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26 GOVERNO DO ESTADO DE MATO GROSSO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE ALTO ARAGUAIA BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO: DIFICULDADES, DESAFIOS, FERRAMENTAS E METODOLOGIAS Discente: Natália Tripoloni Tangerino Silva Orientador: Prof. Me. Carlinho Viana de Sousa ALTO ARAGUAIA – MT MARÇO DE 2022 NATÁLIA TRIPOLONI TANGERINO SILVA ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO: DIFICULDADES, DESAFIOS, FERRAMENTAS E METODOLOGIAS Monografia apresentada à Coordenação do Curso de Computação da Universidade do Estado de Mato Grosso, Campus Universitário de Alto Araguaia-MT, como Trabalho de Conclusão de Curso sob orientação do Prof. Me. Carlinho Viana de Sousa e coordenação do Prof. Dr. Fernando Yoiti Obana, como exigência para obtenção do grau de Bacharelado em Ciência da Computação. ALTO ARAGUAIA – MT MARÇO DE 2022 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus por todas as oportunidades concedidas para chegar até aqui, pela força para superar as dificuldades encontradas ao longo do caminho. Agradeço meu orientador Carlinho Viana de Sousa pela confiança, diretriz e diversos apontamentos e sugestões em toda elaboração deste trabalho. Obrigada! A meu esposo, Sérgio Santos Silva Filho, por ser tão importante na minha vida, companheiro e amigo nesses anos de luta. Obrigada pelo incentivo e compreensão. A meus pais, Edson Pereira Tangerino e Teresa Tripoloni Tangerino, meu infinito agradecimento, por sempre me incentivarem e ajudarem na conquista de todos os nossos sonhos! Obrigada, seremos eternamente gratos por tudo que fizeram por nós! A meus irmãos, Edson, Giovana e Tatiana meu agradecimento especial, pois, sempre nos apoiaram e incentivaram. Obrigada pelo carinho! RESUMO O objetivo do trabalho foi propor Palavras-chave: Tecnologias web, site educacional, Física ABSTRACT The objective Keywords: web technologies, educational site, Fhysics LISTA DE FIGURAS SUMÁRIO 1. Analise teórica 10 2. Analise Questionário 12 3. Projeto e Desenvolvimento do aplicativo 22 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 25 REFERÊNCIAS 26 INTRODUÇÃO A presente pesquisa aborda a temática “Ensino e aprendizagem de algoritmos e programação: dificuldades, desafios, ferramentas e metodologias”, incluso na área Informática na Educação. A relevância desta temática está ligada a dificuldade de aprendizagem dos alunos nas disciplinas de programação no curso de Bacharelado em Ciência da Computação da UNEMAT – Campus de Alto Araguaia. Muitos discentes não conseguem fazer a ligação da parte teórica com a parte prática nas disciplinas de programação, diante disso, foi elaborado, pelo orientador, um projeto de pesquisa intitulado Design Thinking para o ensino de algoritmos e programação: experimentação com alunos do curso de Bacharelado em Ciência da Computação – UNEMAT/Campus de Alto Araguaia. O mesmo vem trabalhando com o software Scratch para auxiliar os alunos na superação desta fragilidade. O projeto de pesquisa está em consonância com o PPC do curso de Bacharelado em Ciência da Computação, autorizado pela portaria 1113/2019, visa planejar, desenvolver e aplicar produtos tecnológicos para melhoria do ensino e aprendizagem de algoritmos na disciplina de Algoritmos e Laboratório de Programação I – ALPI (1º semestre do curso). Como explicitado anteriormente a pesquisa contempla a área de Informática na Educação e a temática “Ensino e aprendizagem de algoritmos e programação: dificuldades, desafios, ferramentas e metodologias”. Motivos por ter sido escolhida esta área: formação em pedagogia, especialista em Informática na Educação e mestre em Educação. Durante a pesquisa realizada, num primeiro momento, foi realizada a análise de um questionário on-line aplicado para alunos dos cursos de Computação da UNEMAT, que estão cursando ou já cursaram alguma disciplina que envolve conteúdos de algoritmos/programação. Os resultados analisados/obtidos com o questionário on-line serviram como base para o planejamento e elaboração de um tutorial no ambiente Scratch. O tutorial apresenta de maneira animada conceitos sobre algoritmos, exemplos e exercícios, e teve como objetivo facilitar a compreensão desta disciplina. Comment by Carlinho Viana de Sousa: Descreva brevemente sobre o que trata o tutorial. Comment by Natália Tangerino: ok Assim este trabalho de conclusão de curso teve como objetisvo geral verificar as dificuldades e desafios do ensino e aprendizagem de algoritmos e programação além de buscar ferramentas e metodologias para facilitar no desenvolvimento da disciplina. Os objetivos específicos foram: analisar qualitativamente e quantitativamente o questionário on-line aplicado a alunos dos cursos da área de Computação dos campi da UNEMAT de: Alto Araguaia (e Núcleo Pedagógico de Rondonópolis – NPR), Barra do Bugres e Sinop; afim de verificar as dificuldades e desafios, e ainda propor ferramentas e metodologias como explicitado anteriormente. Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), nas linhas que seguem, está dividido em x capítulos. No primeiro capítulo... Comment by Carlinho Viana de Sousa: Escreve brevemente o que será abordado em cada capítulo. 1. Análise teórica Comment by Carlinho Viana de Sousa: Formatar todos os títulos com: - Fonte tamanho 14; - Alinhamento à esquerda; - Espaçamento: 15 pt antes e depois do título. - Espaçamento entre linhas: 1,5. Comment by Natália Tangerino: Ok A disciplina introdutória de algoritmos e programação é assunto sempre discutido na literatura nacional, principalmente em eventos da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), em workshops ou em revistas conceituadas na área de Informática/Computação. Trazemos aqui contribuições de vários autores que elucidam sobre as dificuldades bem como o uso de algumas ferramentas e metodologias diferenciadas que podem auxiliar alunos e professores no ensino e aprendizagem de algoritmos e programação. 1.1. Dificuldades no ensino e aprendizagem de algoritmos e programação O primeiro contato que os alunos têm com a área de Programação de Computadores é através da disciplina de algoritmos, constituindo eixo básico essencial na formação dos discentes, de acordo com Lima Júnior, Vieira e Vieira, (2015, p. 6) a disciplina de algoritmos constitui grande ¨divisor de águas” nos cursos de computação, pois causa grande impacto no primeiro ano de formação. Comment by Carlinho Viana de Sousa: Início de parágrafo com recuo de 1,5 cm na primeira linha e espaçamento entre linhas com recuo de 10 pt antes e depois. Formatar os parágrafos dessa maneira em todo o trabalho. Comment by Natália Tangerino: Essa citação foi indireta Comment by Carlinho Viana de Sousa: Formatar conforme as normas da ABNT para citações diretas no corpo do texto (F1*). * Formatação 1. Comment by Natália Tangerino: Normalmente sigo a abnt e coloco as citações diretas com mais de três linhas com recuo de 4cm e tamanho 10 As dificuldades no processo de aprendizagem dos alunos envolvem interpretação de texto, raciocínio lógico e matemática. Um ponto importante a ser observado é que nem todos os alunos possuem o mesmo nível de conhecimentos, tendo em vista que as formações do ensino médio são distintas de um aluno para outro, sem contar com o tempo que muitos passam sem estudar até seu ingresso na faculdade. Outra situação crítica encontrada seria o reconhecimento dos procedimentos necessários para se chegar à solução do algoritmo, ou seja, os alunos têm problemas em identificar os dados, o resultado esperado e o que é preciso para resolver o problema (LIMA JÚNIOR, VIEIRA E VIEIRA, 2015, p. 6). Comment by Carlinho Viana de Sousa: Formatar texto de acordo com as normas da ABNT para citações longas, fora do corpo do texto (F2*); * Formatação 2. Comment by Natália Tangerino: Essa não é uma citação longa, aqui escrevi com minhas palavras sobre otrabalho deles Os alunos, perante as dificuldades, precisam ser motivados. Para compreenderem a disciplina é necessário que o docente trabalhe com técnicas e métodos adequados, apontando as setas do caminho, certamente os alunos encontrarão uma saída para as suas dificuldades. Segundo Silva e Junior (2014), os cursos da área de computação enfrentam um grande problema com as disciplinas de introdução à programação de computadores, as quais visam ensinar como utilizar o computador para solucionar problemas. Acadêmicos iniciantes, ao se depararem com a disciplina, sentem-se incapazes de programar, devido ao conjunto de habilidades que a programação exige como capacidade para solucionar problemas, raciocínio lógico, habilidade matemática, capacidade de abstração, entre outras. O estudo de Giraffa e Mora (2013) fala sobre a evasão na disciplina de algoritmos e programação na perspectiva do aluno. Os autores citam que a literatura diz que os alunos chegam às universidades com déficits variados, entre eles: conhecimento formal da língua materna, pouca ou nenhuma prática de pesquisa, interpretação de textos, falta de conhecimentos básicos da Matemática, entre outros. A pesquisa, de abordagem qualitativa (estudo de caso), teve como instrumento de coleta de dados um questionário on-line enviado aos alunos, pertencentes aos cursos de Sistemas de Informação e Ciência da Computação da PUC-RS, que cancelaram as disciplinas entre os anos de 2012 até 2013. A pesquisa revelou que aspectos mais relevantes para o professor