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Indaial – 2020
Jogos
Prof. Carlos André de Sousa Rocha
Prof.ª Muriel de Fátima Bernhardt
1a Edição
Design De
Elaboração:
Prof. Carlos André de Sousa Rocha
Prof.ª Muriel de Fátima Bernhardt
Copyright © UNIASSELVI 2020
 Revisão, Diagramação e Produção: 
Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI
Impresso por:
R672d
Rocha, Carlos André de Sousa
Design de jogos. / Carlos André de Sousa Rocha; Muriel de Fátima 
Bernhardt. – Indaial: UNIASSELVI, 2020.
228 p.; il.
ISBN 978-65-5663-335-0
ISBN Digital 978-65-5663-336-7
1. Jogos por computador - Programação. - Brasil. I. Bernhardt, Muriel de 
Fátima. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci.
CDD 794
Acadêmico, seja bem-vindo! Você está iniciando mais um desafio em sua 
caminhada acadêmica, o desafio relacionado ao desenvolvimento de Jogos Digitais 
através do Design de Jogos. Nós temos quase certeza de que você já utiliza algum tipo 
de jogo (seja de tabuleiro, quebra-cabeças ou digital) para se entreter e que a partir 
daqui complemente esse entretenimento com outra visão sobre jogos, uma visão mais 
técnica, profissional, educacional, do que aquela que simplesmente foca na diversão.
Para isso, este livro didático foi elaborado de modo que apresente uma prazerosa 
abordagem histórica, fortemente comprometida com os aspectos técnico-conceituais 
relacionados ao tema sobre design de jogos. 
Para facilitar seus estudos, este material foi organizado em três unidades que 
buscam apresentar a história, a essência, os principais fundamentos, e as abordagens, 
além de tecnologias relacionadas ao design de jogos.
Sua partida inicia na Unidade 1 e nela você encontrará a história (e evolução) 
dos jogos eletrônicos (do início da década de 1940 até nossos dias), a definição de jogos, 
além dos elementos essenciais e fundamentais que compõem um jogo.
Os conteúdos da Unidade 1 o ajudarão no avanço para o próximo nível 
representado pela Unidade 2, na qual você será apresentado ao Processo de Game 
Design, responsável pelo desenvolvimento de jogos digitais. O processo é dividido em 
etapas e você também aprenderá o Game Design Document (GDD) e alguns conceitos 
de Design Thinking, além das habilidades necessárias de um Game Designer e as 
expectativas dos jogadores.
Avançando para o próximo nível, você chegará à Unidade 3. Ela trata aspectos 
bem específicos de ferramentas, plataformas, engines e linguagens de programação 
utilizadas para se desenvolver jogos digitais.
Para que você possa assimilar ainda mais os conteúdos apresentados, ao longo 
do texto são destacados aspectos que merecem especial atenção, e ao final de cada 
tópico que compõe as unidades, você será convidado a realizar autoatividades para 
melhor fixação do seu aprendizado. Desejamos que você realize uma partida prazerosa 
e imersiva. Agora, aperte o botão “Start” do controle do seu console e inicie o jogo!
Prof.a Muriel de Fátima Bernhardt
Prof. Carlos André de Sousa Rocha
APRESENTAÇÃO
Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e 
dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, nós disponibilizamos uma diversidade de QR Codes 
completamente gratuitos e que nunca expiram. O QR Code é um código que permite que você 
acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar 
essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só 
aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos.
GIO
QR CODE
Olá, eu sou a Gio!
No livro didático, você encontrará blocos com informações 
adicionais – muitas vezes essenciais para o seu entendimento 
acadêmico como um todo. Eu ajudarei você a entender 
melhor o que são essas informações adicionais e por que você 
poderá se beneficiar ao fazer a leitura dessas informações 
durante o estudo do livro. Ela trará informações adicionais 
e outras fontes de conhecimento que complementam o 
assunto estudado em questão.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos 
os acadêmicos desde 2005, é o material-base da disciplina. 
A partir de 2021, além de nossos livros estarem com um 
novo visual – com um formato mais prático, que cabe na 
bolsa e facilita a leitura –, prepare-se para uma jornada 
também digital, em que você pode acompanhar os recursos 
adicionais disponibilizados através dos QR Codes ao longo 
deste livro. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura 
interna foi aperfeiçoada com uma nova diagramação no 
texto, aproveitando ao máximo o espaço da página – o que 
também contribui para diminuir a extração de árvores para 
produção de folhas de papel, por exemplo.
Preocupados com o impacto de ações sobre o meio ambiente, 
apresentamos também este livro no formato digital. Portanto, 
acadêmico, agora você tem a possibilidade de estudar com 
versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
Preparamos também um novo layout. Diante disso, você 
verá frequentemente o novo visual adquirido. Todos esses 
ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos 
nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, 
para que você, nossa maior prioridade, possa continuar os 
seus estudos com um material atualizado e de qualidade.
ENADE
LEMBRETE
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma 
disciplina e com ela um novo conhecimento. 
Com o objetivo de enriquecer seu conheci-
mento, construímos, além do livro que está em 
suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, 
por meio dela você terá contato com o vídeo 
da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementa-
res, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de 
auxiliar seu crescimento.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que 
preparamos para seu estudo.
Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!
Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um 
dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de 
educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar 
do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem 
avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo 
para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira, 
acessando o QR Code a seguir. Boa leitura!
SUMÁRIO
UNIDADE 1 - FUNDAMENTOS EM DESIGN DE JOGOS ......................................................... 1
TÓPICO 1 - JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE HISTÓRIA ......................................3
1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................3
2 A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS ...........................................................................3
2.1 OS JOGOS COMERCIAIS E O PERÍODO DE OURO (1970-1980) ................................................... 6
2.2 O ABALO SÍSMICO E A ATUALIDADE .............................................................................................. 10
3 JOGOS E JOGOS DIGITAIS ................................................................................................11
3.1 JOGOS ..................................................................................................................................................... 11
3.2 JOGOS DIGITAIS .................................................................................................................................. 13
4 GÊNEROS E TIPOS DE JOGOS .......................................................................................... 16
4.1 TIPOS DE JOGOS ................................................................................................................................. 16
4.2 GÊNEROS DE JOGOS ......................................................................................................................... 18
RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 23
AUTOATIVIDADE................................................................................................................. 24
TÓPICO 2 - FUNDAMENTOS ................................................................................................27
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................27
2 GAME DESIGN ....................................................................................................................27
3 ENREDO, ROTEIRO E NARRATIVAS ................................................................................. 31
3.1 ENREDO ..................................................................................................................................................31
3.2 NARRATIVA...........................................................................................................................................32
3.2.1 Estrutura narrativa linear enão linear ...................................................................................35
3.2.2 Tipos de narrativas em jogos digitais .................................................................................. 37
3.3 ROTEIRO ................................................................................................................................................38
4 PERSONAGENS ................................................................................................................ 39
4.1 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS ................................................................................................... 40
4.2 TIPOS DE PERSONAGENS DO JOGO.............................................................................................. 41
4.3 DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM .......................................................................................42
4.3.1 Descrição .....................................................................................................................................42
4.3.2 História e evolução do personagem ....................................................................................43
4.3.3 Visual ...........................................................................................................................................43
4.4 PONTO DE VISTA .................................................................................................................................45
RESUMO DO TÓPICO 2 .........................................................................................................47
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 48
TÓPICO 3 - ELEMENTOS DOS JOGOS ................................................................................. 51
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 51
2 REGRAS E MECÂNICA ....................................................................................................... 51
2.1 REGRAS DO JOGO ...............................................................................................................................52
2.1.1 OBJETIVOS ...................................................................................................................................53
2.1.2 Características ...........................................................................................................................54
2.2 MECÂNICAS .........................................................................................................................................55
2.2.1 Mecânica central .......................................................................................................................56
2.3 ELEMENTOS DA MECÂNICA OU EVENTOS ...................................................................................56
3 JOGABILIDADE ................................................................................................................ 58
3.1 EXPERIÊNCIA ........................................................................................................................................60
3.2 CARACTERÍSTICAS ............................................................................................................................60
4 IMERSÃO E INTERATIVIDADE .......................................................................................... 61
4.1 IMERSÃO .................................................................................................................................................61
4.2 INTERATIVIDADE .................................................................................................................................64
LEITURA COMPLEMENTAR .................................................................................................67
RESUMO DO TÓPICO 3 ........................................................................................................ 68
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 69
REFERÊNCIAS ......................................................................................................................72
UNIDADE 2 — O PROCESSO DE DESIGN DE JOGOS .......................................................... 77
TÓPICO 1 — O PROCESSO ....................................................................................................79
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................79
2 ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN ............................................................................... 80
2.1 CONCEITO ............................................................................................................................................. 84
2.2 ELABORAÇÃO ......................................................................................................................................86
2.2.1 Prototipagem e teste ............................................................................................................... 88
2.3 REFINAMENTO.....................................................................................................................................90
2.4 IMPORTÂNCIA DO DESIGN ITERATIVO ........................................................................................... 91
2.5 DOCUMENTAÇÃO ................................................................................................................................92
2.6 CICLO DE PRODUÇÃO DO JOGO .....................................................................................................92
3 DESIGN THINKING ........................................................................................................... 94
3.1 GAME DESIGN THINKING ................................................................................................................... 97
RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 98
AUTOATIVIDADE ..................................................................................................................99
TÓPICO 2 - DOCUMENTAÇÃO DO JOGO ...........................................................................103
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................103
2 TIPOS DE DOCUMENTOS ................................................................................................103
3 O GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) ..............................................................................108
3.1. ELEMENTOS DO GDD .........................................................................................................................111
4 MODELO SUGERIDO ........................................................................................................113
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................... 116
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................117
TÓPICO 3 - HABILIDADES DO DESIGNER DE JOGOS ...................................................... 121
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 121
2 O DESIGNER DE JOGOS .................................................................................................. 121
2.1 A ANATOMIA DE UM GAME DESIGNER ......................................................................................... 123
2.2 PAPEL NA EQUIPE ............................................................................................................................ 125
3 AS EQUIPES DE DESIGN E PRODUÇÃO .........................................................................126
3.1 O TIME DE DESIGN E OS SEUS PAPÉIS ........................................................................................ 126
3.2 O TIME DE PRODUÇÃO E SEUS PAPÉIS ...................................................................................... 127
3.3 FERRAMENTAS DE APOIO ..............................................................................................................130
4 ENTENDENDO O JOGADOR ............................................................................................132
4.1 AS MOTIVAÇÕES DE UM JOGADOR .............................................................................................. 132
LEITURA COMPLEMENTAR ...............................................................................................135
RESUMO DO TÓPICO 3 .......................................................................................................138
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................139
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................142
UNIDADE 3 — RECURSOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS ...............145
TÓPICO 1 — PLATAFORMAS ............................................................................................... 147
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 147
2 O QUE SÃO AS PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS .................................... 147
3 EXEMPLOS DE PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS ....................................149
3.1 FLIPERAMAS .......................................................................................................................................150
3.2 CONSOLE .............................................................................................................................................151
3.3 COMPUTADOR ................................................................................................................................... 152
3.4 ON-LINE .............................................................................................................................................. 153
3.5 PORTÁTEIS ......................................................................................................................................... 155
3.6 JOGOS DE MESA............................................................................................................................... 157
4 IMPORTÂNCIA DA ESCOLHA DE UMA PLATAFORMA PARA OS JOGOS ...................... 157
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................... 161
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................162
TÓPICO 2 - ENGINES (MOTORES DE JOGOS) ..................................................................165
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................165
2 O QUE SÃO ENGINES DE JOGOS ....................................................................................165
3 EXEMPLOS DE ENGINES DE JOGOS .............................................................................. 167
3.1 UNREAL.................................................................................................................................................167
3.2 UNITY ................................................................................................................................................... 169
3.3 GAMEMAKER....................................................................................................................................... 171
3.4 GODOT ................................................................................................................................................. 172
3.5 APPGAMEKIT ..................................................................................................................................... 174
3.6 AMAZON LUMBERYARD .................................................................................................................. 175
3.7 CRITÉRIOS DE ESCOLHA ..................................................................................................................177
4 IMPORTÂNCIA DE SE UTILIZAR UM ENGINE .................................................................178
RESUMO DO TÓPICO 2 .......................................................................................................180
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 181
TÓPICO 3 - RECURSOS COMPLEMENTARES DE DESENVOLVIMENTO ..........................185
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................185
2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................................................185
2.1 EXEMPLOS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................................... 187
2.1.1 A linguagem C++ ...................................................................................................................... 187
2.1.2 A linguagem JAVA ...................................................................................................................188
2.1.3 A linguagem C# .......................................................................................................................189
2.1.4 Linguagens para a Web ..........................................................................................................190
2.2 APRENDENDO A CODIFICAR JOGANDO ..................................................................................... 192
2.2.1 Code Monkey ............................................................................................................................ 192
2.2.2 Code Combat ........................................................................................................................... 193
2.2.3 Robocode ................................................................................................................................. 194
2.3 PROGRAMAR NÃO É OPCIONAL.................................................................................................... 196
3 BIBLIOTECAS .................................................................................................................. 197
3.1 DIRECTX ...............................................................................................................................................198
3.2 OPENGL ..............................................................................................................................................2004 FRAMEWORKS .................................................................................................................201
4.1 COCOS 2D-X E PANDA 3D ............................................................................................................. 203
4.2 LIBGDX ............................................................................................................................................... 204
4.3 PHASER ............................................................................................................................................. 204
4.4 FERRAMENTAS ADICIONAIS ......................................................................................................... 205
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................. 206
RESUMO DO TÓPICO 3 ...................................................................................................... 209
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................210
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................214
1
UNIDADE 1 - 
FUNDAMENTOS EM DESIGN 
DE JOGOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• citar os principais fatos associados à história dos jogos;
•	 identificar	os	conceitos	básicos	relacionados	ao	Game	Design;
•	 assinalar	as	diferenças	entre	o	conceito	de	jogo	e	jogo	digital;
•	 compreender	o	conceito	de	Game	Design	como	processo	de	criação	de	jogos;
•	 avaliar	a	importância	do	gênero,	enredo,	roteiro	e	narrativas,	além	dos	personagens	
para	a	criação	de	jogos;
•	 avaliar	 a	 importância	 das	 regras,	mecânica,	 jogabilidade,	 imersão	 e	 interatividade	
para	a	criação	de	jogos;
•	 explicar	 a	 importância	 de	 como	 os	 conceitos	 e	 elementos	 dos	 jogos	 se	 inter-
relacionam	para	o	processo	de	criação	de	jogos	através	do	Design	de	Jogos.
A	cada	tópico	desta	unidade	você	encontrará	autoatividades	com	o	objetivo	de	
reforçar	o	conteúdo	apresentado.
TÓPICO	1	–	 JOGOS,	JOGOS	DIGITAIS	E	UM	POUCO	DE	HISTÓRIA
TÓPICO	2	–	 FUNDAMENTOS
TÓPICO	3	–	 ELEMENTOS	DOS	JOGOS
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure 
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
CHAMADA
2
CONFIRA 
A TRILHA DA 
UNIDADE 1!
Acesse o 
QR Code abaixo:
3
JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE 
HISTÓRIA
1 INTRODUÇÃO
Antes	da	apresentação	dos	conceitos	sobre	jogos	é	interessante	que	nós	façamos	
uma	pequena	viagem	através	da	história	dos	jogos	digitais.	Com	esse	pequeno	mergulho	
na	história,	você	terá	oportunidade	de	conhecer	fatos	e	personagens	há	muito	esquecidos,	
mas	que	foram	importantes	para	consolidar	a	realidade	educacional	e	bilionária	que	orbita	a	
criação	dos	jogos	digitais	atualmente.
No	complemento	dessa	viagem	nós	definiremos	o	conceito	de	 jogo,	que	deu	
seus	primeiros	passos	com	brincadeiras	e	propósito	de	ensino	na	Grécia,	no	Oriente,	e	
também	em	Roma,	e	que	teve	seu	surgimento	consolidado	no	século	XVI.	Com	o	passar	
dos	séculos	e	o	advento	do	computador,	seu	amadurecimento	e	seu	ingresso	nas	casas	
dos	 usuários	 finais,	 juntamente	 ao	 avanço	 dos	 softwares,	 fez,	 talvez,	 naturalmente,	
surgir	os	chamados	jogos	digitais.	
Durante	essa	jornada	você	perceberá	que	a	história	dos	jogos	eletrônicos	perpassa	
pelo	amadurecimento	do	uso	dos	computadores	digitais,	o	surgimento	dos	arcades,	dos	
consoles	de	mesa,	além	dos	portáteis,	até	os	jogos	mobile	e	os	consoles	modernos	atuais	
(PEREIRA,	2020).	Vamos	reviver	a	alvorada	dos	jogos	eletrônicos?
TÓPICO 1 - UNIDADE 1
2 A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Os	 anos	 de	 1951e	 1952	 foram	 respectivamente	 marcados	 pelo	 surgimento	
dos jogos Bertie the Brain,	 uma	 implementação	 do	 jogo	 da	 velha,	 e	 Nimrod,	 uma	
implementação	 do	 jogo	 Nim	 (um	 jogo	 matemático	 cuja	 estratégia	 é	 baseada	 em	
divisões).	 A	 Figura	 1(A)	 mostra	 um	 jogador	 fotografado	 desafiando	 o	 Bertie (depois 
de	muitas	tentativas)	para	a	Life Magazine;	ao	 lado,	Figura	1(B),	o	Nimrod exposto no 
Computerspiele museum	de	Berlim.
4
FIGURA 1 – BERTIE E NIMROD
FONTE: Adaptado de <http://twixar.me/WVlm>. Acesso em: 2 out. 2020. 
Tanto o Bertie	quanto	o	Nimrod	 rodavam	em	máquinas	dedicadas,	como	foi	o	
procedimento	natural	para	os	jogos	durante	anos.	Nessa	época,	os	jogos	eram	um	nicho	
exclusivo	dedicado	aos	desenvolvedores,	pesquisadores	e	universidades	(PEREIRA,	2020).
Ainda	 em	 1951,	 Ralph	 Baer,	 então	 funcionário	 da	 Sanders Associate,	 uma	
empresa	do	ramo	militar,	idealizou	um	dispositivo	interativo	para	televisão.	Baer	sonhava	
com	uma	máquina	de	jogos	eletrônicos	integrada	a	uma	TV,	que	deveria	ser	barata	e	
simples	para	ser	manuseada	por	um	usuário	doméstico.	Na	ocasião,	no	entanto,	seu	
invento	não	foi	valorizado	por	 investidores,	sendo	 implementado	apenas	por	volta	de	
1970	(KENT,	2001;	GOLDBERG,	2011	apud	BELLO,	2017;	NORMAND,	2001;	PEREIRA,	2020).	
Por	seu	invento,Baer	é	reconhecido	pela	indústria	dos	jogos	como	o	pai	dos	consoles	de	
videogames	atuais.
Em	1958,	o	físico	do	Brookhaven National Laboratories,	Willy	Higinbotham,idealizou	
o jogo Tennis for Two,	 como	 forma	 de	 atrair	 visitantes	 para	 o	 laboratório	 em	 um	
festival	 local.	O	objetivo	de	Higinbotham,	em	plena	Guerra	Fria,	era	distrair	o	público	
apresentando	uma	coisa	mais	interessante	do	que	simplesmente	a	propaganda	militar	
nuclear	dos	Estados	Unidos	(NORMAND,	2001;	PEREIRA,	2020).
O	jogo	foi	criado	mostrando	seus	gráficos	em	um	osciloscópio	e	processados	
por	 um	 computador	 analógico.	Assim,	 de	 um	 ponto	 de	 vista	 lateral,	 o	 jogador	 tinha	
a	 representação	de	uma	bola	que	saltava	de	um	 lado	para	o	outro	por	cima	de	uma	
pequena	 linha	vertical	 ao	centro	que	 simbolizava	a	 rede.	A	partir	 de	controladores	o	
jogador	podia	estabelecer	o	ângulo	da	bola	e	rebatê-la.	Posteriormente,	o	jogo	sofreu	
modificações	por	parte	do	físico,	que	o	adaptou	para	um	monitor	de	 15	polegadas	e	
passou	 a	 chamá-lo	 de	 Tennis Programming (LEONARDO,	 2020;	 NORMAND,	 2001;	
PEREIRA,	2020).	A	Figura	2(A)	mostra	o	osciloscópio	com	o	gráfico	do	jogo,	e	a	ao	lado,	
na	Figura	2	(B),	seus	controles.
5
FIGURA 2 – O "MONITOR" DO JOGO TENNIS FOR TWO E SEUS CONTROLES
FONTE: Adaptado de Pacheco (2013)
Apesar	 do	 sucesso,	 refletido	 no	 interesse	 do	 público	 que	 buscou,	 durante	
meses,	o	laboratório	para	ver	a	invenção,	Tennis for Two	nunca	foi	comercializado	pelo	
seu	 inventor.Isso	 fez	 com	 que	 Higinbotham	 fosse	 “esquecido”	 da	 história	 dos	 jogos	
eletrônicos	e	sua	 invenção	não	fosse	mais	considerada	o	primeiro	videogame	da	era	
moderna	(NORMAND,	2001;	PEREIRA,	2020;VICTOR,	2018).
Após	quatro	anos	da	invenção	de	Higinbotham,	o	alvorecer	dos	jogos	conheceu	
o	seu	“escolhido”,	o	primeiro	jogo	eletrônico	da	história:	o	SpaceWar	(mostrado	na	Figura	
3).	Criado	por	Martin	Graetz,	Stephen	Russell	e	Wayne	Wiitanen	nos	laboratórios	do	MIT	
(Massachusetts Institute of Technology),	o	jogo	foi	inspirado	em	gibis	e	livros	de	ficção	
científica	(NORMAND,	2001).
FIGURA 3 – DAN EDWARDS (ESQUERDA) E PETER SAMSON JOGANDO SPACEWAR NO PDP-1
FONTE: Leonardo (2020, p. 32)
6
Stephen Russell também criou o primeiro joystick, que inicialmente contava 
com “[...] botões no próprio console [...]”. Ele foi também o primeiro a “[...] 
colocar efeitos de destruição no jogo, e se considera responsável por ter 
lançado a 'maldição' do videogame sobre o mundo” (VICTOR, 2015, p. 2).
NOTA
2.1 OS JOGOS COMERCIAIS E O PERÍODO DE OURO (1970-
1980)
Finalmente,	aproveitando-se	do	terreno	fertilizado	nas	décadas	anteriores,	os	
jogos	eletrônicos	estavam	prontos	para	se	tornarem	comerciais,	e	você	agora	está	na	
década	de	1970.
O	ano	de	1971	inicia	propiciando	a	Ralph	Baer	(lembra	dele?),	um	contrato	com	a	
empresa	de	eletrônicos	Magnavoxque	permitiu	a	criação	do	primeiro	console	de	jogos	
para	televisores,	o	Odyssey	(chamado	inicialmente	de	Brown Box),	mostrado	na	Figura	
4.	O	aparelho	era	conectado	à	antena	do	televisor	e	a	dois	controladores	(hoje	joysticks)	
que	permitiam	jogadores	simultâneos	(BELLO,	2017;	LEONARDO,	2020;	PEREIRA,	2020).
FIGURA 4 – MAGNAVOX ODYSSEY INVENTADO POR BAER
FONTE: <https://www.vgdb.com.br/gf/fotos/consoles/media_425/magnavox-odyssey-425.jpg>. 
Acesso em: 2 out. 2020. 
O Odyssey já	implementava	a	ideia	de	troca	de	cartuchos	de	jogos	(tênis,	hóquei,	
corrida	de	veículos,	 jogos	educativos	e	até	os	de	azar).	Baer	 intencionava	vendê-lo	a	
US$19,95	 (dólares	 estadunidenses),	 porém	 o	 console	 acabou	 sendo	 comercializado	
a	 US$100	 (LEONARDO,	 2020).	 Mesmo	 com	 o	 preço	 de	 venda	 salgado	 para	 época,	
vendeu	mais	de	350	mil	unidades	e	popularizou	os	arcades,	conhecidos	no	Brasil	como	
fliperamas	(BELLO,	2017;	PEREIRA,	2020).
7
Veja o Computer Spacefuncionando em: https://www.youtube.com/
watch?v=o019DYaSxUQ.
Diferentemente dos atuais, os jogos para o console eram conectores elétricos 
que fechavam um circuito gigante entre a televisão e o sistema. Ou seja, não 
eram softwares como o são nos dias de hoje. Cada cartão de jogo inserido na 
máquina fechava laços diferentes do circuito e, assim, mudavam a saída na TV 
(PEREIRA, 2020, p. 27, grifo do original).
DICAS
IMPORTANTE
Em	1972,	Nolan	Bushnell,	um	engenheiro	da	Universidade	de	Utah,	 inspirado	pela	
sua	adoração	pelo	SpaceWar	e	pelo	seu	forte	espírito	empreendedor,parte	para	a	concepção	
do	protótipo	de	uma	máquina	de	baixíssimo	custo	que	pudesse	rodar	sua	própria	versão	do	
SpaceWar (LEONARDO,	2020;	PEREIRA,	2020).	
Sua	criação	foi	batizada	de	Computer Space	(veja	na	Figura	5)	e,	diferentemente	
de	 seus	 antecessores,	 teve	uma	proposta	 comercial,sendo	 lançado	na	 forma	de	um	
arcade.	Apresentado	à	empresa	Nutting Associates,	a	ideia	foi	posta	à	prova,	porém	o	
projeto	não	deslanchou	(LEONARDO,	2020;	PEREIRA,	2020).
FIGURA 5 – O COMPUTER SPACE DE NOLAN BUSHNELL 
FONTE: <http://twixar.me/4Vlm>. Acesso em: 2 out. 2020. 
8
Após o desfecho do projeto Computer Space,	 ainda	 no	 mesmo	 ano,	 Nolan	
Bushnell	 junto	 de	 Ted	 Dabney	 criaram	 a	 Atari,	 a	 empresa	 que	 iria	 realmente	 dar	
significado,	em	termos	de	produto	e	valores,	à	indústria	dos	jogos	eletrônicos.	
Pela criação da Atari, Bushnell é aclamado como pai da indústria de jogos, 
porém o título de pai dos jogos eletrônicos é de Ralph Baer (PEREIRA, 2020).
IMPORTANTE
A Atari	entra	na	briga	pelo	seu	espaço	no	mundo	dos	jogos	eletrônicos	com	o	
Pong	(Figura	6),	uma	versão	do	jogo	de	tênis	do	Odyssey.	Sua	simplicidade	tornou	o	jogo	
um	sucesso	estrondoso	e,	um	ano	após	sua	fundação,	a	Atari	vendia	duas	mil	cópias	do	
Pong (ainda	na	versão	arcade),	chegando	a	oito	mil	cópias	em	1973	(LEONARDO,	2020;	
PEREIRA,	2020).
FIGURA 6 – O JOGO PONG DA ATARI NAS VERSÕES ARCADE E CONSOLE 
FONTE: Adaptado de <http://twixar.me/k7lm>. Acesso em: 2 out. 2020. 
Assim,	em	1975,	aproveitando	os	sinais	de	fraqueza	do	Odyssey,	a	Atari lança	a	
versão	doméstica	do	Pong:	o	Home Pong.	Bushnell	havia	fechado	um	contrato	com	uma	
grande	loja	de	departamentos	estadunidense	para	produzir	150	mil	unidades	até	o	Natal,	
tornando-se	mais	um	grande	sucesso	(LEONARDO,	2020).	
Aproveitando o sucesso do Home Pong,	em	1977	é	lançado	o	Atari	VCS	(Video 
Computer System),	rebatizado	de	Atari 2600 (Figura	7),	a	segunda	versão	do	console,	
com	o	preço	de	US$199	(o	equivalente	a	US$900	no	dias	de	hoje).	
9
A primeira leva de videogames a realmente se tornar popular entre os jovens 
brasileiros teve início apenas nos anos 1980. O console Atari 2600foi o primeiro 
jogo que virou febre por aqui, ao chegar ao país em 1983, importado pela marca 
Polyvoxcom mais de 500 games disponíveis para esta edição (VICTOR, 2018).
IMPORTANTE
FIGURA 7 – ATARI 2600: UM DOS CONSOLES MAIS FAMOSOS JÁ CRIADOS
FONTE: <http://twixar.me/q7lm>. Acesso em: 2 out. 2020. 
Essa	 nova	 versão	 aperfeiçoou	 uma	 característica	 que	 acompanharia	 os	
consoles	por	décadas:	os	cartuchos	trocáveis.	Também	estabeleceu,	definitivamente,	a	
acessibilidade	de	jogos	para	uso	doméstico.	Nesse	contexto,	por	seus	jogos	de	sucesso	
e	 inovações	 no	 console,	 e	 com	 a	 forma	 agressiva	 de	 negócio	 com	 foco	 no	 usuário	
doméstico,	a	Atari	liderou	a	indústria	de	jogos	eletrônicos	até	essa	indústria	ser	abalada	
por	volta	de	1983	(PEREIRA,	2020).
O	início	dos	anos1980	marca	o	que	é	considerada	a	década	de	ouro	dos	jogos	
eletrônicos,	mas	também	o	grande	abalo	sísmico	que	a	atingiu.	Essa	década	inicia	logo	
com	o	grande	clássico	Pac-Man,	criado	por	Toru	Iwatani.	O	jogo	foi	concebido	para	atrair	
o	público	feminino,	e	acabou	avançando	para	outros	produtos	como	desenho	animado,	
brinquedos,	lancheiras,	entre	outros	(PEREIRA,	2020).
Além	de	popular,	a	indústria	dos	jogos	tornou-se	muito	lucrativa.	O	jogo	Donkey 
Kong	 (de	Shigeru	Miyamoto),	arrecadou,	em	1981,	US$180	milhões.	Ainda	na	 linha	de	
superfaturamentos,	o	 jogo	Defender,	faturou	US$1	bilhão	em	vinte	anos.	Em	1982,	 já	
existiam	mais	 de	 um	milhão	 e	meio	 de	máquinas	arcade	 espalhadas	 pelos	 Estados	
Unidos,	cuja	arrecadação	superou	a	de	todos	os	cassinos	de	Las	Vegas	somados,	duas	
vezes	 a	 arrecadação	da	 indústria	 cinematográfica	 e	 três	vezes	mais	 que	 as	 ligas	 de	
baseball	(MLB),	basquetebol	(NBA)	e	futebol	(NFL)	(PEREIRA,	2020).
10
2.2 O ABALO SÍSMICO E A ATUALIDADE
O	chamado	abalo	sísmico	da	indústria	dos	jogos	teve	seu	início	atribuído	a	um	
fator	específico:	em	1978,	Bushnell	foi	demitido	da	Atari	por	desavenças	com	os	novos	
proprietários	(a	Atari	havia	sido	vendida	em	1976	para	a	Warner Communications por	US$	
28	milhões).	Além	disso,	a	fraca	capacidade	de	investimentos	e	a	retração	no	mercado	
de	jogos	eletrônicos,	o	mercado	de	jogos	foi	então	inundado	com	jogos	de	má	qualidade	
(LEONARDO,	2020;	VICTOR,	2015).
Outra	 consequência	 desses	 fatos	 foi	 a	 fundação,	 em	 1979,	 da	Actvision por 
David	Crane,	Larry	Kaplan,	Alan	Miller	e	Bob	Whitehead,	quatro	importantes	funcionários	
que	 saíram	da	Atari.	A	Actvision	 foi	 responsável	 por	verdadeiras	 obras-primas	 como	
Pitfall, RiverRaid e Enduro,	além	de	passar	a	vender	os	cartuchos	de	 jogos	de	forma	
independente	(IZIDRO,	2017;	ONÇA;	VERSIGNASSI,	2017;	VICTOR,	2015).
A	 indústria	 agora	 bilionária	 dos	 jogos	 eletrônicos	 seguiu	 cada	 vez	 mais	
pressionada	 pela	 produção	 de	 novos	 jogos	 e	 passou	 a	 ignorar	 a	 qualidade	 em	 prol	
da	quantidade.	Jogos	que	antes	 levavam	seis	meses	para	produção	passaram	a	ser	
desenvolvidos	em	semanas	(PEREIRA,	2020).	
Foi	 então	 por	volta	 de	 1982	que	 a	 indústria	 de	 jogos	 passou	 a	 dar	 sinais	 de	
cansaço.	Empresas	como	Atari,	Mattel e Activision passaram	a	contabilizar	prejuízos	e	a	
demitir	em	massa	devido	a	gráficos	pobres,	cores	limitadas	e	versões	arcades	melhores	
que	os	consoles.	Além	disso,	os	computadores	pessoais	passam	a	fazer	concorrência	
aos	consoles	(KENT,	2001	apud LEONARDO,	2020;	ONÇA;	VERSIGNASSI,	2017;	PEREIRA,	
2020;	VICTOR,	2015).
Criado em 1983, E.T. é conhecido como o pior jogo da história. Desenvolvido às 
pressas para ser lançado a um baixo custo na mesma época do filme, sofreu 
reclamações dos jogadores sobre sua péssima qualidade. Das cinco milhões 
de cópias, menos de um milhão foi vendida. Os cartuchos encalhados foram 
literalmente enterrados (PEREIRA, 2020; VICTOR, 2015).
IMPORTANTE
Entre	os	períodos	de	2000	e	2010,	surgem	novas	e	variadas	plataformas	para	
os	jogos	digitais.	Computadores,	celulares,	redes	sociais,	entre	outros,	abrem	o	leque	
para	o	consumo	de	perfis,	esferas	sociais	e	níveis	econômicos	diferentes.	Agora	não	
só	 as	 chamadas	 “gigantes	 da	 indústria”	 geram	 custos	 e	 rendimentos	 tão	 grandes	
quanto	 produções	 de	 Hollywood,	 mas	 os	 avanços	 e	 popularização	 da	 tecnologia	
forneceram	aos	ditos	“pequenos	produtores	e	programadores”	capacidade	de	produção	
e	disponibilização	de	jogosmais	baratos	e	acessíveis	ao	consumidor	final	(BELLO,	2017).
11
Nesse	novo	ecossistema,	 uma	nova	era	 é	 iniciada	 também	pela	 chegada	de	
consoles	 como	o	PlayStation da Sony,	 o	Xbox da Microsoft,	 o	Wiida Nintendo,	 entre	
outros	 (VICTOR,	 2018).	 A	 realidade	 da	 indústria	 de	 jogos	 é	 agora	 caracterizada	 por	
“Campeonatos	 transmitidos	 pela	 internet,	 feiras	 que	 atraem	 milhares	 de	 pessoas	 e	
grandes	patrocinadores	[...]”	(MENDES,	2019);	uma	indústria	que	em	2019	movimentou	
US$	1,5	bilhão	no	Brasil	e	cerca	de	US$	152	bilhões	no	mundo.
3 JOGOS E JOGOS DIGITAIS
Você	 percebeu	 que	 a	 história	 dos	 jogos	 eletrônicos	 nos	mostrou	 elementos	
importantes	 que	 nos	 fazem	 entender	 as	 motivações	 para	 o	 seu	 nascimento:	 as	
modalidades	 lúdicas,	 especialmente	 os	 tabuleiros	 e	 jogos	 de	 mesa	 auxiliados	 pelos	
avanços	 da	 eletrônica	 (e	 computação),	 e	 atualmente	 a	 inclusão	 de	 mídias	 visuais	
(cinema	e	a	televisão,	por	exemplo)	(BELLO,	2017).
E	se	você	já	se	perguntou	por	que	jogamos,	Assis	(2006,	p.	5)diz	que	jogamos	
porque	“[...]todos	os	games	são	passatempos”,	[...]a	posição	do	jogador	é	daquela	pessoa	
que	quer	 despender	 algum	tempo	 alheado	de	 seu	 entorno,	 imerso	 em	um	contexto	
de	desafio	 formal	 inofensivo”.Assis	 (2006)	 também	afirma	que,	 após	 algum	tempo,	 o	
passatempo	 e	 entretenimento	 do	 indivíduo,	 jogador	 às	 vezes	 solitário	 da	 inofensiva	
Paciência,	por	exemplo,	torna-se	algo	mais.
Dessa	forma,	adiante,	você	será	apresentado	aos	conceitos	de	jogo	e	jogo	digital.
3.1 JOGOS
Huizinga	 (2000	 apud GUEDES	 et al.,	 2019)	 afirma	 que	 o	 jogo	 transcende	
aspectos	mecânicos	da	vida	cotidiana,	e	apesar	de	tratar-se	de	um	fenômeno	físico	e	
biológico,	ele	vai	além	dessas	fronteiras,	pois	no	jogo	existe	o	algo	mais,	existe	alguma	
coisa	“em	jogo”,	pois	todo	jogo	significa	algo	(ASSIS,	2006).
Um	jogo	deve	ser	livre,	pois	não	trata	da	vida	“corrente”	e	nem	da	vida	“real”:	
no	jogo	fazemos	uma	fuga	do	mundo	dito	real	para	um	universo	paralelo	e	temporário,	
com	tempo	e	espaço	próprios	(HUIZINGA,	2000	apud GUEDES	et al.,	2019).
Numa	 tentativa	 de	 resumir	 as	 características	 formais	 do	 jogo,	
poderíamos	 considerá-lo	 uma	 atividade	 livre,	 conscientemente	
tomada	como	"não-séria"	e	exterior	à	vida	habitual,	mas	ao	mesmo	
tempo	 capaz	 de	 absorver	 o	 jogador	 de	maneira	 intensa	 e	 total.	 É	
uma	atividade	desligada	de	todo	e	qualquer	interesse	material,	com	
a	qual	não	se	pode	obter	qualquer	lucro,	praticada	dentro	de	limites	
espaciais	e	temporais	próprios,	segundo	uma	certa	ordem	e	certas	
regras.	 Promove	 a	 formação	 de	 grupos	 sociais	 com	 tendência	 a	
rodearem-se	de	segredo	e	a	sublinharem	sua	diferença	em	relação	ao	
resto	do	mundo	por	meio	de	disfarces	ou	outros	meios	semelhantes	
(HUIZINGA,	2000,	p.	13).
12
Huizinga	 (2000)	 ressalta	 a	 importância	 das	 regras	 para	 o	 conceito	 de	 jogo,	
estabelecendo	que	todo	jogo	tem	suas	regras.	Elas	determinam	aquilo	que	se	“pode”	
ou	“não	se	pode”	fazer	dentro	do	universo	do	jogo.	Logo,	elas	são	absolutas	sem	dupla	
interpretação.	O	autor	ainda	aponta	um	outro	fator	definitivo	para	um	jogo:	que	o	jogador,	
na	fuga	para	um	universo	paralelo,	torna-se	outra	pessoa.	Dessa	forma,	ele	passa	a	ser	
influenciado	pela	natureza	extraordinária	do	seu	personagem	no	jogo,	uma	natureza	de	
aventura,	alegria,	terror,	mística,	ritualística,	sagrada	nesse	agora,	estranho	mundo,	do	
outro	alguém.
Assim,	Salen	e	Zimmerman	(2004,	p.	94,	tradução	nossa)	concluem	que	“um	
jogo	é	um	sistema	no	qual	 jogadores	engajados	em	um	conflito	artificial,	definido	por	
regras,	resulta	em	um	resultado	quantificável”.	
Outro	ponto	de	muita	relevância	para	o	nosso	estudo,	diz	respeito	àfunção	do	
jogo,	que	estabelece	a	 luta	por	algo.	Assim,	um	jogo	pode	“representar”	uma	luta,	ou	
transformar-se	em	uma,	para	melhor	representar	esse	algo	(HUIZINGA,	2000).
Dessa	forma,	Huizinga	(2000)	visualiza	o	jogo	como	uma	atividade	do	ponto	de	
vista	cultural	(voluntária	e	livre),	pertencente	a	um	tempo	e	espaço	regidos	por	regras,	e	
que	permite	ao	jogador	um	desligamento	temporário	da	vida	cotidiana.
Ainda	 no	 tocante	 a	 características	 presentes	 em	 jogos,	 Salen	 e	 Zimmerman	
(2004)	estabelecem	a	existência	também	de	significado,	e	de	uma	conclusão:
Conclusão.	É	um	concurso	para	alcançar	um	objetivo	(o	Grego	para	
jogo	é	agôn,	que	significa	concurso).	Somente	um	dos	competidores,	
individuo	ou	grupo,	pode	alcançá-lo,	uma	vez	alcançado	conclui-se	
o	jogo.	Alcançar	tal	objeto	é	vencer.	Daí	um	jogo	formal,	por	definição,	
tem	um	vencedor;	e	vitória	é	o	"fim"	do	jogo	em	ambos	sentidos	da	
palavra,	como	terminação	e	como	objeto.
Significado.	 Existe	 um	 acordado	 conjunto	 de	 equipamento	 e	 de	
"regras"	processuais	pelas	quais	o	equipamento	é	manipulado	para	
produzir	uma	situação	de	vitória	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	86,	
tradução	nossa).
É	importante	evidenciar	que	a	definição	de	jogo	pode	ser	imprecisa	e	dependente	
da	visão	de	um	autor	em	particular	e	que	nos	dias	de	hoje,	por	exemplo,	existem	os	jogos	
chamados	de	sérios	(ferramentas	educacionais,	de	treinamento,	entre	outros)	passando,	
por	exemplo,	pela	pesquisa	científica,	pelos	esportes	eletrônicos	(e-sports),	sendo	estes	
encarados	como	atividades	profissionais	bem	remuneradas	(PEREIRA,	2020).
É	importante	ainda	mencionar	que	Salen	e	Zimmerman	(2004)	estabelecem	uma	
relação	entre	os	conceitos	de	“jogos”	e	“jogar”,	porém,	os	autores	mantêm	a	ressalva	de	
que	na	 língua	 inglesa	há	uma	clara	distinção	entre	ambos,	 respectivamente	 “games”	
e	 “play”.	 Assim,	 os	 autores	 caracterizam	 “jogos”	 como	 um	 subconjunto	 de	 “jogar”.A	
diferença	entre	os	dois	conceitos	pode	ser	entendida	com	os	seguintes	exemplos:
13
Jogar	queimada,	por	exemplo,	é	jogar	um	jogo:	jogadores	obedecem	
um	 conjunto	 de	 regras	 formalizadas	 e	 competem	 para	 vencer.As	
atividades	de	brincar	na	gangorra,	ou	cavalgar	ao	redor	de	um	parque	
de	recreação,	entretanto,	são	formas	de	"jogar"	que	não	constituem	
um	jogo	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	84,	tradução	nossa).
Após	a	ressalva,	e	a	contextualização	entre	os	termos	“play”	e	“game”,	perceba	
que,	 cruzando	as	 informações	 conceituais	 dadas	 sobre	 jogos	 apresentadas	 até	 aqui	
pelos	autores	citados,	você	já	consegue	perceber	o	conceito	de	jogo	e	que	ele	requer	uma	
coisa	imprescindível	“REGRAS”,	além	de	outros	elementos.	Que	tal	agora	entendermos	
o	conceito	de	jogo	digital?
3.2 JOGOS DIGITAIS
Arruda	(2014)	 indica	que	o	primeiro	passo	para	se	entender	o	que	é	um	jogo	
digital	 é	 dissociá-lo	 do	 conceito	 de	 videogame,	 pois	 esse	 faz	 referência	 histórica	
especialmente	aos	jogos	eletrônicos	baseados	em	console	e	aos	arcades,	ou	fliperamas.	
Os	jogos	digitais	estão	associados	às	tecnologias	digitais	baseadas	na	microinformática	
(computadores,	celulares,	tablets,	e	também	os	consoles	e	os	fliperamas).
Logo,	 a	 amplitude	 dos	 jogos	 digitais	 é	 bem	 maior	 que	 a	 dos	 videogames,	 já	
que	 jogos	digitais	 “[...]	podem	ser	 jogados	em	computadores,	consoles	de	videogames,	
smartphones	e	outros	dispositivos”	(HARVIAINEN;	MERILÄINEN,	2015,	p.	9,	tradução	nossa).
O termo microinformática refere-se aqui a processos de produção, tratamento 
e problematização de informação baseada em tecnologias digitais disponíveis 
em mecanismos portáteis ou de dimensões reduzidas[...] como computadores 
pessoais, notebooks e dispositivos móveis como smartphones e tablets 
(ARRUDA, 2014, p. 3).
ATENÇÃO
É	 importante	você	perceber	que	atualmente	os	 jogos	digitais	assumiram	um	
papel	fundamental	no	comportamento	do	ser	humano.	Associados	não	só	a	passatempo	
ou	um	simples	desligamento	da	realidade,	eles	hoje	estão	associados	a	muitas	áreas	de	
pesquisa	e	de	conhecimento.
Jogos	digitais	e	eletrônicos	assumem	um	grande	número	de	formas	
e	aparecem	em	várias	plataformas	diferentes	de	computador.	Essas	
incluem	 jogos	 para	 computadores	 pessoais	 ou	 jogos	 de	 consoles	
para	 TV	 como	 o	 Sony	 Playstationou	 o	 Microsoft	 XBox;	 [...]	 jogos	
para	PDAs	(palmtops)	ou	telefones	celulares;	e	jogos	para	fliperamas	
ou	 parques	 de	 diversão.	 Jogos	 digitais	 e	 eletrônicos	 podem	 ser	
14
projetados	 para	 jogadores	 individuais,	 para	 pequenos	 grupos,	 ou	
para	uma	grande	comunidade.	Por	uma	questão	de	simplicidade,	nós	
nos	 referiremos	 a	 todas	 essas	 formas	de	 jogo	 como	 jogos	 digitais	
(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	97,	tradução	nossa).
Arruda	 (2014),	Salen	e	Zimmerman	 (2004)	destacam	algumas	características	
intrínsecas	dos	jogos	digitais:
1- Interatividade imediata, porém, restrita:	uma	das	qualidades	mais	atrativas	das	
tecnologias	 digitais	 é	 o	 feedback	 imediato	 e	 interativo.	A	 entrada	de	um	 jogador	
deve	ser	 representada	na	forma	de	uma	ação	ou	 resultado	no	 jogo.	A	tecnologia	
permite	que	resultados	em	tempo	real	sejam	alcançados	dinamicamente	mediante	
as	decisões	do	jogador.
2- Manipulação de informação:	jogos	digitais	podem,	e	fazem,	um	bom	uso	de	dados	
que	 frequentemente	 estão	 repletos	 de	 texto,	 imagens,	 vídeo,	 áudio,	 animações,	
conteúdo	3D,	e	outras	formas	de	dados	armazenados.
3- Sistemas complexos automatizados:	 uma	vez	que	manipulam	 informação,	 os	
jogos	podem	automatizar	procedimentos	complexos	que	lidam	com	as	formas	de	
dados	armazenados	ou	vindos	de	um	contexto	não	computadorizado,	facilitando	o	
desenrolar	do	jogo.
4- Comunicação em rede:	jogos	podem	facilitar	a	comunicação	entre	os	jogadores.	
Existem	muitas	formas	de	mediar	comunicação	digitalmente,	desde	e-mail	e	chat	
de	texto	até	vídeo	em	tempo	real	e	comunicação	de	áudio.
5- Liberdade:	poder	jogar	apenas	aquilo	que	nos	interessa,	com	quem	e	onde,	é	algo	
importante	para	a	produção	de	um	jogo.	Logo,	atenção	especial	precisa	ser	dada	
ao	mercado	consumidor	no	qual	o	jogo	será	inserido	e	observar	que	o	conceito	de	
criação	da	demanda	pode	fazer	parte	do	processo	de	produção	do	jogo.
Como	você	percebeu,	hoje	os	conceitos	de	 jogo	eletrônico	e	 jogo	digital	 são	
indissociáveis	 dadas	 as	 suas	 características	 de	 construção	 e	 utilização.	 E	 que	 as	
características	do	 jogo	digital	estão	associadas	aos	benefícios,	vantagens,	e	desafios	
proporcionados	pelas	tecnologias	digitais.
Veremos,	a	seguir,	outros	conceitos	associados	à	indústria	de	jogos	digitais	e	
visualizar	algumas	informações	importantes	sobre	o	presente	e	o	futuro	dessa	indústria?	
Veja	no	Quadro	1	algumas	dessas	definições:
15
QUADRO 1 – ALGUMAS DEFINIÇÕES ASSOCIADOS AOS JOGOS DIGITAIS
Termo Definição
Jogos	On-
line
Incluem	 pagamentos	 de	 assinaturas	 de	 jogos	 MMOG	 (Massively 
Multiplayer Online Games),	e	de	outros	serviços	de	jogos	eletrônicos	que	
requerem	pagamento	periódico	ou	jogos	MMOG	ou	MOBA	(Multiplayer 
Online Battle Arena Games)	grátis	que	oferecem	transações	in-game.	
Jogos	para	
Dispositivos	
Móveis
Incluem	jogos	eletrônicos	jogados	em	telefones	celulares,	smartphones,	
tablets	ou	reprodutores	de	mídia	portáteis.
Excluem-se	jogos	para	consoles	portáteis.	Excluem-se	as	receitas	de	
publicidade	dos	jogos.	[...]	Também	se	excluem	aplicativos	de	jogos	de	
azar,	tais	como	cassinos	e	de	apostas.
Jogos	para	
Console
Incluem	 todos	 os	 jogos	 eletrônicos,	 tanto	 cópias	 físicas	 quanto	
downloads	digitais,	destinados	a	serem	jogados	em	consoles	estáticos	
e	portáteis.	Incluem	jogos	para	Steam Machines.
Jogos	para	
Computador
Incluem	todas	as	cópias	físicas	e	digitais	de	jogos	eletrônicos	jogáveis	
em	um	computador.	
Loot	Boxes
Objetos	de	transações	 in-game	que	consistem	em	recipientes	virtuais	
que	premiam	os	jogadores	com	itens	e	modificações	baseados	no	acaso.	
Os	prêmios	variam	de	simples	opções	de	personalização	de	imagem	ou	
de	personagem	até	equipamentos	decisivos	como	armas	e	armaduras.
FONTE: Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos, Apex-Brasil (2019, p. 48)
“[...] as Steam Machines surgiram com a proposta de serem aparelhos 
híbridos entre console de mesa e computador pessoal. Com isso, os usuários 
poderiam levar para a sala os jogos preferidos do PC. Além do aparelho, a 
Valve também criou o SteamOS, um sistema operacional baseado em Linux 
cujo objetivo seria facilitar a portabilidade dos jogos de computador para o 
console” (ALVES, 2018, s.p.).
NOTA
Continuando	 seus	 estudos,	 você	 será	 agora	 apresentado	 a	 dois	 elementos	
muito	importantes	para	os	jogos,	especialmente	para	os	jogos	digitais,	os	conceitos	de	
Tipo	e	Gênero	de	Jogos.
16
4 GÊNEROS E TIPOS DE JOGOS
Você	 já	 aprendeu	 que	 os	 jogos	 podem	 ser	 criados	 para	 diferentes	 áreas	 de	
conhecimento	e	 jogados	das	mais	variadas	formas,	por	diferentes	perfis	de	pessoas,	
considerando	as	possibilidades	oferecidas	pelas	tecnologias	digitais.	Os	 jogos	saíram	
de	 um	nicho	 específico	 do	mercado	 para	 uma	 forma	 expressiva	midiática	 cultural	 e	
comercial.	 Eles	 agora	 são	 objetos	 de	 estudo	 do	meio	 acadêmico,	 sendo	 observados	
sob	os	mais	variados	aspectos	e	gerando	os	mais	variados	debates	(NITSCHE,	2008).	E	
ao	que	parece,	mesmo	agora	(2020)	esses	desafios	continuam	perenes	principalmente	
com	a	quantidade	de	gêneros	e	tipos	de	jogos	digitais	existentes	e	a	amplitude	de	perfil	
do	público	que	os	consome.
Agora,	 apresentaremos	 a	você	 dois	 conceitos	 relacionados	 aos	 jogos,	 sendo	
que	entre	ambos,	a	compreensão	do	que	é	um	Gênero	de	Jogo	é	fundamental	para	
a	concepção	e	o	projeto	de	 jogos	digitais.	Todavia,	antes	desse	elemento,	você	deve	
entender	o	conceito	de	Tipos	de	Jogos.	
4.1 TIPOS DE JOGOS
Pereira	(2020,	p.	10)	dá	a	 largada	afirmando	que	“[...]	na	definição	de	tipos	de	
jogos,	existe	grande	discordância	e	diferença	de	ideias	entre	diferentes	pesquisadores	
e	desenvolvedores	do	ramo”.	Não	se	espante	com	essa	afirmação,	mas	conforme	você	
está	compreendendo,	os	conceitos	relacionados	aos	jogos,	digitais	ou	não,	carecem	de	
um	consenso	entre	os	estudiosos	do	tema	e	da	própria	indústria	de	jogos	digitais,	que	
às	vezes	os	adapta	a	suas	próprias	necessidades.
O	Quadro	2	apresenta	uma	descrição	para	os	tipos	de	 jogos	sugeridos	pelos	
autores	pesquisados.
17
QUADRO 2 – DESCRIÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS
Tipo Descrição
Design 
Inspirado	em	
Jogos
Utilizam	 ideias	 de	 jogos,	 sem	 se	 tratar	 de	 fato	 de	 um	 jogo.	 A	
semelhança	 com	 os	 jogos	 está	 no	 uso	 de	 interfaces	 de	 usuários	
de	 sistemas	 que	 podem	 imitar	 a	 de	 um	 jogo,	 designs	 artísticos	
(arquitetura,	engenharia)	 inspirados	em	 jogos	e	obras	escritas	com	
estruturas	narrativas	semelhantes	a	um	jogo	(PEREIRA,	2020).
