma das mais lucrativas e bem- sucedidasindústrias da área tecnológica. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas asprimeiras iniciativas na produção de jogos eletrônicos classificando- as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) As primeiras iniciativas na criação dos jogos eletrônicos visavam apresentar determinadas tecnologias às pessoas comuns, sendo essas iniciativas advindas do meio universitário.( ) As primeiras iniciativas na criação dos jogos eletrônicos visavam apresentar determina- dos estudos científicos, sendo essas iniciativas advindas do meio universitário. ( ) As primeiras iniciativas na criação dos jogos eletrônicos visavam apresentar determinados estudos científicos, e advinham do meio universitário bem como das empresas privadas que já demonstravam interesse nos jogos eletrônicos. ( ) Desde as suas primeiras iniciativas, a utilização dos jogos eletrônicos em uma perspectiva comercial foi também um dos objetivos do meio universitário trabalhando em paralelo às pesquisas científicas. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – V – V – F. 25 c) ( ) V – V – F – F. d) ( ) V – F – V – F. 3 Apesar de ainda não existir, ao que parece, um consenso sobre o conceito de jogo, isto é, o que deve e o que não deve ser considerado um jogo. Quais elementos um jogo deve possuir, e dentre eles, quais são obrigatórios e quais podem ser opcionais, existem elementos fundamentais para a que uma “atividade” seja caracterizada como um jogo. Com isso em mente, e tendo como premissa os elementos de um jogo, indique qual das atividades pode caracterizar um jogo: I- Uma criança brinca com a sua cachorra Quetzal (da raça Husky Siberiano) na praça de sua cidade em umatarde ensolarada deoutono. Ela tem uma bola de tênis que atira ao longe para que sua esperta Quetzal a traga de volta, e isso se repete por muitas vezes até que uma delas canse. II- Uma mãe e um paitêm a função de fazer dormir cada um de seus dois filhos que dormem cada um em seu devido quarto. Quem conseguir concluir a tarefa em primeiro lugar tem o direito de esperar, no quarto de casal, por um belo, e completo, lanche noturno preparado pelo outro. III- O esporte turfe (corrida de cavalos) é disputado em pistas retas (entre 1500 a 2000 metros). Cada disputa é chamada de páreo que possui intervalos obrigatórios para ocorrer, devido à realização de apostas. IV- Crianças brincam com bolas de gude e notas feitas de carteiras de cigarros (cada marca cigarro tem um determinado valor). Cada bola é colocada a uma certa distância para que uma das crianças tente acertá-la, aquela que consegue acertar, com a sua bola, a outra bola ganha uma determinada quantia em carteiras de cigarros que foi previamente acertada, assim como a quantidade de tentativas de acertos. Aquele que primeiramente irá iniciar as tentativas deve ser escolhido no famoso par ou ímpar. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I, III e IV estão corretas. b) ( ) As sentenças II, III e IV estão corretas. c) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas. d) ( ) As sentenças I, II e IV estão corretas. 4 Tipos e gêneros são dois elementos fundamentais para a compreensão, e produção, de jogos digitais, uma vez que fornecem informações que irão conduzir o desenvol- vimento de um jogo.Sendo assim, avalie as sentenças relacionadas aos conceitos de tipose gêneros classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) Tipos e gêneros de jogos digitais são duas formas diferentes de classificação, ou categorização, aplicadas aos jogos. ( ) Tipos e gêneros de jogos digitais são uma forma de classificação, ou categorização, aplicadas aos jogos. Porém, cada uma delas propicia uma visão, agrupamento, diferen- te dos jogos e consequentemente com objetivos diferentes associados a cada uma. 26 ( ) Os tipos oferecem uma categorização mais abrangente para os jogos digitais englobando, dessa forma, os gêneros que podem pertencer a um ou mais tipos. ( ) Os tipos oferecem uma categorização mais abrangente para os jogos digitais, dessa forma, os gêneros poderiam ser organizados como subtipos dos tipos apresentados. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – F – F – V. b) ( ) V – V – F – V. c) ( ) V – V – V – F. d) ( ) F – F – V – V. 5 Tipos e gêneros são dois elementos fundamentais para a compreensão, e produção, de Jogos Digitais, uma vez que fornecem informações que irão conduzir o desenvolvimento de um jogo. Ambos possuem finalidades específicas que auxiliam, não só quem produz jogos, mas também quem os utiliza como consumidor final. Sabendo disso, avalie a sentença de afirmação e a sentença de explicação relacionadas a dois tipos de jogos digitais. I- A gamificação e o design inspirado em jogos possuem um aspecto em comum levantado no conceito de tipo, aquele que lida com “[...] contextos fora [...] de jogos”, pois ambos fazem uso dos elementos do jogo fora do contexto de jogo. PORQUE II- Ambos lidam com áreas de conhecimento que vão além da proposta dos jogos (entretenimento, negócio, profissões, entre outros). Porém, umutiliza apenas a ideia, ou imitação, de um dos muitos elementos do jogo (narrativa, personagens, entre outros) ou até mesmo de elementos de um jogo existente. Enquanto o outro utiliza o conceito de jogo (técnicas, regras, mecânicas, entre outros), isto é, cria realmente um jogo para ser aplicado em uma determinada área de conhecimento. Agora, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. b) ( ) As sentenças I e II não representam proposições verdadeiras. c) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. d) ( ) A sentença I é uma proposição falsa, porém a II é uma proposição verdadeira. 27 FUNDAMENTOS 1 INTRODUÇÃO Após a apresentação, no Tópico 1, da trajetória histórica dos jogos eletrônicos e de você ter sido apresentado a conceitos essenciais, tais como os conceitos de jogos e de jogos digitais e os conceitos de gênero e tipo de jogos, o seu estudo neste Tópico 2 tratará de alguns fundamentos, definitivos, para o entendimento do game design. Aqui você será apresentado à importância do game design no processo de criação de jogos, e perceberá a importância dos conceitos de enredo, narrativa e roteiro, bem como a relação entre eles. O nível do nosso jogo aumenta quando o conceito de personagem entra em cena junto a todos esses elementos, convergindo para a compreensão do que representa o design de jogos. A afirmação de Bello (2017, s.p.) de que “é necessário compreender os videogames a partir de três raízes históricas: as modalidades lúdicas, sobretudo ligadas a tabuleiros e jogos de mesa; os avanços da eletrônica e da informática; e as mídias visuais, como o cinema e a televisão” nos faz perceber que a criação de jogos passa por áreas de conhecimento diferentes e que ela está associada às mudanças que acontecem com essas áreas, considerando ainda as mudanças nas próprias tecnologias digitais. Então, prepare os controles do seu console e vamos ao jogo! UNIDADE 1 TÓPICO 2 - 2 GAME DESIGN Iniciaremos nossos estudos deste Tópico 2 dando nosso primeiro passo para compreender o que de fato significa o termo game design. Assim como em tantas outras áreas, também no que concerne aos jogos e seu projeto, ou design, você encontrará na bibliografia especializada uma boa quantidade de definições. Algumas que convergem entre si, outras bastante divergentes, e algumas poéticas até. Não há nenhuma grande teoria sobre game design porque cada decisão de design tem muitas consequências diferentes. Acrescentar um tutorial do personagem pode tornar o jogo mais fácil de ser assimilado, mas mais difícil de implementar e menos 28 coerente ficcionalmente. Acrescentar arte pode tornar o jogo mais bonito mas encorajar escolhas erradas do jogador. Essas múltiplas consequências demandam múltiplas explanações (SYLVESTER, 2013, p. 199, tradução nossa). O termo design pode assumir muitas traduções naLíngua Portuguesa. Projeto, desenho e plano são todas traduções válidas e que, não raro, podem conduzir a entendimentos distintos sobre um mesmo assunto. Por essa razão não traduziremos o termo design ao longo do livro, dando preferência à expressão original da língua inglesa, game design sempre que tratarmos do processo e atividades relacionadas ao projeto de jogos. NOTA Contudo, independentemente disso, é importante que você compreenda de fato o que é o game design, e sua importância no contexto da criação e desenvolvimento de jogos, sejam eles digitais ou não. Fazendo uma busca geral na literatura, algumas das definições para game design envolvem: • “[...] campo das artes interativas que busca descobrir novas plataformas e novos contextos para jogos eletrônicos” (ANDRADE; SÁ, 2010, p. 80). • “[...] envolve um contexto para ser vivenciado pelo jogador do qual emerge significado” (MASTROCOLA, 2015 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018, p. 3). • “GAME DESIGN não está no código, na arte ou no som. Não é a escultura de partes do jogo ou a pintura de tabuleiros do jogo. Game design significa a construção das regras que trarão essas partes a vida” (SYLVESTER, 2013, p. 16, tradução nossa). • “[...] é o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo; é o processo de criar objetivos que o jogador se sinta motivado a alcançar e regras que este siga como se estivesse tomando decisões significativas para atingir esses propósitos” (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018, p. 3). • “[...] é a essência de um jogo. Define como ele funciona, descreve seus elementos e é elaborado com a participação de diferentes profissionais da equipe que irá produzi-lo para certo tipo de público de jogadores” (ADAMS; ROLLINGS, 2007 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018, p. 3). Game design é o processo de • Imaginar um jogo • Definir a forma que ele trabalha • Descrever os elementos que compõem o jogo (conceitual, artístico, entre outros) 29 Algumas obras da literatura fazem menção à expressão “game design craft”, que em tradução livre pode ser entendida como o “ofício de game design” ou a “habilidade de game design”. A fim de mantermos a coerência e padronização do texto, utilizaremos o termo “ofício” quando alguma referência utilizada tenha mencionado em seu original o termo craft. IMPORTANTE • Transmitir a informação sobre o jogo para a equipe que o desenvolverá • Refinar e aprimorar o jogo durante o desenvolvimento e teste (ADAMS, 2014, p. 31, tradução nossa). Perceba que essas definições abordam diferentes aspectos do game design, considerando desde o contexto artístico, até o que o jogo deve significar para o jogador, sem deixar de lado as questões relacionadas ao processo de criação e os elementos que construirão o jogo. Nesse sentido, a principal dúvida que cerca o conceito de game design está na forma como entendê-lo: se como uma forma de arte, um processo puramente técnico ou um “ofício” (ADAMS, 2014). Provavelmente uma das definições mais abrangentes, mas que melhor pode destacar as características do game design envolve as três visões que acabamos de apresentar a você: Game design não é puramente arte porque não é essencialmente um meio de expressão estética. Também não é um ato de pura engenharia. Não está limitado por rigorosos padrões ou métodos formais. O objetivo de um jogo é entreter através do ato de jogar, e projetar um jogo requer ambos criatividade e cuidadoso planejamento (ADAMS, 2014, p. 32, tradução nossa). A partir de todas as interpretações para um conceito de game design que foram apresentadas a você até aqui, é provável que já tenhamos percebido pelo menos dois aspectos fundamentais que não podem ser dissociados do jogo: arte e técnica. Logo, podemos então entender game design como o processo de desenvolvimento que integra os elementos artístico e técnico de um jogo, tornando-o esteticamente prazeroso e agradável de jogar (ADAMS, 2014; CRAWFORD, 1997). Agora que já estabelecemos o que é game design a partir de uma definição, é importante compreendermos sua finalidade prática, ou seja, quais são esses elementos artísticos e técnicos que determinarão como será o jogo. 30 Vamos avaliar, por exemplo, o jogo de xadrez. Certamente, você o conhece: trata-se de um jogo disputado entre dois oponentes em um tabuleiro quadriculado, com casas claras e escuras, no qual cada jogador (chamado enxadrista) joga com dezesseis peças com a finalidade de dar o xeque-mate no rei adversário. Dentro da simplicidade de sua descrição, o xadrez arrebata muitos fãs ao redor do mundo por sua dinâmica e diferentes sensações causadas aos jogadores e a quem assiste a uma partida. Você poderia se perguntar então “como isso é possível?”, ou,“o que há de especial neste jogo?” A resposta a estas perguntas é uma só: o game design! É o game design que estabelece elementos como regras, estórias e comportamento do jogo; que permite a criação de jogos fáceis ou difíceis; que ajuda a ensinar o jogador a jogar (SYLVESTER, 2013). Perceba então que, de maneira geral, o objetivo prático do game design é descrever, em detalhe, como deverá funcionar o jogo a partir de suas características principais e regras. Mais especificamente, isso implica a definição de elementos como: ideia central, público- alvo, narrativa, mecânica, jogabilidade, personagens, cenários, objetos, controles, fases, níveis de dificuldade, sonorização, além de elementos de mídia, como som, efeitos visuais e animações, que combinados, são essenciais para um bom game design (FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018; HUTTUNEN; HERNESNIEMI, 2015; PERUCIA et al., 2007). Outro elemento de grande importância no game design e que, não raro, é posto em segundo plano, diz respeito à razão pela qual está se construindo um jogo. Ou ainda melhor, para quem se está construindo o jogo? Poderíamos responder simplesmente:“para os jogadores!”, mas preferimos entender: “para pessoas!” Isso mesmo, o design de qualquer coisa leva em conta o perfil de quem irá utilizá-lo. Da mesma forma o design de jogos. Ainda, um bom game design apresenta ao jogador regras que devem ser seguidas, ao mesmo tempo em que lhe apresenta escolhas que serão determinantes para que os objetivos sejam alcançados. Esta sequência de ações deve ser capaz de manter o jogador motivado (BRATHWAITE, 2009 apud SATO, 2010). Perceba então que acabamos de agregar mais um elemento ao game design: para manter o jogador motivado, o jogo deve manter um objetivo, uma meta. De maneira geral, a literatura estabelece que um objetivo claramente definido pelo game design estabelece o efeito que o jogo exercerá sobre o jogador, de modo a “[...] estabelecer as fantasias que o jogo sustentará e os tipos de emoções que produzirá em seu público” (CRAWFORD, 1997, p. 51, tradução nossa). Em outras palavras, um objetivo bem traçado pode determinar se um jogo é bom ou não. Perceba então que, ao se falar em game design estamos tratando de um conjun- to de ideias que definem o que são e como trabalham os jogos. Você deve ter bem claro os fundamentos que apresentamos ao longo desta seção: o objetivo do jogo, o processo de elaboração das regras, as escolhas do jogador, as estórias contadas e os significados que 31 o jogo invoca, a complexidade, o desenvolvimento e a interatividade (SALEN; ZIMMER- MAN, 2004). O ofício do game design está necessariamente relacionado ao entendimento desses conceitos, sem deixar de lado o sujeito de seu produto: o jogador. 3 ENREDO, ROTEIRO E NARRATIVAS Agora que você já compreendeu de que se trata o game design, vamos então apresentar a você alguns elementos que compõem este trabalho, iniciando com os conceitos de enredo, roteiros e narrativas. 3.1 ENREDO Conformevocê acabou de estudar, todo o trabalho relacionado à criação e desenvolvimento de um jogo está relacionado ao game design. E, ao defini-lo, você foi apresentado a alguns elementos característicos e de grande importância para um bom game design, dentre os quais o estabelecimento de um objetivo que consiga manter o engajamento entre o universo do jogo e o personagem vivido pelo jogador. Qual é a importância de se definir um objetivo claro no início da produção de um jogo? A resposta está relacionada a dois aspectos já comentados do game design: um técnico e outro artístico. Sob o aspecto técnico, ao longo do processo de desenvolvimento do jogo mudanças poderão ser feitas, características poderão ser incluídas e outras rejeitadas, e as decisões sobre o que fazer deverão levar em conta o objetivo que você definiu para seu jogo. Já o aspecto artístico é um pouco mais subjetivo, e está relacionado à forma de expressão do game designer, ou seja, o objetivo desempenha a oportunidade de você se expressar e apresentar ao jogador a sua visão de um mundo (CRAWFORD, 1997). Perceba então queseu objetivo poderá estar relacionado a representar um mundo de pesquisas e buscas arqueológicas, ou construir um mundo totalmente ficcional, com ambientes e personagens fantásticos que viverão uma aventura épica. Uma vez que o objetivo esteja bem claro em sua cabeça, é o momento então de dar o próximo passo e começar a pensar sobre o assunto em torno do qual seu jogo girará, o conceito geral, ou ainda melhor, a estória que será contada (ou não!). 32 “O objetivo de EASTERN FRONT 1941 interessa-se pela natureza da guerra moderna, [...]. O assunto é a guerra entre Rússia e Alemanha” (CRAWFORD, 1997, p. 52, tradução nossa). IMPORTANTE Assim, a escolha por uma estória dará a você a oportunidade de ”[...] expressar o objetivo, o ambiente no qual o jogo será jogado. É a coleção concreta de condições e eventos através dos quais o objetivo abstrato será comunicado” (CRAWFORD, 1997, p. 52, tradução nossa). A estória do jogo é também identificada como seu enredo. Para termos uma definição mais concreta, o enredo do jogo refere-se às estórias e acontecimentos que se passam no jogo. Mais especificamente, o enredo está preocupado em descrever como a estória se desenvolve; contando o que se passa no jogo (ARRUDA, 2014; NOVAK, 2017). Um bom enredo exerce papel de grande importância no desenvolvimento de um jogo uma vez que a estória contada por ele precisa ser interessante, ter sentido, “[...] verossimilhança e que explique a condição na qual se dá a ação no jogo” (ARRUDA, 2014, p. 60) de modo a manter o engajamento do jogador, especialmente nos jogos atuais. Por fim, jogos dotados de bons enredos além de motivar jogadores são responsáveis pela criação do sentido e da ação em se jogar um jogo. Além disso, bons enredos têm se mostrado fundamentais para “[...] promover o consumo de um jogo” (ARRUDA, 2014, p. 54). Uma vez que o enredo tenha sido definido, o passo seguinte trata do entendimento e da organização da estrutura narrativa de seu jogo. 3.2 NARRATIVA A existência e o uso de uma estrutura narrativa em um jogo estão fundamen- tados em um aspecto cultural da humanidade bastante profundo: a transmissão de costumes e tradições entre os povos ao longo de sua história. A necessidade humana de passar seus conhecimentos de geração para geração perdura até os dias de hoje, com o relato (digitalizado inclusive) das experiências cotidianas que vivemos (TESSARO, 2018). Essa transmissão de assuntos tão variados e tão cheios de significados, emoções e valores é o que a história e a filosofia classificam como narrativa. 33 Assim, por definição, narrativas representam a “[...] forma como uma história é contada” (ARRUDA, 2014, p. 59), sendo entendidas “[...] como uma forma de discurso dominante na comunicação humana em geral” (BRUNER, 1990 apud NITSCHE, 2008, p. 42, tradução nossa). É importante, no entanto, não se esquecer do que você já estudou até aqui. Você viu há pouco que a estória no jogo, também conhecida como enredo, estabelece o que acontecerá no jogo. Uma vez que você conhece o enredo, a estrutura narrativa então determinará “a sequência de eventos que exibe o que acontece” (ASSIS, 2006, p. 27). Por isso, uma mesma estória pode ser narrada de formas diferentes. Perceba então que, narrativas são ricas em detalhes, e são contadas de várias formas, a partir de recursos visuais, orais e escritos (desde contextos históricos até mitos e fábulas que você já ouviu ou leu ao longo de sua vida). Avaliando então o conceito de narrativa e a forma como vem sendo empregada ao longo da história pela humanidade, você poderia se perguntar: “como as narrativas poderiam ser utilizadas nos jogos?” Você não foi o único a se questionar sobre esse assunto. Outros questionamentos também foram levantados e os apresentaremos a você pela sua pertinência sobre a importância desse assunto (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 372, tradução nossa): • “[...] onde residem as narrativas em um jogo?” • “Como alguém projeta jogos como experiências narrativas?” • “Quais tipos de experiências narrativas os jogos tornam possíveis?” • “Qual é a função da narrativa no game design?” Acreditamos que poderemos responder a estes questionamentos, um de cada vez, à medida que vamos seguindo nosso estudo sobre a narrativa em jogos. Para isso, iniciaremos respondendo ao último questionamento proposto, e seguiremos nessa estrutura “de baixo para cima”. Assim, “qual é a função da narrativa no design de jogos?” De maneira geral, esta não é uma pergunta difícil de ser respondida. A literatura disponível nos mostra que "A narrativa tem a função de mostrar às pessoas como é ou era uma história, que pode ter acontecido ou ter sido criada, fruto da imaginação de um autor ou artista" (ARRUDA, 2014, p. 61). Perceba que esta especificação geral da função da narrativa é muito semelhante a sua definição, ou seja, ao narrar uma estória estamos contando como os fatos se desenrolaram. O ponto-chave está no seguinte aspecto: “mostrar às pessoas”. Ao narrarmos uma estória, seja visualmente ou oralmente, queremos que as pessoas compreendam seus acontecimentos. Da mesma forma, a função da estrutura narrativa na construção do jogo está em fazer com que o jogador entenda a estória e sua posição no jogo antes que venha a realizar qualquer ação (GEE, 2004 apud NITSCHE, 2008). 34 Agora que você já compreendeu qual é a finalidade da narrativa dentro de um jogo, acreditamos que já dispomos de argumentos para responder ao nosso próximo questionamento: “quais tipos de experiências narrativas os jogos tornam possíveis?” Bem, se o entendimento da estória, e/ou do espaço onde ela se passa fazem parte da função da narrativa, e se esta existe para dar vida à estória, então, em se tratando de jogos, as experiências proporcionadas pelas narrativas acabam acontecendo de várias formas. Desde o sentimento de “pertencimento”, incentivado especialmente pelos personagens, seu comportamento e expectativas, as reações provocadas e exigidas dos jogadores, o enredo, tudo isso contribui para como cada jogador sente a experiência da narrativa de um jogo (NITSCHE, 2008; SALEN; ZIMMERMAN, 2004). O jogo Doom (1993) faz o jogador passar por diversas experiências narrativas, desde a história entre os níveis, a reações exigidas em frações de segundo, o gerenciamento de recursos, navegação, até os atributos do personagem (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). IMPORTANTE Se os sentimentos experimentados por um jogador a partir da narrativa de um jogo são tantos e tão variados, faz mesmo sentido que você se faça o próximo questionamento de nossa lista: “como alguém projeta jogos como experiências narrativas?” A resposta a essa perguntaestá na essência da narrativa: normalmente falamos, escrevemos ou desenhamos (narrativas oral, escrita e visual, respectivamente) sobre aquilo que já conhecemos (NOVAK, 2017; SYLVESTER, 2013). Esse é de fato um bom começo! Inspirar-se em histórias conhecidas, filmes, livros, personagens, momentos, falas (NITSCHE, 2008). Contudo, é importante ressaltar: não é de fato interessante limitar-se apenas ao conhecido; projetar jogos como uma experiência narrativa, apresenta-se como um novo desafio criativo, que permite ao game designer lançar-se ao desconhecido (NOVAK, 2017). Finalmente, podemos então responder: “[...] onde residem as narrativas em um jogo?” Apesar de estarmos dedicando um espaço considerável ao conceito das estruturas narrativas e sua importância para o game design neste livro didático, curiosamente a relação entre narrativa e jogo tem sido controversa e gerado debates entre estudiosos de campos de pesquisa diversos (SALEN; ZIMMERMAN, 2004), havendo quem defenda que jogos não possuem narrativas. Sob esse aspecto, gostaríamos de compartilhar com você o seguinte ponto de vista, o qual acreditamos ser adequado ao seu estudo sobre design de jogos: 35 Considerado a maior autoridade no estudo da mitologia comparada do século XX, o escritor e professor norte-americano Joseph Campbell (1904- 1987) dedicou-se ao estudo de histórias populares, mitos, rituais religiosos, entre outros, chegando à conclusão que os grandes mitos clássicos da humanidade seguem uma estrutura narrativa semelhante (em maior ou menor grau). O Herói de Mil Faces gerou, em 1993, uma adaptação feita por Christopher Vogler, intitulada A Jornada do Escritor – Estrutura Mítica para Escritores (TESSARO, 2018). NOTA [...] a questão não é se jogos são narrativas, mas como eles são narrados. É certamente possível categorizar todos os jogos como objetos narrativos — ou como objetos não narrativos — mas como game designers devemos perguntar como podemos usar tal entendimento para gerar um jogo significativo (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 373, tradução nossa). 3.2.1 Estrutura narrativa linear enão linear Agora que você já sabe do que se trata a narrativa e sua função dentro do jogo (independentemente de controvérsias), é importante para seu estudo conhecer e compreender como criar a estrutura de sua narrativa. Uma estrutura narrativa bem montada é o que garantirá o envolvimento do jogador com o mundo criado no jogo. Primeiramente, a estrutura narrativa linear “é caracterizada por um conjunto de ações que são realizadas a partir de cada etapa anterior” (ARRUDA, 2014, p. 64). Assim, estruturas lineares sugerem uma “linha reta” de acontecimentos, partindo de eventos temporais ou locais mais distantes e encerrando nos mais recentes (NOVAK, 2017). Jogos baseados em uma estrutura linear possuem uma narrativa considerada simples sem perder a coerência (ARRUDA, 2014). A estrutura narrativa linear mais comum é conhecida como estrutura em três atos, utilizada por vários jogos e muito popular entre roteiristas de Holywood (ARRUDA, 2014; NOVAK, 2017; SYLVESTER, 2013; TESSARO, 2018). Essa estrutura em três atos foi formalizada por Joseph Campbell em sua obra O Herói de Mil Faces (1949), a qual ficou conhecida como “jornada do herói”. Campbell estabeleceu que esta estrutura pode ser aplicada a um único personagem ou a vários, em uma trama que pode ainda ser composta por conflitos menores (NOVAK, 2017; TESSARO, 2018). 36 Seu funcionamento é bastante simples, baseado na organização da estória em começo ou primeiro ato (apresentação do problema e do personagem principal), meio ou segundo ato (ênfase nos obstáculos que impedem a solução do problema) e fim ou terceiro ato (solução do problema a partir da remoção dos obstáculos ao longo da trajetória) (NOVAK, 2017). Veja os detalhes de cada ato na Figura 8: FIGURA 8 – DIAGRAMA DESCRITIVO DA ESTRUTURA EM TRÊS ATOS FONTE: Novak (2017, p. 125) O contraponto das narrativas lineares é encontrado em seu oposto, nas estruturas narrativas não lineares. Por definição, este tipo de estrutura narrativa envolve “[...] modifi- cações do curso da história. É dada ao jogador a opção de escolher o que fazer dentro do jogo” (ARRUDA, 2014, p. 65), concedendo-lhe como característica principal a sensação de variação, ou seja, “o jogador tem a impressão de que altera o mundo e que isso é resultado direto de suas ações, apesar de essas possibilidades já se encontrarem pré-programadas” (ARRUDA, 2014, p. 65). Dada sua definição, não é difícil perceber que este tipo de narrativa é mais com- plexo em relação ao seu desenvolvimento, já que as várias possibilidades apresentadas no jogo precisam ser de fato construídas na prática (ARRUDA, 2014). Além disso, as vá- rias possibilidades apresentadas ao longo da estória lhe conferem diferentes desfechos. Veja dois exemplos interessantes do uso das estruturas narrativas não lineares (ARRUDA, 2014): • Narrativa não linear nas histórias em quadrinhos: apresentam histórias interligadas entre heróis, mundos e também em diferentes espaços temporais. • Narrativa não linear no jogo Resident Evil 6: são apresentados diversos caminhos e fases a serem explorados pelo jogador, cada qual com uma possibilidade de modificar a ordem dos espaços. IMPORTANTE 37 3.2.2 Tipos de narrativas em jogos digitais Perceba que as estruturas narrativas que foram apresentadas a você podem ser con- sideradas as formas mais tradicionalmente encontradas nas narrativas orais e escritas, popu- larizadas em nossos romances e filmes e também no contexto dos jogos que conhecemos. Ainda assim, a literatura especializada em jogos, especialmente os jogos digitais, não se limita a apresentar somente essas duas estruturas narrativas, apresentando-as com outras nomenclaturas, ou ainda as subdividindo em concordância com o que se convencionou chamar de elementos narrativos nos jogos digitais, que podem ser definidos da seguinte forma (NOVAK, 2017): • Interatividade: conforme você verificou anteriormente, é característica da narrativa ser contada ao público que a recebe, passivamente. Diferentemente, nos jogos o jogador colabora com a narrativa ou até mesmo sendo o autor. • Não linearidade: esta característica permite que caminhos diferentes sejam traçados em decorrência das escolhas do jogador, o que lhe permite experimentar diferentes estórias. • Controle pelo jogador: nesse caso a estória do jogo pode mudar de acordo com cada jogador. Isso pode ser observado na possibilidade de personalização do personagem ou na construção de mundos, por exemplo. • Colaboração: está relacionada à comunicação entre jogadores, proporcionada pela característica de jogos multijogador, intensificando as ações proporcionadas pelos elementos de colaboração. • Imersão: ocorre quando a estória, os personagens, a jogabilidade envolvem comple- tamente o jogador no mundo do jogo. Imersão e interatividade exercem papeis tão im- portantes para os jogos digitais que também terão um espaço dedicado ao seu estudo. Perceba que a presença desses elementos nos jogos digitais de fato influencia em sua narrativa e na estrutura de construção desta, de modo que se consiga criar as condições ideais de imersão em concordância com regras, personagens e os obstáculos que serão ultrapassados. As estruturas narrativas que apresentaremos a você agora são descritas como tipos ou categorias, ou ainda tipos elementares dependendo do autor, sendo elas: nar- rativa embutida ou embbeded narrative (também identificada como estória com roteiro ou scripted story), narrativa emergente ou emergent narrative, e narrativa evocada ou evocative narrative. Embasamos sua apresentação aqui nas seguintes obras: Arruda (2014), Nitsche (2008), Salen e Zimmerman (2004), Sylvester (2013) e Tessaro (2018). A estrutura narrativa embutida é caracterizada pela presença de elementospredefinidos no jogo, como, por exemplo, videoclipes que costumam se apresentados no início do jogo ou na transição entre níveis. Ao possuir elementos narrativos embutidos, é possível apresentar ao jogador o arco principal da estória do jogo, por isso mesmo assemelham-se a estruturas narrativas lineares. 38 Exemplos de jogos com narrativa embutida incluem The Last of Us e a série Uncharted. Exemplos de jogos com narrativa emergente incluem The Sims e Minecraft. Já GTA V é um exemplo de narrativa considerada híbrida (mesclando elementos embutidos, como as cenas embutidas, e emergentes, como as perseguições de carro) (TESSARO, 2018). NOTA NOTA Já a estrutura narrativa emergente está relacionada à interação que o jogo promove, ou seja, elementos surgem (emergem) durante as jogadas, muitas vezes de forma inesperada, a partir do sistema complexo do jogo. Assim, a experiência narrativa do jogo depende das escolhas e da interação do jogador, caracterizando uma estrutura não linear. Por fim, a estrutura narrativa evocada “[...] é aquela em que a história a ser narrada já é conhecida pelo jogador de outras mídias, como livros e filmes, ou o universo do jogo já tenha sido criado anteriormente e a intenção seja apenas de inserir sua narrativa nessa estrutura pronta” (BRAND; KNIGHT, 2005 apud TESSARO, 2018, p. 130). Nesse último caso, os elementos da narrativa evocada são inseridos para auxiliar e melhorar o processo de construção do significado do jogo para o jogador. Assim, os elementos dessa narrativa são inseridos nesse universo já criado não como estórias, mas como características sugestivas com o intuito de desencadear reações nos jogadores, estimulando-os a criar suas próprias interpretações do universo. 3.3 ROTEIRO Até este ponto de seus estudos, você já pode diferenciar o enredo (o que é a estória) da narrativa (como é contada a estória a partir do desenrolar de seus eventos), em outras palavras, você já imagina o que seu jogo irá tratar, e até já começou a imaginar o desenrolar do jogo em sua mente. Contudo, tudo isso não poderá ficar somente em sua mente, precisará ser materializado, e a forma de fazer isso é através de um roteiro. 39 Em um jogo como Age of Empires III, seu roteiro deve descrever “[...] os movimentos de barcos e personagens nas batalhas ou a reação dos personagens quando são atacados ou atacam” (ARRUDA, 2014, p. 61). NOTA Assim, “[...] o roteiro é a estrutura como essa história será apresentada, a maneira como será organizada e apresentada às pessoas, que podem ser leitores, jogadores ou telespectadores” (ARRUDA, 2014, p. 60, grifo do autor). O roteiro então será incorporado a uma série de documentos do jogo. A finalidade do roteiro é organizar as ideias do jogo de modo que consiga transmitir claramente a estória. Deve listar elementos importantes ao ritmo do jogo, introduzir o personagem mostrando quem ele é (ASSIS, 2006; NOVAK, 2017). 4 PERSONAGENS Ao falar sobre personagens certamente alguns automaticamente vieram a sua mente, aqueles que você mais gostava e até mesmo alguns que não lhe foram tão agradáveis assim, mas ainda tem espaço na sua memória. Perceba então que, ao falarmos sobre personagens, independentemente do meio de entretenimento, mas sobretudo nos jogos, torna-se desnecessário elaborar uma definição sobre o que ou quem é um personagem. Mais interessante é compreender o que ele representa e qual sua importância no universo do jogo. Primeiramente, é importante reconhecer a importância do personagem sob o aspecto do entretenimento, uma vez que sua existência ajuda a tornar o mundo do jogo crível para o jogador, refletindo seus sentimentos e desejos. Personagens podem se tornar tão profundos a ponto de funcionarem como símbolos. Você poderia perguntar agora: “mas, e aqueles jogos que não têm personagens, como o Tetris, por exemplo”. Certamente não podemos esquecer isso: personagens são essenciais aos jogos que possuem uma estória (ADAMS, 2014; TESSARO, 2018). 40 “Em muitos gêneros, jogos estruturam a jogabilidade em torno dos personagens. Jogos de ação (especialmente os de luta e subgêneros de plataforma), jogos de aventura, híbrido ação-aventura, e jogos role-playing todos usam extensivamente personagens para entreter” (ADAMS, 2014, p. 181, tradução nossa). NOTA Outra questão importante a ser levada em conta diz respeito (novamente) à interatividade. Personagens são responsáveis pelo que acontece no jogo (direta ou in- diretamente) também em decorrência de sua interação direta com o jogador, respon- dendo ao seu controle, ou indireta, apoiando-o ou não (ARRUDA, 2014; NOVAK, 2017). Por fim, é importante lembrar que bons jogos possuem bons personagens: aqueles com os quais você se identifica, aqueles que lhe intrigam ou lhe fazem pensar (ADAMS, 2014). Um bom personagem é sempre memorável, exatamente como aqueles que vieram a sua mente quando iniciamos esta seção. 4.1 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS Continuando seus estudos sobre a importância dos personagens para os jogos que possuem uma estrutura narrativa, iniciaremos entendendo como surgiram os personagens com os quais estamos tão habituados. A resposta para isso está na definição de arquétipo.“O conceito de arquétipo (archetypus) surgiu na Grécia antiga e foi empregado pelo psicólogo suíço Carl Jung para designar um conjunto de tipos arcaicos e primordiais, ‘imagens universais que existiram desde os tempos mais remotos’” (JUNG, 2000 apud TESSARO, 2018, p. 48). Também Campbell, em sua obra O Herói de Mil Faces, identificou esse padrão em muitas estórias de diferentes culturas. Dessa forma, podemos então entender como arquétipos um padrão universal para a construção de tipos de personagens e seu comportamento (objetivos, funções, linguagem entre outros aspectos) (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017; TESSARO, 2018). Veja na sequência alguns dos arquétipos mais comuns encontrados nas estruturas narrativas (NOVAK, 2017; TESSARO, 2018): • Herói: normalmente representa o personagem principal na estória, tendo como função conduzir o público por ela: no começo da estória o herói é introduzido e, quando o problema surge, segue em sua jornada de riscos e responsabilidades para solucioná-lo. • Sombra: também reconhecido como vilão ou inimigo, é de grande importância para a estória, já que representa o oposto ao herói. Sua função é desafiar o herói. 41 • Mentor: sua missão é ensinar, treinar, guiar o herói pela sua jornada. Mentores aparecem com muita frequência nas narrativas, e seu relacionamento com o herói costuma representar uma das fontes mais ricas de entretenimento. • Aliados: são fundamentais para ajudar o herói a seguir adiante em sua jornada. Eles executam tarefas, sugerem caminhos alternativos para a resolução de problemas, mas também podem contribuir para a manutenção do herói. • Guardião: representa os obstáculos encontrados pelo herói no progresso de sua jornada. Pode ser representado por um guarda que protege uma entrada, um servo da sombra. • Mensageiro: também identificado como arauto, tem como função alertar o herói sobre mudanças, apresentando a ele desafios e colocando a estória em movimento. Outros arquétipos igualmente utilizados classificam os personagens com protagonistas, antagonistas, coprotagonistas e coadjuvantes (NOVAK, 2017). 