como pré-requisitos de conceitos matemáticos, pensamento lógico e capacidade de resolver problemas, não são considerados pelos alunos como impactantes no aprendizado de algoritmos. Os alunos consideram a falta de tempo, o entendimento do que é proposto nos exercícios e a organização didática da disciplina como fator mais impactante para a desistência da disciplina. Foi realizada por Medeiros, Falcão e Ramalho (2020), uma revisão sistemática da literatura de 69 artigos encontrados nos workshops e revistas relacionadas à área de Computação e Educação, no período de 2010 a 2016, objetivando uma melhor compreensão sobre os desafios no ensino e aprendizagem nas disciplinas introdutórias de programação. Os autores trouxeram à tona três questões importantes, são elas: (1) Quais habilidades e conhecimentos prévios são fundamentais para o aluno iniciante aprender a programar?; (2) Que desafios os estudantes iniciantes encontram para aprender a programar?; e, (3) Quais desafios os professores encontram ao ensinar a programação introdutória?. Ao analisar a literatura foi constatado que: · na questão (1) as habilidades foram categorizadas em duas: habilidade específica de programação: raciocínio lógico, abstração, conhecimento de matemática, resolução de problemas etc.; habilidade educacional: interpretação de texto, criatividade, habilidade de discussão, gestão e organização de tempo, maturidade etc.; · na questão (2) os desafios enfrentados pelos estudantes foram categorizados em: formulação do problema: resolução de problema, abstração, raciocínio lógico; expressão da solução: sintaxe, estruturas de controle, recursividade, vetores etc.; execução da avaliação e solução: depuração; conhecimentos de base: interpretação de texto, matemática, inglês; comportamento: motivação, engajamento, socialização etc.; e, · na questão (3) os desafios enfrentados pelos professores se resumiram a: métodos e ferramentas efetivas para o ensino de programação; conhecimento matemático dos estudantes; quantidade de alunos por sala; heterogeneidade (diversidade de perfis cognitivos); infraestrutura para trabalhar; limitações de recursos; escolha da linguagem de programação; etc. (MEDEIROS; FALCÃO; RAMALHO, 2020). O trabalho de Francisco, Pereira Júnior e Ambrósio (2017) apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre o grau de dificuldades sobre as disciplinas introdutórias de programação, mais conhecidas como Ciência da Computação 1 (CS1), no período de 2010 a 2016, nas bases científicas IEEExplorer Digital Library, ACM Digital Library, Science Direct e Scopus. A questão norteadora dos autores foi: Qual a estratégia mais adequada para medir a dificuldade dos problemas da CS1? A pesquisa revelou que as dificuldades estão concentradas em: erros (dos alunos, nos programas, cálculos); conceitos de programação (sintaxe, sequência, estruturas condicionais e de repetição, matrizes, funções etc.); estratégias de pesquisa (dificuldade analisada pelo professor, análise da solução escrita pelo autor, estudo da dificuldade para o contexto da disciplina, estudo da dificuldade para o contexto do problema); e, resolução de problemas (raciocínio lógico, análise do código-fonte, programar sem computador, compreensão das estratégias para resolver o problema, interpretação textual). Para validar tais dificuldades apresentadas, é preciso reunir dados que representem as dificuldades na percepção dos alunos, o que torna o processo subjetivo e bastante complexo, ainda é preciso considerar a capacidade cognitiva de cada aluno (FRANCISCO, PEREIRA JÚNIOR; AMBRÓSIO, 2017). Para amenizar as dificuldades apontadas pelos autores acima, Kretzer et al. (2020), propõe que o ensino de computação seja inserido no currículo da Educação Básica por meio de propostas interdisciplinares. No intuito de saber se há uma movimentação para isso, os autores realizaram um mapeamento sistemático procurando identificar Unidades Instrucionais (UI) existentes para a formação continuada de professores em conteúdos da área de algoritmos e programação. A pergunta norteadora da pesquisa foi: Quais UI existem para a formação continuada em ensino de computação de professores da Educação Básica de outras áreas? Seguindo os critérios de inclusão/exclusão, foram selecionados 16 artigos (4 no Google e 12 na base científica Scopus). Os resultados da pesquisa revelaram que a maioria das UI, em relação aos conceitos e práticas de computação, enfoca conteúdos relacionados a algoritmos e programação. O ensino de competências pedagógicas foi superior ao de competências tecnológicas. Vários métodos foram utilizados para ensinar os conteúdos de computação, com predominância para as metodologias ativas. Foram utilizados diversos recursos, desde ferramentas para robótica até programas desktop como Scratch. Foi constatado o baixo rigor científico das UI pela falta de informações consistentes sobre a avaliação delas. O estudo é sobre a literatura internacional, talvez seja necessário um estudo sobre a integração de conteúdos de computação na Educação Básica no Brasil. 