Jogo	Sério	ou	
Com	Propósito
[...]	criados	com	um	objetivo	diferente	de	apenas	entreter	o	jogador.
Possuem	quatro	categorias:	Ensino	e	Aprendizado;	Simulador;	Jogo	
com	Significado	(Jogo	para	o	Bem)	e	Jogo	com	Propósito	(PEREIRA,	
2020,	p.	12).
[...]	 além	 de	 divertir,	 tem	 o	 objetivo	 de	 aprimorar	 alguma	 parte	
específica	do	conhecimento	(SENA	et al.,	2019,	p.	90).
Jogos	de	
Entretenimento
[...]	tem	o	objetivo	de	puramente	divertir	o	usuário	(SENA	et al.,	2019,	p.	90).
Jogos	com	
Propaganda
[...]	utilizam	técnicas	de	persuasão	para	promover	um	produto,	uma	
marca,	uma	causa,	entre	outras	alternativas	(SENA	et al.,	2019,	p.	90).
“produzem	muito	mais	que	apenas	impressão	e	exposição	de	marcas,	
proporcionam	experiências	e	vivências	da	marca	em	si”	(MEDEIROS	
apud	SILVA	et al.,	2019,	p.	145).
“[...]o	 consumidor	 pode	 interagir	 com	 a	marca	 ou	 produto	 em	 um	
ambiente	digital,	imerso	em	entretenimento”	(NELSON	apud	SILVA	et 
al.,	2019,	p.	145).
FONTE: Os autores
O tipo “Jogo Sério ou Ensino” pode ser apresentado por autores como um 
gênero, e não como um tipo, porém, a partir da avaliação desses conceitos 
nas referências bibliográficas pesquisadas pelos autores desse caderno de 
estudos, optou-se por tratá-lo como um tipo.
IMPORTANTE
Veja	que	a	amplitude	de	alcance	dos	jogos	é	tão	vasta	que	alcança	até	áreas	
performáticas	teatrais	como	mostra	o	trabalho	de	Nascimento	(2016)	que	apresenta	a	
utilização	dos	jogos	performativos	(através	de	interfacescom	as	redes	sociais	Facebook	
e	WhatsApp)	como	uma	proposta	pedagógica	para	o	ensino	do	Teatro.
Vamos	agora	entender	o	conceito	e	a	importância,	dos	gêneros	para	o	segmento	
de	jogos?
18
4.2 GÊNEROS DE JOGOS
Nosso	 estudo	 inicia	 com	Arruda	 (2014)	 que	 aponta	 o	 gênero	 como	o	 elemento	
norteador	 de	 definição	 para	 todos	 os	 outros	 elementos	 envolvidos	 em	 um	 jogo	 como:	
quantidade	de	personagens	e	seus	movimentos,	a	história,	a	narrativa	e	o	enredo	do	jogo,	
sua	forma	de	disponibilização	ao	usuário,	e	o	próprio	roteiro	do	jogo.	Outras	etapas	da	criação	
de	um	jogo	podem	ser	executadas	antes	da	definição	do	gênero,	o	importante	é	entender	
que	a	sua	definição	facilita,	e	possibilita,	o	desenrolar	de	outras	etapas,	como	as	citadas.
[...]	se	o	jogo	é	de	luta,	a	história	do	personagem	é	secundária,	pois	
ela	é	pano	de	fundo	para	a	motivação	do	lutador;	já	em	um	jogo	de	
estratégia,	conhecer	de	forma	mais	profunda	os	personagens,	pode	
ser	fundamental	para	tomar	decisões	dentro	da	partida	ou	escolher	os	
caminhos	menos	tortuosos	para	se	chegar	ao	final	do	jogo	(ARRUDA,	
2014,	p.	91).
Talvez	um	dos	primeiros	autores	a	propor	uma	classificação	para	os	 jogos	de	
computador	foi	Crawford	(1997)	que	apresenta	uma	taxonomia	(teoria	de	classificação	
científica)	para	essa	categoria	de	jogo,	dividindo-os	em	dois	grupos:	Jogos	de	Habilidade	
e	Ação,	e	Jogos	de	Estratégia.	Essa	taxonomia	é	apresentada	no	Quadro	3.
QUADRO 3 – UMA TAXONOMIA PARA JOGOS DE COMPUTADOR
Categoria 
Geral
Subcategoria
Jogos	de	
Habilidade	e	
Ação
Jogos	de	Combate
Jogos	de	Labirinto
Jogos	de	Esportes
Jogos	de	Paddle
Jogos	de	Corrida
Jogos	de	
Estratégia
Aventuras
Jogos	de	Dungeons & Dragons	(Masmorras	e	Dragões)
Jogos	de	Guerra
Jogos	de	Azar
Jogos	Educativos	e	Infantis
Jogos	Interpessoais
FONTE: Adaptado de Crawford (1997, p. 23, tradução nossa)
Assis	 (2006)	 apresenta	 a	 ideia	 de	 que	 classificações,	 como	 as	 do	 Quadro	 3,	
podem	ser	combinadas	em	um	determinado	jogo.	Por	exemplo,	um	jogo	de	estratégia	no	
qual	o	jogador	deve	atuar	em	equipe	e	é	eventualmente	levado	na	direção	de	um	veículo	
(gênero	de	corrida),	e	que	precisa,	em	seguida,	resolver	alguns	enigmas	(gênero	quebra-
cabeças).	Todo	 esse	fluxo	 conduz,	 em	 seguida,	 o	 jogador	 a	 uma	 trama	 com	história	
(gênero	de	aventura),	e	nela	ele	pode	atuar	de	diferentes	modos	assumindo	diferentes	
personagens	com	habilidades	específicas	(gênero	Role Playing Game)	(ASSIS,	2006).
19
Por	 outro	 lado,	 Pereira	 (2020)	 ressalta	 que	 a	 utilização	 de	 gêneros	 pode	 ser	
muito	subjetiva,	assim	como	o	conceito	de	jogo,	 levando	a	nomenclaturas	variadas	e	
consequentemente	a	classificações	ambíguas	para	um	dado	 jogo.	Sendo	 isso	reflexo	
dos	 jogos	 como	 uma	 mídia	 dinâmica	 experimentada	 por	 jogadores	 diferentes	 de	
maneiras	diferentes.	
Apesar	 dessa	 subjetividade,	 corroborando	 com	Arruda	 (2014),	 Pereira	 (2020)	
afirma	que	a	utilização	dos	gêneros	permite	ao	jogador	organizar	títulos	de	seu	interesse,	
procurar	por	 jogos	de	seu	perfil,	 além	de	propiciar	aos	criadores	de	 jogos	elementos	
norteadores	que	ajudam	a	produzir	tecnicamente	um	jogo	e	atingir	eficientemente	um	
público	alvo	característico.
Gêneros	 de	 games	 são	 categorias	 baseadas	 em	 uma	 combinação	
de	 tema,	 ambiente,	 apresentação/formato	 na	 tela,	 perspectiva	 do	
jogador	e	estratégias	de	jogo.	Ao	avaliar	seu	público-alvo,	considere	
os	 gêneros	 que	 essas	 pessoas	 jogam	 [...].	 Diferentemente	 dos	
gêneros	 de	 livros	 ou	 filmes,	 os	 gêneros	 atuais	 no	 setor	 de	 games	
não	estão	necessariamente	relacionados	à	história,	ao	enredo	ou	à	
ambientação.	Em	vez	disso,	são	definidos	pela	forma	como	o	game	
é	 jogado,	 seu	estilo.	As	definições	 tradicionais	 de	gênero	 referem-
se	mais	ao	que	é	conhecido	como	o	ambiente	de	um	game.	Alguns	
exemplos	de	ambientes	são	fantasia,	ficção	científica,	terror	e	crime	
(NOVAK,	2017,	p.	96,	grifo	do	original).
As	nomenclaturas	de	gêneros	mais	comumente	encontradas	na	literatura	são:	
ação,	aventura,	luta,	corrida,	RPG,	simulação,	estratégia,	esportes,	Massive	Multiplayer	
Online	(MMO),	 locativos,	físico	(esportes	ou	dança),	quebra-cabeças,	ação	e	aventura	
e	 quiz	 (ANDRADE,	 2016;	 APEX-BRASIL,	 2019;	 NOVAK,	 2017;	 PEREIRA,	 2020;	 SALEN;	
ZIMMERMAN,	 2004;	 TENKANEN,	 2015).	 Pereira	 (2020)	 ainda	 apresenta	 uma	 série	 de	
subgêneros	 para	 parte	 desses	 gêneros,	 porém	 eles	 não	 serão	 abordados	 pelo	 livro	
didático	em	razão	de	limitação	de	espaço	de	conteúdo.
Além	 dos	 gêneros	 mencionados,	 Salen	 e	 Zimmerman	 (2004)	 estabelecem	
também	 como	 gêneros:	 fliperama,	 tabuleiro,	 baseado	 em	 livro,	 cartas,	 computador,	
console,	 dados,	 portátil,	 icehouse,	 dispositivos	 móveis,	 on-line,	 social,	 programa	 de	
televisão	e	peças;	e	Novak	(2017)	o	gênero	cassino.
Para	 nosso	 entendimento,	 a	 lista	 anteriormente	 apresentada,	 retirada	 como	
consenso	 para	 os	 autores	 pesquisados,	 será	 considerada	 nossa	 lista	 de	Gêneros	 de	
Jogos,	e	o	Quadro	4	apresentará	uma	descrição	fornecida	pelos	autores	pesquisados.	
Por	uma	abordagem	de	simplificação,para	as	definições	serão	considerados	apenas	os	
jogos	de	caráter	digital.
20
QUADRO 4 – DEFINIÇÃO DOS GÊNEROS DOS JOGOS DIGITAIS
Gêneros Definição
Ação
Baseados	em	jogos	nos	quais	as	ações	do	jogador	necessitam	da	coordenação	
de	habilidades	motoras	mão-olho:	atirar	em	inimigos,	desviar	de	obstáculos,	
pular	de	plataformas	caindo,	entre	outras.	As	ações,	maioria,	são	controladas	
pelo	jogador	que	possui	o	foco	do	desenrolar	do	jogo	(PEREIRA,	2020,	p.	14).
O	objetivo	da	maioria	dos	games	de	ação	é	destruir	rapidamente	os	inimigos,	
evitando,	 ao	mesmo	 tempo,	 ser	 destruído	 [...].	A	 simplicidade	 é	 necessária	
nos	games	de	ação	porque	o	cérebro	médio	não	consegue	processar	muitas	
informações	adicionais	em	um	ambiente	frenético.	A	coordenação	visiomotora	
é	 necessária	 para	 dominar	 os	 games	 de	 ação,	 também	 conhecidos	 como	
games	de	reflexo,	por	causa	dos	movimentos	rápidos	da	mão	associados	ao	
uso	de	joysticks	e	ao	pressionamento	rápido	de	botões	(NOVAK,	2017,	p.	96).
Aventura
Baseados	em	jogos	nos	quais	as	ações	do	jogador	necessitam	da	interação	com	o	
mundo	fictício	do	jogo	(para	resolução	de	problemas)	através	dos	personagens	não	
jogáveis	(NPC	–	non-player characters)	ou	do	próprio	ambiente,	normalmente	de	
maneira	pacífica.	Esse	ambiente	oferece	liberdade	para	uma	jornada	de	exploração	
de	novos	lugares,	sendo	o	foco	das	ações	do	jogo	(PEREIRA,	2020,	p.	17).
As	 características	 dos	 games	 de	 aventura	 incluem	 exploração,	 coleta	 de	
itens,	solução	de	quebra-cabeças,	orientação	em	labirintos	e	decodificação	
de	mensagens.	Diferentemente	dos	games	de	ação,	os	games	de	aventura	
normalmente	 são	 baseados	 em	 turnos,	 proporcionando	 ao	 jogador	 tempo	
para	refletir	(NOVAK,	2017,	p.	100).
Luta
As	 ações	 do	 jogo	 objetivam,	 em	 sua	 totalidade,	 o	 combate.	 O	 ambiente	 é	
geralmente	representado	por	uma	arena	de	combate,	sem	a	mudança	entre	
ambientes.	O	jogador	transita	entre	grupos	de	golpes	como:	combo	(golpes	
sucessivos	dos	quais	o	oponente	não	pode	se	desviar);	dodge,	esquivar,	(teclas	
específicas	são	pressionadas	por	um	 intervalo	de	tempo	com	o	objetivo	do	
jogador	se	esquivar	de	golpes	do	oponente);	block,	bloquear	(capacidade	de	
defesa	dos	golpes	do	oponente)	(PEREIRA,	2020,	p.	17).
Corrida
Jogos	 baseados	 na	 competição,	 velocidade	 ou	 batalhas,	 entre	 veículos	
utilizando	pistas	ou	níveis.	Uma	linha	de	chegada	é	o	objetivo	da	disputa	que	
deve	 ser	 alcançada	pelo	 jogador	 antes	dos	 seus	 oponentes.	A	 competição	
pode	 incorporar	 armas	 integradas,	modos	 acrobáticos	 ou	 batalhas,	 para	 a	
eliminação	de	um	competidor	(PEREIRA,	2020,	p.	19).
Representação	
de	Papéis	(RPG)
Trazem	o	tom	épico	e	dramático	para	a	composição	do	jogo.	Suas	histórias	são	
bem	elaboradas	e	a	quantidade	de	personagens	significativa	com	perfis	individu-
ais	e	marcantes.	Esse	gênero	demanda	muitashoras	de	jogo	para	a	sua	conclu-
são,	contando	com	a	possibilidade	de	conteúdo	adicional	(missões	extras,	armas	
e	personagens	secretos)	que	podem	dobrar	o	tempo	para	a	conclusão	de	uma	
partida	(PEREIRA,	2020,	p.	20).
[...]	originam-se	da	tradição	 iniciada	na	década	de	1970	pela	série	de	 jogos	
de	RPG	Dungeons	&	Dragons,	que	eram	jogados	com	papel	e	lápis[...].	Assim	
como	os	games	de	aventura,	os	RPGs	caracterizam-se	pela	importância	da	
narrativa	[...].	Por	causa	do	sólido	desenvolvimento	emocional	[...]	os	jogado-
res	de	RPGs	normalmente	experimentam	um	forte	envolvimento	emocional	
com	seus	personagens	(NOVAK,	2017,	p.	103).
21
Esses	jogos	são	experiências	altamente	narrativas	nas	quais	a	forma	primá-
ria	de	jogar	envolve	jogadores	assumindo	personagens	imaginativos	(SALEN;	
ZIMMERMAN,	2004,	p.	600,	tradução	nossa).
Simulação
Jogos	que	lidam	com	representações	simuladas	de	elementos	do	mundo	real.	
A	simulação,	como	jogo	sério,	objetiva	simular	um	ambiente	de	treino;	já	como	
entretenimento,	mantém	o	foco	na	diversão	e	a	simulação	procura	aumentar	
a	verossimilhança	com	a	realidade	(PEREIRA,	2020,	p.	21).
As	simulações	(às	vezes	designadas	sims)	tentam	reproduzir	sistemas,	máquinas	
e	experiências	usando	regras	do	mundo	real	[...]	simulações	são	usadas	para	
treinamento	 e	 recrutamento	 por	 instituições	militares	 e	 governamentais	 [...]	
também	são	criadas	exclusivamente	para	fins	de	entretenimento.	[...]	incluem	
simulações	de	veículos,	simulações	de	processos	e	simulações	participativas.	
As	 regras	 associadas	 a	 todos	 os	 games	 de	 simulação	 são	 baseadas	 em	
situações	e	objetos	do	mundo	real	(NOVAK,	2017,	p.	106).
Estratégia
Nesse	gênero	as	ações	do	jogador	devem	ser	pensadas	antes	de	executadas,	
sendo	que	o	jogo	pode	ser	composto	de	outros	gêneros	(PEREIRA,	2020,	p.	22).
[...]	originaram-se	dos	jogos	clássicos	de	tabuleiro,	como	o	xadrez,	em	que	os	
jogadores	devem	administrar	um	conjunto	limitado	de	recursos	para	atingir	
uma	meta	específica.	A	maioria	 [...]	 desenrola-se	em	um	ambiente	militar	
[...]	às	vezes,	o	jogador	nem	tem	um	personagem	[...]	os	recursos	do	jogador	
(por	exemplo,	tropas	ou	armas)	tornam-se	fundamentais	para	a	experiência	
do	game	[...]	inclui	a	construção	de	diversos	tipos	de	edifícios	ou	unidades	
e	a	decisão	sobre	como	e	quando	colocá-los	em	ação.	A	estratégia	 [...]	 é	
baseada	na	avaliação	comparativa	dos	recursos	e	decisões	dos	oponentes	
(NOVAK,	2017,	p.	109).
Esportes
Relacionado	aqueles	jogos	com	a	temática	nos	esportes	(PEREIRA,	2020,	p.	
23).
[...]	são	tipicamente	jogados	como	um	esporte	organizado	e	regulamentado	–	
usualmente	com	equipamentos	muito	especializados	em	um	espaço	especial	
reservado	para	o	jogo.	Em	alguns	casos,	jogos	listados	com	Esportes	podem	
também	constituir	 atividades	de	 lazer,	 como	Esquiar	 (SALEN;	ZIMMERMAN,	
2004,	p.	600,	tradução	nossa).
MMOG
Gênero	que	possibilita	 um	número	 altíssimo	de	usuários	 em	 rede	 jogando,	
permitindo	 ainda	 a	 existência	 de	 grupos	 cooperativos	 para	 auxiliar	 nos	
objetivos	do	jogo	(APEX-BRASIL,	2019,	p.	300).
Jogos	 que	permitem	a	 participação	 simultânea	de	 dezenas	 de	milhares	 (a	
dezenas	 de	milhões)	 jogadores	 online,	 que	 geralmente,	 interagem	 entre	 si	
(através	de	missões	ou	competições)	(PEREIRA,	2020,	p.	24).
[...]	há	diversas	variações	de	alguns	dos	gêneros,	[...]	conhecidas	como	games	
de	representação	de	papéis	on-line	multijogador	massivos	(MMORPGs),	games	
de	 tiro	 em	 primeira	 pessoa	 multijogador	 massivos	 (MMOFPSs)	 e	 games	 de	
estratégia	em	tempo	real	multijogador	massivos	(MMORTSs).	Uma	das	maiores	
dificuldades	de	desenvolvimento	de	um	MMOG	é	equilibrara	 interação	social	
com	a	imersão	(NOVAK,	2017,	p.	111).
22
Locativos
Os	 jogos	 locativos	 incorporam	 funções	 das	 mídias	 locativas	 às	 suas	
configurações,	 utilizando	 tecnologias	 e	 serviços	 baseados	 em	 localização,	
também	chamados	respectivamente	de	Location-Based	Technologies	(LBT)	
e	 Location-Based	 Services	 (LBS)	 como	 recurso	 para	 criação	 de	 puzzles,	
desenvolvimento	de	mecânicas	de	jogo,	narrativa	etc.	(ANDRADE,	2016,	p.	9).
Físico	
Engloba	jogos	nos	quais	o	jogador	interage	com	o	jogo	através	de	movimentos	
físicos	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	600,	tradução	nossa).
Quebra-cabeças
[...]	o	jogador	deve	solucionar	um	problema	ou	uma	série	de	problemas	sem	
controlar	 um	 personagem.	 Nos	 games	 de	 quebra-cabeça,	 que	 podem	 ser	
em	tempo	real	ou	baseados	em	turnos,	a	narrativa	é	mínima	ou	inexistente	
(NOVAK,	2017,	p.	102).
[...]	são	jogos	com	uma	única	resposta	correta	ou	um	conjunto	de	respostas.	
Quebra-cabeças	podem	assumir	uma	grande	variedade	de	formas,	mas	o	que	
citamos	são	 jogos	para	um	único	 jogador	que	usa	materiais	 simples	como	
papel	e	lápis	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	600,	tradução	nossa).
Ação	e	Aventura
[...]	 único	gênero	híbrido	que	 se	 consolidou	como	um	gênero	distinto	por	
seus	próprios	méritos.	O	componente	de	ação	 requer	 reflexos	 rápidos	nos	
movimentos	do	personagem	para	 se	desviar	 dos	 inimigos	e	 combatê-los,	
enquanto	o	componente	de	aventura	adiciona	quebra-cabeças	conceituais	e	
elementos	de	narrativa	ao	game	(NOVAK,	2017,	p.	101).
FONTE: Os autores
Apesar	 de	 termos	 comentado	 sobre	 a	 ambiguidade	 na	 definição	 de	 gênero,	
percebida	pela	falta	de	uma	taxonomia	para	os	gêneros	de	jogos	mostrados	no	Quadro	
3	e	Quadro	4,	a	necessidade	do	estabelecimento	do	conceito	de	gênero	é	fundamental	
para	a	criação	de	jogos.
23
Neste tópico, você aprendeu:
• A	 realidade	 atual	 da	 Indústria	 de	 Jogos	 Digitais	 foi	 um	 processo	 iniciado	 por	
volta	da	década	de	1940,	e	com	a	contribuição	de	vários	personagens	e	eventos	
transformou-se	em	uma	lucrativa	e	 inovadora	 indústria	do	entretenimento	e	de	
pesquisas	científicas.
• Existe	diferença	entre	Jogo,	Jogo	Eletrônico	e	Jogo	Digital.
• Existem	diferenças	em	relação	aos	conceitos	de	Tipo	e	Gênero	de	Jogos.
• Por	muitas	vezes	é	difícil	chegar	a	um	consenso	sobre	o	conceito	de	Jogo,	Tipo	e	
Gênero.	
• Os	tipos	e	gêneros	podem	ser	 criados	conforme	novos	 jogos	 são	criados,	 e/ou	
aplicados	em	áreas	de	conhecimentos	distintas.
RESUMO DO TÓPICO 1
24
AUTOATIVIDADE
1	 Vários	 elementos	 e	 acontecimentos,	 na	 história	 dos	 jogos	 eletrônicos,	 e	 depois	
digitais,	 permitiram	que	 a	 indústria	 de	 jogos	 eletrônicos	 nascesse,	 amadurecesse,	
para	 em	 seguida	 prosperar	 até	 os	 dias	 atuais.	 Com	 base	 nesses	 elementos	 e/ou	
acontecimentos,	assinale	a	alternativa	CORRETA:	
a)	 (			)	A	construção	de	um	dos	precursores	dos	computadores	pessoais,	o	Colossus,	
em	meados	da	década	de	1930,	introduziu	um	dos	elementos	fundamentais	para	
o	desenvolvimento	dos	jogos	digitais	atuais,	a	programação	paralela.
b)	(			)	O	físico	Willy	Higinbotham	cria	o	Tennis	for	Two	como	uma	atração	para	os	visitantes	
de	seu	laboratório	e	torna	a	sua	invenção	o	primeiro	jogo	comercial	da	era	eletrônica.
c)	 (			)	Os	laboratórios	de	pesquisa	científica	produzem	o	SpaceWar,	e	agora	não	apenas	
mais	 para	 atrair	 o	 interesse	 das	 pessoas	 para	 a	 ciência,	mas	 como	 forma	 de	
despertar	nas	mesmas	o	interesse	em	jogar.
d)	(			)	O	Atari	2600	consolida	a	entrada	dos	jogos	eletrônicos	nos	lares	das	pessoas,	que	agora	
são	incorporados	em	suas	vidas	como	rotina	assim	como	trabalhar	e	assistir	Televisão.
2	 A	 história	 dos	 jogos	 digitais	 é	 recheada	 de	 eventos,	 e	 iniciativas	 pioneiras,	 que	
permitiram	a	transformação	da	produção	de	jogos	eletrônicos	com	fins	acadêmico/
científico	 para	 uma	 produção	 baseada	 em	 uma	 das	 mais	 lucrativas	 e	 bem-
sucedidasindústrias	da	área	tecnológica.	Com	 isso	em	mente,	avalie	as	sentenças	
relacionadas	asprimeiras	iniciativas	na	produção	de	jogos	eletrônicos	classificando-
as	com	V	as	sentenças	verdadeiras	e	F	as	falsas:
(			)	 As	 primeiras	 iniciativas	 na	 criação	 dos	 jogos	 eletrônicos	 visavam	 apresentar	
determinadas	tecnologias	às	pessoas	comuns,	 sendo	essas	 iniciativas	advindas	
do	meio	universitário.(			)	 As	primeiras	iniciativas	na	criação	dos	jogos	eletrônicos	visavam	apresentar	determina-
dos	estudos	científicos,	sendo	essas	iniciativas	advindas	do	meio	universitário.
(			)	 As	 primeiras	 iniciativas	 na	 criação	 dos	 jogos	 eletrônicos	 visavam	 apresentar	
determinados	estudos	científicos,	e	advinham	do	meio	universitário	bem	como	das	
empresas	privadas	que	já	demonstravam	interesse	nos	jogos	eletrônicos.
(			)	 Desde	 as	 suas	 primeiras	 iniciativas,	 a	 utilização	 dos	 jogos	 eletrônicos	 em	 uma	
perspectiva	 comercial	 foi	 também	 um	 dos	 objetivos	 do	 meio	 universitário	
trabalhando	em	paralelo	às	pesquisas	científicas.
Assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	V	–	V	–	F	–	V.
b)	(			)	 F	–	V	–	V	–	F.
25
c)	 (			)	V	–	V	–	F	–	F.
d)	(			)	V	–	F	–	V	–	F.
3	 Apesar	de	ainda	não	existir,	ao	que	parece,	um	consenso	sobre	o	conceito	de	jogo,	
isto	é,	o	que	deve	e	o	que	não	deve	ser	considerado	um	jogo.	Quais	elementos	um	
jogo	deve	possuir,	e	dentre	eles,	quais	são	obrigatórios	e	quais	podem	ser	opcionais,	
existem	elementos	fundamentais	para	a	que	uma	“atividade”	seja	caracterizada	como	
um	 jogo.	 Com	 isso	 em	mente,	 e	 tendo	 como	premissa	 os	 elementos	 de	 um	 jogo,	
indique	qual	das	atividades	pode	caracterizar	um	jogo:
I-	 Uma	criança	brinca	com	a	sua	cachorra	Quetzal	(da	raça	Husky	Siberiano)	na	praça	
de	sua	cidade	em	umatarde	ensolarada	deoutono.	Ela	tem	uma	bola	de	tênis	que	
atira	ao	longe	para	que	sua	esperta	Quetzal	a	traga	de	volta,	e	 isso	se	repete	por	
muitas	vezes	até	que	uma	delas	canse.
II-	 Uma	mãe	e	um	paitêm	a	função	de	fazer	dormir	cada	um	de	seus	dois	filhos	que	
dormem	 cada	 um	 em	 seu	 devido	 quarto.	 Quem	 conseguir	 concluir	 a	 tarefa	 em	
primeiro	lugar	tem	o	direito	de	esperar,	no	quarto	de	casal,	por	um	belo,	e	completo,	
lanche	noturno	preparado	pelo	outro.
III-	 O	esporte	turfe	(corrida	de	cavalos)	é	disputado	em	pistas	retas	(entre	1500	a	2000	
metros).	Cada	disputa	é	chamada	de	páreo	que	possui	intervalos	obrigatórios	para	
ocorrer,	devido	à	realização	de	apostas.
IV-	 Crianças	brincam	com	bolas	de	gude	e	notas	feitas	de	carteiras	de	cigarros	 (cada	
marca	cigarro	tem	um	determinado	valor).	Cada	bola	é	colocada	a	uma	certa	distância	
para	que	uma	das	crianças	tente	acertá-la,	aquela	que	consegue	acertar,	com	a	sua	
bola,	a	outra	bola	ganha	uma	determinada	quantia	em	carteiras	de	cigarros	que	foi	
previamente	acertada,	assim	como	a	quantidade	de	tentativas	de	acertos.	Aquele	que	
primeiramente	irá	iniciar	as	tentativas	deve	ser	escolhido	no	famoso	par	ou	ímpar.
Agora,	indique	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	As	sentenças	I,	III	e	IV	estão	corretas.
b)	(			)	As	sentenças	II,	III	e	IV	estão	corretas.
c)	 (			)	As	sentenças	I,	II	e	III	estão	corretas.
d)	(			)	As	sentenças	I,	II	e	IV	estão	corretas.
4	 Tipos	e	gêneros	são	dois	elementos	fundamentais	para	a	compreensão,	e	produção,	
de	jogos	digitais,	uma	vez	que	fornecem	informações	que	irão	conduzir	o	desenvol-
vimento	de	um	jogo.Sendo	assim,	avalie	as	sentenças	relacionadas	aos	conceitos	de	
tipose	gêneros	classificando-as	com	V	as	sentenças	verdadeiras	e	F	as	falsas:
(			)	 Tipos	e	gêneros	de	jogos	digitais	são	duas	formas	diferentes	de	classificação,	ou	
categorização,	aplicadas	aos	jogos.
(			)	 Tipos	e	gêneros	de	 jogos	digitais	são	uma	forma	de	classificação,	ou	categorização,	
aplicadas	aos	jogos.	Porém,	cada	uma	delas	propicia	uma	visão,	agrupamento,	diferen-
te	dos	jogos	e	consequentemente	com	objetivos	diferentes	associados	a	cada	uma.
26
(			)	 Os	 tipos	 oferecem	 uma	 categorização	 mais	 abrangente	 para	 os	 jogos	 digitais	
englobando,	dessa	forma,	os	gêneros	que	podem	pertencer	a	um	ou	mais	tipos.
(			)	 Os	tipos	oferecem	uma	categorização	mais	abrangente	para	os	jogos	digitais,	dessa	
forma,	os	gêneros	poderiam	ser	organizados	como	subtipos	dos	tipos	apresentados.
Agora,	assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	 F	–	F	–	F	–	V.
b)	(			)	V	–	V	–	F	–	V.
c)	 (			)	V	–	V	–	V	–	F.
d)	(			)	 F	–	F	–	V	–	V.
5	 Tipos	e	gêneros	são	dois	elementos	fundamentais	para	a	compreensão,	e	produção,	
de	 Jogos	 Digitais,	 uma	 vez	 que	 fornecem	 informações	 que	 irão	 conduzir	 o	
desenvolvimento	de	um	jogo.	Ambos	possuem	finalidades	específicas	que	auxiliam,	
não	 só	 quem	 produz	 jogos,	mas	 também	 quem	 os	 utiliza	 como	 consumidor	 final.	
Sabendo	disso,	avalie	a	sentença	de	afirmação	e	a	sentença	de	explicação	relacionadas	
a	dois	tipos	de	jogos	digitais.
I-	 A	 gamificação	 e	 o	 design	 inspirado	 em	 jogos	 possuem	 um	 aspecto	 em	 comum	
levantado	no	conceito	de	tipo,	aquele	que	lida	com	“[...]	contextos	fora	[...]	de	jogos”,	
pois	ambos	fazem	uso	dos	elementos	do	jogo	fora	do	contexto	de	jogo.
PORQUE
II-	 Ambos	 lidam	 com	 áreas	 de	 conhecimento	 que	 vão	 além	 da	 proposta	 dos	 jogos	
(entretenimento,	negócio,	profissões,	entre	outros).	Porém,	umutiliza	apenas	a	ideia,	
ou	 imitação,	 de	um	dos	muitos	 elementos	do	 jogo	 (narrativa,	 personagens,	 entre	
outros)	ou	até	mesmo	de	elementos	de	um	jogo	existente.	Enquanto	o	outro	utiliza	
o	conceito	de	jogo	(técnicas,	regras,	mecânicas,	entre	outros),	isto	é,	cria	realmente	
um	jogo	para	ser	aplicado	em	uma	determinada	área	de	conhecimento.
Agora,	assinale	a	alternativa	que	apresenta	a	resposta	CORRETA:
a)	 (			)	As	 sentenças	 I	 e	 II	 representam	proposições	verdadeiras,	mas	 a	 II	 não	 é	uma	
justificativa	correta	da	I.
b)	(			)	As	sentenças	I	e	II	não	representam	proposições	verdadeiras.
c)	 (			)	As	sentenças	I	e	II	representam	proposições	verdadeiras,	e	a	II	é	uma	justificativa	
correta	da	I.
d)	(			)	A	sentença	I	é	uma	proposição	falsa,	porém	a	II	é	uma	proposição	verdadeira.
27
FUNDAMENTOS
1 INTRODUÇÃO
Após	a	apresentação,	no	Tópico	1,	da	trajetória	histórica	dos	jogos	eletrônicos	e	
de	você	ter	sido	apresentado	a	conceitos	essenciais,	tais	como	os	conceitos	de	jogos	e	
de	jogos	digitais	e	os	conceitos	de	gênero	e	tipo	de	jogos,	o	seu	estudo	neste	Tópico	2	
tratará	de	alguns	fundamentos,	definitivos,	para	o	entendimento	do	game	design.
Aqui	 você	 será	 apresentado	 à	 importância	 do	 game design no processo de 
criação	de	jogos,	e	perceberá	a	importância	dos	conceitos	de	enredo,	narrativa	e	roteiro,	
bem	 como	 a	 relação	 entre	 eles.	 O	 nível	 do	 nosso	 jogo	 aumenta	 quando	 o	 conceito	
de	 personagem	 entra	 em	 cena	 junto	 a	 todos	 esses	 elementos,	 convergindo	 para	 a	
compreensão	do	que	representa	o	design	de	jogos.
A	afirmação	de	Bello	(2017,	s.p.)	de	que	“é	necessário	compreender	os	videogames	
a	partir	de	três	raízes	históricas:	as	modalidades	lúdicas,	sobretudo	ligadas	a	tabuleiros	
e	jogos	de	mesa;	os	avanços	da	eletrônica	e	da	informática;	e	as	mídias	visuais,	como	
o	cinema	e	a	televisão”	nos	faz	perceber	que	a	criação	de	 jogos	passa	por	áreas	de	
conhecimento	diferentes	e	que	ela	está	associada	às	mudanças	que	acontecem	com	
essas	áreas,	considerando	ainda	as	mudanças	nas	próprias	tecnologias	digitais.
Então,	prepare	os	controles	do	seu	console	e	vamos	ao	jogo!
UNIDADE 1 TÓPICO 2 - 
2 GAME DESIGN
Iniciaremos	nossos	estudos	deste	Tópico	2	dando	nosso	primeiro	passo	para	
compreender	o	que	de	fato	significa	o	termo	game design.
Assim	como	em	tantas	outras	áreas,	também	no	que	concerne	aos	jogos	e	seu	
projeto,	ou	design,	você	encontrará	na	bibliografia	especializada	uma	boa	quantidade	
de	definições.	Algumas	que	convergem	entre	si,	outras	bastante	divergentes,	e	algumas	
poéticas	até.	
Não	 há	 nenhuma	 grande	 teoria	 sobre	 game	 design	 porque	
cada	 decisão	 de	 design	 tem	 muitas	 consequências	 diferentes.	
Acrescentar	 um	 tutorial	 do	 personagem	 pode	 tornar	 o	 jogo	 mais	
fácil	 de	 ser	 assimilado,	 mas	 mais	 difícil	 de	 implementar	 e	 menos	
28
coerente	ficcionalmente.	Acrescentar	 arte	pode	 tornar	 o	 jogo	mais	
bonito	mas	encorajar	escolhas	erradas	do	 jogador.	Essas	múltiplas	
consequências	 demandam	 múltiplas	 explanações	 (SYLVESTER,	
2013,	p.	199,	tradução	nossa).
O termo design pode assumir muitas traduções naLíngua Portuguesa. 
Projeto, desenho e plano são todas traduções válidas e que, não raro, 
podem conduzir a entendimentos distintos sobre um mesmo assunto. 
Por essa razão não traduziremos o termo design ao longo do livro, dando 
preferência à expressão original da língua inglesa, game design sempre que 
tratarmos do processo e atividades relacionadas ao projeto de jogos.
NOTA
Contudo,	independentemente	disso,	é	importante	que	você	compreenda	de	fato	
o	que	é	o	game design,	e	sua	importância	no	contexto	da	criação	e	desenvolvimento	de	
jogos,	sejam	eles	digitais	ou	não.
Fazendo	 uma	 busca	 geral	 na	 literatura,	 algumas	 das	 definições	 para	 game 
design envolvem:
• “[...]	campo	das	artes	 interativas	que	busca	descobrir	novas	plataformas	e	novos	
contextos	para	jogos	eletrônicos”	(ANDRADE;	SÁ,	2010,	p.	80).
• “[...]	 envolve	 um	 contexto	 para	 ser	 vivenciado	 pelo	 jogador	 do	 qual	 emerge	
significado”	(MASTROCOLA,	2015	apud	FERNANDES;	LUCENA;	ARANHA,	2018,	p.	3).	
• “GAME DESIGN	não	está	no	código,	na	arte	ou	no	som.	Não	é	a	escultura	de	partes	
do	jogo	ou	a	pintura	de	tabuleiros	do	jogo.	Game design significa	a	construção	das	
regras	que	trarão	essas	partes	a	vida”	(SYLVESTER,	2013,	p.	16,	tradução	nossa).
• “[...]	 é	 o	 processo	 de	 criar	 o	 conteúdo	 e	 as	 regras	 de	 um	 jogo;	 é	 o	 processo	 de	
criar	objetivos	que	o	 jogador	se	sinta	motivado	a	alcançar	e	regras	que	este	siga	
como	se	estivesse	tomando	decisões	significativas	para	atingir	esses	propósitos”	
(BRATHWAITE;	SCHREIBER,	2009	apud	FERNANDES;	LUCENA;	ARANHA,	2018,	p.	3).
• “[...]	é	a	essência	de	um	jogo.	Define	como	ele	funciona,	descreve	seus	elementos	
e	 é	 elaborado	 com	 a	 participação	 de	 diferentes	 profissionais	 da	 equipe	 que	 irá	
produzi-lo	para	certo	tipo	de	público	de	jogadores”	(ADAMS;	ROLLINGS,	2007	apud 
FERNANDES;	LUCENA;	ARANHA,	2018,	p.	3).
Game design	é	o	processo	de	
• Imaginar	um	jogo
• Definir	a	forma	que	ele	trabalha
• Descrever	 os	 elementos	 que	 compõem	 o	 jogo	 (conceitual,	
artístico,	entre	outros)
29
Algumas obras da literatura fazem menção à expressão “game design 
craft”, que em tradução livre pode ser entendida como o “ofício de game 
design” ou a “habilidade de game design”. A fim de mantermos a coerência 
e padronização do texto, utilizaremos o termo “ofício” quando alguma 
referência utilizada tenha mencionado em seu original o termo craft.
IMPORTANTE
• Transmitir	 a	 informação	 sobre	 o	 jogo	 para	 a	 equipe	 que	 o	
desenvolverá
• Refinar	 e	 aprimorar	 o	 jogo	 durante	 o	 desenvolvimento	 e	 teste	
(ADAMS,	2014,	p.	31,	tradução	nossa).
Perceba	que	essas	definições	abordam	diferentes	aspectos	do	game design,	
considerando	desde	o	contexto	artístico,	até	o	que	o	jogo	deve	significar	para	o	jogador,	
sem	deixar	de	lado	as	questões	relacionadas	ao	processo	de	criação	e	os	elementos	que	
construirão	o	jogo.	
Nesse	sentido,	a	principal	dúvida	que	cerca	o	conceito	de	game design	está	na	
forma	como	entendê-lo:	se	como	uma	forma	de	arte,	um	processo	puramente	técnico	
ou	um	“ofício”	(ADAMS,	2014).
Provavelmente	uma	das	definições	mais	 abrangentes,	mas	que	melhor	pode	
destacar	as	características	do	game design	envolve	as	três	visões	que	acabamos	de	
apresentar	a	você:
Game design	 não	 é	 puramente	 arte	 porque	não	 é	 essencialmente	
um	 meio	 de	 expressão	 estética.	 Também	 não	 é	 um	 ato	 de	 pura	
engenharia.	 Não	 está	 limitado	 por	 rigorosos	 padrões	 ou	 métodos	
formais.	O	objetivo	de	um	jogo	é	entreter	através	do	ato	de	jogar,	e	
projetar	um	jogo	requer	ambos	criatividade	e	cuidadoso	planejamento	
(ADAMS,	2014,	p.	32,	tradução	nossa).
A	 partir	 de	 todas	 as	 interpretações	 para	 um	 conceito	 de	 game design que	
foram	apresentadas	a	você	até	aqui,	é	provável	que	já	tenhamos	percebido	pelo	menos	
dois	aspectos	fundamentais	que	não	podem	ser	dissociados	do	 jogo:	arte	e	técnica.	
Logo,	 podemos	 então	 entender	game design como	 o	 processo	 de	 desenvolvimento	
que	 integra	 os	 elementos	 artístico	 e	 técnico	 de	 um	 jogo,	 tornando-o	 esteticamente	
prazeroso	e	agradável	de	jogar	(ADAMS,	2014;	CRAWFORD,	1997).
Agora	que	já	estabelecemos	o	que	é	game design	a	partir	de	uma	definição,	é	
importante	compreendermos	sua	finalidade	prática,	ou	seja,	quais	são	esses	elementos	
artísticos	e	técnicos	que	determinarão	como	será	o	jogo.	
30
Vamos	 avaliar,	 por	 exemplo,	 o	 jogo	 de	 xadrez.	 Certamente,	 você	 o	 conhece:	
trata-se	de	um	jogo	disputado	entre	dois	oponentes	em	um	tabuleiro	quadriculado,	com	
casas	claras	e	escuras,	no	qual	cada	jogador	(chamado	enxadrista)	joga	com	dezesseis	
peças	com	a	finalidade	de	dar	o	xeque-mate	no	rei	adversário.	Dentro	da	simplicidade	
de	sua	descrição,	o	xadrez	arrebata	muitos	fãs	ao	redor	do	mundo	por	sua	dinâmica	e	
diferentes	sensações	causadas	aos	jogadores	e	a	quem	assiste	a	uma	partida.	
Você	 poderia	 se	 perguntar	 então	 “como	 isso	 é	 possível?”,	 ou,“o	 que	 há	 de	
especial	neste	jogo?”	A	resposta	a	estas	perguntas	é	uma	só:	o	game design!	É	o	game 
design	 que	 estabelece	 elementos	 como	 regras,	 estórias	 e	 comportamento	 do	 jogo;	
que	permite	a	criação	de	jogos	fáceis	ou	difíceis;	que	ajuda	a	ensinar	o	jogador	a	jogar	
(SYLVESTER,	2013).
Perceba	então	que,	de	maneira	geral,	o	objetivo	prático	do	game design	é	descrever,	
em	detalhe,	como	deverá	funcionar	o	jogo	a	partir	de	suas	características	principais	e	regras.	
Mais	especificamente,	isso	implica	a	definição	de	elementos	como:	ideia	central,	público-
alvo,	 narrativa,	mecânica,	 jogabilidade,	 personagens,	 cenários,	 objetos,	 controles,	 fases,	
níveis	de	dificuldade,	sonorização,	além	de	elementos	de	mídia,	como	som,	efeitos	visuais	
e	animações,	que	combinados,	são	essenciais	para	um	bom	game	design	(FERNANDES;	
LUCENA;	ARANHA,	2018;	HUTTUNEN;	HERNESNIEMI,	2015;	PERUCIA et al.,	2007).
Outro	 elemento	 de	 grande	 importância	 no	 game design	 e	 que,	 não	 raro,	 é	
posto	em	segundo	plano,	diz	respeito	à	razão	pela	qual	está	se	construindo	um	jogo.	
Ou	 ainda	 melhor,	 para	 quem	 se	 está	 construindo	 o	 jogo?	 Poderíamos	 responder	
simplesmente:“para	 os	 jogadores!”,	 mas	 preferimos	 entender:	 “para	 pessoas!”	 Isso	
mesmo,	o	design	de	qualquer	coisa	 leva	em	conta	o	perfil	de	quem	 irá	utilizá-lo.	Da	
mesma	forma	o	design	de	jogos.
Ainda,	 um	 bom	 game design	 apresenta	 ao	 jogador	 regras	 que	 devem	 ser	
seguidas,	ao	mesmo	tempo	em	que	lhe	apresenta	escolhas	que	serão	determinantes	
para	que	os	objetivos	sejam	alcançados.	Esta	sequência	de	ações	deve	ser	capaz	de	
manter	o	jogador	motivado	(BRATHWAITE,	2009	apud	SATO,	2010).
Perceba	então	que	acabamos	de	agregar	mais	um	elemento	ao	game design:	
para	manter	o	jogador	motivado,	o	jogo	deve	manter	um	objetivo,	uma	meta.	De	maneira	
geral,	 a	 literatura	estabelece	que	um	objetivo	claramente	definido	pelo	game design 
estabelece	o	efeito	que	o	jogo	exercerá	sobre	o	jogador,	de	modo	a	“[...]	estabelecer	as	
fantasias	que	o	jogo	sustentará	e	os	tipos	de	emoções	que	produzirá	em	seu	público”	
(CRAWFORD,	1997,	p.	51,	tradução	nossa).	Em	outras	palavras,	um	objetivo	bem	traçado	
pode	determinar	se	um	jogo	é	bom	ou	não.
Perceba	então	que,	ao	se	falar	em	game design	estamos	tratando	de	um	conjun-
to	de	ideias	que	definem	o	que	são	e	como	trabalham	os	jogos.	Você	deve	ter	bem	claro	os	
fundamentos	que	apresentamos	ao	longo	desta	seção:	o	objetivo	do	jogo,	o	processo	de	
elaboração	das	regras,	as	escolhas	do	jogador,	as	estórias	contadas	e	os	significados	que	
31
o	jogo	invoca,	a	complexidade,	o	desenvolvimento	e	a	 interatividade	(SALEN;	ZIMMER-
MAN,	2004).	O	ofício	do	game design	está	necessariamente	relacionado	ao	entendimento	
desses	conceitos,	sem	deixar	de	lado	o	sujeito	de	seu	produto:	o	jogador.
3 ENREDO, ROTEIRO E NARRATIVAS
Agora	que	você	já	compreendeu	de	que	se	trata	o	game design,	vamos	então	
apresentar	 a	 você	 alguns	 elementos	 que	 compõem	 este	 trabalho,	 iniciando	 com	 os	
conceitos de enredo,	roteiros e narrativas.
3.1 ENREDO
Conformevocê	 acabou	 de	 estudar,	 todo	 o	 trabalho	 relacionado	 à	 criação	 e	
desenvolvimento	de	um	jogo	está	relacionado	ao	game design.	E,	ao	defini-lo,	você	foi	
apresentado	a	alguns	elementos	característicos	e	de	grande	importância	para	um	bom	
game design,	dentre	os	quais	o	estabelecimento	de	um	objetivo	que	consiga	manter	o	
engajamento	entre	o	universo	do	jogo	e	o	personagem	vivido	pelo	jogador.	
Qual	 é	 a	 importância	 de	 se	 definir	 um	 objetivo	 claro	 no	 início	 da	 produção	
de	 um	 jogo?	 A	 resposta	 está	 relacionada	 a	 dois	 aspectos	 já	 comentados	 do	 game 
design:	um	técnico	e	outro	artístico.	Sob	o	aspecto	técnico,	ao	longo	do	processo	de	
desenvolvimento	 do	 jogo	 mudanças	 poderão	 ser	 feitas,	 características	 poderão	 ser	
incluídas	e	outras	rejeitadas,	e	as	decisões	sobre	o	que	fazer	deverão	levar	em	conta	
o	 objetivo	 que	 você	 definiu	 para	 seu	 jogo.	 Já	 o	 aspecto	 artístico	 é	 um	 pouco	mais	
subjetivo,	e	está	relacionado	à	forma	de	expressão	do	game	designer,	ou	seja,	o	objetivo	
desempenha	a	oportunidade	de	você	se	expressar	e	apresentar	ao	jogador	a	sua	visão	
de	um	mundo	(CRAWFORD,	1997).
Perceba	 então	 queseu	 objetivo	 poderá	 estar	 relacionado	 a	 representar	 um	
mundo	 de	 pesquisas	 e	 buscas	 arqueológicas,	 ou	 construir	 um	 mundo	 totalmente	
ficcional,	com	ambientes	e	personagens	fantásticos	que	viverão	uma	aventura	épica.	
Uma	vez	que	o	objetivo	esteja	bem	claro	em	sua	cabeça,	é	o	momento	então	
de	dar	o	próximo	passo	e	começar	a	pensar	sobre	o	assunto	em	torno	do	qual	seu	jogo	
girará,	o	conceito	geral,	ou	ainda	melhor,	a	estória	que	será	contada	(ou	não!).
32
“O objetivo de EASTERN FRONT 1941 interessa-se pela natureza da guerra 
moderna, [...]. O assunto é a guerra entre Rússia e Alemanha” (CRAWFORD, 
1997, p. 52, tradução nossa).
IMPORTANTE
Assim,	a	escolha	por	uma	estória	dará	a	você	a	oportunidade	de	”[...]	expressar	
o	objetivo,	o	ambiente	no	qual	o	jogo	será	jogado.	É	a	coleção	concreta	de	condições	e	
eventos	através	dos	quais	o	objetivo	abstrato	será	comunicado”	(CRAWFORD,	1997,	p.	
52,	tradução	nossa).	A	estória	do	jogo	é	também	identificada	como	seu	enredo.
Para	 termos	 uma	 definição	 mais	 concreta,	 o	 enredo	 do	 jogo	 refere-se	 às	
estórias	e	acontecimentos	que	se	passam	no	jogo.	Mais	especificamente,	o	enredo	está	
preocupado	em	descrever	como	a	estória	se	desenvolve;	contando	o	que	se	passa	no	
jogo	(ARRUDA,	2014;	NOVAK,	2017).
Um	 bom	 enredo	 exerce	 papel	 de	 grande	 importância	 no	 desenvolvimento	 de	
um	jogo	uma	vez	que	a	estória	contada	por	ele	precisa	ser	interessante,	ter	sentido,	“[...]	
verossimilhança	e	que	explique	a	condição	na	qual	se	dá	a	ação	no	jogo”	(ARRUDA,	2014,	
p.	60)	de	modo	a	manter	o	engajamento	do	jogador,	especialmente	nos	jogos	atuais.
Por	 fim,	 jogos	 dotados	 de	 bons	 enredos	 além	 de	 motivar	 jogadores	 são	
responsáveis	pela	criação	do	sentido	e	da	ação	em	se	jogar	um	jogo.	Além	disso,	bons	
enredos	têm	se	mostrado	fundamentais	para	 “[...]	promover	o	consumo	de	um	 jogo”	
(ARRUDA,	2014,	p.	54).
Uma	 vez	 que	 o	 enredo	 tenha	 sido	 definido,	 o	 passo	 seguinte	 trata	 do	
entendimento	e	da	organização	da	estrutura narrativa	de	seu	jogo.
3.2 NARRATIVA
A	existência	e	o	uso	de	uma	estrutura	narrativa	em	um	jogo	estão	fundamen-
tados	 em	um	aspecto	 cultural	 da	 humanidade	bastante	 profundo:	 a	 transmissão	de	
costumes	e	tradições	entre	os	povos	ao	longo	de	sua	história.	A	necessidade	humana	
de	passar	seus	conhecimentos	de	geração	para	geração	perdura	até	os	dias	de	hoje,	
com	o	relato	(digitalizado	inclusive)	das	experiências	cotidianas	que	vivemos	(TESSARO,	
2018).	Essa	transmissão	de	assuntos	tão	variados	e	tão	cheios	de	significados,	emoções	
e	valores	é	o	que	a	história	e	a	filosofia	classificam	como	narrativa.
33
Assim,	por	definição,	narrativas	representam	a	“[...]	forma	como	uma	história	é	
contada”	(ARRUDA,	2014,	p.	59),	sendo	entendidas	“[...]	como	uma	forma	de	discurso	
dominante	na	comunicação	humana	em	geral”	(BRUNER,	1990	apud	NITSCHE,	2008,	p.	
42,	tradução	nossa).
É	importante,	no	entanto,	não	se	esquecer	do	que	você	já	estudou	até	aqui.	Você	
viu	há	pouco	que	a	estória	no	jogo,	também	conhecida	como	enredo,	estabelece	o	que	
acontecerá	 no	 jogo.	 Uma	vez	 que	 você	 conhece	 o	 enredo,	 a	 estrutura	 narrativa	 então	
determinará	“a	sequência	de	eventos	que	exibe	o	que	acontece”	(ASSIS,	2006,	p.	27).	Por	
isso,	uma	mesma	estória	pode	ser	narrada	de	formas	diferentes.
Perceba	então	que,	narrativas	são	ricas	em	detalhes,	e	são	contadas	de	várias	
formas,	 a	 partir	 de	 recursos	visuais,	 orais	 e	 escritos	 (desde	 contextos	 históricos	 até	
mitos	e	fábulas	que	você	já	ouviu	ou	leu	ao	longo	de	sua	vida).	
Avaliando	então	o	conceito	de	narrativa	e	a	forma	como	vem	sendo	empregada	ao	
longo	da	história	pela	humanidade,	você	poderia	se	perguntar:	“como	as	narrativas	poderiam	
ser	utilizadas	nos	jogos?”	Você	não	foi	o	único	a	se	questionar	sobre	esse	assunto.	Outros	
questionamentos	também	foram	levantados	e	os	apresentaremos	a	você	pela	sua	pertinência	
sobre	a	importância	desse	assunto	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	372,	tradução	nossa):
• “[...]	onde	residem	as	narrativas	em	um	jogo?”
• “Como	alguém	projeta	jogos	como	experiências	narrativas?”