4.2 TIPOS DE PERSONAGENS DO JOGO Em um jogo digital, que possui enredo e narrativa, identificam-se duas representações de personagens: personagens de jogador e personagens não jogadores (NPCs, non-player characters) (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017). Começaremos nossa definição pelos personagens do tipo NPC. Sua principal característica está no fato de que esses personagens não são controlados pelos jogadores, mas pelo próprio sistema do jogo. Para isso, normalmente são utilizadas técnicasde inteligência artificial em seu desenvolvimento. NPCs podem assumir formas e papéis diferentes, “[...] desde um mercador que vende comida a um monstro que você deve derrotar” (NOVAK, 2017, p. 156).“[...] NPCs não precisam ser inteligentes, mas devem parecer que estão agindo de modo astuto e adequado ao contexto do jogo” (SCHUYTEMA, 2013 apud TESSARO, 2018, p. 143). Já os personagens de jogador são aqueles personagens que atuam no jogo sob o controle do jogador. Quando o jogador controla um único personagem no jogo, este recebe o nome de avatar e representa o protagonista do jogo (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017). A literatura defende o estabelecimento de um relacionamento, de uma conexão direta do avatar com o jogador, que pode se acentuar em situações como: se o avatar foi projetado pelo próprio jogador, nível de controle de seus movimentos, presença do avatar no jogo, características realistas mais ou menos pronunciadas (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017). IMPORTANTE 42 Apesar de a maioria dos jogos propiciarem exatamente um personagem de jogador, há também situações em que um jogador pode controlar grupos de personagens, trocando o controle entre um e outro. É comum, no entanto, que um personagem específico venha a se destacar no grupo por alguma razão no decorrer do jogo; em casos assim, esse personagem passa a ser o avatar. Exemplo comum de grupos de personagens de jogador ocorre em jogos do gênero RPG (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017). 4.3 DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM Personagens devem ser construídos de forma competente, ou seja, devem ser tanto bem desenhados quando bem descritos. Tudo o que envolve o personagem (atributos como corpo, roupas, voz, animações) deve ser harmonioso de modo que seu papel possa ser expresso com clareza ao jogador. Ao se construir um personagem, deve-se torná-lo o mais verossímil possível, ou seja, o jogador deve sentir que o personagem é consistente com suas características e valores (ADAMS, 2014). Além disso, você não deve esquecer que personagens devem estar em concordância com as características do jogo, como: gênero, número de jogadores, tempo de duração do jogo, espaço em que o jogo acontece, entre outras (ARRUDA, 2014). 4.3.1 Descrição Certamente a primeira tarefa que você deverá realizar para a construção de seu personagem é descrevê-lo. A descrição do personagem deve apresentar um resumo de sua vida, por isso mesmo é também conhecida como sinopse. A descrição do personagem tem como objetivo dizer quem ele é (NOVAK, 2017). “A identificação do personagem é muito importante [...]. Informações como etnia, origem, idade, profissão e personalidade do personagem são elementos importantes para aproximá-lo dos jogadores ou de seus fãs – não se gosta daquilo que não se conhece” (ARRUDA, 2014, p. 72). Personagens podem mover negócios! É muito comum que os clientes (e também seus fabricantes) identifiquem seus jogos pelo nome de seus personagens. Personagens podem ser usados para além dos jogos: podem ser usados em filmes, brinquedos, roupas. Personagens são mais facilmente licenciados do que o mundo de um jogo (ADAMS, 2014). NOTA 43 Uma boa sinopse deve incluir informações como (NOVAK, 2017): nome do personagem; seu tipo; seu arquétipo; sua raça, sexo e idade; sua aparência física; seus antecedentes e sua história pessoal; sua personalidade (refletida na aparência física); sua estrutura vocal. Nos próximos subtópicos, falaremos um pouco mais sobre algumas destas características e sua importância para a criação do personagem. 4.3.2 História e evolução do personagem Ao se narrar uma estória sempre se aguarda o momento de aparição do herói e o que desencadeará sua trajetória. Você estudou anteriormente que, de acordo com seu arquétipo, cada personagem dentro de uma estória exerce seu papel, por menor que seja. Nesse sentido, tão logo o personagem apareça, o jogador precisa saber alguma coisa so- bre ele, alguma coisa que remeta a sua história e porque chegou até aqui (ADAMS, 2014). Assim, informações como raça, crenças religiosas (ou não), educação, ocupação (anterior à aventura e posterior a ela), habilidades, relacionamentos com outros perso- nagens ajudam a compreender a história do personagem e como ele evolui ao longo do jogo (NOVAK, 2017). “[...] seu objetivo é tornar o mundo especialista no seu personagem, saber tudo que valha a pena saber sobre ele” (ADAMS, 2014, p. 197, tradução nossa). Lembre-se de que a importância de se conhecer a fundo a história de um personagem está mais relacionada aos que exercem papéis principais. Personagens coadjuvantes secundários, que aparecem em cena rapidamente não necessitam ter sua biografia explorada. IMPORTANTE 4.3.3 Visual Agora que você já descreveu a sinopse e a história de vida de seu personagem, é hora de pensar como ele se parecerá. Este é um aspecto importante da criação do personagem, já que a forma com ele se parece exercerá diferentes efeitos sobre o jogador (ADAMS, 2014). É comum entre os designers que a criação do personagem comece pela sua arte: sua aparência visual, suas características físicas. No entanto, como já comentado anteriormente, a criação de um personagem reúne elementos complexos, e por isso 44 mesmo é importante que junto às características físicas sejam considerados traços de sua personalidade e como tudo isto estará correlacionado com a estória (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017; PEREIRA, 2020). Ao construir a aparência física de um personagem leve em conta aspectos como: gênero, idade, cor dos olhos, cabelos e pele, características do corpo, como, por exemplo, se é alto, baixo, grande, pequeno, musculoso, flácido, angular, arredondado, estado de saúde, eventuais anormalidades ou características peculiares como, por exemplo, pintas, espinhas, tiques nervosos, além de uma postura característica, que o distinga dos demais (NOVAK, 2017). De maneira geral, poderemos encontrar três conceitos visuais de personagens nos jogos: humanos ou humanoides, não humanoides e híbridos (ADAMS, 2014): • Humanoides: seguem os padrões físicos humanos, com dois braços, duas pernas, uma cabeça, e rosto com proporções/feições humanas. • Não humanoides: seguem formatos como o de máquinas, animais ou monstros. Asas, mais do que duas pernas, pele coberta por escamas, por exemplo. • Híbridos: incluem seres como sereias ou eventuais combinações como de humanos com máquinas. Além da aparência física, outro aspecto que deve ser cuidadosamente considerado inclui roupas e acessórios sugeridos para o personagem, já que o identificarão de forma única, tanto no jogo, quanto posteriormente para os jogadores (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017). “Indiana Jones veste um certo chapéu e roupas cáqui, e carrega um chicote. A capa preta de Darth Vader, o elmo ameaçador, e mesmo o som de sua respiração instantaneamente o colocam a parte de qualquer um no universo Star Wars” (ADAMS, 2014, p 191, tradução nossa). IMPORTANTE • Vestuário: incluem além de roupas também armaduras. Defina o esquema de cores para o vestuário do personagem, especialmente em avatares. • Cabelo: mesmo que o vestuário do personagem mude, estilo e cor dos cabelos tendem a permanecer os mesmos, também lhe garantindo identidade. • Joias: podem carregar algum significado ou mesmo características mágicas, ou simplesmente definir um estilo do personagem. • Acessórios: sapatos, óculos, chapéus, luvas, relógios, bolsas e outros itens caracterizam-se como acessórios. 45 • Armas: representam acessórios que podem fazer parte do acervo do personagem, como armas de fogo ou espadas. A Figura 9 traz uma representação do visual dos personagens do jogo Street Fighter. FIGURA 9 – VISUAL DOS PERSONAGENS DE STREET FIGHTER FONTE: Freitas (2018, s.p.) 4.4 PONTO DE VISTA A partir da evoluçãodas interfaces dos jogos para uma perspectiva 3D, passou- -se a atribuir diferentes posicionamentos de câmera, o que conferiu ao jogador dife- rentes pontos de vista (point of view ou POV) do jogo (NOVAK, 2017; TESSARO, 2018). A diferença entre os POV está na forma como o jogador visualiza o avatar, se em primeira pessoa ou em terceira pessoa. O POV em primeira pessoa é caracterizado por proporcionar ao jogador a visão do personagem, ou seja, o personagem que está sendo controlado não é exibido na tela, permitindo que o jogador enxergue a cena por meio dos olhos do avatar (BATTAIOLA, 2001 apud AMATE, 2007; NOVAK, 2017; TESSARO, 2018). Perceba que jogos em primeira pessoa reforçam a ligação entre jogador e personagem, porém, por outro lado, como o avatar não é visto na tela, pode se tornar difícil para o jogador formar uma imagem do personagem. O uso de POV em primeira pessoa é comum em jogos de tiro (first‑person shooter ou FPS), por exemplo, nos quais o jogador visualiza apenas as mãos do personagem se- gurando uma arma (BATTAIOLA, 2001 apud AMATE, 2007; NOVAK, 2017; TESSARO, 2018). 46 No POV em terceira pessoa, o jogador consegue ver o personagem na tela, ou seja, seu corpo, movimentos e o ambiente ao seu redor são visualizados pelo jogador (BATTAIOLA, 2001 apud AMATE, 2007; NOVAK, 2017; TESSARO, 2018). Diferentemente do POV em primeira pessoa, aqui o jogador guardará a imagem do avatar, mas o fato de não estar vendo o jogo “através de seus olhos” inverte a posição do jogador de personagem para observador. Ainda assim, há a tendência de estabelecimento de conexão mais próxima entre jogador e personagem.Exemplos comuns de jogos desenvolvidos com POV em terceira pessoa são jogos de luta, aventura e ação (BATTAIOLA, 2001 apud AMATE, 2007; NOVAK, 2017; TESSARO, 2018). Veja um exemplo de POV em primeira pessoa retirada do jogo Need for Speed, Figura 10(A) e um exemplo de POV em terceira pessoa retirada do jogo Prince of Persia: as areias do tempo, Figura 10(B). FIGURA 10 – EXEMPLOS DE POV EM PRIMEIRA E TERCEIRA PESSOAL FONTE: Amate (2007, p. 24) 47 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu: • Assim como todo software, ou sistema, que utiliza tecnologias digitais a construção de um jogo passa por processos formais de desenvolvimento, sendo um deles o Game Design. • O Game Design não é a criação de códigos, mas um processo para a criação das regras que transformam ambientes (cenários), ideias, ações e personagens em algo palpável, e consumível, pelos jogadores. • O desenvolvimento de um jogo nasce a partir da definição de um objetivo bem específico que conduz à elaboração de uma estória denominada enredo. • O enredo deve passar por um processo de estruturação através da criação de narrativas adequadas ao objetivo e gênero do jogo. • O roteiro deve, então, adequar essas narrativas em estruturas mais formais, e concretas, para que efetivamente o desenrolar de ações e de ambientes, com suas descrições, sejam compreendidas pelos desenvolvedores de maneira mais clara. • As narrativas são estruturas mais informais, e livres, do que os roteiros. Elas podem tratar do encadeamento de cenas e ações existentes no jogo, já o roteiro, como estrutura mais formal, transforma esse encadeamento em partes menores, mais objetivas, e mais compreensíveis de serem implementadas em um jogo. • Atrelados ao objetivo, enredo e narrativas, de um jogo estão os seus personagens, sendo que, eles possuem os seus próprios processos de design dentro do design de jogos. • Os personagens podem exercer desde um papel complementar (ou secundário) até um papel de protagonista dentro de um jogo. E, nesse caso, direcionando toda a concepção, estruturação de desenvolvimento do jogo ao redor de um personagem. 48 AUTOATIVIDADE 1 A concepção e o desenvolvimento de jogos digitais há décadas já passaram de uma atividade meramente movida por fins de entretenimento. Os jogos alcançaram agora um outro patamar e avança sobre áreas de conhecimento distintas. Dessa forma, a maneira como um jogo é construído passa mais do que nunca por processos com etapas criativas e formais como todo software, ou solução, baseada nas tecnologias da informação e comunicação. Sabendo disso, avalie as sentenças relacionadas ao processo de game design na produção de jogos eletrônicos: I- As decisões sobre o design de um jogo são simples de serem tomadas uma vez que a escolha de um gênero irá direcionar o design do jogo. II- As decisões sobre o design de um jogo são simples de serem tomadas uma vez que a escolha de um tipo irá direcionar o design do jogo. III- A decisão do que adicionar, ou não, em um jogo (recursos como: tutorias, arte, entre outros) não são simples de se tomar, uma vez que a escolha de um recurso adicional pode levar o jogador a interpretações incorretas e consequentemente comprometer seu desempenho. IV- Só há sentido em se falar de game design se estivermos trabalhando na produção de um jogo que utiliza alguma tecnologia digital. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) Apenas a sentença III está correta. c) ( ) As sentenças III e IV estão corretas. d) ( ) Apenas a sentença IV está correta. 2 Há muito a construção de jogos digitais ultrapassou a barreira de uma atividade movida exclusivamente com objetivos de entretenimento, sua produção agora avança sobre as mais variadas áreas de conhecimentos e aplicando os mais variados conceitos associados a mídias de entretenimento e lançando mão de processos como o game design. Com isso, avalie a sentença de afirmação e a sentença de explicação relacionadas ao game design. I- Podemos considerar o jogo como um sistema, logo ele possui aspectos internos associados a questões técnicas como as suas etapas de idealização e efetiva implementação (desenvolvimento), e aspectos externos, de digamos, ele ser aceito e praticado (jogado) pelos jogadores. E para esses dois aspectos o conceito de game design é fundamental, sendo a sua aplicação consensual entre os criadores de jogos. 49 PORQUE II- O próprio conceito de design é um conceito bem estabelecido e que naturalmente migra entre campos diferentes (indústria, engenharia, artes e moda, urbanismo, entre outros). Logo, mesmo sendo campos distintos a forma como esse conceito é aplicado nesses campos é o mesmo, assim como para a criação de jogos. Agora, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA: a) ( ) A sentença I é uma proposição verdadeira, porém a II é uma proposição falsa. b) ( ) As sentenças I e II representam proposições falsas. c) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras. d) ( ) A sentença I é uma proposição falsa, porém a II é uma proposição verdadeira. 3 Não há como se afirmar que existam bons tipos, ou bons gêneros de jogos, já que essas classificações não tornam um jogo bom, ou ruim, para o gosto dos jogadores, porém, isso não pode ser dito sobre o enredo, o roteiro e as várias narrativas que um jogo pode ter, dessa forma, espera-se que um bom jogo tenha um bom enredo, um bom roteiro e consequentemente boas narrativas. Assim, avalie as sentenças relacio- nadas aos conceitos de enredo, roteiro e narrativas classificando-as com V as sen- tenças verdadeiras e F as falsas: ( ) A complexidade dos jogos digitais atuais (ambientes, personagens e suas estórias) por essa razão existe a necessidade de primeiramente se definir a estória ao redor do jogo e logo em seguida o objetivo desse jogo. ( ) Na criação de um jogo pode-se perceber claramente uma regra de construção que define o estabelecimento de um objetivo para o mesmo seguido da definição estória sobre a qual o jogo transcorrerá, essa estória é chamada de enredo. ( ) O roteiro é uma maneira de organizar, atravésde uma estrutura de eventos (acontecimentos) ou ações, os vastos detalhes que uma narrativa pode possuir no desenvolvimento de um jogo. ( ) A narrativa trata dos detalhes de um roteiro que precisam ser contados de várias formas, propiciando ao jogador uma sensação de fazer parte da estória do jogo. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – F – F – V. b) ( ) F – V – F – F. c) ( ) F – V – V – F. d) ( ) F – F – V – V. 4 Bons jogos, possuem boas estórias e boas estórias precisam de boas estruturas de ligação. Logo, espera-se que um bom jogo tenha boas narrativas, e também bons roteiros. Com isso, avalie a sentença de afirmação e a sentença de explicação relacionadas a dupla narrativa e roteiro. 50 I- Narrativas devem ser ricas em detalhes, principalmente se o jogo tem em seu ambiente, ou personagem o foco principal. A narrativa como estrutura tem a capacidade encadear vários eventos dentro de um jogo e que serão experimentados por um jogador, porém essa estrutura não é suficiente para que a estrutura interna de um jogo seja considerada completa. PORQUE II- O roteiro concede aos detalhes da narrativa uma estrutura organizada de eventos (acontecimentos) de como ela deve ocorrer, quais ações devem acontecer, como uma cena deve iniciar ou como um personagem deve reagir. Agora, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. b) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, sendo a II uma justificativa correta da I. c) ( ) As sentenças I e II representam proposições falsas. d) ( ) A sentença I é uma proposição falsa, porém a II é uma proposição verdadeira. 5 É possível imaginar um jogo sem pelo menos um personagem? Aparentemente não, mas e o Tetris? Esse jogo não possui personagens, já outros como os do gênero RPG possuem inúmeros, e dependendo do gênero, o jogo pode ter um personagem com o próprio foco da narrativa. Sendo assim, avalie as sentenças relacionadas ao conceito de personagem classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) Todo jogo, principalmente os digitais, precisa de personagens. ( ) Um personagem está para certos tipos de gêneros de jogos (ação, aventura, RPG, entre outros) como um ator está para meios de comunicações como cinema, televisão, entre outros, pois, assim como um ator, um personagem é composto por: expressões corporais, roupas, voz, realizam ações (através de animações), expressões faciais, entre outras características. ( ) Um personagem pode representar um elemento tão forte, e essencial, para um jogo a ponto de representar a própria natureza do jogo. ( ) O game design tem uma função muito especial no tocante aos personagens, pois é imprescindível para a concepção de personagens, especialmente para jogos nos quais os personagens são o foco do jogo. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – V – V – V. b) ( ) F – V – V – F. c) ( ) F – V – F – V. d) ( ) V – V – F – F. 51 TÓPICO 3 - ELEMENTOS DOS JOGOS 1 INTRODUÇÃO As fases 1 e 2 do nosso jogo presente em nossa Unidade 1, trouxeram a você conhecimentos essenciais e fundamentais relacionados à teoria dos jogos, tendo como foco os jogos digitais e o game design. A fase 3 traz novos desafios e lança você a um novo nível de compreensão e análise relacionados ao design de jogos. A fase 2 apresentou a você o conceito de Game Design como processo e como ele é o responsável por relacionar personagens, enredos, narrativas e roteiros. Agora, a fase 3 dá continuidade a um aspecto mais concreto para o design de jogos iniciado na fase anterior, pois lida com o conceito de regras e mecânicas dos jogos. Elas se apropriam dos elementos criados em um jogo, aqueles da fase 2, e espe- cificam elementos formais internos relacionados ao desenvolvimento dos jogos, isto é, suas regras explícitas. Para concluir a fase você deve também ter condições de avaliar como aspectos relacionados a elementos mais abstratos dos jogos, a jogabilidade, a imersão e a interatividade são importantes para a produção de jogos e como se inter-relacionam entre eles e todos os demais já apresentados. Pronto? Então, aperte o botão “Start” do seu controle Dual Shock e vamos ao jogo! UNIDADE 1 2 REGRAS E MECÂNICA Em sua trajetória de estudos até aqui você já percebeu que a prática de jogos vem acompanhando a história da humanidade. E sua popularização se deu exatamente por proporcionar uma variedade de sensações desde a diversão e o entretenimento até a competição (SUTER, 2018). Neste subtópico, trataremos da contextualização envolvendo as regras do jogo e suas mecânicas. 52 2.1 REGRAS DO JOGO Há certo consenso na literatura ao afirmar que jogos são atividades realizadas com base em regras (HUIZINGA, 2000; NOVAK, 2017; SALEN; ZIMMERMAN, 2004; SUTER, 2018), estabelecendo inclusive que são exatamente as regras que distinguem os jogos de outras formas de mídia e entretenimento (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Dessa forma, você pode assumir que todo jogo, digital ou não, e independente de seu tipo ou gênero, deve possuir regras de formação para a sua construção. As regras podem ser elementares, isto é, simples como “use o controlador para acertar a bola e obter um placar elevado”, presente em jogos como o Pong ou Tennis For Two. Ou podem ser complexas, como nos famosos jogos de estratégia Age of Empires (1997) ou League of Legends (2009). As regras dos jogos digitais atuais são sempre documentadas de alguma forma: utilizando manuais, na própria tela do jogo ou mesmo em um conteúdo extra vendido de forma independente dos jogos (NOVAK, 2017). [...] Todo jogo tem suas regras. São estas que determinam aquilo que "vale" dentro do mundo temporário por ele circunscrito. As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão. [...] E não há dúvida de que a desobediência às regras implica a derrocada do mundo do jogo. O jogo acaba [...] (HUIZINGA, 2000, p. 12). Imagine que em um jogo de cartas de baralho (21 por exemplo), um jogador deve receber três cartas para iniciar o jogo, mas acaba recebendo 4. Nesse caso, o jogo não pode iniciar já que houve uma quebra de regra, porém, o que aconteceria com o jogo se a quarta carta não fosse percebida e o jogador a usasse indevidamente para vencer uma partida? IMPORTANTE Regra significa formalidade, forma, isto é, jogos são criados a partir de uma visão de técnicas formais que precisam ser pensadas e descritas “[...] regras constituem a forma interior ou organização de jogos. Em outras palavras, regras são as estruturas internas, essenciais que constituem os objetos do mundo real conhecidos como jogos” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p.116, tradução nossa). Regras são uma das qualidades essenciais de jogos: todo jogo tem um conjunto de regras. Reciprocamente, todo conjunto de regras define um jogo. Regras são a estrutura formal de um jogo, o conjunto fixado de orientações descrevendo como um sistema de jogo funciona. O que são regras? Como funcionam? E qual a sua relevância para o game design? (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 127, tradução nossa). 53 “Para formular as regras de um game, é importante compreender primeiramente as condições ou os termos dele. As regras do game devem ser comunicadas aos jogadores. Embora isso possa ser feito por meio de tutoriais e dicas dentro do próprio game, geralmente sem acompanhamento de um manual de instruções” (NOVAK, 2017, p. 186). IMPORTANTE Vamos responder às perguntas anteriores usando um exemplo de um jogo bem conhecido de todos, e que provavelmente você já jogou: o jogo da velha.O jogo da velha é composto pelas seguintes regras: em um tabuleiro formado por três linhas e quatro colunas dois jogadores intercalam suasjogadas. O primeiro jogador marca “Xis” e o segundo marca “Os”, ou vice-versa.Um jogador vence quando completa três marcações iguais em uma linha, uma coluna ou uma diagonal. O jogo termina empatado quando todos os espaços foram preenchidos sem a sequência de três marcações iguais. Essas são as regras internas do jogo da velha, com as quais qualquer par de jogadores pode jogá-lo. No entanto, elas não descrevem nenhum tipo de experiência de jogo como: o uso de uma folha de papel ou mesmo usando um meio digital (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). As regras são tão essenciais para os jogos que elas podem demandar artifícios, por parte dos designers, na forma de esconderijos inteligentes,usando o enredo e os personagens, para o treinamento dos jogadores, que seriam conduzidos a imergir em busca desses esconderijos. As regras definem, basicamente, uma fronteira que os jogadores não podem ultrapassar, pois isso significaria interromper uma narrativa, ou um roteiro, definidos no jogo (NOVAK, 2017). 2.1.1 OBJETIVOS As regras atuam como uma fronteira delimitadora para um jogo, isto é, estabelecem as condições para o desenrolar de ações realizadas por personagens, ou pelo próprio ambiente do jogo. E como tal, “[...] elas garantem uma estrutura estável e identificável que deveria prover condições justas, as quais são iguais para todos os participantes” (SUTER, 2018, p. 19, tradução nossa). As regras para os jogos devem ser leis máximas e inquestionáveis, além de compreensíveis por todos aqueles envolvidos com o jogo, desde os seus desenvolvedores até os seus usuários. Caso contrário, existem arestas a serem aparadas no tocante ao entendimento do jogo, e as suas fronteiras não estão bem definidas. Dessa forma, uma competição justa não pode acontecer no jogo, levando à possibilidade de um jogador possuir vantagens sobre outro (SUTER, 2018). 54 Como você aprendeu nos tópicos anteriores, um jogo também é feito de um enredo, narrativas, roteiros, personagens, entre outros elementos. Por essa razão, Suter (2018) alerta que um jogo, em sua completude, é composto pela ligação das suas regras com todos esses elementos, pois o jogo como uma estrutura dinâmica necessita de elementos formais, mas também de elementos dramáticos, místicos, mitológicos, que lidam, por exemplo, com o conflito e com o psicológico de personagens. Suter (2018, p. 19, tradução nossa) ainda complementa “o mundo do jogo está claramente separado do mundo real pela implementação de suas regras e outros elementos. Isso cria uma estrutura clara”. 2.1.2 Características Para que as regras definam um jogo elas precisam de uma forma que as distinga de outros tipos de regras (SALEN; ZIMMERMAN, 2004): • Regras limitam as ações do jogador: regras são “conjuntos de instruções”, e seguir essas instruções significa fazer o que as regras exigem e não o que você quiser fazer com elas. Por exemplo, no jogo de cartas 21, o valete, a dama e o rei valem 10 unidades, e não, 11, 12 e 13 como em outros jogos. Nesse jogo você pode pontuar 21 ou o mais próximo de 21 que você puder e não há como você burlar essas regras. • Regras são explícitas e não ambíguas: regras definem explicitamente elementos de um jogo. Por exemplo, no xadrez, cada peça tem um movimento específico, que não pode mudar no decorrer do jogo por qualquer razão. • Regras são compartilhadas por todos os jogadores: um jogador não pode participar de um jogo sob um conjunto de regras diferentes de outro jogador, pois isso pode provocar vantagens indevidas ou causar uma grave falha no jogo. • Regras são fixas: regras de um jogo não sofrem mudanças durante o jogo, a menos que a mudança de regra faça parte do jogo. • Regras são obrigatórias: regras são feitas para serem seguidas, em outras palavras, são obrigatórias. Alguns jogos manifestam a autoridade das regras através da figura de um árbitro que tem um poder além do jogador tradicional. • Regras são repetíveis: regras são reusáveis entre jogos e são portáveis entre conjuntos de jogos diferentes. Perceba que sempre que você joga um jogo essas características estão presentes nas regras. Além disso, se alguma dessas características não estiver presente nas regras do jogo o sistema do jogo pode ser quebrado (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). 55 2.2 MECÂNICAS Se você recorrer a algum conceito relacionado à palavra mecânica, perceberá seu vínculo à Física no tocante ao estudo do movimento e equilíbrio, na construção de dispositivos. Da mesma forma, todas as suas utilizações, nas mais variadas áreas (matemática, astronomia, Leis de Newton, estudo dos fluídos, estatística, entre outros), estão associadas a estudos semelhantes aos da Física ou com o estudo e a explicação de comportamentos e propriedades de um sistema (MECÂNICA, 2020). Assim também os “jogos são compostos de MECÂNICAS, as quais definem como o jogo trabalha[...]. Uma MECÂNICA É UMA regra sobre como um jogo trabalha” (SYLVESTER, 2013, p. 25, tradução nossa).“Mecânica é um termo metafórico que faz referência ao aspecto funcional do jogo” (MUNHOZ; BATTAIOLA, 2017, p. 1), “algo que conecta as ações dos jogadores com o propósito do jogo e seus principais desafios” (SICART, 2008 apud ZACCHI, 2018, p. 118). [...] as mecânicas podem ser entendidas como construções de regras ou elementos que oferecem determinadas interações com o jogo. [...] mecânicas de jogo incluem atividades como correr (ou perseguir), saltar, empurrar, procurar (ou caça ao tesouro), turnos, girar, apertar botões, interpretar papéis (Role Play), raciocinar, apontar e atirar, dentre outros (JØRGENSEN, 2013 apud ANDRADE, 2016, p. 22). Perceba que a mecânica de um jogo está associada ao estudo das regras de um jogo, que de certa forma, podemos entender como um elemento que propicia o “movi- mento” de um jogo, isto é, seus aspectos internos. Por outro lado, a mecânica também deve lidar com o estudo e a explicação das propriedades associadas a fatores de cunho pessoal que motivam uma pessoa a se tornar um jogador (FABRICATORE, 2018). A mecânica parece fazer mais sentido quando aplicada no contexto dos jogos digitais (que permitem a interação com jogador através de dispositivos eletrônicos digitais). Por exemplo, a mecânica adicional apresentada para o jogo da velha não teria sentido se os jogadores estivessem usando papel e caneta, e nesse caso a mecânica se confundiria com as próprias regras do jogo. IMPORTANTE 56 2.2.1 Mecânica central Assim como todo jogo tem regras, eles também têm o que se chama de mecânica central. Trata-se do conjunto de atividades (ações) que são repetitivas dentro do jogo, ou seja, que um jogador precisa sempre executar. Ela pode ser única (representada por uma única ação) ou complexa (exigindo várias ações combinadas dos jogadores) (SALEN; ZIMMERMAN, 2004).“Uma mecânica central de um jogo contém a construção de blocos experimentais da interatividade do jogador. Representa a atividade momento a momento essencial dos jogadores, alguma coisa que é repetida várias vezes ao longo de um jogo [...]” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 312, tradução nossa). “[...] Durante um jogo, a mecânica central cria padrões de comportamento, que se manifestam como experiência para os jogadores” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 312, tradução nossa). IMPORTANTE Veja alguns exemplos de mecânica central apresentados por Salen e Zimmerman (2004, p. 312, tradução nossa): 1- Em uma corrida, por exemplo, a mecânica central é correr. Em um jogo de curiosidades, a mecânica central é responder perguntas. 2- Em Donkey Kong, a mecânica central é utilizar um joystick e o botão de pular para manobrar um personagem na tela. 3- A mecânica central em jogos de ação pode ser uma combinação de: movimento, pontaria, disparo, e gerenciamento de recursos tais como saúde, munição e armaduras. 4- Emum jogo complexo, como Starcraft, a mecânica central combina gerenciamento de recursos com estratégia de jogos de guerra e habilidades de comando rápido de mouse e teclado. 2.3 ELEMENTOS DA MECÂNICA OU EVENTOS A construção de uma ação para um jogo está alicerçada em três elementos mediados pela mecânica central (SALEN; ZIMMERMAN, 2004): 1- Uma entrada promovida pelo jogador (ação, movimento, escolha, entre outros). 2- Uma saída sensorial promovida pelo jogo a partir da entrada. 3- Uma capacidade em guiar os processos psicológicos e cognitivos pelos quais o jogador toma decisões. 57 Agora some a esses alicerces o pensamento de Fabricatore (2014 apud ZACCHI, 2018, p. 118) a respeito das mecânicas de um jogo, que para ele são: “subsistemas interativos, atômicos e baseados em regras capazes de receber comandos e reagir produzindo efeitos”. A Figura 11 apresenta uma relação entre as entradas, saídas e os guias de processos existentes em um jogo. FIGURA 11 – RELAÇÃO ENTRE OS ELEMENTOS DE UM JOGO FONTE: Fabricatore (2020, p. 6) A expressão “produzir efeitos” tem um significado muito importante, pois remete ao fato de que durante uma partida efeitos, ou eventos, são produzidos. E esses eventos são ratificados pelas palavras de Sylvester (2013, p. 26, tradução nossa): “durante a partida, mecânicas e jogadores interagem para gerar EVENTOS”. Veja alguns exemplos de eventos (SYLVESTER, 2013, p. 26, tradução nossa): 1- “Mario bate em uma parede e salta para trás”. 2- “O peão captura a torre”. 3- “E a bola foi na rede, então o outro time ganha”. “Para um jogo prender a atenção, esses eventos devem provocar emoção de ferver o sangue. Quando os eventos gerados provocam orgulho, hilaridade, temor, ou terror, o jogo funciona” (SYLVESTER, 2013, p. 31, tradução nossa). IMPORTANTE 58 Porém, o processo de game design não lida com a construção de eventos, mas sim com mecânicas, que a partir de uma interação jogador-jogo, produzirão eventos. Essa camada de progressão inversa representa diferença fundamental da produção de jogos para a produção de outras mídias (SYLVESTER, 2013). 3 JOGABILIDADE Você já percebeu que há um consenso de que todo jogo possui regras, correto? Todavia, quando você joga um determinado jogo, você não está só preocupado com as suas regras, e talvez nem se preocupe com o seu enredo e narrativas. Você está mesmo é querendo “EXPERIMENTAR” esse jogo, fazer de fato o que fazemos com jogos que é jogá-lo. Contudo, na concepção de jogos “[...] devemos considerar não apenas as regras, mas também o sistema de regras como um contexto projetado para entregar uma experiência específica de jogar para os participantes do jogo” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 116, tradução nossa). Salen e Zimmerman (2004) destacam vários tipos de experiência (social, de narrativa, ou mesmo de prazer). Tais experiências provocam no jogador sensações de participação, de observação, de um estado mental, e até corporais/físicas, e fazem com que ele, mais do que simplesmente jogue, “viva” o jogo. Com isso, para que você compreenda o que significam essas sensações você deve ser apresentado a um novo e importante conceito relacionado aos jogos, a jogabilidade (do inglês gameplay). A literatura especializada traz algumas definições envolvendo a jogabilidade.“[...] jogabilidade não é um espelho das regras do jogo, mas uma consequência das regras do jogo e as disposições dos jogadores do jogo” (JUUL, 2005 apud MELLO; PERANI, 2012, p. 158, tradução nossa).“Tudo o que acontece entre o início e o fim de um game, conhecimento dos objetivos que devem ser superados até a resolução [...] do jogo, ou seja, qualquer ação produzida por meio da interação entre o jogador e o jogo é o que se pode chamar de jogabilidade [...]” (TESSARO, 2018, p. 144). A jogabilidade está presente tanto em jogos digitais que lidam com movimentos e ações quanto em jogos físicos nos quais existem dados sendo jogados em um tabuleiro para o movimento de peças. A jogabilidade obedece às rígidas regras e estruturas formais de um jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Assim como as regras, a jogabilidade faz parte da estrutura interna de um jogo. Ela traz ao jogador uma experiência de movimento do jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2004).“[...] Todos concordam que uma boa jogabilidade é essencial para o sucesso de um jogo, e a jogabilidade tem alguma coisa a ver com a qualidade da interação dos jogadores com o jogo [...]” (CRAWFORD, 1997, p. 20, tradução nossa). 59 Em um aspecto fisiológico mais interno, a jogabilidade desperta no jogador uma combinação de esforço cognitivo e de andamento/ritmo exigido pelo jogo. Por exemplo, o jogo DOOM tem um andamento baseado na ação de combate com criaturas malignas, enquanto o BATTLEZONE tem um andamento baseado na ação de combate de guerra, além de atualmente contar com uma versão baseada em realidade virtual (CRAWFORD, 1997). Dentre os elementos de um jogo, talvez aquele que possua uma relação mais forte com a jogabilidade sejam as suas regras. As regras devem ser rígidas, pois devem garantir a estrutura interna de um jogo, e a jogabilidade, como um elemento externo ao jogo deve ser mais livre para propiciar experiências aos jogadores, porém essa liberdade é resultado direto dessas regras, pois são elas que devem ser moldadas em experiências de jogabilidade (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Se depois das definições para jogabilidade nós desejássemos unir algumas palavras-chave que remetessem a ela, talvez pudéssemos dizer o seguinte: jogabilidade está associada às regras de um jogo, porém não representa apenas isso, ela em sua essência representa uma “experiência”, que transporta os movimentos (ações, atividades) e sentimentos presentes no enredo e narrativas de um jogo, para interações baseadas em estímulos sensoriais e cognitivos por parte dos jogadores. “Boa parte da jogabilidade consiste na aplicação da teoria dos jogos clássica, que descreve os tipos de conflitos existentes nos jogos e a forma como os jogadores podem responder a esses conflitos. A teoria dos jogos é aplicável a games que contêm dois ou mais oponentes. (Um desses oponentes pode ser um NPC que não é controlado por um jogador, mas pelo próprio game.) A compreensão de alguns elementos básicos da teoria dos jogos pode ajudá-lo a garantir que o jogador se sinta desafiado ao jogar o game. Esses desafios são estreitamente ligados ao enredo da história, e ambos intensificam a tensão dramática do game” (NOVAK, 2017, p. 191). NOTA Novak (2017, p. 186) então conclui que “[...] pode-se argumentar que a jogabilidade é o que torna um game verdadeiramente interessante”. Argumento ratificado por Tessaro (2018) ao afirmar que podemos perceber um jogo não apenas como uma história, mas uma experiência originada de um enredo que será materializada para os jogadores na forma de jogabilidade. 