1.2. Ferramentas e metodologias para o ensino e aprendizagem de algoritmos e programação Para apoiar o ensino de programação para iniciantes, Giraffa, Muller e Moraes (2015) propuseram uma sala de aula virtual e o uso de enunciados de exercícios relacionados ao cotidiano dos alunos. Foi estruturada uma sala virtual no ambiente Moodle, tal espaço serviu como uma ampliação da sala de aula presencial. O método utilizado na condução da disciplina baseou-se na resolução de problemas em ordem crescente de complexidade. A teoria deveria ser lida/estudada pelo aluno a partir dos materiais disponibilizados no Moodle da disciplina. Os exercícios propostos foram baseados em séries (Game of Thrones e Guerra nas Estrelas), filme (Os Vingadores), hábitos de consumo (pulseiras configuráveis com berloques), etc. A experiência com o ambiente virtual e com os enunciados a partir de elementos do cotidiano dos alunos resultou em vários pontos positivos apontados por eles: motivação para ler, pensar e resolver os exercícios; compartilhamento de soluções e dúvidas em comum; sistema de avaliação compatível com os trabalhos de sala de aula; comportamento respeitoso e incentivador por parte dos professores; disponibilização dos materiais de forma antecipada; entre outros. Uma forma diferenciada de se aprender programação são os games, por proporcionar estratégias e desafios a serem cumpridos pelos jogadores. Nesse sentido, Silva, Melo e Tedesco (2018)apresentam uma pesquisa sobre a utilização de um modelo gamificado para promover o engajamento estudantil e tornar o ensino e aprendizagem de algoritmos mais divertido e desafiador. Foi utilizado o modelo conceitual cod[edu] para promover o engajamento e desenvolver as habilidades necessárias à aprendizagem de programação. A pesquisa foi realizada com 24 alunos, sendo eles dos cursos de Sistemas de Informação (Faculdade Escritor Osman da Costa Lins – FACOL) e Licenciatura em Computação (Universidade Federal Rural de Pernambuco – UFRPE). Os resultados da pesquisa (por meio de análise de questionários pré e pós aplicação) revelaram que a ferramenta cod[edu] contribuiu significativamente para o engajamento estudantil em relação aos conteúdos de programação, no que se refere a: autonomia – possibilidade de responder o quiz em qualquer lugar e momento sem a intervenção do professor; execução – possibilidade de responder o quiz em sala de aula; entrega – verificação por meio do gráfico gerado; questionamento – feedback rápido após responder a pergunta; e, diversão – possui elementos de jogos como: pontuação, ranking, competição, etc. Ainda, sobre a utilização de games no ensino, temos o trabalho de Netto et al. (2017), no qual os autores apresentam o aplicativo Game Logic – um jogo para auxiliar alunos na aprendizagem de lógica de programação. Game Logic é um aplicativo mobile para Android, não necessita de Internet para funcionar, uma vez que o aplicativo é instalado diretamente no celular do usuário. O aplicativo propõe o ensino de lógica de programação em blocos, mostrando de maneira intuitiva e fácil como os principais comandos e estruturas das linguagens de programação funcionam. O aplicativo foi utilizado com 10 alunos do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal do Mato Grosso do Sul. Para saber o grau de satisfação dos usuários foi aplicado questionário on-line, os dados dos questionários revelaram resultados satisfatórios, principalmente no quesito jogabilidade. Os participantes entenderam sem nenhuma dificuldade a proposta do jogo e se sentiram motivados a continuar jogando (NETTO et al. 2017). Os jogos não servem somente para entretenimento. Como mostra Johnson (2005) os jogos forçam o aluno a decidir, a escolher, a priorizar. Todos os benefícios intelectuais do jogo resultam dessa virtude fundamental, porque aprender como pensar, em última análise, tem a ver com aprender a tomar a decisão certa: pesar a evidência, analisar situações, consultar suas metas em longo prazo, e então, decidir. Podemos dizer que o algoritmo está presente implicitamente no jogo e no modo como os alunos pensam no jogo, só que o aluno ainda não consegue enxergá-lo explicitamente. Através dos jogos os alunos se sentem mais motivados no desenvolvimento das tarefas e, consequentemente, desenvolvem o raciocínio, sobretudo quando os jogos agregam um conjunto de elementos