• “Quais	tipos	de	experiências	narrativas	os	jogos	tornam	possíveis?”
• “Qual	é	a	função	da	narrativa	no	game	design?”
Acreditamos	que	poderemos	responder	a	estes	questionamentos,	um	de	cada	
vez,	à	medida	que	vamos	seguindo	nosso	estudo	sobre	a	narrativa	em	jogos.	Para	isso,	
iniciaremos	 respondendo	 ao	 último	 questionamento	 proposto,	 e	 seguiremos	 nessa	
estrutura	“de	baixo	para	cima”.	Assim,	“qual	é	a	função	da	narrativa	no	design	de	jogos?”
De	maneira	geral,	esta	não	é	uma	pergunta	difícil	de	ser	respondida.	A	literatura	
disponível	nos	mostra	que	"A	narrativa	tem	a	função	de	mostrar	às	pessoas	como	é	ou	
era	uma	história,	que	pode	ter	acontecido	ou	ter	sido	criada,	fruto	da	imaginação	de	um	
autor	ou	artista"	(ARRUDA,	2014,	p.	61).
Perceba	que	esta	especificação	geral	da	função	da	narrativa	é	muito	semelhante	
a	 sua	definição,	 ou	 seja,	 ao	narrar	 uma	estória	 estamos	 contando	 como	os	 fatos	 se	
desenrolaram.	 O	 ponto-chave	 está	 no	 seguinte	 aspecto:	 “mostrar	 às	 pessoas”.	 Ao	
narrarmos	 uma	 estória,	 seja	 visualmente	 ou	 oralmente,	 queremos	 que	 as	 pessoas	
compreendam	seus	acontecimentos.
Da	mesma	forma,	a	função	da	estrutura	narrativa	na	construção	do	jogo	está	
em	fazer	com	que	o	jogador	entenda	a	estória	e	sua	posição	no	jogo	antes	que	venha	a	
realizar	qualquer	ação	(GEE,	2004	apud	NITSCHE,	2008).
34
Agora	que	você	já	compreendeu	qual	é	a	finalidade	da	narrativa	dentro	de	um	
jogo,	acreditamos	que	 já	dispomos	de	argumentos	para	responder	ao	nosso	próximo	
questionamento:	“quais	tipos	de	experiências	narrativas	os	jogos	tornam	possíveis?”
Bem,	se	o	entendimento	da	estória,	e/ou	do	espaço	onde	ela	se	passa	fazem	
parte	da	função	da	narrativa,	e	se	esta	existe	para	dar	vida	à	estória,	então,	em	se	tratando	
de	 jogos,	 as	 experiências	 proporcionadas	 pelas	 narrativas	 acabam	 acontecendo	 de	
várias	formas.	Desde	o	sentimento	de	“pertencimento”,	incentivado	especialmente	pelos	
personagens,	 seu	comportamento	e	 expectativas,	 as	 reações	provocadas	e	 exigidas	
dos	jogadores,	o	enredo,	tudo	isso	contribui	para	como	cada	jogador	sente	a	experiência	
da	narrativa	de	um	jogo	(NITSCHE,	2008;	SALEN;	ZIMMERMAN,	2004).
O jogo Doom (1993) faz o jogador passar por diversas experiências narrativas, 
desde a história entre os níveis, a reações exigidas em frações de segundo, 
o gerenciamento de recursos, navegação, até os atributos do personagem 
(SALEN; ZIMMERMAN, 2004).
IMPORTANTE
Se	os	 sentimentos	 experimentados	por	 um	 jogador	 a	 partir	 da	narrativa	de	
um	 jogo	são	tantos	e	tão	variados,	faz	mesmo	sentido	que	você	se	faça	o	próximo	
questionamento	 de	 nossa	 lista:	 “como	 alguém	 projeta	 jogos	 como	 experiências	
narrativas?”
A	 resposta	a	essa	perguntaestá	na	essência	da	narrativa:	normalmente	falamos,	
escrevemos	ou	desenhamos	(narrativas	oral,	escrita	e	visual,	respectivamente)	sobre	aquilo	
que	já	conhecemos	(NOVAK,	2017;	SYLVESTER,	2013).
Esse	é	de	fato	um	bom	começo!	 Inspirar-se	em	histórias	conhecidas,	filmes,	
livros,	personagens,	momentos,	falas	(NITSCHE,	2008).	Contudo,	é	importante	ressaltar:	
não	é	de	fato	 interessante	 limitar-se	apenas	ao	conhecido;	projetar	 jogos	como	uma	
experiência	 narrativa,	 apresenta-se	 como	 um	 novo	 desafio	 criativo,	 que	 permite	 ao	
game	designer	lançar-se	ao	desconhecido	(NOVAK,	2017).
Finalmente,	podemos	então	responder:	“[...]	onde	residem	as	narrativas	em	um	
jogo?”	Apesar	de	estarmos	dedicando	um	espaço	considerável	ao	conceito	das	estruturas	
narrativas	e	sua	importância	para	o	game design	neste	livro	didático,	curiosamente	a	
relação	entre	narrativa	e	jogo	tem	sido	controversa	e	gerado	debates	entre	estudiosos	
de	campos	de	pesquisa	diversos	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004),	havendo	quem	defenda	
que	jogos	não	possuem	narrativas.	Sob	esse	aspecto,	gostaríamos	de	compartilhar	com	
você	o	seguinte	ponto	de	vista,	o	qual	acreditamos	ser	adequado	ao	seu	estudo	sobre	
design	de	jogos:
35
Considerado a maior autoridade no estudo da mitologia comparada do 
século XX, o escritor e professor norte-americano Joseph Campbell (1904-
1987) dedicou-se ao estudo de histórias populares, mitos, rituais religiosos, 
entre outros, chegando à conclusão que os grandes mitos clássicos da 
humanidade seguem uma estrutura narrativa semelhante (em maior ou 
menor grau). O Herói de Mil Faces gerou, em 1993, uma adaptação feita por 
Christopher Vogler, intitulada A Jornada do Escritor – Estrutura Mítica para 
Escritores (TESSARO, 2018).
NOTA
[...]	 a	 questão	 não	 é	 se	 jogos	 são	 narrativas,	 mas	 como	 eles	 são	
narrados.	 É	 certamente	 possível	 categorizar	 todos	 os	 jogos	 como	
objetos	narrativos	—	ou	como	objetos	não	narrativos	—	mas	como	
game	 designers	 devemos	 perguntar	 como	 podemos	 usar	 tal	
entendimento	para	gerar	um	jogo	significativo	(SALEN;	ZIMMERMAN,	
2004,	p.	373,	tradução	nossa).
3.2.1 Estrutura narrativa linear enão linear
Agora	 que	você	 já	 sabe	 do	 que	 se	 trata	 a	 narrativa	 e	 sua	 função	 dentro	 do	
jogo	 (independentemente	de	controvérsias),	 é	 importante	para	seu	estudo	conhecer	
e	compreender	como	criar	a	estrutura	de	sua	narrativa.	Uma	estrutura	narrativa	bem	
montada	é	o	que	garantirá	o	envolvimento	do	jogador	com	o	mundo	criado	no	jogo.
Primeiramente,	 a	 estrutura	 narrativa	 linear	 “é	 caracterizada	 por	 um	conjunto	
de	ações	que	 são	 realizadas	a	partir	 de	 cada	etapa	anterior”	 (ARRUDA,	 2014,	 p.	 64).	
Assim,	estruturas	 lineares	 sugerem	uma	 “linha	 reta”	de	acontecimentos,	partindo	de	
eventos	temporais	ou	 locais	mais	distantes	e	encerrando	nos	mais	recentes	(NOVAK,	
2017).	Jogos	baseados	em	uma	estrutura	 linear	possuem	uma	narrativa	considerada	
simples	sem	perder	a	coerência	(ARRUDA,	2014).
A	estrutura	narrativa	linear	mais	comum	é	conhecida	como	estrutura em três 
atos,	utilizada	por	vários	jogos	e	muito	popular	entre	roteiristas	de	Holywood	(ARRUDA,	
2014;	NOVAK,	2017;	SYLVESTER,	2013;	TESSARO,	2018).
Essa	estrutura	em	três	atos	foi	formalizada	por	Joseph	Campbell	em	sua	obra	
O Herói de Mil Faces	(1949),	a	qual	ficou	conhecida	como	“jornada	do	herói”.	Campbell	
estabeleceu	que	esta	estrutura	pode	ser	aplicada	a	um	único	personagem	ou	a	vários,	
em	 uma	 trama	 que	 pode	 ainda	 ser	 composta	 por	 conflitos	 menores	 (NOVAK,	 2017;	
TESSARO,	2018).
36
Seu	funcionamento	é	bastante	simples,	baseado	na	organização	da	estória	em	
começo	ou	primeiro	ato	(apresentação	do	problema	e	do	personagem	principal),	meio	
ou	 segundo	ato	 (ênfase	nos	obstáculos	que	 impedem	a	 solução	do	problema)	 e	fim	
ou	terceiro	ato	(solução	do	problema	a	partir	da	remoção	dos	obstáculos	ao	longo	da	
trajetória)	(NOVAK,	2017).	Veja	os	detalhes	de	cada	ato	na	Figura	8:
FIGURA 8 – DIAGRAMA DESCRITIVO DA ESTRUTURA EM TRÊS ATOS
FONTE: Novak (2017, p. 125)
O	contraponto	das	narrativas	lineares	é	encontrado	em	seu	oposto,	nas	estruturas	
narrativas	não	lineares.	Por	definição,	este	tipo	de	estrutura	narrativa	envolve	“[...]	modifi-
cações	do	curso	da	história.	É	dada	ao	jogador	a	opção	de	escolher	o	que	fazer	dentro	do	
jogo”	(ARRUDA,	2014,	p.	65),	concedendo-lhe	como	característica	principal	a	sensação	de	
variação,	ou	seja,	“o	jogador	tem	a	impressão	de	que	altera	o	mundo	e	que	isso	é	resultado	
direto	de	suas	ações,	apesar	de	essas	possibilidades	já	se	encontrarem	pré-programadas”	
(ARRUDA,	2014,	p.	65).
Dada	sua	definição,	não	é	difícil	perceber	que	este	tipo	de	narrativa	é	mais	com-
plexo	em	relação	ao	seu	desenvolvimento,	já	que	as	várias	possibilidades	apresentadas	
no	jogo	precisam	ser	de	fato	construídas	na	prática	(ARRUDA,	2014).	Além	disso,	as	vá-
rias	possibilidades	apresentadas	ao	longo	da	estória	lhe	conferem	diferentes	desfechos.
Veja dois exemplos interessantes do uso das estruturas narrativas não 
lineares (ARRUDA, 2014):
• Narrativa não linear nas histórias em quadrinhos: apresentam histórias 
interligadas entre heróis, mundos e também em diferentes espaços 
temporais.
• Narrativa não linear no jogo Resident Evil 6: são apresentados diversos 
caminhos e fases a serem explorados pelo jogador, cada qual com uma 
possibilidade de modificar a ordem dos espaços.
IMPORTANTE
37
3.2.2 Tipos de narrativas em jogos digitais
Perceba	que	as	estruturas	narrativas	que	foram	apresentadas	a	você	podem	ser	con-
sideradas	as	formas	mais	tradicionalmente	encontradas	nas	narrativas	orais	e	escritas,	popu-
larizadas	em	nossos	romances	e	filmes	e	também	no	contexto	dos	jogos	que	conhecemos.
Ainda	assim,	a	literatura	especializada	em	jogos,	especialmente	os	jogos	digitais,	
não	se	limita	a	apresentar	somente	essas	duas	estruturas	narrativas,	apresentando-as	
com	outras	nomenclaturas,	ou	ainda	as	subdividindo	em	concordância	com	o	que	se	
convencionou	chamar	de	elementos narrativos nos jogos digitais,	que	podem	ser	
definidos	da	seguinte	forma	(NOVAK,	2017):
• Interatividade:	 conforme	 você	 verificou	 anteriormente,	 é	 característica	 da	
narrativa	ser	contada	ao	público	que	a	recebe,	passivamente.	Diferentemente,	nos	
jogos	o	jogador	colabora	com	a	narrativa	ou	até	mesmo	sendo	o	autor.
• Não linearidade:	 esta	 característica	 permite	 que	 caminhos	 diferentes	 sejam	
traçados	em	decorrência	das	escolhas	do	jogador,	o	que	lhe	permite	experimentar	
diferentes	estórias.
• Controle pelo jogador:	nesse	caso	a	estória	do	jogo	pode	mudar	de	acordo	com	
cada	 jogador.	 Isso	 pode	 ser	 observado	 na	 possibilidade	 de	 personalização	 do	
personagem	ou	na	construção	de	mundos,	por	exemplo.
• Colaboração:	está	relacionada	à	comunicação	entre	jogadores,	proporcionada	pela	
característica	de	jogos	multijogador,	intensificando	as	ações	proporcionadas	pelos	
elementos	de	colaboração.
• Imersão:	ocorre	quando	a	estória,	os	personagens,	a	jogabilidade	envolvem	comple-
tamente	o	jogador	no	mundo	do	jogo.	Imersão	e	interatividade	exercem	papeis	tão	im-
portantes	para	os	jogos	digitais	que	também	terão	um	espaço	dedicado	ao	seu	estudo.
Perceba	que	a	presença	desses	elementos	nos	jogos	digitais	de	fato	influencia	
em	sua	narrativa	e	na	estrutura	de	construção	desta,	de	modo	que	se	consiga	criar	as	
condições	ideais	de	imersão	em	concordância	com	regras,	personagens	e	os	obstáculos	
que	serão	ultrapassados.	
As	estruturas	narrativas	que	apresentaremos	a	você	agora	são	descritas	como	
tipos	ou	categorias,	ou	ainda	tipos	elementares	dependendo	do	autor,	sendo	elas:	nar-
rativa embutida ou embbeded narrative	(também	identificada	como	estória	com	roteiro	
ou scripted story),	narrativa emergente ou emergent narrative,	e	narrativa evocada 
ou evocative narrative.	Embasamos	sua	apresentação	aqui	nas	seguintes	obras:	Arruda	
(2014),	Nitsche	(2008),	Salen	e	Zimmerman	(2004),	Sylvester	(2013)	e	Tessaro	(2018).
A estrutura narrativa embutida	é	caracterizada	pela	presença	de	elementospredefinidos	no	jogo,	como,	por	exemplo,	videoclipes	que	costumam	se	apresentados	no	
início	do	jogo	ou	na	transição	entre	níveis.	Ao	possuir	elementos	narrativos	embutidos,	
é	possível	apresentar	ao	 jogador	o	arco	principal	da	estória	do	 jogo,	por	 isso	mesmo	
assemelham-se	a	estruturas	narrativas	lineares.
38
Exemplos de jogos com narrativa embutida incluem The Last of Us e a série 
Uncharted.
Exemplos de jogos com narrativa emergente incluem The Sims e Minecraft. Já 
GTA V é um exemplo de narrativa considerada híbrida (mesclando elementos 
embutidos, como as cenas embutidas, e emergentes, como as perseguições 
de carro) (TESSARO, 2018).
NOTA
NOTA
Já	 a	 estrutura	narrativa emergente	 está	 relacionada	 à	 interação	 que	 o	 jogo	
promove,	ou	seja,	elementos	surgem	(emergem)	durante	as	jogadas,	muitas	vezes	de	forma	
inesperada,	a	partir	do	sistema	complexo	do	jogo.	Assim,	a	experiência	narrativa	do	jogo	
depende	das	escolhas	e	da	interação	do	jogador,	caracterizando	uma	estrutura	não	linear.
Por	fim,	a	estrutura	narrativa evocada “[...]	é	aquela	em	que	a	história	a	ser	
narrada	já	é	conhecida	pelo	jogador	de	outras	mídias,	como	livros	e	filmes,	ou	o	universo	
do	 jogo	 já	 tenha	 sido	 criado	 anteriormente	 e	 a	 intenção	 seja	 apenas	 de	 inserir	 sua	
narrativa	nessa	estrutura	pronta”	(BRAND;	KNIGHT,	2005	apud	TESSARO,	2018,	p.	130).
Nesse	último	caso,	os	elementos	da	narrativa	evocada	são	inseridos	para	auxiliar	
e	melhorar	o	processo	de	construção	do	significado	do	 jogo	para	o	 jogador.	Assim,	os	
elementos	dessa	narrativa	são	inseridos	nesse	universo	já	criado	não	como	estórias,	mas	
como	características	sugestivas	com	o	 intuito	de	desencadear	 reações	nos	 jogadores,	
estimulando-os	a	criar	suas	próprias	interpretações	do	universo.
3.3 ROTEIRO
Até	este	ponto	de	seus	estudos,	você	já	pode	diferenciar	o	enredo	(o	que	é	a	
estória)	da	narrativa	(como	é	contada	a	estória	a	partir	do	desenrolar	de	seus	eventos),	
em	outras	palavras,	você	já	imagina	o	que	seu	jogo	irá	tratar,	e	até	já	começou	a	imaginar	
o	desenrolar	do	jogo	em	sua	mente.	Contudo,	tudo	isso	não	poderá	ficar	somente	em	
sua	mente,	precisará	ser	materializado,	e	a	forma	de	fazer	isso	é	através	de	um	roteiro.
39
Em um jogo como Age of Empires III, seu roteiro deve descrever “[...] os 
movimentos de barcos e personagens nas batalhas ou a reação dos 
personagens quando são atacados ou atacam” (ARRUDA, 2014, p. 61).
NOTA
Assim,	 “[...]	 o	 roteiro	 é	 a	 estrutura	 como	 essa	 história	 será	 apresentada,	
a	maneira	como	será	organizada	e	apresentada	às	pessoas,	que	podem	ser	 leitores,	
jogadores	ou	telespectadores”	(ARRUDA,	2014,	p.	60,	grifo	do	autor).
O	roteiro	então	será	incorporado	a	uma	série	de	documentos	do	jogo.	A	finalidade	
do	roteiro	é	organizar	as	ideias	do	jogo	de	modo	que	consiga	transmitir	claramente	a	
estória.	Deve	 listar	elementos	 importantes	ao	ritmo	do	 jogo,	 introduzir	o	personagem	
mostrando	quem	ele	é	(ASSIS,	2006;	NOVAK,	2017).
4 PERSONAGENS
Ao	 falar	 sobre	 personagens	 certamente	 alguns	 automaticamente	 vieram	 a	
sua	mente,	aqueles	que	você	mais	gostava	e	até	mesmo	alguns	que	não	lhe	foram	tão	
agradáveis	assim,	mas	ainda	tem	espaço	na	sua	memória.
Perceba	 então	 que,	 ao	 falarmos	 sobre	 personagens,	 independentemente	 do	
meio	 de	 entretenimento,	mas	 sobretudo	 nos	 jogos,	 torna-se	 desnecessário	 elaborar	
uma	definição	sobre	o	que	ou	quem	é	um	personagem.	Mais	interessante	é	compreender	
o	que	ele	representa	e	qual	sua	importância	no	universo	do	jogo.
Primeiramente,	 é	 importante	 reconhecer	 a	 importância	 do	 personagem	 sob	 o	
aspecto	do	entretenimento,	uma	vez	que	sua	existência	ajuda	a	tornar	o	mundo	do	jogo	
crível	para	o	jogador,	refletindo	seus	sentimentos	e	desejos.	Personagens	podem	se	tornar	
tão	profundos	a	ponto	de	funcionarem	como	símbolos.	Você	poderia	perguntar	agora:	
“mas,	e	aqueles	jogos	que	não	têm	personagens,	como	o	Tetris,	por	exemplo”.	Certamente	
não	podemos	esquecer	isso:	personagens	são	essenciais	aos	jogos	que	possuem	uma	
estória	(ADAMS,	2014;	TESSARO,	2018).
40
“Em muitos gêneros, jogos estruturam a jogabilidade em torno dos 
personagens. Jogos de ação (especialmente os de luta e subgêneros de 
plataforma), jogos de aventura, híbrido ação-aventura, e jogos role-playing 
todos usam extensivamente personagens para entreter” (ADAMS, 2014, p. 
181, tradução nossa).
NOTA
Outra	 questão	 importante	 a	 ser	 levada	 em	conta	 diz	 respeito	 (novamente)	 à	
interatividade.	Personagens	são	responsáveis	pelo	que	acontece	no	jogo	(direta	ou	in-
diretamente)	também	em	decorrência	de	sua	interação	direta	com	o	jogador,	respon-
dendo	ao	seu	controle,	ou	indireta,	apoiando-o	ou	não	(ARRUDA,	2014;	NOVAK,	2017).
Por	 fim,	 é	 importante	 lembrar	 que	 bons	 jogos	 possuem	 bons	 personagens:	
aqueles	com	os	quais	você	se	identifica,	aqueles	que	lhe	intrigam	ou	lhe	fazem	pensar	
(ADAMS,	2014).	Um	bom	personagem	é	sempre	memorável,	exatamente	como	aqueles	
que	vieram	a	sua	mente	quando	iniciamos	esta	seção.
4.1 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
Continuando	 seus	 estudos	 sobre	 a	 importância	 dos	 personagens	 para	 os	
jogos	que	possuem	uma	estrutura	narrativa,	 iniciaremos	entendendo	como	surgiram	
os	personagens	com	os	quais	estamos	tão	habituados.	A	 resposta	para	 isso	está	na	
definição	de	arquétipo.“O	conceito	de	arquétipo	(archetypus)	surgiu	na	Grécia	antiga	
e	foi	empregado	pelo	psicólogo	suíço	Carl	Jung	para	designar	um	conjunto	de	tipos	
arcaicos	 e	 primordiais,	 ‘imagens	 universais	 que	 existiram	 desde	 os	 tempos	 mais	
remotos’”	(JUNG,	2000	apud	TESSARO,	2018,	p.	48).
Também	Campbell,	em	sua	obra	O Herói de Mil Faces,	identificou	esse	padrão	
em	muitas	estórias	de	diferentes	culturas.	Dessa	forma,	podemos	então	entender	como	
arquétipos	 um	 padrão	 universal	 para	 a	 construção	 de	 tipos	 de	 personagens	 e	 seu	
comportamento	(objetivos,	funções,	linguagem	entre	outros	aspectos)	(ADAMS,	2014;	
NOVAK,	2017;	TESSARO,	2018).	Veja	na	sequência	alguns	dos	arquétipos	mais	comuns	
encontrados	nas	estruturas	narrativas	(NOVAK,	2017;	TESSARO,	2018):
• Herói:	 normalmente	 representa	 o	 personagem	 principal	 na	 estória,	 tendo	 como	
função	conduzir	o	público	por	ela:	no	começo	da	estória	o	herói	é	 introduzido	e,	
quando	o	problema	surge,	segue	em	sua	jornada	de	riscos	e	responsabilidades	para	
solucioná-lo.
• Sombra:	também	reconhecido	como	vilão	ou	inimigo,	é	de	grande	importância	para	
a	estória,	já	que	representa	o	oposto	ao	herói.	Sua	função	é	desafiar	o	herói.	
41
• Mentor:	 sua	missão	 é	 ensinar,	 treinar,	 guiar	 o	 herói	 pela	 sua	 jornada.	 Mentores	
aparecem	com	muita	frequência	nas	narrativas,	e	seu	relacionamento	com	o	herói	
costuma	representar	uma	das	fontes	mais	ricas	de	entretenimento.
• Aliados:	são	fundamentais	para	ajudar	o	herói	a	seguir	adiante	em	sua	jornada.	Eles	
executam	tarefas,	sugerem	caminhos	alternativos	para	a	resolução	de	problemas,	
mas	também	podem	contribuir	para	a	manutenção	do	herói.
• Guardião:	 representa	os	obstáculos	encontrados	pelo	herói	no	progresso	de	sua	
jornada.	Pode	ser	representado	por	um	guarda	que	protege	uma	entrada,	um	servo	
da	sombra.
• Mensageiro:	também	identificado	como	arauto,	tem	como	função	alertar	o	herói	
sobre	mudanças,	apresentando	a	ele	desafios	e	colocando	a	estória	em	movimento.
Outros	 arquétipos	 igualmente	 utilizados	 classificam	 os	 personagens	 com	
protagonistas,	antagonistas,	coprotagonistas	e	coadjuvantes	(NOVAK,	2017).
4.2 TIPOS DE PERSONAGENS DO JOGO
Em	 um	 jogo	 digital,	 que	 possui	 enredo	 e	 narrativa,	 identificam-se	 duas	
representações	 de	 personagens:	 personagens de jogador e personagens não 
jogadores	(NPCs,	non-player characters)	(ADAMS,	2014;	NOVAK,	2017).	
Começaremos	nossa	definição	pelos	personagens	do	tipo	NPC.	Sua	principal	
característica	 está	 no	 fato	 de	 que	 esses	 personagens	 não	 são	 controlados	 pelos	
jogadores,	mas	 pelo	 próprio	 sistema	 do	 jogo.	 Para	 isso,	 normalmente	 são	 utilizadas	
técnicasde	inteligência	artificial	em	seu	desenvolvimento.	NPCs	podem	assumir	formas	
e	 papéis	 diferentes,	 “[...]	 desde	 um	mercador	 que	vende	 comida	 a	 um	monstro	 que	
você	deve	derrotar”	(NOVAK,	2017,	p.	156).“[...]	NPCs	não	precisam	ser	inteligentes,	mas	
devem	parecer	 que	 estão	 agindo	 de	modo	 astuto	 e	 adequado	 ao	 contexto	 do	 jogo”	
(SCHUYTEMA,	2013	apud	TESSARO,	2018,	p.	143).
Já	os	personagens de jogador	são	aqueles	personagens	que	atuam	no	jogo	
sob	o	controle	do	jogador.	Quando	o	jogador	controla	um	único	personagem	no	jogo,	
este	 recebe	 o	 nome	 de	avatar	 e	 representa	 o	 protagonista	 do	 jogo	 (ADAMS,	 2014;	
NOVAK,	2017).
A literatura defende o estabelecimento de um relacionamento, de uma 
conexão direta do avatar com o jogador, que pode se acentuar em situações 
como: se o avatar foi projetado pelo próprio jogador, nível de controle de 
seus movimentos, presença do avatar no jogo, características realistas mais 
ou menos pronunciadas (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017).
IMPORTANTE
42
Apesar	 de	 a	maioria	 dos	 jogos	 propiciarem	 exatamente	 um	 personagem	 de	
jogador,	há	também	situações	em	que	um	jogador	pode	controlar	grupos	de	personagens,	
trocando	 o	 controle	 entre	 um	 e	 outro.	 É	 comum,	 no	 entanto,	 que	 um	 personagem	
específico	venha	 a	 se	 destacar	 no	grupo	por	 alguma	 razão	no	decorrer	 do	 jogo;	 em	
casos	assim,	 esse	personagem	passa	a	 ser	o	 avatar.	 Exemplo	comum	de	grupos	de	
personagens	de	jogador	ocorre	em	jogos	do	gênero	RPG	(ADAMS,	2014;	NOVAK,	2017).	
4.3 DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM
Personagens	devem	ser	 construídos	de	 forma	 competente,	 ou	 seja,	 devem	ser	
tanto	bem	desenhados	quando	bem	descritos.	Tudo	o	que	envolve	o	personagem	(atributos	
como	corpo,	roupas,	voz,	animações)	deve	ser	harmonioso	de	modo	que	seu	papel	possa	
ser	expresso	com	clareza	ao	jogador.	Ao	se	construir	um	personagem,	deve-se	torná-lo	o	
mais	verossímil	possível,	ou	seja,	o	 jogador	deve	sentir	que	o	personagem	é	consistente	
com	suas	características	e	valores	(ADAMS,	2014).
Além	 disso,	 você	 não	 deve	 esquecer	 que	 personagens	 devem	 estar	 em	
concordância	com	as	características	do	jogo,	como:	gênero,	número	de	jogadores,	tempo	
de	duração	do	jogo,	espaço	em	que	o	jogo	acontece,	entre	outras	(ARRUDA,	2014).
4.3.1 Descrição
Certamente	a	primeira	tarefa	que	você	deverá	realizar	para	a	construção	de	seu	
personagem	é	descrevê-lo.	A	descrição	do	personagem	deve	apresentar	um	resumo	
de	 sua	 vida,	 por	 isso	 mesmo	 é	 também	 conhecida	 como	 sinopse.	 A	 descrição	 do	
personagem	tem	como	objetivo	dizer	quem	ele	é	(NOVAK,	2017).
“A	identificação	do	personagem	é	muito	importante	[...].	Informações	como	etnia,	
origem,	 idade,	 profissão	e	personalidade	do	personagem	são	elementos	 importantes	
para	 aproximá-lo	 dos	 jogadores	 ou	 de	 seus	 fãs	 –	 não	 se	 gosta	 daquilo	 que	 não	 se	
conhece”	(ARRUDA,	2014,	p.	72).
Personagens podem mover negócios! É muito comum que os clientes (e 
também seus fabricantes) identifiquem seus jogos pelo nome de seus 
personagens. Personagens podem ser usados para além dos jogos: podem 
ser usados em filmes, brinquedos, roupas. Personagens são mais facilmente 
licenciados do que o mundo de um jogo (ADAMS, 2014).
NOTA
43
Uma	 boa	 sinopse	 deve	 incluir	 informações	 como	 (NOVAK,	 2017):	 nome	 do	
personagem;	seu	tipo;	seu	arquétipo;	sua	raça,	sexo	e	idade;	sua	aparência	física;	seus	
antecedentes	e	sua	história	pessoal;	sua	personalidade	(refletida	na	aparência	física);	
sua	estrutura	vocal.
Nos	 próximos	 subtópicos,	 falaremos	 um	 pouco	 mais	 sobre	 algumas	 destas	
características	e	sua	importância	para	a	criação	do	personagem.
4.3.2 História e evolução do personagem
Ao	se	narrar	uma	estória	sempre	se	aguarda	o	momento	de	aparição	do	herói	e	
o	que	desencadeará	sua	trajetória.	Você	estudou	anteriormente	que,	de	acordo	com	seu	
arquétipo,	cada	personagem	dentro	de	uma	estória	exerce	seu	papel,	por	menor	que	seja.	
Nesse	sentido,	tão	logo	o	personagem	apareça,	o	jogador	precisa	saber	alguma	coisa	so-
bre	ele,	alguma	coisa	que	remeta	a	sua	história	e	porque	chegou	até	aqui	(ADAMS,	2014).	
Assim,	informações	como	raça,	crenças	religiosas	(ou	não),	educação,	ocupação	
(anterior	à	aventura	e	posterior	a	ela),	habilidades,	relacionamentos	com	outros	perso-
nagens	ajudam	a	compreender	a	história	do	personagem	e	como	ele	evolui	ao	longo	do	
jogo	(NOVAK,	2017).	“[...]	seu	objetivo	é	tornar	o	mundo	especialista	no	seu	personagem,	
saber	tudo	que	valha	a	pena	saber	sobre	ele”	(ADAMS,	2014,	p.	197,	tradução	nossa).
Lembre-se de que a importância de se conhecer a fundo a história de um 
personagem está mais relacionada aos que exercem papéis principais. 
Personagens coadjuvantes secundários, que aparecem em cena rapidamente 
não necessitam ter sua biografia explorada.
IMPORTANTE
4.3.3 Visual
Agora	que	você	já	descreveu	a	sinopse	e	a	história	de	vida	de	seu	personagem,	
é	hora	de	pensar	como	ele	se	parecerá.	Este	é	um	aspecto	importante	da	criação	do	
personagem,	 já	 que	 a	 forma	 com	 ele	 se	 parece	 exercerá	 diferentes	 efeitos	 sobre	 o	
jogador	(ADAMS,	2014).
É	comum	entre	os	designers	que	a	criação	do	personagem	comece	pela	sua	
arte:	sua	aparência	visual,	suas	características	físicas.	No	entanto,	como	já	comentado	
anteriormente,	a	criação	de	um	personagem	reúne	elementos	complexos,	e	por	isso	
44
mesmo	é	 importante	que	junto	às	características	físicas	sejam	considerados	traços	
de	sua	personalidade	e	como	tudo	isto	estará	correlacionado	com	a	estória	(ADAMS,	
2014;	NOVAK,	2017;	PEREIRA,	2020).
Ao	 construir	 a	 aparência	 física	 de	 um	 personagem	 leve	 em	 conta	 aspectos	
como:	gênero,	idade,	cor	dos	olhos,	cabelos	e	pele,	características	do	corpo,	como,	por	
exemplo,	se	é	alto,	baixo,	grande,	pequeno,	musculoso,	flácido,	angular,	arredondado,	
estado	 de	 saúde,	 eventuais	 anormalidades	 ou	 características	 peculiares	 como,	 por	
exemplo,	pintas,	espinhas,	tiques	nervosos,	além	de	uma	postura	característica,	que	o	
distinga	dos	demais	(NOVAK,	2017).
De	maneira	geral,	poderemos	encontrar	três	conceitos	visuais	de	personagens	
nos	jogos:	humanos	ou	humanoides,	não	humanoides	e	híbridos	(ADAMS,	2014):
• Humanoides:	seguem	os	padrões	físicos	humanos,	com	dois	braços,	duas	pernas,	
uma	cabeça,	e	rosto	com	proporções/feições	humanas.
• Não humanoides:	seguem	formatos	como	o	de	máquinas,	animais	ou	monstros.	
Asas,	mais	do	que	duas	pernas,	pele	coberta	por	escamas,	por	exemplo.
• Híbridos:	incluem	seres	como	sereias	ou	eventuais	combinações	como	de	humanos	
com	máquinas.
Além	 da	 aparência	 física,	 outro	 aspecto	 que	 deve	 ser	 cuidadosamente	
considerado	 inclui	 roupas	 e	 acessórios	 sugeridos	 para	 o	 personagem,	 já	 que	 o	
identificarão	de	forma	única,	tanto	no	jogo,	quanto	posteriormente	para	os	 jogadores	
(ADAMS,	2014;	NOVAK,	2017).
“Indiana Jones veste um certo chapéu e roupas cáqui, e carrega um chicote. 
A capa preta de Darth Vader, o elmo ameaçador, e mesmo o som de sua 
respiração instantaneamente o colocam a parte de qualquer um no universo 
Star Wars” (ADAMS, 2014, p 191, tradução nossa).
IMPORTANTE
• Vestuário:	incluem	além	de	roupas	também	armaduras.	Defina	o	esquema	de	cores	
para	o	vestuário	do	personagem,	especialmente	em	avatares.
• Cabelo:	mesmo	que	o	vestuário	 do	personagem	mude,	 estilo	 e	 cor	 dos	 cabelos	
tendem	a	permanecer	os	mesmos,	também	lhe	garantindo	identidade.
• Joias:	 podem	carregar	 algum	significado	ou	mesmo	características	mágicas,	 ou	
simplesmente	definir	um	estilo	do	personagem.	
• Acessórios:	 sapatos,	 óculos,	 chapéus,	 luvas,	 relógios,	 bolsas	 e	 outros	 itens	
caracterizam-se	como	acessórios.
45
• Armas:	representam	acessórios	que	podem	fazer	parte	do	acervo	do	personagem,	
como	armas	de	fogo	ou	espadas.
A	Figura	9	traz	uma	representação	do	visual	dos	personagens	do	 jogo	Street 
Fighter.
FIGURA 9 – VISUAL DOS PERSONAGENS DE STREET FIGHTER
FONTE: Freitas (2018, s.p.)
4.4 PONTO DE VISTA
A	partir	da	evoluçãodas	interfaces	dos	jogos	para	uma	perspectiva	3D,	passou-
-se	a	atribuir	diferentes	posicionamentos	de	câmera,	o	que	conferiu	ao	 jogador	dife-
rentes pontos de vista (point of view	ou	POV)	do	jogo	(NOVAK,	2017;	TESSARO,	2018).	A	
diferença	entre	os	POV	está	na	forma	como	o	jogador	visualiza	o	avatar,	se	em	primeira	
pessoa	ou	em	terceira	pessoa.
O	POV	em	primeira	pessoa	é	caracterizado	por	proporcionar	ao	jogador	a	visão	
do	personagem,	ou	seja,	o	personagem	que	está	sendo	controlado	não	é	exibido	na	tela,	
permitindo	que	o	jogador	enxergue	a	cena	por	meio	dos	olhos	do	avatar	(BATTAIOLA,	
2001	apud	AMATE,	2007;	NOVAK,	2017;	TESSARO,	2018).
Perceba	 que	 jogos	 em	 primeira	 pessoa	 reforçam	 a	 ligação	 entre	 jogador	 e	
personagem,	porém,	por	outro	lado,	como	o	avatar	não	é	visto	na	tela,	pode	se	tornar	
difícil	para	o	jogador	formar	uma	imagem	do	personagem.
O	uso	de	POV	em	primeira	pessoa	é	comum	em	jogos	de	tiro	(first‑person shooter 
ou	FPS),	por	exemplo,	nos	quais	o	jogador	visualiza	apenas	as	mãos	do	personagem	se-
gurando	uma	arma	(BATTAIOLA,	2001	apud	AMATE,	2007;	NOVAK,	2017;	TESSARO,	2018).	
46
No	POV	em	terceira	pessoa,	o	 jogador	consegue	ver	o	personagem	na	tela,	ou	
seja,	 seu	corpo,	movimentos	e	o	ambiente	ao	seu	 redor	 são	visualizados	pelo	 jogador	
(BATTAIOLA,	2001	apud	AMATE,	2007;	NOVAK,	2017;	TESSARO,	2018).
Diferentemente	do	POV	em	primeira	pessoa,	aqui	o	jogador	guardará	a	imagem	
do	 avatar,	 mas	 o	 fato	 de	 não	 estar	 vendo	 o	 jogo	 “através	 de	 seus	 olhos”	 inverte	 a	
posição	do	 jogador	de	personagem	para	observador.	Ainda	assim,	há	a	tendência	de	
estabelecimento	 de	 conexão	 mais	 próxima	 entre	 jogador	 e	 personagem.Exemplos	
comuns	de	jogos	desenvolvidos	com	POV	em	terceira	pessoa	são	jogos	de	luta,	aventura	
e	ação	(BATTAIOLA,	2001	apud	AMATE,	2007;	NOVAK,	2017;	TESSARO,	2018).	
Veja	um	exemplo	de	POV	em	primeira	pessoa	retirada	do	jogo	Need for Speed,	
Figura 10(A)	e	um	exemplo	de	POV	em	terceira	pessoa	retirada	do	jogo	Prince of Persia:	
as	areias	do	tempo,	Figura	10(B).
FIGURA 10 – EXEMPLOS DE POV EM PRIMEIRA E TERCEIRA PESSOAL
FONTE: Amate (2007, p. 24)
47
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu:
• Assim	como	todo	software,	ou	sistema,	que	utiliza	tecnologias	digitais	a	construção	
de	um	 jogo	passa	por	processos	formais	de	desenvolvimento,	sendo	um	deles	o	
Game Design.
• O Game Design	não	é	a	criação	de	códigos,	mas	um	processo	para	a	criação	das	
regras	que	transformam	ambientes	(cenários),	ideias,	ações	e	personagens	em	algo	
palpável,	e	consumível,	pelos	jogadores.
• O	 desenvolvimento	 de	 um	 jogo	 nasce	 a	 partir	 da	 definição	 de	 um	 objetivo	 bem	
específico	que	conduz	à	elaboração	de	uma	estória	denominada	enredo.
• O	 enredo	 deve	 passar	 por	 um	 processo	 de	 estruturação	 através	 da	 criação	 de	
narrativas	adequadas	ao	objetivo	e	gênero	do	jogo.
• O	 roteiro	 deve,	 então,	 adequar	 essas	 narrativas	 em	 estruturas	 mais	 formais,	 e	
concretas,	para	que	efetivamente	o	desenrolar	de	ações	e	de	ambientes,	com	suas	
descrições,	sejam	compreendidas	pelos	desenvolvedores	de	maneira	mais	clara.			
• As	narrativas	são	estruturas	mais	informais,	e	livres,	do	que	os	roteiros.	Elas	podem	
tratar	do	encadeamento	de	cenas	e	ações	existentes	no	 jogo,	 já	o	 roteiro,	como	
estrutura	mais	 formal,	 transforma	esse	encadeamento	em	partes	menores,	mais	
objetivas,	e	mais	compreensíveis	de	serem	implementadas	em	um	jogo.
• Atrelados	ao	objetivo,	enredo	e	narrativas,	de	um	jogo	estão	os	seus	personagens,	
sendo	que,	eles	possuem	os	seus	próprios	processos	de	design	dentro	do	design	
de	jogos.
• Os	personagens	podem	exercer	desde	um	papel	complementar	(ou	secundário)	até	
um	papel	de	protagonista	dentro	de	um	jogo.	E,	nesse	caso,	direcionando	toda	a	
concepção,	estruturação	de	desenvolvimento	do	jogo	ao	redor	de	um	personagem.
48
AUTOATIVIDADE
1	 A	concepção	e	o	desenvolvimento	de	jogos	digitais	há	décadas	já	passaram	de	uma	
atividade	meramente	movida	por	fins	de	entretenimento.	Os	jogos	alcançaram	agora	
um	outro	patamar	e	avança	sobre	áreas	de	conhecimento	distintas.	Dessa	forma,	a	
maneira	como	um	jogo	é	construído	passa	mais	do	que	nunca	por	processos	com	
etapas	criativas	e	formais	como	todo	software,	ou	solução,	baseada	nas	tecnologias	
da	informação	e	comunicação.	Sabendo	disso,	avalie	as	sentenças	relacionadas	ao	
processo	de	game	design	na	produção	de	jogos	eletrônicos:
I-	 As	decisões	sobre	o	design	de	um	jogo	são	simples	de	serem	tomadas	uma	vez	que	
a	escolha	de	um	gênero	irá	direcionar	o	design	do	jogo.
II-	 As	decisões	sobre	o	design	de	um	jogo	são	simples	de	serem	tomadas	uma	vez	que	
a	escolha	de	um	tipo	irá	direcionar	o	design	do	jogo.
III-	 A	decisão	do	que	adicionar,	ou	não,	em	um	jogo	(recursos	como:	tutorias,	arte,	entre	
outros)	não	são	simples	de	se	tomar,	uma	vez	que	a	escolha	de	um	recurso	adicional	
pode	levar	o	jogador	a	interpretações	incorretas	e	consequentemente	comprometer	
seu	desempenho.
IV-	Só	há	sentido	em	se	falar	de	game design	se	estivermos	trabalhando	na	produção	
de	um	jogo	que	utiliza	alguma	tecnologia	digital.	
Agora,	indique	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	As	sentenças	I	e	II	estão	corretas.
b)	(			)	Apenas	a	sentença	III	está	correta.
c)	 (			)	As	sentenças	III	e	IV	estão	corretas.
d)	(			)	Apenas	a	sentença	IV	está	correta.
2	 Há	muito	 a	 construção	 de	 jogos	 digitais	 ultrapassou	 a	 barreira	 de	 uma	 atividade	
movida	 exclusivamente	 com	 objetivos	 de	 entretenimento,	 sua	 produção	 agora	
avança	sobre	as	mais	variadas	áreas	de	conhecimentos	e	aplicando	os	mais	variados	
conceitos	 associados	 a	 mídias	 de	 entretenimento	 e	 lançando	 mão	 de	 processos	
como	o	game design.	 Com	 isso,	 avalie	 a	 sentença	 de	 afirmação	 e	 a	 sentença	 de	
explicação	relacionadas	ao	game design.
I-	 Podemos	 considerar	 o	 jogo	 como	 um	 sistema,	 logo	 ele	 possui	 aspectos	 internos	
associados	 a	 questões	 técnicas	 como	 as	 suas	 etapas	 de	 idealização	 e	 efetiva	
implementação	(desenvolvimento),	e	aspectos	externos,	de	digamos,	ele	ser	aceito	e	
praticado	(jogado)	pelos	jogadores.	E	para	esses	dois	aspectos	o	conceito	de	game 
design é	fundamental,	sendo	a	sua	aplicação	consensual	entre	os	criadores	de	jogos.
49
PORQUE
II-	 O	próprio	conceito	de	design	é	um	conceito	bem	estabelecido	e	que	naturalmente	
migra	 entre	 campos	 diferentes	 (indústria,	 engenharia,	 artes	 e	 moda,	 urbanismo,	
entre	outros).	Logo,	mesmo	sendo	campos	distintos	a	forma	como	esse	conceito	é	
aplicado	nesses	campos	é	o	mesmo,	assim	como	para	a	criação	de	jogos.
Agora,	assinale	a	alternativa	que	apresenta	a	resposta	CORRETA:
a)	 (			)	A	sentença	I	é	uma	proposição	verdadeira,	porém	a	II	é	uma	proposição	falsa.
b)	(			)	As	sentenças	I	e	II	representam	proposições	falsas.
c)	 (			)	As	sentenças	I	e	II	representam	proposições	verdadeiras.
d)	(			)	A	sentença	I	é	uma	proposição	falsa,	porém	a	II	é	uma	proposição	verdadeira.
3	 Não	há	como	se	afirmar	que	existam	bons	tipos,	ou	bons	gêneros	de	jogos,	 já	que	
essas	classificações	não	tornam	um	jogo	bom,	ou	ruim,	para	o	gosto	dos	jogadores,	
porém,	isso	não	pode	ser	dito	sobre	o	enredo,	o	roteiro	e	as	várias	narrativas	que	um	
jogo	pode	ter,	dessa	forma,	espera-se	que	um	bom	jogo	tenha	um	bom	enredo,	um	
bom	roteiro	e	consequentemente	boas	narrativas.	Assim,	avalie	as	sentenças	relacio-
nadas	aos	conceitos	de	enredo,	roteiro	e	narrativas	classificando-as	com	V	as	sen-
tenças	verdadeiras	e	F	as	falsas:
(			)	 A	complexidade	dos	jogos	digitais	atuais	(ambientes,	personagens	e	suas	estórias)	
por	essa	razão	existe	a	necessidade	de	primeiramente	se	definir	a	estória	ao	redor	
do	jogo	e	logo	em	seguida	o	objetivo	desse	jogo.
(			)	 Na	 criação	 de	 um	 jogo	 pode-se	 perceber	 claramente	 uma	 regra	 de	 construção	
que	define	o	estabelecimento	de	um	objetivo	para	o	mesmo	seguido	da	definição	
estória	sobre	a	qual	o	jogo	transcorrerá,	essa	estória	é	chamada	de	enredo.
(			)	 O	 roteiro	 é	 uma	 maneira	 de	 organizar,	 atravésde	 uma	 estrutura	 de	 eventos	
(acontecimentos)	ou	ações,	os	vastos	detalhes	que	uma	narrativa	pode	possuir	no	
desenvolvimento	de	um	jogo.
(			)	 A	narrativa	trata	dos	detalhes	de	um	roteiro	que	precisam	ser	contados	de	várias	
formas,	propiciando	ao	jogador	uma	sensação	de	fazer	parte	da	estória	do	jogo.
Agora,	assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	 F	–	F	–	F	–	V.
b)	(			)	 F	–	V	–	F	–	F.
c)	 (			)	 F	–	V	–	V	–	F.
d)	(			)	 F	–	F	–	V	–	V.
4	 Bons	 jogos,	 possuem	 boas	 estórias	 e	 boas	 estórias	 precisam	 de	 boas	 estruturas	
de	 ligação.	 Logo,	 espera-se	 que	 um	 bom	 jogo	 tenha	 boas	 narrativas,	 e	 também	
bons	roteiros.	Com	isso,	avalie	a	sentença	de	afirmação	e	a	sentença	de	explicação	
relacionadas	a	dupla	narrativa	e	roteiro.
50
I-	 Narrativas	 devem	 ser	 ricas	 em	 detalhes,	 principalmente	 se	 o	 jogo	 tem	 em	 seu	
ambiente,	 ou	 personagem	 o	 foco	 principal.	 A	 narrativa	 como	 estrutura	 tem	 a	
capacidade	encadear	vários	eventos	dentro	de	um	jogo	e	que	serão	experimentados	
por	um	jogador,	porém	essa	estrutura	não	é	suficiente	para	que	a	estrutura	interna	
de	um	jogo	seja	considerada	completa.
PORQUE
II-	 O	roteiro	concede	aos	detalhes	da	narrativa	uma	estrutura	organizada	de	eventos	
(acontecimentos)	de	como	ela	deve	ocorrer,	quais	ações	devem	acontecer,	como	
uma	cena	deve	iniciar	ou	como	um	personagem	deve	reagir.
Agora,	assinale	a	alternativa	que	apresenta	a	resposta	CORRETA:
a)	 (			)	As	 sentenças	 I	 e	 II	 representam	proposições	verdadeiras,	mas	 a	 II	 não	 é	uma	
justificativa	correta	da	I.
b)	(			)	As	 sentenças	 I	 e	 II	 representam	 proposições	 verdadeiras,	 sendo	 a	 II	 uma	
justificativa	correta	da	I.
c)	 (			)	As	sentenças	I	e	II	representam	proposições	falsas.
d)	(			)	A	sentença	I	é	uma	proposição	falsa,	porém	a	II	é	uma	proposição	verdadeira.
5	 É	possível	imaginar	um	jogo	sem	pelo	menos	um	personagem?	Aparentemente	não,	
mas	e	o	Tetris?	Esse	jogo	não	possui	personagens,	já	outros	como	os	do	gênero	RPG	
possuem	inúmeros,	e	dependendo	do	gênero,	o	jogo	pode	ter	um	personagem	com	o	
próprio	foco	da	narrativa.	Sendo	assim,	avalie	as	sentenças	relacionadas	ao	conceito	
de	personagem	classificando-as	com	V	as	sentenças	verdadeiras	e	F	as	falsas:
(			)	 Todo	jogo,	principalmente	os	digitais,	precisa	de	personagens.
(			)	 Um	personagem	está	para	certos	tipos	de	gêneros	de	jogos	(ação,	aventura,	RPG,	
entre	 outros)	 como	 um	 ator	 está	 para	 meios	 de	 comunicações	 como	 cinema,	
televisão,	 entre	outros,	 pois,	 assim	como	um	ator,	 um	personagem	é	composto	
por:	 expressões	 corporais,	 roupas,	 voz,	 realizam	 ações	 (através	 de	 animações),	
expressões	faciais,	entre	outras	características.
(			)	 Um	personagem	pode	 representar	um	elemento	tão	 forte,	 e	 essencial,	 para	um	
jogo	a	ponto	de	representar	a	própria	natureza	do	jogo.
(			)	 O	game design	tem	uma	função	muito	especial	no	tocante	aos	personagens,	pois	
é	imprescindível	para	a	concepção	de	personagens,	especialmente	para	jogos	nos	
quais	os	personagens	são	o	foco	do	jogo.
Agora,	assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	 F	–	V	–	V	–	V.
b)	(			)	 F	–	V	–	V	–	F.
c)	 (			)	 F	–	V	–	F	–	V.
d)	(			)	V	–	V	–	F	–	F.
51
TÓPICO 3 - 
ELEMENTOS DOS JOGOS
1 INTRODUÇÃO
As	fases	1	e	2	do	nosso	jogo	presente	em	nossa	Unidade	1,	trouxeram	a	você	
conhecimentos	essenciais	e	fundamentais	relacionados	à	teoria	dos	jogos,	tendo	como	
foco os jogos digitais e o game design.
A	fase	3	traz	novos	desafios	e	lança	você	a	um	novo	nível	de	compreensão	e	
análise	relacionados	ao	design	de	jogos.	A	fase	2	apresentou	a	você	o	conceito	de	Game	
Design	como	processo	e	como	ele	é	o	responsável	por	relacionar	personagens,	enredos,	
narrativas	e	roteiros.
Agora,	 a	 fase	 3	 dá	 continuidade	 a	 um	aspecto	mais	 concreto	 para	 o	 design	
de	jogos	iniciado	na	fase	anterior,	pois	lida	com	o	conceito	de	regras	e	mecânicas	dos	
jogos.	Elas	se	apropriam	dos	elementos	criados	em	um	jogo,	aqueles	da	fase	2,	e	espe-
cificam	elementos	formais	internos	relacionados	ao	desenvolvimento	dos	jogos,	isto	é,	
suas	regras	explícitas.
Para	concluir	a	fase	você	deve	também	ter	condições	de	avaliar	como	aspectos	
relacionados	 a	 elementos	 mais	 abstratos	 dos	 jogos,	 a	 jogabilidade,	 a	 imersão	 e	 a	
interatividade	são	 importantes	para	a	produção	de	 jogos	e	como	se	 inter-relacionam	
entre	eles	e	todos	os	demais	já	apresentados.
Pronto?	Então,	aperte	o	botão	“Start”	do	seu	controle	Dual Shock	e	vamos	
ao	jogo!
UNIDADE 1
2 REGRAS E MECÂNICA
Em	sua	trajetória	de	estudos	até	aqui	você	já	percebeu	que	a	prática	de	jogos	
vem	acompanhando	a	história	da	humanidade.	E	sua	popularização	se	deu	exatamente	
por	proporcionar	uma	variedade	de	sensações	desde	a	diversão	e	o	entretenimento	até	
a	competição	(SUTER,	2018).
Neste	subtópico,	trataremos	da	contextualização	envolvendo	as	regras	do	jogo	
e	suas	mecânicas.