60 3.1 EXPERIÊNCIA O que leva você a jogar? Pode ser desde um jogo simples como “paciência” ou algo mais sofisticado como um dispositivo de realidade virtual? A sua resposta seria baseada apenas em aspectos técnicos, ou seria mais relacionada ao que você sente ao jogar? Provavelmente, você tenderá a responder que a segunda opção é o que leva alguém a escolher um jogo, e isso acontece porque para Fabricatore (2018, p. 88) “[...] modelos puramente mecanicistas são [...] insuficientes para investigar e explicar as razões porque os jogadores perseguem os objetivos do jogo abraçando desafios e alavancando provisões pelo jogo”. Em outras palavras, porque não são questões puramente técnicas que levam alguém a jogar um determinado jogo. A experiência é traduzida para as sensações do jogador na forma de uma competição estratégica (League of Legends) ou de um jogo de tabuleiro (War), ou de interaçõessociais performativas (Charades), ou de interações físicas baseadas em programas digitais fitness (Zumba), e também das experiências narrativas e fantásticas (Final Fantasy) (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). 3.2 CARACTERÍSTICAS Novak (2017, p. 186) afirma que “a jogabilidade pode ser definida como as escolhas, os desafios ou as consequências enfrentadas pelos jogadores ao navegar em um ambiente virtual”. Os tipos de desafios podem ser assim descritos (NOVAK, 2017): • Desafio explícito: é intencional, imediato e frequentemente intenso. É apresentado ao jogador com recursos diferentes em conformidade com o gênero. Por exemplo, saltar sobre barris rolantes ou para uma plataforma móvel no momento exato. • Desafio implícito: não é percebido de maneira clara, e direta, como um desafio ex- plícito, mas como um acontecimento que surge do próprio jogo. Por exemplo, uma gestão de recursos ou decisão sobre quais grupos iniciarão uma determinada ação. • Informações perfeitas: permitem que todos os jogadores monitorem o estado do jogo em tempo real. Essas informações permitem traçar a melhor linha de ação a partir dos desafios lógicos gerados por elas. • Informações imperfeitas: a linha de ação é definida a partir de informações parciais do jogo utilizando a dedução. Por exemplo, nos jogos com cartas fechadas, todos os jogadores têm informações parciais (incompletas). Eles não podem ver as cartas dos demais. 61 • Conhecimento intrínseco: obtido dentro do próprio mundo do jogo. Por exemplo, a descoberta de uma máquina mágica a partir de informações de um NPC alquimista no jogo. • Conhecimento extrínseco: obtido fora do mundo do jogo e aplicado a ele, algumas vezes adicionando elementos de realismo ao jogo. Esse conhecimento lida com ações, e ambientes, que envolvem, por exemplo, “a madeira flutua”, “o gelo derrete”, “o papel queima”, “diamantes cortam vidro” ou “lentes de aumento concentram a luz”. Esses elementos, reproduzidos do mundo real, são usados na solução de enigmas ou para superar desafios. 4 IMERSÃO E INTERATIVIDADE Os elementos sobre os quais você estudou até aqui são essenciais para o design de um jogo. No entanto, quando o assunto são os jogos digitais, há ainda mais um desafio a superar: ao definir sua estória, os personagens e a mecânica, você somente terá certeza de que o jogador está de fato sentindo a experiência do jogo pela sua interação e pela sua sensação de imersão. Nos próximos subtópicos abordaremos esses dois elementos: imersão e interatividade. Elementos essenciais em jogos, você aprenderá que são responsáveis por proporcionar ao jogador sensações e estímulos que levam a experiência do jogo a um outro patamar. 4.1 IMERSÃO Neste novo nível do nosso jogo apresentamos a você a imersão, outro elemento presente nos jogos, digitais ou não, importado das artes, como o enredo, as narrativas e o roteiro. Você vai perceber que estar imerso significa estar metaforicamente “mergulhado” em uma partida, ou competição, envolvendo o mundo dos jogos, e que esse conceito já existe desde que as pessoas tiveram contato com a primeira obra cinematográfica que deu origem ao cinema: “uma das mais poderosas experiências do jogo é a imersão” (SYLVESTER, 2013, p. 178, tradução nossa). 62 [...] "Imersão" é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água. Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera de toda a nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial” (MURRAY, 2003, p. 102). IMPORTANTE A imersão produz efeitos psíquicos e fisiológicos em um jogador, isto é, atua com reflexos em seu corpo e mente. Dessa forma, quanto maiores forem esses efeitos mais o jogador está “imerso” no jogo, e consequentemente a imersão está presente. Assim, uma forma de definir imersão “[...] é quando a divisão mental entre o próprio jogador real e seu avatar no jogo suaviza, então eventos que acontecem com o avatar tornam-se significativos como se estivessem acontecendo com o próprio jogador” (SYLVESTER, 2013, p. 179, tradução nossa). Tal consideração sobre a qualidade da imersão em jogos nos faz pensar que ela está associada à jogabilidade, uma forma de transporte na qual o jogador se transforma, por exemplo, no seu próprio avatar em um determinado jogo, isto é, ele sai do mundo real e adentra em um mundo virtual na figura de um ícone gráfico. A melhor forma de descrever imersão é como a experiência do jogador espelhando a experiência do personagem. Obviamente isso significa que o jogador vê e ouve as mesmas coisas como o personagem. Mas mais importante, também significa que o jogador pensa e sente o que o personagem pensa e sente (SYLVESTER, 2013, p. 179, tradução nossa). IMPORTANTE Andrade (2010) reforça a ideia de transporte quando ressalta a qualidade de alteridade da imersão, que indica uma mudança temporária de um indivíduo (ou grupo) para um novo ambiente. Nesse novo ambiente esse indivíduo passa a experimentar sensações e emoções com a natureza do novo cenário. 63 Murray (2003, p. 102) reforça esse sentido do transporte afirmando que a imersão se trata de uma experiência “[...] de ser transportado para um lugar primorosamente simulado é prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo da fantasia [...]”. Dessa forma, esse novo ambiente exige que nós reaprendamos a nos movimentar por ele, e também experimentar e identificar as sensações por ele produzidas. Lembre-sede que esses ambientes são originados a partir de um objetivo, enredo e narrativas, e nesse sentido Novak (2017) ressalta o importante papel das narrativas na imersão. Elas criam uma atmosfera na qual os personagens, e o modo de jogar, são tão poderosos e absorventes, que os jogadores mergulham profundamente na história do jogo. Exemplos de narrativas fortes e emocionais são os jogos: Half-Life e Final Fantasy. Ryan (2001 apud ANDRADE, 2010, p. 131) aponta que a imersão “[...] favorece experiências cuja finalidade da tecnologia empregada é conectar usuário a uma espécie de realidade simulada, descrita comumente no formato de livros, filmes, softwares e jogos eletrônicos, dentre outros que colocam o usuário na condição de personagem da história”. A jogabilidade de gêneros como ação e estratégia tem despertado o interesse de pesquisadores e game designers já que possuem um potencial de imersão implícito (MELLO; PERANI, 2012). Ainda assim, apenas o uso da tecnologia, por si só, não garante a imersão. O jogo pode ter um bom enredo, o melhor da experiência gráfica, excelentes personagens, e mesmo assim não ser imersivo (SYLVESTER, 2013), o que nos remete à necessidade de compreender como tornar um jogo imersivo. Dessa forma, Ryan (2001 apud ANDRADE, 2010) aponta três elementos chave que rotulam a imersão: 1- Imersão espacial: cria um espaço que estabelece uma ligação com um usuário. O espaço é preenchido por objetos e personagens, e a ligação faz com que o usuário crie um mapa mental para esse novo mundo. 2- Imersão temporal: trata-se do controle do tempo de permanência do usuário na produção da imersão espacial. 3- Imersão emocional: capacidade de estabelecer uma conexão emocional entre os usuários e o seu novo mundo virtual, especialmente com os avatares que o compõe e que passam a responder como elementos reais e não ficcionais. 64 4.2 INTERATIVIDADE Outra capacidade dos jogos que ganhou mais evidência com o advento dos jogos digitais foi a interatividade. Interação caracteriza uma ação de troca de estímulos, como informações ou sensações, entre duas partes, que em nosso caso são jogador e o jogo. Essa troca de estímulos traz à tona o aspecto da jogabilidade,que como você já viu, é fundamental para os jogos. Jogadores interagem com o jogo através de elementos físicos, uma vez que, os jogos como atividades lúdicas, disponibilizam a eles objetos concretos e abstratos (BRUNER, 1972 apud FABRICATORE, 2020). Podemos perceber a interatividade em formas diferentes. Podemos, por exemplo, percebê-la de uma forma trivial, pelos objetos que nos cercam, inclusive pessoas, por exemplo, mas também, percebê-la no mundo dos jogos (ASSIS, 2006).Nos jogos, a interatividade indica um tipo de experiência restrita ao jogo e livre de riscos, além de inalcançável no mundo real. Sendo assim, nós podemos imergir, e interagir, profundamente no jogo sem o perigo de corer riscos. Interatividade pode ser um conceito muito amplo, se considerarmos nossa vida real, isto é, podemos considerar tudo uma interação, porém, no âmbito dos jogos preci- samos delimitar melhor esse conceito, para que ele não perca sua capacidade dinâmica. Mello e Perani (2012, p. 160, tradução nossa) apresentam interação nos jogos “[...] como um elemento obrigatório em sua estrutura, visto como uma ferramenta de usabilida- de/design destacada pela experiência do usuário, ou visto como a forma de os jogadores agirem dentro do ambiente do jogo a fim de ter seus momentos de prazer e diversão”. Nitsche (2008, p. 31, tradução nossa) destaca que a interação é um quesito esperado em mídias digitais, diferenciando-as de outras tradicionais “[...] permitindo ao interator não apenas perceber o mundo virtual, mas também manipulá-lo”. [...] jogar com um jogo, um brinquedo, uma pessoa, uma ideia, é interagir com ele/ela. [...] significa fazer escolhas dentro de um sistema [...] projetado para suportar ações e resultados [...]. Esse processo de ação e resultado/efeito existe porque os jogadores interagem com o sistema projetado do jogo. A interação acontece através de todos os níveis, [...] interação formal dos objetos e peças do jogo, [...] interação social de jogadores, [...] interação cultural do jogo com contextos além de seu espaço de jogar (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 69, tradução nossa). IMPORTANTE 65 A interação é um elemento importante para o jogo, pois adiciona a ele elementos relacionados à experiência do jogador como o elemento social ou interpessoal. Ela dá condições para que os designers trabalhem sensações e emoções a partir dos jogos e os conduza a um patamar de experimentações interpessoais e não apenas técnicas (CRAWFORD, 1997). Depois de completamente imersos em um novo ambiente e de percebermos que nossa interação está provocando resultados perceptíveis, passamos a experimentar o próximo nível de prazer característico dos ambientes digitais, a chamada agência (MURRAY, 2003). “Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas. Esperamos sentir agência no computador quando damos um duplo clique sobre um arquivo e ele se abre diante de nós [...]” (MURRAY, 2003, p. 127). NOTA Quando você clica na opção triângulo, bolinha, xis, ou quadrado de seu controle DualShock você espera que um personagem salte, ou chute uma bola, ou uma espaçonave dispare uma chuva de rajadas laser, este é o sentido da agência. “No entanto, normalmente não esperamos vivenciar a agência dentro de um ambiente narrativo” (MURRAY, 2003, p. 127). Em outras palavras, “[...] a satisfação do jogador depende mais do modo de jogar do que da história de um game [...]” (NOVAK, 2017, p. 139). Você pode se perguntar agora: “mas ainda no Tópico 2 estudamos a importância das narrativas. E agora não são mais importantes?” A questão aqui está no fato de que jogos são naturalmente mais interativos do que as narrativas tradicionais, como um livro, por exemplo, isso porque para Crawford (1997) narrativas tradicionais são organizadas em uma sequência que não muda, ao passo que jogos permitem, como você já estudou, uma árvore ramificada de sequências. A Figura 12 ilustra a representação de uma realidade através de uma estória e através de um jogo, para caracterizar o caráter estático e dinâmico de ambos. 66 FIGURA 12 – COMPARAÇÃO ENTRE UMA NARRATIVA TRADICIONAL E UM JOGO FONTE: Crawford (1997, p. 11) A agência, então, carrega um sentido de autonomia, geralmente relacionada com a mecânica do jogo, uma vez que o jogo, naturalmente, impõe graus de limites às escolhas dos jogadores (ZACCHI, 2018). Outro ponto importante tratado pela interação é que ela atua em um dos elementos importantes presentes nos jogos, os desafios. Ela muda a natureza desses desafios de uma perspectiva passiva para uma ativa, isto é, com a efetiva participação do jogador (CRAWFORD, 1997). Pense em dois jogos, um quebra-cabeças e o xadrez, e agora veja uma pequena explicação dada por Crawford (1997, p. 12, tradução nossa) sobre desafios e interação: [...] Resolver um quebra-cabeça cubo é uma operação estritamente técnica; jogar xadrez é uma operação interpessoal. No primeiro, joga-se contra a lógica da situação; no segundo, usa-se a lógica da situação para jogar contra o oponente. [...] Um quebra-cabeça sempre apresentará ao jogador exatamente o mesmo desafio. Mas um oponente do jogo reage as ações do jogador, e apresenta diferentes desafios a cada jogo. Essa diferença tem significância emocional maior [...]. 67 CONCLUSÃO – O FUTURO: PARA ONDE ESTAMOS INDO? QUE TIPOS DE GAMES SERÃO JOGADOS NO FUTURO? Como o conteúdo dos games continuará a evoluir? O conteúdo continuará se expandindo para além das restrições de gênero? Os desenvolvedores correrão mais ris- cos com a história, os personagens e o modo de jogar? A convergência de conteúdo entre games e filmes pode ser observada na proliferação do movimento machinima, no maior uso de efeitos cinemáticos e cenas introdutórias cinematográficas, na criação de estúdios hollywoodianos para atrair a comunidade de profissionais da indústria cinema- tográfica, no uso de celebridades para dublar personagens e na ênfase no licenciamen- to do conteúdo de filmes existentes (como Matrix, Star Wars, King Kong, O Senhor dos Anéis e James Bond). E o foco persistente no conteúdo violento? Haverá um acirramento da censura de games? Conforme o mercado se expande, jogar games poderá se tornar tão comum como ir ao cinema. Haverá muitos games violentos – assim como há muitos filmes violentos –, mas também uma grande quantidade de games inovadores e comercialmente bem-sucedidos com temática não violenta, como The Sims. Como o áudio dos games evoluirá? Ele continuará a se tornar mais interativo, diferenciando-se das trilhas sonoras “cinematográficas” repetitivas? Ao mesmo tempo, os compositores obterão orçamentos mais elevados que lhes permitam contratar orquestras para gravar ao vivo a trilha sonora dos games? E o uso de games como ferramentas de aprendizagem? O modelo financeiro dos MMOGs poderia ser transformado facilmente de um modelo B2C (business-to-consumer, da empresa para o consumidor) para um modelo B2B (business-to-business, de empresa para empresa) e ser adaptado para o setor de ensino a distância (ED). Além de proporcionar aos MMOGs fontes adicionais de receita e expansão do conteúdo atual, isso também ajudaria o setor de ED a crescer, permitindo que os alunos participassem de um game em vez de assistir a uma aula. As possibilidades de revolucionar a educação são ilimitadas. FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017. p. 404. Disponível em: https://ru.b-ok2.org/book/4991267/30be68. Acesso em: 2 out. 2020. LEITURA COMPLEMENTAR 68 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu: • Todo jogo é composto por regras. • As regras geram estruturas com regras formais para as ações que farão parte de um determinado jogo. • As regras têm um impacto direto na forma como os usuários jogarão um jogo.• As regras de cada jogo conduzem a existência de uma mecânica única responsável pelas ações dos jogadores. • As regras são transformadas pela mecânica em interações físicas entre jogador e jogo. • É a mecânica que fornece a um jogo o seu comportamento manifestado nas ações dos jogadores, isto é, em como o jogo deve funcionar. • Assim como as regras, a jogabilidade também mantém uma conexão muito forte com o objetivo do jogo, e consequentemente com o seu enredo. • A jogabilidade está associada às formas como os desafios de um jogo podem ser superados por um jogador. • A imersão deve provocar no jogador um sentimento de, realmente, fazer parte do ambiente de um jogo. O sentimento, por exemplo, não apenas de estar controlando um personagem, mas de ser o próprio personagem. • A imersão se vale dos avanços das tecnologias digitais, fazendo com que o seu potencial seja muito mais explorado, forte, e melhor aproveitado, nos jogos digitais. • A interatividade é uma característica inerente às tecnologias digitais, e, dessa forma, esperada nos modernos jogos digitais atuais. Já que elapode tirar vantagem das tecnologias digitais. • A interatividade é uma característica potencialmente melhor explorada nos jogos digitais do que em outros tipos de mídia, já que o próprio ato de jogar implica em interatividade. 69 AUTOATIVIDADE 1 Todos os jogos são regidos por regras, desde aqueles da alvorada dos jogos eletrônicos, como o Tennis For Two (utilizava um osciloscópio como tela), até jogos mais comple- xos e atuais do gênero MMO. As regras são responsáveis por aquilo que os jogadores podem, ou não podem fazer. Com isso em mente, e tendo como premissa o papel das regras de um jogo, avalie as sentenças: I- Todo jogo, independentemente do tipo, gênero, da complexidade ou simplicidade de enredo, narrativa ou roteiro precisa ser composto por regras. II- Existem jogos que sem uma noção explícita do que simboliza uma “Vitória”, isto é a existência de um final para o jogo, não precisam ser desenvolvidos baseado em regras de criação, já que o conceito de “Final” não existe. III- As regras tratam de um aspecto tão importante, e inerente, dos jogos que alguns oferecem complementos (dicas sobre as regras do jogo) que são adquiridos de forma independente pelos jogadores. IV- Assim como o roteiro, as regras representam uma estrutura interna dos jogos ligada diretamente à forma em como os eventos, ações e condições do jogo são executadas através de um encadeamento bem específico e definido. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I, III e IV estão corretas. b) ( ) Apenas as sentenças II e III estão corretas. c) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas. d) ( ) Apenas as sentenças I e IV estão corretas. 2 A jogabilidade tem o poder de transformar os desafios de uma boa narrativa em moti- vações, emoções, e ações por parte de um jogador a ponto de ele sentir-se desafiado por um jogo. A jogabilidade transforma as regras de um jogo em interações com os jogadores. Sendo assim, avalie as sentenças relacionadas ao conceito de jogabilidade classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) A jogabilidade é construída, e consequentemente afetada, diretamente pela definição das regras que compõem um jogo. ( ) A jogabilidade não possui uma relação muito próxima com um gênero de um jogo, isto é, para a criação da jogabilidade de um dado jogo não é preciso conhecer necessariamente o gênero desse jogo. ( ) A jogabilidade possui uma relação muito próxima com um gênero de um jogo, isto é, para a criação da jogabilidade de um dado jogo é preciso conhecer necessariamente o gênero desse jogo, uma vez que o seu desenrolar, geralmente, está associado ao seu gênero. 70 ( ) A jogabilidade está associada diretamente à forma como um jogador faz uso de um jogo, já que, independentemente da complexidade para se criar um jogo, o jogador espera usá-lo, isto é, jogá-lo. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – F – F – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – V – F – V. d) ( ) F – F – V – V. 3 Os aspectos processuais do game design mesclam-se com a necessidade formal da existência de regras da mecânica de jogos para permitir a concepção de jogos, especialmente os digitais, muitas vezes, partindo de uma ideia básica de enredo ou de um personagem. Com relação à mecânica dos jogos, assinale a alternativa CORRETA: ( ) A mecânica de um jogo não pode ser apenas traduzida como uma única, ou um conjunto, de ações dentro do jogo realizadas por um jogador. ( ) A mecânica, por representar um conjunto de atividades dinâmicas do jogo, não pode ser representada por atividades (dos jogadores) repetitivas ao longo de um jogo. ( ) A mecânica de um jogo pode ser entendida como uma única, ou um conjunto, de ações dentro do jogo realizadas por um jogador. Essas ações estão ligadas diretamente ao tipo de interação física que o jogador tem com o jogo (joystick, teclado, gestos interpretados por sensores em um console, entre outros). ( ) A mecânica, apesar de representar um conjunto de atividades dinâmicas do jogo, não pode ser considerada como um conjunto de padrões comportamentais durante o desenrolar de um jogo. 4 A imersão une-se às narrativas de jogos, num relacionamento sentimental importante, pois ela deve propiciar aos jogadores um sentimento de absorção promovido, por exemplo, pelos ambientes ora fantásticos, ora místicos, e ora até perigosos propiciados por um jogo, especialmente os digitais. Assim, avalie as sentenças relacionadas ao conceito de imersão classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) A imersão é uma característica, elemento, de um jogo associada diretamente a maneira como a estória de um jogo é apresentada. Isso deve provocar nos jogadores uma sensação, de não apenas estar jogando, mas de realmente estar atuando como uma parte integrante do jogo, como se ele fizesse mesmo parte do ambiente, ou até mesmo como se fosse um personagem e não estivesse apenas controlando um. ( ) A imersão, por ser uma qualidade fundamental exigida principalmente pelos jogos digitais, não pode ser de forma nenhuma comprometida em nenhum tipo, ou gênero de jogo. 71 ( ) Alguns gêneros de jogos podem tornar o uso da imersão uma aspecto conflitante no desenvolvimento de um jogo quando adaptados para sua versão no gênero multijogador massivo. ( ) A imersão, apesar de estar associada diretamente em como o desenrolar da estória de um jogo é apresentada, não está associada a sensações do jogador que podem estar presentes nos jogos como: apreensão, expectativa de caminhar por ambientes fantásticos e místicos, entre outros. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – V – F – V. b) ( ) F – F – V – V. c) ( ) F – V – F – V. d) ( ) V – F – V – F. 5 Nos dias atuais, geralmente, preferimos ir ao cinema assistir a um filme no formato 3D do que no 2D, especialmente devido ao tipo de interação que esse novo formato propicia ao espectador. Por essa razão, o jogo, e nesse caso específico o digital, possui um potencial interativo maior que a televisão, os livros (mesmo os digitais), e até mesmo maior que o do próprio cinema. De posse dessas afirmações, e tendo como premissa o papel da interatividade nos jogos, avalie as sentenças: I- A interatividade entre jogo e jogador é um aspecto fundamental para os jogos, e gêneros como RPG já propiciavam uma interação durante o jogo. E com a inserção das tecnologias digitais no desenvolvimento de jogos, a interatividade é uma característica esperada nos jogos desse formato. II- Se considerarmos que o ato de jogar implica participar de um jogo, brincar com uma pessoa, ou até mesmo tentar vencer desafios propostos por umaideia, nós estamos de fato INTERAGINDO com todas elas. Logo, jogar implica interatividade. III- Apesar de um jogo representar um sistema com um conjunto de ações interligadas no qual um jogador é responsável por comandar essas ações, não se pode dizer que a interação é uma característica explícita dos jogos. IV- Ao contrário de outros elementos conceituais do jogo (tipo, gênero, narrativa, entre outros), e do próprio conceito de jogo, há um consenso sobre o que representa o conceito de interatividade, principalmente se considerarmos os jogos digitais. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças III e IV estão corretas. b) ( ) As sentenças I e III estão corretas. c) ( ) As sentenças II e IV estão corretas. d) ( ) As sentenças I e II estão corretas. 72 REFERÊNCIAS ADAMS, E. Fundamentals of game design. 3. ed. New Riders, 2014. 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Acesso em: 3 abr. 2020. 77 O PROCESSO DE DESIGN DE JOGOS UNIDADE 2 — OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • definir o processo de construção do game design; • descrever as etapas do processo de construção do game design; • explicar o conceito de design thinking relacionando-o aos jogos; • identificar os tipos de documentos existentes na produção de um jogo; • descrever a estrutura de um game design document; • identificar as habilidades necessárias de um game designer; • verificar as habilidades desejáveis de uma equipe de produção de jogos; • perceber as motivações que conduzem as necessidades de um jogador. A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – O PROCESSO TÓPICO 2 – DOCUMENTAÇÃO DO JOGO TÓPICO 3 – HABILIDADES DO DESIGNER DE JOGOS Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 78 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 2! Acesse o QR Code abaixo: 79 TÓPICO 1 — O PROCESSO UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Terminados seus estudos da Unidade 1, você se dedicou a aprender aspectos muito importantes em relação ao que são jogos e o que precisamos entender deles antes de nos dedicarmos a produzi-los. Você foi apresentado ao conceito e importância do game design e, os elemen- tos quando definidos, darão vida ao seu jogo, tais como o gênero, objetivo, regras e me- cânica, personagens e toda a contextualização da estória que será narrada na criação do mundo do jogo. Ao conhecer esses conceitos, imaginamos que já temos a bagagem necessária para começar a pensar sobre como construir nosso próprio jogo. Por outro lado, imaginamos que você percebeu que o ofício do game design trata exatamente de pensar um jogo a partir do zero, a partir de uma série de opções criativas que precisam ser a todo momento escolhidas para tornar o jogo cada vez melhor (ADAMS, 2014; REYNOLDS apud NOVAK, 2017). Perceba que você tem agora um novo desafio: criar um novo jogo, algo que seja divertido, que as pessoas queiram jogar, mas que ao mesmo tempo produza um documento que permita a uma equipe transformar em código, em algo funcional. Para passar por esse novo nível, nesta Unidade 2, você será apresentado ao contexto prático do game design, e mais especificamente neste Tópico 1, você será convidado a conhecer melhor o processo de elaboração do game design para um jogo, sua diferença do ciclo de produção do jogo, e modelos alternativos que podem ser úteis para o game design, como o design thinking. Então, dê uma verificada nos seus suprimentos e na sua barra de saúde, e vamos adiante em nossa jornada! 80 2 ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN De agora em diante, nossa tarefa é compreender quais são as atividades que envolvem o processo de game design. Você deve lembrar quando estudou sobre game design na Unidade 1, que há muitos conceitos relativos a sua definição, mas de maneira geral compreendemos que se trata de um processo que estabelece conteúdo, regras, o objetivo do jogo. Em outras palavras, o game design não trata de produzir um jogo (ou seja, sua efetiva codificação), mas sim de auxiliar na sua construção. Apesar de muitas vezes compararmos certos elementos do game design, como narrativas e personagens, aos de filmes, é importante nunca esquecerque estamos tratando de um jogo digital. Assim, seu processo de desenvolvimento é muito mais próximo do processo de desenvolvimento de um software do que de outros produtos ou meios de entretenimento (NOVAK, 2017). No entanto, de acordo com a literatura especializada, não há ainda uma unanimidade sobre um único processo de design de jogos, ou sobre uma nomenclatura padrão para um determinado processo, suas etapas ou documentos gerados (ADAMS, 2014; SYLVESTER, 2013), mas há um consenso entre Adams (2014), Flanagan (2009), Novak (2017), Salen e Zimmerman (2004), e Sylvester (2013), sobre desenvolver o game design a partir de um processo iterativo. Nas palavras de Novak (2017, p. 354), “o processo de desenvolvimento iterativo – utilizado no desenvolvimento de software e de conteúdo para a internet [...] – também parece funcionar bem no desenvolvimento de games”. Um processo iterativo é defendido em contraposição ao um processo tradicional linear no qual cada etapa deve ser totalmente finalizada antes que se inicie uma próxima, partindo-se do início de um projeto até seu final uma única vez (de maneira muito semelhante ao processo de desenvolvimento em cascata para softwares). A Figura 1 ilustra um exemplo de como se daria um processo de game design linear, no qual “planeja-se, então se constrói, então se testa para verificar a qualidade, e o produto é finalizado”(SYLVESTER, 2013, p. 1223, tradução nossa). FIGURA 1 – PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO LINEAR FONTE: Adaptado de Sylvester (2013, p. 1224) 81 O problema de um modelo assim linear no processo de desenvolvimento de jogos está de fato no arranjo: é praticamente impossível tomar um projeto como o de um jogo, por exemplo, planejá-lo inteiro e então construí-lo. Isso porque, em termos de design não se consegue planejar cada detalhe, antecipar a experiência do jogo, prever se de fato o jogo cumprirá seu objetivo, a não ser que o jogo seja muito simples e pequeno (ADAMS, 2014; SALEN; ZIMMERMAN, 2004; SYLVESTER, 2013). “Fazer tudo de uma vez” era como se desenvolviam os jogos nos anos 1980 (lembra-se de que falamos sobre isso na Unidade 1?), e a experiência mostrou que esta não é a melhor alternativa quando estamos falando de jogos complexos: “[...] grandes jogos devem ser projetados e construídos em um processo iterativo, com repetidos testes e refinamento, e modificações ocasionais no design, durante todo o desenvolvimento” (ADAMS, 2014, p. 45, tradução nossa). Como então funcionaria um processo iterativo para o game design? A ideia central em um processo como esse é a iteração, ou seja, “[...] a prática de fazer planos de curto alcance, implementá-los, testá-los e repetir” (SYLVESTER, 2013, p. 1223, tradução nossa), gerando ciclos de trabalho, conforme você pode observar na Figura 2. FIGURA 2 – CICLO DE ITERAÇÃO FONTE: Adaptado de Sylvester (2013, p. 1224) Assim, o processo iterativo de design baseado em jogos é denominado design iterativo. Assim como você acabou de estudar, o design iterativo é composto de etapas (cujos nomes e quantidades podem variar de autor para autor, como veremos mais adian- te) que são executadas dentro de um ciclo. Este ciclo pode se repetir algumas poucas vezes ou até centenas de vezes, dependendo do tamanho e complexidade do jogo. Como acabamos de explicar, não se pode planejar um jogo inteiro em detalhes e depoisdesenvolve-lo de uma só vez. O design iterativo resolve este problema ao enfatizar aspectos como o teste e a prototipagem do jogo, desta forma “[...] as decisões de design são feitas baseadas na experiência de jogar um jogo enquanto ele está em desenvolvimento”(SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 31, tradução nossa). 82 Isso significa que nós não temos que prever eventos profundos no futuro. Nós devemos apenas planejar até o fim do ciclo atual. Cada vez que testamos o jogo, verificamos nossas premissas contra a realidade. Essa verificação da realidade fornece conhecimento confiável para basear nossos planos para o próximo ciclo (SYLVESTER, 2013, p. 1224, tradução nossa). Agora que você já compreendeu o princípio do design iterativo é hora de verificar quais são as etapas que deveremos “iterar” ao longo do processo de construção do game design. Conforme antecipamos, a quantidade de etapas e suas nomenclaturas podem variar de autor para autor. Adams (2014) e Novak (2017) apresentam o design iterativo composto por três estágios, Salen e Zimmerman (2004) mencionam quatro estágios, e por fim Flanagan (2009) apresenta um modelo composto de seis estágios. Veja como cada autor apresenta o design iterativo: • Adams (2014): o autor apresenta os três estágios como conceito, elaboração e refinamento. • Novak (2017): os três estágios apresentados pela autora são identificados como design, protótipo e avaliação. • Salen e Zimmerman (2004): os autores identificam quatro estágios, sendo eles prototipagem, teste, avaliação e refinamento. • Flanagan (2009): definir meta de design, desenvolver regras, desenvolver um protótipo jogável, testar, revisar e repetir são os seis estágios apresentados pela autora. Perceba que, independentemente da quantidade de estágios as nomenclaturas adotadas por cada autor remetem a um entendimento comum: o design iterativo passa por uma fase inicial quando a ideia do jogo e suas características e regras são estabelecidas, posteriormente esta ideia é prototipada e testada, para que eventuais necessidades de mudança sejam identificadas para que ocorra seu refinamento. Para nosso livro didático, adotaremos o padrão de nomenclatura de estágios sugerido por Adams (2014) e exemplificado na Figura 3. Porém, você perceberá que ao longo da explicação sobre cada estágio os demais autores também serão utilizados, comprovando o consenso das atividades e artefatos gerados em cada estágio. 83 FIGURA 3 – ESTÁGIOS DO DESIGN ITERATIVO FONTE: Adaptado de Adams (2014, p. 45) Os estágios são assim definidos (ADAMS, 2014, p. 46, tradução nossa): • O estágio de conceito, o qual você realiza primeiro e cujos resultados não mudam • O estágio de elaboração, no qual você adiciona a maioria dos detalhes de design e refina suas decisões por meio de prototipagem e teste. • O estágio de refinamento, nesse ponto nenhum novo recurso deve ser adicionado, mas você pode fazer pequenos ajustes para polir o jogo. O design iterativo estabelece a realização de passos concretos para a realização do game design, “[...] iterando-o até que conceitos e elementos principais tenham sido adequadamente combinados com os elementos e mecânica do jogo” (FLANAGAN, 2009, p. 255, tradução nossa). Além disso, como já comentado anteriormente, o game designer e/ou equipe estabelecem o que iterar: uma pequena parte do design ou o sistema do jogo inteiro, já que o design iterativo é totalmente escalonável. Apesar de estarmos falando de repetições de um ciclo é importante salientar que elementos como o objetivo ou conceito do jogo, seu público e gênero devem ser decididos logo no início do design iterativo e não devem mais mudar (ADAMS, 2014). IMPORTANTE Nos próximos subtópicos, você aprenderá cada um dos estágios do design iterativo, conforme nomenclatura sugerida por Adams (2014): conceito, elaboração e refinamento. 84 2.1 CONCEITO O estágio de conceito caracteriza basicamente o primeiro registro no projeto de um jogo: “a fase de conceito é quando o conceito do jogo é escrito. É quando o brainstorming ocorre, e quando as ideias são geradas” (IRISH, 2005, p. 54, tradução nossa). Em outras palavras, o estágio de conceito do jogo preocupa-se em definir a meta de design ou objetivo do jogo. Deve-se também criar regras, personagens, entre outros (FLANAGAN, 2009). Você deve estar lembrado quando estudou game design, na Unidade 1, que definimos a importância de estabelecer alguns elementos para o jogo, como ideia central, público-alvo, narrativa, mecânica, personagens, entre tantos outros. Então perceba que, ao retratarmos esses elementos, já antecipávamosesta primeira etapa do design iterativo! Então, vamos reafirmar aqui algumas questões sobre as quais já falamos antes (ADAMS, 2014): • Obter um conceito: definir o conceito envolve várias considerações: qual o objetivo do seu jogo, qual será seu gênero, como será sua jogabilidade, que tipo de experiência de entretenimento se pretende passar. • Definir um público: a definição do público do jogo está diretamente relacionada ao tipo de experiência que você pretende que seu jogo proporcione. Isso significa dizer que é importante ter certeza que suas decisões de conceito ajudarão a entreter seu público-alvo. • Determinar o papel do jogador: se o conceito de seu jogo gira em torno de um mundo ficcional, com narrativas e personagens que promovem um ambiente de imersão ao jogador, então cabe a você definir qual o papel do jogador nesse universo e explicar isso a ele. Lembre-se que neste tipo de jogo, especialmente aqueles em que se fornece um avatar ao jogador, o jogador finge ser o próprio interagindo com todas as situações que o jogo lhe apresenta. Por isso é tão importante que o jogador entenda qual seu papel no jogo. • Realizar o sonho: uma vez que você estabeleceu um objetivo, direcionou o gênero do jogo e seu público-alvo, e sabe exatamente qual deverá ser o papel do jogador em seu jogo, é importante garantir que tudo isso de fato se concretize. Ao jogar o jogo, o jogador terá certas expectativas e é importante que o jogo proporcione a experiência desejada. O estágio de conceito é crítico para o game design, e consequentemente para o projeto do jogo, porque ao desenvolver o conceito do jogo você estará estabelecendo seus fundamentos. Em outras palavras, uma vez que você tenha definido o conceito, não poderá mais alterá-lo, sob pena de causar grandes estragos no desenvolvimento do jogo (ADAMS, 2014; SATO, 2010). 