multimídia que prendem mais a atenção do que questões em papel ou no quadro. Outro fator importante é o da simulação. A simulação é um benefício que o do jogo oferece, uma vez que o aluno consegue visualizar sua ação sobre o jogo. Através da simulação o aluno consegue visualizar os passos necessários para alcançar um resultado quando, por exemplo, visualiza, seleciona e transporta personagens no jogo. O jogo permite tornar real o que seria apenas imaginário no caso de enunciados de problemas apresentados no quadro ou em listas de exercício em papel. Por último, temos a pesquisa de Lima, Diniz e Eliasquevici (2019), os quais apresentam a metodologia 7Cs, a qual objetiva minimizar as dificuldades de alunos dos cursos de computação quando se deparam com os conteúdos das disciplinas introdutórias de programação. A proposta pretende possibilitar o entendimento dos conteúdos básicos da disciplina, buscando desenvolver habilidades e competências, a partir da construção de uma sequência lógica de aprendizagem. A metodologia 7Cs está ancorada em sete dimensões (Compreender, Conceber, Completar, Compatibilizar, Corrigir, Construir e Contribuir), tais dimensões estão correlacionadas com a teoria de aprendizagem significativa de Ausubel. Cada dimensão leva a um único objetivo: construir conhecimento sobre os conteúdos da disciplina. Cada dimensão tem sua descrição, seu objetivo, as habilidades e competências a serem adquiridas e os pré-requisitos. A metodologia foi aplicada no Programa de Nivelamento em Algoritmos (PNA) do Instituto de Ciências Exatas e Naturais (ICEN) da Universidade Federal do Pará (UFPA) com alunos calouros do curso de Ciência da Computação. O projeto piloto contou com o auxílio de monitores, os quais não tiveram dificuldades em aplicar a metodologia 7Cs para os alunos participantes. Da pesquisa realizada participaram 18 alunos, dos quais a maioria informou que a metodologia contribuiu significativamente para que eles pudessem assimilar e entender os conceitos de algoritmos propostos nas atividades. 2. Analise do Questionário on-line Foi aplicado, em março de 2020, questionário on-line (criado no Google Forms), para 60 alunos da UNEMAT, distribuídos entre os campi/núcleo que oferecem cursos na área de Computação. O questionário foi composto de 15 questões, das quais sete tiveram como objetivo levantar informações do público-alvo (tabela 1), e oito para saber sobre as dificuldades/anseios em relação aos conteúdos de algoritmos e programação. Antes de aplicar o questionário com os alunos, ele foi submetido a um pré-teste com os integrantes do projeto de pesquisa. Essa simulação nos permitiu retirar algumas questões, acrescentar outras, melhorar o texto das perguntas, agrupar questões similares etc. Os dados apresentados na tabela 1, revelam que a maioria dos estudantes de computação são jovens, com predominância do sexo masculino. A maioria dos alunos estudam em Alto Araguaia e Rondonópolis, com uma pequena predominância no terceiro e sexto semestres do curso. Ainda, de acordo com a tabela 1, a maioria dos alunos afirmam ter escolhido o curso por paixão e afinidade (42,1%), embora a gente saiba que ao longo do curso, a maioria desiste de estudar. Além de estudar, a grande maioria deles também trabalha, dispondo apenas de 1 a 2 horas de estudo por dia. O perfil dos alunos da UNEMAT é de pessoas que estudam e trabalham, na maioria dos cursos. Acreditamos que esse fator é forte influenciador na desistência do curso ou reprovação nas disciplinas que exigem maior tempo de estudo. Tabela 1. Dados referentes às sete primeiras questões do questionário on-line Faixa etária - 16 a 25 (51,6%); - 26 a 35 (31,7%); - acima de 35 (16,7%). Gênero - masculino (80%); - feminino (20%). Campus ou núcleo onde estuda - Alto Araguaia (41,7%); - Rondonópolis (41,7%); - Sinop (10%); - Barra do Bugres (6,6%); - Cáceres (0% - não responderam o questionário). Semestre que estuda - Primeiro (3,3%); - Segundo (16,6%); - Terceiro (21,7%); - Quarto (11,7%); - Quinto (15%); - Sexto (21,7%); - Sétimo (6,7%); - Oitavo (3,3%). Escolha do curso - Paixão, gosto, afinidade (42,1%); - Mercado de trabalho (17,5%); - Atuação na área (14%); - Oportunidade (10,5%); - Ampliar conhecimento (7%); - Crescimento profissional (3,5%); - Falta de oportunidade em outro curso (3.5%); - Curiosidade (1,8%). Estuda e/ou trabalha - estuda e trabalha (76,7%); - somente estuda (23,3%). Horas de estudo - de 1 a 2 horas (43,3%); - menos de 1 hora (38,3%); - de 2 a 3 horas (11,7%); - acima de 3 horas (6,7%). A partir desse ponto apresentaremos os dados referentes às questões 8 a 15 do questionário on-line. Na questão 8 foi perguntado aos alunos: Qual sua maior dificuldade em relação aos