52
2.1 REGRAS DO JOGO
Há	certo	consenso	na	literatura	ao	afirmar	que	jogos	são	atividades	realizadas	
com	base	em	regras	(HUIZINGA,	2000;	NOVAK,	2017;	SALEN;	ZIMMERMAN,	2004;	SUTER,	
2018),	estabelecendo	inclusive	que	são	exatamente	as	regras	que	distinguem	os	jogos	
de	outras	formas	de	mídia	e	entretenimento	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004).	Dessa	forma,	
você	pode	assumir	que	todo	jogo,	digital	ou	não,	e	independente	de	seu	tipo	ou	gênero,	
deve	possuir	regras	de	formação	para	a	sua	construção.
As	regras	podem	ser	elementares,	isto	é,	simples	como	“use	o	controlador	para	
acertar	a	bola	e	obter	um	placar	elevado”,	presente	em	jogos	como	o	Pong ou Tennis For 
Two.	Ou	podem	ser	complexas,	como	nos	famosos	jogos	de	estratégia	Age of Empires 
(1997)	 ou	League of Legends	 (2009).	As	 regras	dos	 jogos	digitais	 atuais	 são	 sempre	
documentadas	de	alguma	forma:	utilizando	manuais,	na	própria	tela	do	jogo	ou	mesmo	
em	um	conteúdo	extra	vendido	de	forma	independente	dos	jogos	(NOVAK,	2017).
[...]	Todo	jogo	tem	suas	regras.	São	estas	que	determinam	aquilo	que	
"vale"	dentro	do	mundo	temporário	por	ele	circunscrito.	As	regras	de	
todos	os	 jogos	são	absolutas	e	não	permitem	discussão.	 [...]	E	não	
há	dúvida	de	que	a	desobediência	às	regras	implica	a	derrocada	do	
mundo	do	jogo.	O	jogo	acaba	[...]	(HUIZINGA,	2000,	p.	12).
Imagine que em um jogo de cartas de baralho (21 por exemplo), um jogador 
deve receber três cartas para iniciar o jogo, mas acaba recebendo 4. Nesse 
caso, o jogo não pode iniciar já que houve uma quebra de regra, porém, o que 
aconteceria com o jogo se a quarta carta não fosse percebida e o jogador a 
usasse indevidamente para vencer uma partida?
IMPORTANTE
Regra	significa	formalidade,	forma,	isto	é,	jogos	são	criados	a	partir	de	uma	visão	
de	técnicas	formais	que	precisam	ser	pensadas	e	descritas	 “[...]	 regras	constituem	a	
forma	 interior	ou	organização	de	 jogos.	Em	outras	palavras,	 regras	são	as	estruturas	
internas,	essenciais	que	constituem	os	objetos	do	mundo	real	conhecidos	como	jogos”	
(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.116,	tradução	nossa).	
Regras	são	uma	das	qualidades	essenciais	de	jogos:	todo	jogo	tem	um	conjunto	
de	 regras.	 Reciprocamente,	 todo	 conjunto	 de	 regras	 define	 um	 jogo.	 Regras	 são	 a	
estrutura	formal	de	um	jogo,	o	conjunto	fixado	de	orientações	descrevendo	como	um	
sistema	de	jogo	funciona.	O	que	são	regras?	Como	funcionam?	E	qual	a	sua	relevância	
para	o	game	design?	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	127,	tradução	nossa).
53
“Para formular as regras de um game, é importante compreender primeiramente 
as condições ou os termos dele. As regras do game devem ser comunicadas aos 
jogadores. Embora isso possa ser feito por meio de tutoriais e dicas dentro do 
próprio game, geralmente sem acompanhamento de um manual de instruções” 
(NOVAK, 2017, p. 186).
IMPORTANTE
Vamos	responder	às	perguntas	anteriores	usando	um	exemplo	de	um	jogo	bem	
conhecido	de	todos,	e	que	provavelmente	você	já	jogou:	o	jogo	da	velha.O	jogo	da	velha	
é	composto	pelas	seguintes	regras:	em	um	tabuleiro	formado	por	três	linhas	e	quatro	
colunas	 dois	 jogadores	 intercalam	 suasjogadas.	 O	 primeiro	 jogador	marca	 “Xis”	 e	 o	
segundo	marca	“Os”,	ou	vice-versa.Um	jogador	vence	quando	completa	três	marcações	
iguais	em	uma	linha,	uma	coluna	ou	uma	diagonal.	O	jogo	termina	empatado	quando	
todos	os	espaços	foram	preenchidos	sem	a	sequência	de	três	marcações	iguais.
Essas	são	as	regras	 internas	do	 jogo	da	velha,	com	as	quais	qualquer	par	de	
jogadores	pode	jogá-lo.	No	entanto,	elas	não	descrevem	nenhum	tipo	de	experiência	
de	jogo	como:	o	uso	de	uma	folha	de	papel	ou	mesmo	usando	um	meio	digital	(SALEN;	
ZIMMERMAN,	2004).	
As	regras	são	tão	essenciais	para	os	jogos	que	elas	podem	demandar	artifícios,	
por	parte	dos	designers,	na	forma	de	esconderijos	 inteligentes,usando	o	enredo	e	os	
personagens,	para	o	treinamento	dos	jogadores,	que	seriam	conduzidos	a	imergir	em	
busca	 desses	 esconderijos.	 As	 regras	 definem,	 basicamente,	 uma	 fronteira	 que	 os	
jogadores	não	podem	ultrapassar,	pois	 isso	significaria	 interromper	uma	narrativa,	ou	
um	roteiro,	definidos	no	jogo	(NOVAK,	2017).
2.1.1 OBJETIVOS
As	 regras	 atuam	 como	 uma	 fronteira	 delimitadora	 para	 um	 jogo,	 isto	 é,	
estabelecem	as	condições	para	o	desenrolar	de	ações	realizadas	por	personagens,	ou	
pelo	próprio	ambiente	do	 jogo.	E	como	tal,	 “[...]	elas	garantem	uma	estrutura	estável	
e	 identificável	que	deveria	prover	condições	 justas,	as	quais	são	 iguais	para	todos	os	
participantes”	(SUTER,	2018,	p.	19,	tradução	nossa).
As	 regras	 para	 os	 jogos	 devem	 ser	 leis	 máximas	 e	 inquestionáveis,	 além	 de	
compreensíveis	por	todos	aqueles	envolvidos	com	o	jogo,	desde	os	seus	desenvolvedores	
até	os	seus	usuários.	Caso	contrário,	existem	arestas	a	serem	aparadas	no	tocante	ao	
entendimento	do	jogo,	e	as	suas	fronteiras	não	estão	bem	definidas.	Dessa	forma,	uma	
competição	 justa	não	pode	acontecer	no	 jogo,	 levando	à	possibilidade	de	um	 jogador	
possuir	vantagens	sobre	outro	(SUTER,	2018).
54
Como	você	aprendeu	nos	tópicos	anteriores,	um	 jogo	também	é	feito	de	um	
enredo,	narrativas,	roteiros,	personagens,	entre	outros	elementos.	
Por	essa	razão,	Suter	(2018)	alerta	que	um	jogo,	em	sua	completude,	é	composto	
pela	ligação	das	suas	regras	com	todos	esses	elementos,	pois	o	jogo	como	uma	estrutura	
dinâmica	necessita	de	elementos	formais,	mas	também	de	elementos	dramáticos,	místicos,	
mitológicos,	que	lidam,	por	exemplo,	com	o	conflito	e	com	o	psicológico	de	personagens.	
Suter	(2018,	p.	19,	tradução	nossa)	ainda	complementa	“o	mundo	do	jogo	está	claramente	
separado	do	mundo	real	pela	implementação	de	suas	regras	e	outros	elementos.	Isso	cria	
uma	estrutura	clara”.
2.1.2 Características
Para	que	as	regras	definam	um	jogo	elas	precisam	de	uma	forma	que	as	distinga	
de	outros	tipos	de	regras	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004):
• Regras limitam as ações do jogador:	 regras	 são	 “conjuntos	 de	 instruções”,	 e	
seguir	essas	 instruções	significa	fazer	o	que	as	 regras	exigem	e	não	o	que	você	
quiser	fazer	com	elas.	Por	exemplo,	no	jogo	de	cartas	21,	o	valete,	a	dama	e	o	rei	
valem	10	unidades,	e	não,	11,	12	e	13	como	em	outros	jogos.	Nesse	jogo	você	pode	
pontuar	21	ou	o	mais	próximo	de	21	que	você	puder	e	não	há	como	você	burlar	essas	
regras.
• Regras são explícitas e não ambíguas:	regras	definem	explicitamente	elementos	
de	um	jogo.	Por	exemplo,	no	xadrez,	cada	peça	tem	um	movimento	específico,	que	
não	pode	mudar	no	decorrer	do	jogo	por	qualquer	razão.
• Regras são compartilhadas por todos os jogadores:	 um	 jogador	 não	 pode	
participar	de	um	jogo	sob	um	conjunto	de	regras	diferentes	de	outro	jogador,	pois	isso	
pode	provocar	vantagens	indevidas	ou	causar	uma	grave	falha	no	jogo.
• Regras são fixas:	regras	de	um	jogo	não	sofrem	mudanças	durante	o	jogo,	a	menos	
que	a	mudança	de	regra	faça	parte	do	jogo.
• Regras são obrigatórias:	 regras	 são	 feitas	 para	 serem	 seguidas,	 em	 outras	
palavras,	são	obrigatórias.	Alguns	jogos	manifestam	a	autoridade	das	regras	através	
da	figura	de	um	árbitro	que	tem	um	poder	além	do	jogador	tradicional.	
• Regras são repetíveis:	 regras	 são	 reusáveis	 entre	 jogos	 e	 são	 portáveis	 entre	
conjuntos	de	jogos	diferentes.
Perceba	 que	 sempre	 que	 você	 joga	 um	 jogo	 essas	 características	 estão	
presentes	nas	regras.	Além	disso,	se	alguma	dessas	características	não	estiver	presente	
nas	regras	do	jogo	o	sistema	do	jogo	pode	ser	quebrado	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004).
55
2.2 MECÂNICAS
Se	você	recorrer	a	algum	conceito	relacionado	à	palavra	mecânica,	perceberá	
seu	vínculo	à	Física	no	tocante	ao	estudo	do	movimento	e	equilíbrio,	na	construção	
de	dispositivos.	Da	mesma	forma,	todas	as	suas	utilizações,	nas	mais	variadas	áreas	
(matemática,	astronomia,	Leis	de	Newton,	estudo	dos	fluídos,	estatística,	entre	outros),	
estão	associadas	a	estudos	semelhantes	aos	da	Física	ou	com	o	estudo	e	a	explicação	
de	comportamentos	e	propriedades	de	um	sistema	(MECÂNICA,	2020).
Assim	 também	 os	 “jogos	 são	 compostos	 de	 MECÂNICAS,	 as	 quais	 definem	
como	o	jogo	trabalha[...].	Uma	MECÂNICA	É	UMA	regra	sobre	como	um	jogo	trabalha”	
(SYLVESTER,	 2013,	 p.	 25,	 tradução	nossa).“Mecânica	 é	 um	termo	metafórico	que	 faz	
referência	ao	aspecto	funcional	do	 jogo”	 (MUNHOZ;	BATTAIOLA,	2017,	p.	 1),	 “algo	que	
conecta	as	ações	dos	 jogadores	com	o	propósito	do	 jogo	e	seus	principais	desafios”	
(SICART,	2008	apud	ZACCHI,	2018,	p.	118).
[...]	as	mecânicas	podem	ser	entendidas	como	construções	de	regras	
ou	elementos	que	oferecem	determinadas	interações	com	o	jogo.	[...]	
mecânicas	 de	 jogo	 incluem	 atividades	 como	 correr	 (ou	 perseguir),	
saltar,	empurrar,	procurar	(ou	caça	ao	tesouro),	turnos,	girar,	apertar	
botões,	 interpretar	 papéis	 (Role	 Play),	 raciocinar,	 apontar	 e	 atirar,	
dentre	outros	(JØRGENSEN,	2013	apud	ANDRADE,	2016,	p.	22).
Perceba	que	a	mecânica	de	um	jogo	está	associada	ao	estudo	das	regras	de	um	
jogo,	que	de	certa	forma,	podemos	entender	como	um	elemento	que	propicia	o	“movi-
mento”	de	um	jogo,	isto	é,	seus	aspectos	internos.	Por	outro	lado,	a	mecânica	também	
deve	lidar	com	o	estudo	e	a	explicação	das	propriedades	associadas	a	fatores	de	cunho	
pessoal	que	motivam	uma	pessoa	a	se	tornar	um	jogador	(FABRICATORE,	2018).
A mecânica parece fazer mais sentido quando aplicada no contexto dos 
jogos digitais (que permitem a interação com jogador através de dispositivos 
eletrônicos digitais). Por exemplo, a mecânica adicional apresentada para o 
jogo da velha não teria sentido se os jogadores estivessem usando papel e 
caneta, e nesse caso a mecânica se confundiria com as próprias regras do jogo.
IMPORTANTE
56
2.2.1 Mecânica central
Assim	como	todo	jogo	tem	regras,	eles	também	têm	o	que	se	chama	de	mecânica	
central.	Trata-se	do	conjunto	de	atividades	(ações)	que	são	repetitivas	dentro	do	jogo,	
ou	 seja,	 que	 um	 jogador	 precisa	 sempre	 executar.	 Ela	 pode	 ser	 única	 (representada	
por	uma	única	ação)	ou	complexa	 (exigindo	várias	ações	combinadas	dos	 jogadores)	
(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004).“Uma	mecânica	central	de	um	jogo	contém	a	construção	
de	blocos	experimentais	da	interatividade	do	jogador.	Representa	a	atividade	momento	
a	momento	essencial	dos	jogadores,	alguma	coisa	que	é	repetida	várias	vezes	ao	longo	
de	um	jogo	[...]”	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	312,	tradução	nossa).
“[...] Durante um jogo, a mecânica central cria padrões de comportamento, que 
se manifestam como experiência para os jogadores” (SALEN; ZIMMERMAN, 
2004, p. 312, tradução nossa).
IMPORTANTE
Veja	alguns	exemplos	de	mecânica	central	apresentados	por	Salen	e	Zimmerman	
(2004,	p.	312,	tradução	nossa):
1-	 Em	 uma	 corrida,	 por	 exemplo,	 a	 mecânica	 central	 é	 correr.	 Em	 um	 jogo	 de	
curiosidades,	a	mecânica	central	é	responder	perguntas.
2-	 Em	Donkey	Kong,	a	mecânica	central	é	utilizar	um	joystick	e	o	botão	de	pular	para	
manobrar	um	personagem	na	tela.
3-	 A	mecânica	central	em	jogos	de	ação	pode	ser	uma	combinação	de:	movimento,	
pontaria,	 disparo,	 e	 gerenciamento	 de	 recursos	 tais	 como	 saúde,	 munição	 e	
armaduras.	
4-	 Emum	jogo	complexo,	como	Starcraft,	a	mecânica	central	combina	gerenciamento	
de	recursos	com	estratégia	de	jogos	de	guerra	e	habilidades	de	comando	rápido	de	
mouse	e	teclado.
2.3 ELEMENTOS DA MECÂNICA OU EVENTOS
A	construção	de	uma	ação	para	um	 jogo	está	 alicerçada	em	três	elementos	
mediados	pela	mecânica	central	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004):
1-	 Uma	entrada	promovida	pelo	jogador	(ação,	movimento,	escolha,	entre	outros).
2-	 Uma	saída	sensorial	promovida	pelo	jogo	a	partir	da	entrada.
3-	 Uma	 capacidade	 em	 guiar	 os	 processos	 psicológicos	 e	 cognitivos	 pelos	 quais	 o	
jogador	toma	decisões.
57
Agora	some	a	esses	alicerces	o	pensamento	de	Fabricatore	(2014	apud ZACCHI,	
2018,	 p.	 118)	 a	 respeito	 das	mecânicas	 de	 um	 jogo,	 que	 para	 ele	 são:	 “subsistemas	
interativos,	 atômicos	 e	 baseados	 em	 regras	 capazes	 de	 receber	 comandos	 e	 reagir	
produzindo	efeitos”.	
A Figura 11	 apresenta	 uma	 relação	 entre	 as	 entradas,	 saídas	 e	 os	 guias	 de	
processos	existentes	em	um	jogo.
FIGURA 11 – RELAÇÃO ENTRE OS ELEMENTOS DE UM JOGO
FONTE: Fabricatore (2020, p. 6)
A	expressão	“produzir	efeitos”	tem	um	significado	muito	importante,	pois	remete	
ao	fato	de	que	durante	uma	partida	efeitos,	ou	eventos,	são	produzidos.	E	esses	eventos	
são	 ratificados	 pelas	 palavras	 de	 Sylvester	 (2013,	 p.	 26,	 tradução	 nossa):	 “durante	 a	
partida,	mecânicas	e	jogadores	interagem	para	gerar	EVENTOS”.	
Veja	alguns	exemplos	de	eventos	(SYLVESTER,	2013,	p.	26,	tradução	nossa):
1-	 “Mario	bate	em	uma	parede	e	salta	para	trás”.
2-	 “O	peão	captura	a	torre”.
3-	“E	a	bola	foi	na	rede,	então	o	outro	time	ganha”.
“Para um jogo prender a atenção, esses eventos devem provocar emoção de 
ferver o sangue. Quando os eventos gerados provocam orgulho, hilaridade, 
temor, ou terror, o jogo funciona” (SYLVESTER, 2013, p. 31, tradução nossa).
IMPORTANTE
58
Porém,	o	processo	de	game	design	não	lida	com	a	construção	de	eventos,	mas	
sim	com	mecânicas,	que	a	partir	de	uma	interação	 jogador-jogo,	produzirão	eventos.	
Essa	camada	de	progressão	inversa	representa	diferença	fundamental	da	produção	de	
jogos	para	a	produção	de	outras	mídias	(SYLVESTER,	2013).
3 JOGABILIDADE
Você	já	percebeu	que	há	um	consenso	de	que	todo	jogo	possui	regras,	correto?	
Todavia,	quando	você	 joga	um	determinado	 jogo,	você	não	está	só	preocupado	com	as	
suas	regras,	e	talvez	nem	se	preocupe	com	o	seu	enredo	e	narrativas.	Você	está	mesmo	é	
querendo	“EXPERIMENTAR”	esse	jogo,	fazer	de	fato	o	que	fazemos	com	jogos	que	é	jogá-lo.
Contudo,	na	concepção	de	jogos	“[...]	devemos	considerar	não	apenas	as	regras,	
mas	 também	 o	 sistema	 de	 regras	 como	 um	 contexto	 projetado	 para	 entregar	 uma	
experiência	 específica	 de	 jogar	 para	 os	 participantes	 do	 jogo”	 (SALEN;	 ZIMMERMAN,	
2004,	p.	116,	tradução	nossa).
Salen	 e	 Zimmerman	 (2004)	 destacam	vários	 tipos	 de	 experiência	 (social,	 de	
narrativa,	ou	mesmo	de	prazer).	Tais	experiências	provocam	no	jogador	sensações	de	
participação,	de	observação,	de	um	estado	mental,	e	até	corporais/físicas,	e	fazem	com	
que	ele,	mais	do	que	simplesmente	jogue,	“viva”	o	jogo.
Com	 isso,	 para	 que	 você	 compreenda	 o	 que	 significam	 essas	 sensações	
você	deve	ser	 apresentado	a	um	novo	e	 importante	conceito	 relacionado	aos	 jogos,	
a	jogabilidade	(do	inglês	gameplay).	A	literatura	especializada	traz	algumas	definições	
envolvendo	a	jogabilidade.“[...]	jogabilidade	não	é	um	espelho	das	regras	do	jogo,	mas	
uma	consequência	das	regras	do	jogo	e	as	disposições	dos	jogadores	do	jogo”	(JUUL,	
2005	apud	MELLO;	PERANI,	2012,	p.	158,	tradução	nossa).“Tudo	o	que	acontece	entre	o	
início	e	o	fim	de	um	game,	conhecimento	dos	objetivos	que	devem	ser	superados	até	a	
resolução	[...]	do	jogo,	ou	seja,	qualquer	ação	produzida	por	meio	da	interação	entre	o	
jogador	e	o	jogo	é	o	que	se	pode	chamar	de	jogabilidade	[...]”	(TESSARO,	2018,	p.	144).
A	jogabilidade	está	presente	tanto	em	jogos	digitais	que	lidam	com	movimentos	
e	ações	quanto	em	jogos	físicos	nos	quais	existem	dados	sendo	jogados	em	um	tabuleiro	
para	 o	 movimento	 de	 peças.	 A	 jogabilidade	 obedece	 às	 rígidas	 regras	 e	 estruturas	
formais	de	um	jogo	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004).
Assim	 como	 as	 regras,	 a	 jogabilidade	 faz	 parte	 da	 estrutura	 interna	 de	 um	
jogo.	Ela	traz	ao	jogador	uma	experiência	de	movimento	do	jogo	(SALEN;	ZIMMERMAN,	
2004).“[...]	Todos	concordam	que	uma	boa	jogabilidade	é	essencial	para	o	sucesso	de	
um	 jogo,	e	a	 jogabilidade	tem	alguma	coisa	a	ver	com	a	qualidade	da	 interação	dos	
jogadores	com	o	jogo	[...]”	(CRAWFORD,	1997,	p.	20,	tradução	nossa).
59
Em	um	aspecto	fisiológico	mais	 interno,	a	 jogabilidade	desperta	no	jogador	uma	
combinação	de	esforço	cognitivo	e	de	andamento/ritmo	exigido	pelo	 jogo.	Por	exemplo,	
o	jogo	DOOM	tem	um	andamento	baseado	na	ação	de	combate	com	criaturas	malignas,	
enquanto	o	BATTLEZONE	tem	um	andamento	baseado	na	ação	de	combate	de	guerra,	além	
de	atualmente	contar	com	uma	versão	baseada	em	realidade	virtual	(CRAWFORD,	1997).
Dentre	os	elementos	de	um	 jogo,	talvez	aquele	que	possua	uma	 relação	mais	
forte	com	a	jogabilidade	sejam	as	suas	regras.	As	regras	devem	ser	rígidas,	pois	devem	
garantir	a	estrutura	interna	de	um	jogo,	e	a	jogabilidade,	como	um	elemento	externo	ao	
jogo	deve	ser	mais	livre	para	propiciar	experiências	aos	jogadores,	porém	essa	liberdade	é	
resultado	direto	dessas	regras,	pois	são	elas	que	devem	ser	moldadas	em	experiências	de	
jogabilidade	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004).
Se	 depois	 das	 definições	 para	 jogabilidade	 nós	 desejássemos	 unir	 algumas	
palavras-chave	que	remetessem	a	ela,	talvez	pudéssemos	dizer	o	seguinte:	jogabilidade	
está	 associada	 às	 regras	 de	 um	 jogo,	 porém	 não	 representa	 apenas	 isso,	 ela	 em	
sua	 essência	 representa	 uma	 “experiência”,	 que	 transporta	 os	 movimentos	 (ações,	
atividades)	e	sentimentos	presentes	no	enredo	e	narrativas	de	um	jogo,	para	interações	
baseadas	em	estímulos	sensoriais	e	cognitivos	por	parte	dos	jogadores.
“Boa parte da jogabilidade consiste na aplicação da teoria dos jogos clássica, 
que descreve os tipos de conflitos existentes nos jogos e a forma como os 
jogadores podem responder a esses conflitos. A teoria dos jogos é aplicável 
a games que contêm dois ou mais oponentes. (Um desses oponentes pode 
ser um NPC que não é controlado por um jogador, mas pelo próprio game.) A 
compreensão de alguns elementos básicos da teoria dos jogos pode ajudá-lo 
a garantir que o jogador se sinta desafiado ao jogar o game. Esses desafios são 
estreitamente ligados ao enredo da história, e ambos intensificam a tensão 
dramática do game” (NOVAK, 2017, p. 191).
NOTA
Novak	(2017,	p.	186)	então	conclui	que	“[...]	pode-se	argumentar	que	a	jogabilidade	
é	o	que	torna	um	game	verdadeiramente	interessante”.	Argumento	ratificado	por	Tessaro	
(2018)	ao	afirmar	que	podemos	perceber	um	jogo	não	apenas	como	uma	história,	mas	
uma	experiência	originada	de	um	enredo	que	será	materializada	para	os	jogadores	na	
forma	de	jogabilidade.
60
3.1 EXPERIÊNCIA
O	que	leva	você	a	jogar?	Pode	ser	desde	um	jogo	simples	como	“paciência”	ou	algo	
mais	sofisticado	como	um	dispositivo	de	realidade	virtual?	A	sua	resposta	seria	baseada	
apenas	em	aspectos	técnicos,	ou	seria	mais	relacionada	ao	que	você	sente	ao	jogar?
Provavelmente,	você	tenderá	a	responder	que	a	segunda	opção	é	o	que	 leva	
alguém	 a	 escolher	 um	 jogo,	 e	 isso	 acontece	 porque	 para	 Fabricatore	 (2018,	 p.	 88)	
“[...]	modelos	puramente	mecanicistas	são	 [...]	 insuficientes	para	 investigar	e	explicar	
as	 razões	 porque	 os	 jogadores	 perseguem	 os	 objetivos	 do	 jogo	 abraçando	 desafios	
e	 alavancando	 provisões	 pelo	 jogo”.	 Em	 outras	 palavras,	 porque	 não	 são	 questões	
puramente	técnicas	que	levam	alguém	a	jogar	um	determinado	jogo.
A	 experiência	 é	 traduzida	 para	 as	 sensações	 do	 jogador	 na	 forma	 de	 uma	
competição	estratégica	(League of Legends)	ou	de	um	jogo	de	tabuleiro	(War),	ou	de	
interaçõessociais	 performativas	 (Charades),	 ou	 de	 interações	 físicas	 baseadas	 em	
programas	digitais	fitness (Zumba),	e	também	das	experiências	narrativas	e	fantásticas	
(Final Fantasy)	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004).
3.2 CARACTERÍSTICAS
Novak	 (2017,	 p.	 186)	 afirma	 que	 “a	 jogabilidade	 pode	 ser	 definida	 como	 as	
escolhas,	os	desafios	ou	as	consequências	enfrentadas	pelos	jogadores	ao	navegar	em	
um	ambiente	virtual”.
Os	tipos	de	desafios	podem	ser	assim	descritos	(NOVAK,	2017):
• Desafio explícito:	é	intencional,	imediato	e	frequentemente	intenso.	É	apresentado	
ao	jogador	com	recursos	diferentes	em	conformidade	com	o	gênero.	Por	exemplo,	
saltar	sobre	barris	rolantes	ou	para	uma	plataforma	móvel	no	momento	exato.
• Desafio implícito:	não	é	percebido	de	maneira	clara,	e	direta,	como	um	desafio	ex-
plícito,	mas	como	um	acontecimento	que	surge	do	próprio	jogo.	Por	exemplo,	uma	
gestão	de	recursos	ou	decisão	sobre	quais	grupos	iniciarão	uma	determinada	ação.
• Informações perfeitas:	permitem	que	todos	os	jogadores	monitorem	o	estado	do	
jogo	em	tempo	real.	Essas	informações	permitem	traçar	a	melhor	linha	de	ação	a	
partir	dos	desafios	lógicos	gerados	por	elas.	
• Informações imperfeitas:	 a	 linha	 de	 ação	 é	 definida	 a	 partir	 de	 informações	
parciais	do	jogo	utilizando	a	dedução.	Por	exemplo,	nos	jogos	com	cartas	fechadas,	
todos	os	jogadores	têm	informações	parciais	(incompletas).	Eles	não	podem	ver	as	
cartas	dos	demais.
61
• Conhecimento intrínseco:	obtido	dentro	do	próprio	mundo	do	jogo.	Por	exemplo,	
a	descoberta	de	uma	máquina	mágica	a	partir	de	informações	de	um	NPC	alquimista	
no	jogo.	
• Conhecimento extrínseco:	obtido	fora	do	mundo	do	jogo	e	aplicado	a	ele,	algumas	
vezes	 adicionando	 elementos	 de	 realismo	 ao	 jogo.	 Esse	 conhecimento	 lida	 com	
ações,	e	ambientes,	que	envolvem,	por	exemplo,	“a	madeira	flutua”,	“o	gelo	derrete”,	
“o	 papel	 queima”,	 “diamantes	 cortam	 vidro”	 ou	 “lentes	 de	 aumento	 concentram	
a	 luz”.	 Esses	 elementos,	 reproduzidos	do	mundo	 real,	 são	usados	na	 solução	de	
enigmas	ou	para	superar	desafios.	
4 IMERSÃO E INTERATIVIDADE
Os	elementos	sobre	os	quais	você	estudou	até	aqui	são	essenciais	para	o	design 
de	um	 jogo.	No	 entanto,	 quando	 o	 assunto	 são	 os	 jogos	 digitais,	 há	 ainda	mais	 um	
desafio	a	superar:	ao	definir	sua	estória,	os	personagens	e	a	mecânica,	você	somente	
terá	 certeza	 de	 que	 o	 jogador	 está	 de	 fato	 sentindo	 a	 experiência	 do	 jogo	 pela	 sua	
interação	e	pela	sua	sensação	de	imersão.
Nos	 próximos	 subtópicos	 abordaremos	 esses	 dois	 elementos:	 imersão	 e	
interatividade.	Elementos	essenciais	em	 jogos,	você	aprenderá	que	são	responsáveis	
por	proporcionar	ao	jogador	sensações	e	estímulos	que	levam	a	experiência	do	jogo	a	
um	outro	patamar.
4.1 IMERSÃO
Neste	novo	nível	do	nosso	jogo	apresentamos	a	você	a	imersão,	outro	elemento	
presente	nos	jogos,	digitais	ou	não,	importado	das	artes,	como	o	enredo,	as	narrativas	e	o	
roteiro.	Você	vai	perceber	que	estar	imerso	significa	estar	metaforicamente	“mergulhado”	
em	uma	partida,	ou	competição,	envolvendo	o	mundo	dos	jogos,	e	que	esse	conceito	
já	existe	desde	que	as	pessoas	tiveram	contato	com	a	primeira	obra	cinematográfica	
que	deu	origem	ao	cinema:	“uma	das	mais	poderosas	experiências	do	jogo	é	a	imersão”	
(SYLVESTER,	2013,	p.	178,	tradução	nossa).
62
[...] "Imersão" é um termo metafórico derivado da experiência física de estar 
submerso na água. Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva 
a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: 
a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente 
estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera de toda a nossa 
atenção, de todo o nosso sistema sensorial” (MURRAY, 2003, p. 102).
IMPORTANTE
A	 imersão	produz	efeitos	psíquicos	e	fisiológicos	em	um	 jogador,	 isto	é,	atua	
com	reflexos	em	seu	corpo	e	mente.	Dessa	forma,	quanto	maiores	forem	esses	efeitos	
mais	o	jogador	está	“imerso”	no	jogo,	e	consequentemente	a	imersão	está	presente.
Assim,	uma	forma	de	definir	 imersão	 “[...]	 é	quando	a	divisão	mental	 entre	o	
próprio	jogador	real	e	seu	avatar	no	jogo	suaviza,	então	eventos	que	acontecem	com	
o	 avatar	 tornam-se	 significativos	 como	 se	 estivessem	 acontecendo	 com	 o	 próprio	
jogador”	(SYLVESTER,	2013,	p.	179,	tradução	nossa).
Tal	consideração	sobre	a	qualidade	da	imersão	em	jogos	nos	faz	pensar	que	ela	
está	associada	à	jogabilidade,	uma	forma	de	transporte	na	qual	o	jogador	se	transforma,	
por	exemplo,	no	seu	próprio	avatar	em	um	determinado	jogo,	isto	é,	ele	sai	do	mundo	
real	e	adentra	em	um	mundo	virtual	na	figura	de	um	ícone	gráfico.
A melhor forma de descrever imersão é como a experiência do jogador 
espelhando a experiência do personagem. Obviamente isso significa que o 
jogador vê e ouve as mesmas coisas como o personagem. Mas mais importante, 
também significa que o jogador pensa e sente o que o personagem pensa e 
sente (SYLVESTER, 2013, p. 179, tradução nossa).
IMPORTANTE
Andrade	 (2010)	 reforça	a	 ideia	de	transporte	quando	 ressalta	a	qualidade	de	
alteridade	da	imersão,	que	indica	uma	mudança	temporária	de	um	indivíduo	(ou	grupo)	
para	 um	novo	 ambiente.	Nesse	novo	 ambiente	 esse	 indivíduo	passa	 a	 experimentar	
sensações	e	emoções	com	a	natureza	do	novo	cenário.
63
Murray	(2003,	p.	102)	reforça	esse	sentido	do	transporte	afirmando	que	a	imersão	
se	trata	de	uma	experiência	 “[...]	de	ser	transportado	para	um	 lugar	primorosamente	
simulado	é	prazerosa	em	si	mesma,	independentemente	do	conteúdo	da	fantasia	[...]”.	
Dessa	forma,	esse	novo	ambiente	exige	que	nós	reaprendamos	a	nos	movimentar	por	
ele,	e	também	experimentar	e	identificar	as	sensações	por	ele	produzidas.
Lembre-sede	 que	 esses	 ambientes	 são	 originados	 a	 partir	 de	 um	 objetivo,	
enredo	 e	 narrativas,	 e	 nesse	 sentido	 Novak	 (2017)	 ressalta	 o	 importante	 papel	 das	
narrativas	na	imersão.	Elas	criam	uma	atmosfera	na	qual	os	personagens,	e	o	modo	de	
jogar,	são	tão	poderosos	e	absorventes,	que	os	jogadores	mergulham	profundamente	
na	história	do	jogo.	Exemplos	de	narrativas	fortes	e	emocionais	são	os	jogos:	Half-Life 
e Final Fantasy.
Ryan	 (2001	apud	ANDRADE,	 2010,	 p.	 131)	 aponta	 que	 a	 imersão	 “[...]	 favorece	
experiências	cuja	finalidade	da	tecnologia	empregada	é	conectar	usuário	a	uma	espécie	
de	realidade	simulada,	descrita	comumente	no	formato	de	livros,	filmes,	softwares	e	jogos	
eletrônicos,	dentre	outros	que	colocam	o	usuário	na	condição	de	personagem	da	história”.
A	jogabilidade	de	gêneros	como	ação	e	estratégia	tem	despertado	o	interesse	
de	pesquisadores	e	game	designers	já	que	possuem	um	potencial	de	imersão	implícito	
(MELLO;	PERANI,	2012).	Ainda	assim,	apenas	o	uso	da	tecnologia,	por	si	só,	não	garante	
a	imersão.	O	jogo	pode	ter	um	bom	enredo,	o	melhor	da	experiência	gráfica,	excelentes	
personagens,	e	mesmo	assim	não	ser	imersivo	(SYLVESTER,	2013),	o	que	nos	remete	à	
necessidade	de	compreender	como	tornar	um	jogo	imersivo.
Dessa	forma,	Ryan	(2001	apud	ANDRADE,	2010)	aponta	três	elementos	chave	
que	rotulam	a	imersão:	
1- Imersão espacial:	cria	um	espaço	que	estabelece	uma	ligação	com	um	usuário.	O	
espaço	é	preenchido	por	objetos	e	personagens,	e	a	ligação	faz	com	que	o	usuário	
crie	um	mapa	mental	para	esse	novo	mundo.	
2- Imersão temporal:	trata-se	do	controle	do	tempo	de	permanência	do	usuário	na	
produção	da	imersão	espacial.
3- Imersão emocional:	capacidade	de	estabelecer	uma	conexão	emocional	entre	os	
usuários	e	o	seu	novo	mundo	virtual,	especialmente	com	os	avatares	que	o	compõe	
e	que	passam	a	responder	como	elementos	reais	e	não	ficcionais.
64
4.2 INTERATIVIDADE
Outra	capacidade	dos	jogos	que	ganhou	mais	evidência	com	o	advento	dos	jogos	
digitais	foi	a	interatividade.	Interação	caracteriza	uma	ação	de	troca	de	estímulos,	como	
informações	ou	sensações,	entre	duas	partes,	que	em	nosso	caso	são	jogador	e	o	jogo.
Essa	troca	de	estímulos	traz	à	tona	o	aspecto	da	jogabilidade,que	como	você	já	viu,	
é	fundamental	para	os	jogos.	Jogadores	interagem	com	o	jogo	através	de	elementos	físicos,	
uma	vez	que,	os	jogos	como	atividades	lúdicas,	disponibilizam	a	eles	objetos	concretos	e	
abstratos	(BRUNER,	1972	apud	FABRICATORE,	2020).
Podemos	 perceber	 a	 interatividade	 em	 formas	 diferentes.	 Podemos,	 por	
exemplo,	 percebê-la	 de	 uma	 forma	 trivial,	 pelos	 objetos	 que	 nos	 cercam,	 inclusive	
pessoas,	por	exemplo,	mas	também,	percebê-la	no	mundo	dos	jogos	(ASSIS,	2006).Nos	
jogos,	a	 interatividade	 indica	um	tipo	de	experiência	restrita	ao	 jogo	e	 livre	de	riscos,	
além	de	 inalcançável	no	mundo	 real.	Sendo	assim,	nós	podemos	 imergir,	 e	 interagir,	
profundamente	no	jogo	sem	o	perigo	de	corer	riscos.
Interatividade	pode	ser	um	conceito	muito	amplo,	se	considerarmos	nossa	vida	
real,	isto	é,	podemos	considerar	tudo	uma	interação,	porém,	no	âmbito	dos	jogos	preci-
samos	delimitar	melhor	esse	conceito,	para	que	ele	não	perca	sua	capacidade	dinâmica.	
Mello	e	Perani	(2012,	p.	160,	tradução	nossa)	apresentam	interação	nos	jogos	“[...]	
como	um	elemento	obrigatório	em	sua	estrutura,	visto	como	uma	ferramenta	de	usabilida-
de/design	destacada	pela	experiência	do	usuário,	ou	visto	como	a	forma	de	os	jogadores	
agirem	dentro	do	ambiente	do	jogo	a	fim	de	ter	seus	momentos	de	prazer	e	diversão”.	
Nitsche	(2008,	p.	31,	tradução	nossa)	destaca	que	a	interação	é	um	quesito	esperado	
em	mídias	digitais,	diferenciando-as	de	outras	tradicionais	“[...]	permitindo	ao	interator	não	
apenas	perceber	o	mundo	virtual,	mas	também	manipulá-lo”.
[...] jogar com um jogo, um brinquedo, uma pessoa, uma ideia, é interagir com 
ele/ela. [...] significa fazer escolhas dentro de um sistema [...] projetado para 
suportar ações e resultados [...]. Esse processo de ação e resultado/efeito 
existe porque os jogadores interagem com o sistema projetado do jogo. A 
interação acontece através de todos os níveis, [...] interação formal dos objetos 
e peças do jogo, [...] interação social de jogadores, [...] interação cultural do 
jogo com contextos além de seu espaço de jogar (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, 
p. 69, tradução nossa).
IMPORTANTE
65
A	interação	é	um	elemento	importante	para	o	jogo,	pois	adiciona	a	ele	elementos	
relacionados	à	experiência	do	jogador	como	o	elemento	social	ou	interpessoal.	Ela	dá	
condições	para	que	os	designers	trabalhem	sensações	e	emoções	a	partir	dos	 jogos	
e	os	conduza	a	um	patamar	de	experimentações	interpessoais	e	não	apenas	técnicas	
(CRAWFORD,	1997).
Depois	de	completamente	 imersos	em	um	novo	ambiente	e	de	percebermos	
que	nossa	interação	está	provocando	resultados	perceptíveis,	passamos	a	experimentar	
o	 próximo	 nível	 de	 prazer	 característico	 dos	 ambientes	 digitais,	 a	 chamada	 agência	
(MURRAY,	2003).
“Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os 
resultados de nossas decisões e escolhas. Esperamos sentir agência no 
computador quando damos um duplo clique sobre um arquivo e ele se abre 
diante de nós [...]” (MURRAY, 2003, p. 127).
NOTA
Quando	 você	 clica	 na	 opção	 triângulo,	 bolinha,	 xis,	 ou	 quadrado	 de	 seu	
controle	DualShock	você	espera	que	um	personagem	salte,	ou	chute	uma	bola,	ou	uma	
espaçonave	dispare	uma	chuva	de	rajadas	laser,	este	é	o	sentido	da	agência.
“No	entanto,	normalmente	não	esperamos	vivenciar	a	agência	dentro	de	um	
ambiente	narrativo”	 (MURRAY,	2003,	p.	 127).	Em	outras	palavras,	 “[...]	a	satisfação	do	
jogador	depende	mais	do	modo	de	jogar	do	que	da	história	de	um	game	[...]”	(NOVAK,	
2017,	p.	139).
Você	pode	se	perguntar	agora:	“mas	ainda	no	Tópico	2	estudamos	a	importância	
das	narrativas.	E	agora	não	são	mais	importantes?”	A	questão	aqui	está	no	fato	de	que	
jogos	são	naturalmente	mais	interativos	do	que	as	narrativas	tradicionais,	como	um	livro,	
por	exemplo,	isso	porque	para	Crawford	(1997)	narrativas	tradicionais	são	organizadas	em	
uma	sequência	que	não	muda,	ao	passo	que	jogos	permitem,	como	você	já	estudou,	uma	
árvore	 ramificada	de	sequências.	A	Figura	12	 ilustra	a	 representação	de	uma	realidade	
através	 de	 uma	 estória	 e	 através	 de	 um	 jogo,	 para	 caracterizar	 o	 caráter	 estático	 e	
dinâmico	de	ambos.
66
FIGURA 12 – COMPARAÇÃO ENTRE UMA NARRATIVA TRADICIONAL E UM JOGO
FONTE: Crawford (1997, p. 11)
A	agência,	 então,	 carrega	um	sentido	de	autonomia,	 geralmente	 relacionada	
com	a	mecânica	do	jogo,	uma	vez	que	o	jogo,	naturalmente,	impõe	graus	de	limites	às	
escolhas	dos	jogadores	(ZACCHI,	2018).
Outro	 ponto	 importante	 tratado	 pela	 interação	 é	 que	 ela	 atua	 em	 um	 dos	
elementos	importantes	presentes	nos	jogos,	os	desafios.	Ela	muda	a	natureza	desses	
desafios	de	uma	perspectiva	passiva	para	uma	ativa,	isto	é,	com	a	efetiva	participação	
do	jogador	(CRAWFORD,	1997).
Pense	em	dois	jogos,	um	quebra-cabeças	e	o	xadrez,	e	agora	veja	uma	pequena	
explicação	dada	por	Crawford	(1997,	p.	12,	tradução	nossa)	sobre	desafios	e	interação:
[...]	Resolver	um	quebra-cabeça	cubo	é	uma	operação	estritamente	
técnica;	 jogar	 xadrez	 é	 uma	 operação	 interpessoal.	 No	 primeiro,	
joga-se	contra	a	lógica	da	situação;	no	segundo,	usa-se	a	lógica	da	
situação	para	jogar	contra	o	oponente.	
[...]	Um	quebra-cabeça	sempre	apresentará	ao	jogador	exatamente	o	
mesmo	desafio.	Mas	um	oponente	do	jogo	reage	as	ações	do	jogador,	
e	 apresenta	 diferentes	 desafios	 a	 cada	 jogo.	 Essa	 diferença	 tem	
significância	emocional	maior	[...].	
67
CONCLUSÃO – O FUTURO: PARA ONDE ESTAMOS INDO?
QUE TIPOS DE GAMES SERÃO JOGADOS NO FUTURO?
Como	o	conteúdo	dos	games	continuará	a	evoluir?	O	conteúdo	continuará	se	
expandindo	para	além	das	restrições	de	gênero?	Os	desenvolvedores	correrão	mais	ris-
cos	com	a	história,	os	personagens	e	o	modo	de	jogar?	A	convergência	de	conteúdo	
entre	games	e	filmes	pode	ser	observada	na	proliferação	do	movimento	machinima,	no	
maior	uso	de	efeitos	cinemáticos	e	cenas	introdutórias	cinematográficas,	na	criação	de	
estúdios	hollywoodianos	para	atrair	a	comunidade	de	profissionais	da	indústria	cinema-
tográfica,	no	uso	de	celebridades	para	dublar	personagens	e	na	ênfase	no	licenciamen-
to	do	conteúdo	de	filmes	existentes	(como	Matrix,	Star	Wars,	King	Kong,	O	Senhor	dos	
Anéis	e	James	Bond).
E	o	foco	persistente	no	conteúdo	violento?	Haverá	um	acirramento	da	censura	
de	 games?	 Conforme	 o	 mercado	 se	 expande,	 jogar	 games	 poderá	 se	 tornar	 tão	
comum	como	 ir	ao	cinema.	Haverá	muitos	games	violentos	–	assim	como	há	muitos	
filmes	 violentos	 –,	 mas	 também	 uma	 grande	 quantidade	 de	 games	 inovadores	 e	
comercialmente	bem-sucedidos	com	temática	não	violenta,	como	The	Sims.
Como	o	áudio	dos	games	evoluirá?	Ele	continuará	a	se	tornar	mais	interativo,	
diferenciando-se	das	trilhas	sonoras	“cinematográficas”	repetitivas?	Ao	mesmo	tempo,	
os	 compositores	 obterão	 orçamentos	 mais	 elevados	 que	 lhes	 permitam	 contratar	
orquestras	para	gravar	ao	vivo	a	trilha	sonora	dos	games?
E	o	uso	de	games	como	ferramentas	de	aprendizagem?	O	modelo	financeiro	dos	
MMOGs	poderia	ser	transformado	facilmente	de	um	modelo	B2C	(business-to-consumer,	
da	 empresa	 para	 o	 consumidor)	 para	 um	 modelo	 B2B	 (business-to-business,	 de	
empresa	para	empresa)	e	ser	adaptado	para	o	setor	de	ensino	a	distância	(ED).	Além	
de	proporcionar	aos	MMOGs	fontes	adicionais	de	receita	e	expansão	do	conteúdo	atual,	
isso	também	ajudaria	o	setor	de	ED	a	crescer,	permitindo	que	os	alunos	participassem	
de	um	game	em	vez	de	assistir	a	uma	aula.	As	possibilidades	de	revolucionar	a	educação	
são	ilimitadas.
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017. p. 404. Disponível 
em: https://ru.b-ok2.org/book/4991267/30be68. Acesso em: 2 out. 2020. 
LEITURA
COMPLEMENTAR
68
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu:
• Todo	jogo	é	composto	por	regras.	
• As	regras	geram	estruturas	com	regras	formais	para	as	ações	que	farão	parte	de	um	
determinado	jogo.
• As	regras	têm	um	impacto	direto	na	forma	como	os	usuários	jogarão	um	jogo.• As	regras	de	cada	jogo	conduzem	a	existência	de	uma	mecânica	única	responsável	
pelas	ações	dos	jogadores.
• As	regras	são	transformadas	pela	mecânica	em	interações	físicas	entre	jogador	e	
jogo.
• É	a	mecânica	que	fornece	a	um	jogo	o	seu	comportamento	manifestado	nas	ações	
dos	jogadores,	isto	é,	em	como	o	jogo	deve	funcionar.
• Assim	como	as	regras,	a	 jogabilidade	também	mantém	uma	conexão	muito	forte	
com	o	objetivo	do	jogo,	e	consequentemente	com	o	seu	enredo.
• A	jogabilidade	está	associada	às	formas	como	os	desafios	de	um	jogo	podem	ser	
superados	por	um	jogador.	
• A	imersão	deve	provocar	no	jogador	um	sentimento	de,	realmente,	fazer	parte	do	
ambiente	de	um	jogo.	O	sentimento,	por	exemplo,	não	apenas	de	estar	controlando	
um	personagem,	mas	de	ser	o	próprio	personagem.
• A	 imersão	 se	vale	dos	 avanços	das	 tecnologias	digitais,	 fazendo	com	que	o	 seu	
potencial	seja	muito	mais	explorado,	forte,	e	melhor	aproveitado,	nos	jogos	digitais.
• A	 interatividade	 é	 uma	 característica	 inerente	 às	 tecnologias	 digitais,	 e,	 dessa	
forma,	esperada	nos	modernos	jogos	digitais	atuais.	Já	que	elapode	tirar	vantagem	
das	tecnologias	digitais.
• A	interatividade	é	uma	característica	potencialmente	melhor	explorada	nos	 jogos	
digitais	do	que	em	outros	tipos	de	mídia,	já	que	o	próprio	ato	de	jogar	implica	em	
interatividade.
69
AUTOATIVIDADE
1	 Todos	os	jogos	são	regidos	por	regras,	desde	aqueles	da	alvorada	dos	jogos	eletrônicos,	
como	o	Tennis For Two	(utilizava	um	osciloscópio	como	tela),	até	jogos	mais	comple-
xos	e	atuais	do	gênero	MMO.	As	regras	são	responsáveis	por	aquilo	que	os	jogadores	
podem,	ou	não	podem	fazer.	Com	isso	em	mente,	e	tendo	como	premissa	o	papel	das	
regras	de	um	jogo,	avalie	as	sentenças:
I-	 Todo	 jogo,	 independentemente	 do	 tipo,	 gênero,	 da	 complexidade	 ou	 simplicidade	 de	
enredo,	narrativa	ou	roteiro	precisa	ser	composto	por	regras.
II-	 Existem	jogos	que	sem	uma	noção	explícita	do	que	simboliza	uma	“Vitória”,	isto	é	a	
existência	de	um	final	para	o	jogo,	não	precisam	ser	desenvolvidos	baseado	em	regras	
de	criação,	já	que	o	conceito	de	“Final”	não	existe.
III-	 As	regras	tratam	de	um	aspecto	tão	importante,	e	inerente,	dos	jogos	que	alguns	
oferecem	 complementos	 (dicas	 sobre	 as	 regras	 do	 jogo)	 que	 são	 adquiridos	 de	
forma	independente	pelos	jogadores.
IV-	Assim	como	o	roteiro,	as	regras	representam	uma	estrutura	 interna	dos	jogos	ligada	
diretamente	à	forma	em	como	os	eventos,	ações	e	condições	do	jogo	são	executadas	
através	de	um	encadeamento	bem	específico	e	definido.
Agora,	indique	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	As	sentenças	I,	III	e	IV	estão	corretas.
b)	(			)	Apenas	as	sentenças	II	e	III	estão	corretas.
c)	 (			)	As	sentenças	I,	II	e	III	estão	corretas.
d)	(			)	Apenas	as	sentenças	I	e	IV	estão	corretas.
2	 A	jogabilidade	tem	o	poder	de	transformar	os	desafios	de	uma	boa	narrativa	em	moti-
vações,	emoções,	e	ações	por	parte	de	um	jogador	a	ponto	de	ele	sentir-se	desafiado	
por	um	jogo.	A	jogabilidade	transforma	as	regras	de	um	jogo	em	interações	com	os	
jogadores.	Sendo	assim,	avalie	as	sentenças	relacionadas	ao	conceito	de	jogabilidade	
classificando-as	com	V	as	sentenças	verdadeiras	e	F	as	falsas:
(			)	 A	 jogabilidade	 é	 construída,	 e	 consequentemente	 afetada,	 diretamente	 pela	
definição	das	regras	que	compõem	um	jogo.
(			)	 A	jogabilidade	não	possui	uma	relação	muito	próxima	com	um	gênero	de	um	jogo,	
isto	 é,	 para	 a	 criação	 da	 jogabilidade	 de	 um	dado	 jogo	 não	 é	 preciso	 conhecer	
necessariamente	o	gênero	desse	jogo.
(			)	 A	jogabilidade	possui	uma	relação	muito	próxima	com	um	gênero	de	um	jogo,	isto	é,	
para	a	criação	da	jogabilidade	de	um	dado	jogo	é	preciso	conhecer	necessariamente	
o	gênero	desse	jogo,	uma	vez	que	o	seu	desenrolar,	geralmente,	está	associado	ao	
seu	gênero.
70
(			)	 A	jogabilidade	está	associada	diretamente	à	forma	como	um	jogador	faz	uso	de	um	
jogo,	já	que,	independentemente	da	complexidade	para	se	criar	um	jogo,	o	jogador	
espera	usá-lo,	isto	é,	jogá-lo.
Agora,	assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	V	–	F	–	F	–	V.
b)	(			)	V	–	F	–	V	–	V.
c)	 (			)	 F	–	V	–	F	–	V.
d)	(			)	 F	–	F	–	V	–	V.
3 Os aspectos processuais do game design mesclam-se	 com	a	necessidade	 formal	
da	existência	de	regras	da	mecânica	de	 jogos	para	permitir	a	concepção	de	jogos,	
especialmente	os	digitais,	muitas	vezes,	partindo	de	uma	ideia	básica	de	enredo	ou	de	
um	personagem.	Com	relação	à	mecânica	dos	jogos,	assinale	a	alternativa	CORRETA:	
(			)	 A	mecânica	de	um	jogo	não	pode	ser	apenas	traduzida	como	uma	única,	ou	um	
conjunto,	de	ações	dentro	do	jogo	realizadas	por	um	jogador.
(			)	 A	mecânica,	por	representar	um	conjunto	de	atividades	dinâmicas	do	jogo,	não	pode	
ser	representada	por	atividades	(dos	jogadores)	repetitivas	ao	longo	de	um	jogo.
(			)	 A	mecânica	de	um	 jogo	pode	 ser	 entendida	 como	uma	única,	 ou	um	conjunto,	
de	 ações	 dentro	 do	 jogo	 realizadas	 por	 um	 jogador.	 Essas	 ações	 estão	 ligadas	
diretamente	ao	tipo	de	 interação	física	que	o	 jogador	 tem	com	o	 jogo	 (joystick,	
teclado,	gestos	interpretados	por	sensores	em	um	console,	entre	outros).