85 “É como construir um prédio: você pode revisar o esquema de cores e o projeto de iluminação enquanto ele ainda está em construção, mas você não pode decidir que você realmente queria um aeroporto ao invés de um hotel uma vez que as fundações estão feitas” (ADAMS, 2014, p. 46, tradução nossa). IMPORTANTE O estágio de conceito está longe de ser uma tarefa simples, uma vez que você estará lidando com ideias, construindo uma visão de um bom jogo. Por isso mesmo não é incomum que ideias que inicialmente pareciam ótimas sejam descartadas por se mostrarem pouco funcionais ou em desacordo com a mecânica do jogo. Por isso, nesse estágio atenção, cuidado e observações são essenciais (SATO, 2010). Tenha certeza de não confundir o estágio de conceito do design com o estágio de pré-produção do desenvolvimento do jogo. Pré-produção é [...] um estágio de planejamento do desenvolvimento do jogo durante o qual um desenvolvedor está decidindo que tipo de jogo fazer, testando algumas dessas ideias, e estimando o orçamento, cronograma, e os requisitos de pessoal [...].Nesse momento, o estágio de conceito do design já terminou e o estágio de elaboração já começou. De fato, boa parte do trabalho de design está pronto durante a pré-produção porque é assim que a equipe decide como será o jogo (ADAMS, 2014, p. 46, tradução nossa). IMPORTANTE Uma vez definido o conceito do jogo, a literatura sugere que “[...] a utilização de um protótipo ou modelo funcional fornece ao game designer maior visualização da aplicabilidade de sua ideia inicial ao jogo” (SATO, 2010, p. 78). Esse é o momento que se passa ao estágio de elaboração. 86 2.2 ELABORAÇÃO O estágio de elaboração é iniciado depois que você já estabeleceu os fundamentos do conceito do seu jogo conforme acabou de estudar. A partir desse ponto do design iterativo, “[...] seu trabalho de design começa a passar do geral para o específico, do teórico para o concreto" (ADAMS, 2014, p. 48, tradução nossa). Quando você inicia o estágio de elaboração, se você tem uma equipe de várias pessoas, torna-se possível começar a trabalhar nas tarefas de design em paralelo. Uma vez que todos vocês concordam sobre os fundamentos do jogo, cada designer pode começar a trabalhar em uma área específica de responsabilidade (ADAMS, 2014, p. 49, tradução nossa). Em outras palavras, você passará a dar forma aos primeiros elementos do seu jogo a partir daquilo que estabeleceu no estágio de conceito. Exatamente aqueles elementos sobre os quais você estudou na Unidade 1: enredo e narrativa, jogabilidade, mecânica, personagens. Veja como esses elementos começam a tomar forma com a especificação de algumas das atividades de design as quais você precisará detalhar ao passar da fase de conceito para a fase de elaboração (ADAMS, 2014): • Modo de jogabilidade central: o modo de jogabilidade central será o modo no qual o jogador passará a maior parte do jogo, por isso é a primeira tarefa a ser feita nesse estágio de elaboração. Por exemplo, em um jogo que envolve uma corrida de carros, o jogador passa a maior parte do tempo “dirigindo” o carro, logo este é o modo de jogabilidade central; escolher o modelo do carro, cor, acessórios, motor, entre outros são modos secundários. Para a definição do modo de jogabilidade central você deve focar, por exemplo, em qual será o POV do jogador (lembra-se que você estudou sobre isso na Unidade 1?), a forma de interação (com avatar ou não), o que o jogador terá à disposição para superar os desafios impostos pelo jogo, entre outros. • Designdo protagonista: conforme você estudou na Unidade 1, a criação do personagem é essencial para o jogo, e o ideal é que comece a pensar no protagonista do seu jogo neste estágio do design iterativo. Este é o momento de você construir e detalhar seu protagonista conforme já estudou: sua aparência, seu comportamento, linguagem, vida pregressa, roupas, cada detalhe importa. Lembre-se de que, se o POV que você adotou não é em primeira pessoa, o protagonista será visto o tempo todo pelo jogador, então é importante que ele seja agradável, divertido de assistir a ele, de modo que o jogador se identifique com ele. • Mundo do jogo: considerada uma das tarefas mais complexas, o mundo do jogo estabelece as fronteiras de onde seu jogo acontece. A dificuldade desta tarefa está no fato de que definir o mundo do jogo vai além da aparência visual; você deverá levar em conta também aspectos físicos, ambientais e temporais e até mesmo emocionais, uma vez que o mundo do jogo fornece suporte ao modo de jogabilidade e também ao entretenimento do jogador. 87 • Mecânica central: chegamos ao momento de trabalhar com outro elemento do jogo sobre o qual você já estudou na Unidade 1. O momento de começar a pensar sobre a mecânica central do seu jogo chega depois que você já tenha noção de como se dará o modo de jogabilidade central, ou seja, depois que já tenha definido que tipo de desafios o jogador enfrentará, por exemplo. É a mecânica que criará esses desafios e implementará as ações do jogador. • Modos adicionais: a necessidade de modos adicionais de jogabilidade pode surgir à medida que você define o modo de jogabilidade e a mecânica centrais do jogo. Um exemplo de modo de jogabilidade adicional seria, no caso do jogo de corrida de carros, disponibilizar um modo de competição e um modo treino, separados. Ao pensar em modos adicionais de jogabilidade você deve considerar os mesmos aspectos que considerou para o modo de jogabilidade central: POV, interação, entre outros. • Design de níveis: a partir dos elementos do game design já criados, como personagens, mundo do jogo, modos de jogabilidade, mecânica central, o design de níveis trata da construção da experiência de jogo que será oferecida ao jogador. “Criar um nível jogável que funcione é um marco importante no desenvolvimento do jogo porque significa que os testadores podem começar a testá-lo” (ADAMS, 2014, p. 52, tradução nossa). • Estória: escrita no estágio de elaboração, e normalmente em conjunto com o design de níveis, a estória a ser narrada pelo jogo é a responsável pormanter o interesse e o envolvimento do jogador em seu jogo. Uma boa estrutura narrativa está integrada à jogabilidade, seja conduzindo o personagem pelos níveis, seja como um mecanismo de transição entre eles. Conforme estudou na Unidade 1, você pode embutir a estória ao jogo, com estruturas narrativas pré-escritas, você pode escolher por uma narrativa linear (aquela que não muda em função das ações do jogador), ou uma estrutura não linear, gerando diferentes desfechos conforme as escolhas do jogador. “A partir desse ponto, você pode pegar suas ideias de design e fazer com que a equipe de desenvolvimento as implemente no protótipo para ver como elas funcionam na prática. Baseado no que você aprendeu, você pode então voltar e refiná-las” (ADAMS, 2014, p. 48). Em outras palavras, a partir deste ponto do estágio de elaboração já existem elementos suficientes que permitem a construção de um protótipo para a demonstração prática das ideias apresentadas no conceito, bem como a elaboração de testes para sua validação. Pela sua importância, esses dois elementos serão apresentados em detalhes, nas próximas seções. 88 2.2.1 Prototipagem e teste Por definição, um protótipo de alguma coisa é algo criado para ser experimental, ou seja, para que seja validado antes que esta “alguma coisa” entre em uma escala de produção. Por isso mesmo, “protótipos ou modelos funcionais são utilizados em diversos seguimentos do setor produtivo/industrial ao longo do processo de um projeto. Na indústria de jogos isto não é diferente e muitos desenvolvedores adotam este recurso em suas atividades projetuais” (SATO, 2010, p. 78). No caso do game design, o estágio de elaboração encoraja a prototipagem dos elementos que você acabou de estudar, como forma de criar um modelo jogável que permite testar a ideia do jogo criada pelo game designer, e a partir disso promover as melhorias necessárias (FLANAGAN, 2009; FULLERTON, 2008 apud SATO, 2010). “A fase de protótipo tipicamente leva de 2-4 meses, dependendo das ferramentas disponíveis para a equipe criar o protótipo” (IRISH, 2005, p. 54, tradução nossa). IMPORTANTE Sobre o protótipo do jogo é importante salientar que esta é, conforme bem denominam Salen e Zimmerman (2004), uma “versão grosseira do jogo”. Trata-se de um protótipo físico e não visual, ou seja, não leva em conta questões estéticas do jogo, mas sim sua interatividade. A ideia aqui é que você produza um protótipo que foque nas regras principais do jogo, em sua mecânica central e jogabilidade (FULLERTON, 2008 apud SATO, 2010; SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Veja na Figura 4 dois exemplos de como trabalhar a prototipagem de maneira funcional em jogos. 89 FIGURA 4 – EXEMPLOS DE PROTOTIPAGEM FONTE: Adaptada de Oliveira (2013) Além disso, a prototipagem ajuda a identificar as ideias interessantes e facilita sua “transformação” em diversão. Um protótipo físico funcional “[...] é a única forma de ver as ideias em movimento e testar sua validade” (BRATHWAITE apud FULLERTON, 2008 apud SATO, 2010, p. 79). Cabe, no entanto, mencionar que a prototipagem não necessariamente precisa ser física: se necessário, ou se preferir, o designer pode utilizar recursos tecnológicos, como engines para prototipar o jogo. Ao utilizar recursos de softwares o protótipo torna- se mais fiel ao jogo em seu formato real. Certamente esse é um processo mais longo, no entanto este tipo de protótipo torna-se mais fácil de ser posteriormente transformado em um jogo real (ADAMS, 2014). Nesse sentido, vale ressaltar que “o uso de diferentes engines pode ser útil no pro- cesso de validação de ideias e escolhas, porém na implementação os protótipos devem ser construídos com a engine que será adotada para o jogo finalizado” (SATO, 2010, p. 82). “[...] apesar dos modelos funcionais físicos serem mais acessíveis e fáceis, possuem suas limitações. Estas podem estar relacionadas aos detalhes técnicos de produção que precisam ser testados em seu ambiente verdadeiro no jogo, questões estéticas, usabilidade dentre outras” (FULLERTON, 2008 apud SATO, 2010, p. 79). IMPORTANTE Uma vez construído o protótipo do jogo, é chegado o momento de testá-lo. Etapas de teste consistem na disponibilização do protótipo a vários jogadores que deverão experimentá-lo e avaliá-lo, buscando por incoerências, falhas, elementos que tornam o jogo chato, dificuldades, entre outros problemas (FLANAGAN, 2009). 90 “Esse protótipo é jogado, avaliado, ajustado, e jogado novamente, permitindo ao designer ou equipe de design basear decisões nas iterações sucessivas ou versões do jogo“ (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 31, tradução nossa). Perceba então que os testes do protótipo têm dupla importância: eles serão realizados não somente para validar o conceito geral do jogo e sua mecânica, mas também para verificar se determinadas representações para situações específicas do jogo são de fato viáveis (SATO, 2010). Depois que o protótipo é testado, verifica-se o que funcionou e aquilo que precisa ser revisado, voltando-se ao início do design iterativo, mais especificamente ao início deste estágio de elaboração para que o protótipo seja modificado, ou melhor, refinado”. Os passos anteriores do processo são repetidos para ter certeza que o jogo está cativante e jogável [...]” (FLANAGAN, 2009, p. 255, tradução nossa). 2.3 REFINAMENTO Conforme você estudou, a principal marca do estágio de elaboração é representada pelo detalhamento das ideias fundamentais do (estágio de) conceito do jogo e por ajustes à medida que o ciclo se repete. Perceba então que “o desenvolvimento de um game design é um processo vivo que responde e sofre mudanças conforme o jogo vai sendo construído e sua mecânica é testada”(TREFRY, 2010 apud SATO, 2010, p. 80), o que permite especificar melhor aspectos do jogo, ou seja, refina-lo a cada novo ciclo do design iterativo. O estágio de refinamento permite o que a literatura especializada chama de refinamento fino para o balanceamento do jogo. Isso significa dizer que se devem fazer os ajustes que se mostrem necessários, incluindo ajustes na mecânica central do jogo, por exemplo, mas não se encoraja que novas características sejam acrescentadas. O estágio de refinamento é “[...] um processo subtrativo, e não aditivo” (ADAMS, 2014, p. 54, tradução nossa). “Esse processo iterativo de refinamento não é uma desculpa para introduzir grandes mudanças no jogo no final do seu desenvolvimento, nem o ajustar infinitamente, sem nunca declarar que terminou” (ADAMS, 2014, p. 49, tradução nossa). 91 Cuidado! “Você realmente deve fechar o design no ponto que sente que ele está completo e harmonioso, mesmo que haja tempo para mais trabalho de design” (ADAMS, 2014, p. 54, tradução nossa). IMPORTANTE 2.4 IMPORTÂNCIA DO DESIGN ITERATIVO Finalizado seu estudo sobre o processo de design iterativo, mais uma vez queremos reforçar que não se trata de uma metodologia pronta e definitiva dentro do processo de desenvolvimento de jogos. Lembre-se de que estamos aprendendo sobre game design, então os estágios que você estudou até aqui o ajudarão nessa tarefa: de desenvolver o design do seu jogo. Ao mesmo tempo, o design iterativo tem se mostrado como um importante aliado para a construção do game design, sendo defendido por vários autores da literatura especializada como você bem percebeu. Por isso, adotá-lo com certeza fará diferença em suas atividades como game designer. Conforme mencionamos anteriormente, o ponto-chave do design iterativo está na possibilidade de realizar pequenas tarefas do game design, avaliá-las e refiná-las em ciclos de iterações. Como percebeu não seria possível escrever o design de uma única vez antecipando tudo o que está relacionado ao jogo, como a experiência que será proporcionada, se os objetivos estão sendo cumpridos, se os jogadores compreendem seu papel no jogo. Muito provavelmente só conseguiremos respostas a essas perguntas se jogarmos o jogo, mas não podemos esperar que ele estejapronto para jogá-lo, e só então perceber que há algo (ou tudo) errado. Então, aí está a resposta que precisávamos! Construir o game design através de um processo como o design iterativo permite que você como game designer torne-se “[...] um jogador do jogo e o ato de jogar torna-se um ato de design” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 31, tradução nossa).“Aprender a jogar um jogo criticamente, vendo onde ele se destaca e onde requer uma pausa, e ser apto a implementar mudanças que empurrarão o jogo para um jogo significativo são todas habilidades centrais do game design” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 31, tradução nossa). 92 2.5 DOCUMENTAÇÃO Agora que você já compreendeu como funciona o processo denominado design iterativo para a construção do game design você pode se perguntar: tudo o que fiz até agora fica materializado somente no protótipo? E os feedbacks? E se eu não estiver envolvido sozinho? E se mais pessoas estiverem trabalhando no jogo? Como todos falaremos a mesma língua sobre o conceito do jogo, e o protótipo e tudo mais? Essas são perguntas importantes, e é sempre bom que tenhamos esta preocupação. De fato, todo o trabalho realizado ao longo do processo de game design não deve ficar somente na sua cabeça. Ao longo do processo vários documentos são gerados, com conteúdos e finalidades diferentes. A documentação atende a duas finalidades: garantir que os membros da equipe compreendam suas respectivas funções no processo de desenvolvimento e convencer outras empresas a desenvolver, financiar a produção ou ajudar de outras maneiras a transformar o game em realidade (NOVAK, 2017, p. 363). Manter o game design documentado é tarefa sua enquanto game designer. Isso não significa que você é o único responsável por documentar e escrever tudo o que diz respeito ao jogo. De fato, se você conta na sua equipe com um escritor qualificado, será muito mais adequado que ele escreva a narrativa e o roteiro do jogo. Todavia, como game designer caberá a você garantir que o roteiro, a estória e a jogabilidade se encaixam: “garantir que todos os documentos sejam consistentes entre si e que estejam alinhados com a visão e o foco do projeto é algo que o designer precisa levar muito a sério” (ROUSE, 2005, p. 319, tradução nossa). Lembre-se sempre: uma boa documentação pode ajudar a tornar seu jogo melhor (ROUSE, 2005). Por essa razão, dedicaremos o Tópico 2 para que você possa estudar quais documentos são importantes e necessários no processo de game design. 2.6 CICLO DE PRODUÇÃO DO JOGO Uma vez que você tenha concluído os ciclos do design iterativo para a elaboração do seu game design, é chegado o momento de seu jogo entrar em produção. Em outras palavras, é somente com um game design finalizado que é dado início ao ciclo de desenvolvimento do sistema de jogo propriamente dito. Lembre-se de que este seu livro didático é sobre o design de jogos, e não sobre como desenvolver um jogo. No entanto, é importante que você compreenda desde cedo a diferença entre projetar um jogo (game design) e desenvolver e produzir um jogo (game development and production). Por essa razão dedicaremos um breve espaço aqui apenas para introduzir um modelo de ciclo de desenvolvimento de um jogo, especialmente para dirimir quaisquer dúvidas ou mesmo confusões sobre estas duas atividades envolvendo o desenvolvimento de jogos. 93 A exemplo do processo para a elaboração do game design que você acabou de estudar, também não há um consenso na literatura sobre um processo definitivo para a produção de um jogo. A literatura especializada apresenta processos organizados em quatro, cinco, e até seis etapas. Veja, na Figura 5, um dos exemplos de organização das etapas para a produção de um jogo. FIGURA 5 – ETAPAS DO CICLO DE PRODUÇÃO DE UM JOGO FONTE: Barros (2009 apud ANDRADE; DANTAS, 2016, p. 25) Percebe-se, no entanto, que, de maneira geral, as etapas são identificadas com os mesmos nomes, e eventualmente quando uma etapa não é explicitamente mencionada, ela ainda é realizada dentro de outra. Como nossa intenção aqui é apenas esclarecer a diferença entre o processo de game degin (que é o nosso interesse) e o desenvolvimento do jogo, apresentaremos as etapas que são unanimidade na literatura: pré-produção, produção e pós-produção. Para seu detalhamento tomaremos como referência Andrade e Dantas (2016), Chandler (2012), Irish (2005) e Novak (2017). • Pré-produção: primeira fase do ciclo de produção, nela define-se como o jogo será, o tempo da criação e seu custo. Nesta etapa, também se definem a equipe e as ferramentas que serão necessárias para o desenvolvimento do jogo. Em outras palavras, a pré-produção de um jogo tem como objetivo fazer o planejamento do jogo, considerando atividades como: conceito do jogo, requisitos do jogo, planejamento do jogo e avaliação de risco. Na pré-produção, testa-se e refina-se o game design. A etapa de pré-produção de um jogo pode levar de uma semana até mais de um ano, dependendo do jogo. • Produção: depois que o protótipo do jogo é aprovado é iniciada a fase mais extensa do ciclo: a produção do jogo. Podendo durar de seis meses a dois anos, a fase de produção é quando a equipe de desenvolvimento realmente começa a produzir o 94 jogo: o código é escrito, modelos 3D são criados, som é gravado, entre outros. Ao longo da etapa de produção acontecem os testes do jogo, para identificação de erros, deficiências e incompatibilidades. • Pós-produção: esta fase é marcada pela liberação do código e aprovação para fabricação. Nesta fase, versões subsequentes ao jogo e mesmo atualizações (contendo conteúdos adicionais que aprimoram o jogo original) podem ser lançadas. 3 DESIGN THINKING Até este ponto em sua trajetória de estudos falamos exclusivamente sobre vários aspectos relacionados ao game design e como transformar a ideia de um jogo em um jogo de verdade, juntando tantos elementos imprescindíveis ao longo de um processo. Perceba que, em vários pontos deste livro didático lembramos que o game design, além de técnico é também um processo criativo, e que busca, no final das contas, criar um mundo que desperte o interesse e, de modo especial, entretenha o jogador. Foi pensando em aspectos como este, que percebemos que seria importante que você conhecesse não somente modelos especialmente criados para o processo de criação do game design, mas também modelos que se popularizaram em outras áreas de aplicação e que podem facilmente ser adaptados para o uso no design de jogos. É o caso, por exemplo, do design thinking. “Originalmente concebida por Nigel Cross, o Design Thinking é um método para resolver problemas baseado em soluções. Em vez de se iniciar com um problema, inicia-se com uma solução-base e em seguida definem-se parâmetros para se atingir o objetivo final” (CROSS, 2011 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018, p. 3). Design thinking pode ser definido como uma abordagem focada em conhecer a fundo contextos e situações vivenciadas pelas pessoas (consumidores, ou se preferir, jogadores!) e incorporar suas ideias para a resolução de problemas. Para tanto, o design thinking coloca as pessoas no centro do processo criativo, enfatizando o trabalho colaborativo e multidisciplinar (BROWN; WYATT, 2010; LOCKWOOD, 2009 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018). “Design thinking confia em nossa capacidade de ser intuitivo, reconhecer padrões, construir ideias que tenham significado emocional, além de serem funcionais, e nos expressar em mídias que não sejam palavras ou símbolos” (BROWN; WYATT, 2010, p. 33, tradução nossa). Para ser colocado em prática, o processo de design thinking foi organizado no que se convencionou chamar de três espaços (e não etapas ou fases como normalmente se encontra na maioria dos processos). Os três espaços, denominados como inspiração, ideação e implementação, são apresentados de forma sobreposta, ou seja, um não 95 FIGURA 6 – OS TRÊS ESPAÇOS DO DESIGN THINKING FONTE: Vianna et al. (2012,p. 18) Outras representações do processo de design thinking acrescentam ao modelo dois novos espaços, empatia e teste, além de renomear o espaço de inspiração para “definição”, e o espaço de implementação para “protótipo”, agregando novos retornos e repetições ao modelo, conforme você pode verificar na Figura 7. FIGURA 7 – DESIGN THINKING COMO UM PROCESSO NÃO LINEAR FONTE: Adaptada de Dam e Siang (2020) começa somente depois que o anterior termina, ao contrário, além disso, pode haver a repetição (não ordenada) desses espaços (BROWN; WYATT, 2010). Veja como estão organizados os espaços de inspiração, ideação e implementação na Figura 6. 96 Na sequência, apresentaremos brevemente os espaços segundo Brown e Wyatt (2010): • Inspiração: geralmente o início do processo de design thinking se dá com a inspiração. Pense na inspiração exatamente no sentido literal da expressão, como algo, seja um problema, seja uma oportunidade, que o motivará a buscar uma solução (muito semelhante a ideia de conceito do jogo!). O espaço de inspiração é concretizado em um resumo (do inglês brief), uma estrutura a partir da qual a equipe poderá iniciar suas atividades. A ideia do resumo não é fornecer uma lista de instruções, mas sim servir como um guia para que a equipe de design possa, na sequência, descobrir quais são as necessidades das pessoas a partir da observação de experiências de seu público-alvo. • Ideação: após o tempo de observação, a equipe deve apresentar as experiências aprendidas e/ou vivenciadas que auxiliarão na promoção de soluções e/ou oportunidades de mudança. Este é o espaço de ideação! Busca-se aqui multiplicar opções para criar insights que permitam à equipe sair do óbvio rumo à inovação. Para tanto, equipes multidisciplinares se reúnem para a realização de brainstormings, expondo o máximo possível de ideias, para que estas possam ser classificadas e agrupadas, até que fiquem somente as melhores. • Implementação: quando as melhores ideias geradas na ideação são identificadas e passam a compor um plano de ação concreto, estamos no espaço de implementação. O principal aspecto deste espaço é a construção de um protótipo! A prototipagem tem como objetivo descobrir situações não previstas ou que representem algum tipo de ameaça ao sucesso do projeto. Para tanto, o protótipo é testado, iterado e refinado. Após a conclusão do processo de criação de protótipos e a criação do produto ou serviço final, a equipe de design ajuda a criar uma estratégia de comunicação. A narração de histórias, principalmente por meio de multimídia, ajuda a comunicar a solução a um conjunto diversificado de partes interessadas, dentro e fora da organização, principalmente através de barreiras linguísticas e culturais (BROWN; WYATT, 2010, p. 35, tradução nossa). IMPORTANTE 97 3.1 GAME DESIGN THINKING À medida que você pôde estudar um pouco sobre design thinking, supomos que muitas semelhanças de organização e atividades chamaram sua atenção. E, portanto, não seria de se estranhar que agora estivesse se perguntando: será que eu conseguiria utilizar o design thinking como um processo na construção do game design? A resposta a essa pergunta pode ser “sim”! Game design thinking é o nome dado a uma “[...] metodologia voltada ao projeto e ao desenvolvimento de jogos com base em conceitos extraídos e/ou adaptados do design thinking [...]” (SILVA; BITTENCOURT, 2016, p. 295, grifo nosso), cuja aplicação pode auxiliar amplamente o processo de game design, uma vez que, conforme você estudou neste tópico, ainda não há um consenso sobre a adoção de um modelo padrão. A contribuição do design thinking no processo de game design é evidente a partir do entendimento dos espaços de inspiração, ideação e implementação, a partir dos quais, o estabelecimento de um conceito do jogo, a geração de ideias a partir da observação das expectativas do público-alvo e a prototipagem de possibilidades permitem a implementa- ção de um jogo coerente com seus objetivos e com aquilo que os jogadores e o mercado esperam (GESTWICKI; MCNELY, 2012 apud SILVA; BITTENCOURT, 2016). “Com relação a tais questões, a área de design thinking tem agregado qualidade ao projeto de jogos digitais, uma vez que é uma metodologia ativa e centrada no usuário (coloca as pessoas em primeiro lugar) além de pregar a cultura da inovação” (SILVA; BITTENCOURT, 2016, p. 297, grifo nosso). Tome cuidado para não confundir os termos game thinking e game design thinking! Game thinking é o pensamento orientado a jogos, também chamado de gamification ou gamificação. De maneira geral, a gamificação trata de agregar características de jogos (mecanismos de engajamento e motivação) a processos que não são jogos, a fim de atingir um objetivo (SILVA; BITTENCOURT, 2016). IMPORTANTE 98 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico, você aprendeu: • Um jogo digital deve ser construído utilizando processos formais de desenvolvimento como todo software. • A produção de um jogo digital passa inicialmente pelo game design. • A construção de um jogo digital pode ser considerada uma mescla entre a produção de um filme e a produção de um software. • Há um indicativo de que processos iterativos são mais adequados para serem aplicados no processo de game design. • Um processo iterativo de game design é constituído por um ciclo de etapas. • Pode-se utilizar o conceito, e os elementos, do design thinking aplicando-os como metodologias na construção do game design. 99 AUTOATIVIDADE 1 A criação de um jogo passa pela criação de seu design antes de ser efetivamente codificado utilizando alguma plataforma específica. Para a criação do game design devemos utilizar processos formais e específicos como o design iterativo. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas sobre os consensos existentes sobre o processo de design de um jogo: I- Apesar evolução dos jogos eletrônicos, desde a década de 1970 até as suas versões digitais, ainda não há um consenso sobre o tipo de documentação utilizar nos processos de game design, sobre que etapas eles devem conter e como elas devem estar organizadas. II- Da mesma forma que jogos eletrônicos da década de 1970 evoluíram até os seus irmãos digitais o seu processo de construção, especialmente na fase de design, também evoluiu criando um padrão para o processo de game design (nas suas etapas e seus ciclos) e adotado em consenso pela indústria dos jogos digitais. III- Da mesma forma que jogos eletrônicos da década de 1970 evoluíram até os seus irmãos digitais o seu processo de construção, especialmente na fase de design, também evoluiu criando um padrão para as nomenclaturas utilizadas nos processos de game design e adotado pela indústria dos jogos digitais. IV- Da mesma forma que os jogos eletrônicos da década de 1970 evoluíram até os seus irmãos digitais, o seu processo de construção, especialmente na fase de design, também evoluiu, sendo que para alguns autores existe um consenso de que pro- cessos iterativos são mais adequados para o desenvolvimento do design de jogos. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) Apenas a sentença III está correta. c) ( ) Apenas a sentença IV está correta. d) ( ) As sentenças I e IV estão corretas. 2 A criação de um jogo passa pela criação de seu design antes de ser efetivamente codificado utilizando alguma plataforma específica. Para a criação do game design devemos utilizar processos formais e específicos como o design iterativo ou processos mais tradicionais como os lineares. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas sobre os consensos existentes sobre o processo de design de um jogo classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) A inadequação dos processos iterativos para construção de jogos reside no fato de que os seus ciclos de repetição causam um fator de retardamento no processo de game design. 100 ( ) Processos iterativos opõem-se a processos tradicionaislineares, uma vez que suas etapas não precisam ser totalmente finalizadas para que uma posterior se inicie. ( ) A inadequação dos processos iterativos para construção de jogos reside no fato de que os seus ciclos de repetição causam um fator de avaliação contínua no processo de game design. ( ) Processos iterativos opõem-se a processos tradicionais lineares, uma vez que suas etapas precisam ser totalmente finalizadas para que uma posterior se inicie. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – V – V – F. c) ( ) V – F – V – F. d) ( ) V – F – F – V. 3 Adams (2014) define um padrão de nomenclatura de estágios para o design iterativo apresentado no livro didático e a figura apresenta os estágios mencionados. Assim, avalie as sentenças relacionadas ao fluxo da figura e aos estágios, classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: FONTE: Os autores ( ) A figura apresenta um possível processo iterativo de game design com os seus estágios. ( ) O estágio de conceito é um estágio de resultados mutáveis ao longo do processo de game design. ( ) A figura não apresenta um possível processo iterativo de game design com os seus estágios. ( ) O estágio de refinamento é imutável do ponto de vista da adição de novos recursos, inclusive se pequenos ajustes forem necessários. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – F – F – V. b) ( ) F – V – F – F. c) ( ) F – V – V – F. d) ( ) F – F – V – F. 101 4 Design thinking pode ser definido como uma abordagem focada em conhecer a fundo contextos e situações vivenciadas pelas pessoas (consumidores, ou se preferir, jogadores!) e incorporar suas ideias para a resolução de problemas (BROWN; WYATT, 2010; LOCKWOOD, 2009 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018). Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas ao processo de design thinking: I- Aplicação de seu conceito parte de uma solução inicial para o qual são definidos valores com os quais se busca alcançar um determinado objetivo. II- Aplicação de seu conceito parte de um problema inicial para o qual são definidos valores com os quais se busca alcançar um determinado objetivo. III- O processo de design thinking é organizado em espaços, que diferem daqueles que são entendidos como etapas, ou fases, existentes em processos formais. IV- O processo de design thinking é organizado em espaços, que podem ser entendidos como etapas, ou fases, existentes em processos formais. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) As sentenças II e III estão corretas. c) ( ) Apenas a sentença IV está correta. d) ( ) As sentenças I e IV estão corretas. 5 Design thinking pode ser definido como uma abordagem focada em conhecer a fundo contextos e situações vivenciadas pelas pessoas (consumidores, ou se preferir, jogadores!) e incorporar suas ideias para a resolução de problemas (BROWN; WYATT, 2010; LOCKWOOD, 2009 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018). Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas ao processo de design thinking aplicado na construção do design de um jogo digital: ( ) Uma relação que se pode estabelecer entre o processo de design thinking e um processo de game design é que ambos partem de uma ideia sobre algo até ela ser materializada em algo mais concreto. ( ) Uma relação que não se pode estabelecer entre o processo de design thinking e um processo de game design é que ambos partem de uma ideia sobre algo até ela ser materializada em algo mais concreto. ( ) De acordo com o caderno de estudos game design thinking envolve a aplicação dos espaços do processo de design thinking na construção do design de um jogo digital. ( ) Game design thinking envolve a aplicação das fases do processo de design thinking na construção do design de um jogo digital. 102 Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – F – V – F. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – V – V – F. d) ( ) F – F – V – F. 103 DOCUMENTAÇÃO DO JOGO 1 INTRODUÇÃO Após você ser apresentado ao processo de construção do game design no Tópico 1, e ter compreendido sua diferença em relação ao ciclo de produção de um jogo, o Tópico 2 tratará da documentação usada no processo de game design. Uma das grandes discussões sobre processos de desenvolvimento de softwares baseados em sistemas de informação reside no fato de quanto o software deve ser documentado, do quanto as próprias etapas do processo precisam ser também documentadas e do quanto o próprio processo oferece recursos para essas documentações. Como você já constatou, um jogo digital também é um software e, apesar de não se tratar de um sistema de informação, deve passar por um processo formal de construção do qual a documentação (realizada de uma maneira mais, ou menos, rígida) é um componente crítico. Nesse sentido, Novak (2017) aponta uma falta de consenso na indústria para a utilização muito detalhada da documentação no projeto de um jogo. Destacando que projetos dessa natureza estão suscetíveis a gargalos de implementação e cronograma, orçamento, e até mesmo de mudanças geradas por necessidades imediatas do merca- do de jogo. Dessa forma, findadas as contextualizações, prepare os controles do seu console para estudarmos os tipos de documentos envolvidos no game design. UNIDADE 2 TÓPICO 2 - 2 TIPOS DE DOCUMENTOS Você já percebeu que a criação de um jogo envolve um grande número de conceitos e elementos. Esses conceitos e elementos são representados por aspectos formais rígidos, baseados em regras, e outros mais subjetivos, como, por exemplo, que nível alcançar na interação entre jogador e jogo. Esses aspectos são materializados na forma dos mais variados documentos, pois antes de um jogador usar o controlador de um console um jogo precisa nascer de um conceito para depois ser transformado em gráficos, ambientes e personagens. 104 Adams (2014) indica alguns tipos de documentos que um game designer (que será apresentado com mais detalhes no Tópico 3) precisa criar: conceito do jogo, personagens, o próprio roteiro do jogo, entre outros. Alguns deles são ferramentas de venda (conceito, tra- tamento do jogo, entre outros) junto a possíveis patrocinadores. Já outros descrevem como o jogo será construído a partir de suas narrativas, suas regras e sua jogabilidade. Os tipos podem variar de projeto para projeto, porém devem seguir um caminho bem definido pelo processo de construção do game design. Isso é importante, pois existe uma tendência na construção de softwares, e isso não exclui os jogos, de que a equipe inicie a implementação de um jogo imediatamente após a concepção inicial e, provavelmente, imatura de uma ideia (ADAMS, 2014). Adams (2014, p. 57, tradução nossa) afirma que “no desenvolvimento de jogos comerciais modernos [...] esse tipo de abordagem ad hoc é desastrosa”. Adams (2014, p. 58, tradução nossa) também nos lembra que “é muito mais fácil e barato corrigir um erro de design antes de escrever qualquer código ou criar qualquer trabalho de arte”. Logo, a menos que sua equipe de produção seja muito pequena e que esteja produzindo um jogo com essa mesma característica, você precisará documentar o planejamento e a execução de suas atividades. Dessa forma observe cinco razões (da mais para a menos importante) para que game designers utilizem documentos de design (ADAMS, 2014): • Documentos de design armazenam decisões tomadas: eles criam um caminho de migalhas. Decisões são tomadas não apenas em reuniões formais, mas também em almoços, ou encontros informais. Essas decisões serão materializadas pelas equipes de desenvolvimento em um jogo, logo elas precisam que essas informações sejam as mais corretas possíveis para não correrem o risco de jogar no lixo, horas, dias, e até semanas de trabalho. • Documentos de design transformam generalidades em particularidades: o processo da escrita transforma naturalmente ideias vagas em planos específicos. Veja que,uma narrativa de jogo pode conter “harpias serão criaturas que voam”, mas um desenvolvedor precisa saber “até que altura elas podem voar?”, “em que velocidade elas podem voar?”