conteúdos das disciplinas de algoritmos/programação? As respostas foram: conhecimento da linguagem (22,80%), lógica (19,30%), tempo (14,40%), metodologia do professor (12,28%), não tem dificuldade (8,77%), tudo (5,26%), interpretação (7,02%), complexidade (3,51%), falta de prática (3,51%), falta de inglês (1,75%), não respondeu (1,75%). Na questão 9 foi perguntado aos alunos:Em sua opinião o que poderia ser feito para melhorar o aproveitamento das aulas em relação aos conteúdos de algoritmos/programação? As respostas foram: maior tempo de prática com os professores (29,82%), melhorar a metodologia de ensino (28,07%), focar mais na linguagem (8,77%), aulas de reforço (5,26%), projetos reais (5,26%), não respondeu (3,51%), videoaulas (3,51%), mesclar teoria e prática (3,51%), trabalhar em equipe (1,75%), focar em algoritmo e não na linguagem (1,75%), ensino bom, satisfatório é ótimo (1,75%), mais extensão (1,75%). Na questão 10 foi perguntado aos alunos: Qual sua opinião sobre as disciplinas de algoritmos/programação, os professores e a metodologia utilizada por eles? As respostas foram: professores excelentes e capacitados (37,93%), professores bons, mas com ressalvas (24,14%), metodologia do professor não adequada (20,69%), muita teoria, pouca prática (5,17%), falta de conhecimento (5,17%), falta de empenho do aluno (5,17%), disciplina importante (1,72%). Na questão 11 foi perguntado aos alunos: Já utilizou algum recurso tecnológico para aprender algoritmos/programação? Qual? As respostas foram: sim: youtube, videoaulas, cursos on-line, aplicativos etc. (89%), não (11%). Na questão 12 foi perguntado aos alunos: Se já utilizou algum recurso tecnológico, como foi sua experiência? As respostas foram: boa (70,18%), não responderam (12,28%), razoável (10,53%), não utilizou (7,02%). Na questão 13 foi perguntado aos alunos: Quais recursos tecnológicos tornariam as aulas de algoritmo/programação mais atrativa? A questão listava as seguintes opções: vídeos, jogos, sites, aplicativos, outro. O aluno poderia escolher uma ou todas as opções ao mesmo tempo. As respostas foram: aplicativos (42 respostas – 70,00%), vídeos (40 respostas – 66,70%), jogos (34 respostas – 56,70%), sites (26 respostas – 43,30%), outro (11 respostas – 22%). Na questão 14 foi perguntado aos alunos: Por que você acredita que os recursos escolhidos acima poderiam melhorar seu processo de aprendizado? As respostas foram: aprender de forma lúdica, dinâmica e fácil (45,61%), metodologia diferenciada (21,05%), aprender na prática (17,54%), facilidade de acesso/familiarização (7,02%), mercado de trabalho (3,51%), professor/dedicação – melhor recurso (3,51%), inconclusivo (1,75%). Na questão 15 foi perguntado aos alunos: O que melhoraria sua experiência com o aprendizado de algoritmos/programação? Fale sobre seus desejos. As respostas foram: métodos docentes e seu apoio em sala de aula (35,09%), prática discente (15,79%), facilidade para programar ou inclusão no mercado de trabalho (14,04%), esforço, dedicação e compartilhamento (8,77%), não opinou/não sabe (8,77%), dificuldade de estudo ou acesso à tecnologia (7,02%), mais tempo de estudo (7,02%), já possui experiência (3,51%). A partir dos dados do questionário foi possível traçar o perfil dos alunos, ou seja, compor o persona (figura 1) – uma técnica de síntese na qual os pesquisadores criam personagens fictícios com características similares ao público envolvido na coleta de dados (CAVALCANTI; FILATRO, 2016). Figura 1. Composição de persona Em síntese, de acordo com a figura 1 e os dados da tabela 2, os alunos pensam que os recursos tecnológicos (em especial os aplicativos e vídeos) tornam as aulas mais dinâmicas e atrativas. Afirmam ter muita dificuldade com as linguagens de programação (o Inglês pode ser um fator que gere tal dificuldade), têm dificuldade com a lógica e pouco tempo para estudar. Fazem uso de recursos tecnológicos para aprender algoritmos, dentre eles: youtube, videoaulas, cursos on-line, aplicativos etc. Tabela 2. Síntese das questões 8 a 15 do questionário on-line Dificuldades - Conhecimento da linguagem de programação (talvez o Inglês seja preponderante para isso); - Lógica (a maioria dos alunos vem do ensino básico com deficiências de linguagem matemática e interpretação de textos); - Tempo de estudo (a maioria são trabalhadores); e, - Metodologia do professor (necessidade de métodos diferenciados). Melhorias no ensino - Mais tempo de prática (mais aulas em laboratório de informática); e, - Melhorar metodologia (necessidade de métodos diferenciados). Disciplina, professores e metodologia - Professores excelentes, bons com poucas ressalvas (corpo docente capacitado para ministrar a disciplina); e, - Metodologia