(			)	 A	mecânica,	apesar	de	representar	um	conjunto	de	atividades	dinâmicas	do	jogo,	
não	pode	ser	considerada	como	um	conjunto	de	padrões	comportamentais	durante	
o	desenrolar	de	um	jogo.
4	 A	imersão	une-se	às	narrativas	de	jogos,	num	relacionamento	sentimental	importante,	
pois	 ela	 deve	 propiciar	 aos	 jogadores	 um	 sentimento	 de	 absorção	 promovido,	 por	
exemplo,	pelos	ambientes	ora	fantásticos,	ora	místicos,	e	ora	até	perigosos	propiciados	
por	um	jogo,	especialmente	os	digitais.	Assim,	avalie	as	sentenças	relacionadas	ao	
conceito	de	imersão	classificando-as	com	V	as	sentenças	verdadeiras	e	F	as	falsas:
(			)	 A	 imersão	 é	 uma	 característica,	 elemento,	 de	 um	 jogo	 associada	 diretamente	
a	 maneira	 como	 a	 estória	 de	 um	 jogo	 é	 apresentada.	 Isso	 deve	 provocar	 nos	
jogadores	uma	sensação,	de	não	apenas	estar	 jogando,	mas	de	realmente	estar	
atuando	como	uma	parte	integrante	do	jogo,	como	se	ele	fizesse	mesmo	parte	do	
ambiente,	ou	até	mesmo	como	se	fosse	um	personagem	e	não	estivesse	apenas	
controlando	um.
(			)	 A	imersão,	por	ser	uma	qualidade	fundamental	exigida	principalmente	pelos	jogos	
digitais,	 não	 pode	 ser	 de	 forma	 nenhuma	 comprometida	 em	 nenhum	 tipo,	 ou	
gênero	de	jogo.
71
(			)	 Alguns	gêneros	de	jogos	podem	tornar	o	uso	da	imersão	uma	aspecto	conflitante	
no	 desenvolvimento	 de	 um	 jogo	 quando	 adaptados	 para	 sua	versão	 no	 gênero	
multijogador	massivo.
(			)	 A	 imersão,	 apesar	 de	 estar	 associada	 diretamente	 em	 como	 o	 desenrolar	 da	
estória	de	um	jogo	é	apresentada,	não	está	associada	a	sensações	do	jogador	que	
podem	estar	presentes	nos	jogos	como:	apreensão,	expectativa	de	caminhar	por	
ambientes	fantásticos	e	místicos,	entre	outros.
Agora,	assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	 F	–	V	–	F	–	V.
b)	(			)	 F	–	F	–	V	–	V.
c)	 (			)	 F	–	V	–	F	–	V.
d)	(			)	V	–	F	–	V	–	F.
5	 Nos	dias	atuais,	geralmente,	preferimos	ir	ao	cinema	assistir	a	um	filme	no	formato	
3D	do	que	no	2D,	especialmente	devido	ao	tipo	de	interação	que	esse	novo	formato	
propicia	 ao	 espectador.	 	 Por	 essa	 razão,	 o	 jogo,	 e	 nesse	 caso	 específico	 o	 digital,	
possui	um	potencial	 interativo	maior	que	a	televisão,	os	 livros	 (mesmo	os	digitais),	
e	até	mesmo	maior	que	o	do	próprio	cinema.	De	posse	dessas	afirmações,	e	tendo	
como	premissa	o	papel	da	interatividade	nos	jogos,	avalie	as	sentenças:
I-	 A	 interatividade	entre	 jogo	e	 jogador	é	um	aspecto	fundamental	para	os	 jogos,	e	
gêneros	como	RPG	já	propiciavam	uma	interação	durante	o	jogo.	E	com	a	inserção	
das	 tecnologias	 digitais	 no	 desenvolvimento	 de	 jogos,	 a	 interatividade	 é	 uma	
característica	esperada	nos	jogos	desse	formato.
II-	 Se	considerarmos	que	o	ato	de	jogar	implica	participar	de	um	jogo,	brincar	com	uma	
pessoa,	ou	até	mesmo	tentar	vencer	desafios	propostos	por	umaideia,	nós	estamos	
de	fato	INTERAGINDO	com	todas	elas.	Logo,	jogar	implica	interatividade.
III-	 Apesar	de	um	jogo	representar	um	sistema	com	um	conjunto	de	ações	interligadas	
no	qual	um	jogador	é	responsável	por	comandar	essas	ações,	não	se	pode	dizer	que	
a	interação	é	uma	característica	explícita	dos	jogos.
IV-	Ao	contrário	de	outros	elementos	conceituais	do	jogo	(tipo,	gênero,	narrativa,	entre	
outros),	e	do	próprio	conceito	de	jogo,	há	um	consenso	sobre	o	que	representa	o	
conceito	de	interatividade,	principalmente	se	considerarmos	os	jogos	digitais.
Agora,	indique	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	As	sentenças	III	e	IV	estão	corretas.
b)	(			)	As	sentenças	I	e	III	estão	corretas.
c)	 (			)	As	sentenças	II	e	IV	estão	corretas.
d)	(			)	As	sentenças	I	e	II	estão	corretas.
72
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77
O PROCESSO DE 
DESIGN DE JOGOS
UNIDADE 2 — 
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• definir o processo de construção do game design;
• descrever as etapas do processo de construção do game design;
• explicar o conceito de design thinking relacionando-o aos jogos;
• identificar os tipos de documentos existentes na produção de um jogo;
• descrever a estrutura de um game design document;
• identificar as habilidades necessárias de um game designer;
• verificar as habilidades desejáveis de uma equipe de produção de jogos;
• perceber as motivações que conduzem as necessidades de um jogador.
A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de 
reforçar o conteúdo apresentado.
TÓPICO 1 – O PROCESSO
TÓPICO 2 – DOCUMENTAÇÃO DO JOGO
TÓPICO 3 – HABILIDADES DO DESIGNER DE JOGOS
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure 
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
CHAMADA
78
CONFIRA 
A TRILHA DA 
UNIDADE 2!
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79
TÓPICO 1 — 
O PROCESSO
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Terminados seus estudos da Unidade 1, você se dedicou a aprender aspectos 
muito importantes em relação ao que são jogos e o que precisamos entender deles 
antes de nos dedicarmos a produzi-los.
Você foi apresentado ao conceito e importância do game design e, os elemen-
tos quando definidos, darão vida ao seu jogo, tais como o gênero, objetivo, regras e me-
cânica, personagens e toda a contextualização da estória que será narrada na criação 
do mundo do jogo.
Ao conhecer esses conceitos, imaginamos que já temos a bagagem necessária 
para começar a pensar sobre como construir nosso próprio jogo. Por outro lado, 
imaginamos que você percebeu que o ofício do game design trata exatamente de pensar 
um jogo a partir do zero, a partir de uma série de opções criativas que precisam ser a 
todo momento escolhidas para tornar o jogo cada vez melhor (ADAMS, 2014; REYNOLDS 
apud NOVAK, 2017).
Perceba que você tem agora um novo desafio: criar um novo jogo, algo que 
seja divertido, que as pessoas queiram jogar, mas que ao mesmo tempo produza um 
documento que permita a uma equipe transformar em código, em algo funcional.
Para passar por esse novo nível, nesta Unidade 2, você será apresentado ao 
contexto prático do game design, e mais especificamente neste Tópico 1, você será 
convidado a conhecer melhor o processo de elaboração do game design para um jogo, 
sua diferença do ciclo de produção do jogo, e modelos alternativos que podem ser úteis 
para o game design, como o design thinking.
Então, dê uma verificada nos seus suprimentos e na sua barra de saúde, e 
vamos adiante em nossa jornada!
80
2 ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN
De agora em diante, nossa tarefa é compreender quais são as atividades que 
envolvem o processo de game design. Você deve lembrar quando estudou sobre game 
design na Unidade 1, que há muitos conceitos relativos a sua definição, mas de maneira 
geral compreendemos que se trata de um processo que estabelece conteúdo, regras, o 
objetivo do jogo. Em outras palavras, o game design não trata de produzir um jogo (ou seja, 
sua efetiva codificação), mas sim de auxiliar na sua construção.
Apesar de muitas vezes compararmos certos elementos do game design, como 
narrativas e personagens, aos de filmes, é importante nunca esquecerque estamos 
tratando de um jogo digital. Assim, seu processo de desenvolvimento é muito mais 
próximo do processo de desenvolvimento de um software do que de outros produtos 
ou meios de entretenimento (NOVAK, 2017).
No entanto, de acordo com a literatura especializada, não há ainda uma 
unanimidade sobre um único processo de design de jogos, ou sobre uma nomenclatura 
padrão para um determinado processo, suas etapas ou documentos gerados (ADAMS, 
2014; SYLVESTER, 2013), mas há um consenso entre Adams (2014), Flanagan (2009), 
Novak (2017), Salen e Zimmerman (2004), e Sylvester (2013), sobre desenvolver o game 
design a partir de um processo iterativo.
Nas palavras de Novak (2017, p. 354), “o processo de desenvolvimento iterativo 
– utilizado no desenvolvimento de software e de conteúdo para a internet [...] – também 
parece funcionar bem no desenvolvimento de games”. 
Um processo iterativo é defendido em contraposição ao um processo tradicional 
linear no qual cada etapa deve ser totalmente finalizada antes que se inicie uma próxima, 
partindo-se do início de um projeto até seu final uma única vez (de maneira muito 
semelhante ao processo de desenvolvimento em cascata para softwares). A Figura 
1 ilustra um exemplo de como se daria um processo de game design linear, no qual 
“planeja-se, então se constrói, então se testa para verificar a qualidade, e o produto é 
finalizado”(SYLVESTER, 2013, p. 1223, tradução nossa).
FIGURA 1 – PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO LINEAR
FONTE: Adaptado de Sylvester (2013, p. 1224)
81
O problema de um modelo assim linear no processo de desenvolvimento de 
jogos está de fato no arranjo: é praticamente impossível tomar um projeto como o de 
um jogo, por exemplo, planejá-lo inteiro e então construí-lo. Isso porque, em termos 
de design não se consegue planejar cada detalhe, antecipar a experiência do jogo, 
prever se de fato o jogo cumprirá seu objetivo, a não ser que o jogo seja muito simples e 
pequeno (ADAMS, 2014; SALEN; ZIMMERMAN, 2004; SYLVESTER, 2013).
“Fazer tudo de uma vez” era como se desenvolviam os jogos nos anos 1980 
(lembra-se de que falamos sobre isso na Unidade 1?), e a experiência mostrou que esta 
não é a melhor alternativa quando estamos falando de jogos complexos: “[...] grandes 
jogos devem ser projetados e construídos em um processo iterativo, com repetidos testes 
e refinamento, e modificações ocasionais no design, durante todo o desenvolvimento” 
(ADAMS, 2014, p. 45, tradução nossa).
Como então funcionaria um processo iterativo para o game design? A ideia 
central em um processo como esse é a iteração, ou seja, “[...] a prática de fazer planos de 
curto alcance, implementá-los, testá-los e repetir” (SYLVESTER, 2013, p. 1223, tradução 
nossa), gerando ciclos de trabalho, conforme você pode observar na Figura 2.
FIGURA 2 – CICLO DE ITERAÇÃO
FONTE: Adaptado de Sylvester (2013, p. 1224)
Assim, o processo iterativo de design baseado em jogos é denominado design 
iterativo. Assim como você acabou de estudar, o design iterativo é composto de etapas 
(cujos nomes e quantidades podem variar de autor para autor, como veremos mais adian-
te) que são executadas dentro de um ciclo. Este ciclo pode se repetir algumas poucas 
vezes ou até centenas de vezes, dependendo do tamanho e complexidade do jogo.
Como acabamos de explicar, não se pode planejar um jogo inteiro em detalhes 
e depoisdesenvolve-lo de uma só vez. O design iterativo resolve este problema ao 
enfatizar aspectos como o teste e a prototipagem do jogo, desta forma “[...] as decisões 
de design são feitas baseadas na experiência de jogar um jogo enquanto ele está em 
desenvolvimento”(SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 31, tradução nossa).
82
Isso significa que nós não temos que prever eventos profundos no 
futuro. Nós devemos apenas planejar até o fim do ciclo atual. Cada 
vez que testamos o jogo, verificamos nossas premissas contra 
a realidade. Essa verificação da realidade fornece conhecimento 
confiável para basear nossos planos para o próximo ciclo (SYLVESTER, 
2013, p. 1224, tradução nossa).
Agora que você já compreendeu o princípio do design iterativo é hora de verificar 
quais são as etapas que deveremos “iterar” ao longo do processo de construção do 
game design. Conforme antecipamos, a quantidade de etapas e suas nomenclaturas 
podem variar de autor para autor. Adams (2014) e Novak (2017) apresentam o design 
iterativo composto por três estágios, Salen e Zimmerman (2004) mencionam quatro 
estágios, e por fim Flanagan (2009) apresenta um modelo composto de seis estágios. 
Veja como cada autor apresenta o design iterativo:
• Adams (2014): o autor apresenta os três estágios como conceito, elaboração e 
refinamento.
• Novak (2017): os três estágios apresentados pela autora são identificados como 
design, protótipo e avaliação.
• Salen e Zimmerman (2004): os autores identificam quatro estágios, sendo eles 
prototipagem, teste, avaliação e refinamento.
• Flanagan (2009): definir meta de design, desenvolver regras, desenvolver um 
protótipo jogável, testar, revisar e repetir são os seis estágios apresentados pela 
autora.
Perceba que, independentemente da quantidade de estágios as nomenclaturas 
adotadas por cada autor remetem a um entendimento comum: o design iterativo 
passa por uma fase inicial quando a ideia do jogo e suas características e regras são 
estabelecidas, posteriormente esta ideia é prototipada e testada, para que eventuais 
necessidades de mudança sejam identificadas para que ocorra seu refinamento.
Para nosso livro didático, adotaremos o padrão de nomenclatura de estágios 
sugerido por Adams (2014) e exemplificado na Figura 3. Porém, você perceberá que ao 
longo da explicação sobre cada estágio os demais autores também serão utilizados, 
comprovando o consenso das atividades e artefatos gerados em cada estágio.
83
FIGURA 3 – ESTÁGIOS DO DESIGN ITERATIVO
FONTE: Adaptado de Adams (2014, p. 45)
Os estágios são assim definidos (ADAMS, 2014, p. 46, tradução nossa):
• O estágio de conceito, o qual você realiza primeiro e cujos 
resultados não mudam
• O estágio de elaboração, no qual você adiciona a maioria 
dos detalhes de design e refina suas decisões por meio de 
prototipagem e teste.
• O estágio de refinamento, nesse ponto nenhum novo recurso deve ser 
adicionado, mas você pode fazer pequenos ajustes para polir o jogo.
O design iterativo estabelece a realização de passos concretos para a realização 
do game design, “[...] iterando-o até que conceitos e elementos principais tenham sido 
adequadamente combinados com os elementos e mecânica do jogo” (FLANAGAN, 
2009, p. 255, tradução nossa). Além disso, como já comentado anteriormente, o game 
designer e/ou equipe estabelecem o que iterar: uma pequena parte do design ou o 
sistema do jogo inteiro, já que o design iterativo é totalmente escalonável. 
Apesar de estarmos falando de repetições de um ciclo é importante salientar 
que elementos como o objetivo ou conceito do jogo, seu público e gênero 
devem ser decididos logo no início do design iterativo e não devem mais mudar 
(ADAMS, 2014).
IMPORTANTE
Nos próximos subtópicos, você aprenderá cada um dos estágios do design 
iterativo, conforme nomenclatura sugerida por Adams (2014): conceito, elaboração 
e refinamento.
84
2.1 CONCEITO
O estágio de conceito caracteriza basicamente o primeiro registro no projeto 
de um jogo: “a fase de conceito é quando o conceito do jogo é escrito. É quando o 
brainstorming ocorre, e quando as ideias são geradas” (IRISH, 2005, p. 54, tradução 
nossa). Em outras palavras, o estágio de conceito do jogo preocupa-se em definir a 
meta de design ou objetivo do jogo. Deve-se também criar regras, personagens, entre 
outros (FLANAGAN, 2009).
Você deve estar lembrado quando estudou game design, na Unidade 1, que 
definimos a importância de estabelecer alguns elementos para o jogo, como ideia 
central, público-alvo, narrativa, mecânica, personagens, entre tantos outros. Então 
perceba que, ao retratarmos esses elementos, já antecipávamosesta primeira etapa do 
design iterativo!
Então, vamos reafirmar aqui algumas questões sobre as quais já falamos antes 
(ADAMS, 2014):
• Obter um conceito: definir o conceito envolve várias considerações: qual o 
objetivo do seu jogo, qual será seu gênero, como será sua jogabilidade, que tipo de 
experiência de entretenimento se pretende passar. 
• Definir um público: a definição do público do jogo está diretamente relacionada ao 
tipo de experiência que você pretende que seu jogo proporcione. Isso significa dizer 
que é importante ter certeza que suas decisões de conceito ajudarão a entreter seu 
público-alvo.
• Determinar o papel do jogador: se o conceito de seu jogo gira em torno de um 
mundo ficcional, com narrativas e personagens que promovem um ambiente de 
imersão ao jogador, então cabe a você definir qual o papel do jogador nesse universo 
e explicar isso a ele. Lembre-se que neste tipo de jogo, especialmente aqueles em 
que se fornece um avatar ao jogador, o jogador finge ser o próprio interagindo com 
todas as situações que o jogo lhe apresenta. Por isso é tão importante que o jogador 
entenda qual seu papel no jogo.
• Realizar o sonho: uma vez que você estabeleceu um objetivo, direcionou o gênero 
do jogo e seu público-alvo, e sabe exatamente qual deverá ser o papel do jogador 
em seu jogo, é importante garantir que tudo isso de fato se concretize. Ao jogar o 
jogo, o jogador terá certas expectativas e é importante que o jogo proporcione a 
experiência desejada.
O estágio de conceito é crítico para o game design, e consequentemente para 
o projeto do jogo, porque ao desenvolver o conceito do jogo você estará estabelecendo 
seus fundamentos. Em outras palavras, uma vez que você tenha definido o conceito, 
não poderá mais alterá-lo, sob pena de causar grandes estragos no desenvolvimento 
do jogo (ADAMS, 2014; SATO, 2010). 
85
“É como construir um prédio: você pode revisar o esquema de cores e o 
projeto de iluminação enquanto ele ainda está em construção, mas você não 
pode decidir que você realmente queria um aeroporto ao invés de um hotel 
uma vez que as fundações estão feitas” (ADAMS, 2014, p. 46, tradução nossa).
IMPORTANTE
O estágio de conceito está longe de ser uma tarefa simples, uma vez que você 
estará lidando com ideias, construindo uma visão de um bom jogo. Por isso mesmo 
não é incomum que ideias que inicialmente pareciam ótimas sejam descartadas por se 
mostrarem pouco funcionais ou em desacordo com a mecânica do jogo. Por isso, nesse 
estágio atenção, cuidado e observações são essenciais (SATO, 2010).
Tenha certeza de não confundir o estágio de conceito do 
design com o estágio de pré-produção do desenvolvimento 
do jogo. Pré-produção é [...] um estágio de planejamento do 
desenvolvimento do jogo durante o qual um desenvolvedor 
está decidindo que tipo de jogo fazer, testando algumas dessas 
ideias, e estimando o orçamento, cronograma, e os requisitos 
de pessoal [...].Nesse momento, o estágio de conceito do design 
já terminou e o estágio de elaboração já começou. De fato, boa 
parte do trabalho de design está pronto durante a pré-produção 
porque é assim que a equipe decide como será o jogo (ADAMS, 
2014, p. 46, tradução nossa).
IMPORTANTE
Uma vez definido o conceito do jogo, a literatura sugere que “[...] a utilização 
de um protótipo ou modelo funcional fornece ao game designer maior visualização da 
aplicabilidade de sua ideia inicial ao jogo” (SATO, 2010, p. 78). Esse é o momento que se 
passa ao estágio de elaboração.
86
2.2 ELABORAÇÃO
O estágio de elaboração é iniciado depois que você já estabeleceu os 
fundamentos do conceito do seu jogo conforme acabou de estudar. A partir desse 
ponto do design iterativo, “[...] seu trabalho de design começa a passar do geral para o 
específico, do teórico para o concreto" (ADAMS, 2014, p. 48, tradução nossa). 
Quando você inicia o estágio de elaboração, se você tem uma equipe 
de várias pessoas, torna-se possível começar a trabalhar nas tarefas 
de design em paralelo. Uma vez que todos vocês concordam sobre 
os fundamentos do jogo, cada designer pode começar a trabalhar 
em uma área específica de responsabilidade (ADAMS, 2014, p. 49, 
tradução nossa).
Em outras palavras, você passará a dar forma aos primeiros elementos do seu 
jogo a partir daquilo que estabeleceu no estágio de conceito. Exatamente aqueles 
elementos sobre os quais você estudou na Unidade 1: enredo e narrativa, jogabilidade, 
mecânica, personagens. Veja como esses elementos começam a tomar forma com a 
especificação de algumas das atividades de design as quais você precisará detalhar ao 
passar da fase de conceito para a fase de elaboração (ADAMS, 2014):
• Modo de jogabilidade central: o modo de jogabilidade central será o modo no qual 
o jogador passará a maior parte do jogo, por isso é a primeira tarefa a ser feita nesse 
estágio de elaboração. Por exemplo, em um jogo que envolve uma corrida de carros, 
o jogador passa a maior parte do tempo “dirigindo” o carro, logo este é o modo de 
jogabilidade central; escolher o modelo do carro, cor, acessórios, motor, entre outros 
são modos secundários. Para a definição do modo de jogabilidade central você deve 
focar, por exemplo, em qual será o POV do jogador (lembra-se que você estudou 
sobre isso na Unidade 1?), a forma de interação (com avatar ou não), o que o jogador 
terá à disposição para superar os desafios impostos pelo jogo, entre outros.
• Designdo protagonista: conforme você estudou na Unidade 1, a criação do 
personagem é essencial para o jogo, e o ideal é que comece a pensar no protagonista 
do seu jogo neste estágio do design iterativo. Este é o momento de você construir e 
detalhar seu protagonista conforme já estudou: sua aparência, seu comportamento, 
linguagem, vida pregressa, roupas, cada detalhe importa. Lembre-se de que, se o 
POV que você adotou não é em primeira pessoa, o protagonista será visto o tempo 
todo pelo jogador, então é importante que ele seja agradável, divertido de assistir a 
ele, de modo que o jogador se identifique com ele.
• Mundo do jogo: considerada uma das tarefas mais complexas, o mundo do jogo 
estabelece as fronteiras de onde seu jogo acontece. A dificuldade desta tarefa está 
no fato de que definir o mundo do jogo vai além da aparência visual; você deverá 
levar em conta também aspectos físicos, ambientais e temporais e até mesmo 
emocionais, uma vez que o mundo do jogo fornece suporte ao modo de jogabilidade 
e também ao entretenimento do jogador.
87
• Mecânica central: chegamos ao momento de trabalhar com outro elemento do 
jogo sobre o qual você já estudou na Unidade 1. O momento de começar a pensar 
sobre a mecânica central do seu jogo chega depois que você já tenha noção de 
como se dará o modo de jogabilidade central, ou seja, depois que já tenha definido 
que tipo de desafios o jogador enfrentará, por exemplo. É a mecânica que criará 
esses desafios e implementará as ações do jogador.
• Modos adicionais: a necessidade de modos adicionais de jogabilidade pode surgir 
à medida que você define o modo de jogabilidade e a mecânica centrais do jogo. Um 
exemplo de modo de jogabilidade adicional seria, no caso do jogo de corrida de carros, 
disponibilizar um modo de competição e um modo treino, separados. Ao pensar em 
modos adicionais de jogabilidade você deve considerar os mesmos aspectos que 
considerou para o modo de jogabilidade central: POV, interação, entre outros.
• Design de níveis: a partir dos elementos do game design já criados, como 
personagens, mundo do jogo, modos de jogabilidade, mecânica central, o design 
de níveis trata da construção da experiência de jogo que será oferecida ao jogador. 
“Criar um nível jogável que funcione é um marco importante no desenvolvimento do 
jogo porque significa que os testadores podem começar a testá-lo” (ADAMS, 2014, 
p. 52, tradução nossa).
• Estória: escrita no estágio de elaboração, e normalmente em conjunto com o 
design de níveis, a estória a ser narrada pelo jogo é a responsável pormanter o 
interesse e o envolvimento do jogador em seu jogo. Uma boa estrutura narrativa 
está integrada à jogabilidade, seja conduzindo o personagem pelos níveis, seja 
como um mecanismo de transição entre eles. Conforme estudou na Unidade 1, você 
pode embutir a estória ao jogo, com estruturas narrativas pré-escritas, você pode 
escolher por uma narrativa linear (aquela que não muda em função das ações do 
jogador), ou uma estrutura não linear, gerando diferentes desfechos conforme as 
escolhas do jogador. 
“A partir desse ponto, você pode pegar suas ideias de design e fazer com que a 
equipe de desenvolvimento as implemente no protótipo para ver como elas funcionam 
na prática. Baseado no que você aprendeu, você pode então voltar e refiná-las” (ADAMS, 
2014, p. 48).
Em outras palavras, a partir deste ponto do estágio de elaboração já existem 
elementos suficientes que permitem a construção de um protótipo para a demonstração 
prática das ideias apresentadas no conceito, bem como a elaboração de testes para sua 
validação. Pela sua importância, esses dois elementos serão apresentados em detalhes, 
nas próximas seções.
88
2.2.1 Prototipagem e teste
Por definição, um protótipo de alguma coisa é algo criado para ser experimental, 
ou seja, para que seja validado antes que esta “alguma coisa” entre em uma escala de 
produção. Por isso mesmo, “protótipos ou modelos funcionais são utilizados em diversos 
seguimentos do setor produtivo/industrial ao longo do processo de um projeto. Na 
indústria de jogos isto não é diferente e muitos desenvolvedores adotam este recurso 
em suas atividades projetuais” (SATO, 2010, p. 78).
No caso do game design, o estágio de elaboração encoraja a prototipagem dos 
elementos que você acabou de estudar, como forma de criar um modelo jogável que 
permite testar a ideia do jogo criada pelo game designer, e a partir disso promover as 
melhorias necessárias (FLANAGAN, 2009; FULLERTON, 2008 apud SATO, 2010).
“A fase de protótipo tipicamente leva de 2-4 meses, dependendo das 
ferramentas disponíveis para a equipe criar o protótipo” (IRISH, 2005, p. 54, 
tradução nossa).
IMPORTANTE
Sobre o protótipo do jogo é importante salientar que esta é, conforme bem 
denominam Salen e Zimmerman (2004), uma “versão grosseira do jogo”. Trata-se de 
um protótipo físico e não visual, ou seja, não leva em conta questões estéticas do jogo, 
mas sim sua interatividade. A ideia aqui é que você produza um protótipo que foque nas 
regras principais do jogo, em sua mecânica central e jogabilidade (FULLERTON, 2008 
apud SATO, 2010; SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Veja na Figura 4 dois exemplos de como 
trabalhar a prototipagem de maneira funcional em jogos.
89
FIGURA 4 – EXEMPLOS DE PROTOTIPAGEM
FONTE: Adaptada de Oliveira (2013)
Além disso, a prototipagem ajuda a identificar as ideias interessantes e facilita 
sua “transformação” em diversão. Um protótipo físico funcional “[...] é a única forma 
de ver as ideias em movimento e testar sua validade” (BRATHWAITE apud FULLERTON, 
2008 apud SATO, 2010, p. 79).
Cabe, no entanto, mencionar que a prototipagem não necessariamente precisa 
ser física: se necessário, ou se preferir, o designer pode utilizar recursos tecnológicos, 
como engines para prototipar o jogo. Ao utilizar recursos de softwares o protótipo torna-
se mais fiel ao jogo em seu formato real. Certamente esse é um processo mais longo, no 
entanto este tipo de protótipo torna-se mais fácil de ser posteriormente transformado 
em um jogo real (ADAMS, 2014).
Nesse sentido, vale ressaltar que “o uso de diferentes engines pode ser útil no pro-
cesso de validação de ideias e escolhas, porém na implementação os protótipos devem ser 
construídos com a engine que será adotada para o jogo finalizado” (SATO, 2010, p. 82).
“[...] apesar dos modelos funcionais físicos serem mais acessíveis e fáceis, 
possuem suas limitações. Estas podem estar relacionadas aos detalhes 
técnicos de produção que precisam ser testados em seu ambiente verdadeiro 
no jogo, questões estéticas, usabilidade dentre outras” (FULLERTON, 2008 
apud SATO, 2010, p. 79).
IMPORTANTE
Uma vez construído o protótipo do jogo, é chegado o momento de testá-lo. 
Etapas de teste consistem na disponibilização do protótipo a vários jogadores que 
deverão experimentá-lo e avaliá-lo, buscando por incoerências, falhas, elementos que 
tornam o jogo chato, dificuldades, entre outros problemas (FLANAGAN, 2009).
90
“Esse protótipo é jogado, avaliado, ajustado, e jogado novamente, permitindo ao 
designer ou equipe de design basear decisões nas iterações sucessivas ou versões do 
jogo“ (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 31, tradução nossa).
Perceba então que os testes do protótipo têm dupla importância: eles serão 
realizados não somente para validar o conceito geral do jogo e sua mecânica, mas 
também para verificar se determinadas representações para situações específicas do 
jogo são de fato viáveis (SATO, 2010).
Depois que o protótipo é testado, verifica-se o que funcionou e aquilo que 
precisa ser revisado, voltando-se ao início do design iterativo, mais especificamente 
ao início deste estágio de elaboração para que o protótipo seja modificado, ou melhor, 
refinado”. Os passos anteriores do processo são repetidos para ter certeza que o jogo 
está cativante e jogável [...]” (FLANAGAN, 2009, p. 255, tradução nossa).
2.3 REFINAMENTO
Conforme você estudou, a principal marca do estágio de elaboração é 
representada pelo detalhamento das ideias fundamentais do (estágio de) conceito do 
jogo e por ajustes à medida que o ciclo se repete. 
Perceba então que “o desenvolvimento de um game design é um processo vivo 
que responde e sofre mudanças conforme o jogo vai sendo construído e sua mecânica é 
testada”(TREFRY, 2010 apud SATO, 2010, p. 80), o que permite especificar melhor aspectos 
do jogo, ou seja, refina-lo a cada novo ciclo do design iterativo.
O estágio de refinamento permite o que a literatura especializada chama de 
refinamento fino para o balanceamento do jogo. Isso significa dizer que se devem fazer 
os ajustes que se mostrem necessários, incluindo ajustes na mecânica central do jogo, 
por exemplo, mas não se encoraja que novas características sejam acrescentadas. O 
estágio de refinamento é “[...] um processo subtrativo, e não aditivo” (ADAMS, 2014, p. 
54, tradução nossa).
“Esse processo iterativo de refinamento não é uma desculpa para introduzir 
grandes mudanças no jogo no final do seu desenvolvimento, nem o ajustar infinitamente, 
sem nunca declarar que terminou” (ADAMS, 2014, p. 49, tradução nossa).
91
Cuidado! “Você realmente deve fechar o design no ponto que sente que ele 
está completo e harmonioso, mesmo que haja tempo para mais trabalho de 
design” (ADAMS, 2014, p. 54, tradução nossa).
IMPORTANTE
2.4 IMPORTÂNCIA DO DESIGN ITERATIVO
Finalizado seu estudo sobre o processo de design iterativo, mais uma vez 
queremos reforçar que não se trata de uma metodologia pronta e definitiva dentro do 
processo de desenvolvimento de jogos. Lembre-se de que estamos aprendendo sobre 
game design, então os estágios que você estudou até aqui o ajudarão nessa tarefa: de 
desenvolver o design do seu jogo.
Ao mesmo tempo, o design iterativo tem se mostrado como um importante aliado 
para a construção do game design, sendo defendido por vários autores da literatura 
especializada como você bem percebeu. Por isso, adotá-lo com certeza fará diferença em 
suas atividades como game designer.
Conforme mencionamos anteriormente, o ponto-chave do design iterativo está 
na possibilidade de realizar pequenas tarefas do game design, avaliá-las e refiná-las em 
ciclos de iterações. Como percebeu não seria possível escrever o design de uma única 
vez antecipando tudo o que está relacionado ao jogo, como a experiência que será 
proporcionada, se os objetivos estão sendo cumpridos, se os jogadores compreendem 
seu papel no jogo.
Muito provavelmente só conseguiremos respostas a essas perguntas se jogarmos o 
jogo, mas não podemos esperar que ele estejapronto para jogá-lo, e só então perceber que 
há algo (ou tudo) errado. Então, aí está a resposta que precisávamos! 
Construir o game design através de um processo como o design iterativo permite 
que você como game designer torne-se “[...] um jogador do jogo e o ato de jogar torna-se 
um ato de design” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 31, tradução nossa).“Aprender a jogar 
um jogo criticamente, vendo onde ele se destaca e onde requer uma pausa, e ser apto 
a implementar mudanças que empurrarão o jogo para um jogo significativo são todas 
habilidades centrais do game design” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 31, tradução nossa).
92
2.5 DOCUMENTAÇÃO
Agora que você já compreendeu como funciona o processo denominado design 
iterativo para a construção do game design você pode se perguntar: tudo o que fiz até 
agora fica materializado somente no protótipo? E os feedbacks? E se eu não estiver 
envolvido sozinho? E se mais pessoas estiverem trabalhando no jogo? Como todos 
falaremos a mesma língua sobre o conceito do jogo, e o protótipo e tudo mais? Essas 
são perguntas importantes, e é sempre bom que tenhamos esta preocupação.
De fato, todo o trabalho realizado ao longo do processo de game design não deve 
ficar somente na sua cabeça. Ao longo do processo vários documentos são gerados, 
com conteúdos e finalidades diferentes. 
A documentação atende a duas finalidades: garantir que os membros 
da equipe compreendam suas respectivas funções no processo 
de desenvolvimento e convencer outras empresas a desenvolver, 
financiar a produção ou ajudar de outras maneiras a transformar o 
game em realidade (NOVAK, 2017, p. 363).
Manter o game design documentado é tarefa sua enquanto game designer. 
Isso não significa que você é o único responsável por documentar e escrever tudo o que 
diz respeito ao jogo. De fato, se você conta na sua equipe com um escritor qualificado, 
será muito mais adequado que ele escreva a narrativa e o roteiro do jogo. Todavia, 
como game designer caberá a você garantir que o roteiro, a estória e a jogabilidade 
se encaixam: “garantir que todos os documentos sejam consistentes entre si e que 
estejam alinhados com a visão e o foco do projeto é algo que o designer precisa levar 
muito a sério” (ROUSE, 2005, p. 319, tradução nossa).
Lembre-se sempre: uma boa documentação pode ajudar a tornar seu jogo 
melhor (ROUSE, 2005). Por essa razão, dedicaremos o Tópico 2 para que você possa 
estudar quais documentos são importantes e necessários no processo de game design. 
2.6 CICLO DE PRODUÇÃO DO JOGO
Uma vez que você tenha concluído os ciclos do design iterativo para a elaboração 
do seu game design, é chegado o momento de seu jogo entrar em produção. Em outras 
palavras, é somente com um game design finalizado que é dado início ao ciclo de 
desenvolvimento do sistema de jogo propriamente dito.
Lembre-se de que este seu livro didático é sobre o design de jogos, e não 
sobre como desenvolver um jogo. No entanto, é importante que você compreenda 
desde cedo a diferença entre projetar um jogo (game design) e desenvolver e produzir 
um jogo (game development and production). Por essa razão dedicaremos um breve 
espaço aqui apenas para introduzir um modelo de ciclo de desenvolvimento de um jogo, 
especialmente para dirimir quaisquer dúvidas ou mesmo confusões sobre estas duas 
atividades envolvendo o desenvolvimento de jogos.
93
A exemplo do processo para a elaboração do game design que você acabou de 
estudar, também não há um consenso na literatura sobre um processo definitivo para 
a produção de um jogo. A literatura especializada apresenta processos organizados em 
quatro, cinco, e até seis etapas. Veja, na Figura 5, um dos exemplos de organização das 
etapas para a produção de um jogo.
FIGURA 5 – ETAPAS DO CICLO DE PRODUÇÃO DE UM JOGO
FONTE: Barros (2009 apud ANDRADE; DANTAS, 2016, p. 25)
Percebe-se, no entanto, que, de maneira geral, as etapas são identificadas 
com os mesmos nomes, e eventualmente quando uma etapa não é explicitamente 
mencionada, ela ainda é realizada dentro de outra. Como nossa intenção aqui é apenas 
esclarecer a diferença entre o processo de game degin (que é o nosso interesse) e o 
desenvolvimento do jogo, apresentaremos as etapas que são unanimidade na literatura: 
pré-produção, produção e pós-produção. Para seu detalhamento tomaremos como 
referência Andrade e Dantas (2016), Chandler (2012), Irish (2005) e Novak (2017).
• Pré-produção: primeira fase do ciclo de produção, nela define-se como o jogo 
será, o tempo da criação e seu custo. Nesta etapa, também se definem a equipe e 
as ferramentas que serão necessárias para o desenvolvimento do jogo. Em outras 
palavras, a pré-produção de um jogo tem como objetivo fazer o planejamento 
do jogo, considerando atividades como: conceito do jogo, requisitos do jogo, 
planejamento do jogo e avaliação de risco. Na pré-produção, testa-se e refina-se o 
game design. A etapa de pré-produção de um jogo pode levar de uma semana até 
mais de um ano, dependendo do jogo.
• Produção: depois que o protótipo do jogo é aprovado é iniciada a fase mais extensa 
do ciclo: a produção do jogo. Podendo durar de seis meses a dois anos, a fase de 
produção é quando a equipe de desenvolvimento realmente começa a produzir o 
94
jogo: o código é escrito, modelos 3D são criados, som é gravado, entre outros. Ao 
longo da etapa de produção acontecem os testes do jogo, para identificação de 
erros, deficiências e incompatibilidades.
• Pós-produção: esta fase é marcada pela liberação do código e aprovação para 
fabricação. Nesta fase, versões subsequentes ao jogo e mesmo atualizações 
(contendo conteúdos adicionais que aprimoram o jogo original) podem ser lançadas. 
3 DESIGN THINKING
Até este ponto em sua trajetória de estudos falamos exclusivamente sobre vários 
aspectos relacionados ao game design e como transformar a ideia de um jogo em um 
jogo de verdade, juntando tantos elementos imprescindíveis ao longo de um processo.
Perceba que, em vários pontos deste livro didático lembramos que o game design, 
além de técnico é também um processo criativo, e que busca, no final das contas, criar um 
mundo que desperte o interesse e, de modo especial, entretenha o jogador.
Foi pensando em aspectos como este, que percebemos que seria importante 
que você conhecesse não somente modelos especialmente criados para o processo de 
criação do game design, mas também modelos que se popularizaram em outras áreas 
de aplicação e que podem facilmente ser adaptados para o uso no design de jogos. É o 
caso, por exemplo, do design thinking. 
“Originalmente concebida por Nigel Cross, o Design Thinking é um método 
para resolver problemas baseado em soluções. Em vez de se iniciar com um problema, 
inicia-se com uma solução-base e em seguida definem-se parâmetros para se atingir o 
objetivo final” (CROSS, 2011 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018, p. 3).
Design thinking pode ser definido como uma abordagem focada em conhecer 
a fundo contextos e situações vivenciadas pelas pessoas (consumidores, ou se 
preferir, jogadores!) e incorporar suas ideias para a resolução de problemas. Para tanto, 
o design thinking coloca as pessoas no centro do processo criativo, enfatizando o 
trabalho colaborativo e multidisciplinar (BROWN; WYATT, 2010; LOCKWOOD, 2009 apud 
FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018).
“Design thinking confia em nossa capacidade de ser intuitivo, reconhecer 
padrões, construir ideias que tenham significado emocional, além de serem funcionais, 
e nos expressar em mídias que não sejam palavras ou símbolos” (BROWN; WYATT, 2010, 
p. 33, tradução nossa).
Para ser colocado em prática, o processo de design thinking foi organizado no 
que se convencionou chamar de três espaços (e não etapas ou fases como normalmente 
se encontra na maioria dos processos). Os três espaços, denominados como inspiração, 
ideação e implementação, são apresentados de forma sobreposta, ou seja, um não 
95
FIGURA 6 – OS TRÊS ESPAÇOS DO DESIGN THINKING
FONTE: Vianna et al. (2012,p. 18)
Outras representações do processo de design thinking acrescentam ao modelo 
dois novos espaços, empatia e teste, além de renomear o espaço de inspiração para 
“definição”, e o espaço de implementação para “protótipo”, agregando novos retornos e 
repetições ao modelo, conforme você pode verificar na Figura 7.
FIGURA 7 – DESIGN THINKING COMO UM PROCESSO NÃO LINEAR
FONTE: Adaptada de Dam e Siang (2020)
começa somente depois que o anterior termina, ao contrário, além disso, pode haver 
a repetição (não ordenada) desses espaços (BROWN; WYATT, 2010). Veja como estão 
organizados os espaços de inspiração, ideação e implementação na Figura 6.
96
Na sequência, apresentaremos brevemente os espaços segundo Brown e Wyatt 
(2010):
• Inspiração: geralmente o início do processo de design thinking se dá com a 
inspiração. Pense na inspiração exatamente no sentido literal da expressão, como 
algo, seja um problema, seja uma oportunidade, que o motivará a buscar uma 
solução (muito semelhante a ideia de conceito do jogo!). O espaço de inspiração 
é concretizado em um resumo (do inglês brief), uma estrutura a partir da qual a 
equipe poderá iniciar suas atividades. A ideia do resumo não é fornecer uma lista 
de instruções, mas sim servir como um guia para que a equipe de design possa, na 
sequência, descobrir quais são as necessidades das pessoas a partir da observação 
de experiências de seu público-alvo.
• Ideação: após o tempo de observação, a equipe deve apresentar as experiências 
aprendidas e/ou vivenciadas que auxiliarão na promoção de soluções e/ou 
oportunidades de mudança. Este é o espaço de ideação! Busca-se aqui multiplicar 
opções para criar insights que permitam à equipe sair do óbvio rumo à inovação. Para 
tanto, equipes multidisciplinares se reúnem para a realização de brainstormings, 
expondo o máximo possível de ideias, para que estas possam ser classificadas e 
agrupadas, até que fiquem somente as melhores.
• Implementação: quando as melhores ideias geradas na ideação são identificadas e 
passam a compor um plano de ação concreto, estamos no espaço de implementação. 
O principal aspecto deste espaço é a construção de um protótipo! A prototipagem 
tem como objetivo descobrir situações não previstas ou que representem algum tipo 
de ameaça ao sucesso do projeto. Para tanto, o protótipo é testado, iterado e refinado.
Após a conclusão do processo de criação de protótipos e a 
criação do produto ou serviço final, a equipe de design ajuda a 
criar uma estratégia de comunicação. A narração de histórias, 
principalmente por meio de multimídia, ajuda a comunicar a 
solução a um conjunto diversificado de partes interessadas, 
dentro e fora da organização, principalmente através de 
barreiras linguísticas e culturais (BROWN; WYATT, 2010, p. 35, 
tradução nossa).
IMPORTANTE
97
3.1 GAME DESIGN THINKING
À medida que você pôde estudar um pouco sobre design thinking, supomos que 
muitas semelhanças de organização e atividades chamaram sua atenção. E, portanto, 
não seria de se estranhar que agora estivesse se perguntando: será que eu conseguiria 
utilizar o design thinking como um processo na construção do game design? A resposta 
a essa pergunta pode ser “sim”!
Game design thinking é o nome dado a uma “[...] metodologia voltada ao projeto 
e ao desenvolvimento de jogos com base em conceitos extraídos e/ou adaptados do 
design thinking [...]” (SILVA; BITTENCOURT, 2016, p. 295, grifo nosso), cuja aplicação 
pode auxiliar amplamente o processo de game design, uma vez que, conforme você 
estudou neste tópico, ainda não há um consenso sobre a adoção de um modelo padrão.
A contribuição do design thinking no processo de game design é evidente a partir 
do entendimento dos espaços de inspiração, ideação e implementação, a partir dos quais, 
o estabelecimento de um conceito do jogo, a geração de ideias a partir da observação das 
expectativas do público-alvo e a prototipagem de possibilidades permitem a implementa-
ção de um jogo coerente com seus objetivos e com aquilo que os jogadores e o mercado 
esperam (GESTWICKI; MCNELY, 2012 apud SILVA; BITTENCOURT, 2016).
“Com relação a tais questões, a área de design thinking tem agregado qualidade 
ao projeto de jogos digitais, uma vez que é uma metodologia ativa e centrada no usuário 
(coloca as pessoas em primeiro lugar) além de pregar a cultura da inovação” (SILVA; 
BITTENCOURT, 2016, p. 297, grifo nosso).
Tome cuidado para não confundir os termos game thinking e game design 
thinking! Game thinking é o pensamento orientado a jogos, também 
chamado de gamification ou gamificação. De maneira geral, a gamificação 
trata de agregar características de jogos (mecanismos de engajamento e 
motivação) a processos que não são jogos, a fim de atingir um objetivo 
(SILVA; BITTENCOURT, 2016).
IMPORTANTE
98
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu:
• Um jogo digital deve ser construído utilizando processos formais de desenvolvimento 
como todo software.
• A produção de um jogo digital passa inicialmente pelo game design.
• A construção de um jogo digital pode ser considerada uma mescla entre a produção 
de um filme e a produção de um software.
• Há um indicativo de que processos iterativos são mais adequados para serem 
aplicados no processo de game design.
• Um processo iterativo de game design é constituído por um ciclo de etapas.
• Pode-se utilizar o conceito, e os elementos, do design thinking aplicando-os como 
metodologias na construção do game design.
99
AUTOATIVIDADE
1 A criação de um jogo passa pela criação de seu design antes de ser efetivamente 
codificado utilizando alguma plataforma específica. Para a criação do game design 
devemos utilizar processos formais e específicos como o design iterativo. Com isso 
em mente, avalie as sentenças relacionadas sobre os consensos existentes sobre o 
processo de design de um jogo:
I- Apesar evolução dos jogos eletrônicos, desde a década de 1970 até as suas versões 
digitais, ainda não há um consenso sobre o tipo de documentação utilizar nos 
processos de game design, sobre que etapas eles devem conter e como elas devem 
estar organizadas.
II- Da mesma forma que jogos eletrônicos da década de 1970 evoluíram até os seus 
irmãos digitais o seu processo de construção, especialmente na fase de design, 
também evoluiu criando um padrão para o processo de game design (nas suas 
etapas e seus ciclos) e adotado em consenso pela indústria dos jogos digitais.
III- Da mesma forma que jogos eletrônicos da década de 1970 evoluíram até os seus irmãos 
digitais o seu processo de construção, especialmente na fase de design, também evoluiu 
criando um padrão para as nomenclaturas utilizadas nos processos de game design e 
adotado pela indústria dos jogos digitais.
IV- Da mesma forma que os jogos eletrônicos da década de 1970 evoluíram até os seus 
irmãos digitais, o seu processo de construção, especialmente na fase de design, 
também evoluiu, sendo que para alguns autores existe um consenso de que pro-
cessos iterativos são mais adequados para o desenvolvimento do design de jogos.
Agora, indique a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Apenas a sentença III está correta.
c) ( ) Apenas a sentença IV está correta.
d) ( ) As sentenças I e IV estão corretas.
2 A criação de um jogo passa pela criação de seu design antes de ser efetivamente 
codificado utilizando alguma plataforma específica. Para a criação do game design 
devemos utilizar processos formais e específicos como o design iterativo ou processos 
mais tradicionais como os lineares. Com isso em mente, avalie as sentenças 
relacionadas sobre os consensos existentes sobre o processo de design de um jogo 
classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas:
( ) A inadequação dos processos iterativos para construção de jogos reside no fato de 
que os seus ciclos de repetição causam um fator de retardamento no processo de 
game design.
100
( ) Processos iterativos opõem-se a processos tradicionaislineares, uma vez que suas 
etapas não precisam ser totalmente finalizadas para que uma posterior se inicie. 
( ) A inadequação dos processos iterativos para construção de jogos reside no fato 
de que os seus ciclos de repetição causam um fator de avaliação contínua no 
processo de game design.
( ) Processos iterativos opõem-se a processos tradicionais lineares, uma vez que suas 
etapas precisam ser totalmente finalizadas para que uma posterior se inicie. 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) V – F – V – F.
d) ( ) V – F – F – V.
3 Adams (2014) define um padrão de nomenclatura de estágios para o design iterativo 
apresentado no livro didático e a figura apresenta os estágios mencionados. Assim, 
avalie as sentenças relacionadas ao fluxo da figura e aos estágios, classificando-as 
com V as sentenças verdadeiras e F as falsas:
FONTE: Os autores
( ) A figura apresenta um possível processo iterativo de game design com os seus 
estágios.
( ) O estágio de conceito é um estágio de resultados mutáveis ao longo do processo 
de game design.
( ) A figura não apresenta um possível processo iterativo de game design com os seus 
estágios.
( ) O estágio de refinamento é imutável do ponto de vista da adição de novos recursos, 
inclusive se pequenos ajustes forem necessários.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) F – F – F – V.
b) ( ) F – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – F.
d) ( ) F – F – V – F.
101
4 Design thinking pode ser definido como uma abordagem focada em conhecer a 
fundo contextos e situações vivenciadas pelas pessoas (consumidores, ou se preferir, 
jogadores!) e incorporar suas ideias para a resolução de problemas (BROWN; WYATT, 
2010; LOCKWOOD, 2009 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018). Com isso em 
mente, avalie as sentenças relacionadas ao processo de design thinking:
I- Aplicação de seu conceito parte de uma solução inicial para o qual são definidos 
valores com os quais se busca alcançar um determinado objetivo.
II- Aplicação de seu conceito parte de um problema inicial para o qual são definidos 
valores com os quais se busca alcançar um determinado objetivo.
III- O processo de design thinking é organizado em espaços, que diferem daqueles que 
são entendidos como etapas, ou fases, existentes em processos formais.
IV- O processo de design thinking é organizado em espaços, que podem ser entendidos 
como etapas, ou fases, existentes em processos formais. 
Agora, indique a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) As sentenças II e III estão corretas.
c) ( ) Apenas a sentença IV está correta.
d) ( ) As sentenças I e IV estão corretas.
5 Design thinking pode ser definido como uma abordagem focada em conhecer a 
fundo contextos e situações vivenciadas pelas pessoas (consumidores, ou se preferir, 
jogadores!) e incorporar suas ideias para a resolução de problemas (BROWN; WYATT, 
2010; LOCKWOOD, 2009 apud FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018). Com isso em 
mente, avalie as sentenças relacionadas ao processo de design thinking aplicado na 
construção do design de um jogo digital:
( ) Uma relação que se pode estabelecer entre o processo de design thinking e um 
processo de game design é que ambos partem de uma ideia sobre algo até ela ser 
materializada em algo mais concreto.
( ) Uma relação que não se pode estabelecer entre o processo de design thinking e 
um processo de game design é que ambos partem de uma ideia sobre algo até ela 
ser materializada em algo mais concreto.
( ) De acordo com o caderno de estudos game design thinking envolve a aplicação 
dos espaços do processo de design thinking na construção do design de um jogo 
digital.
( ) Game design thinking envolve a aplicação das fases do processo de design thinking 
na construção do design de um jogo digital.
102
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – F – V – F.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – V – V – F.
d) ( ) F – F – V – F.
103
DOCUMENTAÇÃO DO JOGO
1 INTRODUÇÃO
Após você ser apresentado ao processo de construção do game design no 
Tópico 1, e ter compreendido sua diferença em relação ao ciclo de produção de um jogo, 
o Tópico 2 tratará da documentação usada no processo de game design.
Uma das grandes discussões sobre processos de desenvolvimento de 
softwares baseados em sistemas de informação reside no fato de quanto o software 
deve ser documentado, do quanto as próprias etapas do processo precisam ser 
também documentadas e do quanto o próprio processo oferece recursos para essas 
documentações.
Como você já constatou, um jogo digital também é um software e, apesar de 
não se tratar de um sistema de informação, deve passar por um processo formal de 
construção do qual a documentação (realizada de uma maneira mais, ou menos, rígida) 
é um componente crítico.
Nesse sentido, Novak (2017) aponta uma falta de consenso na indústria para a 
utilização muito detalhada da documentação no projeto de um jogo. Destacando que 
projetos dessa natureza estão suscetíveis a gargalos de implementação e cronograma, 
orçamento, e até mesmo de mudanças geradas por necessidades imediatas do merca-
do de jogo.
Dessa forma, findadas as contextualizações, prepare os controles do seu 
console para estudarmos os tipos de documentos envolvidos no game design.
UNIDADE 2 TÓPICO 2 - 
2 TIPOS DE DOCUMENTOS
Você já percebeu que a criação de um jogo envolve um grande número de 
conceitos e elementos. Esses conceitos e elementos são representados por aspectos 
formais rígidos, baseados em regras, e outros mais subjetivos, como, por exemplo, que 
nível alcançar na interação entre jogador e jogo.
Esses aspectos são materializados na forma dos mais variados documentos, pois 
antes de um jogador usar o controlador de um console um jogo precisa nascer de um 
conceito para depois ser transformado em gráficos, ambientes e personagens.