. Lembre-se das características das regras apresentadas na Unidade 1. • Documentos de design comunicam suas intenções à equipe permitindo-a planejar suas tarefas: times para o desenvolvimento de jogos podem facilmente conter cem, ou mais, envolvidos em equipes espalhadas em cidades, e até países, diferentes. Assim, a forma escrita é uma estratégia necessária para que o time pense sobre quem realizará as tarefas descritas e quanto tempo levará para concluí-las. • Documentos de design são algumas vezes a base para obrigações contratu- ais: obrigações contratuais contêm marcos com datas de entregas que devem ser realizadas pela equipe de desenvolvimento, porém, a criação desses marcos de- pende do conhecimento prévio sobre que partes do jogo serão implementadas pela 105 equipe, gerando um movimento cíclico, ou seja, de retroalimentação, entre essas implementações e os seus marcos. Logo, a equipe tem um interesse especial em tornar claro, e não ambíguo, quais dessas partes do jogo devem ser implementadas com uma determinada prioridade ou data. • Agências de financiamento (editores e outros) desejam documentos de design como evidência de que você sabe o que está fazendo: nenhum investidor fará um investimento na produção de um jogo no qual não tenha potencial confiança na competência da equipe envolvida. Nesse sentido, documentos de design representam um cartão de visita a respeito das equipes e de suas ideias. Documentos de design comunicam a visão para um jogo, mapeando a maior quantidade de informação possível sobre como o jogo funcionará, o que os jogadores experimentarão, e como eles interagirão com o mundo do jogo. Organizar e estruturar todas essas informações em seções apropriadas é um dos desafios chave em escrever um bom documento de design (ROUSE, 2005, p. 356, tradução nossa). IMPORTANTE O Quadro 1 apresenta uma revisão bibliográfica contendo suítes de tipos de documentos sugeridos nas obras pesquisadas. Os documentos podem ser combinados, de acordo com as necessidades de um projeto, para a concepção e especificação de um jogo. Esses suítes contêm tanto documentos cuja abrangência tem foco no negócio (conceito, visão, e a proposta do jogo) quanto aqueles contendo as especificações técnicas do jogo (como o game design document). 106 QUADRO 1 – TIPOS DE DOCUMENTOS PARA A ESPECIFICAÇÃO DE JOGOS Documento Referência Conceito/Visão/Proposta Bethke (2003, p. 102, tradução nossa) Game Design Design de Arte Design Técnico Cronograma de Projeto Plano de Teste do Software Plano para Mitigação de Riscos Conceito Adams (2014, p. 57, tradução nossa) Tratamento do Jogo Design de Personagens Design do Mundo Design de Interface de Usuário Flowboard Estória e Progressão de Nível Texto em Tela e Roteiro de Diálogo de Áudio Roteiro do Jogo Conceito Novak (2017, p. 365) Proposta do Game Design do Game Guia de Estilo da Arte Técnico de Design Plano do Projeto Plano de Testes FONTE: Os autores Bethke (2003, p. 102, tradução nossa) ratifica as cinco razões apontadas para a criação de documentos de design afirmando que “a proposta em criar todos esses documentos é saber o que vamos fazer”. E aponta algumas perguntas que devem ser claramente respondidas por esses tipos de documentos: quem fará isso? Quanto tempo algo levará? O que precisa ser concluído antes disso? Que características precisam ser cortadas para nos dar tempo para fazer isso? Quais são os riscos nesse projeto? Como você pôde perceber, os documentos de design são importantes elementos para a definição, o controle e a apresentação da ideia de um jogo, e também para a sua própria especificação. Além disso, podemos perceber a existência de documentos comuns usados em processos de desenvolvimento de softwares baseados em sistemas de informação como: cronograma, plano de projeto, mitigação de riscos, plano de testes, entre outros. 107 O Quadro 2 apresenta as descrições dos tipos de documentos considerados mais relevantes pelos autores desse livro didático. Para tanto, foram consideradas a revisão bibliográfica realizada e o modelo sugerido para o game design document que será apresentado mais adiante no subtópico 4 deste tópico. QUADRO 2 – DESCRIÇÃO DOS TIPOS DE DOCUMENTOS PARA A ESPECIFICAÇÃO DE JOGOS Documento Descrição Conceito Não se trata de um documento de especificação do jogo, mas de um tipo de resumo (duas a quatro páginas). Uma mistura de formalidade e informalidade, como uma entrevista de emprego, de forma a ouvir uma ideia central proposta por um produtor ou executivo de produção. Você pode ainda apresentá-lo aos times de vendas e de marketing como forma de integralizar suas ideias (ADAMS, 2014). Trata-se de um documento (com até cinco páginas e elaborado em não mais do que uma semana) que vende o conceito do jogo, o seu objetivo e a sua finalidade, e que auxilia administradores, investidores, ou editores a avaliar viabilidade do jogo. Ele é elaborado pelo produtor ou o diretor de criação (NOVAK, 2017). Proposta do Game Fornece um esboço mais amplo do jogo (visão concisa do jogo que pode auxiliar os desenvolvedores) do que o documento de conceito, mas também com um foco na sua venda. Ele ainda não é um documento de especificação do jogo, mas resume melhor as ideias básicas do jogo mesclando o seu conceito com o desenvolvimento (ADAMS, 2014). Descreve com mais detalhes o documento de conceito (10 a 20 páginas) tendo como foco uma empresa, ou um possível parceiro, possivelmente já fisgada pelo conceito do jogo. Os detalhes adicionais oferecem informações que podem ser usadas pela equipe de desenvolvimento para o seu planejamento (NOVAK, 2017). Bethke (2003) vai na contramão e sugere, um esboço do jogo, e até mesmo um protó- tipo jogável antes da criação do documento de proposta. E para tanto aponta algumas razões: você ainda não conhece realmente o seu jogo; mesmo com a posse do con- ceito do jogo isso não nos impede de usar palavras vagas para descrever jogo em si. Roteiro do Jogo Contém a documentação das regras e da mecânica central do jogo. Esse documento, em tese, especifica as regras de tal maneira a permitir que o jogo seja jogado, sem o auxílio de dispositivos computacionais, claro com as dadas restrições que isso impõe, pois estamos tratando de jogos digitais (ADAMS, 2014). Guia de Estilo da Arte Documento no qual é adicionado alguma arte conceitual, descrevendo "[...] suas ideias sobre a aparência do jogo [...]" (GONZALEZ, 2016, tradução nossa). Trata-se de um conjunto de ilustrações com o objetivo de definir a aparência geral do jogo. As ilustrações podem ser apresentadas através de esboços a lápis e complementadas com imagens digitais que conseguem traduzir melhor a aparência final do jogo (NOVAK, 2017) Técnico de Design Baseado no game design document e na plataforma de software usada para o desenvolvimento do jogo (motor do jogo). O documento transporta (ou transforma) o conceito do jogo para o contexto de um software (NOVAK, 2017). O que precisa ser desenvolvido em um jogo, e como isso deve ser desenvolvi- do são os dois objetivos básicos desse documento. Ele representa o esquema técnico (diagramas, modelos, tarefas, entre outros) do jogo que será consumido pelo time de desenvolvedores (BETHKE, 2003). 108 Plano do Projeto Apresenta como deve ser o desenrolar do desenvolvimento do jogo. Trata-se da transformação do documento técnico de design em um cronograma. O plano utiliza marcos que permitem a gestão do progresso do projeto (NOVAK, 2017). Plano de Testes O documento técnico de design deve conter uma seção indicando que tipo de teste de software deve ser utilizado no projeto: Teste Beta, teste de unidade, teste caixa preta, teste caixa branca, entre outros (BETHKE, 2003). Determina qual abordagem para o teste dojogo será utilizada pelo plano de testes, e descreve como o jogo deve ser testado. O plano é revisado durante o projeto para a construção do jogo com a finalidade de abranger qualquer modificação acrescida ao mesmo (NOVAK, 2017). FONTE: Os autores Alguns dos documentos do Quadro 1 possuem nomenclaturas diferentes, apesar de possuírem a mesma proposta. Nesses casos, o critério dos autores deste livro didático na escolha de uma nomenclatura padrão para os elementos do Quadro 2, foi a referência bibliográfica mais recente. Além disso, Adams (2014) é o único que não cita o game design document já que, para o autor, esse documento é desmembrado em alguns dos documentos do Quadro 1, como aqueles que fazem referência a personagens, mundo do jogo e interface. IMPORTANTE Novak (2017) defende como boa prática a manutenção de uma estrutura forma- tada para a documentação com o objetivo de que os envolvidos com o desenvolvimento do jogo compreendam a visão do projeto, mesmo que essa visão mude ligeiramente ao longo do processo de produção, porém, Novak (2017, p. 365) alerta para que “se possível, deve-se evitar a produção de documentos enciclopédicos relacionados ao design de um game”, isto é, a “[...] ‘síndrome da dissertação documental’ [...]”. 3 O GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) O GDD é tratado com mais detalhes, e de forma independente, neste livro didático. Muitos autores o considerarem um documento com presença marcante nos processos de produção de um jogo. Você aprenderá que ele pode assumir vários formatos por conter diferentes seções em sua estrutura de formação.Vamos então a algumas definições. Bethke (2003, p. 101, tradução nossa) afirma que o GDD “[...] é parte de um suíte de documentos que especificam o jogo que você está criando”. Sena (2019 apud PERUCIA et al., 2007) aponta o GDD como uma maneira de descrever as principais características de um jogo: jogabilidade, regras, interfaces, personagens, narrativa, fases, entre outras especificações. Ele pode ser considerado um roteiro de cinema que distribui as responsabilidades entre uma equipe de desenvolvimento: arte do jogo (artistas), áudios (músicos) ou a interatividade do jogo (pelos desenvolvedores). 109 Para Bethke (2003, p. 101, tradução nossa), o GDD “[...] detalha todos os perso- nagens, os níveis, as mecânicas do jogo, as visões, os menus, [...] em resumo, o jogo”. Já Novak (2017, p. 374) afirma que o GDD se foca no “[...] modo de jogar, na história, na interfa- ce e nas regras do game. Ele deve especificar as regras do game com um nível suficiente de detalhamento para que você, em tese, possa jogar o game sem usar um computador”. Conforme você já estudou, “[...] jogar uma versão em papel de um game é uma maneira barata de obter feedback sobre o seu design – e a criação de protótipos em papel sempre deve ser considerada durante o processo de desenvolvimento” (NOVAK, 2017, p. 374). NOTA Assis (2006) complementa que a estrutura de um GDD pode conter também: o gênero do jogo, as habilidades esperadas do jogador, as mecânicas do jogo, as interfaces usadas. Assis (2006, p. 34) confirma a ideia de roteiro quando ressalta que o GDD “[...] é o documento que ancora todas as ideias que deverão nortear gráficos, interfaces, ações, diálogos e premiações”. Ainda destaca a importância do GDD em projetos nos quais a equipe de desenvolvimento precise de colaborações com equipes externas (terceiras) para a discussão de algum design específico, algum módulo de programação, alguma animação específica, entre outros. Além de detalhar as características dos elementos de um jogo, a possibilidade da inserção de pontos argumentativos torna-se importante para evitar, por exemplo, implementações desnecessárias. Imaginemos que na seção que descreve a jogabilidade no GDD, de um jogo de aventura, descreva o jogador recebendo um convite para entrar em um ambiente com um jogo de pôquer, e, observando isso, um desenvolvedor se empenhou ao máximo para criar um ambiente realista, complexo e que exija habilidades e raciocínio por parte do jogador (ASSIS, 2006). Provavelmente, o esforço anterior seria em vão, pois como se trata de um gênero de aventura o jogador não se sentiria motivado a realizar um jogo de pôquer, pois esse não é seu foco no jogo (o seu desafio), o que não aconteceria se o gênero fosse, por exemplo, Cassino (ASSIS, 2006). O esforço empreendido na confecção de um GDD não é pequeno, pelo contrário, pois se trata de um documento longo que pode variar de 50 a 200 páginas, já que o seu foco não é a venda de uma ideia. Seu objetivo se concentra em ser um guia de referência para o processo de construção do jogo (NOVAK, 2017). 110 A Figura 8 apresenta um posicionamento temporal do GDD em um projeto de produção de um jogo. Ele define uma fronteira entre a discussão e a definição de conceitos e ideias de negócio que se transformam em uma proposta, e que depois adquirem um aspecto técnico para a posterior implementação de um jogo com sua consequente comercialização (BETHKE, 2003). FIGURA 8 – O GDD INSERIDO EM UM CICLO DE PROJETO DE UM JOGO FONTE: Adaptado de Bethke (2003, p. 101) Dessa forma, observando o posicionamento do GDD, Adams (2014) alerta para a diferença entre uma ideia como parte de um jogo e uma decisão de design sobre esse jogo. Aqui está uma ideia de jogo: "Dragões precisam proteger seus ovos". Aqui está uma decisão de design: "Não importa se elas têm ovos nos seus ninhos, dragões fêmea não se movem além da faixa visual do ninho. Se um inimigo se aproxima 50 metros do ninho, o dragão abandona qualquer outra atividade e retorna ao ninho para defender os ovos. Ela não deixa o ninho até que o inimigo esteja num raio de 50 metros por pelo menos 30 segundos. Ela defende os ovos até a morte" (ADAMS, 2014, p. 57, tradução nossa). Você percebeu a diferença central entre a concepção de uma ideia e a criação de um documento de design? 111 3.1. ELEMENTOS DO GDD Assim como aconteceu na apresentação dos tipos de documentos usados para a especificação de jogos, o Quadro 3apresenta uma revisão bibliográfica contendo os elementos que podem fazer parte da estrutura de um GDD. E de posse das definições apresentadas sobre ele, você aprendeu que se trata de um documento de especificação técnica, um guia de referência para a produção do jogo. Dessa forma, se você fizer um cruzamento entre o Quadro1 e o Quadro 3 perce- berá a presença de elementos comuns entre eles como: personagens, mundo do jogo, interface e estória. Isso caracteriza a preferência de alguns autores em trabalhar com documentos individuais, e a de outros em utilizar o GDD para agregar outros documentos. QUADRO 3 – ELEMENTOS PRESENTES NO GDD Documento Referência Definição do Jogo Bethke (2003, p. 105, tradução nossa) Jogabilidade Central Jogabilidade Contextual Criação do Mundo do Jogo Definição dos Ativos do Mundo do Jogo Personagens Gonzalez (2016) Estória Progressão da Estória Jogabilidade Estilo de Arte Música e Sons Descrição Técnica Marketing e Financiamento Outras Ideias Interface do Game Novak (2017, p. 374) Habilidades e Itens dos Personagens Mundo do Game Motor do Game Conheça o Time Create... (2020) Folha de Rosto Gênero Mecânica A Estória Relatório de Status do Projeto FONTE: Os autores 112 Alguns autores como Gonzalez (2016) assumem uma abordagem um tanto diferente de outros autores, apontando o GDD como um artefato obsoleto e defendendo que o foco da documentação deve prezar pela descrição da mecânica do jogo. Destacando que o importante é que o projeto do jogo seja descrito, e compartilhado de alguma forma, e que possa ser modificado com velocidade antes do jogo ser produzido. Gonzalez (2016) direcionada seus esforços para o desenvolvimento ágil de sistemas, baseado em ferramentas como Trello e frameworks como o Scrum, na busca mais de um software funcional do que uma documentação extensa. Ainda no campo das ferramentas com foco nos modelos ágeis, We review...(2020) indica a ferramenta Hacknplan, uma espécie de Trello para os desenvolvedores de jogos. Trata-se de uma alternativa que permite o gerenciamento das atividades da equipe de desenvolvimento que aplica o conceito de projeto e utiliza a ideia do quadro de tarefas associadas aos membros do time de desenvolvimento. Nessa mesma linha de pensamento Create... (2020, tradução nossa) alerta para frases proferidas no mundo do desenvolvimento dos jogos digitais sobre a má utilização do GDD: “ele se torna obsoleto imediatamente após a sua publicação”. “Ninguém no time gosta de usá-lo”. “Ninguém o atualiza e isso conduz a uma séria confusão”. E pondera que apesar de haver verdade nessas frases o GDD “[...] pode ser muito útil se feito corretamente”. Independentemente dos tipos de documentos utilizados, e dos formatos escolhidos (MS Word ou Powerpoint, uma Wiki, editores open source, entre outros), eles precisam ser compartilhados entre a equipe que desenvolve o jogo de forma segura, permitir alterações de maneira rápida e eficiente, além de contar com ferramentas para o controle de suas versões (ADAMS, 2014). Novak (2017, p. 374) reforça as considerações supracitadas sobre a disponibilidade do GDD complementando que “é importante que ele esteja disponível em rede e os membros da equipe de desenvolvimento possam fazer alterações nele a qualquer momento”. Além disso, a existência de vários tipos de documentos leva em consideração o tipo de projeto de jogo envolvido e, apesar da utilização de documentos como o GDD não ser um consenso entre autores e também equipes de desenvolvimento, a documentação não pode ser abandonada, ela precisa sim ser adequada ao projeto do jogo e às necessidades da equipe envolvida na sua produção. Vamos, a seguir, tomando como referência o Quadro 3, definir na próxima seção o nosso modelo para o GDD. 113 4 MODELO SUGERIDO Considerando que, independentemente de que documento (ou documentos) serão utilizados para descrever um jogo, fica claro que a utilização da documentação é um elemento crítico para o processo de desenvolvimento, e que apesar de não haver um consenso entre quais documentos utilizar, existe um forte indicador da necessidade de uma documentação compartilhada que guie o processo de produção de um jogo. Nesse contexto, apresentamos uma sugestão para o GDD que pode ser considerada um cruzamento entre as estruturas propostas pelos autores do Quadro 1 e do Quadro 3. QUADRO 4 – MODELO SUGERIDO PARA UM GDD Seção Descrição Habilidades e Itens dos Personagens Cada personagem possui habilidades adquiridas e inatas, ambas de combate ou defesa, que serão controladas pelo jogador. Além disso, o jogador manipula armas, e outros itens, dos personagens (NOVAK, 2017). Devem ser introduzidos, descritos, algumas vezes até antes da estória do jogo. Se não houver estória e nem personagens pode-se avançar diretamente para a seção de jogabilidade (GONZALEZ, 2016). “Tenciona descrever o design de personagens, geralmente do tipo avatar. Descreve sua aparência, além do seu moveset (documentação de seus movimentos volun- tários e involuntários). O design de um personagem descreve suas diferentes poses e expressões faciais. Em resumo descreve sua estória, valores, o que gosta e o que não gosta, sua força e fraquezas” (ADAMS, 2014, p. 57, tradução nossa). Lembre-se do que foi descrito sobre eles na Unidade 1deste livro didático. Mecânica Central Importante para fixar na mente dos leitores, o mais cedo possível, com a visão e a sensação de jogar o jogo, criando uma firme compreensão do design do jogo (BETHKE, 2003). Mecânicas Seção com tamanho significativo, pois descreve o restante das mecânicas do jogo (BETHKE, 2003). Seção na qual pode ser adicionado algum trabalho de arte ou screenshots (capturas de telas) do protótipo do jogo. É preferível prototipar mecânicas e imaginar se elas são interessantes antes de torná-las elementos permanentes no jogo (GONZALEZ, 2016). Jogabilidade O Tópico 3 da Unidade 1 deste livro didático tratou da jogabilidade, dessa forma, essa seção é importante para responder “[...] porque o jogador está jogando o seu jogo?” (GONZALEZ, 2016, tradução nossa). A descrição da experiência do jogo amadurece na mente dos leitores a visão e a sensação despertadas na seção das mecânicas. Mundo do Game Apresenta todos os elementos presentes nos níveis do mundo do jogo: efeitos cinemá- ticos, arte, modo de jogar, animações, personagens, itens de coleção e itens perigosos. Cada nível do mundo contém objetivos compreensíveis para o jogador (NOVAK, 2017). Trata-se da criação do mundo do jogo idealizado para o jogo. Mapas são criados descrevendo a área física dos personagens, e de todos os recursos usados por eles. Locais de batalhas, missões, entre outros são construídos, isto é, todo ambiente e informação de background necessárias aos personagens e ao seu mundo (BETHKE, 2003). 114 O design do mundo envolve toda a arte e áudio que circunda o mundo do jogo. Trata- se de toda informação sobre as “coisas” que compõem o mundo do jogo (paisagens ou paisagens urbanas, entre outras) na forma de uma visão geral que será usada pelos designers de artes para efetivamente criar o mundo do jogo (ADAMS, 2017). Motor do Game Desenvolvedores, designers e artistas precisam falar a mesma língua para que as especificações artísticas e de design consigam ser implementadas no ambiente de software escolhido para a codificação do jogo (NOVAK, 2017). Interface do Game A conexão entre jogador e jogo acontece através de suas interfaces, elas permitem que o jogador tenha o controle sobre o que acontece no jogo, isto é, jogue o jogo. Por isso, a descrição de cada interface, passiva ou ativa, deve ser desenvolvida (NOVAK, 2017). O jogador experimenta o jogo através de gráficos, áudio, texto e software, isto é, através de interfaces providas pelo jogo, por essa razão, leiautes de tela, comportamentos de câmeras virtuais, funções de dispositivos de entrada e qualquer feedback audível precisam ser descritos, pois a equipe inteira de desenvolvimento trabalha de posse desse documento. Além disso, o documento deve incluir ainda considerações estéticas, técnicas e de usabilidade (ADAMS, 2014). FONTE: Os autores Alguns dos documentos do Quadro 3 possuem nomenclaturas diferentes, apesar de possuírem a mesma proposta. Nesses casos, o critério dos autores deste livro didático na escolha de uma nomenclatura padrão para os elementos do Quadro 4, foi a referência bibliográfica mais recente. Além disso, você deve perceber que cada uma das seções (ou documentos) do Quadro 4 podem conter outras subseções, ou outros elementos, pertinentes a uma seção específica que está sendo trabalhada. IMPORTANTE Tenha em mente que você atualizará constantemente o seu GDD durante o processo de produção de um jogo, assim como pode alterar outros documentos existentes, porém os documentos ligados às especificações técnicas são os mais suscetíveis a mudanças. Assim, Create... (2020, grifo do autor, tradução nossa) ressalta que as mudanças “[...] precisam ser rastreadas através do game design document [...]” e que atualização adequadas “[...] podem conduzir a menos frustrações”. Pois, se um GDD “[...] leva tempo para ser atualizado [...]” por outro lado “[...] ele pode economizar tempo a longo prazo [...]”. Create... (2020) dá algumas dicas de como conduzir um processo de acompanhamento de um GDD e também de outros documentos: 115 1- Brainstorm: as ideias são postas no papel, tudo é anotado, e após um dia de maturação volte a elas. O que soar ótimo fica, caso contrário corte. 2- Discussão: aqui as ideias transformam-se em coisas mais formais como as de protótipos iniciais. A equipe de desenvolvimento pode alertar sobre o que é, e talvez o mais importante, sobre aquilo que não é possível. Create... (2020, grifo do autor, tradução nossa) indica a importância de que nesse momento todos percebam “[...] um guia de estratégiaque todos em seu time possam seguir”. 3- Experimentação: apoiar novas ideias durante o ciclo de produção do jogo é uma forma de alimentar a criatividade, e que nas palavras de Create... (2020, grifo do autor, tradução nossa) “[...] pode manter a moral elevada e conduzir a excelentes jogos”. 4- Consolidação: ser flexível não significar não ter que bater o martelo, em um dado momento, para finalizar um documento. Create... (2020, tradução nossa) reforça que “assim como uma novela, ou um guia de estratégia, ou o próprio jogo em um certo ponto, ele precisa ser finalizado”. “O game design document ideal é completo e prevê revisões para corrigir a jogabilidade e adicionar clareza” (BETHKE, 2003, p. 105, tradução nossa). Bethke (2003, p. 101, tradução nossa) acrescenta que “criar um documento de design finalizado é tão difícil que eu nunca fui capaz de finalizar um sozinho, e nem vi alguém finalizar os seus próprios”. Apesar do que você aprendeu sobre discussões e experimentações, Adams (2014, p. 57, tradução nossa) alerta sobre um ponto importante do processo de design “não trate o trabalho de design como um processo democrático no qual a opinião de cada pessoa tem um valor igual (‘design por comitê’). Uma pessoa precisa de autoridade para tomar decisões finais, e os outros precisam reconhecer a autoridade dessa pessoa”. Você precisa entender que não existe uma fórmula mágica para a definição de uma estrutura para o GDD. Os modelos podem variar de projeto para projeto, podem incluir, ou excluir alguns tipos de documentos, e inclusive ser um documento mais ou menos formal. Fundamentalmente, o GDD deve oferecer um guia de referência na construção de um jogo, ele deve descrever o jogo, e por isso deve ser compartilhado, e modificado de forma eficiente e segura entre todos os envolvidos no desenvolvimento do jogo. IMPORTANTE 116 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu: • O processo de produção de um jogo pode utilizar vários tipos de documentos. • Esses documentos precisam ser compartilhados com segurança entre a equipe de desenvolvimento, e as suas atualizações devem ser devidamente controladas. • A utilização dos vários tipos de documentos está pautada em razões que envolvem questões de design, técnicas e até questões envolvendo aspectos do jogo como um negócio. • Um dos documentos mais utilizados na especificação de um jogo é o GDD. • A estrutura de um GDD pode variar, de projeto para projeto, e suas seções podem conter outros documentos. • A criação, e a manutenção, de um GDD estão associadas ao ciclo de produção de um jogo. 117 AUTOATIVIDADE 1 Todo sistema, ou software, para ser construído passa por processos de definição de re- gras formais que partem de uma visão conceitual inicial até que elas sejam transforma- das em gráficos, frames, formulários e linhas de código. Você aprendeu que nós podemos estender essa visão para os jogos digitais e percebê-los como um sistema, ou como módulos de um software, apesar dos jogos possuírem características diferentes desses sistemas, ou softwares, tradicionais (contabilidade, venda, ambiente acadêmico, entre outros). Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas à visão de um jogo digital como um software classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) Jogos digitais são, acima de tudo, peças de softwares e, sendo assim, precisam passar por processos de desenvolvimento como todo software baseado em sistemas de informação. ( ) Apesar dos jogos digitais representarem softwares compostos por conjuntos de partes (módulos) que se comunicam entre si, eles não precisam passar pelas eta- pas formais como aquelas existentes em um projeto de desenvolvimento de um software tradicional. ( ) O desenvolvimento de um jogo digital não utiliza documentos comumente usados em processos de desenvolvimento de softwares baseados em softwares tradicionais. ( ) Jogos digitais representam softwares compostos por conjuntos de partes (módulos) que se comunicam entre si, logo eles precisam passar por etapas formais como aquelas existentes em um projeto de desenvolvimento de um software tradicional. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – V – V – F. c) ( ) V – F – V – F. d) ( ) V – F – F – V. 2 Apesar dos projetos de jogos digitais possuírem características diferentes dos proje- tos de softwares tradicionais (contabilidade, venda, ambiente acadêmico, entre outros), esses projetos precisam gerar documentação que caracterizam desde o conceito do jogo até a sua efetiva documentação técnica. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas aos documentação de design gerada no projeto de um jogo digital: I- Apesar de existirem vários tipos de documentos que podem ser usados no design dos jogos digitais, esses tipos não variam de projeto para projeto. II- Existem vários tipos de documentos para serem usados no design dos jogos digitais, sendo que os tipos podem variar de projeto para projeto, por exemplo: na construção de jogos com gêneros diversos. 118 III- Apesar de existirem vários tipos de documentos que podem ser usados no design dos jogos digitais, os tipos não variam de projeto para projeto com a existência do GDD sendo obrigatória. IV- Existem vários tipos de documentos para serem usados no design dos jogos digitais, sendo que os tipos podem variar de projeto para projeto, como por exemplo, na construção de jogos com gêneros diversos. Além disso, os projetos de jogos digitais podem contar com a existência opcional do GDD. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e III estão corretas. b) ( ) As sentenças II e IV estão corretas. c) ( ) As sentenças I e IV estão corretas. d) ( ) As sentenças II e III estão corretas. 3 O processo de concepção, visão, design e posterior produção de um jogo pode envolver a necessidade de criação de vários tipos de documentos, uma vez que a documentação de um jogo é um elemento crítico para a sua produção. Sabendo disso, avalie as sentenças relacionadas aos tipos de documentos, considerando também as cinco razões para a sua utilização na produção de jogos eletrônicos. Sobre o exposto, associe os itens, utilizando os códigos a seguir: I- Documento de Proposta do Game. II- Documento de Plano do Projeto. III- Documento de Conceito do Jogo. IV- Documento Técnico de Design. ( ) Criado para ser utilizado junto a agências de financiamento (editores e outros) que desejam documentos de design como evidência de que você sabe o que está fazendo. ( ) Sua finalidade é vender a ideia às fontes de financiamento, ou até mesmo para os níveis mais executivos de uma organização. ( ) Responsável por despertar tanto uma curiosidade inicial quanto despertar um verdadeiro entusiasmo pelo jogo, podendo inclusive ser consumido pela equipe de desenvolvimento. ( ) Serve ara comunicam suas intenções à equipe permitindo-a planejar suas tarefas. ( ) São algumas vezes a base para obrigações contratuais. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) III – III – I – IV – II. b) ( ) I – I – III – IV – II. c) ( ) III – III – I – II – IV. d) ( ) III – I – II – IV – IV. 119 4 O processo de concepção, visão, design e posterior produção de um jogo pode envolver a necessidade de criação de vários tipos de documentos, uma vez que a documentação de um jogo é um elemento crítico para a sua produção. Um desses documentos, e talvez o mais crítico, é o Game Design Document (GDD). Sabendo disso, avalie as sentenças relacionadas ao GDD e ao modelo sugerido no seu livro didático, classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) Não se sugere a inclusão de informações argumentativas no GDD, pois elas podem servir como fonte de má interpretação, ou até mesmo de dubiedade, para outros elementos como as regras ou as mecânicas do jogo. ( ) O GDD é o documento mais importante do processo de design de um jogo e, sendo assim, o processonão possui documentos adicionais que antecedem o GDD. ( ) A estrutura e a própria confecção, de um GDD caracteriza a existência de áreas multidisciplinares (atividades realizadas por pessoas com conhecimentos individuais diversos) para a composição de um jogo. ( ) Na estrutura sugerida para o modelo de GDD, existem seções podem ser representadas por um documento independente. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – F – V – V. c) ( ) V – V – F – F. d) ( ) V – F – V – F. 5 O processo de concepção, visão, design e posterior produção de um jogo pode envolver a necessidade de criação de vários tipos de documentos, uma vez que a documentação de um jogo é um elemento crítico para a sua produção. Um desses documentos, e talvez o mais crítico, é o Game Design Document (GDD). Sabendo disso, avalie a sentença de afirmação e a sentença de explicação relacionadas a utilização de um GDD para um jogo fictício: I- Na confecção de um GDD o trecho a seguir faria parte da seção “Mundo do Game”. “Gnúmios são os principais personagens neste jogo. Eles são criaturas felizes e ricas, mas não gananciosas. Eles são ricos porque seus ancestrais estão relacionados ao dinheiro, ou Numismática, daí o seu nome: Gnúmios. Eles são peludos e vêm nas mais variadas cores (Adaptado de GONZALEZ, 2016). PORQUE II- O trecho descreve algumas características dos personagens denominados “Gnúmios”, logo parte daquilo que um jogador pode esperar de seus comportamentos, e emoções, além de sua forma física no mundo do jogo foram descritas nesse trecho em questão. 120 Assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. b) ( ) A sentença I é uma proposição falsa, porém a II é uma proposição verdadeira. c) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. d) ( ) As sentenças I e II não representam proposições verdadeiras. 121 TÓPICO 3 - HABILIDADES DO DESIGNER DE JOGOS 1 INTRODUÇÃO Os conteúdos da Unidade 1 o ajudaram no avanço para a próximo nível de nosso jogo representado pela Unidade 2. E se você está lendo essa mensagem, PARABÉNS, você conseguiu vencer mais dois desafios nesse novo nível representados pelos Tópicos 1 e 2. Neste estágio do jogo, você já aprendeu que uma das muitas motivações desejadas por um jogador são os desafios oferecidos por ele. Logo, as habilidades de um game designer devem ser suficientes para suprir esse tipo de desejo e as expectativas de um jogador. Além disso, a criação de jogos perpassa por necessidades mais mercadológicas como qual a faixa etária que queremos atingir com um jogo, e que com certeza não serão todas (NOVAK, 2017). Isso também afeta os trabalhos dos designers no tocante as suas habilidades para projetar jogos digitais. Nesse contexto, este tópico trata das habilidades dos game designers em compreender tais necessidades e transformá-las em jogos atrativos. Então, com a sua Força Vital restaurada aperte o botão "Start" do seu controle e prossiga com a sua partida! UNIDADE 2 2 O DESIGNER DE JOGOS Um dos papéis mais importantes no desenvolvimento de jogos é o do designer de jogos ou game designer. Ele se envolve com equipes multidisciplinares e é o responsável por um dos documentos mais importantes usados durante o processo de game designer, o GDD (sobre o qual você acabou de estudar no Tópico 2). Quem é o game designer? Qual papel esse indivíduo exerce exatamente ao longo do processo de produção de um jogo? Claramente compreendemos que o game designer está envolvido na criação do design de um jogo. E em seus estudos até aqui, você já compreendeu o que é o game design e seus elementos (Unidade 1) e quais as etapas para elaborar o game designer (Tópico 1 desta Unidade). 122 E assim como descrevemos no Tópico 1 sobre a diferença entre o processo de game designer e o processo de produção de um jogo, também é importante começarmos definindo de fato quem é o game designer! Perceba que, “assim como na comunidade de desenvolvimento web, a indústria de videogames geralmente usa os termos desenvolvedor e designer de forma intercambiável” (THE ULTIMATE..., 2020, p. 3, tradução nossa). Assim, é importante que desde cedo você compreenda que o trabalho do game designer envolve planejar e projetar (design!) um jogo, a partir da criação do seu conceito, estória, mecânica, personagens, entre outros elementos com os quais você já está familiarizado! O game designer não desenvolve o jogo! Este é papel do desenvolvedor. Lembre-se: “desenvolvimento de jogos refere-se à criação de jogos, desde a animação até a programação” (THE ULTIMATE..., 2020, p. 12, grifo do autor, tradução nossa). IMPORTANTE “Tradicionalmente, o papel de um designer de videogame tem sido mais um lado artístico ou de front-end, em oposição a desenvolvedores de videogame que geralmente trabalham no lado técnico, também conhecido como back-end” (THE ULTIMATE..., 2020, p. 3, grifo do autor, tradução nossa). Para que consiga trabalhar a natureza tanto artística (conceito, narrativa, mundo do jogo) quanto técnica (jogabilidade, regras, mecânica) do game design, o game designer pre- cisa, conforme você já estudou, garantir a imersão do jogador no ambiente do jogo, forne- cendo a ele escolhas significativas e interessantes, e ferramentas para atingir o objetivo do jogo (FULLERTON apud NOVAK, 2017). Sem esses elementos garantidos pelo bom design, “[...] ninguém se dará ao trabalho de jogar o game” (MACLEAN apud NOVAK, 2017, p. 259). Não há nenhuma grande teoria sobre game design porque cada deci- são de design tem muitas consequências diferentes. Acrescentar um tutorial do personagem pode tornar o jogo mais fácil de ser assimila- do, mas mais difícil de implementar e menos coerente ficcionalmente. Acrescentar arte pode tornar o jogo mais bonito mas encorajar esco- lhas erradas do jogador. Essas múltiplas consequências demandam múltiplas explanações (SYLVESTER, 2013, p. 199, tradução nossa). Perceba que não é fácil a tarefa de um game designer! Além disso, é importante que você consiga avaliar constantemente seu trabalho em relação a outros, de modo que consiga diferenciar um bom design de um ruim. E não somente isso, que consiga identificar e explicar a sua equipe o porquê (ROGERS, 2010). Assim, é importante que você comece a exercitar “seu olhar” para game design, observando algumas questões importantes (THE ULTIMATE..., 2020): 123 • Comece a falar sobre game design: é importante saber identificar e falar sobre bons e maus designs. Ao conseguir fazer isso de forma perspicaz você também conseguirá explicar suas ideias mais facilmente a sua equipe. • Identifique e discuta um design ruim: diferentemente dos bons designs que estão ali, na sua frente, e você “nem percebe”, identificar designs ruins é mais fácil, porque há elementos de design com os quais rapidamente não nos identificamos, como, por exemplo, o personagem ou a jogabilidade. Todavia, o mais importante aqui não é so- mente dizer que o “jogo é chato”. É importante se perguntar por que ele é chato? E continuar fazendo novas perguntas cada vez que você responder à pergunta anterior. Dessa forma, você conseguirá identificar o ponto que torna o design ruim. • Como corrigir um game design ruim: depois de identificar um problema que torna o design ruim, você deve pensar naquilo que pode ser feito para corrigi-lo. Todavia, lembre-se de se perguntar “como isso afetará outras partes do design?” Percorra todos os caminhos até ter certeza de que corrigiu o que precisa. • Identifique e discuta um bom game design: assim como é importante identificar o que torna um design ruim, é importante identificar o que torna um game design bom! Novamente, não basta pensar “como esta mecânica funciona bem!”, é importante que você se pergunte “por que esta mecânica funciona bem?”, “se ela fossediferente, ainda seria um bom design?” Pensar dessa forma deve ajudá-lo a tornar um jogo melhor! Chandler (2012 apud ARRUDA, 2014) comenta que estar inserido no mundo dos jogos favorece quem deseja atuar na área profissionalmente. Jogar jogos permite que você conheça jogos, e, consequentemente, faz com que você saiba o que ocorre no mundo em torno dos jogos. É mais fácil saber o que satisfaz o público e por que, quais estórias são boas e prendem mais a atenção de determinados jogadores, quais jogabilidades são mais interessantes, e assim por diante. 