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INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO CAMPUS SÃO MATEUS KERLLON ÉGHNY FRANCISCO BRITO NÉLBER PIOL DE ANDRADE EXPLORANDO FRONTEIRAS VIRTUAIS: O USO DA REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA QUÍMICA - A GARAGEM COMO LABORATÓRIO DE EXPERIMENTOS SÃO MATEUS-ES 2024 KERLLON ÉGHNY FRANCISCO BRITO NÉLBER PIOL DE ANDRADE EXPLORANDO FRONTEIRAS VIRTUAIS: O USO DA REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA QUÍMICA - A GARAGEM COMO LABORATÓRIO DE EXPERIMENTOS Relatório dos trabalhos realizados pelos bolsistas de Iniciação Científica do Projeto “Explorando fronteiras virtuais: o uso da realidade virtual para o ensino da química - a garagem como laboratório de experimentos” no ano de 2024. Prof. Me. Walber Ronconi dos Santos SÃO MATEUS-ES 2024 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................... 03 2 OBJETIVOS ……………………………………………………...................... 07 3 METODOLOGIA ………………………………………………....................... 08 4 RESULTADOS …………………………………………………....................... 10 5 CONCLUSÃO ............................................................................................ 15 6 CRONOGRAMA ........................................................................................ 16 REFERÊNCIAS ......................................................................................... 17 ANEXO I …………………………………………………………………………19 ANEXO II…………………………………………………………………………29 3 1 INTRODUÇÃO A contemporaneidade da educação demanda constante busca por inovações e ferramentas tecnológicas que enriqueçam o processo de aprendizagem, proporcionando experiências mais envolventes e eficazes para os estudantes. Nesse cenário, a Realidade Virtual (RV) emerge como uma promissora tecnologia capaz de remodelar a abordagem convencional de ensino, introduzindo ambientes de aprendizagem dinâmicos e interativos. Este projeto de pesquisa visa explorar as potencialidades da Realidade Virtual no contexto do ensino de Química, ancorando-se em estudos recentes que destacam os benefícios dessa tecnologia para o ambiente educacional. A Realidade Virtual, um campo tecnológico em ascensão, encontra aplicações diversas, desde treinamento médico e engenharia até entretenimento. Contudo, é na educação que ela revela seu potencial transformador. Ao criar ambientes simulados por computador, a RV possibilita que os aprendizes interajam com cenários realistas, transcendendo as barreiras físicas da sala de aula (Marougkas et al., 2023). Essa imersão virtual oferece experiências de aprendizado singulares, transportando os alunos para lugares inacessíveis, como monumentos históricos, o espaço sideral ou o interior do corpo humano (Marougkas et al., 2023). No contexto específico do ensino de Ciências, a Realidade Virtual desponta como uma ferramenta valiosa para superar desafios tradicionais. Na disciplina de Química, onde conceitos muitas vezes são abstratos e visualizações são desafiadoras, a RV possibilita a criação de ambientes tridimensionais simulados, proporcionando aos alunos compreensão mais profunda e palpável dos fenômenos químicos (Rojas-Sánchez et al., 2022). A simulação virtual revela-se especialmente útil em experimentos nos quais há riscos físicos ou a necessidade de materiais dispendiosos (Rojas-Sánchez et al., 2022). Estudos diversos sublinham as contribuições significativas da Realidade Virtual na educação, ressaltando que sua utilização não só motiva os alunos, mas também 4 supera as limitações das mídias tradicionais ao proporcionar experiências envolventes e interativas (Afonso et al., 2020). Permitindo interação e participação sem prejudicar o curso regular das aulas, a RV cria um ambiente seguro e regulamentado, especialmente útil em experimentos complexos ou com materiais perigosos (Marougkas et al., 2023). Um exemplo notável se revela na aplicação da Realidade Virtual e Aumentada no contexto do Ensino de Química, conforme explorado por Ferreira e Santos (2020). Nas abordagens educacionais tradicionais, os estudantes frequentemente enfrentam o desafio de conceber entidades químicas invisíveis, além da dificuldade em estabelecer conexões entre fenômenos do universo microscópico e sua realidade. A Realidade Virtual oferece uma transição efetiva de representações bidimensionais para tridimensionais, apresentando uma metodologia que proporciona uma experiência mais palpável e cativante. Essa abordagem visa facilitar a compreensão de conceitos abstratos essenciais nos estudos químicos. Apesar das inúmeras vantagens, a implementação eficaz da Realidade Virtual no ensino de Química ainda enfrenta desafios, como custos elevados, a necessidade de capacitação dos profissionais envolvidos e a ausência de metodologias consolidadas (Afonso et al., 2020). Superar esses desafios exige um compromisso coletivo para transformar o paradigma educacional, promovendo a interatividade, participação mútua e abordagens multidisciplinares potencializadas pela RV (Afonso et al., 2020). Neste projetos pretendemos contribuir para mitigar dois desafios da utilização da RV no ensino de química: a falta de produtos de RV capazes de promover simulações que favoreçam o ensino de química; e a apresentação de possibilidades de uso para o ensino de química através de equipamentos disponíveis no mercada para utilização de RV. 5 2 OBJETIVOS O objetivo do trabalho é desenvolver um aplicativo de Realidade Virtual (RV) inovador e eficaz para o ensino de Química, proporcionando aos estudantes uma experiência imersiva que facilite a compreensão de conceitos abstratos, promovendo o interesse pela ciência e pela química e contribuindo para a melhoria do processo de aprendizagem. Os objetivos específicos são: ● Projetar Ambientes Virtuais Interativos: desenvolver ambientes virtuais tridimensionais que simulem conceitos químicos abstratos de forma interativa, permitindo aos usuários explorar e manipular estruturas moleculares, cristalinas e reações químicas. ● Adaptar Conteúdo para Diversos Níveis de Aprendizado: personalizar o aplicativo para atender a diferentes níveis de aprendizado, proporcionando desafios graduais e conteúdo adaptado para estudantes iniciantes e avançados, promovendo a acessibilidade e inclusão. ● Avaliar Impacto no Processo de Aprendizagem: realizar avaliações sistemáticas para mensurar o impacto do aplicativo no processo de aprendizagem dos estudantes, analisando indicadores como compreensão de conceitos, motivação e engajamento. ● Identificar Desafios e Oportunidades da Implementação: investigar desafios e oportunidades associados à implementação do aplicativo no contexto educacional, abordando questões como custos, aceitação por parte dos educadores e alunos, bem como a integração com métodos pedagógicos existentes. 6 3 METODOLOGIA O trabalho elaborado nos últimos meses consistiu na elaboração de uma simulação em realidade virtual, com foco no ensino da química. O ambiente utilizado na simulação foi uma garagem, de modo que a aprendizagem tenha vínculo com atividades rotineiras. O software utilizado para a produção dessa simulação foi o Unreal Engine 5, um programa que proporciona a produção de jogos e simulações tanto em 3D, quanto em Realidade Virtual. Esse programa foi desenvolvido e é mantido pela empresa Epic Games. Inicialmente, os alunos precisavam estudar o funcionamento desse software, utilizando-se de video-aulas, tutoriais online, entre outros recursos. Para facilitar o andamento do projeto, os bolsistas desenvolveram tutoriais de utilização para diversos recursos do Unreal Engine, de modo que todos os outros pudessem acessar e visualizar um tutorial simplificado (presentes nos anexos deste artigo). Além disso, foi utilizado o software Blender, da empresa Blender Foundation. Esse programa permitiu o modelamento de objetos necessários para a produção das simulações. Paralelamente, utilizou-se sites que disponibilizam objetos já prontos para utilização, de modo que não precisassefazê-los do zero. Os óculos de realidade virtual foram comprados nesse período e aguardou-se a chegada deles. Definiu-se que a simulação iria se basear em experimentos químicos, os quais deveriam ser presentes no cotidiano e no momento técnico científico vivenciado atualmente. Elaborou-se uma lista de experimentos possíveis, explicando a química envolvida em cada um e também a reação química presente neles. Cada experimento iria abordar algum elemento cotidiano ou presente no contexto técnico hodierno através de uma simulação prática e interativa, mostrar sua explicação química e, além disso, apresentar uma animação que representa a reação química envolvida. Durante o desenvolvimento dos tutoriais, iniciou-se a produção do ambiente de simulação. A princípio, construiu-se o ambiente da garagem, o qual foi sendo aprimorado com o decorrer do projeto. Os experimentos foram sendo adicionados 7 aos poucos, corrigindo detalhes após os testes iniciais. O primeiro experimento a ser adicionado foi o experimento “Chama Colorida”. Esse foi o que demandou mais tempo de produção, até que os alunos se familiarizaram com o software. Os outros experimentos foram sendo adicionados conforme o avanço do projeto, sendo posteriormente incluído o experimento do teste da gasolina adulterada, o qual, posteriormente, foi retirado do ambiente da garagem por motivos de dinâmica e demandas do terceiro experimento. Com a chegada dos óculos de realidade virtual, no qual foi utilizado o modelo MetaQuest3, da marca Meta (dona de aplicativos como Facebook, Whatsapp e Instagram), iniciou-se o estudo de inserção da simulação no software do dispositivo. Deu-se continuidade aos outros experimentos previstos, com a inserção do terceiro, composto por uma explicação sobre a “Combustão Veicular", dividida em “Completa" e "Incompleta" . 