não adequada (necessidade de métodos diferenciados) Recursos tecnológicos - Utilizam youtube, aplicativos, videoaulas, cursos on-line; - Têm maior predileção por aplicativos e vídeos; e, - Acreditam que os recursos propiciam um ensino dinâmico com uma metodologia diferenciada que os faz aprender o conteúdo na prática. Desejos - Metodologia diferenciada; - Apoio do professor em sala de aula; e, - Prática para ser incluído no mercado de trabalho. Com base nas respostas dos alunos, acima analisadas, temos diversas pesquisas que indicam que metodologias diferenciadas e atividades mais práticas levam a um resultado melhor em sala de aula, possibilitando uma maior eficácia da disciplina. Tais pesquisas condizem com os pontos levantados pelos alunos nos questionários realizados, como atividades mais práticas, métodos diferenciados dos professores, como pode ser observado nas falas dos autores nas linhas que seguem. Tais dados corroboram com os estudos realizados por Castro e Tedesco (2019), há indicativos de que provavelmente não se conheça um método ideal de ensinar em computação. Sendo que o ensino de programação e algoritmos é uma das áreas mais difíceis dos cursos de computação e apresentam altas taxas de reprovação e evasão. Estudos realizados por Ramos et al. (2015) evidenciam que as taxas de reprovação na disciplina de algoritmo diminuíram significativamente quando houve a mudança na utilização do software utilizado. A mudança ocorreu da linguagem C para o software 3D Alice e a taxa de reprovação caiu de 50% para 10%. Todavia em outra pesquisa analisada não foi verificada a mesma diferença apontada no estudo anterior. Em pesquisa realizada por Francisco et al. (2018), sobre o uso de Juízes Online na disciplina de programação, os pesquisadores citam o desafio de formar profissionais qualificados em TI, que está relacionado com o desenvolvimento das habilidades adquiridas em programação de computadores. Eles afirmam que alguns professores estão utilizando Juízes Online como metodologia diferenciada, o que vem contribuindo significativamente nas aulas, não só em aulas tradicionais, como também no ensino a distância, pois tal metodologia contribui para acompanhar o desenvolvimento dos alunos, como podemos verificar abaixo. Aprendizagem no ritmo do aluno, autoaprendizagem e redução da carga de trabalho do professor são alguns dos benefícios apontados que contribuem não só em ambientes tradicionais de ensino, mas em ambientes de Educação a Distância (EAD) e em MOOC's. A liberdade de definir listas de exercício e a disponibilidade de instrumentos para acompanhar os alunos são questões importantes para o professor. Castro e Tedesco (2019) constataram que o uso de portfólios para criação de relatos, possibilitou que os alunos compreendessem melhor as falhas na disciplina de programação e obtivessem um efeito satisfatório em sua aprendizagem. Assim, por meio desta metodologia, os alunos refletiram sobre seus erros e conseguiram superar as dificuldades encontradas na disciplina. Panegalli et al. (2019), apresentaram o desenvolvimento de um jogo denominado Super Mario Logic, para que a aprendizagem de lógica de programação seja trabalhada de modo interativo, dinâmico e motivacional; tiveram como referência o jogo Super Mario. Cada comando, executado por meio de utilização de estruturas de programação, é específico, como: pular, abaixar, etc. Nele os estudantes escolhem a ação, ou as ações, mais adequadas, de acordo com seus objetivos. O público alvo são os estudantes que tenham a disciplina de lógica de programação ou algoritmos. Os autores Panegalli et al. (2019), destacaram que o Super Mario Logic demonstrou potencialbenéfico nos grupos que participaram das avaliações, sendo que os alunos foram desafiados a utilizar o computador como ferramenta, a montar uma estratégia lógica para alcançar o desafio primário e secundário, a resolver o problema através de abstração de código, a implementar soluções, resolvendo problemas através da experiência adquirida. Zanin et al. realizaram uma survey, com adesão de 33 programadores de diversos níveis de escolaridade, em formato de questionário, como apoio aos professores na tarefa de estruturação das aulas de programação, sendo que por ser uma atividade desafiadora para os docentes é necessário concentrar esforços em desenvolver metodologias colaborativas. Para isso foram apresentados métodos que os programadores acreditam terem sido os mais eficientes, entre os aplicados na formação de cada um deles. Os autores acreditam que tornando o ensino de programação colaborativo, com a utilização de estratégias efetivas de ensino, é possível melhorar o aprendizado dos alunos e eles se apropriarão mais