104
Adams (2014) indica alguns tipos de documentos que um game designer (que será 
apresentado com mais detalhes no Tópico 3) precisa criar: conceito do jogo, personagens, o 
próprio roteiro do jogo, entre outros. Alguns deles são ferramentas de venda (conceito, tra-
tamento do jogo, entre outros) junto a possíveis patrocinadores. Já outros descrevem como 
o jogo será construído a partir de suas narrativas, suas regras e sua jogabilidade.
Os tipos podem variar de projeto para projeto, porém devem seguir um caminho 
bem definido pelo processo de construção do game design. Isso é importante, pois 
existe uma tendência na construção de softwares, e isso não exclui os jogos, de que a 
equipe inicie a implementação de um jogo imediatamente após a concepção inicial e, 
provavelmente, imatura de uma ideia (ADAMS, 2014).
Adams (2014, p. 57, tradução nossa) afirma que “no desenvolvimento de jogos 
comerciais modernos [...] esse tipo de abordagem ad hoc é desastrosa”. Adams (2014, p. 
58, tradução nossa) também nos lembra que “é muito mais fácil e barato corrigir um erro 
de design antes de escrever qualquer código ou criar qualquer trabalho de arte”. 
Logo, a menos que sua equipe de produção seja muito pequena e que esteja 
produzindo um jogo com essa mesma característica, você precisará documentar 
o planejamento e a execução de suas atividades. Dessa forma observe cinco razões 
(da mais para a menos importante) para que game designers utilizem documentos de 
design (ADAMS, 2014):
• Documentos de design armazenam decisões tomadas: eles criam um caminho 
de migalhas. Decisões são tomadas não apenas em reuniões formais, mas também 
em almoços, ou encontros informais. Essas decisões serão materializadas pelas 
equipes de desenvolvimento em um jogo, logo elas precisam que essas informações 
sejam as mais corretas possíveis para não correrem o risco de jogar no lixo, horas, 
dias, e até semanas de trabalho.
• Documentos de design transformam generalidades em particularidades: o 
processo da escrita transforma naturalmente ideias vagas em planos específicos. 
Veja que,uma narrativa de jogo pode conter “harpias serão criaturas que voam”, 
mas um desenvolvedor precisa saber “até que altura elas podem voar?”, “em 
que velocidade elas podem voar?”. Lembre-se das características das regras 
apresentadas na Unidade 1.
• Documentos de design comunicam suas intenções à equipe permitindo-a 
planejar suas tarefas: times para o desenvolvimento de jogos podem facilmente 
conter cem, ou mais, envolvidos em equipes espalhadas em cidades, e até países, 
diferentes. Assim, a forma escrita é uma estratégia necessária para que o time pense 
sobre quem realizará as tarefas descritas e quanto tempo levará para concluí-las.
• Documentos de design são algumas vezes a base para obrigações contratu-
ais: obrigações contratuais contêm marcos com datas de entregas que devem ser 
realizadas pela equipe de desenvolvimento, porém, a criação desses marcos de-
pende do conhecimento prévio sobre que partes do jogo serão implementadas pela 
105
equipe, gerando um movimento cíclico, ou seja, de retroalimentação, entre essas 
implementações e os seus marcos. Logo, a equipe tem um interesse especial em 
tornar claro, e não ambíguo, quais dessas partes do jogo devem ser implementadas 
com uma determinada prioridade ou data.
• Agências de financiamento (editores e outros) desejam documentos 
de design como evidência de que você sabe o que está fazendo: nenhum 
investidor fará um investimento na produção de um jogo no qual não tenha potencial 
confiança na competência da equipe envolvida. Nesse sentido, documentos de 
design representam um cartão de visita a respeito das equipes e de suas ideias.
Documentos de design comunicam a visão para um jogo, 
mapeando a maior quantidade de informação possível sobre 
como o jogo funcionará, o que os jogadores experimentarão, 
e como eles interagirão com o mundo do jogo. Organizar e 
estruturar todas essas informações em seções apropriadas é 
um dos desafios chave em escrever um bom documento de 
design (ROUSE, 2005, p. 356, tradução nossa).
IMPORTANTE
O Quadro 1 apresenta uma revisão bibliográfica contendo suítes de tipos de 
documentos sugeridos nas obras pesquisadas. Os documentos podem ser combinados, 
de acordo com as necessidades de um projeto, para a concepção e especificação de 
um jogo. Esses suítes contêm tanto documentos cuja abrangência tem foco no negócio 
(conceito, visão, e a proposta do jogo) quanto aqueles contendo as especificações 
técnicas do jogo (como o game design document).
106
QUADRO 1 – TIPOS DE DOCUMENTOS PARA A ESPECIFICAÇÃO DE JOGOS
Documento Referência
Conceito/Visão/Proposta
Bethke (2003, p. 102, tradução 
nossa)
Game Design
Design de Arte
Design Técnico
Cronograma de Projeto
Plano de Teste do Software
Plano para Mitigação de Riscos
Conceito
Adams (2014, p. 57, tradução 
nossa)
Tratamento do Jogo
Design de Personagens
Design do Mundo
Design de Interface de Usuário
Flowboard
Estória e Progressão de Nível
Texto em Tela e Roteiro de Diálogo de Áudio
Roteiro do Jogo
Conceito
Novak (2017, p. 365)
Proposta do Game
Design do Game
Guia de Estilo da Arte
Técnico de Design
Plano do Projeto
Plano de Testes
FONTE: Os autores
Bethke (2003, p. 102, tradução nossa) ratifica as cinco razões apontadas para 
a criação de documentos de design afirmando que “a proposta em criar todos esses 
documentos é saber o que vamos fazer”. E aponta algumas perguntas que devem ser 
claramente respondidas por esses tipos de documentos: quem fará isso? Quanto tempo 
algo levará? O que precisa ser concluído antes disso? Que características precisam ser 
cortadas para nos dar tempo para fazer isso? Quais são os riscos nesse projeto?
Como você pôde perceber, os documentos de design são importantes elementos 
para a definição, o controle e a apresentação da ideia de um jogo, e também para a 
sua própria especificação. Além disso, podemos perceber a existência de documentos 
comuns usados em processos de desenvolvimento de softwares baseados em sistemas 
de informação como: cronograma, plano de projeto, mitigação de riscos, plano de testes, 
entre outros.
107
O Quadro 2 apresenta as descrições dos tipos de documentos considerados 
mais relevantes pelos autores desse livro didático. Para tanto, foram consideradas a 
revisão bibliográfica realizada e o modelo sugerido para o game design document que 
será apresentado mais adiante no subtópico 4 deste tópico.
QUADRO 2 – DESCRIÇÃO DOS TIPOS DE DOCUMENTOS PARA A ESPECIFICAÇÃO DE JOGOS
Documento Descrição
Conceito
Não se trata de um documento de especificação do jogo, mas de um tipo de 
resumo (duas a quatro páginas). Uma mistura de formalidade e informalidade, 
como uma entrevista de emprego, de forma a ouvir uma ideia central proposta por 
um produtor ou executivo de produção. Você pode ainda apresentá-lo aos times 
de vendas e de marketing como forma de integralizar suas ideias (ADAMS, 2014).
Trata-se de um documento (com até cinco páginas e elaborado em não mais do 
que uma semana) que vende o conceito do jogo, o seu objetivo e a sua finalidade, 
e que auxilia administradores, investidores, ou editores a avaliar viabilidade do 
jogo. Ele é elaborado pelo produtor ou o diretor de criação (NOVAK, 2017).
Proposta do 
Game
Fornece um esboço mais amplo do jogo (visão concisa do jogo que pode auxiliar 
os desenvolvedores) do que o documento de conceito, mas também com um 
foco na sua venda. Ele ainda não é um documento de especificação do jogo, 
mas resume melhor as ideias básicas do jogo mesclando o seu conceito com o 
desenvolvimento (ADAMS, 2014).
Descreve com mais detalhes o documento de conceito (10 a 20 páginas) tendo 
como foco uma empresa, ou um possível parceiro, possivelmente já fisgada pelo 
conceito do jogo. Os detalhes adicionais oferecem informações que podem ser 
usadas pela equipe de desenvolvimento para o seu planejamento (NOVAK, 2017).
Bethke (2003) vai na contramão e sugere, um esboço do jogo, e até mesmo um protó-
tipo jogável antes da criação do documento de proposta. E para tanto aponta algumas 
razões: você ainda não conhece realmente o seu jogo; mesmo com a posse do con-
ceito do jogo isso não nos impede de usar palavras vagas para descrever jogo em si.
Roteiro do 
Jogo
Contém a documentação das regras e da mecânica central do jogo. Esse 
documento, em tese, especifica as regras de tal maneira a permitir que o jogo 
seja jogado, sem o auxílio de dispositivos computacionais, claro com as dadas 
restrições que isso impõe, pois estamos tratando de jogos digitais (ADAMS, 2014).
Guia de Estilo 
da Arte
Documento no qual é adicionado alguma arte conceitual, descrevendo "[...] suas 
ideias sobre a aparência do jogo [...]" (GONZALEZ, 2016, tradução nossa).
Trata-se de um conjunto de ilustrações com o objetivo de definir a aparência 
geral do jogo. As ilustrações podem ser apresentadas através de esboços a lápis 
e complementadas com imagens digitais que conseguem traduzir melhor a 
aparência final do jogo (NOVAK, 2017)
Técnico de 
Design
Baseado no game design document e na plataforma de software usada para 
o desenvolvimento do jogo (motor do jogo). O documento transporta (ou 
transforma) o conceito do jogo para o contexto de um software (NOVAK, 2017).
O que precisa ser desenvolvido em um jogo, e como isso deve ser desenvolvi-
do são os dois objetivos básicos desse documento. Ele representa o esquema 
técnico (diagramas, modelos, tarefas, entre outros) do jogo que será consumido 
pelo time de desenvolvedores (BETHKE, 2003).
108
Plano do 
Projeto
Apresenta como deve ser o desenrolar do desenvolvimento do jogo. Trata-se da 
transformação do documento técnico de design em um cronograma. O plano 
utiliza marcos que permitem a gestão do progresso do projeto (NOVAK, 2017).
Plano de 
Testes
O documento técnico de design deve conter uma seção indicando que tipo de teste 
de software deve ser utilizado no projeto: Teste Beta, teste de unidade, teste caixa 
preta, teste caixa branca, entre outros (BETHKE, 2003).
Determina qual abordagem para o teste dojogo será utilizada pelo plano de 
testes, e descreve como o jogo deve ser testado. O plano é revisado durante 
o projeto para a construção do jogo com a finalidade de abranger qualquer 
modificação acrescida ao mesmo (NOVAK, 2017).
FONTE: Os autores
Alguns dos documentos do Quadro 1 possuem nomenclaturas diferentes, 
apesar de possuírem a mesma proposta. Nesses casos, o critério dos autores 
deste livro didático na escolha de uma nomenclatura padrão para os elementos 
do Quadro 2, foi a referência bibliográfica mais recente. Além disso, Adams 
(2014) é o único que não cita o game design document já que, para o autor, esse 
documento é desmembrado em alguns dos documentos do Quadro 1, como 
aqueles que fazem referência a personagens, mundo do jogo e interface.
IMPORTANTE
Novak (2017) defende como boa prática a manutenção de uma estrutura forma-
tada para a documentação com o objetivo de que os envolvidos com o desenvolvimento 
do jogo compreendam a visão do projeto, mesmo que essa visão mude ligeiramente ao 
longo do processo de produção, porém, Novak (2017, p. 365) alerta para que “se possível, 
deve-se evitar a produção de documentos enciclopédicos relacionados ao design de 
um game”, isto é, a “[...] ‘síndrome da dissertação documental’ [...]”.
3 O GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
O GDD é tratado com mais detalhes, e de forma independente, neste livro didático. 
Muitos autores o considerarem um documento com presença marcante nos processos de 
produção de um jogo. Você aprenderá que ele pode assumir vários formatos por conter 
diferentes seções em sua estrutura de formação.Vamos então a algumas definições.
Bethke (2003, p. 101, tradução nossa) afirma que o GDD “[...] é parte de um 
suíte de documentos que especificam o jogo que você está criando”. Sena (2019 apud 
PERUCIA et al., 2007) aponta o GDD como uma maneira de descrever as principais 
características de um jogo: jogabilidade, regras, interfaces, personagens, narrativa, 
fases, entre outras especificações. Ele pode ser considerado um roteiro de cinema 
que distribui as responsabilidades entre uma equipe de desenvolvimento: arte do jogo 
(artistas), áudios (músicos) ou a interatividade do jogo (pelos desenvolvedores).
109
Para Bethke (2003, p. 101, tradução nossa), o GDD “[...] detalha todos os perso-
nagens, os níveis, as mecânicas do jogo, as visões, os menus, [...] em resumo, o jogo”. Já 
Novak (2017, p. 374) afirma que o GDD se foca no “[...] modo de jogar, na história, na interfa-
ce e nas regras do game. Ele deve especificar as regras do game com um nível suficiente 
de detalhamento para que você, em tese, possa jogar o game sem usar um computador”. 
Conforme você já estudou, “[...] jogar uma versão em papel de um game é 
uma maneira barata de obter feedback sobre o seu design – e a criação de 
protótipos em papel sempre deve ser considerada durante o processo de 
desenvolvimento” (NOVAK, 2017, p. 374).
NOTA
Assis (2006) complementa que a estrutura de um GDD pode conter também: o 
gênero do jogo, as habilidades esperadas do jogador, as mecânicas do jogo, as interfaces 
usadas. Assis (2006, p. 34) confirma a ideia de roteiro quando ressalta que o GDD “[...] é 
o documento que ancora todas as ideias que deverão nortear gráficos, interfaces, ações, 
diálogos e premiações”. Ainda destaca a importância do GDD em projetos nos quais a 
equipe de desenvolvimento precise de colaborações com equipes externas (terceiras) para 
a discussão de algum design específico, algum módulo de programação, alguma animação 
específica, entre outros.
Além de detalhar as características dos elementos de um jogo, a possibilidade 
da inserção de pontos argumentativos torna-se importante para evitar, por exemplo, 
implementações desnecessárias. Imaginemos que na seção que descreve a jogabilidade 
no GDD, de um jogo de aventura, descreva o jogador recebendo um convite para entrar 
em um ambiente com um jogo de pôquer, e, observando isso, um desenvolvedor se 
empenhou ao máximo para criar um ambiente realista, complexo e que exija habilidades 
e raciocínio por parte do jogador (ASSIS, 2006).
Provavelmente, o esforço anterior seria em vão, pois como se trata de um gênero 
de aventura o jogador não se sentiria motivado a realizar um jogo de pôquer, pois esse 
não é seu foco no jogo (o seu desafio), o que não aconteceria se o gênero fosse, por 
exemplo, Cassino (ASSIS, 2006).
O esforço empreendido na confecção de um GDD não é pequeno, pelo contrário, 
pois se trata de um documento longo que pode variar de 50 a 200 páginas, já que o seu foco 
não é a venda de uma ideia. Seu objetivo se concentra em ser um guia de referência para o 
processo de construção do jogo (NOVAK, 2017).
110
A Figura 8 apresenta um posicionamento temporal do GDD em um projeto 
de produção de um jogo. Ele define uma fronteira entre a discussão e a definição de 
conceitos e ideias de negócio que se transformam em uma proposta, e que depois 
adquirem um aspecto técnico para a posterior implementação de um jogo com sua 
consequente comercialização (BETHKE, 2003). 
FIGURA 8 – O GDD INSERIDO EM UM CICLO DE PROJETO DE UM JOGO
FONTE: Adaptado de Bethke (2003, p. 101)
Dessa forma, observando o posicionamento do GDD, Adams (2014) alerta para a 
diferença entre uma ideia como parte de um jogo e uma decisão de design sobre esse jogo.
Aqui está uma ideia de jogo: "Dragões precisam proteger seus ovos".
Aqui está uma decisão de design: "Não importa se elas têm ovos 
nos seus ninhos, dragões fêmea não se movem além da faixa visual 
do ninho. Se um inimigo se aproxima 50 metros do ninho, o dragão 
abandona qualquer outra atividade e retorna ao ninho para defender 
os ovos. Ela não deixa o ninho até que o inimigo esteja num raio de 
50 metros por pelo menos 30 segundos. Ela defende os ovos até a 
morte" (ADAMS, 2014, p. 57, tradução nossa).
Você percebeu a diferença central entre a concepção de uma ideia e a criação 
de um documento de design?
111
3.1. ELEMENTOS DO GDD
Assim como aconteceu na apresentação dos tipos de documentos usados para 
a especificação de jogos, o Quadro 3apresenta uma revisão bibliográfica contendo os 
elementos que podem fazer parte da estrutura de um GDD. E de posse das definições 
apresentadas sobre ele, você aprendeu que se trata de um documento de especificação 
técnica, um guia de referência para a produção do jogo.
Dessa forma, se você fizer um cruzamento entre o Quadro1 e o Quadro 3 perce-
berá a presença de elementos comuns entre eles como: personagens, mundo do jogo, 
interface e estória. Isso caracteriza a preferência de alguns autores em trabalhar com 
documentos individuais, e a de outros em utilizar o GDD para agregar outros documentos.
QUADRO 3 – ELEMENTOS PRESENTES NO GDD
Documento Referência
Definição do Jogo
Bethke (2003, p. 105, tradução nossa)
Jogabilidade Central
Jogabilidade Contextual
Criação do Mundo do Jogo
Definição dos Ativos do Mundo do Jogo
Personagens
Gonzalez (2016)
Estória
Progressão da Estória
Jogabilidade
Estilo de Arte
Música e Sons
Descrição Técnica
Marketing e Financiamento
Outras Ideias
Interface do Game
Novak (2017, p. 374)
Habilidades e Itens dos Personagens
Mundo do Game
Motor do Game
Conheça o Time
Create... (2020)
Folha de Rosto
Gênero
Mecânica
A Estória
Relatório de Status do Projeto
FONTE: Os autores
112
Alguns autores como Gonzalez (2016) assumem uma abordagem um tanto 
diferente de outros autores, apontando o GDD como um artefato obsoleto e defendendo 
que o foco da documentação deve prezar pela descrição da mecânica do jogo. 
Destacando que o importante é que o projeto do jogo seja descrito, e compartilhado de 
alguma forma, e que possa ser modificado com velocidade antes do jogo ser produzido.
Gonzalez (2016) direcionada seus esforços para o desenvolvimento ágil de 
sistemas, baseado em ferramentas como Trello e frameworks como o Scrum, na busca 
mais de um software funcional do que uma documentação extensa. Ainda no campo 
das ferramentas com foco nos modelos ágeis, We review...(2020) indica a ferramenta 
Hacknplan, uma espécie de Trello para os desenvolvedores de jogos. Trata-se de uma 
alternativa que permite o gerenciamento das atividades da equipe de desenvolvimento 
que aplica o conceito de projeto e utiliza a ideia do quadro de tarefas associadas aos 
membros do time de desenvolvimento.
Nessa mesma linha de pensamento Create... (2020, tradução nossa) alerta para 
frases proferidas no mundo do desenvolvimento dos jogos digitais sobre a má utilização 
do GDD: “ele se torna obsoleto imediatamente após a sua publicação”. “Ninguém no time 
gosta de usá-lo”. “Ninguém o atualiza e isso conduz a uma séria confusão”. E pondera 
que apesar de haver verdade nessas frases o GDD “[...] pode ser muito útil se feito 
corretamente”. 
Independentemente dos tipos de documentos utilizados, e dos formatos 
escolhidos (MS Word ou Powerpoint, uma Wiki, editores open source, entre outros), eles 
precisam ser compartilhados entre a equipe que desenvolve o jogo de forma segura, 
permitir alterações de maneira rápida e eficiente, além de contar com ferramentas para 
o controle de suas versões (ADAMS, 2014).
Novak (2017, p. 374) reforça as considerações supracitadas sobre a 
disponibilidade do GDD complementando que “é importante que ele esteja disponível 
em rede e os membros da equipe de desenvolvimento possam fazer alterações nele a 
qualquer momento”. 
Além disso, a existência de vários tipos de documentos leva em consideração 
o tipo de projeto de jogo envolvido e, apesar da utilização de documentos como o 
GDD não ser um consenso entre autores e também equipes de desenvolvimento, a 
documentação não pode ser abandonada, ela precisa sim ser adequada ao projeto do 
jogo e às necessidades da equipe envolvida na sua produção.
Vamos, a seguir, tomando como referência o Quadro 3, definir na próxima seção 
o nosso modelo para o GDD. 
113
4 MODELO SUGERIDO
Considerando que, independentemente de que documento (ou documentos) 
serão utilizados para descrever um jogo, fica claro que a utilização da documentação é 
um elemento crítico para o processo de desenvolvimento, e que apesar de não haver 
um consenso entre quais documentos utilizar, existe um forte indicador da necessidade 
de uma documentação compartilhada que guie o processo de produção de um jogo.
Nesse contexto, apresentamos uma sugestão para o GDD que pode ser 
considerada um cruzamento entre as estruturas propostas pelos autores do Quadro 1 e 
do Quadro 3. 
QUADRO 4 – MODELO SUGERIDO PARA UM GDD
Seção Descrição
Habilidades 
e Itens dos 
Personagens
Cada personagem possui habilidades adquiridas e inatas, ambas de combate 
ou defesa, que serão controladas pelo jogador. Além disso, o jogador manipula 
armas, e outros itens, dos personagens (NOVAK, 2017).
Devem ser introduzidos, descritos, algumas vezes até antes da estória do jogo. 
Se não houver estória e nem personagens pode-se avançar diretamente para a 
seção de jogabilidade (GONZALEZ, 2016).
“Tenciona descrever o design de personagens, geralmente do tipo avatar. Descreve 
sua aparência, além do seu moveset (documentação de seus movimentos volun-
tários e involuntários). O design de um personagem descreve suas diferentes poses 
e expressões faciais. Em resumo descreve sua estória, valores, o que gosta e o que 
não gosta, sua força e fraquezas” (ADAMS, 2014, p. 57, tradução nossa).
Lembre-se do que foi descrito sobre eles na Unidade 1deste livro didático.
Mecânica 
Central
Importante para fixar na mente dos leitores, o mais cedo possível, com a visão e 
a sensação de jogar o jogo, criando uma firme compreensão do design do jogo 
(BETHKE, 2003).
Mecânicas
Seção com tamanho significativo, pois descreve o restante das mecânicas do 
jogo (BETHKE, 2003).
Seção na qual pode ser adicionado algum trabalho de arte ou screenshots (capturas 
de telas) do protótipo do jogo. É preferível prototipar mecânicas e imaginar se elas são 
interessantes antes de torná-las elementos permanentes no jogo (GONZALEZ, 2016).
Jogabilidade
O Tópico 3 da Unidade 1 deste livro didático tratou da jogabilidade, dessa forma, essa 
seção é importante para responder “[...] porque o jogador está jogando o seu jogo?” 
(GONZALEZ, 2016, tradução nossa). A descrição da experiência do jogo amadurece 
na mente dos leitores a visão e a sensação despertadas na seção das mecânicas.
Mundo do 
Game
Apresenta todos os elementos presentes nos níveis do mundo do jogo: efeitos cinemá-
ticos, arte, modo de jogar, animações, personagens, itens de coleção e itens perigosos. 
Cada nível do mundo contém objetivos compreensíveis para o jogador (NOVAK, 2017).
Trata-se da criação do mundo do jogo idealizado para o jogo. Mapas são criados 
descrevendo a área física dos personagens, e de todos os recursos usados por eles. Locais 
de batalhas, missões, entre outros são construídos, isto é, todo ambiente e informação 
de background necessárias aos personagens e ao seu mundo (BETHKE, 2003).
114
O design do mundo envolve toda a arte e áudio que circunda o mundo do jogo. Trata-
se de toda informação sobre as “coisas” que compõem o mundo do jogo (paisagens 
ou paisagens urbanas, entre outras) na forma de uma visão geral que será usada 
pelos designers de artes para efetivamente criar o mundo do jogo (ADAMS, 2017).
Motor do 
Game
Desenvolvedores, designers e artistas precisam falar a mesma língua para que as 
especificações artísticas e de design consigam ser implementadas no ambiente 
de software escolhido para a codificação do jogo (NOVAK, 2017).
Interface do 
Game
A conexão entre jogador e jogo acontece através de suas interfaces, elas 
permitem que o jogador tenha o controle sobre o que acontece no jogo, isto é, 
jogue o jogo. Por isso, a descrição de cada interface, passiva ou ativa, deve ser 
desenvolvida (NOVAK, 2017).
O jogador experimenta o jogo através de gráficos, áudio, texto e software, isto 
é, através de interfaces providas pelo jogo, por essa razão, leiautes de tela, 
comportamentos de câmeras virtuais, funções de dispositivos de entrada e qualquer 
feedback audível precisam ser descritos, pois a equipe inteira de desenvolvimento 
trabalha de posse desse documento. Além disso, o documento deve incluir ainda 
considerações estéticas, técnicas e de usabilidade (ADAMS, 2014).
FONTE: Os autores
Alguns dos documentos do Quadro 3 possuem nomenclaturas diferentes, 
apesar de possuírem a mesma proposta. Nesses casos, o critério dos autores 
deste livro didático na escolha de uma nomenclatura padrão para os elementos 
do Quadro 4, foi a referência bibliográfica mais recente. Além disso, você deve 
perceber que cada uma das seções (ou documentos) do Quadro 4 podem 
conter outras subseções, ou outros elementos, pertinentes a uma seção 
específica que está sendo trabalhada.
IMPORTANTE
Tenha em mente que você atualizará constantemente o seu GDD durante o 
processo de produção de um jogo, assim como pode alterar outros documentos 
existentes, porém os documentos ligados às especificações técnicas são os mais 
suscetíveis a mudanças. 
Assim, Create... (2020, grifo do autor, tradução nossa) ressalta que as mudanças 
“[...] precisam ser rastreadas através do game design document [...]” e que 
atualização adequadas “[...] podem conduzir a menos frustrações”. Pois, se um GDD 
“[...] leva tempo para ser atualizado [...]” por outro lado “[...] ele pode economizar 
tempo a longo prazo [...]”. 
Create... (2020) dá algumas dicas de como conduzir um processo de 
acompanhamento de um GDD e também de outros documentos:
115
1- Brainstorm: as ideias são postas no papel, tudo é anotado, e após um dia de 
maturação volte a elas. O que soar ótimo fica, caso contrário corte. 
2- Discussão: aqui as ideias transformam-se em coisas mais formais como as de 
protótipos iniciais. A equipe de desenvolvimento pode alertar sobre o que é, e talvez 
o mais importante, sobre aquilo que não é possível. Create... (2020, grifo do autor, 
tradução nossa) indica a importância de que nesse momento todos percebam “[...] 
um guia de estratégiaque todos em seu time possam seguir”.
3- Experimentação: apoiar novas ideias durante o ciclo de produção do jogo é uma 
forma de alimentar a criatividade, e que nas palavras de Create... (2020, grifo do autor, 
tradução nossa) “[...] pode manter a moral elevada e conduzir a excelentes jogos”. 
4- Consolidação: ser flexível não significar não ter que bater o martelo, em um dado 
momento, para finalizar um documento. Create... (2020, tradução nossa) reforça que 
“assim como uma novela, ou um guia de estratégia, ou o próprio jogo em um certo 
ponto, ele precisa ser finalizado”. 
“O game design document ideal é completo e prevê revisões para corrigir a 
jogabilidade e adicionar clareza” (BETHKE, 2003, p. 105, tradução nossa). Bethke (2003, p. 
101, tradução nossa) acrescenta que “criar um documento de design finalizado é tão difícil 
que eu nunca fui capaz de finalizar um sozinho, e nem vi alguém finalizar os seus próprios”. 
Apesar do que você aprendeu sobre discussões e experimentações, Adams 
(2014, p. 57, tradução nossa) alerta sobre um ponto importante do processo de design 
“não trate o trabalho de design como um processo democrático no qual a opinião de 
cada pessoa tem um valor igual (‘design por comitê’). Uma pessoa precisa de autoridade 
para tomar decisões finais, e os outros precisam reconhecer a autoridade dessa pessoa”. 
Você precisa entender que não existe uma fórmula mágica para a definição de 
uma estrutura para o GDD. Os modelos podem variar de projeto para projeto, 
podem incluir, ou excluir alguns tipos de documentos, e inclusive ser um 
documento mais ou menos formal. Fundamentalmente, o GDD deve oferecer 
um guia de referência na construção de um jogo, ele deve descrever o jogo, 
e por isso deve ser compartilhado, e modificado de forma eficiente e segura 
entre todos os envolvidos no desenvolvimento do jogo.
IMPORTANTE
116
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu:
• O processo de produção de um jogo pode utilizar vários tipos de documentos.
• Esses documentos precisam ser compartilhados com segurança entre a equipe de 
desenvolvimento, e as suas atualizações devem ser devidamente controladas.
• A utilização dos vários tipos de documentos está pautada em razões que envolvem 
questões de design, técnicas e até questões envolvendo aspectos do jogo como 
um negócio.
• Um dos documentos mais utilizados na especificação de um jogo é o GDD.
• A estrutura de um GDD pode variar, de projeto para projeto, e suas seções podem 
conter outros documentos.
• A criação, e a manutenção, de um GDD estão associadas ao ciclo de produção de 
um jogo.
117
AUTOATIVIDADE
1 Todo sistema, ou software, para ser construído passa por processos de definição de re-
gras formais que partem de uma visão conceitual inicial até que elas sejam transforma-
das em gráficos, frames, formulários e linhas de código. Você aprendeu que nós podemos 
estender essa visão para os jogos digitais e percebê-los como um sistema, ou como 
módulos de um software, apesar dos jogos possuírem características diferentes desses 
sistemas, ou softwares, tradicionais (contabilidade, venda, ambiente acadêmico, entre 
outros). Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas à visão de um jogo digital 
como um software classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas:
( ) Jogos digitais são, acima de tudo, peças de softwares e, sendo assim, precisam 
passar por processos de desenvolvimento como todo software baseado em 
sistemas de informação.
( ) Apesar dos jogos digitais representarem softwares compostos por conjuntos de 
partes (módulos) que se comunicam entre si, eles não precisam passar pelas eta-
pas formais como aquelas existentes em um projeto de desenvolvimento de um 
software tradicional.
( ) O desenvolvimento de um jogo digital não utiliza documentos comumente usados 
em processos de desenvolvimento de softwares baseados em softwares tradicionais.
( ) Jogos digitais representam softwares compostos por conjuntos de partes (módulos) 
que se comunicam entre si, logo eles precisam passar por etapas formais como 
aquelas existentes em um projeto de desenvolvimento de um software tradicional.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) V – F – V – F.
d) ( ) V – F – F – V.
2 Apesar dos projetos de jogos digitais possuírem características diferentes dos proje-
tos de softwares tradicionais (contabilidade, venda, ambiente acadêmico, entre outros), 
esses projetos precisam gerar documentação que caracterizam desde o conceito do 
jogo até a sua efetiva documentação técnica. Com isso em mente, avalie as sentenças 
relacionadas aos documentação de design gerada no projeto de um jogo digital:
I- Apesar de existirem vários tipos de documentos que podem ser usados no design 
dos jogos digitais, esses tipos não variam de projeto para projeto.
II- Existem vários tipos de documentos para serem usados no design dos jogos digitais, 
sendo que os tipos podem variar de projeto para projeto, por exemplo: na construção 
de jogos com gêneros diversos.
118
III- Apesar de existirem vários tipos de documentos que podem ser usados no design 
dos jogos digitais, os tipos não variam de projeto para projeto com a existência do 
GDD sendo obrigatória.
IV- Existem vários tipos de documentos para serem usados no design dos jogos digitais, 
sendo que os tipos podem variar de projeto para projeto, como por exemplo, na 
construção de jogos com gêneros diversos. Além disso, os projetos de jogos digitais 
podem contar com a existência opcional do GDD.
Agora, indique a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
b) ( ) As sentenças II e IV estão corretas.
c) ( ) As sentenças I e IV estão corretas.
d) ( ) As sentenças II e III estão corretas.
3 O processo de concepção, visão, design e posterior produção de um jogo pode 
envolver a necessidade de criação de vários tipos de documentos, uma vez que a 
documentação de um jogo é um elemento crítico para a sua produção. Sabendo disso, 
avalie as sentenças relacionadas aos tipos de documentos, considerando também as 
cinco razões para a sua utilização na produção de jogos eletrônicos. Sobre o exposto, 
associe os itens, utilizando os códigos a seguir:
I- Documento de Proposta do Game.
II- Documento de Plano do Projeto.
III- Documento de Conceito do Jogo.
IV- Documento Técnico de Design.
(  ) Criado para ser utilizado junto a agências de financiamento (editores e outros) 
que desejam documentos de design como evidência de que você sabe o que está 
fazendo.
( ) Sua finalidade é vender a ideia às fontes de financiamento, ou até mesmo para os 
níveis mais executivos de uma organização.
( ) Responsável por despertar tanto uma curiosidade inicial quanto despertar um 
verdadeiro entusiasmo pelo jogo, podendo inclusive ser consumido pela equipe de 
desenvolvimento.
(   ) Serve ara comunicam suas intenções à equipe permitindo-a planejar suas tarefas.
(  ) São algumas vezes a base para obrigações contratuais.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) III – III – I – IV – II.
b) ( ) I – I – III – IV – II. 
c) ( ) III – III – I – II – IV.
d) ( ) III – I – II – IV – IV. 
119
4 O processo de concepção, visão, design e posterior produção de um jogo pode 
envolver a necessidade de criação de vários tipos de documentos, uma vez que a 
documentação de um jogo é um elemento crítico para a sua produção. Um desses 
documentos, e talvez o mais crítico, é o Game Design Document (GDD). Sabendo 
disso, avalie as sentenças relacionadas ao GDD e ao modelo sugerido no seu livro 
didático, classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas:
( ) Não se sugere a inclusão de informações argumentativas no GDD, pois elas podem 
servir como fonte de má interpretação, ou até mesmo de dubiedade, para outros 
elementos como as regras ou as mecânicas do jogo.
( ) O GDD é o documento mais importante do processo de design de um jogo e, sendo 
assim, o processonão possui documentos adicionais que antecedem o GDD.
( ) A estrutura e a própria confecção, de um GDD caracteriza a existência de áreas 
multidisciplinares (atividades realizadas por pessoas com conhecimentos 
individuais diversos) para a composição de um jogo.
( ) Na estrutura sugerida para o modelo de GDD, existem seções podem ser 
representadas por um documento independente.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – F – V.
b) ( ) F – F – V – V.
c) ( ) V – V – F – F.
d) ( ) V – F – V – F.
5 O processo de concepção, visão, design e posterior produção de um jogo pode 
envolver a necessidade de criação de vários tipos de documentos, uma vez que a 
documentação de um jogo é um elemento crítico para a sua produção. Um desses 
documentos, e talvez o mais crítico, é o Game Design Document (GDD). Sabendo 
disso, avalie a sentença de afirmação e a sentença de explicação relacionadas a 
utilização de um GDD para um jogo fictício:
I- Na confecção de um GDD o trecho a seguir faria parte da seção “Mundo do Game”.
“Gnúmios são os principais personagens neste jogo. Eles são criaturas felizes e ricas, 
mas não gananciosas. Eles são ricos porque seus ancestrais estão relacionados ao 
dinheiro, ou Numismática, daí o seu nome: Gnúmios. Eles são peludos e vêm nas mais 
variadas cores (Adaptado de GONZALEZ, 2016).
PORQUE
II- O trecho descreve algumas características dos personagens denominados “Gnúmios”, 
logo parte daquilo que um jogador pode esperar de seus comportamentos, e 
emoções, além de sua forma física no mundo do jogo foram descritas nesse trecho 
em questão.
120
Assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, mas a II não é uma 
justificativa correta da I.
b) ( ) A sentença I é uma proposição falsa, porém a II é uma proposição verdadeira.
c) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa 
correta da I.
d) ( ) As sentenças I e II não representam proposições verdadeiras.
121
TÓPICO 3 - 
HABILIDADES DO DESIGNER DE JOGOS
1 INTRODUÇÃO
Os conteúdos da Unidade 1 o ajudaram no avanço para a próximo nível de nosso 
jogo representado pela Unidade 2. E se você está lendo essa mensagem, PARABÉNS, você 
conseguiu vencer mais dois desafios nesse novo nível representados pelos Tópicos 1 e 2.
Neste estágio do jogo, você já aprendeu que uma das muitas motivações 
desejadas por um jogador são os desafios oferecidos por ele. Logo, as habilidades de um 
game designer devem ser suficientes para suprir esse tipo de desejo e as expectativas 
de um jogador.
Além disso, a criação de jogos perpassa por necessidades mais mercadológicas 
como qual a faixa etária que queremos atingir com um jogo, e que com certeza não 
serão todas (NOVAK, 2017). Isso também afeta os trabalhos dos designers no tocante as 
suas habilidades para projetar jogos digitais. 
Nesse contexto, este tópico trata das habilidades dos game designers em 
compreender tais necessidades e transformá-las em jogos atrativos. Então, com a sua 
Força Vital restaurada aperte o botão "Start" do seu controle e prossiga com a sua partida!
UNIDADE 2
2 O DESIGNER DE JOGOS
Um dos papéis mais importantes no desenvolvimento de jogos é o do designer de 
jogos ou game designer. Ele se envolve com equipes multidisciplinares e é o responsável 
por um dos documentos mais importantes usados durante o processo de game designer, o 
GDD (sobre o qual você acabou de estudar no Tópico 2).
Quem é o game designer? Qual papel esse indivíduo exerce exatamente ao 
longo do processo de produção de um jogo? Claramente compreendemos que o game 
designer está envolvido na criação do design de um jogo. E em seus estudos até aqui, 
você já compreendeu o que é o game design e seus elementos (Unidade 1) e quais as 
etapas para elaborar o game designer (Tópico 1 desta Unidade).
122
E assim como descrevemos no Tópico 1 sobre a diferença entre o processo 
de game designer e o processo de produção de um jogo, também é importante 
começarmos definindo de fato quem é o game designer! Perceba que, “assim como na 
comunidade de desenvolvimento web, a indústria de videogames geralmente usa os 
termos desenvolvedor e designer de forma intercambiável” (THE ULTIMATE..., 2020, p. 
3, tradução nossa).
Assim, é importante que desde cedo você compreenda que o trabalho do game 
designer envolve planejar e projetar (design!) um jogo, a partir da criação do seu conceito, 
estória, mecânica, personagens, entre outros elementos com os quais você já está 
familiarizado! O game designer não desenvolve o jogo! Este é papel do desenvolvedor.
Lembre-se: “desenvolvimento de jogos refere-se à criação de jogos, desde a 
animação até a programação” (THE ULTIMATE..., 2020, p. 12, grifo do autor, 
tradução nossa).
IMPORTANTE
“Tradicionalmente, o papel de um designer de videogame tem sido mais um 
lado artístico ou de front-end, em oposição a desenvolvedores de videogame que 
geralmente trabalham no lado técnico, também conhecido como back-end” (THE 
ULTIMATE..., 2020, p. 3, grifo do autor, tradução nossa).
Para que consiga trabalhar a natureza tanto artística (conceito, narrativa, mundo do 
jogo) quanto técnica (jogabilidade, regras, mecânica) do game design, o game designer pre-
cisa, conforme você já estudou, garantir a imersão do jogador no ambiente do jogo, forne-
cendo a ele escolhas significativas e interessantes, e ferramentas para atingir o objetivo do 
jogo (FULLERTON apud NOVAK, 2017). Sem esses elementos garantidos pelo bom design, 
“[...] ninguém se dará ao trabalho de jogar o game” (MACLEAN apud NOVAK, 2017, p. 259).
Não há nenhuma grande teoria sobre game design porque cada deci-
são de design tem muitas consequências diferentes. Acrescentar um 
tutorial do personagem pode tornar o jogo mais fácil de ser assimila-
do, mas mais difícil de implementar e menos coerente ficcionalmente. 
Acrescentar arte pode tornar o jogo mais bonito mas encorajar esco-
lhas erradas do jogador. Essas múltiplas consequências demandam 
múltiplas explanações (SYLVESTER, 2013, p. 199, tradução nossa).
Perceba que não é fácil a tarefa de um game designer! Além disso, é importante 
que você consiga avaliar constantemente seu trabalho em relação a outros, de modo 
que consiga diferenciar um bom design de um ruim. E não somente isso, que consiga 
identificar e explicar a sua equipe o porquê (ROGERS, 2010). Assim, é importante que 
você comece a exercitar “seu olhar” para game design, observando algumas questões 
importantes (THE ULTIMATE..., 2020):
123
• Comece a falar sobre game design: é importante saber identificar e falar sobre 
bons e maus designs. Ao conseguir fazer isso de forma perspicaz você também 
conseguirá explicar suas ideias mais facilmente a sua equipe.
• Identifique e discuta um design ruim: diferentemente dos bons designs que estão 
ali, na sua frente, e você “nem percebe”, identificar designs ruins é mais fácil, porque 
há elementos de design com os quais rapidamente não nos identificamos, como, por 
exemplo, o personagem ou a jogabilidade. Todavia, o mais importante aqui não é so-
mente dizer que o “jogo é chato”. É importante se perguntar por que ele é chato? E 
continuar fazendo novas perguntas cada vez que você responder à pergunta anterior. 
Dessa forma, você conseguirá identificar o ponto que torna o design ruim.
• Como corrigir um game design ruim: depois de identificar um problema que torna 
o design ruim, você deve pensar naquilo que pode ser feito para corrigi-lo. Todavia, 
lembre-se de se perguntar “como isso afetará outras partes do design?” Percorra 
todos os caminhos até ter certeza de que corrigiu o que precisa.
• Identifique e discuta um bom game design: assim como é importante identificar 
o que torna um design ruim, é importante identificar o que torna um game design 
bom! Novamente, não basta pensar “como esta mecânica funciona bem!”, é 
importante que você se pergunte “por que esta mecânica funciona bem?”, “se ela 
fossediferente, ainda seria um bom design?” Pensar dessa forma deve ajudá-lo a 
tornar um jogo melhor!
Chandler (2012 apud ARRUDA, 2014) comenta que estar inserido no mundo 
dos jogos favorece quem deseja atuar na área profissionalmente. Jogar jogos permite 
que você conheça jogos, e, consequentemente, faz com que você saiba o que ocorre 
no mundo em torno dos jogos. É mais fácil saber o que satisfaz o público e por que, 
quais estórias são boas e prendem mais a atenção de determinados jogadores, quais 
jogabilidades são mais interessantes, e assim por diante. 
2.1 A ANATOMIA DE UM GAME DESIGNER
Conforme você avançou seus estudos até aqui, está claro que o papel do game 
designer está centrado na criação do mundo do jogo, concentrando-se nas interfaces, 
modo de jogar, níveis, personagens, mecânica e demais aspectos gerais do jogo. Todos 
são elementos que você precisará identificar e avaliar com naturalidade à medida que 
vai se familiarizando com a função de game designer.
Todavia, e além de aprender os elementos de um jogo, de falar sobre bons e 
maus game designs, o que é importante saber? Que tipos de habilidades e competências 
são desejáveis a um game designer? O que conseguimos aprender estudando e o que, 
eventualmente, aprenderemos com a experiência?
Esses são questionamentos legítimos e com certeza faz todo sentido que você 
pense sobre isso! Afinal, em todas as áreas de conhecimento e atuação profissional, há 
pessoas com talentos natos, que realmente parece que “nasceram para fazer alguma coisa”, 
124
porém, isso não significa que não haja mais nada o que aprender! Além da vontade de 
aprender, você pode descobrir que tem talentos ocultos, e só precisa de um empurrãozinho, 
uma pequena provocação para despertá-los!
Por essa razão você será apresentado a algumas habilidades que são desejáveis 
a um game designer, características importantes, que com certeza tornarão seu trabalho 
mais “fácil”. Adams (2014, p. 62, tradução nossa) resume as habilidades de um designer de 
jogos no que ele chamou de anatomia de um game designer:
• Imaginação: “um jogo existe em um universo artificial, um lugar de faz de conta governa-
do por regras de faz de conta. A imaginação é essencial para criar este lugar”. Sua imagi-
nação se fará presente de várias formas: nas construções, paisagens, personagens e sua 
aparência e emoções, nas cenas, na relação entre as ideias, interações e dependências.
• Consciência técnica: trata-se de uma “[...] compreensão geral de como os 
programas de computador, principalmente os jogos, realmente funcionam. Você 
não precisa ser um engenheiro de software, mas é extremamente valioso ter uma 
pequena experiência em programação”.
• Competência analítica: “[...] a capacidade de estudar e dissecar algo: uma ideia, 
um problema ou um design de jogo inteiro. Nenhum design é perfeito desde o início 
[...]”. Como você já sabe, é muito difícil prever tudo o que pode acontecer com o 
jogo no início de seu design, exatamente por isso utilizamos um processo iterativo 
(conforme visto no Tópico 1).
• Competência matemática: “designers devem ter habilidades matemáticas 
básicas, incluindo trigonometria e os princípios mais simples de probabilidade”, já 
que certos tipos de jogos, como aqueles que envolvem estratégia ou simulações de 
negócios podem exigir que você trabalhe com números.
• Competência estética: como game designer não é um pré-requisito que você 
seja um artista, contudo é importante que você tenha alguma “[...] competência 
estética geral e algum senso de estilo [...]. Aprenda um pouco sobre os fundamentos 
da arte: os princípios da composição e quais cores coordenam e quais se chocam”. 
Complementando as competências, que são partes da anatomia de um 
designer, Adams (2014, p. 64, tradução nossa) soma a elas o que ele credita como 
conhecimentos gerais e a habilidade para pesquisar:
• Habilidade de escrita: “um designer de jogos profissional, na verdade, passa grande 
parte do tempo escrevendo, portanto, um designer deve ter boas habilidades de 
escrita. Isso significa ser claro, conciso, preciso e inequívoco”. Suas habilidades de 
escrita serão percebidas em sua escrita técnica (descreve os mecanismos do jogo 
claramente e de forma não ambígua), na escrita da narrativa (descrevendo a estória 
do jogo dentro de um roteiro forte e coerente e que interesse o jogador) e na escrita 
dos diálogos (diálogos transportam o personagem e também fazem parte do enredo). 
• Habilidades de desenho: “alguma habilidade em desenho e desenho básico é 
altamente valiosa, embora não seja absolutamente necessária para um designer se 
você tiver um artista conceitual para trabalhar”.
125
• Habilidade para sintetizar: “síntese, nesse contexto, significa reunir ideias 
diferentes e construir algo novo a partir delas”. Como você estudará mais adiante, 
há muitas pessoas envolvidas nas equipes de design, desenvolvimento e nas 
produtoras de jogos. É importante saber lidar com suas opiniões e expectativas, 
uma vez que elas indicarão diferentes caminhos ao design.
2.2 PAPEL NA EQUIPE
Agora que já descrevemos quem é o game designer, seu papel na criação do 
game design e as habilidades desejáveis, e bem necessárias, para a realização do seu 
trabalho, vamos um pouco mais adiante e pensar com quem você trabalhará. A menos 
que esteja em casa trabalhando sozinho em um pequeno jogo, apenas por pura diversão, 
são grandes as chances de ser contratado por uma empresa. Nesse caso, dificilmente 
você trabalharia sozinho, mas em uma equipe.
Então, qual seria o papel de um game designer dentro de uma equipe? Mais 
adiante, no subtópico 3, você será apresentado aos integrantes de uma equipe de design 
e de uma equipe de produção de jogos. No entanto, achamos que seria interessante 
apenas introduzir aqui o assunto, para eliminarmos algumas ambiguidades de definições.
Falando sobre grandes estúdios de produção de jogos, nesse caso normalmente 
o game designer tem um papel especializado. Assim, o game designer poderia trabalhar 
exclusivamente com a equipe de pré-produção, por exemplo. Ou, ainda, poderia ser de-
signado para trabalhar com os personagens (THE ULTIMATE..., 2020). “Dependendo da or-
ganização, o número de pessoas designadas para cada equipe especializada pode variar 
de apenas algumas a centenas de pessoas” (THE ULTIMATE..., 2020, p. 6, tradução nossa).
Outro aspecto interessante de se mencionar é sobre a confusão que 
frequentemente existe entre o game design e a arte do jogo. Em geral, as equipes de arte 
e de design são separadas, e apesar de termos mencionado que alguma competência 
estética é necessária, não é incomum encontrarmos game designers que não possuem 
experiência com arte. Por outro lado, é comum encontrarmos game designers com 
experiência em programação, o que, no entanto, não os coloca necessariamente na 
equipe de desenvolvimento (NOVAK, 2017).
126
3 AS EQUIPES DE DESIGN E PRODUÇÃO
Com o prévio conhecimento sobre os documentos que podem ser gerados 
em um processo de game design é importante agora que você conheça a equipe que 
produz e manipula esses documentos.
3.1 O TIME DE DESIGN E OS SEUS PAPÉIS
Rogers (2010, p. 15, tradução nossa) destaca a importância dos papéis exercidos 
pelos designers de jogos quando afirma que “assim como programadores e artistas, 
design está se tornando uma profissão especializada”. Então, para entendermos mais 
esses papéis, vamos verificar as suas atribuições no Quadro 5.
QUADRO 5 – ALGUNS POSSÍVEIS PAPÉIS DE DESIGN EM JOGOS
Papel Descrição
Designer 
Chefe
Responsável por orientar o andamento geral, completude e coerência, do 
design do jogo. Esse papel deve “manter a visão” dos aspectos mais altos 
e abstratos do jogo, isto é, do design (ADAMS, 2014).
Ele orienta a equipe de design e pode se envolver diretamente em etapas 
do processo de game design. Suas atividades podem variar entre manter 
a visão do game, suas mecânicas e os aspectos relacionados ao jogo 
como um entretenimento, até aspectos mais específicosdo negócio, 
como o relacionamento com parceiros ou definição de locais específicos 
que estarão presentes na estória do jogo (NOVAK, 2017).
Designer 
Geral
Cuida de um pouco de tudo (dividindo-as com o designer chefe), além de 
definir a jogabilidade (desafios do jogo e as ações do jogador para superá-
los) (ADAMS, 2014).
Designer de 
Mecânica
Responsável pela mecânica central do jogo (definição e documentação 
do real comportamento do jogo como um sistema) (ADAMS, 2014).
Designer 
de Níveis 
(Construtor 
do Mundo)
São profissionais das mais variadas áreas de conhecimento responsáveis 
pelos desafios e surpresas do jogo. Eles “consomem” produtos advindos 
de outros designers (interface, mecânica central, jogabilidade) para criar 
os mapas do mundo com seus níveis e seus elementos (aparição, ou 
reaparição, de inimigos e tesouros, armas, poderes, entre outros. Tudo 
de forma equilibrada – nem fácil e nem difícil). Eles podem criar tanto 
o ambiente físico como serem responsáveis em incluir o modo de jogar 
ao mundo do jogo. Essas atribuições propiciam a eles a possibilidade de 
atuar da concepção à codificação do jogo (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017; 
PERUCIA et al., 2007; ROGERS, 2010).
Designer de 
Interface
Um ou mais profissionais responsáveis pelo leiaute das telas, conteúdo 
e características de navegação, além da usabilidade, de acordo com o 
modo de jogabilidade e os tipos de controles (por exemplo, joystick) do 
jogo (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017).
127
Designer de 
Som
Responsável pelos efeitos sonoros (aceleração de veículos, explosões, 
zumbidos de máquinas, entre outros), e sons de ambiente, presentes no 
jogo (NOVAK, 2017; ROGERS, 2010).
A visão de um jogo tem relação direta com a sua música e os seus efeitos 
sonoros, logo, “[...] cabe ao designer de som criar uma identidade auditiva 
para o game que seja compatível com essa visão” (NOVAK, 2017, p. 278).
Não confunda esse papel com o papel do compositor que será explicado 
no Quadro 6.
Designer de 
Combate
Trata-se de um especialista em jogadores versus inimigos, nesse caso 
o designer deve buscar um equilíbrio para a experiência de combate do 
jogador. Jogos dos gêneros ação e luta podem se beneficiar muito com 
esse profissional (ROGERS, 2010).
Diretor de 
design
Papel de caráter administrativo com foco mais no apoio à equipe e na 
documentação, do que em tarefas de design durante a prototipagem do 
jogo (NOVAK, 2017).
FONTE: Os autores
A Figura 9 apresenta a cena de um jogo antes e depois de utilizar um efeito de ilu-
minação criada por um designer de níveis (Travis Castillo) que também é um ilustrador. Ela 
serve para caracterizar a atribuição do designer e também a possibilidade de um designer 
assumir mais de um papel na equipe de construção de um jogo digital (NOVAK, 2017).
FIGURA 9 – EFEITO DE RADIOSIDADE (ILUMINAÇÃO) UTILIZADOS NAS ILUSTRAÇÕES 
DE JOGOS DIGITAIS
FONTE: Novak (2017, p. 226)
Os designers de jogos têm “[...] envolvimento em quase todas as áreas da 
produção de jogos computadorizados” (PERUCIA et al., 2007, p. 27), que Novak (2017, p. 
258): trata como “[...] solucionadores de problemas, não embelezadores”. 
3.2 O TIME DE PRODUÇÃO E SEUS PAPÉIS
Veja no Quadro 6 a descrição dos possíveis papéis existentes para uma equipe 
de produção de um jogo.
128
QUADRO 6 – ALGUNS POSSÍVEIS PAPÉIS DA EQUIPE DE PRODUÇÃO DE JOGOS
Papel Descrição
Diretor Criativo
Supervisiona as atividades de outros designers para manter a visão do jogo. Ele 
atua também para manter os estilos geral e artístico do jogo em parceria com o 
diretor de arte (apresentado mais adiante) (NOVAK, 2017; ROGERS, 2010).