2.1 A ANATOMIA DE UM GAME DESIGNER Conforme você avançou seus estudos até aqui, está claro que o papel do game designer está centrado na criação do mundo do jogo, concentrando-se nas interfaces, modo de jogar, níveis, personagens, mecânica e demais aspectos gerais do jogo. Todos são elementos que você precisará identificar e avaliar com naturalidade à medida que vai se familiarizando com a função de game designer. Todavia, e além de aprender os elementos de um jogo, de falar sobre bons e maus game designs, o que é importante saber? Que tipos de habilidades e competências são desejáveis a um game designer? O que conseguimos aprender estudando e o que, eventualmente, aprenderemos com a experiência? Esses são questionamentos legítimos e com certeza faz todo sentido que você pense sobre isso! Afinal, em todas as áreas de conhecimento e atuação profissional, há pessoas com talentos natos, que realmente parece que “nasceram para fazer alguma coisa”, 124 porém, isso não significa que não haja mais nada o que aprender! Além da vontade de aprender, você pode descobrir que tem talentos ocultos, e só precisa de um empurrãozinho, uma pequena provocação para despertá-los! Por essa razão você será apresentado a algumas habilidades que são desejáveis a um game designer, características importantes, que com certeza tornarão seu trabalho mais “fácil”. Adams (2014, p. 62, tradução nossa) resume as habilidades de um designer de jogos no que ele chamou de anatomia de um game designer: • Imaginação: “um jogo existe em um universo artificial, um lugar de faz de conta governa- do por regras de faz de conta. A imaginação é essencial para criar este lugar”. Sua imagi- nação se fará presente de várias formas: nas construções, paisagens, personagens e sua aparência e emoções, nas cenas, na relação entre as ideias, interações e dependências. • Consciência técnica: trata-se de uma “[...] compreensão geral de como os programas de computador, principalmente os jogos, realmente funcionam. Você não precisa ser um engenheiro de software, mas é extremamente valioso ter uma pequena experiência em programação”. • Competência analítica: “[...] a capacidade de estudar e dissecar algo: uma ideia, um problema ou um design de jogo inteiro. Nenhum design é perfeito desde o início [...]”. Como você já sabe, é muito difícil prever tudo o que pode acontecer com o jogo no início de seu design, exatamente por isso utilizamos um processo iterativo (conforme visto no Tópico 1). • Competência matemática: “designers devem ter habilidades matemáticas básicas, incluindo trigonometria e os princípios mais simples de probabilidade”, já que certos tipos de jogos, como aqueles que envolvem estratégia ou simulações de negócios podem exigir que você trabalhe com números. • Competência estética: como game designer não é um pré-requisito que você seja um artista, contudo é importante que você tenha alguma “[...] competência estética geral e algum senso de estilo [...]. Aprenda um pouco sobre os fundamentos da arte: os princípios da composição e quais cores coordenam e quais se chocam”. Complementando as competências, que são partes da anatomia de um designer, Adams (2014, p. 64, tradução nossa) soma a elas o que ele credita como conhecimentos gerais e a habilidade para pesquisar: • Habilidade de escrita: “um designer de jogos profissional, na verdade, passa grande parte do tempo escrevendo, portanto, um designer deve ter boas habilidades de escrita. Isso significa ser claro, conciso, preciso e inequívoco”. Suas habilidades de escrita serão percebidas em sua escrita técnica (descreve os mecanismos do jogo claramente e de forma não ambígua), na escrita da narrativa (descrevendo a estória do jogo dentro de um roteiro forte e coerente e que interesse o jogador) e na escrita dos diálogos (diálogos transportam o personagem e também fazem parte do enredo). • Habilidades de desenho: “alguma habilidade em desenho e desenho básico é altamente valiosa, embora não seja absolutamente necessária para um designer se você tiver um artista conceitual para trabalhar”. 125 • Habilidade para sintetizar: “síntese, nesse contexto, significa reunir ideias diferentes e construir algo novo a partir delas”. Como você estudará mais adiante, há muitas pessoas envolvidas nas equipes de design, desenvolvimento e nas produtoras de jogos. É importante saber lidar com suas opiniões e expectativas, uma vez que elas indicarão diferentes caminhos ao design. 2.2 PAPEL NA EQUIPE Agora que já descrevemos quem é o game designer, seu papel na criação do game design e as habilidades desejáveis, e bem necessárias, para a realização do seu trabalho, vamos um pouco mais adiante e pensar com quem você trabalhará. A menos que esteja em casa trabalhando sozinho em um pequeno jogo, apenas por pura diversão, são grandes as chances de ser contratado por uma empresa. Nesse caso, dificilmente você trabalharia sozinho, mas em uma equipe. Então, qual seria o papel de um game designer dentro de uma equipe? Mais adiante, no subtópico 3, você será apresentado aos integrantes de uma equipe de design e de uma equipe de produção de jogos. No entanto, achamos que seria interessante apenas introduzir aqui o assunto, para eliminarmos algumas ambiguidades de definições. Falando sobre grandes estúdios de produção de jogos, nesse caso normalmente o game designer tem um papel especializado. Assim, o game designer poderia trabalhar exclusivamente com a equipe de pré-produção, por exemplo. Ou, ainda, poderia ser de- signado para trabalhar com os personagens (THE ULTIMATE..., 2020). “Dependendo da or- ganização, o número de pessoas designadas para cada equipe especializada pode variar de apenas algumas a centenas de pessoas” (THE ULTIMATE..., 2020, p. 6, tradução nossa). Outro aspecto interessante de se mencionar é sobre a confusão que frequentemente existe entre o game design e a arte do jogo. Em geral, as equipes de arte e de design são separadas, e apesar de termos mencionado que alguma competência estética é necessária, não é incomum encontrarmos game designers que não possuem experiência com arte. Por outro lado, é comum encontrarmos game designers com experiência em programação, o que, no entanto, não os coloca necessariamente na equipe de desenvolvimento (NOVAK, 2017). 126 3 AS EQUIPES DE DESIGN E PRODUÇÃO Com o prévio conhecimento sobre os documentos que podem ser gerados em um processo de game design é importante agora que você conheça a equipe que produz e manipula esses documentos. 3.1 O TIME DE DESIGN E OS SEUS PAPÉIS Rogers (2010, p. 15, tradução nossa) destaca a importância dos papéis exercidos pelos designers de jogos quando afirma que “assim como programadores e artistas, design está se tornando uma profissão especializada”. Então, para entendermos mais esses papéis, vamos verificar as suas atribuições no Quadro 5. QUADRO 5 – ALGUNS POSSÍVEIS PAPÉIS DE DESIGN EM JOGOS Papel Descrição Designer Chefe Responsável por orientar o andamento geral, completude e coerência, do design do jogo. Esse papel deve “manter a visão” dos aspectos mais altos e abstratos do jogo, isto é, do design (ADAMS, 2014). Ele orienta a equipe de design e pode se envolver diretamente em etapas do processo de game design. Suas atividades podem variar entre manter a visão do game, suas mecânicas e os aspectos relacionados ao jogo como um entretenimento, até aspectos mais específicosdo negócio, como o relacionamento com parceiros ou definição de locais específicos que estarão presentes na estória do jogo (NOVAK, 2017). Designer Geral Cuida de um pouco de tudo (dividindo-as com o designer chefe), além de definir a jogabilidade (desafios do jogo e as ações do jogador para superá- los) (ADAMS, 2014). Designer de Mecânica Responsável pela mecânica central do jogo (definição e documentação do real comportamento do jogo como um sistema) (ADAMS, 2014). Designer de Níveis (Construtor do Mundo) São profissionais das mais variadas áreas de conhecimento responsáveis pelos desafios e surpresas do jogo. Eles “consomem” produtos advindos de outros designers (interface, mecânica central, jogabilidade) para criar os mapas do mundo com seus níveis e seus elementos (aparição, ou reaparição, de inimigos e tesouros, armas, poderes, entre outros. Tudo de forma equilibrada – nem fácil e nem difícil). Eles podem criar tanto o ambiente físico como serem responsáveis em incluir o modo de jogar ao mundo do jogo. Essas atribuições propiciam a eles a possibilidade de atuar da concepção à codificação do jogo (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017; PERUCIA et al., 2007; ROGERS, 2010). Designer de Interface Um ou mais profissionais responsáveis pelo leiaute das telas, conteúdo e características de navegação, além da usabilidade, de acordo com o modo de jogabilidade e os tipos de controles (por exemplo, joystick) do jogo (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017). 127 Designer de Som Responsável pelos efeitos sonoros (aceleração de veículos, explosões, zumbidos de máquinas, entre outros), e sons de ambiente, presentes no jogo (NOVAK, 2017; ROGERS, 2010). A visão de um jogo tem relação direta com a sua música e os seus efeitos sonoros, logo, “[...] cabe ao designer de som criar uma identidade auditiva para o game que seja compatível com essa visão” (NOVAK, 2017, p. 278). Não confunda esse papel com o papel do compositor que será explicado no Quadro 6. Designer de Combate Trata-se de um especialista em jogadores versus inimigos, nesse caso o designer deve buscar um equilíbrio para a experiência de combate do jogador. Jogos dos gêneros ação e luta podem se beneficiar muito com esse profissional (ROGERS, 2010). Diretor de design Papel de caráter administrativo com foco mais no apoio à equipe e na documentação, do que em tarefas de design durante a prototipagem do jogo (NOVAK, 2017). FONTE: Os autores A Figura 9 apresenta a cena de um jogo antes e depois de utilizar um efeito de ilu- minação criada por um designer de níveis (Travis Castillo) que também é um ilustrador. Ela serve para caracterizar a atribuição do designer e também a possibilidade de um designer assumir mais de um papel na equipe de construção de um jogo digital (NOVAK, 2017). FIGURA 9 – EFEITO DE RADIOSIDADE (ILUMINAÇÃO) UTILIZADOS NAS ILUSTRAÇÕES DE JOGOS DIGITAIS FONTE: Novak (2017, p. 226) Os designers de jogos têm “[...] envolvimento em quase todas as áreas da produção de jogos computadorizados” (PERUCIA et al., 2007, p. 27), que Novak (2017, p. 258): trata como “[...] solucionadores de problemas, não embelezadores”. 3.2 O TIME DE PRODUÇÃO E SEUS PAPÉIS Veja no Quadro 6 a descrição dos possíveis papéis existentes para uma equipe de produção de um jogo. 128 QUADRO 6 – ALGUNS POSSÍVEIS PAPÉIS DA EQUIPE DE PRODUÇÃO DE JOGOS Papel Descrição Diretor Criativo Supervisiona as atividades de outros designers para manter a visão do jogo. Ele atua também para manter os estilos geral e artístico do jogo em parceria com o diretor de arte (apresentado mais adiante) (NOVAK, 2017; ROGERS, 2010). Produtor Profissional que orienta todo o desenvolvimento do jogo e que antes atuou como designer chefe. Ele mantém as coisas em movimento (prazos, or- çamentos, entre outros) e possui outras habilidades que não podem ser ignoradas como: gestão de pessoas, solução de conflitos, clareza na comu- nicação e capacidade no ensino de métodos de construção de consenso (NOVAK, 2017; ROGERS, 2010). Produtor ou Gerente de Projetos Além de perceber o jogo como um produto comercial ele pode se envolver com aspectos do desenvolvimento aproximando seu papel das atribuições de um gerente de projetos (ADAMS, 2014). Gerente de Projeto Cria cronogramas de desenvolvimento e monitora, cobra e adapta a execução das atividades da equipe durante o desenvolvimento do jogo (PERUCIA et al., 2007). Gerente de Produto Assume um papel parecido com o do produtor do jogo mantendo as atividades da equipe de desenvolvimento em conformidade com o cronograma de produção do jogo (ROGERS, 2010). Gerente Criativo São ex game designers ou escritores que agora atuam na publicação do jogo (ROGERS, 2010). Compositor Profissional, geralmente terceirizado, incumbido de criar a música responsável pela experiência que se espera de um jogo, isto é, a sua trilha sonora (NOVAK, 2017; ROGERS, 2010). Escritor Profissional também geralmente terceirizado responsável pelos conteúdos instrucionais, ou ficcionais, do jogo (material introdutório, estórias criadas especialmente para o detalhamento de personagens, cenas cortadas, entre outros) (ADAMS, 2014; ROGERS, 2010). Ilustrador Técnico Ponte entre a arte e a programação, esses profissionais têm a vantagem de “falar” a linguagem técnica do desenvolvimento produzindo objetos tridimen- sionais e o mecanismo do game (NOVAK, 2017). Ilustrador-Chefe Pode atuar na supervisão da equipe de arte e também participar continua- mente do processo de produção da arte do jogo (NOVAK, 2017). Artista Conceitual Pode atuar na criação dos desenhos e esboços do ambiente (objetos e personagens) do jogo (NOVAK, 2017). Diretor de Arte É o artista chefe responsável pela produção de todos os ativos visuais do jogo: modelos, texturas, animações, elementos da interface com o usuário, entre outros ativos (ADAMS, 2014). Diretor Técnico Vindo do ambiente da programação, esse profissional revisa e recomenda ferramentas, softwares, hardwares, e padrões de programação ao time de desenvolvimento, além de criar o desenho técnico do projeto do jogo (NO- VAK, 2017; ROGERS, 2010). Diretor de Áudio Gerente do departamento de áudio, ele é responsável pela comunicação com a equipe de desenvolvimento de áudio para garantir que os elementos de áudio estejam em conformidade com o jogo (NOVAK, 2017). 129 Programador Chefe Geralmente vinculado ao diretor técnico, ele orienta o time de codificação (cuidando da qualidade técnica do jogo) e pode ser responsável pelo design técnico do jogo (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017). Programador do Motor Cria o mecanismo básico do jogo, que se trata, entre outras coisas, da renderização gráfica dos objetos do jogo (NOVAK, 2017). Programador Gráfico (Programador 3D) Ponte entre a programação e a ilustração, ele é responsável por apresentar soluções para problemas gráficos específicos do jogo (NOVAK, 2017). Programador de Inteligência Artificial (IA) Implementa condições de comportamentos “inteligentes” em jogadores do tipo NPC ou nos jogadores virtuais (aqueles não percebidos pelos jogadores humanos, como por exemplo um adversário “invisível” em uma partidas de xadrez) (NOVAK, 2017). Programador de Interface “[...] projeta e cria sistemas expansíveis e personalizáveis de interface gráfica do usuário” (NOVAK, 2017, p. 322). Testador Responsável por jogar um jogo antes do seu lançamento e determinar se ele é jogável (sem erros, consistente e divertido). As empresas de jogos atribuem a esse integrante do processo de produção de um jogo o papel de representar uma amostra daqueles jogadores que irão realmente adquirir um jogo (NOVAK, 2017). FONTE: Os autores Perceba que um dos autores indica explicitamente a importância do teste, e também da composição musical, para o jogo quando destaca na relação de papéis da equipe de produção o papel do testador e o papel do compositor. Cada um dos papéis apresentados no Quadro5 e no Quadro 6 pode ser responsável pela criaçãoe manutenção de um, ou mais documentos, entre os tipos de documentos, incluindo as seções do GDD, mostradas a você no Tópico 2. Por exemplo, o documento de plano do projeto pode ser de responsabilidade do gerente de projetos ou do diretor técnico. Já o documento de mundo do game é de responsabilidade do designer de níveis. Os papéis apresentados no Quadro 5 e no Quadro 6 não são excludentes, mas tratam-se sim de papéis agregados para a concepção, codificação e gestão do processo de produção de um jogo digital. IMPORTANTE Por fim, é importante sempre lembrar que: Todos os bons ilustradores, programadores, designers, produtores e testadores têm opiniões arraigadas sobre como um projeto deve ser conduzido. É impossível contentar a todos, mas é crucial ouvir e levar em consideração as opiniões de todos os membros da equipe, mesmo quando suas ideias são inviáveis (NOVAK, 2017, p. 359). 130 3.3 FERRAMENTAS DE APOIO Como você aprendeu até aqui, o processo de desenvolvimento de um jogo inicia com a concepção de uma ideia e o estabelecimento de uma visão. Após isso, inicia-se o que você também aprendeu, no Tópico 1, com o que chamamos de processo de design de jogos e, digamos, introduz o designer de jogos efetivamente na partida. Dessa forma, uma das muitas habilidades, e qualidades, que um designer deve possuir é saber lidar com um processo formal de criação, manipulação, e gestão de toda a documentação de design. Lembre-se de que qualificamos esse processo como “formal”, pois ele envolve a definição de etapas e a sua posterior execução, a partir de um ciclo iterativo de etapas. Envolva seus designers com o mecanismo do game. Todos os artistas sabem usar as ferramentas de seu ofício – e isso não deve ser diferente nos games. Um pintor sabe usar pincéis e tinta. Os músicos sabem tocar seus instrumentos. Os cineastas estão no cenário dirigindo, sentados na sala de edição ou observando a cena pela câmera. Os designers de games devem estar editando dados, construindo níveis e alterando o modo de jogar. Tire seus designers do Word e do Excel e coloque-os no motor do game (COMES apud NOVAK, 2017, p. 353). Perceba que a afirmação supracitada faz referência ao mecanismo do jogo (regras, mecânica, jogabilidade, entre outros) e também ao motor do jogo que foi apresentado como uma das seções de nosso modelo de GDD no Tópico 2. Outro detalhe importante faz referência à compreensão sobre ferramentas que a equipe de design deve possuir para tornar seu trabalho mais produtivo aproximando ainda mais o game design do jogo propriamente dito. Vamos, a seguir, verificar algumas ferramentas que dão suporte a alguns dos profissionais das equipes de design e produção de jogos (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017; ROGERS, 2010): • Roteiristas: costumam usar “[...] ferramentas para escrever código que permite que as coisas aconteçam no jogo, desde uma armadilha até a coreografia de um movimento de câmera” (ROGERS, 2010, p. 15, grifo do autor). • Designer de níveis: possuidor de um conjunto de habilidade tão especial que o torna tão importante quanto o game designer, os designers de níveis costumam criar modelos e programas 3D utilizando ferramentas como 3D Studio MAX, Maya ou Lightwave. Há também os editores de níveis como Valve Hammer Editor (da Valve Software), Unreal Editor (da Epic Games), CryENGINE (da Crytek) ou Aurora Toolset (da Bioware). • Artista conceitual: ferramentas comumente utilizadas por esses profissionais para a criação de mundos e personagens incluem o 3D Studio Max e Maya (Figura 10). Outras ferramentas igualmente populares são: Lightwave, Bones Pro (um plug‑in de deformação esquelética), Zbrush, SoftImage e Mirai. Para gráficos vetoriais a ferramenta padrão é o Adobe Photoshop. 131 FIGURA 10 – 3D STUDIO E MAYA FONTE: Novak (2017, p. 335) • Designer de áudio: a criação de áudio para jogos pode ser feita a partir de ferramentas como DirectX Audio e a ferramenta de composição DirectMusic Producer (ambos da Microsoft), o ProTools (da Digidesign), o Logic, um sequenciador (da Emagic) e o SoundMAX Smart Tools, utilizado na criação de áudio interativo não repetitivo (da Analog Devices). A Figura 11 mostra o DirectMusic Producer. FIGURA 11 – DIRECTMUSIC PRODUCER FONTE: Novak (2017, p. 336) 132 4 ENTENDENDO O JOGADOR Talvez um dos primeiros desafios que se enfrenta para a concepção da visão de um jogo digital seja entender as motivações de seu público-alvo, isto é, os jogadores. Dessa forma, esse tópico traz a você, de uma maneira mais explícita, o que uma empresa, uma equipe de produção, e especialmente uma equipe de designers de jogos, precisam ter em mente ao conceber a ideia de um jogo digital que possa trazer as melhores experiências para os jogadores, que para Sylvester (2013, p. 154, tradução nossa) represen- tam “[...] um arco de emoções, pensamentos e decisões dentro da mente dos jogadores”. Assim, propiciar experiências de jogo aos seus jogadores significa entender, e promover, as motivações deles. Então, atualize os seus suprimentos e a sua barra de saúde, e vamos adiante identificar essas motivações! 4.1 AS MOTIVAÇÕES DE UM JOGADOR Rouse (2005) estabelece uma relação entre o “querer e o esperar dos jogadores” e aquilo que os designer precisam vislumbrar (a partir da visão de um jogo) se desejam construir ótimos jogos condizentes com o “querer” e o “esperar” dos jogadores (Figura 12). FIGURA 12 – O QUE OS JOGADORES QUEREM FONTE: Rouse (2005, p. 1) A originalidade de um jogo é muito importante para sua escolha por parte de seus jogadores. Eles não estão à procura do “mais do mesmo” (apenas cópias de outro jogo ou um novo jogo com ideias antigas), mas sim de algo que realmente impacte suas emoções (ROUSE, 2005). Logo, que tal iniciar a concepção da ideia para um jogo pensando: 133 [...] por que jogadores jogam? Por que eles escolhem ligar os seus computadores ou consoles e executar Halo ao invés de visitar o museu de arte ou ir assistir um filme? O que é único em relação aos jogos para computadores em oposição a outras mídias de entretenimento humano? (ROGERS, 2010, p. 2, tradução nossa). Miyamoto (apud PERUCIA et al., 2007, p. 37) complementa as perguntas supracitadas afirmando que “[...]a ideia é não fazer algo somente porque vende, mas por amar isso, e fazer algo que nós, criadores, possamos amar. Esse é o principal sentimento que temos de ter para criar jogos”. Veja, na sequência, o que os jogadores querem ao jogar um jogo (NOVAK, 2017; ROUSE, 2005): • Desafio: uma das razões que levam jogadores a jogar um jogo é o desafio. O desafio motiva o jogador, seja pelo desejo de demonstrar sua capacidade de conquistar o mundo do jogo, seja pelo mero prazer de se gabar. • Socialização: a experiência social promovida pelos jogos sejam eles digitais ou não, exerce importante influência sobre o jogador. Para a maioria das pessoas, o que as leva a jogar é a possibilidade de desfrutar da experiência social com amigos e familiares, adversários ou colegas de equipe. • Experiência solitária dinâmica: enquanto alguns jogadores procuram nos jogos a socialização, outros preferem se manter isolados, buscando algo em que possam se envolver sozinhos. • Gabar-se: em jogos com vários jogadores, promover a competitividade é ingrediente fundamental na receita do sucesso. Quanto mais competitivo o jogo, maior respeito o vencedor terá dos demais. • Experiência emocional: alguns jogadores jogam um jogo simplesmente pela experiência emocional que podem vivenciar, a partir da combinação dos vários efeitos que o jogo pode proporcionar. • Explorar: “uma das principais forças motivadoras que impulsionam os jogadores através de muitos jogos baseados em níveis é o desejo de explorar novos espaços e ver novos ambientes” (ROUSE, 2005, p. 6, tradução nossa). • Fantasia: é comum que jogadores busquem nos jogos uma forma de fugir das tensões e do estresse do cotidiano de suas vidas. Os jogos propiciam esta fuga para mundos ima-ginários, com estórias e elementos de fantasia, completamente diferentes da “vida real”. • Interação: a experiência de interatividade com o ambiente do jogo é algo que o público encontra somente neste tipo de mídia de entretenimento. Uma experiência completamente diferente de assistir a um filme ou ir a um show. • Conhecimento: “[...] jogadores podem ser motivados a jogar para adquirir conhecimentos sobre conceitos, processos e estratégias específicos, embora essa motivação muitas vezes seja inconsciente” (NOVAK, 2017, p. 44). As motivações de um jogador envolvem suas expectativas pessoais e também o que ele espera dos componentes conceituais e técnicos usados no desenvolvimento do jogo. Veja na sequência o que os jogadores esperam de um jogo (ROUSE, 2005): 134 • Mundo consistente: esta expectativa está relacionada ao entendimento que os jogadores têm sobre suas ações no jogo, ou seja, entendem quais ações podem realizar e que resultado esperar delas. • Entender os limites do mundo do jogo: os jogadores devem entender quais ações são possíveis de ser realizadas, quais são necessárias para uma determinada situação, e também aquelas que não podem ser realizadas, pois estão fora do alcance do jogo. • Direção: os jogadores esperam que o jogo lhes de uma ideia, um direcionamento, do que precisam realizar. • Realizar uma tarefa de forma incremental: uma vez que os jogadores entendem o que precisam realizar no jogo, eles também esperam saber que estão no caminho certo. • Imersão: jogadores esperam “esquecer que estão jogando um jogo”. Em outras palavras, querem “entrar no jogo”, interpretar a fantasia, progredir pelos desafios. • Chance justa: “os jogadores não querem se deparar com um obstáculo que só pode ser superado por tentativa e erro, onde um erro resulta na morte de seu personagem ou no final de seu jogo” (ROUSE, 2005, p. 14). • Não precisar se repetir: uma vez que o jogador atingiu um objetivo ele não quer repetir a mesma conquista. Novak (2017, p. 53) destaca ainda os elementos psicográficos que envolvem as características individuais dos jogadores na criação de um jogo, tais como: [...] valores, atitudes e estilos de vida dos consumidores. Como eles gostam de passar o tempo? Como veem o mundo? São pessoas sociáveis? São ambiciosos? Quais são suas percepções sobre dinheiro, religião, cultura e sobre si próprios? São céticos ou otimistas? Engajam-se em causas sociais e ambientais? Além de todos esses elementos que devem ser considerados, Adams (2014) aponta ainda a inclusão de gênero (masculino ou feminino), relacionado à capacidade de atrair interesse do público feminino para o mundo dos jogos sem abordar interesses estereotipicamente femininos como moda e compras. Nesse sentido destaca ainda que pesquisas realizadas em 2013 nos Estados Unidos apontam que 31% de mulheres adultas jogam videogames, contra 19% dos garotos adolescentes. Entenda que a percepção que se deve ter sobre a motivação para a concepção de um jogo está associada ao tipo de experiência que um jogador espera obter jogando, e essa experiência está associada, entre outras coisas, ao gênero de um determinado jogo. Além disso, a tecnologia tem os componentes necessários para potencializar os tipos de experiência que podem estar contidas em um jogo digital. 135 ELEMENTOS DO JOGADOR: QUEM JOGA E POR QUÊ? GERAÇÃO Outro aspecto demográfico relacionado à idade tem implicações psicográficas. Sua importância não pode ser ignorada pelo setor. A geração é considerada um fator tanto demográfico quanto psicográfico. Embora associados a uma faixa etária específica, os integrantes de cada geração, tomados como um grupo, experimentaram eventos e ambientes históricos específicos — o que inclui mudanças econômicas, culturais, sociais e políticas — ao longo de suas vidas. Portanto, é provável que tenham desenvolvido um conjunto específico de crenças, atitudes e valores. Essa premissa baseia-se no que é conhecido como análise de grupo, segundo a qual as pessoas de um certo grupo não mudam necessariamente ao longo do tempo (por exemplo, indivíduos que eram “liberais” na juventude continuam a ser liberais quando envelhecem). A análise de estágios da vida, por outro lado, presume que as crenças dos indivíduos mudam ao longo do tempo (por exemplo, as pessoas tornam-se mais conservadoras quando envelhecem). A análise geracional é baseada nos conceitos da análise de grupo. Presumindo-se que as pessoas, como um grupo, geralmente retêm os mesmos valores ao longo do tempo, elas provavelmente continuarão a apreciar os mesmos tipos de entretenimento. LEITURA COMPLEMENTAR Nos Estados Unidos, existem atualmente quatro gerações de jogadores: 1- Geração Silenciosa (~65-85 anos de idade) 2- Geração do Baby boom (~45-65 anos de idade) 3- Geração X (~25-45 anos de idade) 4- Geração do Milênio (~5-25 anos de idade) 136 Uma geração é composta por pessoas cuja localização comum na história resulta em uma “personalidade” coletiva. O espaço de uma geração corresponde aproximadamente à duração de uma fase da vida. William Strauss e Neil Howe — autores de Millennials Rising, The Fourth Turning e Generations — forneceram uma análise abrangente das gerações ao longo da história dos EUA. Suas teorias constituem a base da discussão sobre os aspectos demográficos geracionais dos jogadores. Geração Silenciosa (Nascidos entre 1924 e 1943) A Geração Silenciosa cresceu no ambiente doméstico, sob as asas seguras de pais superprotetores, enquanto seus irmãos mais velhos (a geração de GIs) lutavam na Segunda Guerra Mundial e alistavam-se na Defesa Civil. Ao ingressar na força de trabalho, essa geração vestiu discretos “ternos de flanela cinza” e optou pela segurança no trabalho oferecida por empresas grandes e impessoais. Inserida entre duas gerações ativas – o grupo de GIs que lutaram na Segunda Guerra e reconstruíram os Estados Unidos após a Grande Depressão, com sua preocupação cívica, e o introspectivo grupo da geração do Baby Boom, que questionava a autoridade e introduziu mudanças culturais significativas na música e na política –, a Geração Silenciosa era como o “filho do meio”, adotando comportamentos herdados de ambas as partes. Preferindo colher os benefícios da prosperidade sem precedentes dos Estados Unidos no pós-guerra, essa geração passiva consumiu mais do que criou. Como o primeiro público de consumo de massa, eles usavam cartões de crédito, preparavam suas refeições em cozinhas projetadas futuristas e escapavam do isolamento da vida suburbana por meio da televisão, que lhes oferecia uma conexão superficial com o mundo externo. Foi somente na vida adulta que essa geração finalmente rompeu o silêncio, dando início a uma “crise de meia-idade” que resultou na fragmentação do próprio sistema de família nuclear que havia ajudado a consolidar durante a década de 1950. Se você tivesse de criar um game voltado para a Geração Silenciosa, que tipo de conteúdo incluiria? Talvez um game que criasse ordem a partir do caos funcionasse com essa geração. Com exceção de games baseados em heróis silenciosos tradicionais – como James Bond –, nenhum outro game contemporâneo parece voltado para esse grupo. Games com heróis que são limpos e frios – mas que não são movidos pelo cinismo ou pela vingança – podem estabelecer uma conexão com essa geração. Um exemplo ideal seria uma combinação da suave sofisticação de James Bond com a natureza intrincada e romântica, mas tensa, de Thomas Crown. (Segundo entrevistas realizadas pela Cinema Score na saída da refilmagem de Crown, O Magnífico, em 1999, o filme atraía as faixas etárias mais avançadas, mas não era suficientemente absorvente para o público mais jovem). Geração do Baby Boom (Nascidos entre 1943 e 1961) A Geração do Baby Boom (cujos integrantes também são conhecidos como “Baby Boomers”) cresceu isolada nos subúrbios durante o período de prosperidade econômica após a Segunda Guerra Mundial, com pais que seguiam as filosofiaspermissivas de educação de crianças do Dr. Spock e trabalhavam para manter o núcleo 137 familiar intacto. As taxas de mortalidade, suicídio, nascimentos ilegítimos, desemprego e criminalidade dobraram ou triplicaram quando essa geração chegou à vida adulta. Os Boomers rebelaram-seradicalmente contra os pais, criando o que é conhecido como “abismo das gerações”. Eles também participaram de um processo de “conscientização” que suas famílias não conseguiam compreender, estabelecendo uma contracultura inédita envolvendo música, drogas e promiscuidade sexual. Quando chegaram à idade adulta, os membros dessa geração tornaram-se yuppies com carreiras tradicionais, mergulharam nas técnicas de iluminação da Nova Era e na prática da yoga, percebendo que com sua “revolução sexual” e seu estilo de vida liberal, antes predominantes, haviam chegado a um impasse em razão da realidade trazida pela aids e pela virada conservadora na economia. Se tivesse de criar um game voltado para a Geração do Baby Boom, que tipo de conteúdo você incluiria? Talvez o ideal fosse um game com uma mensagem social, espiritual ou política. O famoso designer de games Richard “Lord British” Garriott continua a explorar a visão do mundo dessa geração, mais recentemente com Tabula Rasa, um game de ficção científica com um roteiro de salvação épica que se distingue de outros games do gênero pelo enfoque espiritual. Os personagens de Tabula Rasa são construídos em torno de três atributos: mente, corpo e espírito. Essa premissa é semelhante à do game anterior de Garriott, Ultima IV: Quest of the Avatar. Nesse jogo, os jogadores devem conquistar oito virtudes morais (honestidade, honra, humildade, espiritualidade, sacrifício, compaixão, justiça e valor), que, por sua vez, são compostas de três princípios: verdade, amor e coragem. FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017. p. 58-60. Disponível em: https://ru.b-ok2.org/book/4991267/30be68. Acesso em: 2 out. 2020. 138 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu: • Um dos papéis mais importantes para um jogo é o do game designer. • As habilidades de um game designer estão associadas ao seu papel multidisciplinar como integrante de uma equipe na produção de jogos. Essas habilidades fazem parte de competências imaginativas, técnicas, analíticas, estéticas e até mesmo matemáticas. • As habilidades de um game designer estão associadas também ao uso de ferramentas específicas para a produção de jogos. • O designer é responsável pela geração de toda a documentação necessária para o desenvolvimento de um jogo, inclusive o GDD. • O papel de um game designer reside fundamentalmente nas escolhas que ele deve fazer para tornar um jogo atrativo, e interessante, para os jogadores. • Dependendo do tamanho, e de quão complexo seja o projeto de um determinado jogo, a sua equipe de produção, inclusive de design, pode variar em tamanho. O mesmo vale para os papéis de uma equipe de produção, inclusive de design, que podem ser executados por um mesmo integrante da equipe. • Trata-se de um grande desafio identificar aquilo que motiva um jogador a jogar um jogo. • As motivações de um jogador estão associadas a aspectos que envolvem o que ele quer e o que ele espera de um jogo. • Tais aspectos caracterizam elementos de caráter pessoal, e elementos de caráter técnico que o jogador espera estarem presentes no jogo. • Um aspecto de caráter pessoal envolvendo a produção de um jogo reside na discussão da inclusão de gênero (masculino e feminino). 139 AUTOATIVIDADE 1 Novak (2017, p. 11) afirma que “alguns designers também têm experiência em criação de scripts ou até em programação, o que os ajuda a transformar em realidade os eventos que projetam para o game”. Sabendo disso, avalie as sentenças relacionadas ao conceito de designer de jogos para a produção de jogos digitais: I- O termo designer e termo desenvolvedor representam conceitos similares aplicados na produção de jogos digitais. II- O termo designer e termo desenvolvedor representam conceitos diferentes aplicados na produção de jogos digitais. III- Enquanto o conceito de designer está associado a atividades que podem ser consideradas artísticas relacionadas a produção de jogos, o conceito de desenvolvedor está associado apenas aos aspectos técnicos (codificação) de uma produção dessa natureza. IV- Tanto o conceito de designer, quanto o de desenvolvedor, estão associados a atividades que podem ser consideradas artísticas, quanto àquelas associadas aos aspectos técnicos (codificação) da produção de um jogo. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) As sentenças II e III estão corretas. c) ( ) As sentenças III e IV estão corretas. d) ( ) Apenas a sentença IV está correta. 2 Novak (2017, p. 11) afirma que “alguns designers também têm experiência em criação de scripts ou até em programação, o que os ajuda a transformar em realidade os eventos que projetam para o game”. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas às afirmações sobre os papéis da equipe de design na construção de jogos digitais classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) As atribuições dos papéis executados pelos designers chefe e geral podem ser intercambiadas entre eles. ( ) As atribuições do papel realizado pelo designer geral podem ser realizadas pelo designers chefe. ( ) Os designers de níveis são responsáveis pela criação das regras do mundo do jogo. ( ) Os designers de interface são responsáveis pela criação de elementos como leiautes, usabilidade, e formas de navegação do jogo. 140 Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – V – F – F. c) ( ) V – F – V – F. d) ( ) V – F – F – V. 3 Algumas atribuições das equipes na construção de jogos são particularmente mais especializadas do que outras, que são mais genéricas (NOVAK, 2017). Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas às afirmações sobre os papéis da equipe de produção na construção de jogos digitais classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) As equipes de design não são consideradas partes das equipes de desenvolvimento de jogos digitais. ( ) As equipes de design não são consideradas partes das equipes de construção de jogos digitais. ( ) Os papéis que envolvem habilidades relacionados mais à arte e à música (compositores, ilustradores, artistas de conceitos, entre outros) possuem uma característica mais genérica. ( ) Os papéis que envolvem habilidades relacionados à codificação do jogo, criação do mundo do jogo, testadores, entre outros, possuem uma característica mais específica. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – V – F – F. c) ( ) V – F – V – V. d) ( ) V – F – F – V. 4 Algumas atribuições das equipes na construção de jogos são particularmente mais especializadas do que outras, que são mais genéricas (NOVAK, 2017). Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas às afirmações sobre os papéis das equipes de produção na construção de jogos digitais e associe os itens (grupos de papéis e descrição dos papéis), utilizando os códigos a seguir: I- Grupo de Testes e Controle de Qualidade. II- Grupo de Programação. ( ) As responsabilidades [...]incluem a localização de erros e inconsistências relacionadas à geometria 3D [...] (NOVAK, 2017, p. 325). ( ) [...] cria o desenho técnico do projeto, supervisiona sua implementação em todas as fases da produção e seleciona as ferramentas [...] (NOVAK, 2017, p. 319). 141 ( ) [...] têm a missão de determinar se um game é compatível com diferentes plataformas, funcionando igualmente bem em todas elas, bem como nas interfaces manuais a que se destina (NOVAK, 2017, p. 326). ( ) [...] fazem sugestões para melhorar, acrescentar ou remover recursos, podendo comparar o game com possíveis títulos concorrentes (NOVAK, 2017, p. 326).( ) [...] projeta as ferramentas que ajudam os membros das equipes de arte e de design a transformar seu trabalho em código de programação para inclusão no game (NOVAK, 2017, p. 319). Assinale a alternativa que apresente a sequência CORRETA: a) ( ) 1, 1, 2, 1 e 2. b) ( ) 1, 2, 1, 1 e 2. c) ( ) 1, 2, 1, 2 e 1. d) ( ) 2, 2, 1, 1 e 1. 5 Sylvester (2013, p. 154, tradução nossa) afirma que as motivações de um jogador estão diretamente relacionadas a experiências representadas como “[...] um arco de emoções, pensamentos e decisões dentro da mente dos jogadores”. Dessa forma, avalie as sentenças sobre as motivações de um jogador classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) Existem motivações de caráter pessoal (por exemplo, expectativa por um mundo de jogo consistente) que definem a escolha de um jogo por um jogador. ( ) Existem motivações de caráter técnico (por exemplo, a jogabilidade, as regras do jogo, nível de imersão, entre outros) que definem a escolha de um jogo por um jogador. ( ) Entre as motivações que movem um jogador para a escolha de um jogo existem aqueles que ele quer, e aquelas que ele espera que estejam no jogo. ( ) Entre as motivações que movem um jogador para a escolha de um jogo não existe diferença entre aquelas que ele quer, e aquelas que ele espera que estejam no jogo. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – V – F – V. b) ( ) F – V – V – F. c) ( ) V – F – V – F. d) ( ) V – F – F – V. 142 REFERÊNCIAS ADAMS, E. Fundamentals of game design. 3. ed. [s.l.]: New Riders, 2014. Disponível em: https://bit.ly/2JKxvai. Acesso em: 23 abr. 2020. ASSIS, J. P. Artes do videogame: conceitos e técnicas. 2006. Disponível em: http:// www2.eca.usp.br/cap/poeticasdigitais/artigos/artesdovideogame_1ponto1.pdf. Acesso em: 30 mar. 2020. BETHKE, E. Game development and production. Plano: Wordware Publishing, 2003. Disponível em: https://epdf.pub/queue/game-development-and-production.html. Acesso em: 22 maio 2020. BROWN, T.; WYATT, J. Design thinking for social innovation. In: Stanford Social Innovation Review, p. 31-35, 2010. 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Acesso em: 29 maio 2020. 145 RECURSOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS UNIDADE 3 — OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • expressar a diferença entre o que é uma plataforma e o que é um motor de jogo; • avaliar os melhores recursos de um motor de jogo para uma dada plataforma; • avaliar os melhores recursos de um motor de jogo para o desenvolvimento de um determinado tipo, ou gênero, de jogo; • avaliar recursos existentes em linguagens de programação e frameworks que podem ser úteis para a escolha de um motor de jogo; • comparar as diferenças, e aplicações, dos motores de jogo, das linguagens de programação, das bibliotecas e dos frameworks para o desenvolvimento de um jogo digital. A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – PLATAFORMAS TÓPICO 2 – ENGINES (MOTORES DE JOGOS) TÓPICO 3 – RECURSOS COMPLEMENTARES DE DESENVOLVIMENTO Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 146 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 3! Acesse o QR Code abaixo: 147 TÓPICO 1 — PLATAFORMAS UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Os níveis superados por você, representados pela Unidade 1 e Unidade 2, o ajudaram a compreender o que são jogos digitais e o que é necessário sobre os seus elementos para então nos dedicarmos a produzi-los. Além disso, você aprendeu que como um software, um jogoprecisa passar por um processo de construção que envolve a criação de inúmeros documentos, sendo o GDD, um dos mais importantes e usados para a produção de um jogo. Agora, você está em vias de iniciar o próximo nível representado pela Unidade 3, de posse dos conhecimentos de um game designer e pronto para conhecer as plataformas mais utilizadas para a produção de jogos digitais. Para iniciar o primeiro desfio desse nível, representado por esse tópico, você vai compreender a importância das plataformas e como a escolha de uma plataforma específica está relacionada com o nascimento da própria ideia inicial para a criação de um jogo digital. Agora, você entenderá que para criar um jogo divertido e que as pessoas queiram jogar você precisa escolher também a plataforma correta. Então, prepare o lanche, verifique os seus suprimentos na barra de saúde de seu console, e vamos adiante em nossa jornada! 2 O QUE SÃO AS PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS Os jogos digitais podem ser criados para uso na modalidade fliperama, console, computador pessoal, portátil (celulares, tablets, entre outros) e também na forma on- line. Cada um desses modos, ou formas, representa o que se chama de sistema ou plataforma de distribuição de jogos. Além disso, cada uma delas possui características distintas e com os títulos de jogos desenvolvidos diferindo em vários aspectos que afetam elementos importantes como a interatividade e a jogabilidade (NOVAK, 2017). Sobre plataformas como fliperamas, consoles, computadores pessoais, dispositivos portáteis e também on-line são tratados em detalhes mais adiante. ESTUDOS FUTUROS 148 FIGURA 1 – PLATAFORMAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS FONTE: Sakuda et al. (2018b, p. 32) Em complemento, a pesquisa apresenta também o crescimento da utilização de algumas plataformas em relação a outras, a partir de uma comparação entre os anos de 2013 e 2017, conforme mostra a Figura 2. FIGURA 2 – EVOLUÇÃO DAS PLATAFORMAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS FONTE: Sakuda et al. (2018b, p. 32) Com um pouco mais de 60% dos brasileiros utilizando algum tipo de jogo, a pesquisa Game Brasil de 2019 aponta como plataformas em foco: smartphone (83%), videogame (console) (48,5%) e notebook (computador pessoal) (42,6%). A pesquisa aponta que alguns critérios para a escolha da plataforma foram a praticidade (29,2%), ter sempre em mãos (28,1%), possibilidade de jogar em qualquer lugar (27,8%), acessibilidade (21,0%) e qualidade de imagem (17,6%) (GAMES, 2020). Complementando esses dados, a pesquisa de Sakuda et al. (2018b) indica na Figura 1 algumas plataformas de desenvolvimento utilizadas por empresas desenvolvedoras de jogos digitais para a distribuição de seus produtos em 2017. 149 Em complemento, Mastrocola (2012) aponta que os brasileiros não são apenas bons consumidores de jogos digitais, eles também produzem para as plataformas de distribuição móvel como a App Store da Apple e a Play Store da Google. Com isso, eles têm acesso a uma imensa quantidade de usuários em potencial espalhados pelo mundo. Não confunda as plataformas de distribuição com o conceito de jogos de plataforma. Jogos de plataformas são “[...] jogos de ação nos quais o jogador é encarregado em saltar ou evitar obstáculos para alcançar o final de um nível particular. [...] são alguns dos mais celebrados gêneros de jogos que existe há décadas” (TOP, 2020, tradução nossa). Exemplos de jogos de plataforma são: Super Mario 64 (Nintendo), Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation), Braid (Xbox 360), Donkey Kong, entre outros. IMPORTANTE Vamos, então, conhecer alguns exemplos dessas plataformas com um pouco mais de detalhes. 3 EXEMPLOS DE PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS Diferentemente de muitos elementos associados aos jogos, que não possuem um consenso bem definido, as plataformas dos jogos digitais não fluem nessa mesma direção possuindo um consenso mais definido. Pwc (2017 apud SAKUDA et al. 2018a) divide a indústria de jogos digitais em três segmentos considerando a opção de plataforma escolhida pelos jogadores: 1- Jogos casuais e sociais, principalmente jogados em plataformas móveis como smartphones e tablets. Esse segmento também inclui jogos feitos por navegadores da web. 2- Jogos para consoles, que são aparelhos desenvolvidos principalmente para jogar em alta definição via uma conexão a uma TV HD. Exemplos são o PlayStation 4, feito pela Sony, e o Xbox One, feito pela Microsoft. 3- Jogos para PC, ou computadores pessoais, que incluem tanto jogos on-line, com centenas de jogadores, até jogos off-line para um jogador só. Novak (2017) complementa a lista supracitada adicionando outras plataformas nas quais os jogos podem ser desenvolvidos, sendo elas: fliperamas, consoles, computadores, on-line, portáteis e jogos de mesa. Cada uma dessas plataformas será apresentada nas próximas seções, tomando como literatura base para sua explicação a autora Novak (2017). 150 3.1 FLIPERAMAS A Unidade 1 apresentou os fliperamas como aparelhos para jogos nascidos na década de 1970. Alguns autores os tratam como um gênero de jogo, porém a partir daqui nós os trataremos como uma plataforma voltada para ambientes públicos frequentados pelos jogadores, como casas de fliperama, boliches, parques de diversão, entre outros. Eles popularizaram o gênero de ação por evidenciar características de jogabilidade como velocidade, coordenação visiomotora, pontaria e navegação, entre outros. Dessa forma, essa plataforma privilegia jogos de ação rápida, tempo limitado, sem enredos detalhados e nem personagens sofisticados. A interação e a jogabilidade dos jogos de fliperama são focadas nos jogadores de pé, controlando o jogo através de botões, joysticks ou uma combinação deles. Além de outros controladores como: pedais e volantes de direção (corrida de carros), pistolas (jogos de tiro) e controladores acionados com os pés (para jogos de dança). A Figura 3 apresenta a máquina de fliperama do jogo Donkey Kong (A), e a imagem do jogo (B), da década de 1980. FIGURA 3 – A MÁQUINA DE FLIPERAMA E O JOGO DONKEY KONG FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 12-13) 151 Você pode jogar os títulos clássicos dos fliperamas usando o seu browser acessando https://archive.org/details/internetarcade. Caso tenha dúvida sobre os comandos a serem utilizados para jogar, na própria descrição do jogo é possível encontrar as teclas configuradas para ele (SCOLA, 2020). NOTA 3.2 CONSOLE Trata-se de uma plataforma proprietária, assim como os fliperamas. Dessa forma, o fabricante do hardware do console – como Sony, Microsoft e Nintendo, por exemplo – controla também a produção dos jogos. Esse ambiente tem a grande vantagem de possuir uma configuração de hardware que não varia de jogador para jogador, isto é, são criados especificamente para executar jogos possuindo um projeto padrão de controladores que proporcionam uma experiência ideal de jogo. Como os consoles utilizam como saída um aparelho de televisão, eles podem ser criados em conformidade com os padrões de resolução desses aparelhos e usufruir de todas as vantagens proporcionadas por eles. Esse tipo de plataforma comporta até quatro controladores propiciando, diferentemente dos fliperamas, uma experiência de jogo conjunta bem mais significativa. Três fabricantes de console competem pela preferência dos jogadores: Microsoft, Sony e a Nintendo. Os consoles atuais possuem conectividade à internet, acesso a redes multijogador online, além de sites comerciais, que disponibilizam aos jogadores toda sorte de complementos aos jogos como: novos jogos, músicas, programas de TV, filmes e até mesmo loot boxes. FIGURA 4 – PLAYSTATION 5 LANÇAMENTO DA SONY FONTE: Ps5 (2020, s.p.) 152 Como vemos na Figura 4 apresenta o console PlayStation 5 da fabricante Sony que será lançado no final de 2020. A Figura 5 mostra uma imagem do jogo Marvel's Spider-Man para esse console (PS5, 2020). FIGURA 5 – CENA DO JOGO HOMEM-ARANHADA MARVEL PARA PLAYSTATION 5 FONTE: Ps5 (2020, s.p.) 3.3 COMPUTADOR O selo de direito de propriedade não existe para essa plataforma como nos casos das plataformas anteriores. Isso traz a grande vantagem de liberar o desenvolvedor da subordinação a um fabricante específico, porém, talvez a grande desvantagem dessa plataforma seja a necessidade de o desenvolvedor definir as chamadas especificações técnicas mínimas e recomendadas, isto é, os recursos mínimos de hardware para a execução do jogo em um dado computador, tais como velocidade de processamento, memória, espaço em disco, entre outras. “Atualmente, codificar e desenvolver para consoles é muito similar ao desenvolvimento para PCs. Não é exatamente a mesma coisa, mas é significativamente mais próximo do que costumava ser” (CONSOLE, 2020, tradução nossa). IMPORTANTE 153 3.4 ON-LINE Plataforma on-line é aquela na qual os jogadores precisam se conectar à internet para jogar utilizando um computador ou mesmo um console. Apesar disso, a tecnologia empregada difere da usada nessas plataformas, principalmente devido à forma como as informações dos jogadores, do jogo e da própria partida são armazenadas, já que são gravadas em um servidor externo ao ambiente dos jogadores. Essa é a plataforma dos MMOG, com jogos que podem envolver milhares de jogadores simultâneos, fazendo com que uma conexão à internet seja um recurso imprescindível. A criação de jogos para essa plataforma é particularmente desafiadora para os desenvolvedores devido à capacidade de mutação do mundo do jogo. A plataforma on-line tem uma forma bem específica de comercialização dos jogos baseada em pagamentos individualizados, com vendas de itens virtuais e serviços adicionais. A Figura 6 apresenta o título World of Warcraft Classic, gênero RPG, disponível para essa plataforma. Você deve estar lembrado dos MMOG, ou jogos on-line multijogador massivos, e também dos jogos RPG, ou jogos de representação de papéis, em seu estudo sobre os gêneros dos jogos na Unidade 1. NOTA FIGURA 6 – VERSÃO WORLD OF WARCRAFT PARA MMORPG FONTE: Porter (2019, s.p.) 154 A infraestrutura de tecnologia que suporta essa plataforma de jogos baseia-se em dois modelos de comunicação: • Cliente/servidor: nesse modelo, os jogadores executam em suas máquinas o software cliente do jogo, e ele se comunica com um servidor onde o jogo está instalado. Esse cliente é responsável por apresentar o jogo aos jogadores. A Figura 7 mostra a organização desse modelo ressaltando a existência de um servidor que centraliza a execução do jogo, e das máquinas clientes que se comunicam com ele. FIGURA 7 – MODELO CLIENTE/SERVIDOR FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 86) • Ponto a ponto (P2P, peer-to-peer): nesse modelo todas as máquinas dos jogadores têm a mesma importância, pois se trata de uma organização completamente descentralizada na qual as máquinas dos jogadores se comunicam diretamente entre si. Esse modelo é usado em muitos jogos de estratégia e ação. A Figura 8 mostra a organização desse modelo ressaltando a existência de uma conexão direta entre os jogadores. 155 FIGURA 8 – MODELO P2P FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 86) Outra necessidade fundamental dessa plataforma é a existência de um serviço de atendimento direto ao usuário disponível por 24 horas para a modalidade por assinatura dessa plataforma. "Os jogadores esperam obter ajuda para uma ampla variedade de problemas [...] que incluem questões de conectividade e de comportamento inadequado de usuários" (NOVAK, 2017, p. 87). O serviço de atendimento é oferecido pelos chamados “Mestres do Game (Game Masters ou GMs) [...] que, além de fornecer assistência técnica, criam novos conteúdos (por exemplo, missões e eventos) e participam de discussões on-line com os jogadores sobre temas relacionados ao game” (NOVAK, 2017, p. 87). 3.5 PORTÁTEIS Essa plataforma é um grande chamariz para os jogadores que usam os jogos mais como entretenimento e distração em razão de suas dimensões e é claro de sua por- tabilidade, já que podem ser transportados facilmente para praticamente qualquer lugar. 156 Vale ressaltar que até a elaboração desse caderno de estudos, as fabricantes Nintendo e Sony dominavam o mercado de portáteis. A Figura 9 apresenta o portátil da Nintendo para o qual a empresa disponibiliza o popular jogo Mario Kart. A Figura 10 apresenta o PlayStation Vita da Sony. FIGURA 9 – O PORTÁTIL NINTENDO SWITCH FONTE: Nintendo (2020, s.p.) No dia 3 de dezembro de 2019, o PlayStation completou 25 anos de seu primeiro lançamento. Nessa mesma semana, “[...] o CEO da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, confirmou em uma entrevista à revista Game Informer que a empresa não tem planos para retornar ao mercado de consoles portáteis” (RIGUES, 2019, s.p.). INTERESSANTE FIGURA 10 – O PORTÁTIL PLAYSTATION VITA DA SONY FONTE: Rigues (2019, s.p.) 157 No segmento “portátil” ainda temos os jogos para celulares que, nas palavras de Costikyan (apud NOVAK, 2017) estão mais próximos de uma plataforma on-line “leve”, com jogos de quebra-cabeça e clássicos de tabuleiro e de cartas, do que da plataforma mais tradicional console/computador. Aqui, os celulares são usados como um passatempo e não como uma plataforma de experiência intensa de jogo. Podemos, então, concluir que o crescimento cada vez mais significativo do nicho de dispositivos portáteis móveis, somado à popularização cada vez maior dos jogos digitais, faz dessa plataforma um negócio com potencial lucrativo para as grandes empresas da indústria de software e também para aquelas com um caráter mais independente. 3.6 JOGOS DE MESA Apesar de não se tratar de uma plataforma digital, mas agrupar jogos tradicionais como jogos de cartelas, cartas, dados, peças, blocos e até de papel e caneta, como Dungeons & Dragons, por exemplo, os jogos de mesa podem gerar conhecimentos importantes no tocante aos desafios ao modo de jogar a as estratégias usadas por essa plataforma. Ela pode também permitir a criação de versões iniciais de um jogo para a verificação adequada do seu modo de jogar (NOVAK, 2017). 4 IMPORTÂNCIA DA ESCOLHA DE UMA PLATAFORMA PARA OS JOGOS Um jogo nasce de uma grande ideia, que parte de uma inspiração ou da avaliação analítica de um mercado potencial, em seguida passa pelas etapas de um processo de design para finalmente ser codificado. Pode-se considerar a definição de uma plataforma uma escolha estratégica daquele que se dispôs a criar um jogo, podendo ser uma grande empresa criadora de jogos, uma grande fabricante de consoles ou mesmo um desenvolvedor indie. Estratégica, pois a escolha de uma plataforma significa o envolvimento de interesses econômicos e não apenas a criação de um jogo como uma terapia, interesse pessoal, hobby, ou coisas do gênero. Dessa forma, a escolha de uma plataforma deve estar permeando a fase de nascimento da ideia. 158 “Indie, simplificação para ‘independente’, refere-se a um jogo feito por uma pessoa ou por uma equipe pequena, especialmente uma sem suporte financeiro de uma editora” (PROS, 2020, s.p., grifo do original, tradução nossa). Se, por um lado, os desenvolvedores indies têm pouco (ou nenhum) dinheiro para desenvolver seus jogos, por outro, eles têm mais liberdade de criação quando comparados aos grandes grupos, e estilos, dominantes na indústria dos jogos digitais, uma vez que a sua criatividade e a sua inovação na criação de um jogo devem ser os seus diferenciais (LEMES, 2018). Veja dez ótimos jogos indie de 2019: https://www.bol.uol.com.br/ fotos/2019/08/18/dez-jogos-indies-lancados-em-2019-e-que-voce-precisa- jogar.htm?foto=1. DICAS Pesquisas como a de Sakuda et al. (2018a) avaliaram a receita dos jogos digitais baseados em suas plataformas, apontando que a indústria dos jogos digitais estimou para o ano de 2017 um lucro de US$ 100 bilhões, podendo chegar em US$ 133 bilhões em 2021. Na ocasião da pesquisa, a líder dessa estimativa foi a plataforma casual/social(previsão de aumento de US$ 51 bilhões em 2017 para US$ 74 bilhões em 2021), seguida pela plataforma PC (de US$ 26 bilhões em 2017 para US$ 33 bilhões em 2021), e por fim, a plataforma dos consoles (aumentando de US$ 23 bilhões em 2017 para US$ 26 bilhões em 2021), conforme demonstra a Figura 11. FIGURA 11 – RECEITA GLOBAL POR PLATAFORMA FONTE: PwC (2017 apud SAKUDA et al., 2018a, p. 248) 159 No Brasil, essa indústria também está aquecida, como mostram os dados da Agência Brasil (2019) sobre a 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia da PwC, que aponta um crescimento de 5,3% até 2022 para o mercado de jogos digitais. Em 2018 o faturamento desse segmento foi de US$ 1,5 bilhão, mantendo o país na liderança latino-americana e 13º posição na classificação global. A pesquisa da PwC apontou um aumento do faturamento de US$ 324 milhões em 2017 para US$ 878 milhões em 2022 para o Brasil, valores também agrupados por plataforma, apenas considerando a plataforma dos jogos casuais e sociais. Já o faturamento de todas as plataformas chegará a US$ 1,756 bilhão (AGÊNCIA BRASIL, 2019). Além disso, nos idos 2018 o Ministério da Cultura já buscava fomentar a produção de jogos digitais, além da aceleração de empresas, mostras e festivais, formação e capacitação, através de investimentos no valor de R$100 milhões (JUNQUEIRA, 2018). Ainda no contexto nacional, o Quadro 1 apresenta um recorte do mapeamento realizado pelo II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais apoiado pelo Ministério da Cultura. Por ele foram mapeadas 375 desenvolvedoras de jogos digitais no país (dessas, 276 são empresas formalizadas e 99 não são formalizadas) (SAKUDA et al., 2018b). QUADRO 1 – RECORTE DA DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS NO BRASIL Região UF Formalizadas Não Formalizadas Total Total (%) SUDESTE SP 91 - 33% 27 - 27,3% 118 31,5% RJ 26 - 9,4% 14 - 14,1% 40 10,7% MG 25 - 9,1% 7 - 7,1% 32 8,5% SUL PR 22 - 8,0% 8 - 8,1% 30 8,0% RS 21 - 7,6% 5 - 5,1% 26 6,9% SC 17 - 5,4% 4 - 7,1% 21 5,6% FONTE: SAKUDA et al. (2018b) Somando-se os percentuais apresentados no Quadro 1, você pode notar a concentração de 51,5% das formalizadas, e 48,5% das não formalizadas na região Sudeste, enquanto a região Sul concentra 21% das formalizadas e 20,3% das não formalizadas, concluindo assim, que essas duas regiões concentram uma parcela considerável da produção de jogos digitais no Brasil. 160 RESUMO DO TÓPICO 1Os números apresentados mostram quão significativa a produção de jogos digitais tem se mostrado para as economias mundiais, inclusive no Brasil, e que as pesquisas agrupam os valores projetados baseados nas plataformas disponíveis para o desenvolvimento dos jogos. Assim, o conhecimento do conceito de plataforma para os jogos digitais e a sua organização precisam ser previamente determinados, pois a plataforma de um jogo é um direcionador essencial, e estratégico, para a sua criação. 161 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico, você aprendeu: • A escolha de uma plataforma está associada a fatores como o gênero do jogo e o tipo de experiência que o jogador quer experimentar. • Plataformas de jogo e jogos de plataforma são conceitos diferentes. • Os brasileiros não apenas consomem, mas também criam jogos digitais. • As regiões Sul e Sudeste concentram a criação de jogos digitais. • A escolha de uma plataforma serve para direcionar o tipo de conhecimento sobre os recursos tecnológicos que um profissional deve possuir. 162 AUTOATIVIDADE 1 Na primeira década dos anos 2000, os jogos digitais debutam nas mais variadas plataformas (computadores, celulares, redes sociais, entre outros). Essas novas plataformas geram novos perfis de consumo para os jogos digitais englobando novas esferas sociais e novos níveis de poder econômico dos jogadores. A partir disso, assinale a alternativa que apresenta a sentença correta sobre as plataformas dos jogos digitais: a) ( ) Uma característica da plataforma de consoles é que suas especificações (áudio e vídeo, por exemplo) podem ser expandidas melhorando, dessa forma, para os jogadores, a experiência nos jogos. b) ( ) Uma característica da plataforma de fliperamas é que suas especificações (áudio e vídeo, por exemplo) podem ser expandidas melhorando dessa forma, para os jogadores, a experiência nos jogos. c) ( ) Uma característica da plataforma de portáteis é que suas especificações (áudio e vídeo, por exemplo) podem ser expandidas melhorando dessa forma, para os jogadores, a experiência nos jogos. d) ( ) Uma característica da plataforma de computadores é que suas especificações (áudio e vídeo, por exemplo) podem ser expandidas melhorando dessa forma, para os jogadores, a experiência nos jogos. 2 Os jogos digitais são criados para as mais variadas plataformas (computadores, celulares, redes sociais, entre outros). Duas delas podem ser consideradas as pioneiras e responsáveis pela popularização dos jogos digitais, as plataformas dos consoles e dos computadores. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas a essas duas plataformas utilizadas na produção de jogos digitais classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) Nas plataformas “Console” e “Computador” o projeto dos controladores do jogo visa à experiência ideal oferecida pelo jogo. ( ) Na plataforma “Console” o projeto dos controladores do jogo visa à experiência ideal oferecida pelo jogo. ( ) Na plataforma “Computador” o projeto dos controladores do jogo visa à experiência ideal oferecida pelo jogo. ( ) A plataforma dos consoles mantém-se fiel as suas origens como dispositivos de finalidade específica, isto jogar, ignorando outros recursos como reprodução e acesso a filmes e músicas. 163 Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) F – F – F – F. c) ( ) F – V – F – F. d) ( ) V – F – V – F. 3 As plataformas para jogos digitais concentram grandes investimentos econômicos no mundo das tecnologias digitais, indo desde grandes fabricantes de consoles, grandes empresas produtoras de jogos até empresas desenvolvedoras, e desenvolvedores, independentes. Com essas informações, avalie as sentenças relacionadas às plataformas utilizadas para a produção de jogos digitais: I- ( ) Uma semelhança entre as plataformas “Fliperama” e “Console” está na padronização do hardware e na experiência de jogo que seus controladores podem propiciar. II- ( ) A plataforma “On-line” engloba o uso de dispositivos, pelos jogadores, com configurações de hardware padronizada de jogador para jogador. III- ( ) Uma semelhança entre as plataformas “Fliperama” e “Computador” está na padronização do hardware e na experiência de jogo que seus controladores podem propiciar. IV- ( ) Uma semelhança entre as plataformas “Fliperama” e “Console” está na variação do hardware e na experiência de jogo que seus controladores podem propiciar. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) Apenas as sentenças I e II estão corretas. b) ( ) Apenas a sentença III está correta. c) ( ) Apenas a sentença IV está correta. d) ( ) Apenas as sentenças I e IV estão corretas. 4 As plataformas para jogos digitais concentram grandes investimentos econômicos no mundo das tecnologias digitais, sendo uma delas certamente a dos jogos on- line. Partindo disso, avalie as sentenças relacionadas aos modelos de comunicação utilizados pela plataforma "On-line" para a produção de jogos digitais: I- No modelo Cliente/Servidor as máquinas dos jogadores trocam suas informações, utilizando uma forma de comunicação direta entre si. II- O modelo Cliente/Servidor exige a instalação nas máquinas dos jogadores de um software cliente que fornecerá acesso do jogo a um jogador. III- O modelo P2P exige a instalação nas máquinas dos jogadores de um software cliente que fornecerá acesso do jogo a um jogador. IV- No modelo P2P as máquinas dos jogadores trocam suas informações, utilizando uma forma de comunicação direta entresi. 164 Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) Apenas a sentença III está correta. c) ( ) As sentenças II e IV estão corretas. d) ( ) As sentenças I e IV estão corretas. 5 Os jogos digitais são criados para as mais variadas plataformas (computadores, celulares, redes sociais, entre outros). Duas delas podem ser consideradas as pioneiras e responsáveis pela popularização dos jogos digitais, as plataformas dos consoles e dos computadores. Sabendo disso, avalie a sentença de afirmação e a sentença de explicação relacionadas as plataformas "Console" e "Computador" para jogos digitais. I- A tarefa de realizar o game design de um jogo para a plataforma de consoles torna- se mais fácil do que para a plataforma de computadores. PORQUE II- Jogos para a plataforma de consoles lidam com características finitas de hardware e especificações concretas, o que não acontece com os jogos para a plataforma de computadores apesar de suas características e especificações serem mais ajustáveis. Agora, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. b) ( ) As sentenças I e II representam proposições falsas. c) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. d) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras. 165 ENGINES (MOTORES DE JOGOS) 1 INTRODUÇÃO E, agora, após as suas sucessivas partidas, usando o livro didático você já tem em mente que um processo de game design antecede a codificação de um jogo digital, e que a partir desse ponto ele está pronto para, efetivamente, “criar vida” e ser executado em uma determinada plataforma, porém, para tanto, você precisa codificá-lo através da compreensão do conceito de motor de jogo e também avaliar a sua importância no desenvolvimento dos jogos digitais. Você vai compreender a importância dos motores de jogos e a sua relação com as plataformas no efetivo desenvolvimento de jogos digitais, e que os motores possuem recursos específicos para algumas plataformas, ou mesmo para alguns gêneros. Dessa forma, você estará apto a escolher o melhor motor conforme a plataforma ou determinado gênero, para a produção de um jogo. Ao final de mais esta partida, você irá aprender a avaliar critérios para a escolha um motor de jogo como: perspectiva (2D ou 3D), distribuição livre, facilidade de aprendizado, plataforma, gênero, entre outros. Vamos lá? UNIDADE 3 TÓPICO 2 - 2 O QUE SÃO ENGINES DE JOGOS De maneira geral, você pode visualizar um jogo sob dois pontos de vista: aquele existente nos documentos do jogo, como o GDD, e o ponto de vista do jogo efetivamente codificado usando uma linguagem de programação ou um engine. A partir deste ponto dotaremos o termo em inglês engine, ao invés de motor de jogo, para uso no livro didático, devido a esta ser uma nomenclatura mais comum usada na comunidade de desenvolvedores de jogos. IMPORTANTE 166 Levando-se em conta este último ponto de vista, você precisa visualizar um jogo digital, do ponto de vista de sua implementação, através de três elementos básicos: código fonte, dado e mídia (BAMBER, 2017): • Código fonte: é representado pelas séries de comandos específicos que são in- terpretados por um computador para o controle das ações, e eventos, de um jogo. Um código fonte é criado utilizando uma linguagem de programação que pode va- riar em complexidade e curva de aprendizado, pode utilizar expressões simples em algum idioma, como o Inglês, ou pode representar construções pré-programadas para construção de elementos 3D. Por exemplo, a linguagem ObjectiveC (derivada da linguagem C) é a linguagem de programação principal usada pela Apple para o OSX e o iOS. • Dado: representado pelas letras, palavras e números e utilizado frequentemente para armazenar informações sobre o jogo. Por exemplo, um mapa de informação ou dados a respeito de uma missão ou algum objeto dentro do jogo. Dados que representam as informações de um determinado nível podem ser salvos, além de dados sobre pontuação e estatísticas. • Mídia: representada pelas imagens, fotos, animações, modelos 3D, ou 2D, sons (WAV, MP3, entre outros) e vídeos presentes no jogo. Perceba então que um engine combina esses três elementos para dar “vida” ao jogo descrito no seu GDD. De uma maneira bem simples, o papel de um engine é permitir que aqueles elementos descritos em um GDD sobre os quais você já estudou, como habilidades e itens dos personagens, mecânicas, jogabilidade, o mundo do jogo, entre outros, sejam transformados, ou “trazidos à vida”, através desses três elementos principais que compõem um jogo digital utilizando algum tipo de programação. Bamber (2017) comenta que dada a complexidade para a criação de um jogo você precisa de ferramentas específicas para construí-lo, ferramentas que vão desde softwares de manipulação de imagens para compor a arte do jogo, ferramentas para a criação de componentes 3D e incorporação de som ao jogo, até os editores de jogos que integram um ferramental específico para o desenvolvimento de jogos. A partir do exposto, podemos então definir um engine de jogos como “[...] a arquitetura que os desenvolvedores usam para rodar o jogo” (TOP, 2020, s.p., grifo do original, tradução nossa). A maioria dos engines fornece aos desenvolvedores recursos como: física, entrada de dados, renderização de objetos, linguagem de scripts, detecção de colisão, inteligência artificial, e mais, sem a necessidade de programá-los. 167 Entenda mais sobre alguns recursos importantes utilizados em engines: • Física: trata-se da aplicação de leis da física, que permitem simular aspectos que permitirão a objetos acelerar corretamente e ser afetados por colisões, gravidade entre outras (UNITY, 2020f). • Renderização: processo de desenhar ou construir gráficos na tela (UNITY, 2020f). • Scripts: “[...] são pequenos trechos de códigos, frequentemente interpretados por uma grande aplicação para realizar pequenas mudanças nessa aplicação ou para controlar elementos dentro da mesma [...]” (BAMBER, 2017, p. 5, tradução nossa). IMPORTANTE Vamos, então, conhecer as características e recursos de alguns populares engines. 3 EXEMPLOS DE ENGINES DE JOGOS Top (2020) apresenta algumas opções de engines com base na sua popularidade entre os desenvolvedores da indústria de jogos digitais, sendo elas: Unreal, Unity, Gamemaker, Godot, AppGameKit e Amazon Lumberyard. Cada um desses engines será apresentado nas próximas seções tomando como literatura base para sua apresentação o autor Top (2020). 3.1 UNREAL Um dos mais populares e largamente usados engines é o Unreal de propriedade da gigante Epic Games criadora de jogos como as franquias Fortinite, Sid Meier’s Civilization, Gears of War, entre outros. Sua primeira versão foi liberada no final da década de 1990 e foi utilizada para criar grandes sucessos do mundo dos jogos como Gears of War, Mass Effect, Bioshock, e a icônica série Batman: Arkham. Suas características de ferramenta profissional permitem a criação de experiências únicas para os jogos, porém por essa mesma razão, para os iniciantes, não se trata de um engine muito fácil de manipular, porém, ele tem sido trabalhado para se tornar de mais fácil manuseio para os desenvolvedores iniciantes. 168 Unreal Engine é um suíte completo de ferramentas de desenvolvimento para qualquer um que trabalhe com tecnologia em tempo real. Desde visualizações de design e experiências cinematográficas a jogos de alta qualidade em PC, console, móvel, realidade virtual e realidade aumentada (UNREAL ENGINE, 2020a). NOTA Para os desenvolvedores da plataforma dos portáteis, cada vez mais em alta, esse engine tem nessa plataforma um destaque, principalmente nos quesitos gráficos 2D e 3D. Com o Unreal pode-se desenvolver para: Xbox One, PS4, computador,iOS, Android, Mac OS X, Linux, RV (Realidade Virtual) e RA (Realidade Aumentada). A Figura 12 apresenta o engine Chaos Destruction pertencente ao Unreal, usado para simular física de alto desempenho e sistemas de destruição, mostrando a versatilidade da ferramenta que pode também ser aplicada na criação de jogos digitais. FIGURA 12 – FERRAMENTA CHAOS DESTRUCTION PARTE DO UNREAL FONTE: Unreal Engine (2020b, s.p.) Para ver o Unreal em ação acesse: https://www.youtube.com/watch?v=3zWkLPGFbeI. DICAS 169 Veja uma amostra do que o SpeedTree pode fazer em: https://www.youtube.com/watch?v=wWYINDkWBs4. DICAS Veja algumas das criações que fazem parte do portfólio do engine Unity: Lara Croft Go (jogo da famosa franquia Lara Croft), Her Story (jogo no estilo filme interativo), Pillars of Eternity (gênero RPG), e Kerbal Space Program (jogo de simulação espacial). Outras criações famosas realizadas com o Unity são: três curtas da série Big Hero 6 da Disney além da animação Viva – A Vida é uma Festa da Disney/Pixar de 2018 (UNITY CORE PLATFORM, 2020). DICAS Outras características do Unreal estão associadas à: criação de mundos; jogabilidade e interatividade; animações; renderização e iluminação; simulação; integração com ferramentas de desenvolvimento, entre outros (UNREAL ENGINE, 2020a). No quesito integração com ferramentas About ([entre 2017 e 2020]) destaca a linha de produtos SpeedTree para jogos, filmes, projetos de visualização arquitetural com excelentes redenrizações 3D de árvores e folhagem. 