facilmente dos conteúdos. Em Corrêa e Notare (2019), foi encontrada a análise da contribuição do software Scratch no desenvolvimento de conceitos matemáticos, pesquisa realizada com alunos de 8º e 9º anos. Esse software possui a interface gráfica mais intuitiva e mais atrativa para crianças, com a utilização de blocos (parecidos com os blocos Lego), com o objetivo de os alunos aprenderem conceitos matemáticos e computacionais, partindo da experiência da programação. Os autores buscaram em Piaget, na teoria do desenvolvimento cognitivo, apoio para analisar o desenvolvimento de conceitos matemáticos em atividades de programação no software Scratch. Também procuraram evidenciar, para o desenvolvimento do aluno, o papel da tecnologia (programação, em específico), em busca da construção de novas estruturas para a resolução de problemas. Foram observados avanços, durante a pesquisa, no desenvolvimento de conceitos matemáticos relativos ao sistema de coordenadas cartesianas, com o auxílio do software Scratch. Os alunos puderam a partir de ações de experimento, fazer com que um ator se movimentasse no palco, o que os levou a aprender esses conceitos e aplicá-los em situações que o software proporcionava. Comment by Carlinho Viana de Sousa: Sugiro colocar esses autores intercalados com algumas respostas dos alunos nos dados questionário analisado acima! 3. Projeto e Desenvolvimento do aplicativo Comment by Carlinho Viana de Sousa: É preciso melhorar esse capítulo, pois somente com isso seu trabalho fica incompleto, sem a cereja do bolo, saca? - Veja no final do capítulo o que eu proponho, blz? Fonte: elaborado pela autora a partir do software Scratch. O aplicativo completo pode ser visualizado em: https://scratch.mit.edu/projects/425452770/. ACREDITO QUE PODERÍAMOS UTILIZAR ESSES DOIS, ESTÃO MAIS COMPLETOS: https://scratch.mit.edu/projects/486265766 (NESSE AQUI TALVEZ VOCÊ PUDESSE UTILIZAR OS MEUS CÓDIGOS E MONTAR UM QUIZ DE PERGUNTAS/RESPOSTAS DE CONTEÚDOS DE ALGORITMOS) https://scratch.mit.edu/projects/475822742 (ESSE AQUI VOCÊ DESCEVE DO JEITO QUE ESTÁ). CONSIDERAÇÕES FINAIS Comment by Carlinho Viana de Sousa: Vai ser preciso melhorar esse fechamento, depois que eu acrescentei talvez seja possível você fundamentar mais as suas considerações finais. A realização desta pesquisa possibilitou uma ampla análise sobre o questionário “Pesquisa sobre algoritmos” expandindo os conhecimentos sobre a área Informática na Educação, assim como também Lógica de Programação, especificamente sobre a utilização do software Scratch. Tal abordagem promove o ensino-aprendizagem mais dinâmico de lógica de programação, como visto nos trabalhos pesquisados. Por fim é de suma importância frisar que a pesquisa foi fundamental para a conclusão desta graduação, pois possibilitou uma vivência prática de conhecimentos adquiridos durante todo o curso. REFERÊNCIAS Comment by Carlinho Viana de Sousa: No final vai ser preciso configurar tudo de acordo com as normas da ABNT. KRETZER, Fabióla M. et al. Formação Continuada de Professores para o Ensino de Algoritmos e Programação na Educação Básica: Um Estudo de Mapeamento Sistemático. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S.l.], v. 28, p. 389, jun. 2020. ISSN 2317-6121. Disponível em: . Acesso em: 15ago. 2020. doi:http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.%p CASTRO, Fernanda; TEDESCO, Patricia. Promovendo a Reflexão sobre o Erro em Disciplinas Introdutórias de Programação no Ensino Superior. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S.l.], v. 28, p. 150, fev. 2020. ISSN 2317-6121. Disponível em: . Acesso em: 15ago. 2020. doi:http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.150. GRESSE VON WANGENHEIM, Christiane et al. Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo de Tabuleiro para Ensinar o Conceito de Algoritmos na Educação Básica. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S.l.], v. 27, n. 03, p. 310-335, dez. 2019. ISSN 2317-6121. Disponível em: . Acesso em: 18ago. 2020. doi:http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03.310. FRANCISCO, Rodrigo Elias et al. Juiz Online no ensino de CS1 - lições aprendidas e proposta de uma ferramenta. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S.l.], v. 26, n. 03, p. 163, set. 2018. ISSN 2317-6121. Disponível em: . Acesso em: 10 ago. 2020. doi:http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2018.26.03.163. ZANIN, Aline, SPARREMBERGER, Adalto Selau, BARBOSA, Jorge L. V. Uma Proposta de Boas Práticas para o Ensino Colaborativo de Programação de Computadores. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação ISSN 1679-1916Disponível em: . 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