Produtor
Profissional que orienta todo o desenvolvimento do jogo e que antes atuou 
como designer chefe. Ele mantém as coisas em movimento (prazos, or-
çamentos, entre outros) e possui outras habilidades que não podem ser 
ignoradas como: gestão de pessoas, solução de conflitos, clareza na comu-
nicação e capacidade no ensino de métodos de construção de consenso 
(NOVAK, 2017; ROGERS, 2010).
Produtor ou 
Gerente de 
Projetos
Além de perceber o jogo como um produto comercial ele pode se envolver 
com aspectos do desenvolvimento aproximando seu papel das atribuições 
de um gerente de projetos (ADAMS, 2014).
Gerente de Projeto
Cria cronogramas de desenvolvimento e monitora, cobra e adapta a 
execução das atividades da equipe durante o desenvolvimento do jogo 
(PERUCIA et al., 2007).
Gerente de 
Produto
Assume um papel parecido com o do produtor do jogo mantendo as 
atividades da equipe de desenvolvimento em conformidade com o 
cronograma de produção do jogo (ROGERS, 2010).
Gerente Criativo
São ex game designers ou escritores que agora atuam na publicação do 
jogo (ROGERS, 2010).
Compositor
Profissional, geralmente terceirizado, incumbido de criar a música 
responsável pela experiência que se espera de um jogo, isto é, a sua trilha 
sonora (NOVAK, 2017; ROGERS, 2010).
Escritor
Profissional também geralmente terceirizado responsável pelos conteúdos 
instrucionais, ou ficcionais, do jogo (material introdutório, estórias criadas 
especialmente para o detalhamento de personagens, cenas cortadas, entre 
outros) (ADAMS, 2014; ROGERS, 2010).
Ilustrador Técnico
Ponte entre a arte e a programação, esses profissionais têm a vantagem de 
“falar” a linguagem técnica do desenvolvimento produzindo objetos tridimen-
sionais e o mecanismo do game (NOVAK, 2017).
Ilustrador-Chefe
Pode atuar na supervisão da equipe de arte e também participar continua-
mente do processo de produção da arte do jogo (NOVAK, 2017).
Artista Conceitual
Pode atuar na criação dos desenhos e esboços do ambiente (objetos e 
personagens) do jogo (NOVAK, 2017).
Diretor de Arte
É o artista chefe responsável pela produção de todos os ativos visuais do 
jogo: modelos, texturas, animações, elementos da interface com o usuário, 
entre outros ativos (ADAMS, 2014).
Diretor Técnico
Vindo do ambiente da programação, esse profissional revisa e recomenda 
ferramentas, softwares, hardwares, e padrões de programação ao time de 
desenvolvimento, além de criar o desenho técnico do projeto do jogo (NO-
VAK, 2017; ROGERS, 2010).
Diretor de Áudio
Gerente do departamento de áudio, ele é responsável pela comunicação 
com a equipe de desenvolvimento de áudio para garantir que os elementos 
de áudio estejam em conformidade com o jogo (NOVAK, 2017).
129
Programador 
Chefe
Geralmente vinculado ao diretor técnico, ele orienta o time de codificação 
(cuidando da qualidade técnica do jogo) e pode ser responsável pelo design 
técnico do jogo (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017).
Programador do 
Motor
Cria o mecanismo básico do jogo, que se trata, entre outras coisas, da 
renderização gráfica dos objetos do jogo (NOVAK, 2017).
Programador 
Gráfico
(Programador 3D)
Ponte entre a programação e a ilustração, ele é responsável por apresentar 
soluções para problemas gráficos específicos do jogo (NOVAK, 2017).
Programador 
de Inteligência 
Artificial (IA)
Implementa condições de comportamentos “inteligentes” em jogadores do 
tipo NPC ou nos jogadores virtuais (aqueles não percebidos pelos jogadores 
humanos, como por exemplo um adversário “invisível” em uma partidas de 
xadrez) (NOVAK, 2017).
Programador de 
Interface
“[...] projeta e cria sistemas expansíveis e personalizáveis de interface 
gráfica do usuário” (NOVAK, 2017, p. 322).
Testador
Responsável por jogar um jogo antes do seu lançamento e determinar se ele é 
jogável (sem erros, consistente e divertido). As empresas de jogos atribuem a 
esse integrante do processo de produção de um jogo o papel de representar uma 
amostra daqueles jogadores que irão realmente adquirir um jogo (NOVAK, 2017).
FONTE: Os autores
Perceba que um dos autores indica explicitamente a importância do teste, e 
também da composição musical, para o jogo quando destaca na relação de papéis da 
equipe de produção o papel do testador e o papel do compositor. 
Cada um dos papéis apresentados no Quadro5 e no Quadro 6 pode ser responsável 
pela criaçãoe manutenção de um, ou mais documentos, entre os tipos de documentos, 
incluindo as seções do GDD, mostradas a você no Tópico 2. Por exemplo, o documento 
de plano do projeto pode ser de responsabilidade do gerente de projetos ou do diretor 
técnico. Já o documento de mundo do game é de responsabilidade do designer de níveis.
Os papéis apresentados no Quadro 5 e no Quadro 6 não são excludentes, mas 
tratam-se sim de papéis agregados para a concepção, codificação e gestão do 
processo de produção de um jogo digital.
IMPORTANTE
Por fim, é importante sempre lembrar que: 
Todos os bons ilustradores, programadores, designers, produtores 
e testadores têm opiniões arraigadas sobre como um projeto deve 
ser conduzido. É impossível contentar a todos, mas é crucial ouvir e 
levar em consideração as opiniões de todos os membros da equipe, 
mesmo quando suas ideias são inviáveis (NOVAK, 2017, p. 359).
130
3.3 FERRAMENTAS DE APOIO
Como você aprendeu até aqui, o processo de desenvolvimento de um jogo inicia 
com a concepção de uma ideia e o estabelecimento de uma visão. Após isso, inicia-se o 
que você também aprendeu, no Tópico 1, com o que chamamos de processo de design 
de jogos e, digamos, introduz o designer de jogos efetivamente na partida.
Dessa forma, uma das muitas habilidades, e qualidades, que um designer deve 
possuir é saber lidar com um processo formal de criação, manipulação, e gestão de 
toda a documentação de design. Lembre-se de que qualificamos esse processo como 
“formal”, pois ele envolve a definição de etapas e a sua posterior execução, a partir de 
um ciclo iterativo de etapas.
Envolva seus designers com o mecanismo do game. Todos os artistas 
sabem usar as ferramentas de seu ofício – e isso não deve ser diferente 
nos games. Um pintor sabe usar pincéis e tinta. Os músicos sabem 
tocar seus instrumentos. Os cineastas estão no cenário dirigindo, 
sentados na sala de edição ou observando a cena pela câmera. Os 
designers de games devem estar editando dados, construindo níveis 
e alterando o modo de jogar. Tire seus designers do Word e do Excel 
e coloque-os no motor do game (COMES apud NOVAK, 2017, p. 353).
Perceba que a afirmação supracitada faz referência ao mecanismo do jogo 
(regras, mecânica, jogabilidade, entre outros) e também ao motor do jogo que foi 
apresentado como uma das seções de nosso modelo de GDD no Tópico 2. Outro detalhe 
importante faz referência à compreensão sobre ferramentas que a equipe de design 
deve possuir para tornar seu trabalho mais produtivo aproximando ainda mais o game 
design do jogo propriamente dito.
Vamos, a seguir, verificar algumas ferramentas que dão suporte a alguns dos 
profissionais das equipes de design e produção de jogos (ADAMS, 2014; NOVAK, 2017; 
ROGERS, 2010): 
• Roteiristas: costumam usar “[...] ferramentas para escrever código que permite 
que as coisas aconteçam no jogo, desde uma armadilha até a coreografia de um 
movimento de câmera” (ROGERS, 2010, p. 15, grifo do autor).
• Designer de níveis: possuidor de um conjunto de habilidade tão especial que o 
torna tão importante quanto o game designer, os designers de níveis costumam 
criar modelos e programas 3D utilizando ferramentas como 3D Studio MAX, Maya 
ou Lightwave. Há também os editores de níveis como Valve Hammer Editor (da 
Valve Software), Unreal Editor (da Epic Games), CryENGINE (da Crytek) ou Aurora 
Toolset (da Bioware).
• Artista conceitual: ferramentas comumente utilizadas por esses profissionais para 
a criação de mundos e personagens incluem o 3D Studio Max e Maya (Figura 10). 
Outras ferramentas igualmente populares são: Lightwave, Bones Pro (um plug‑in 
de deformação esquelética), Zbrush, SoftImage e Mirai. Para gráficos vetoriais a 
ferramenta padrão é o Adobe Photoshop.
131
FIGURA 10 – 3D STUDIO E MAYA
FONTE: Novak (2017, p. 335)
• Designer de áudio: a criação de áudio para jogos pode ser feita a partir de 
ferramentas como DirectX Audio e a ferramenta de composição DirectMusic 
Producer (ambos da Microsoft), o ProTools (da Digidesign), o Logic, um sequenciador 
(da Emagic) e o SoundMAX Smart Tools, utilizado na criação de áudio interativo não 
repetitivo (da Analog Devices). A Figura 11 mostra o DirectMusic Producer.
FIGURA 11 – DIRECTMUSIC PRODUCER
FONTE: Novak (2017, p. 336)
132
4 ENTENDENDO O JOGADOR
Talvez um dos primeiros desafios que se enfrenta para a concepção da visão de um 
jogo digital seja entender as motivações de seu público-alvo, isto é, os jogadores.
Dessa forma, esse tópico traz a você, de uma maneira mais explícita, o que uma 
empresa, uma equipe de produção, e especialmente uma equipe de designers de jogos, 
precisam ter em mente ao conceber a ideia de um jogo digital que possa trazer as melhores 
experiências para os jogadores, que para Sylvester (2013, p. 154, tradução nossa) represen-
tam “[...] um arco de emoções, pensamentos e decisões dentro da mente dos jogadores”.
Assim, propiciar experiências de jogo aos seus jogadores significa entender, e 
promover, as motivações deles. Então, atualize os seus suprimentos e a sua barra de 
saúde, e vamos adiante identificar essas motivações!
4.1 AS MOTIVAÇÕES DE UM JOGADOR
Rouse (2005) estabelece uma relação entre o “querer e o esperar dos jogadores” 
e aquilo que os designer precisam vislumbrar (a partir da visão de um jogo) se desejam 
construir ótimos jogos condizentes com o “querer” e o “esperar” dos jogadores (Figura 12).
FIGURA 12 – O QUE OS JOGADORES QUEREM
FONTE: Rouse (2005, p. 1)
A originalidade de um jogo é muito importante para sua escolha por parte de 
seus jogadores. Eles não estão à procura do “mais do mesmo” (apenas cópias de outro 
jogo ou um novo jogo com ideias antigas), mas sim de algo que realmente impacte suas 
emoções (ROUSE, 2005).
Logo, que tal iniciar a concepção da ideia para um jogo pensando: 
133
[...] por que jogadores jogam? Por que eles escolhem ligar os seus 
computadores ou consoles e executar Halo ao invés de visitar o museu 
de arte ou ir assistir um filme? O que é único em relação aos jogos 
para computadores em oposição a outras mídias de entretenimento 
humano? (ROGERS, 2010, p. 2, tradução nossa).
Miyamoto (apud PERUCIA et al., 2007, p. 37) complementa as perguntas 
supracitadas afirmando que “[...]a ideia é não fazer algo somente porque vende, mas por 
amar isso, e fazer algo que nós, criadores, possamos amar. Esse é o principal sentimento 
que temos de ter para criar jogos”.
Veja, na sequência, o que os jogadores querem ao jogar um jogo (NOVAK, 2017; 
ROUSE, 2005):
• Desafio: uma das razões que levam jogadores a jogar um jogo é o desafio. O desafio 
motiva o jogador, seja pelo desejo de demonstrar sua capacidade de conquistar o 
mundo do jogo, seja pelo mero prazer de se gabar.
• Socialização: a experiência social promovida pelos jogos sejam eles digitais ou 
não, exerce importante influência sobre o jogador. Para a maioria das pessoas, o 
que as leva a jogar é a possibilidade de desfrutar da experiência social com amigos e 
familiares, adversários ou colegas de equipe.
• Experiência solitária dinâmica: enquanto alguns jogadores procuram nos jogos a 
socialização, outros preferem se manter isolados, buscando algo em que possam se 
envolver sozinhos.
• Gabar-se: em jogos com vários jogadores, promover a competitividade é ingrediente 
fundamental na receita do sucesso. Quanto mais competitivo o jogo, maior respeito 
o vencedor terá dos demais.
• Experiência emocional: alguns jogadores jogam um jogo simplesmente pela 
experiência emocional que podem vivenciar, a partir da combinação dos vários 
efeitos que o jogo pode proporcionar.
• Explorar: “uma das principais forças motivadoras que impulsionam os jogadores 
através de muitos jogos baseados em níveis é o desejo de explorar novos espaços e 
ver novos ambientes” (ROUSE, 2005, p. 6, tradução nossa).
• Fantasia: é comum que jogadores busquem nos jogos uma forma de fugir das tensões 
e do estresse do cotidiano de suas vidas. Os jogos propiciam esta fuga para mundos ima-ginários, com estórias e elementos de fantasia, completamente diferentes da “vida real”.
• Interação: a experiência de interatividade com o ambiente do jogo é algo que o 
público encontra somente neste tipo de mídia de entretenimento. Uma experiência 
completamente diferente de assistir a um filme ou ir a um show.
• Conhecimento: “[...] jogadores podem ser motivados a jogar para adquirir 
conhecimentos sobre conceitos, processos e estratégias específicos, embora essa 
motivação muitas vezes seja inconsciente” (NOVAK, 2017, p. 44).
As motivações de um jogador envolvem suas expectativas pessoais e também 
o que ele espera dos componentes conceituais e técnicos usados no desenvolvimento 
do jogo. Veja na sequência o que os jogadores esperam de um jogo (ROUSE, 2005):
134
• Mundo consistente: esta expectativa está relacionada ao entendimento que os 
jogadores têm sobre suas ações no jogo, ou seja, entendem quais ações podem 
realizar e que resultado esperar delas.
• Entender os limites do mundo do jogo: os jogadores devem entender quais 
ações são possíveis de ser realizadas, quais são necessárias para uma determinada 
situação, e também aquelas que não podem ser realizadas, pois estão fora do 
alcance do jogo.
• Direção: os jogadores esperam que o jogo lhes de uma ideia, um direcionamento, 
do que precisam realizar.
• Realizar uma tarefa de forma incremental: uma vez que os jogadores entendem 
o que precisam realizar no jogo, eles também esperam saber que estão no caminho 
certo.
• Imersão: jogadores esperam “esquecer que estão jogando um jogo”. Em outras palavras, 
querem “entrar no jogo”, interpretar a fantasia, progredir pelos desafios. 
• Chance justa: “os jogadores não querem se deparar com um obstáculo que só pode 
ser superado por tentativa e erro, onde um erro resulta na morte de seu personagem 
ou no final de seu jogo” (ROUSE, 2005, p. 14).
• Não precisar se repetir: uma vez que o jogador atingiu um objetivo ele não quer 
repetir a mesma conquista.
Novak (2017, p. 53) destaca ainda os elementos psicográficos que envolvem as 
características individuais dos jogadores na criação de um jogo, tais como:
[...] valores, atitudes e estilos de vida dos consumidores. Como 
eles gostam de passar o tempo? Como veem o mundo? São 
pessoas sociáveis? São ambiciosos? Quais são suas percepções 
sobre dinheiro, religião, cultura e sobre si próprios? São céticos ou 
otimistas? Engajam-se em causas sociais e ambientais?
Além de todos esses elementos que devem ser considerados, Adams (2014) 
aponta ainda a inclusão de gênero (masculino ou feminino), relacionado à capacidade 
de atrair interesse do público feminino para o mundo dos jogos sem abordar interesses 
estereotipicamente femininos como moda e compras. Nesse sentido destaca ainda 
que pesquisas realizadas em 2013 nos Estados Unidos apontam que 31% de mulheres 
adultas jogam videogames, contra 19% dos garotos adolescentes.
Entenda que a percepção que se deve ter sobre a motivação para a concepção 
de um jogo está associada ao tipo de experiência que um jogador espera obter jogando, 
e essa experiência está associada, entre outras coisas, ao gênero de um determinado 
jogo. Além disso, a tecnologia tem os componentes necessários para potencializar os 
tipos de experiência que podem estar contidas em um jogo digital.
135
ELEMENTOS DO JOGADOR: QUEM JOGA E POR QUÊ? 
GERAÇÃO
Outro aspecto demográfico relacionado à idade tem implicações psicográficas. 
Sua importância não pode ser ignorada pelo setor. A geração é considerada um fator 
tanto demográfico quanto psicográfico. Embora associados a uma faixa etária específica, 
os integrantes de cada geração, tomados como um grupo, experimentaram eventos e 
ambientes históricos específicos — o que inclui mudanças econômicas, culturais, sociais 
e políticas — ao longo de suas vidas. Portanto, é provável que tenham desenvolvido um 
conjunto específico de crenças, atitudes e valores. Essa premissa baseia-se no que é 
conhecido como análise de grupo, segundo a qual as pessoas de um certo grupo não 
mudam necessariamente ao longo do tempo (por exemplo, indivíduos que eram “liberais” 
na juventude continuam a ser liberais quando envelhecem). A análise de estágios da 
vida, por outro lado, presume que as crenças dos indivíduos mudam ao longo do tempo 
(por exemplo, as pessoas tornam-se mais conservadoras quando envelhecem). A 
análise geracional é baseada nos conceitos da análise de grupo. Presumindo-se que as 
pessoas, como um grupo, geralmente retêm os mesmos valores ao longo do tempo, elas 
provavelmente continuarão a apreciar os mesmos tipos de entretenimento.
LEITURA
COMPLEMENTAR
Nos Estados Unidos, existem atualmente quatro gerações de jogadores:
1- Geração Silenciosa (~65-85 anos de idade)
2- Geração do Baby boom (~45-65 anos de idade)
3- Geração X (~25-45 anos de idade)
4- Geração do Milênio (~5-25 anos de idade)
136
Uma geração é composta por pessoas cuja localização comum na história 
resulta em uma “personalidade” coletiva. O espaço de uma geração corresponde 
aproximadamente à duração de uma fase da vida. William Strauss e Neil Howe — autores 
de Millennials Rising, The Fourth Turning e Generations — forneceram uma análise 
abrangente das gerações ao longo da história dos EUA. Suas teorias constituem a base 
da discussão sobre os aspectos demográficos geracionais dos jogadores.
Geração Silenciosa (Nascidos entre 1924 e 1943)
A Geração Silenciosa cresceu no ambiente doméstico, sob as asas seguras de 
pais superprotetores, enquanto seus irmãos mais velhos (a geração de GIs) lutavam na 
Segunda Guerra Mundial e alistavam-se na Defesa Civil. Ao ingressar na força de trabalho, 
essa geração vestiu discretos “ternos de flanela cinza” e optou pela segurança no trabalho 
oferecida por empresas grandes e impessoais. Inserida entre duas gerações ativas – o 
grupo de GIs que lutaram na Segunda Guerra e reconstruíram os Estados Unidos após a 
Grande Depressão, com sua preocupação cívica, e o introspectivo grupo da geração do 
Baby Boom, que questionava a autoridade e introduziu mudanças culturais significativas 
na música e na política –, a Geração Silenciosa era como o “filho do meio”, adotando 
comportamentos herdados de ambas as partes. Preferindo colher os benefícios da 
prosperidade sem precedentes dos Estados Unidos no pós-guerra, essa geração passiva 
consumiu mais do que criou. Como o primeiro público de consumo de massa, eles usavam 
cartões de crédito, preparavam suas refeições em cozinhas projetadas futuristas e 
escapavam do isolamento da vida suburbana por meio da televisão, que lhes oferecia uma 
conexão superficial com o mundo externo. Foi somente na vida adulta que essa geração 
finalmente rompeu o silêncio, dando início a uma “crise de meia-idade” que resultou 
na fragmentação do próprio sistema de família nuclear que havia ajudado a consolidar 
durante a década de 1950.
Se você tivesse de criar um game voltado para a Geração Silenciosa, que tipo de 
conteúdo incluiria? Talvez um game que criasse ordem a partir do caos funcionasse com 
essa geração. Com exceção de games baseados em heróis silenciosos tradicionais – como 
James Bond –, nenhum outro game contemporâneo parece voltado para esse grupo. 
Games com heróis que são limpos e frios – mas que não são movidos pelo cinismo ou 
pela vingança – podem estabelecer uma conexão com essa geração. Um exemplo ideal 
seria uma combinação da suave sofisticação de James Bond com a natureza intrincada 
e romântica, mas tensa, de Thomas Crown. (Segundo entrevistas realizadas pela Cinema 
Score na saída da refilmagem de Crown, O Magnífico, em 1999, o filme atraía as faixas etárias 
mais avançadas, mas não era suficientemente absorvente para o público mais jovem).
Geração do Baby Boom (Nascidos entre 1943 e 1961)
A Geração do Baby Boom (cujos integrantes também são conhecidos como 
“Baby Boomers”) cresceu isolada nos subúrbios durante o período de prosperidade 
econômica após a Segunda Guerra Mundial, com pais que seguiam as filosofiaspermissivas de educação de crianças do Dr. Spock e trabalhavam para manter o núcleo 
137
familiar intacto. As taxas de mortalidade, suicídio, nascimentos ilegítimos, desemprego 
e criminalidade dobraram ou triplicaram quando essa geração chegou à vida adulta. Os 
Boomers rebelaram-seradicalmente contra os pais, criando o que é conhecido como 
“abismo das gerações”. Eles também participaram de um processo de “conscientização” 
que suas famílias não conseguiam compreender, estabelecendo uma contracultura 
inédita envolvendo música, drogas e promiscuidade sexual. Quando chegaram à idade 
adulta, os membros dessa geração tornaram-se yuppies com carreiras tradicionais, 
mergulharam nas técnicas de iluminação da Nova Era e na prática da yoga, percebendo 
que com sua “revolução sexual” e seu estilo de vida liberal, antes predominantes, 
haviam chegado a um impasse em razão da realidade trazida pela aids e pela virada 
conservadora na economia.
Se tivesse de criar um game voltado para a Geração do Baby Boom, que tipo 
de conteúdo você incluiria? Talvez o ideal fosse um game com uma mensagem social, 
espiritual ou política. O famoso designer de games Richard “Lord British” Garriott 
continua a explorar a visão do mundo dessa geração, mais recentemente com Tabula 
Rasa, um game de ficção científica com um roteiro de salvação épica que se distingue 
de outros games do gênero pelo enfoque espiritual. Os personagens de Tabula Rasa 
são construídos em torno de três atributos: mente, corpo e espírito. Essa premissa é 
semelhante à do game anterior de Garriott, Ultima IV: Quest of the Avatar. Nesse jogo, 
os jogadores devem conquistar oito virtudes morais (honestidade, honra, humildade, 
espiritualidade, sacrifício, compaixão, justiça e valor), que, por sua vez, são compostas 
de três princípios: verdade, amor e coragem.
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017. p. 58-60. Disponível 
em: https://ru.b-ok2.org/book/4991267/30be68. Acesso em: 2 out. 2020.
138
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu:
• Um dos papéis mais importantes para um jogo é o do game designer.
• As habilidades de um game designer estão associadas ao seu papel multidisciplinar 
como integrante de uma equipe na produção de jogos. Essas habilidades fazem 
parte de competências imaginativas, técnicas, analíticas, estéticas e até mesmo 
matemáticas.
• As habilidades de um game designer estão associadas também ao uso de 
ferramentas específicas para a produção de jogos.
• O designer é responsável pela geração de toda a documentação necessária para o 
desenvolvimento de um jogo, inclusive o GDD.
• O papel de um game designer reside fundamentalmente nas escolhas que ele deve 
fazer para tornar um jogo atrativo, e interessante, para os jogadores. 
• Dependendo do tamanho, e de quão complexo seja o projeto de um determinado 
jogo, a sua equipe de produção, inclusive de design, pode variar em tamanho. O 
mesmo vale para os papéis de uma equipe de produção, inclusive de design, que 
podem ser executados por um mesmo integrante da equipe.
• Trata-se de um grande desafio identificar aquilo que motiva um jogador a jogar um 
jogo. 
• As motivações de um jogador estão associadas a aspectos que envolvem o que ele 
quer e o que ele espera de um jogo.
• Tais aspectos caracterizam elementos de caráter pessoal, e elementos de caráter 
técnico que o jogador espera estarem presentes no jogo.
• Um aspecto de caráter pessoal envolvendo a produção de um jogo reside na 
discussão da inclusão de gênero (masculino e feminino).
139
AUTOATIVIDADE
1 Novak (2017, p. 11) afirma que “alguns designers também têm experiência em criação 
de scripts ou até em programação, o que os ajuda a transformar em realidade os 
eventos que projetam para o game”. Sabendo disso, avalie as sentenças relacionadas 
ao conceito de designer de jogos para a produção de jogos digitais:
I- O termo designer e termo desenvolvedor representam conceitos similares aplicados 
na produção de jogos digitais.
II- O termo designer e termo desenvolvedor representam conceitos diferentes aplicados 
na produção de jogos digitais.
III- Enquanto o conceito de designer está associado a atividades que podem 
ser consideradas artísticas relacionadas a produção de jogos, o conceito de 
desenvolvedor está associado apenas aos aspectos técnicos (codificação) de uma 
produção dessa natureza.
IV- Tanto o conceito de designer, quanto o de desenvolvedor, estão associados a 
atividades que podem ser consideradas artísticas, quanto àquelas associadas aos 
aspectos técnicos (codificação) da produção de um jogo.
Agora, indique a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) As sentenças II e III estão corretas.
c) ( ) As sentenças III e IV estão corretas.
d) ( ) Apenas a sentença IV está correta.
2 Novak (2017, p. 11) afirma que “alguns designers também têm experiência em criação 
de scripts ou até em programação, o que os ajuda a transformar em realidade os 
eventos que projetam para o game”. Com isso em mente, avalie as sentenças 
relacionadas às afirmações sobre os papéis da equipe de design na construção de 
jogos digitais classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas:
( ) As atribuições dos papéis executados pelos designers chefe e geral podem ser 
intercambiadas entre eles.
( ) As atribuições do papel realizado pelo designer geral podem ser realizadas pelo 
designers chefe.
( ) Os designers de níveis são responsáveis pela criação das regras do mundo do jogo.
( ) Os designers de interface são responsáveis pela criação de elementos como 
leiautes, usabilidade, e formas de navegação do jogo.
140
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – F – V.
b) ( ) F – V – F – F.
c) ( ) V – F – V – F.
d) ( ) V – F – F – V.
3 Algumas atribuições das equipes na construção de jogos são particularmente mais 
especializadas do que outras, que são mais genéricas (NOVAK, 2017). Com isso em 
mente, avalie as sentenças relacionadas às afirmações sobre os papéis da equipe 
de produção na construção de jogos digitais classificando-as com V as sentenças 
verdadeiras e F as falsas:
( ) As equipes de design não são consideradas partes das equipes de desenvolvimento 
de jogos digitais.
( ) As equipes de design não são consideradas partes das equipes de construção de 
jogos digitais.
( ) Os papéis que envolvem habilidades relacionados mais à arte e à música 
(compositores, ilustradores, artistas de conceitos, entre outros) possuem uma 
característica mais genérica.
( ) Os papéis que envolvem habilidades relacionados à codificação do jogo, criação 
do mundo do jogo, testadores, entre outros, possuem uma característica mais 
específica.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – F – V.
b) ( ) F – V – F – F.
c) ( ) V – F – V – V.
d) ( ) V – F – F – V.
4 Algumas atribuições das equipes na construção de jogos são particularmente mais 
especializadas do que outras, que são mais genéricas (NOVAK, 2017). Com isso em 
mente, avalie as sentenças relacionadas às afirmações sobre os papéis das equipes 
de produção na construção de jogos digitais e associe os itens (grupos de papéis e 
descrição dos papéis), utilizando os códigos a seguir: 
I- Grupo de Testes e Controle de Qualidade.
II- Grupo de Programação.
( ) As responsabilidades [...]incluem a localização de erros e inconsistências 
relacionadas à geometria 3D [...] (NOVAK, 2017, p. 325).
( ) [...] cria o desenho técnico do projeto, supervisiona sua implementação em todas 
as fases da produção e seleciona as ferramentas [...] (NOVAK, 2017, p. 319).
141
( ) [...] têm a missão de determinar se um game é compatível com diferentes 
plataformas, funcionando igualmente bem em todas elas, bem como nas interfaces 
manuais a que se destina (NOVAK, 2017, p. 326).
( ) [...] fazem sugestões para melhorar, acrescentar ou remover recursos, podendo 
comparar o game com possíveis títulos concorrentes (NOVAK, 2017, p. 326).( ) [...] projeta as ferramentas que ajudam os membros das equipes de arte e de 
design a transformar seu trabalho em código de programação para inclusão no 
game (NOVAK, 2017, p. 319).
Assinale a alternativa que apresente a sequência CORRETA: 
a) ( ) 1, 1, 2, 1 e 2.
b) ( ) 1, 2, 1, 1 e 2.
c) ( ) 1, 2, 1, 2 e 1.
d) ( ) 2, 2, 1, 1 e 1.
5 Sylvester (2013, p. 154, tradução nossa) afirma que as motivações de um jogador 
estão diretamente relacionadas a experiências representadas como “[...] um arco de 
emoções, pensamentos e decisões dentro da mente dos jogadores”. Dessa forma, 
avalie as sentenças sobre as motivações de um jogador classificando-as com V as 
sentenças verdadeiras e F as falsas:
( ) Existem motivações de caráter pessoal (por exemplo, expectativa por um mundo 
de jogo consistente) que definem a escolha de um jogo por um jogador.
( ) Existem motivações de caráter técnico (por exemplo, a jogabilidade, as regras do 
jogo, nível de imersão, entre outros) que definem a escolha de um jogo por um 
jogador.
( ) Entre as motivações que movem um jogador para a escolha de um jogo existem 
aqueles que ele quer, e aquelas que ele espera que estejam no jogo.
( ) Entre as motivações que movem um jogador para a escolha de um jogo não existe 
diferença entre aquelas que ele quer, e aquelas que ele espera que estejam no jogo.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) F – V – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) V – F – V – F.
d) ( ) V – F – F – V.
142
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sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/156976.pdf. Acesso em: 18 jun. 2020.
SYLVESTER, T. Designing games: a guide to engineering experiences. Sebastopol, CA: 
O'Reilly Media, 2013. Disponível em: https://www.academia.edu/5669402/Designing_
Games_A_Guide_to_Eng_-_Sylvester_Tynan. Acesso em: 07 abr. 2020.
THE ULTIMATE guide to video game design. [s.l.]: Lake House Media, LLC, 2020. Disponível 
em: https://www.gamedesigning.org/guide.pdf. Acesso em: 5 maio 2020.
144
VIANNA, M. et al. Design thinking: business innovation. Rio de Janeiro: MJV Press, 
2012. Disponível em: http://www.designthinkingbook.co.uk/DT_MJV_book.pdf. Acesso 
em: 13 abr. 2020.
WE REVIEW the hacknplan app. Gamedesigning.Org. 2020. Disponível em: https://
www.gamedesigning.org/gaming/hacknplan/. Acesso em: 29 maio 2020.
145
RECURSOS PARA O 
DESENVOLVIMENTO DE 
JOGOS DIGITAIS
UNIDADE 3 — 
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• expressar a diferença entre o que é uma plataforma e o que é um motor de jogo;
• avaliar os melhores recursos de um motor de jogo para uma dada plataforma;
• avaliar os melhores recursos de um motor de jogo para o desenvolvimento de um 
determinado tipo, ou gênero, de jogo;
• avaliar recursos existentes em linguagens de programação e frameworks que 
podem ser úteis para a escolha de um motor de jogo;
• comparar as diferenças, e aplicações, dos motores de jogo, das linguagens de 
programação, das bibliotecas e dos frameworks para o desenvolvimento de um jogo 
digital.
A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar 
o conteúdo apresentado.
TÓPICO 1 – PLATAFORMAS
TÓPICO 2 – ENGINES (MOTORES DE JOGOS)
TÓPICO 3 – RECURSOS COMPLEMENTARES DE DESENVOLVIMENTO
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure 
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
CHAMADA
146
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A TRILHA DA 
UNIDADE 3!
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147
TÓPICO 1 — 
PLATAFORMAS
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Os níveis superados por você, representados pela Unidade 1 e Unidade 2, o 
ajudaram a compreender o que são jogos digitais e o que é necessário sobre os seus 
elementos para então nos dedicarmos a produzi-los. Além disso, você aprendeu que 
como um software, um jogoprecisa passar por um processo de construção que envolve 
a criação de inúmeros documentos, sendo o GDD, um dos mais importantes e usados 
para a produção de um jogo.
Agora, você está em vias de iniciar o próximo nível representado pela Unidade 
3, de posse dos conhecimentos de um game designer e pronto para conhecer as 
plataformas mais utilizadas para a produção de jogos digitais. 
Para iniciar o primeiro desfio desse nível, representado por esse tópico, você 
vai compreender a importância das plataformas e como a escolha de uma plataforma 
específica está relacionada com o nascimento da própria ideia inicial para a criação de 
um jogo digital. 
Agora, você entenderá que para criar um jogo divertido e que as pessoas 
queiram jogar você precisa escolher também a plataforma correta. Então, prepare 
o lanche, verifique os seus suprimentos na barra de saúde de seu console, e vamos 
adiante em nossa jornada!
2 O QUE SÃO AS PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS
Os jogos digitais podem ser criados para uso na modalidade fliperama, console, 
computador pessoal, portátil (celulares, tablets, entre outros) e também na forma on-
line. Cada um desses modos, ou formas, representa o que se chama de sistema ou 
plataforma de distribuição de jogos. Além disso, cada uma delas possui características 
distintas e com os títulos de jogos desenvolvidos diferindo em vários aspectos que 
afetam elementos importantes como a interatividade e a jogabilidade (NOVAK, 2017).
Sobre plataformas como fliperamas, consoles, computadores pessoais, 
dispositivos portáteis e também on-line são tratados em detalhes mais adiante.
ESTUDOS FUTUROS
148
FIGURA 1 – PLATAFORMAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
FONTE: Sakuda et al. (2018b, p. 32)
Em complemento, a pesquisa apresenta também o crescimento da utilização de 
algumas plataformas em relação a outras, a partir de uma comparação entre os anos de 
2013 e 2017, conforme mostra a Figura 2.
FIGURA 2 – EVOLUÇÃO DAS PLATAFORMAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
FONTE: Sakuda et al. (2018b, p. 32)
Com um pouco mais de 60% dos brasileiros utilizando algum tipo de jogo, a 
pesquisa Game Brasil de 2019 aponta como plataformas em foco: smartphone (83%), 
videogame (console) (48,5%) e notebook (computador pessoal) (42,6%). A pesquisa 
aponta que alguns critérios para a escolha da plataforma foram a praticidade (29,2%), ter 
sempre em mãos (28,1%), possibilidade de jogar em qualquer lugar (27,8%), acessibilidade 
(21,0%) e qualidade de imagem (17,6%) (GAMES, 2020).
Complementando esses dados, a pesquisa de Sakuda et al. (2018b) indica 
na Figura 1 algumas plataformas de desenvolvimento utilizadas por empresas 
desenvolvedoras de jogos digitais para a distribuição de seus produtos em 2017.
149
Em complemento, Mastrocola (2012) aponta que os brasileiros não são apenas 
bons consumidores de jogos digitais, eles também produzem para as plataformas de 
distribuição móvel como a App Store da Apple e a Play Store da Google. Com isso, eles 
têm acesso a uma imensa quantidade de usuários em potencial espalhados pelo mundo.
Não confunda as plataformas de distribuição com o conceito de jogos de 
plataforma. Jogos de plataformas são “[...] jogos de ação nos quais o jogador 
é encarregado em saltar ou evitar obstáculos para alcançar o final de um 
nível particular. [...] são alguns dos mais celebrados gêneros de jogos que 
existe há décadas” (TOP, 2020, tradução nossa).
Exemplos de jogos de plataforma são: Super Mario 64 (Nintendo), Castlevania: 
Symphony of the Night (PlayStation), Braid (Xbox 360), Donkey Kong, entre outros.
IMPORTANTE
Vamos, então, conhecer alguns exemplos dessas plataformas com um pouco 
mais de detalhes.
3 EXEMPLOS DE PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS
Diferentemente de muitos elementos associados aos jogos, que não possuem 
um consenso bem definido, as plataformas dos jogos digitais não fluem nessa mesma 
direção possuindo um consenso mais definido.
Pwc (2017 apud SAKUDA et al. 2018a) divide a indústria de jogos digitais em três 
segmentos considerando a opção de plataforma escolhida pelos jogadores:
1- Jogos casuais e sociais, principalmente jogados em plataformas móveis como 
smartphones e tablets. Esse segmento também inclui jogos feitos por navegadores 
da web.
2- Jogos para consoles, que são aparelhos desenvolvidos principalmente para jogar 
em alta definição via uma conexão a uma TV HD. Exemplos são o PlayStation 4, feito 
pela Sony, e o Xbox One, feito pela Microsoft.
3- Jogos para PC, ou computadores pessoais, que incluem tanto jogos on-line, com 
centenas de jogadores, até jogos off-line para um jogador só.
Novak (2017) complementa a lista supracitada adicionando outras plataformas 
nas quais os jogos podem ser desenvolvidos, sendo elas: fliperamas, consoles, 
computadores, on-line, portáteis e jogos de mesa. Cada uma dessas plataformas será 
apresentada nas próximas seções, tomando como literatura base para sua explicação a 
autora Novak (2017).
150
3.1 FLIPERAMAS
A Unidade 1 apresentou os fliperamas como aparelhos para jogos nascidos na 
década de 1970. Alguns autores os tratam como um gênero de jogo, porém a partir daqui 
nós os trataremos como uma plataforma voltada para ambientes públicos frequentados 
pelos jogadores, como casas de fliperama, boliches, parques de diversão, entre outros.
Eles popularizaram o gênero de ação por evidenciar características de 
jogabilidade como velocidade, coordenação visiomotora, pontaria e navegação, entre 
outros. Dessa forma, essa plataforma privilegia jogos de ação rápida, tempo limitado, 
sem enredos detalhados e nem personagens sofisticados.
A interação e a jogabilidade dos jogos de fliperama são focadas nos jogadores 
de pé, controlando o jogo através de botões, joysticks ou uma combinação deles. Além 
de outros controladores como: pedais e volantes de direção (corrida de carros), pistolas 
(jogos de tiro) e controladores acionados com os pés (para jogos de dança). A Figura 3 
apresenta a máquina de fliperama do jogo Donkey Kong (A), e a imagem do jogo (B), da 
década de 1980.
FIGURA 3 – A MÁQUINA DE FLIPERAMA E O JOGO DONKEY KONG
FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 12-13)
151
Você pode jogar os títulos clássicos dos fliperamas usando o seu browser 
acessando https://archive.org/details/internetarcade.
Caso tenha dúvida sobre os comandos a serem utilizados para jogar, na 
própria descrição do jogo é possível encontrar as teclas configuradas para 
ele (SCOLA, 2020).
NOTA
3.2 CONSOLE
Trata-se de uma plataforma proprietária, assim como os fliperamas. Dessa forma, 
o fabricante do hardware do console – como Sony, Microsoft e Nintendo, por exemplo 
– controla também a produção dos jogos. Esse ambiente tem a grande vantagem de 
possuir uma configuração de hardware que não varia de jogador para jogador, isto 
é, são criados especificamente para executar jogos possuindo um projeto padrão de 
controladores que proporcionam uma experiência ideal de jogo.
Como os consoles utilizam como saída um aparelho de televisão, eles podem 
ser criados em conformidade com os padrões de resolução desses aparelhos e usufruir 
de todas as vantagens proporcionadas por eles. Esse tipo de plataforma comporta até 
quatro controladores propiciando, diferentemente dos fliperamas, uma experiência 
de jogo conjunta bem mais significativa. Três fabricantes de console competem pela 
preferência dos jogadores: Microsoft, Sony e a Nintendo.
Os consoles atuais possuem conectividade à internet, acesso a redes 
multijogador online, além de sites comerciais, que disponibilizam aos jogadores toda 
sorte de complementos aos jogos como: novos jogos, músicas, programas de TV, filmes 
e até mesmo loot boxes.
FIGURA 4 – PLAYSTATION 5 LANÇAMENTO DA SONY
FONTE: Ps5 (2020, s.p.)
152
Como vemos na Figura 4 apresenta o console PlayStation 5 da fabricante Sony 
que será lançado no final de 2020. A Figura 5 mostra uma imagem do jogo Marvel's 
Spider-Man para esse console (PS5, 2020).
FIGURA 5 – CENA DO JOGO HOMEM-ARANHADA MARVEL PARA PLAYSTATION 5
FONTE: Ps5 (2020, s.p.)
3.3 COMPUTADOR
O selo de direito de propriedade não existe para essa plataforma como nos casos 
das plataformas anteriores. Isso traz a grande vantagem de liberar o desenvolvedor da 
subordinação a um fabricante específico, porém, talvez a grande desvantagem dessa 
plataforma seja a necessidade de o desenvolvedor definir as chamadas especificações 
técnicas mínimas e recomendadas, isto é, os recursos mínimos de hardware para a 
execução do jogo em um dado computador, tais como velocidade de processamento, 
memória, espaço em disco, entre outras.
“Atualmente, codificar e desenvolver para consoles é muito similar ao 
desenvolvimento para PCs. Não é exatamente a mesma coisa, mas é 
significativamente mais próximo do que costumava ser” (CONSOLE, 2020, 
tradução nossa).
IMPORTANTE
153
3.4 ON-LINE
Plataforma on-line é aquela na qual os jogadores precisam se conectar à internet 
para jogar utilizando um computador ou mesmo um console. Apesar disso, a tecnologia 
empregada difere da usada nessas plataformas, principalmente devido à forma como 
as informações dos jogadores, do jogo e da própria partida são armazenadas, já que são 
gravadas em um servidor externo ao ambiente dos jogadores.
Essa é a plataforma dos MMOG, com jogos que podem envolver milhares de 
jogadores simultâneos, fazendo com que uma conexão à internet seja um recurso 
imprescindível. A criação de jogos para essa plataforma é particularmente desafiadora 
para os desenvolvedores devido à capacidade de mutação do mundo do jogo.
A plataforma on-line tem uma forma bem específica de comercialização dos 
jogos baseada em pagamentos individualizados, com vendas de itens virtuais e serviços 
adicionais. A Figura 6 apresenta o título World of Warcraft Classic, gênero RPG, disponível 
para essa plataforma.
Você deve estar lembrado dos MMOG, ou jogos on-line multijogador 
massivos, e também dos jogos RPG, ou jogos de representação de papéis, 
em seu estudo sobre os gêneros dos jogos na Unidade 1.
NOTA
FIGURA 6 – VERSÃO WORLD OF WARCRAFT PARA MMORPG
FONTE: Porter (2019, s.p.)
154
A infraestrutura de tecnologia que suporta essa plataforma de jogos baseia-se 
em dois modelos de comunicação:
• Cliente/servidor: nesse modelo, os jogadores executam em suas máquinas 
o software cliente do jogo, e ele se comunica com um servidor onde o jogo está 
instalado. Esse cliente é responsável por apresentar o jogo aos jogadores. A Figura 
7 mostra a organização desse modelo ressaltando a existência de um servidor que 
centraliza a execução do jogo, e das máquinas clientes que se comunicam com ele.
FIGURA 7 – MODELO CLIENTE/SERVIDOR
FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 86)
• Ponto a ponto (P2P, peer-to-peer): nesse modelo todas as máquinas 
dos jogadores têm a mesma importância, pois se trata de uma organização 
completamente descentralizada na qual as máquinas dos jogadores se comunicam 
diretamente entre si. Esse modelo é usado em muitos jogos de estratégia e ação. 
A Figura 8 mostra a organização desse modelo ressaltando a existência de uma 
conexão direta entre os jogadores.
155
FIGURA 8 – MODELO P2P
FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 86)
Outra necessidade fundamental dessa plataforma é a existência de um serviço de 
atendimento direto ao usuário disponível por 24 horas para a modalidade por assinatura 
dessa plataforma. "Os jogadores esperam obter ajuda para uma ampla variedade de 
problemas [...] que incluem questões de conectividade e de comportamento inadequado 
de usuários" (NOVAK, 2017, p. 87).
O serviço de atendimento é oferecido pelos chamados “Mestres do Game (Game 
Masters ou GMs) [...] que, além de fornecer assistência técnica, criam novos conteúdos 
(por exemplo, missões e eventos) e participam de discussões on-line com os jogadores 
sobre temas relacionados ao game” (NOVAK, 2017, p. 87).
3.5 PORTÁTEIS
Essa plataforma é um grande chamariz para os jogadores que usam os jogos 
mais como entretenimento e distração em razão de suas dimensões e é claro de sua por-
tabilidade, já que podem ser transportados facilmente para praticamente qualquer lugar.
156
Vale ressaltar que até a elaboração desse caderno de estudos, as fabricantes 
Nintendo e Sony dominavam o mercado de portáteis. A Figura 9 apresenta o portátil 
da Nintendo para o qual a empresa disponibiliza o popular jogo Mario Kart. A Figura 10 
apresenta o PlayStation Vita da Sony.
FIGURA 9 – O PORTÁTIL NINTENDO SWITCH
FONTE: Nintendo (2020, s.p.)
No dia 3 de dezembro de 2019, o PlayStation completou 25 anos de seu 
primeiro lançamento. Nessa mesma semana, “[...] o CEO da Sony Interactive 
Entertainment, Jim Ryan, confirmou em uma entrevista à revista Game 
Informer que a empresa não tem planos para retornar ao mercado de 
consoles portáteis” (RIGUES, 2019, s.p.).
INTERESSANTE
FIGURA 10 – O PORTÁTIL PLAYSTATION VITA DA SONY
FONTE: Rigues (2019, s.p.)
157
No segmento “portátil” ainda temos os jogos para celulares que, nas palavras 
de Costikyan (apud NOVAK, 2017) estão mais próximos de uma plataforma on-line 
“leve”, com jogos de quebra-cabeça e clássicos de tabuleiro e de cartas, do que da 
plataforma mais tradicional console/computador. Aqui, os celulares são usados como 
um passatempo e não como uma plataforma de experiência intensa de jogo.
Podemos, então, concluir que o crescimento cada vez mais significativo do 
nicho de dispositivos portáteis móveis, somado à popularização cada vez maior dos 
jogos digitais, faz dessa plataforma um negócio com potencial lucrativo para as grandes 
empresas da indústria de software e também para aquelas com um caráter mais 
independente.
3.6 JOGOS DE MESA
Apesar de não se tratar de uma plataforma digital, mas agrupar jogos tradicionais 
como jogos de cartelas, cartas, dados, peças, blocos e até de papel e caneta, como 
Dungeons & Dragons, por exemplo, os jogos de mesa podem gerar conhecimentos 
importantes no tocante aos desafios ao modo de jogar a as estratégias usadas por essa 
plataforma. Ela pode também permitir a criação de versões iniciais de um jogo para a 
verificação adequada do seu modo de jogar (NOVAK, 2017).
4 IMPORTÂNCIA DA ESCOLHA DE UMA PLATAFORMA 
PARA OS JOGOS
Um jogo nasce de uma grande ideia, que parte de uma inspiração ou da avaliação 
analítica de um mercado potencial, em seguida passa pelas etapas de um processo de 
design para finalmente ser codificado.
Pode-se considerar a definição de uma plataforma uma escolha estratégica 
daquele que se dispôs a criar um jogo, podendo ser uma grande empresa criadora 
de jogos, uma grande fabricante de consoles ou mesmo um desenvolvedor indie. 
Estratégica, pois a escolha de uma plataforma significa o envolvimento de interesses 
econômicos e não apenas a criação de um jogo como uma terapia, interesse pessoal, 
hobby, ou coisas do gênero. Dessa forma, a escolha de uma plataforma deve estar 
permeando a fase de nascimento da ideia.
158
“Indie, simplificação para ‘independente’, refere-se a um jogo feito 
por uma pessoa ou por uma equipe pequena, especialmente uma 
sem suporte financeiro de uma editora” (PROS, 2020, s.p., grifo do original, 
tradução nossa).
 
Se, por um lado, os desenvolvedores indies têm pouco (ou nenhum) 
dinheiro para desenvolver seus jogos, por outro, eles têm mais liberdade de 
criação quando comparados aos grandes grupos, e estilos, dominantes na 
indústria dos jogos digitais, uma vez que a sua criatividade e a sua inovação 
na criação de um jogo devem ser os seus diferenciais (LEMES, 2018).
Veja dez ótimos jogos indie de 2019: https://www.bol.uol.com.br/
fotos/2019/08/18/dez-jogos-indies-lancados-em-2019-e-que-voce-precisa-
jogar.htm?foto=1.
DICAS
Pesquisas como a de Sakuda et al. (2018a) avaliaram a receita dos jogos digitais 
baseados em suas plataformas, apontando que a indústria dos jogos digitais estimou 
para o ano de 2017 um lucro de US$ 100 bilhões, podendo chegar em US$ 133 bilhões 
em 2021. Na ocasião da pesquisa, a líder dessa estimativa foi a plataforma casual/social(previsão de aumento de US$ 51 bilhões em 2017 para US$ 74 bilhões em 2021), seguida 
pela plataforma PC (de US$ 26 bilhões em 2017 para US$ 33 bilhões em 2021), e por fim, 
a plataforma dos consoles (aumentando de US$ 23 bilhões em 2017 para US$ 26 bilhões 
em 2021), conforme demonstra a Figura 11.
FIGURA 11 – RECEITA GLOBAL POR PLATAFORMA
FONTE: PwC (2017 apud SAKUDA et al., 2018a, p. 248)
159
No Brasil, essa indústria também está aquecida, como mostram os dados da 
Agência Brasil (2019) sobre a 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia da PwC, 
que aponta um crescimento de 5,3% até 2022 para o mercado de jogos digitais. Em 
2018 o faturamento desse segmento foi de US$ 1,5 bilhão, mantendo o país na liderança 
latino-americana e 13º posição na classificação global.
A pesquisa da PwC apontou um aumento do faturamento de US$ 324 milhões 
em 2017 para US$ 878 milhões em 2022 para o Brasil, valores também agrupados 
por plataforma, apenas considerando a plataforma dos jogos casuais e sociais. Já o 
faturamento de todas as plataformas chegará a US$ 1,756 bilhão (AGÊNCIA BRASIL, 2019).
Além disso, nos idos 2018 o Ministério da Cultura já buscava fomentar a produção 
de jogos digitais, além da aceleração de empresas, mostras e festivais, formação e 
capacitação, através de investimentos no valor de R$100 milhões (JUNQUEIRA, 2018).
Ainda no contexto nacional, o Quadro 1 apresenta um recorte do mapeamento 
realizado pelo II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais apoiado pelo Ministério da 
Cultura. Por ele foram mapeadas 375 desenvolvedoras de jogos digitais no país (dessas, 
276 são empresas formalizadas e 99 não são formalizadas) (SAKUDA et al., 2018b).
QUADRO 1 – RECORTE DA DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA DAS DESENVOLVEDORAS DE 
JOGOS NO BRASIL
Região UF Formalizadas Não Formalizadas Total Total (%)
SUDESTE
SP 91 - 33% 27 - 27,3% 118 31,5%
RJ 26 - 9,4% 14 - 14,1% 40 10,7%
MG 25 - 9,1% 7 - 7,1% 32 8,5%
SUL
PR 22 - 8,0% 8 - 8,1% 30 8,0%
RS 21 - 7,6% 5 - 5,1% 26 6,9%
SC 17 - 5,4% 4 - 7,1% 21 5,6%
FONTE: SAKUDA et al. (2018b)
Somando-se os percentuais apresentados no Quadro 1, você pode notar a 
concentração de 51,5% das formalizadas, e 48,5% das não formalizadas na região 
Sudeste, enquanto a região Sul concentra 21% das formalizadas e 20,3% das não 
formalizadas, concluindo assim, que essas duas regiões concentram uma parcela 
considerável da produção de jogos digitais no Brasil. 
160
RESUMO DO TÓPICO 1Os números apresentados mostram quão significativa a produção de jogos digitais tem se mostrado para as economias mundiais, inclusive no Brasil, e que as 
pesquisas agrupam os valores projetados baseados nas plataformas disponíveis para 
o desenvolvimento dos jogos. Assim, o conhecimento do conceito de plataforma para 
os jogos digitais e a sua organização precisam ser previamente determinados, pois a 
plataforma de um jogo é um direcionador essencial, e estratégico, para a sua criação.
161
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu:
• A escolha de uma plataforma está associada a fatores como o gênero do jogo e o 
tipo de experiência que o jogador quer experimentar.
• Plataformas de jogo e jogos de plataforma são conceitos diferentes.
• Os brasileiros não apenas consomem, mas também criam jogos digitais.
• As regiões Sul e Sudeste concentram a criação de jogos digitais.
• A escolha de uma plataforma serve para direcionar o tipo de conhecimento sobre os 
recursos tecnológicos que um profissional deve possuir.