3.2 UNITY Talvez o grande chamariz do Unity seja a sua capacidade, relativamente fácil, para a criação de conteúdos 3D interativos. Além de, assim como o seu colega Unreal, tratar-se de um produto multiplataforma disponível para os ambientes Windows, Mac e Linux. “Muitos desenvolvedores indie usam o Unity pela sua excelente funcionalidade, conteúdos de alta qualidade, e a capacidade para ser usado em praticamente qualquer tipo de jogo” (TOP, 2020, s.p., tradução nossa). A plataforma de desenvolvimento 3D fornecida pelo Unity permite que diversos tipos de profissionais, desde artistas e designers, até desenvolvedores, trabalhem de maneira integrada na criação de experiências imersivas e interativas em ambientes de jogos; automotivos, transporte e manufatura; filmes, animação e cinemática; além de arquitetura, engenharia e construção (UNITY PLATFORM, 2020). 170 Assim como no caso do Unreal, você pode perceber que a versatilidade de um engine ultrapassa a fronteira da criação de jogos digitais. A Figura 13 mostra uma imagem do curta os “Sonhos de Baymax” da série Big Hero 6. FIGURA 13 – POR TRÁS DAS CENAS DOS "SONHOS DE BAYMAX" FONTE: Unity Core Platform (2020, s.p.) O Unity fornece acesso grátis a sua plataforma de desenvolvimento a estudantes. Para isso, cada estudante deve executar as seguintes etapas: 1) Promover uma autorização através de uma conta Github; 2) Apresentar um comprovante de matrícula em uma instituição de ensino, se solicitado; 3) Ativar o seu plano Unity Student (UNITY STORE, 2020). Além disso, o engine oferece uma forma de aprendizado baseada no acompanhamento do seu progresso e recomendações personalizadas (UNITY LEARN, 2020). NOTA Assim como o Unreal, o Unity merece mais dois destaques: sua utilização para a plataforma portátil suportada nos ambientes iOS, Android, Tizen (sistema operacional para as smart TV), e FireOS (sistema operacional oriundo do Android usado pela Amazon). Também como no caso da Unreal, destaca-se sua integração personalizada com a linha de produtos SpeedTree (ABOUT, [entre 2017 e 2020]). 171 Alguns famosos títulos criados com o GameMaker são: Spelunky (portado em várias plataformas), Hotline Miami (gênero ação), Super Crate Box (gênero ação), e o Hyper Light Drifter (gênero RPG ação). INTERESSANTE 3.3 GAMEMAKER O grande atrativo desse engine é o fato de não necessitar conhecimento prévio de programação, pois o GameMaker utiliza a filosofia do apontar-e-clicar. Apesar de esse recurso ser muito importante para o início de um aprendizado, ele é limitante, pois a codificação é um recurso poderoso no mundo do desenvolvimento de jogos e para isso Yoyo Games (2020a) aponta que o GameMaker oferece suporte a GML (GameMaker Language) uma versão baseada na linguagem de programação C. Yoyo Games (2020a) indica que o GameMaker pode ser usado na criação de jogos para computadores, web, Microsoft UWP (Microsoft Universal Windows Platform), portátil e console. A Figura 14 mostra uma imagem do jogo Katana Zero, um dos atuais destaques do gênero ação produzidos usando o GameMaker. FIGURA 14 – CENA DO JOGO KATANA ZERO FONTE: Yoyo Games (2020d, s.p.) Um destaque desse engine é o recurso de Multiplatform Workflow que permite a exportação de um jogo diretamente entre plataformas e tecnologias, tais como: Windows desktop, Mac OS X, Ubuntu, Android, iOS, tvOS (sistema operacional da Apple), fireTV (smart TV box da Amazon), Android TV (versão para as smart TV), UWP, HTML (HyperText Markup Language), PlayStation 4 e Xbox One (YOYO GAMES, 2020a). 172 A YoYo Games disponibiliza a preços mais acessíveis, a estudantes e indies, acesso aos recursos de seu engine (YOYO GAMES, 2020b). Alguns materiais integrais, apesar de destinados a idades entre onze e quatorze anos, com recursos que ensinam o básico sobre desenvolvimento de jogos usando o GameMaker, podem também ser baixados (YOYO GAMES, 2020c). NOTA Esse engine também se destaca na plataforma portátil, e o recurso de arrastar e soltar abrevia o tempo de desenvolvimento de jogos 2D (Figura 15). Além disso, o GameMaker possui uma comunidade vasta que permite o compartilhamento de múltiplos recursos através das redes sociais. No mundo portátil, o GameMaker pode ser usado nos ambientes: Android, iOS, Tizen e produtos Fire da Amazon. FIGURA 15 – RECURSO ARRASTAR E SOLTAR DO GAMEMAKER FONTE: Yoyo Games (2020a, s.p.) 3.4 GODOT Outro engine de muito destaque no mundo dos jogos digitais é o Godot, especialmente por se tratar de um engine completamente livre e de código aberto, sob licença permissiva do MIT (Massachusetts Institute of Technology), isto é, o jogo é de quem o desenvolve sem a obrigação de quaisquer royalties, ou dependência, com ninguém, o jogo é do desenvolvedor com cada linha de código desenvolvida (GODOT, 2020a). 173 O Godot possui também uma comunidade muito ativa que fixa erros e desenvolve novas funcionalidades para o engine. Além de estar conectado com outras mídias da internet como os seus próprios fóruns, os fórums Reddit, grupos do Facebook, a comunidade Steam, entre outros. Veja dez jogos de destaque produzidos com esse engine em 2018: https:// www.youtube.com/watch?v=q9C4FgvxNYw. NOTA Assim como os demais, o Godot dispõe de um editor visual com o ferramental necessário para criar belas interfaces de usuários usando 2D e 3D. Oferece belíssimos gráficos 3D e provê um completo engine 2D repleto de recursos (mapas, iluminação 2D, animações, entre outros), além de permitir codificação em scripts (C#, C++, Python, além de script visual) (GODOT, 2020b). A Figura 16 mostra a interface do Godot: FIGURA 16 – INTERFACE DO ENGINE GODOT FONTE: Godot (2020b, s.p.) O Godot permite a criação de jogos portáveis para as plataformas: computador, portátil, console, web. Também possui versões para os ambientes: Mac OS, Linux, FreeBSD e OpenBSD, UWP, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One (GODOT, 2020b). 174 A Godot possui a versão em português da sua documentação que oferece um passo a passo para os iniciantes que queiram se aventurar no mundo dos jogos usando esse engine. Veja a Figura 17com destaque para a opção “Seu primeiro jogo” na documentação. FIGURA 17 – OS PRIMEIROS PASSOS USANDO GODOT FONTE: Adaptada de Godot Docs (2020) 3.5 APPGAMEKIT Assim como o GameMaker, o AppGameKit é um engine com uma curva de aprendizado mais suave para os iniciantes no desenvolvimento de jogos, além de uma ferramentaque se encaixa muito bem para desenvolvedores indie e para os que tem o desenvolvimento de jogos como um hobby. O AppGameKit, diferentemente dos demais, possui diferentes versões: AppGa- meKit Studio, AppGameKit Classic e o AppGameKit Mobile. A versão Studio difere da Clas- sic em recursos como editor totalmente integrado, arrastar e soltar, capacidades para na- vegador, entre outras. Ambas possuem capacidades de desenvolvimento de conteúdos 2D e 3D, renderização de elementos, um depurador, entre outras. Já a Mobile trata-se de uma versão que permite fazer do celular um ambiente de desenvolvimento incorporando um IDE (Integrated Development Environment) mais simplificado (FEATURE, 2020). Feature (2020) também destaca os recursos de RA, RV, sons e música, física, entre outros. As versões permitem o desenvolvimento para as plataformas: portátil, computador e Raspberry Pi, além da web. Além de utilizar as tecnologias dos ambientes: iOS, Android, Windows, Mac, Linux, HTML e RaspberryPi. A Figura 18 apresenta a interface do AppGameKit Studio. 175 FIGURA 18 – INTERFACE DO ENGINE APPGAMEKIT STUDIO FONTE: Adaptada de Appgamekit (2020b) Assim como o GameMaker, o AppGameKit possui uma linguagem de desenvolvimento própria e possui também o recurso de plataforma cruzada permitindo que jogos criados em plataformas como Windows, Mac e Linux sejam exportados diretamente entre plataformas, incluindo iOS e Android (APPGAMEKIT, 2020b). O AppGameKit possui pacotes educacionais livres para escolas, com a possibilidade dos instrutores utilizarem tutorias que ensinam a desenvolver seis jogos clássicos. Para isso, cada estabelecimento estudantil deve executar as seguintes etapas: 1) Submeter seus dados para avaliação; 2) Verificação e aprovação dos dados enviados; 3) Liberação de um login para download dos pacotes AppGameKit (APPGAMEKIT, 2020a). NOTA 3.6 AMAZON LUMBERYARD O Lumberyard é um engine, assim como o Gadot, livre de obrigações de royalties, livre e de código aberto, além de fácil integração à plataforma Twitch e ao AWS (Amazon Web Services). Nesse último caso, o desenvolvedor paga somente pelos serviços AWS que utilizar (AWS, 2020a). 176 É importante mencionar que AWS é uma plataforma em nuvem construída e mantida pela Amazon, oferecendo mais de 175 serviços, sendo muito segura e largamente utilizada (AWS, 2020c; TOP, 2020). Já a plataforma Twitch “[...] é onde milhões de pessoas se reúnem ao vivo todos os dias para conversar, interagir, e promover seus próprios entre- tenimentos juntos: jogos, música, programas de entrevistas, esportes, viagens bate papo, comidas e bebidas, e eventos especiais” (TWITCH, 2020, tradução nossa). A arquitetura do Lumberyard foi criada, observando sua integração com a plataforma AWS, visando ao desempenho, modularidade e produtividade. Estendendo as capacidades das plataformas de computador, consoles e portáteis (AWS, 2020a). Outro destaque interplataformas desse engine está na possibilidade de gerar a ideia de comunidades dentro e fora do jogo a partir de sua integração à plataforma do Twitch (AWS, 2020a). A soma da integração da AWS com a integração ao Twitch fornece desempenho e produtividade no desenvolvimento e execução de um jogo associados a sua potencial massificação na rede Twitch. Em particular, o casamento Lumberyard/AWS significa a fácil construção de um jogo para a plataforma on-line, considerando o valor do serviço embutido pelo uso da AWS. E se jogos multijogador são o seu intento, o Lumberyard oferece um ótimo caminho. Outro destaque de integração, assim como nos casos do Unreal e do Unity, vai para os produtos da SpeedTree e a sua integração personalizada disponível para Lumberyard. A Amazon oferece ainda uma série de vídeos designados “Guia de conceitos bási- cos” para facilitar o aprendizado do seu engine. Além de uma fonte significativa de docu- mentação: tutoriais, comunidade, documentação e exemplos de download (AWS, 2020b). A necessidade de popularização do Lumberyard faz com que a Amazon oferecesse cursos gratuitos para seu engine. Que tal experimentar um curso livre para esse engine fornecido pela Amazon em: https://www.aws. training/Details/eLearning?id=42703. NOTA 177 3.7 CRITÉRIOS DE ESCOLHA Você pôde verificar que existem vários engines e que seus recursos englobam inúmeras funcionalidades necessárias para a construção de um jogo digital, e um desenvolvedor de jogos iniciante que queira dar seus primeiros passos pode ter alguma dificuldade. Dessa forma, seguem alguns critérios de destaque que você pode aplicar na sua decisão de escolha sobre um determinado engine mostrado no Quadro 2: QUADRO 2 – CRITÉRIOS DE ESCOLHA PARA UM ENGINE Unreal Unity GameMaker Godot AppGameKit Lumberyard Livre e código aberto ✓ ✓ Parceria acadêmica ✓ ✓ ✓ Documentação passo a passo ✓ ✓ ✓ ✓ Plataforma portátil ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Plataforma online ✓ Conteúdos 3D ✓ ✓ ✓ Realidade Virtual e Realidade Aumentada ✓ ✓ Curva de aprendizado suave ✓ ✓ Integração com outras linguagens de programação ✓ Exportação de jogos entre plataformas ✓ ✓ Agilidade no desenvolvimento de jogos 2D ✓ Comunidades ativas na internet ✓ ✓ IDE incorporada ao celular ✓ Recursos profissionais além do desenvolvimento de jogos ✓ ✓ FONTE: Os autores 178 Vale ressaltar que os critérios mencionados podem ser compartilhados entre vários engines, mesmo que um desses critérios não esteja assinalado para esse engine. Um critério não assinalado para um engine não significa necessariamente que ele não existe, mas sim, que não se trata necessariamente de um destaque para o engine. 4 IMPORTÂNCIA DE SE UTILIZAR UM ENGINE Em seu estudo ao longo deste tópico, você pôde compreender que um engine representa os aspectos técnicos da produção de um jogo digital, uma vez que é responsável por materializar a documentação definida no GDD na forma de códigos, dados e mídias. Lembre-se de que um engine servirá como base para a elaboração do documento técnico de design. Além disso, parte do GDD vai descrever o engine, ou engines, escolhido para desenvolver o jogo utilizando o documento de motor do game. Já falamos antes neste livro didático que uma grande ideia é um dos importantes passos na criação de um jogo. Ela sozinha, porém, não é suficiente para garantir que ele será um sucesso. Uma grande ideia precisa de um grande engine e de uma grande equipe com o conhecimento técnico necessário para ser concretizada (TOP, 2020). Isso significa que a definição do engine deve representar um consenso amplo entre as equipes de design, artística e técnica, pois, a escolha de um “motor”, isto é, do ambiente de software, significa que ele deve ser capaz de implementar todas as definições artísticas e de design concebidas para o jogo na sua documentação. Por isso mesmo é importante compreender que é preciso avaliar as características e recursos de cada engine para que auxiliem os desenvolvedores a gerar componentes reusáveis de software, otimizando a criação de modelos de personagens, texturas, maneira de interação de objetos, entre outros (TOP, 2020). Assim, recursos como arrastar e soltar, codificação visual, codificação pura, são exemplos de elementos que estão relacionados diretamente aos tipos de recursos que você espera usufruir em um engine na produção de um jogo. A sua própria prévia habilidade no manuseio de uma linguagem de programação, além da facilidade de integração de um engine com ferramentas que são padrão de mercado, para a criação de jogos também precisam ser consideradas (TOP, 2020). Outro fator de destaque no uso de um engine é a parceria, ou facilidades, acadêmica fornecida por seu fabricante como forma de fortalecer esse aspecto formal, além de popularizar a sua utilização no mercado de desenvolvimento de jogos digitais. 179 Então, lembre-se sempre: um bom jogo possui uma estória cativante, envolvente, com boa narrativa, bom roteiro, grandes mecânicas e jogabilidade. No entanto,sem um ótimo engine que dê vida a esses elementos, a aderência com a plataforma, ou plataformas, escolhida para o jogo, juntamente com o gênero e as suas características artísticas, o jogo pode ser nada mais do que folhas e folhas de documentação. “Se todos fizessem seus jogos a partir de esboços sem a ajuda de excelentes engines de jogos, eles demorariam mais e seriam mais difíceis de fazer” (TOP, 2020, s.p., grifo do original, tradução nossa). IMPORTANTE 180 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu: • A escolha de um engine está associada a vários fatores, entre eles o tipo de conteúdo (2D, 3D) e o gênero do jogo. • A escolha de um engine, ou de mais de um, está associada a própria estratégia da concepção de um jogo. • Existem engines que se adéquam a uma determinada plataforma como a portátil, ou que se integrem com outras ferramentas necessárias para a criação de um jogo. • Os engines permitem codificação direta, uso de linguagens de script, ou recursos mais simples como o arrastar e soltar. • Existem engines com curvas de aprendizado mais suaves ou mais exigentes dependendo da experiência que se tem com alguma linguagem de programação. • Um bom indicador para a escolha de um engine é a existência de uma comunidade ativa que dê suporte a ele. • Existem engines que possuem distribuição e código abertos que podem se adequar melhor às necessidades, e aos recursos, de desenvolvedores e empresas indie. 181 AUTOATIVIDADE 1 Mesmo que o papel de um game designer não envolva necessariamente o desenvolvimento de códigos de programação, pode existir, em algum momento, a necessidade de ele conhecer algum engine e suas capacidades, especialmente se estiver em uma empresa indie. Nesse contexto, avalie as sentenças relacionadas sobre a relação entre os engines e assinale a sentença correta. a) ( ) Um dos grandes destaques do engine Unreal é popular uso da linguagem C#. b) ( ) Um dos grandes destaques do engine Unity é popular uso da linguagem C#. c) ( ) Um dos grandes destaques do engine GameMaker é ser de distribuição e código livres. d) ( ) Um dos grandes destaques do engine Unity é ser de distribuição e código livres. 2 Mesmo que o papel de um game designer não envolva necessariamente o conhecimento técnico sobre algum engine, conhecer suas capacidades o faz estar mais integrado às outras equipes do projeto de um jogo, especialmente se estiver em uma grande empresa de desenvolvimento de jogos. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas sobre a importância da escolha de um engine, e o seu papel, no processo de desenvolvimento de um jogo: I- Os engines representam uma decisão estratégica tão importante para a produção e desenvolvimento de um jogo que o próprio GDD pode conter uma seção específica tratando do engine que será usado para o desenvolvimento do jogo. II- Entre os muitos recursos esperados de um engine reside na capacidade dos desenvolvedores poderem gerar partes do jogo que podem ser reutilizáveis. III- A escolha do engine, apesar de representar uma decisão importante no projeto de um jogo, não representa uma decisão de nível estratégico uma vez que ele pode ser facilmente substituído ao longo do processo de desenvolvimento do jogo. IV- Visualizar um jogo como uma peça de arte facilita o seu próprio processo de desenvolvimento, pois mantém a equipe focada nessa visão. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) Apenas a sentença III está correta. c) ( ) Apenas a sentença IV está correta. d) ( ) As sentenças I e IV estão corretas. 182 3 Mesmo que o papel de um game designer não envolva necessariamente o conhecimento técnico sobre algum engine, conhecer suas capacidades o faz estar mais integrado as outras equipes do projeto de um jogo, especialmente se estiver em uma grande empresa de desenvolvimento de jogos. Dessa forma, avalie as sentenças relacionadas sobre as afirmações do papel dos engines no desenvolvimento dos jogos digitais classificando com V as sentenças verdadeiras e com F as falsas: ( ) O processo game design de um jogo digital e a sua codificação usando um engine são etapas bem definidas na produção de um jogo digital. ( ) O processo game design de um jogo digital e a sua codificação usando um engine são etapas indistintas na produção de um jogo digital. ( ) Um engine oferece todo o ferramental necessário para o desenvolvimento de um jogo, inclusive para a geração de documentos como o GDD. ( ) Um engine oferece todo o ferramental necessário para o desenvolvimento de um jogo, sendo alguns mais fortes para uma ou outra plataforma, além de algumas vezes poderem ser complementados, recursos gráficos por exemplo, de terceiros. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – V – V – F. c) ( ) V – F – V – F. d) ( ) V – F – F – V. 4 Um engine, na forma de uma ferramenta de desenvolvimento, demanda de recursos como memória, processamento e armazenamento permanente, assim, é preciso garan- tir que ele resista ao longo do tempo de vida de um jogo. Dessa forma, avalie as senten- ças sobre os engines classificando com V as sentenças verdadeiras e com F as falsas: ( ) O indicativo de um bom engine, e que ele resistirá ao passar do tempo, é se ele é compatível com as tecnologias modernas para desenvolvimento de sistemas e se ele é portável para os sistemas operacionais mais modernos que se encontram no mercado. ( ) Para utilizar alguns recursos específicos de um engine, você não precisa ser um pintor, mas possuir algum conhecimento, ou habilidade, artística é interessante. ( ) Como um engine pode oferecer recursos de desenvolvimento para várias plataformas de desenvolvimento de jogos, um desenvolvedor não precisa se preocupar com essa escolha, já que desenvolver para PS4, por exemplo, é o mesmo que desenvolver para Android. ( ) Desenvolver um jogo não envolve apenas habilidades técnicas, mas também habilidades pessoais, logo manter a dedicação no aprendizado de uma engine para o desenvolvimento de um jogo é fundamental. 183 Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – V – F – F. c) ( ) F – V – V – F. d) ( ) F – F – V – F. 5 O processo de criação de um jogo digital demanda extensa pesquisa, documentação e também um grande esforço para o seu desenvolvimento. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas sobre a importância da escolha de um engine, e o seu papel, no processo de desenvolvimento de um jogo: I- Os engines só são aplicados na criação de jogos e não podem ser aplicados em outras áreas de conhecimento como engenharia por exemplo. II- Um dos pontos importantes na avaliação das características e recursos de um engine reside no fato dos desenvolvedores precisarem considerar o desenvolvimento de um jogo como um processo científico e não artístico. III- Um dos pontos importantes na avaliação das características e recursos de um engine reside no fato dos desenvolvedores precisarem considerar o desenvolvimento de um jogo mais como um processo artístico do que científico. IV- Alguns engines são ferramentas tão versáteis e completas que podem ser usados não só para a criação de jogos, mas podem ser aplicados em outras áreas de conhecimento como a engenharia. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) As sentenças II e IV estão corretas. c) ( ) Apenas a sentença IV está correta. d) ( ) As sentenças III e IV estão corretas. 184 185 TÓPICO 3 - RECURSOS COMPLEMENTARES DE DESENVOLVIMENTO 1 INTRODUÇÃO Esse último nível em sua partida traz recursos complementares ao seu conhecimento sobre engines para jogos digitais tendo como foco as linguagens de programação específicas usadas na sua produção. Ele se faz necessário, pois apesar de alguns engines não requererem conhecimentos prévios de programação, em algum momento você como game designer pode ser desafiado pelascircunstâncias a ter que “pôr a mão na massa” e programar alguma porção específica do jogo que requer uma intervenção através da programação direta. Com os avanços das tecnologias de informação e comunicação, e a grata ajuda dos engines, os jogos digitais são produzidos não só por grandes empresas, mas também por pequenos produtores e desenvolvedores (BELLO, 2017). Nesse contexto, times de desenvolvimento indie, por exemplo, podem não possuir, e provavelmente não possuem, uma equipe com papéis muito bem definidos e, dessa forma, como alerta Programming (2020), pode ocorrer que um game designer pode ter que se envolver com alguma coisa pequena de desenvolvimento. Assim, usar uma linguagem de programação e identificar as diferenças entre o seu uso, o uso de um engine, uma biblioteca ou um framework no desenvolvimento de jogos digitais é de grande importância. Agora, dê uma verificada nos seus suprimentos e na sua barra de saúde, e vamos adiante em nossa partida! UNIDADE 3 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO Você já sabe que um elemento constituinte de um jogo é o que chamamos de código fonte, logo, de uma maneira direta, ou indireta, um desenvolvedor manipula códigos no desenvolvimento de um jogo, assim como em última instância podemos afirmar que um jogo é composto, na sua forma básica, por linhas de códigos. A Figura 19 mostra um exemplo de uso da linguagem de programação para o engine AppGameKit (A) no comando de animações do balão da imagem ali inserida (B). 186 FIGURA 19 – EXEMPLO DE UM TRECHO DE CÓDIGO PARA ANIMAR O BALÃO FONTE: Adaptado de Beginners (2020) O conhecimento e o uso de linguagens de programação, bibliotecas e também frameworks permite que grandes companhias, e mesmo desenvolvedores indie, criem seus próprios engines através do emprego de interfaces de aplicações como DirectX e OpenGL, além de outras contendo física, gráficos de cenas e bibliotecas para construção de GUI (Graphical User Interface). Com isso, podemos perceber que, apesar da criação de um engine não ser uma tarefa trivial, ela é algumas vezes necessária se um recurso que se deseja incluir em um jogo inexista nas ferramentas disponíveis no mercado (TOP, 2020). Algumas linguagens usadas para desenvolver jogos são: C++, C#, HTML, Java, CSS (Cascading Style Sheets), JavaScript, SQL (Structured Query Language). Valendo ressaltar o destaque para: C++, C#, e HTML (PROGRAMMING, 2020). Programming (2020) destaca dois estilos de programação definidas pelo autor da seguinte forma: programação de sistemas e programação web. 1- Programação de sistemas: esse desenvolvimento envolve jogos das plataformas console, computador e portáteis. Duas linguagens arrematam o gosto do mercado para esse estilo de programação tornando-se as mais interessantes para o aprendizado dos game designers, seguidas pela linguagem C# portada, por exemplo, no engine Unity. A programação de scripts existente nos engines pode também se encaixar em um tipo de programação de sistemas. 2- Programação web: desenvolvimento que envolve jogos da plataforma casual e social que rodam em navegadores sob uma interface web. Diferentemente das linguagens para programação de sistemas, as linguagens desse ambiente são, normalmente, combinadas para gerar um resultado final. Algumas delas incluem: HTML,CSS, JavaScript e a SQL. A Figura 20 mostra uma combinação de linguagens que podem ser usadas para desenvolver um jogo com interface web. 187 FIGURA 20 – UM AMÁLGAMA DE LINGUAGENS PARA UM JOGO WEB FONTE: Programming (2020, s.p.) 2.1 EXEMPLOS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO Vejamos agora um detalhamento sobre algumas linguagens de programação usadas para o desenvolvimento de jogos, tomando como literatura base para sua apresentação a obra de Programming (2020): 2.1.1 A linguagem C++ C++ é uma linguagem que segue o paradigma orientado a objetos com uma característica que, ao mesmo tempo que favorece sua adoção para o desenvolvimento de jogos, é também a que dificulta a sua adoção por parte dos desenvolvedores iniciantes: estamos falando do controle mais próximo e efetivo sobre hardwares e processos gráficos (algo imprescindível para os jogos digitais). Criada por Bjarne Stroustrup em 1983 é uma linguagem muito popular no meio acadêmico em cursos de nível superior como das áreas da Ciência da Computação e das Engenharias. Trata-se da linguagem de programação mais comumente usada pelos engines de jogos, como por exemplo, o Unreal e o GameMaker (KRILL, 2019). A Figura 21 mostra um trecho de um código fonte desenvolvido na linguagem C++. 188 FIGURA 21 – TRECHO DE UM CÓDIGO FONTE EM C++ NO UNREAL FONTE: Unreal Engine (2019, s.p.) No portfólio de jogos desenvolvidos em C++ temos: Counter-Strike, Doom III Engine, King Quest, Starcraft, World of Warcraft, Warcraft III, Football Pro, Master of Orion III, Maplestory e Invictus. Só nessa pequena lista você já pôde perceber alguns títulos “pesos pesados” do mundo dos jogos como: Counter-Strike, Doom e Warcraft. 2.1.2 A linguagem JAVA A linguagem Java pode ser considerada uma parente tão próxima da linguagem C++, que o conhecimento de uma praticamente implica no conhecimento da outra. Criada pelo PhD em Ciência da Computação James Gosling nos laboratórios da Sun Microsystems entre 1984 e 2010.Sua filosofia ao criar a linguagem foi “escreva uma vez, rode em qualquer lugar”, expressão traduzida da abreviatura em inglês WORA: write once, run anywhere (GOSLING; MCGILTON, 1996). Por essa razão, a linguagem é portável para os mais variados ambientes, de impressoras e micro-ondas a complexos sistemas de videogame. A Figura 22 apresenta uma amostra de um código fonte desenvolvido na linguagem Java no framework jMonkeyEngine. 189 FIGURA 22 – TRECHO DE UM CÓDIGO FONTE EM JAVA NO JMONKEYENGINE FONTE: Jmonkeyengine (2020, s.p.) No portfólio de jogos desenvolvidos usando a linguagem Java, nós temos: Tom Clancy’s Politika, Runescape, Powder Game, Star Wars Galaxies e o Roboforge. 2.1.3 A linguagem C# A versão 1.0 da linguagem C# foi liberada como parte do Visual Studio .NET 2002, e parecia muito com a linguagem Java (DIETRICH, 2017). O vasto uso dessa linguagem no mundo dos jogos digitais se dá não somente ser embarcada em um engine de grande sucesso como o Unity, mas também por ser a escolha de destaque nas implementações de jogos usando esse engine (UNITY, 2020a), já que ele oferece suporte também a outras linguagens de programação. A Figura 23 apresenta uma amostra de um código fonte desenvolvido na linguagem C#. 190 FIGURA 23 – UM TRECHO DE CÓDIGO FONTE EM C# FONTE: Microsoft (2020a, s.p.) 2.1.4 Linguagens para a Web O tripé HTML, CSS e JavaScript é responsável por sustentar o desenvolvimento de jogos portados para o ambiente de navegadores web. As linguagens HTML e CSS são usadas na construção de páginas, aplicações, softwares em geral, e também de jogos digitais como forma de dar a essas construções uma estrutura de página e elementos de exibição visual, respectivamente. A HTML, em sua versão 5, por exemplo, oferece recursos de programação que substituem, em alguns casos, o uso da linguagem JavaScript. Complementando as funcionalidades dessas duas linguagens, a linguagem JavaScript é usada para fazer coisas acontecerem em uma página, como: eventos validações de elementos HTML ou seus conteúdos, objetos se moverem pela página, entre outras. De maneira geral, JavaScript “[...] permite implementar funcionalidades mais complexas em páginas web. [...] mais do que apenas mostrar informações estáticas [...]” (JAVASCRIPT, 2020). 191 Vale relembrar as definições dessas linguagens desenvolvimento para web: • HTML: “[...] linguagem de marcação padrão para páginas Web” que lhe permite criar seu próprio site (W3SCHOOLS, 2020b, tradução nossa). • CSS: “[...] linguagem que usamos para definir o estilo de um documento HTML”, descrevendo como os elementos definidos pela HTML deverão ser apresentados (W3SCHOOLS, 2020a, tradução nossa).• JavaScript: “[...] linguagem de script mais utilizada. É usado principalmente para incorporar comportamento dinâmico a páginas web – por exemplo, animações e melhor interatividade com o usuário. É fornecido em todos os principais navegadores” (DEITEL; DEITEL, 2017, p. 13). Vejamos alguns jogos desenvolvidos usando a linguagem JavaScript: HexGl, Sketchout, CrossCode, Bejeweled, Swoop, Polycraft, Angrybirds, The Wizard, Little Alchemy e New Super Resident Raver. A linguagem HTML também traz algumas criações de jogos portados para a plataforma web desenvolvidos em sua versão 5: Kingdom of Loathing, Nothing to Hide, Gods will be watching, Roll It e Cookie Clicker. NOTA NOTA Continuando com as linguagens e seguindo as três linguagens supracitadas, temos a linguagem SQL. Esta é uma linguagem focada na manipulação dos dados em praticamente qualquer tipo de sistema, ou software, portado para computadores, dispositivos móveis, e, é claro, os jogos digitais. Ela trabalha no que se convencionou chamar de back-end (parte por trás de um software) utilizando bases de dados para armazenar, e manipular, os dados gerados pelo software. Por exemplo, em plataformas MMOG o jogador precisa de dados de acesso à plataforma, ou em jogos de console os níveis precisam ser armazenados para que o jogador não perca seus avanços no jogo. Nesses dois casos, os dados são armazenados em alguma forma, ou tipo, de banco de dados. 192 “SQL é uma linguagem padrão para armazenamento, manipulação e recuperação de dados em bancos de dados [...]: MySQL, SQL Server, MS Access, Oracle, Sybase, Informix, Postgres, e sistemas de bancos de dados (W3SCHOOLS, 2020c, tradução nossa). NOTA 2.2 APRENDENDO A CODIFICAR JOGANDO A escolha de uma plataforma de jogo, ou de um engine, implica o recurso de programação que você deverá usar, como orientação a objetos ou codificação usando scripts, por exemplo, ou mesmo uma combinação desses recursos, para o desenvolvimento de seu jogo. Para iniciar os primeiros passos no aprendizado de uma linguagem de programação você precisa de tempo, e esse tempo pode ser otimizado e bem melhor aproveitado, se você utilizar um jogo para aprender uma linguagem de programação. Sendo que, dessa forma, você estaria aprendendo uma linguagem focado no seu objetivo que é desenvolver o seu jogo. Alguns dos jogos que você pode utilizar para aprender uma linguagem de programação são Robocode, Code Combat e Code Monkey. Os três jogos serão apresentados em detalhes nas próximas seções tomando como literatura base de pesquisa a obra de Programming (2020). 2.2.1 Code Monkey Um ponto inicial que se deve ressaltar é que esse jogo é direcionado às crianças e adolescentes, porém isso não é um ponto que o torna negativo, pelo contrário, ele oferece um ambiente de aprendizado também para os novatos no desenvolvimento de jogos. Uma ótima ressalva para o seu uso está no fato de não necessitar um conhecimento prévio de alguma linguagem de programação, além de incluir planos detalhados para os estudos e tutoriais baseados em vídeos. A Figura 24 apresenta algumas telas utilizadas em seus cursos para o aprendizado de programação para as plataformas portátil e web. 193 FIGURA 24 – CURSOS PARA AS PLATAFORMAS PORTÁTIL E WEB DO CODE MONKEY FONTE: Code Monkey ([s.d.], s.p.) Que tal iniciar seu aprendizado usando os cursos do Code Monkey focados no desenvolvimento de aplicativos e baseados na web? Veja como em: https://www.codemonkey.com/. NOTA 2.2.2 Code Combat O grande destaque desse jogo é ver de maneira imediata o reflexo das ações de codificação com o jogo sendo executado em tempo real. Isso se dá através do controle de ações de personagens por meio de códigos de programação. Dessa forma, você pode executar comandos na forma hero.moveRight( ), no qual “hero” representa um personagem do jogo que se move adiante na busca de um tesouro, por exemplo. Essa abordagem chamada de interação em tempo real é muito interessante e pode ser muito útil para desenvolvedores sem experiência. A Figura 25 apresenta a tela com algumas interfaces do ambiente do Code Combat. 194 FIGURA 25 – APRENDENDO A PROGRAMAR COM CODE COMBAT FONTE: Code Combat (2020, s.p.) Acesse e veja por que seus criadores o intitulam de “O jogo mais envolvente para aprender programação”. Confira em: https://br.codecombat.com/. DICAS 2.2.3 Robocode Robocode tem um apelo semelhante ao do Code Combat, no entanto, sua abordagem direciona o desenvolvedor a um cenário no qual ele precisa combater robôs, porém, diferentemente do Code Combat, você deve lançar mão de comandos usando a linguagem de programação Java e .NET da Microsoft (a linguagem C# faz parte do .NET) e da mesma forma que Code Combat, as batalhas entre os robôs acontecem na tela em tempo real (ROBOCODE, 2020). A Figura 26 apresenta o Robot Editor. 195 FIGURA 26 – ROBOT EDITOR FONTE: Robocode (2017, s.p.) Comece a programar os tanques de combate para a batalha em: https:// robocode.sourceforge.io/. DICAS Existem ainda mais opções, além dos três exemplos de jogos apresentados, que você pode utilizar para o seu aprendizado em linguagens de programação (PROGRAMMING, 2020). E tenha em mente que aprender uma linguagem de programação aplicada ao desenvolvimento de jogos é uma maneira muito interessante de aprender a programar, e aprender a desenvolver jogos. 196 2.3 PROGRAMAR NÃO É OPCIONAL Para concluir a nossa partida sobre linguagens de programação é importante você entender que o aprendizado de uma linguagem de programação não é uma opção, mas uma NECESSIDADE, pois mesmo que você utilize alguma ferramenta que exija pouca ou nenhuma, intervenção de codificação, em algum momento você precisará lançar mão da programação para incluir algum recurso diferenciado em seu jogo. Além disso, chamamos sua atenção para as implementações de um recurso chamado shader, muito comum e presente nos jogos digitais, que é realizado através da criação de scripts usando alguma linguagem de programação. O engine Unity, por exemplo, utiliza o C# para a criação de scripts (UNITY, 2020c). “Shaders são pequenos scripts que contém cálculos matemáticos e algoritmos para o cálculo da cor de cada pixel renderizado, baseado na incidência da luz [...]” (UNITY, 2020c, s.p., grifo do autor, tradução nossa). NOTA Além dos shaders, outro recurso que vem evoluindo constantemente nos jogos é o uso da física. Os primeiros jogos de plataforma, por exemplo, utilizavam aproximações muito simples do comportamento de objetos físicos dados os recursos limitados de hardware na época que eram incapazes de realizar os cálculos complexos que a física realista exige. Atualmente, a velocidade de processamento das máquinas, auxiliadas pela exis- tência de placas gráficas também processadas, permite que cálculos de física mais rea- lista sejam utilizados nos mais variados gêneros dos jogos digitais (WITCHEMICHEN, 2018). Box2d (2017) complementa que o uso da física permite aos desenvolvedores fazer com que os objetos de um jogo se movam de maneira realística tornando o jogo mais interativo. 197 3 BIBLIOTECAS Até aqui você já viu que se pode desenvolver um jogo para qualquer plataforma fazendo a escolha certa da ferramenta de desenvolvimento, que pode ser um engine, ou mesmo uma linguagem de programação. Além desses dois recursos de desenvolvimento nós temos também as chamadas bibliotecas de programação. Assim, a ideia da biblioteca é “[...] compartilhar soluções por meio de funções ou métodos” (ZANETTE, 2017). Deitel e Deitel (2017) explicam que a linguagem Java, por exemplo, agrupa suas bibliotecas na forma de classes que podem ser incorporadas em programas e reutilizadas. Uma relação entre os engines de jogos e as bibliotecas é que eles são com- postos por vários tipos de bibliotecas que permitem que recursos sofisticados sejam adicionados aos jogos como a renderização de elementos 2D e 3D, inteligência artificial, simulações de equações da física