162
AUTOATIVIDADE
1 Na primeira década dos anos 2000, os jogos digitais debutam nas mais variadas 
plataformas (computadores, celulares, redes sociais, entre outros). Essas novas 
plataformas geram novos perfis de consumo para os jogos digitais englobando novas 
esferas sociais e novos níveis de poder econômico dos jogadores. A partir disso, 
assinale a alternativa que apresenta a sentença correta sobre as plataformas dos 
jogos digitais:
a) ( ) Uma característica da plataforma de consoles é que suas especificações (áudio 
e vídeo, por exemplo) podem ser expandidas melhorando, dessa forma, para os 
jogadores, a experiência nos jogos.
b) ( ) Uma característica da plataforma de fliperamas é que suas especificações (áudio 
e vídeo, por exemplo) podem ser expandidas melhorando dessa forma, para os 
jogadores, a experiência nos jogos.
c) ( ) Uma característica da plataforma de portáteis é que suas especificações (áudio 
e vídeo, por exemplo) podem ser expandidas melhorando dessa forma, para os 
jogadores, a experiência nos jogos.
d) ( ) Uma característica da plataforma de computadores é que suas especificações 
(áudio e vídeo, por exemplo) podem ser expandidas melhorando dessa forma, 
para os jogadores, a experiência nos jogos.
2 Os jogos digitais são criados para as mais variadas plataformas (computadores, 
celulares, redes sociais, entre outros). Duas delas podem ser consideradas as pioneiras 
e responsáveis pela popularização dos jogos digitais, as plataformas dos consoles e 
dos computadores. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas a essas 
duas plataformas utilizadas na produção de jogos digitais classificando-as com V as 
sentenças verdadeiras e F as falsas:
( ) Nas plataformas “Console” e “Computador” o projeto dos controladores do jogo visa 
à experiência ideal oferecida pelo jogo.
( ) Na plataforma “Console” o projeto dos controladores do jogo visa à experiência 
ideal oferecida pelo jogo.
( ) Na plataforma “Computador” o projeto dos controladores do jogo visa à experiência 
ideal oferecida pelo jogo.
( ) A plataforma dos consoles mantém-se fiel as suas origens como dispositivos de 
finalidade específica, isto jogar, ignorando outros recursos como reprodução e 
acesso a filmes e músicas.
163
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) F – F – F – F.
c) ( ) F – V – F – F.
d) ( ) V – F – V – F.
3 As plataformas para jogos digitais concentram grandes investimentos econômicos no 
mundo das tecnologias digitais, indo desde grandes fabricantes de consoles, grandes 
empresas produtoras de jogos até empresas desenvolvedoras, e desenvolvedores, 
independentes. Com essas informações, avalie as sentenças relacionadas às 
plataformas utilizadas para a produção de jogos digitais:
I- ( ) Uma semelhança entre as plataformas “Fliperama” e “Console” está na 
padronização do hardware e na experiência de jogo que seus controladores 
podem propiciar.
II- ( ) A plataforma “On-line” engloba o uso de dispositivos, pelos jogadores, com 
configurações de hardware padronizada de jogador para jogador.
III- ( ) Uma semelhança entre as plataformas “Fliperama” e “Computador” está na 
padronização do hardware e na experiência de jogo que seus controladores 
podem propiciar.
IV- ( ) Uma semelhança entre as plataformas “Fliperama” e “Console” está na variação 
do hardware e na experiência de jogo que seus controladores podem propiciar.
Agora, indique a alternativa CORRETA:
a) ( ) Apenas as sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Apenas a sentença III está correta.
c) ( ) Apenas a sentença IV está correta.
d) ( ) Apenas as sentenças I e IV estão corretas.
4 As plataformas para jogos digitais concentram grandes investimentos econômicos 
no mundo das tecnologias digitais, sendo uma delas certamente a dos jogos on-
line. Partindo disso, avalie as sentenças relacionadas aos modelos de comunicação 
utilizados pela plataforma "On-line" para a produção de jogos digitais:
I- No modelo Cliente/Servidor as máquinas dos jogadores trocam suas informações, 
utilizando uma forma de comunicação direta entre si.
II- O modelo Cliente/Servidor exige a instalação nas máquinas dos jogadores de um 
software cliente que fornecerá acesso do jogo a um jogador.
III- O modelo P2P exige a instalação nas máquinas dos jogadores de um software 
cliente que fornecerá acesso do jogo a um jogador.
IV- No modelo P2P as máquinas dos jogadores trocam suas informações, utilizando 
uma forma de comunicação direta entresi.
164
Agora, indique a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Apenas a sentença III está correta.
c) ( ) As sentenças II e IV estão corretas.
d) ( ) As sentenças I e IV estão corretas.
5 Os jogos digitais são criados para as mais variadas plataformas (computadores, 
celulares, redes sociais, entre outros). Duas delas podem ser consideradas as pioneiras 
e responsáveis pela popularização dos jogos digitais, as plataformas dos consoles e 
dos computadores. Sabendo disso, avalie a sentença de afirmação e a sentença de 
explicação relacionadas as plataformas "Console" e "Computador" para jogos digitais.
I- A tarefa de realizar o game design de um jogo para a plataforma de consoles torna-
se mais fácil do que para a plataforma de computadores.
PORQUE
II- Jogos para a plataforma de consoles lidam com características finitas de hardware 
e especificações concretas, o que não acontece com os jogos para a plataforma de 
computadores apesar de suas características e especificações serem mais ajustáveis.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa 
correta da I.
b) ( ) As sentenças I e II representam proposições falsas.
c) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, mas a II não é uma 
justificativa correta da I.
d) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras.
165
ENGINES (MOTORES DE JOGOS)
1 INTRODUÇÃO
E, agora, após as suas sucessivas partidas, usando o livro didático você já tem 
em mente que um processo de game design antecede a codificação de um jogo digital, 
e que a partir desse ponto ele está pronto para, efetivamente, “criar vida” e ser executado 
em uma determinada plataforma, porém, para tanto, você precisa codificá-lo através da 
compreensão do conceito de motor de jogo e também avaliar a sua importância no 
desenvolvimento dos jogos digitais.
Você vai compreender a importância dos motores de jogos e a sua relação com 
as plataformas no efetivo desenvolvimento de jogos digitais, e que os motores possuem 
recursos específicos para algumas plataformas, ou mesmo para alguns gêneros. 
Dessa forma, você estará apto a escolher o melhor motor conforme a plataforma ou 
determinado gênero, para a produção de um jogo.
Ao final de mais esta partida, você irá aprender a avaliar critérios para a escolha 
um motor de jogo como: perspectiva (2D ou 3D), distribuição livre, facilidade de 
aprendizado, plataforma, gênero, entre outros.
Vamos lá?
UNIDADE 3 TÓPICO 2 - 
2 O QUE SÃO ENGINES DE JOGOS
De maneira geral, você pode visualizar um jogo sob dois pontos de vista: aquele 
existente nos documentos do jogo, como o GDD, e o ponto de vista do jogo efetivamente 
codificado usando uma linguagem de programação ou um engine. 
A partir deste ponto dotaremos o termo em inglês engine, ao invés de motor 
de jogo, para uso no livro didático, devido a esta ser uma nomenclatura 
mais comum usada na comunidade de desenvolvedores de jogos.
IMPORTANTE
166
Levando-se em conta este último ponto de vista, você precisa visualizar um 
jogo digital, do ponto de vista de sua implementação, através de três elementos básicos: 
código fonte, dado e mídia (BAMBER, 2017):
• Código fonte: é representado pelas séries de comandos específicos que são in-
terpretados por um computador para o controle das ações, e eventos, de um jogo. 
Um código fonte é criado utilizando uma linguagem de programação que pode va-
riar em complexidade e curva de aprendizado, pode utilizar expressões simples em 
algum idioma, como o Inglês, ou pode representar construções pré-programadas 
para construção de elementos 3D. Por exemplo, a linguagem ObjectiveC (derivada 
da linguagem C) é a linguagem de programação principal usada pela Apple para o 
OSX e o iOS.
• Dado: representado pelas letras, palavras e números e utilizado frequentemente 
para armazenar informações sobre o jogo. Por exemplo, um mapa de informação 
ou dados a respeito de uma missão ou algum objeto dentro do jogo. Dados que 
representam as informações de um determinado nível podem ser salvos, além de 
dados sobre pontuação e estatísticas.
• Mídia: representada pelas imagens, fotos, animações, modelos 3D, ou 2D, sons 
(WAV, MP3, entre outros) e vídeos presentes no jogo.
Perceba então que um engine combina esses três elementos para dar “vida” 
ao jogo descrito no seu GDD. De uma maneira bem simples, o papel de um engine é 
permitir que aqueles elementos descritos em um GDD sobre os quais você já estudou, 
como habilidades e itens dos personagens, mecânicas, jogabilidade, o mundo do jogo, 
entre outros, sejam transformados, ou “trazidos à vida”, através desses três elementos 
principais que compõem um jogo digital utilizando algum tipo de programação.
Bamber (2017) comenta que dada a complexidade para a criação de um jogo 
você precisa de ferramentas específicas para construí-lo, ferramentas que vão desde 
softwares de manipulação de imagens para compor a arte do jogo, ferramentas para a 
criação de componentes 3D e incorporação de som ao jogo, até os editores de jogos que 
integram um ferramental específico para o desenvolvimento de jogos.
A partir do exposto, podemos então definir um engine de jogos como “[...] a 
arquitetura que os desenvolvedores usam para rodar o jogo” (TOP, 2020, s.p., 
grifo do original, tradução nossa). A maioria dos engines fornece aos desenvolvedores 
recursos como: física, entrada de dados, renderização de objetos, linguagem de scripts, 
detecção de colisão, inteligência artificial, e mais, sem a necessidade de programá-los.
167
Entenda mais sobre alguns recursos importantes utilizados em engines:
• Física: trata-se da aplicação de leis da física, que permitem simular 
aspectos que permitirão a objetos acelerar corretamente e ser afetados 
por colisões, gravidade entre outras (UNITY, 2020f). 
• Renderização: processo de desenhar ou construir gráficos na tela (UNITY, 
2020f).
• Scripts: “[...] são pequenos trechos de códigos, frequentemente 
interpretados por uma grande aplicação para realizar pequenas 
mudanças nessa aplicação ou para controlar elementos dentro da 
mesma [...]” (BAMBER, 2017, p. 5, tradução nossa).
IMPORTANTE
Vamos, então, conhecer as características e recursos de alguns populares 
engines.
3 EXEMPLOS DE ENGINES DE JOGOS
Top (2020) apresenta algumas opções de engines com base na sua popularidade 
entre os desenvolvedores da indústria de jogos digitais, sendo elas: Unreal, Unity, 
Gamemaker, Godot, AppGameKit e Amazon Lumberyard. Cada um desses engines será 
apresentado nas próximas seções tomando como literatura base para sua apresentação 
o autor Top (2020).
3.1 UNREAL
Um dos mais populares e largamente usados engines é o Unreal de propriedade 
da gigante Epic Games criadora de jogos como as franquias Fortinite, Sid Meier’s 
Civilization, Gears of War, entre outros.
Sua primeira versão foi liberada no final da década de 1990 e foi utilizada para 
criar grandes sucessos do mundo dos jogos como Gears of War, Mass Effect, Bioshock, 
e a icônica série Batman: Arkham.
Suas características de ferramenta profissional permitem a criação de 
experiências únicas para os jogos, porém por essa mesma razão, para os iniciantes, não 
se trata de um engine muito fácil de manipular, porém, ele tem sido trabalhado para se 
tornar de mais fácil manuseio para os desenvolvedores iniciantes.
168
Unreal Engine é um suíte completo de ferramentas de desenvolvimento 
para qualquer um que trabalhe com tecnologia em tempo real. Desde 
visualizações de design e experiências cinematográficas a jogos de alta 
qualidade em PC, console, móvel, realidade virtual e realidade aumentada 
(UNREAL ENGINE, 2020a).
NOTA
Para os desenvolvedores da plataforma dos portáteis, cada vez mais em alta, 
esse engine tem nessa plataforma um destaque, principalmente nos quesitos gráficos 
2D e 3D. Com o Unreal pode-se desenvolver para: Xbox One, PS4, computador,iOS, 
Android, Mac OS X, Linux, RV (Realidade Virtual) e RA (Realidade Aumentada). A Figura 12 
apresenta o engine Chaos Destruction pertencente ao Unreal, usado para simular física 
de alto desempenho e sistemas de destruição, mostrando a versatilidade da ferramenta 
que pode também ser aplicada na criação de jogos digitais.
FIGURA 12 – FERRAMENTA CHAOS DESTRUCTION PARTE DO UNREAL
FONTE: Unreal Engine (2020b, s.p.)
Para ver o Unreal em ação acesse: 
https://www.youtube.com/watch?v=3zWkLPGFbeI.
DICAS
169
Veja uma amostra do que o SpeedTree pode fazer em: 
https://www.youtube.com/watch?v=wWYINDkWBs4.
DICAS
Veja algumas das criações que fazem parte do portfólio do engine Unity: Lara 
Croft Go (jogo da famosa franquia Lara Croft), Her Story (jogo no estilo filme 
interativo), Pillars of Eternity (gênero RPG), e Kerbal Space Program (jogo de 
simulação espacial). Outras criações famosas realizadas com o Unity são: 
três curtas da série Big Hero 6 da Disney além da animação Viva – A Vida é 
uma Festa da Disney/Pixar de 2018 (UNITY CORE PLATFORM, 2020).
DICAS
Outras características do Unreal estão associadas à: criação de mundos; 
jogabilidade e interatividade; animações; renderização e iluminação; simulação; 
integração com ferramentas de desenvolvimento, entre outros (UNREAL ENGINE, 
2020a). No quesito integração com ferramentas About ([entre 2017 e 2020]) destaca 
a linha de produtos SpeedTree para jogos, filmes, projetos de visualização arquitetural 
com excelentes redenrizações 3D de árvores e folhagem.
3.2 UNITY
Talvez o grande chamariz do Unity seja a sua capacidade, relativamente fácil, 
para a criação de conteúdos 3D interativos. Além de, assim como o seu colega Unreal, 
tratar-se de um produto multiplataforma disponível para os ambientes Windows, Mac e 
Linux. “Muitos desenvolvedores indie usam o Unity pela sua excelente funcionalidade, 
conteúdos de alta qualidade, e a capacidade para ser usado em praticamente qualquer 
tipo de jogo” (TOP, 2020, s.p., tradução nossa).
A plataforma de desenvolvimento 3D fornecida pelo Unity permite que diversos 
tipos de profissionais, desde artistas e designers, até desenvolvedores, trabalhem de 
maneira integrada na criação de experiências imersivas e interativas em ambientes de 
jogos; automotivos, transporte e manufatura; filmes, animação e cinemática; além de 
arquitetura, engenharia e construção (UNITY PLATFORM, 2020).
170
Assim como no caso do Unreal, você pode perceber que a versatilidade de 
um engine ultrapassa a fronteira da criação de jogos digitais. A Figura 13 mostra uma 
imagem do curta os “Sonhos de Baymax” da série Big Hero 6.
FIGURA 13 – POR TRÁS DAS CENAS DOS "SONHOS DE BAYMAX"
FONTE: Unity Core Platform (2020, s.p.)
O Unity fornece acesso grátis a sua plataforma de desenvolvimento a 
estudantes. Para isso, cada estudante deve executar as seguintes etapas: 
1) Promover uma autorização através de uma conta Github; 2) Apresentar 
um comprovante de matrícula em uma instituição de ensino, se solicitado; 
3) Ativar o seu plano Unity Student (UNITY STORE, 2020).
Além disso, o engine oferece uma forma de aprendizado baseada no 
acompanhamento do seu progresso e recomendações personalizadas 
(UNITY LEARN, 2020).
NOTA
Assim como o Unreal, o Unity merece mais dois destaques: sua utilização para 
a plataforma portátil suportada nos ambientes iOS, Android, Tizen (sistema operacional 
para as smart TV), e FireOS (sistema operacional oriundo do Android usado pela Amazon). 
Também como no caso da Unreal, destaca-se sua integração personalizada com a linha 
de produtos SpeedTree (ABOUT, [entre 2017 e 2020]).
171
Alguns famosos títulos criados com o GameMaker são: Spelunky (portado 
em várias plataformas), Hotline Miami (gênero ação), Super Crate Box 
(gênero ação), e o Hyper Light Drifter (gênero RPG ação).
INTERESSANTE
3.3 GAMEMAKER
O grande atrativo desse engine é o fato de não necessitar conhecimento prévio 
de programação, pois o GameMaker utiliza a filosofia do apontar-e-clicar. Apesar de 
esse recurso ser muito importante para o início de um aprendizado, ele é limitante, pois 
a codificação é um recurso poderoso no mundo do desenvolvimento de jogos e para 
isso Yoyo Games (2020a) aponta que o GameMaker oferece suporte a GML (GameMaker 
Language) uma versão baseada na linguagem de programação C.
Yoyo Games (2020a) indica que o GameMaker pode ser usado na criação de 
jogos para computadores, web, Microsoft UWP (Microsoft Universal Windows Platform), 
portátil e console. A Figura 14 mostra uma imagem do jogo Katana Zero, um dos atuais 
destaques do gênero ação produzidos usando o GameMaker.
FIGURA 14 – CENA DO JOGO KATANA ZERO
FONTE: Yoyo Games (2020d, s.p.)
Um destaque desse engine é o recurso de Multiplatform Workflow que permite 
a exportação de um jogo diretamente entre plataformas e tecnologias, tais como: 
Windows desktop, Mac OS X, Ubuntu, Android, iOS, tvOS (sistema operacional da Apple), 
fireTV (smart TV box da Amazon), Android TV (versão para as smart TV), UWP, HTML 
(HyperText Markup Language), PlayStation 4 e Xbox One (YOYO GAMES, 2020a).
172
A YoYo Games disponibiliza a preços mais acessíveis, a estudantes e indies, 
acesso aos recursos de seu engine (YOYO GAMES, 2020b).
Alguns materiais integrais, apesar de destinados a idades entre onze e 
quatorze anos, com recursos que ensinam o básico sobre desenvolvimento 
de jogos usando o GameMaker, podem também ser baixados (YOYO 
GAMES, 2020c).
NOTA
Esse engine também se destaca na plataforma portátil, e o recurso de arrastar 
e soltar abrevia o tempo de desenvolvimento de jogos 2D (Figura 15). Além disso, 
o GameMaker possui uma comunidade vasta que permite o compartilhamento de 
múltiplos recursos através das redes sociais. No mundo portátil, o GameMaker pode ser 
usado nos ambientes: Android, iOS, Tizen e produtos Fire da Amazon.
FIGURA 15 – RECURSO ARRASTAR E SOLTAR DO GAMEMAKER
FONTE: Yoyo Games (2020a, s.p.)
3.4 GODOT
Outro engine de muito destaque no mundo dos jogos digitais é o Godot, 
especialmente por se tratar de um engine completamente livre e de código aberto, sob 
licença permissiva do MIT (Massachusetts Institute of Technology), isto é, o jogo é de quem 
o desenvolve sem a obrigação de quaisquer royalties, ou dependência, com ninguém, o 
jogo é do desenvolvedor com cada linha de código desenvolvida (GODOT, 2020a).
173
O Godot possui também uma comunidade muito ativa que fixa erros e 
desenvolve novas funcionalidades para o engine. Além de estar conectado com outras 
mídias da internet como os seus próprios fóruns, os fórums Reddit, grupos do Facebook, 
a comunidade Steam, entre outros.
Veja dez jogos de destaque produzidos com esse engine em 2018: https://
www.youtube.com/watch?v=q9C4FgvxNYw.
NOTA
Assim como os demais, o Godot dispõe de um editor visual com o ferramental 
necessário para criar belas interfaces de usuários usando 2D e 3D. Oferece belíssimos 
gráficos 3D e provê um completo engine 2D repleto de recursos (mapas, iluminação 2D, 
animações, entre outros), além de permitir codificação em scripts (C#, C++, Python, 
além de script visual) (GODOT, 2020b).
A Figura 16 mostra a interface do Godot:
FIGURA 16 – INTERFACE DO ENGINE GODOT
FONTE: Godot (2020b, s.p.)
O Godot permite a criação de jogos portáveis para as plataformas: computador, 
portátil, console, web. Também possui versões para os ambientes: Mac OS, Linux, 
FreeBSD e OpenBSD, UWP, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One 
(GODOT, 2020b).
174
A Godot possui a versão em português da sua documentação que oferece 
um passo a passo para os iniciantes que queiram se aventurar no mundo dos jogos 
usando esse engine. Veja a Figura 17com destaque para a opção “Seu primeiro jogo” na 
documentação.
FIGURA 17 – OS PRIMEIROS PASSOS USANDO GODOT
FONTE: Adaptada de Godot Docs (2020)
3.5 APPGAMEKIT
Assim como o GameMaker, o AppGameKit é um engine com uma curva de 
aprendizado mais suave para os iniciantes no desenvolvimento de jogos, além de uma 
ferramentaque se encaixa muito bem para desenvolvedores indie e para os que tem o 
desenvolvimento de jogos como um hobby.
O AppGameKit, diferentemente dos demais, possui diferentes versões: AppGa-
meKit Studio, AppGameKit Classic e o AppGameKit Mobile. A versão Studio difere da Clas-
sic em recursos como editor totalmente integrado, arrastar e soltar, capacidades para na-
vegador, entre outras. Ambas possuem capacidades de desenvolvimento de conteúdos 
2D e 3D, renderização de elementos, um depurador, entre outras. Já a Mobile trata-se de 
uma versão que permite fazer do celular um ambiente de desenvolvimento incorporando 
um IDE (Integrated Development Environment) mais simplificado (FEATURE, 2020).
Feature (2020) também destaca os recursos de RA, RV, sons e música, física, 
entre outros. As versões permitem o desenvolvimento para as plataformas: portátil, 
computador e Raspberry Pi, além da web. Além de utilizar as tecnologias dos ambientes: 
iOS, Android, Windows, Mac, Linux, HTML e RaspberryPi. A Figura 18 apresenta a 
interface do AppGameKit Studio.
175
FIGURA 18 – INTERFACE DO ENGINE APPGAMEKIT STUDIO
FONTE: Adaptada de Appgamekit (2020b)
Assim como o GameMaker, o AppGameKit possui uma linguagem de 
desenvolvimento própria e possui também o recurso de plataforma cruzada permitindo 
que jogos criados em plataformas como Windows, Mac e Linux sejam exportados 
diretamente entre plataformas, incluindo iOS e Android (APPGAMEKIT, 2020b).
O AppGameKit possui pacotes educacionais livres para escolas, com a 
possibilidade dos instrutores utilizarem tutorias que ensinam a desenvolver 
seis jogos clássicos. Para isso, cada estabelecimento estudantil deve 
executar as seguintes etapas: 1) Submeter seus dados para avaliação; 2) 
Verificação e aprovação dos dados enviados; 3) Liberação de um login para 
download dos pacotes AppGameKit (APPGAMEKIT, 2020a).
NOTA
3.6 AMAZON LUMBERYARD
O Lumberyard é um engine, assim como o Gadot, livre de obrigações de royalties, 
livre e de código aberto, além de fácil integração à plataforma Twitch e ao AWS (Amazon 
Web Services). Nesse último caso, o desenvolvedor paga somente pelos serviços AWS 
que utilizar (AWS, 2020a).
176
É importante mencionar que AWS é uma plataforma em nuvem construída e 
mantida pela Amazon, oferecendo mais de 175 serviços, sendo muito segura e largamente 
utilizada (AWS, 2020c; TOP, 2020). Já a plataforma Twitch “[...] é onde milhões de pessoas 
se reúnem ao vivo todos os dias para conversar, interagir, e promover seus próprios entre-
tenimentos juntos: jogos, música, programas de entrevistas, esportes, viagens bate papo, 
comidas e bebidas, e eventos especiais” (TWITCH, 2020, tradução nossa).
A arquitetura do Lumberyard foi criada, observando sua integração com a 
plataforma AWS, visando ao desempenho, modularidade e produtividade. Estendendo 
as capacidades das plataformas de computador, consoles e portáteis (AWS, 2020a).
Outro destaque interplataformas desse engine está na possibilidade de gerar a 
ideia de comunidades dentro e fora do jogo a partir de sua integração à plataforma do 
Twitch (AWS, 2020a). A soma da integração da AWS com a integração ao Twitch fornece 
desempenho e produtividade no desenvolvimento e execução de um jogo associados a 
sua potencial massificação na rede Twitch.
Em particular, o casamento Lumberyard/AWS significa a fácil construção de um 
jogo para a plataforma on-line, considerando o valor do serviço embutido pelo uso da 
AWS. E se jogos multijogador são o seu intento, o Lumberyard oferece um ótimo caminho.
Outro destaque de integração, assim como nos casos do Unreal e do Unity, vai para 
os produtos da SpeedTree e a sua integração personalizada disponível para Lumberyard.
A Amazon oferece ainda uma série de vídeos designados “Guia de conceitos bási-
cos” para facilitar o aprendizado do seu engine. Além de uma fonte significativa de docu-
mentação: tutoriais, comunidade, documentação e exemplos de download (AWS, 2020b).
A necessidade de popularização do Lumberyard faz com que a Amazon 
oferecesse cursos gratuitos para seu engine. Que tal experimentar um 
curso livre para esse engine fornecido pela Amazon em: https://www.aws.
training/Details/eLearning?id=42703.
NOTA
177
3.7 CRITÉRIOS DE ESCOLHA
Você pôde verificar que existem vários engines e que seus recursos englobam 
inúmeras funcionalidades necessárias para a construção de um jogo digital, e um 
desenvolvedor de jogos iniciante que queira dar seus primeiros passos pode ter alguma 
dificuldade. Dessa forma, seguem alguns critérios de destaque que você pode aplicar na 
sua decisão de escolha sobre um determinado engine mostrado no Quadro 2:
QUADRO 2 – CRITÉRIOS DE ESCOLHA PARA UM ENGINE
Unreal Unity GameMaker Godot AppGameKit Lumberyard
Livre e código 
aberto
✓ ✓
Parceria 
acadêmica
✓ ✓ ✓
Documentação 
passo a passo
✓ ✓ ✓ ✓
Plataforma 
portátil
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Plataforma online ✓
Conteúdos 3D ✓ ✓ ✓
Realidade Virtual 
e Realidade 
Aumentada
✓ ✓
Curva de 
aprendizado suave
✓ ✓
Integração 
com outras 
linguagens de 
programação
✓
Exportação 
de jogos entre 
plataformas
✓ ✓
Agilidade no 
desenvolvimento 
de jogos 2D
✓
Comunidades 
ativas na internet
✓ ✓
IDE incorporada 
ao celular
✓
Recursos 
profissionais 
além do 
desenvolvimento 
de jogos
✓ ✓
FONTE: Os autores
178
Vale ressaltar que os critérios mencionados podem ser compartilhados entre 
vários engines, mesmo que um desses critérios não esteja assinalado para esse engine. 
Um critério não assinalado para um engine não significa necessariamente que ele não 
existe, mas sim, que não se trata necessariamente de um destaque para o engine.
4 IMPORTÂNCIA DE SE UTILIZAR UM ENGINE
Em seu estudo ao longo deste tópico, você pôde compreender que um engine 
representa os aspectos técnicos da produção de um jogo digital, uma vez que é 
responsável por materializar a documentação definida no GDD na forma de códigos, 
dados e mídias. Lembre-se de que um engine servirá como base para a elaboração 
do documento técnico de design. Além disso, parte do GDD vai descrever o engine, ou 
engines, escolhido para desenvolver o jogo utilizando o documento de motor do game.
Já falamos antes neste livro didático que uma grande ideia é um dos importantes 
passos na criação de um jogo. Ela sozinha, porém, não é suficiente para garantir que ele 
será um sucesso. Uma grande ideia precisa de um grande engine e de uma grande 
equipe com o conhecimento técnico necessário para ser concretizada (TOP, 2020).
Isso significa que a definição do engine deve representar um consenso amplo 
entre as equipes de design, artística e técnica, pois, a escolha de um “motor”, isto é, 
do ambiente de software, significa que ele deve ser capaz de implementar todas as 
definições artísticas e de design concebidas para o jogo na sua documentação.
Por isso mesmo é importante compreender que é preciso avaliar as características 
e recursos de cada engine para que auxiliem os desenvolvedores a gerar componentes 
reusáveis de software, otimizando a criação de modelos de personagens, texturas, 
maneira de interação de objetos, entre outros (TOP, 2020).
Assim, recursos como arrastar e soltar, codificação visual, codificação pura, 
são exemplos de elementos que estão relacionados diretamente aos tipos de recursos 
que você espera usufruir em um engine na produção de um jogo. A sua própria prévia 
habilidade no manuseio de uma linguagem de programação, além da facilidade de 
integração de um engine com ferramentas que são padrão de mercado, para a criação 
de jogos também precisam ser consideradas (TOP, 2020).
Outro fator de destaque no uso de um engine é a parceria, ou facilidades, 
acadêmica fornecida por seu fabricante como forma de fortalecer esse aspecto formal, 
além de popularizar a sua utilização no mercado de desenvolvimento de jogos digitais.
179
Então, lembre-se sempre: um bom jogo possui uma estória cativante, envolvente, 
com boa narrativa, bom roteiro, grandes mecânicas e jogabilidade. No entanto,sem 
um ótimo engine que dê vida a esses elementos, a aderência com a plataforma, ou 
plataformas, escolhida para o jogo, juntamente com o gênero e as suas características 
artísticas, o jogo pode ser nada mais do que folhas e folhas de documentação.
“Se todos fizessem seus jogos a partir de esboços sem a ajuda de 
excelentes engines de jogos, eles demorariam mais e seriam mais 
difíceis de fazer” (TOP, 2020, s.p., grifo do original, tradução nossa).
IMPORTANTE
180
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu:
• A escolha de um engine está associada a vários fatores, entre eles o tipo de conteúdo 
(2D, 3D) e o gênero do jogo.
• A escolha de um engine, ou de mais de um, está associada a própria estratégia da 
concepção de um jogo.
• Existem engines que se adéquam a uma determinada plataforma como a portátil, 
ou que se integrem com outras ferramentas necessárias para a criação de um jogo.
• Os engines permitem codificação direta, uso de linguagens de script, ou recursos 
mais simples como o arrastar e soltar.
• Existem engines com curvas de aprendizado mais suaves ou mais exigentes 
dependendo da experiência que se tem com alguma linguagem de programação.
• Um bom indicador para a escolha de um engine é a existência de uma comunidade 
ativa que dê suporte a ele.
• Existem engines que possuem distribuição e código abertos que podem se adequar 
melhor às necessidades, e aos recursos, de desenvolvedores e empresas indie.
181
AUTOATIVIDADE
1 Mesmo que o papel de um game designer não envolva necessariamente o 
desenvolvimento de códigos de programação, pode existir, em algum momento, a 
necessidade de ele conhecer algum engine e suas capacidades, especialmente se 
estiver em uma empresa indie. Nesse contexto, avalie as sentenças relacionadas 
sobre a relação entre os engines e assinale a sentença correta.
a) ( ) Um dos grandes destaques do engine Unreal é popular uso da linguagem C#.
b) ( ) Um dos grandes destaques do engine Unity é popular uso da linguagem C#.
c) ( ) Um dos grandes destaques do engine GameMaker é ser de distribuição e código 
livres.
d) ( ) Um dos grandes destaques do engine Unity é ser de distribuição e código livres.
2 Mesmo que o papel de um game designer não envolva necessariamente o 
conhecimento técnico sobre algum engine, conhecer suas capacidades o faz estar 
mais integrado às outras equipes do projeto de um jogo, especialmente se estiver em 
uma grande empresa de desenvolvimento de jogos. Com isso em mente, avalie as 
sentenças relacionadas sobre a importância da escolha de um engine, e o seu papel, 
no processo de desenvolvimento de um jogo:
I- Os engines representam uma decisão estratégica tão importante para a produção e 
desenvolvimento de um jogo que o próprio GDD pode conter uma seção específica 
tratando do engine que será usado para o desenvolvimento do jogo.
II- Entre os muitos recursos esperados de um engine reside na capacidade dos 
desenvolvedores poderem gerar partes do jogo que podem ser reutilizáveis.
III- A escolha do engine, apesar de representar uma decisão importante no projeto de 
um jogo, não representa uma decisão de nível estratégico uma vez que ele pode ser 
facilmente substituído ao longo do processo de desenvolvimento do jogo.
IV- Visualizar um jogo como uma peça de arte facilita o seu próprio processo de 
desenvolvimento, pois mantém a equipe focada nessa visão.
Agora, indique a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Apenas a sentença III está correta.
c) ( ) Apenas a sentença IV está correta.
d) ( ) As sentenças I e IV estão corretas.
182
3 Mesmo que o papel de um game designer não envolva necessariamente o 
conhecimento técnico sobre algum engine, conhecer suas capacidades o faz estar 
mais integrado as outras equipes do projeto de um jogo, especialmente se estiver em 
uma grande empresa de desenvolvimento de jogos. Dessa forma, avalie as sentenças 
relacionadas sobre as afirmações do papel dos engines no desenvolvimento dos jogos 
digitais classificando com V as sentenças verdadeiras e com F as falsas:
( ) O processo game design de um jogo digital e a sua codificação usando um engine 
são etapas bem definidas na produção de um jogo digital.
( ) O processo game design de um jogo digital e a sua codificação usando um engine 
são etapas indistintas na produção de um jogo digital.
( ) Um engine oferece todo o ferramental necessário para o desenvolvimento de um 
jogo, inclusive para a geração de documentos como o GDD.
( ) Um engine oferece todo o ferramental necessário para o desenvolvimento de um 
jogo, sendo alguns mais fortes para uma ou outra plataforma, além de algumas 
vezes poderem ser complementados, recursos gráficos por exemplo, de terceiros.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) V – F – V – F.
d) ( ) V – F – F – V.
4 Um engine, na forma de uma ferramenta de desenvolvimento, demanda de recursos 
como memória, processamento e armazenamento permanente, assim, é preciso garan-
tir que ele resista ao longo do tempo de vida de um jogo. Dessa forma, avalie as senten-
ças sobre os engines classificando com V as sentenças verdadeiras e com F as falsas:
( ) O indicativo de um bom engine, e que ele resistirá ao passar do tempo, é se ele é 
compatível com as tecnologias modernas para desenvolvimento de sistemas e se 
ele é portável para os sistemas operacionais mais modernos que se encontram no 
mercado.
( ) Para utilizar alguns recursos específicos de um engine, você não precisa ser um 
pintor, mas possuir algum conhecimento, ou habilidade, artística é interessante.
( ) Como um engine pode oferecer recursos de desenvolvimento para várias 
plataformas de desenvolvimento de jogos, um desenvolvedor não precisa se 
preocupar com essa escolha, já que desenvolver para PS4, por exemplo, é o mesmo 
que desenvolver para Android.
( ) Desenvolver um jogo não envolve apenas habilidades técnicas, mas também 
habilidades pessoais, logo manter a dedicação no aprendizado de uma engine para 
o desenvolvimento de um jogo é fundamental. 
183
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – F – V.
b) ( ) F – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – F.
d) ( ) F – F – V – F.
5 O processo de criação de um jogo digital demanda extensa pesquisa, documentação 
e também um grande esforço para o seu desenvolvimento. Com isso em mente, 
avalie as sentenças relacionadas sobre a importância da escolha de um engine, e o 
seu papel, no processo de desenvolvimento de um jogo:
I- Os engines só são aplicados na criação de jogos e não podem ser aplicados em 
outras áreas de conhecimento como engenharia por exemplo. 
II- Um dos pontos importantes na avaliação das características e recursos de um engine 
reside no fato dos desenvolvedores precisarem considerar o desenvolvimento de 
um jogo como um processo científico e não artístico.
III- Um dos pontos importantes na avaliação das características e recursos de um engine 
reside no fato dos desenvolvedores precisarem considerar o desenvolvimento de 
um jogo mais como um processo artístico do que científico.
IV- Alguns engines são ferramentas tão versáteis e completas que podem ser usados 
não só para a criação de jogos, mas podem ser aplicados em outras áreas de 
conhecimento como a engenharia.
Agora, indique a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) As sentenças II e IV estão corretas.
c) ( ) Apenas a sentença IV está correta.
d) ( ) As sentenças III e IV estão corretas.
184
185
TÓPICO 3 - 
RECURSOS COMPLEMENTARES DE 
DESENVOLVIMENTO
1 INTRODUÇÃO
Esse último nível em sua partida traz recursos complementares ao seu 
conhecimento sobre engines para jogos digitais tendo como foco as linguagens de 
programação específicas usadas na sua produção. Ele se faz necessário, pois apesar 
de alguns engines não requererem conhecimentos prévios de programação, em algum 
momento você como game designer pode ser desafiado pelascircunstâncias a ter que 
“pôr a mão na massa” e programar alguma porção específica do jogo que requer uma 
intervenção através da programação direta.
Com os avanços das tecnologias de informação e comunicação, e a grata 
ajuda dos engines, os jogos digitais são produzidos não só por grandes empresas, mas 
também por pequenos produtores e desenvolvedores (BELLO, 2017). Nesse contexto, 
times de desenvolvimento indie, por exemplo, podem não possuir, e provavelmente não 
possuem, uma equipe com papéis muito bem definidos e, dessa forma, como alerta 
Programming (2020), pode ocorrer que um game designer pode ter que se envolver com 
alguma coisa pequena de desenvolvimento.
Assim, usar uma linguagem de programação e identificar as diferenças entre o 
seu uso, o uso de um engine, uma biblioteca ou um framework no desenvolvimento de 
jogos digitais é de grande importância.
Agora, dê uma verificada nos seus suprimentos e na sua barra de saúde, e vamos 
adiante em nossa partida!
UNIDADE 3
2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Você já sabe que um elemento constituinte de um jogo é o que chamamos 
de código fonte, logo, de uma maneira direta, ou indireta, um desenvolvedor manipula 
códigos no desenvolvimento de um jogo, assim como em última instância podemos 
afirmar que um jogo é composto, na sua forma básica, por linhas de códigos. 
A Figura 19 mostra um exemplo de uso da linguagem de programação para o 
engine AppGameKit (A) no comando de animações do balão da imagem ali inserida (B).
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FIGURA 19 – EXEMPLO DE UM TRECHO DE CÓDIGO PARA ANIMAR O BALÃO
FONTE: Adaptado de Beginners (2020)
O conhecimento e o uso de linguagens de programação, bibliotecas e também 
frameworks permite que grandes companhias, e mesmo desenvolvedores indie, criem 
seus próprios engines através do emprego de interfaces de aplicações como DirectX e 
OpenGL, além de outras contendo física, gráficos de cenas e bibliotecas para construção 
de GUI (Graphical User Interface). 
Com isso, podemos perceber que, apesar da criação de um engine não ser uma 
tarefa trivial, ela é algumas vezes necessária se um recurso que se deseja incluir em um 
jogo inexista nas ferramentas disponíveis no mercado (TOP, 2020).
Algumas linguagens usadas para desenvolver jogos são: C++, C#, HTML, Java, 
CSS (Cascading Style Sheets), JavaScript, SQL (Structured Query Language). Valendo 
ressaltar o destaque para: C++, C#, e HTML (PROGRAMMING, 2020). 
Programming (2020) destaca dois estilos de programação definidas pelo autor 
da seguinte forma: programação de sistemas e programação web.
1- Programação de sistemas: esse desenvolvimento envolve jogos das plataformas 
console, computador e portáteis. Duas linguagens arrematam o gosto do mercado 
para esse estilo de programação tornando-se as mais interessantes para o 
aprendizado dos game designers, seguidas pela linguagem C# portada, por exemplo, 
no engine Unity. A programação de scripts existente nos engines pode também se 
encaixar em um tipo de programação de sistemas.
2- Programação web: desenvolvimento que envolve jogos da plataforma casual 
e social que rodam em navegadores sob uma interface web. Diferentemente das 
linguagens para programação de sistemas, as linguagens desse ambiente são, 
normalmente, combinadas para gerar um resultado final. Algumas delas incluem: 
HTML,CSS, JavaScript e a SQL. A Figura 20 mostra uma combinação de linguagens 
que podem ser usadas para desenvolver um jogo com interface web.
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FIGURA 20 – UM AMÁLGAMA DE LINGUAGENS PARA UM JOGO WEB
FONTE: Programming (2020, s.p.)
2.1 EXEMPLOS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Vejamos agora um detalhamento sobre algumas linguagens de programação 
usadas para o desenvolvimento de jogos, tomando como literatura base para sua 
apresentação a obra de Programming (2020):
2.1.1 A linguagem C++
C++ é uma linguagem que segue o paradigma orientado a objetos com uma 
característica que, ao mesmo tempo que favorece sua adoção para o desenvolvimento 
de jogos, é também a que dificulta a sua adoção por parte dos desenvolvedores 
iniciantes: estamos falando do controle mais próximo e efetivo sobre hardwares e 
processos gráficos (algo imprescindível para os jogos digitais).
Criada por Bjarne Stroustrup em 1983 é uma linguagem muito popular no meio 
acadêmico em cursos de nível superior como das áreas da Ciência da Computação e 
das Engenharias. Trata-se da linguagem de programação mais comumente usada pelos 
engines de jogos, como por exemplo, o Unreal e o GameMaker (KRILL, 2019). A Figura 21 
mostra um trecho de um código fonte desenvolvido na linguagem C++.
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FIGURA 21 – TRECHO DE UM CÓDIGO FONTE EM C++ NO UNREAL
FONTE: Unreal Engine (2019, s.p.)
No portfólio de jogos desenvolvidos em C++ temos: Counter-Strike, Doom III 
Engine, King Quest, Starcraft, World of Warcraft, Warcraft III, Football Pro, Master of 
Orion III, Maplestory e Invictus. Só nessa pequena lista você já pôde perceber alguns 
títulos “pesos pesados” do mundo dos jogos como: Counter-Strike, Doom e Warcraft.
2.1.2 A linguagem JAVA
A linguagem Java pode ser considerada uma parente tão próxima da linguagem 
C++, que o conhecimento de uma praticamente implica no conhecimento da outra.
Criada pelo PhD em Ciência da Computação James Gosling nos laboratórios da 
Sun Microsystems entre 1984 e 2010.Sua filosofia ao criar a linguagem foi “escreva uma 
vez, rode em qualquer lugar”, expressão traduzida da abreviatura em inglês WORA: write 
once, run anywhere (GOSLING; MCGILTON, 1996). Por essa razão, a linguagem é portável 
para os mais variados ambientes, de impressoras e micro-ondas a complexos sistemas 
de videogame. A Figura 22 apresenta uma amostra de um código fonte desenvolvido na 
linguagem Java no framework jMonkeyEngine. 
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FIGURA 22 – TRECHO DE UM CÓDIGO FONTE EM JAVA NO JMONKEYENGINE
FONTE: Jmonkeyengine (2020, s.p.)
No portfólio de jogos desenvolvidos usando a linguagem Java, nós temos: Tom 
Clancy’s Politika, Runescape, Powder Game, Star Wars Galaxies e o Roboforge. 
2.1.3 A linguagem C#
A versão 1.0 da linguagem C# foi liberada como parte do Visual Studio .NET 2002, 
e parecia muito com a linguagem Java (DIETRICH, 2017). O vasto uso dessa linguagem 
no mundo dos jogos digitais se dá não somente ser embarcada em um engine de grande 
sucesso como o Unity, mas também por ser a escolha de destaque nas implementações 
de jogos usando esse engine (UNITY, 2020a), já que ele oferece suporte também a 
outras linguagens de programação. A Figura 23 apresenta uma amostra de um código 
fonte desenvolvido na linguagem C#.
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FIGURA 23 – UM TRECHO DE CÓDIGO FONTE EM C#
FONTE: Microsoft (2020a, s.p.)
2.1.4 Linguagens para a Web
O tripé HTML, CSS e JavaScript é responsável por sustentar o desenvolvimento 
de jogos portados para o ambiente de navegadores web.
As linguagens HTML e CSS são usadas na construção de páginas, aplicações, 
softwares em geral, e também de jogos digitais como forma de dar a essas construções 
uma estrutura de página e elementos de exibição visual, respectivamente. A HTML, 
em sua versão 5, por exemplo, oferece recursos de programação que substituem, em 
alguns casos, o uso da linguagem JavaScript.
Complementando as funcionalidades dessas duas linguagens, a linguagem 
JavaScript é usada para fazer coisas acontecerem em uma página, como: eventos 
validações de elementos HTML ou seus conteúdos, objetos se moverem pela página, 
entre outras. De maneira geral, JavaScript “[...] permite implementar funcionalidades 
mais complexas em páginas web. [...] mais do que apenas mostrar informações estáticas 
[...]” (JAVASCRIPT, 2020).
191
Vale relembrar as definições dessas linguagens desenvolvimento para web:
• HTML: “[...] linguagem de marcação padrão para páginas Web” que lhe 
permite criar seu próprio site (W3SCHOOLS, 2020b, tradução nossa). 
• CSS: “[...] linguagem que usamos para definir o estilo de um documento 
HTML”, descrevendo como os elementos definidos pela HTML deverão 
ser apresentados (W3SCHOOLS, 2020a, tradução nossa).• JavaScript: “[...] linguagem de script mais utilizada. É usado principalmente 
para incorporar comportamento dinâmico a páginas web – por exemplo, 
animações e melhor interatividade com o usuário. É fornecido em todos 
os principais navegadores” (DEITEL; DEITEL, 2017, p. 13).
Vejamos alguns jogos desenvolvidos usando a linguagem JavaScript: HexGl, 
Sketchout, CrossCode, Bejeweled, Swoop, Polycraft, Angrybirds, The Wizard, 
Little Alchemy e New Super Resident Raver.
A linguagem HTML também traz algumas criações de jogos portados para 
a plataforma web desenvolvidos em sua versão 5: Kingdom of Loathing, 
Nothing to Hide, Gods will be watching, Roll It e Cookie Clicker.
NOTA
NOTA
Continuando com as linguagens e seguindo as três linguagens supracitadas, 
temos a linguagem SQL. Esta é uma linguagem focada na manipulação dos dados 
em praticamente qualquer tipo de sistema, ou software, portado para computadores, 
dispositivos móveis, e, é claro, os jogos digitais.
Ela trabalha no que se convencionou chamar de back-end (parte por trás de um 
software) utilizando bases de dados para armazenar, e manipular, os dados gerados pelo 
software. Por exemplo, em plataformas MMOG o jogador precisa de dados de acesso à 
plataforma, ou em jogos de console os níveis precisam ser armazenados para que o 
jogador não perca seus avanços no jogo. Nesses dois casos, os dados são armazenados 
em alguma forma, ou tipo, de banco de dados.
192
“SQL é uma linguagem padrão para armazenamento, manipulação e 
recuperação de dados em bancos de dados [...]: MySQL, SQL Server, MS 
Access, Oracle, Sybase, Informix, Postgres, e sistemas de bancos de dados 
(W3SCHOOLS, 2020c, tradução nossa).
NOTA
2.2 APRENDENDO A CODIFICAR JOGANDO
A escolha de uma plataforma de jogo, ou de um engine, implica o recurso 
de programação que você deverá usar, como orientação a objetos ou codificação 
usando scripts, por exemplo, ou mesmo uma combinação desses recursos, para o 
desenvolvimento de seu jogo.
Para iniciar os primeiros passos no aprendizado de uma linguagem de 
programação você precisa de tempo, e esse tempo pode ser otimizado e bem melhor 
aproveitado, se você utilizar um jogo para aprender uma linguagem de programação. 
Sendo que, dessa forma, você estaria aprendendo uma linguagem focado no seu 
objetivo que é desenvolver o seu jogo.
Alguns dos jogos que você pode utilizar para aprender uma linguagem de 
programação são Robocode, Code Combat e Code Monkey. Os três jogos serão 
apresentados em detalhes nas próximas seções tomando como literatura base de 
pesquisa a obra de Programming (2020). 
2.2.1 Code Monkey
Um ponto inicial que se deve ressaltar é que esse jogo é direcionado às crianças e 
adolescentes, porém isso não é um ponto que o torna negativo, pelo contrário, ele oferece 
um ambiente de aprendizado também para os novatos no desenvolvimento de jogos.
Uma ótima ressalva para o seu uso está no fato de não necessitar um 
conhecimento prévio de alguma linguagem de programação, além de incluir planos 
detalhados para os estudos e tutoriais baseados em vídeos. 
A Figura 24 apresenta algumas telas utilizadas em seus cursos para o 
aprendizado de programação para as plataformas portátil e web. 
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FIGURA 24 – CURSOS PARA AS PLATAFORMAS PORTÁTIL E WEB DO CODE MONKEY
FONTE: Code Monkey ([s.d.], s.p.)
Que tal iniciar seu aprendizado usando os cursos do Code Monkey focados 
no desenvolvimento de aplicativos e baseados na web? Veja como em: 
https://www.codemonkey.com/.
NOTA
2.2.2 Code Combat
O grande destaque desse jogo é ver de maneira imediata o reflexo das ações de 
codificação com o jogo sendo executado em tempo real. Isso se dá através do controle 
de ações de personagens por meio de códigos de programação. Dessa forma, você 
pode executar comandos na forma hero.moveRight( ), no qual “hero” representa um 
personagem do jogo que se move adiante na busca de um tesouro, por exemplo.
Essa abordagem chamada de interação em tempo real é muito interessante e 
pode ser muito útil para desenvolvedores sem experiência. A Figura 25 apresenta a tela 
com algumas interfaces do ambiente do Code Combat.
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FIGURA 25 – APRENDENDO A PROGRAMAR COM CODE COMBAT
FONTE: Code Combat (2020, s.p.)
Acesse e veja por que seus criadores o intitulam de “O jogo mais envolvente 
para aprender programação”. Confira em: https://br.codecombat.com/.
DICAS
2.2.3 Robocode
Robocode tem um apelo semelhante ao do Code Combat, no entanto, sua 
abordagem direciona o desenvolvedor a um cenário no qual ele precisa combater robôs, 
porém, diferentemente do Code Combat, você deve lançar mão de comandos usando a 
linguagem de programação Java e .NET da Microsoft (a linguagem C# faz parte do .NET) 
e da mesma forma que Code Combat, as batalhas entre os robôs acontecem na tela em 
tempo real (ROBOCODE, 2020). A Figura 26 apresenta o Robot Editor.
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FIGURA 26 – ROBOT EDITOR
FONTE: Robocode (2017, s.p.)
Comece a programar os tanques de combate para a batalha em: https://
robocode.sourceforge.io/.
DICAS
Existem ainda mais opções, além dos três exemplos de jogos apresentados, 
que você pode utilizar para o seu aprendizado em linguagens de programação 
(PROGRAMMING, 2020). E tenha em mente que aprender uma linguagem de programação 
aplicada ao desenvolvimento de jogos é uma maneira muito interessante de aprender a 
programar, e aprender a desenvolver jogos.
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2.3 PROGRAMAR NÃO É OPCIONAL
Para concluir a nossa partida sobre linguagens de programação é importante 
você entender que o aprendizado de uma linguagem de programação não é uma opção, 
mas uma NECESSIDADE, pois mesmo que você utilize alguma ferramenta que exija 
pouca ou nenhuma, intervenção de codificação, em algum momento você precisará 
lançar mão da programação para incluir algum recurso diferenciado em seu jogo.
Além disso, chamamos sua atenção para as implementações de um recurso 
chamado shader, muito comum e presente nos jogos digitais, que é realizado através 
da criação de scripts usando alguma linguagem de programação. O engine Unity, por 
exemplo, utiliza o C# para a criação de scripts (UNITY, 2020c).
“Shaders são pequenos scripts que contém cálculos matemáticos e algoritmos 
para o cálculo da cor de cada pixel renderizado, baseado na incidência da luz 
[...]” (UNITY, 2020c, s.p., grifo do autor, tradução nossa).
NOTA
Além dos shaders, outro recurso que vem evoluindo constantemente nos jogos 
é o uso da física. Os primeiros jogos de plataforma, por exemplo, utilizavam aproximações 
muito simples do comportamento de objetos físicos dados os recursos limitados de 
hardware na época que eram incapazes de realizar os cálculos complexos que a física 
realista exige. 
Atualmente, a velocidade de processamento das máquinas, auxiliadas pela exis-
tência de placas gráficas também processadas, permite que cálculos de física mais rea-
lista sejam utilizados nos mais variados gêneros dos jogos digitais (WITCHEMICHEN, 2018). 
Box2d (2017) complementa que o uso da física permite aos desenvolvedores fazer com 
que os objetos de um jogo se movam de maneira realística tornando o jogo mais interativo.
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3 BIBLIOTECAS
Até aqui você já viu que se pode desenvolver um jogo para qualquer plataforma 
fazendo a escolha certa da ferramenta de desenvolvimento, que pode ser um engine, ou 
mesmo uma linguagem de programação. Além desses dois recursos de desenvolvimento 
nós temos também as chamadas bibliotecas de programação.
Assim, a ideia da biblioteca é “[...] compartilhar soluções por meio de funções ou 
métodos” (ZANETTE, 2017). Deitel e Deitel (2017) explicam que a linguagem Java, por 
exemplo, agrupa suas bibliotecas na forma de classes que podem ser incorporadas em 
programas e reutilizadas.
Uma relação entre os engines de jogos e as bibliotecas é que eles são com-
postos por vários tipos de bibliotecas que permitem que recursos sofisticados sejam 
adicionados aos jogos como a renderização de elementos 2D e 3D, inteligência artificial, 
simulações de equações da física

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