8 4 RESULTADOS Os tutoriais produzidos pelos alunos foram utilizados durante todo o decorrer do projeto e estão disponíveis nos anexos deste relatório. O primeiro experimento escolhido foi o “Chama Colorida”, sendo a sua execução a mais demorada pelo fato de os alunos terem pouca experiência com o software Unreal Engine. Foi produzido um ambiente de garagem, no qual construiu-se bancadas, paredes, peças veiculares, elementos para abastecimento veicular e ferramentas para manutenção de do veículo, de modo a mostrar uma garagem ideal, presente em universos cinematográficos, e uma garagem do cotidiano. O experimento foi construído, testado e, posteriormente, sua lógica foi aplicada nas etapas seguintes. Além disso, foi modelada uma animação que simula o acontecimento de uma reação química, no caso a reação presente no experimento 1 e, posteriormente, as reações dos outros experimentos. A garagem pode ser visualizada na Figura 1, as moléculas modeladas podem ser visualizadas nas Figuras 2 e 3, o primeiro experimento pode ser visualizado na Figura 4. A lógica de programação pode ser visualizada nas Figuras 5 e 6. Figura 1 - Ambiente da garagem com primeiro experimento 9 Figura 2 - Moléculas do experimento 1 Figura 3 - Moléculas do experimento 1 na garagem 10 Figura 4 - Primeiro experimento - chama colorida Figura 5 - Lógica de programação do primeiro experimento 11 Figura 6 - Lógica de programação do primeiro experimento Construiu-se o segundo experimento com uma lógica e com foco diferentes do primeiro experimento, sendo produzido e atestado sua funcionalidade. A imagem do segundo experimento pode ser visualizada nas Figuras 7 e 8, os dois experimentos iniciais podem ser visualizados nas Figuras 9 e 10. A lógica de programação pode ser visualizada nas Figuras 11, 12 e 13, e as moléculas usadas nas Figuras 14 e 15. Figura 7 - Segundo experimento (carro) 12 Figura 8 - Primeira etapa do segundo experimento (sala de espera para simbolizar que o jogador entrou dentro do motor) Figura 9 - Segunda etapa do segundo experimento (o jogador realizar a combustão e verificar os produtos) 13 Figura 10 - Produtos da reação Figura 11 - Lógica de programação do segundo experimento 14 Figura 12 - Lógica de programação do segundo experimento Figura 13 - Lógica de programação do segundo experimento Figura 14 - Molécula da gasolina (octano: C8H18) utilizado para a explicação 15 Figura 15 - Molécula de Oxigênio (O2) utilizado para a explicação 16 5 CONCLUSÃO O ensino prático e inovador mostra-se cada vez mais necessário no ambiente escolar, visto que os avanços tecnológicos proporcionam experiências que facilitam o aprendizado. Dessa forma, o uso da realidade virtual como uma ferramenta no ensino da química pode colaborar para a aprendizagem de forma muito eficiente, sem demandar estrutura física para sua execução. Diante dos objetivos, foi estudado, elaborado, projetado e testado um software que simula experimentos químicos por meio de realidade virtual. Esse ambiente cibernético se mostrou propício para a execução desses tipos de experimentos, uma vez que se pode usufruir da ausência de riscos relacionados a laboratórios físicos. 17 6 CRONOGRAMA Etapa (Detalhamento das atividades) Período (mês) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Reuniões para definição dos conteúdos à serem implementados X X Capacitação dos Bolsistas de ICJr X X X X X Implementação da primeira versão do software X X X X X Testes de usabilidade por outros estudantes X X X X X Correções e melhorias a partir dos resultados coletados nos testes de usabilidade X X X X X Participação em evento técnico-científico para divulgação X X Registro do Software desenvolvido no INPI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial). X 18 REFERÊNCIAS Afonso, G. B., et al. (2020). Potencialidades e fragilidades da realidade virtual imersiva na educação. Revista Intersaberes, 15(34), 1809-7286. Ferreira, L. C., Santos, A. L. (2020). Realidade virtual e aumentada: um relato sobre a experiência da utilização das tecnologias no Ensino de Química. Scientia Naturalis, 2(1), 367-376. Marougkas, A., et al. (2023). Virtual Reality in Education: A Review of Learning Theories, Approaches and Methodologies for the Last Decade. Electronics, 12, 2832. https://doi.org/10.3390/electronics12132832 Rojas-Sánchez, M. A., et al. (2022). Systematic literature review and bibliometric analysis on virtual reality and education. Electronic Journal. https://doi.org/10.3390/electronics12132832 19 ANEXO I Roteiro de Experimentos 1. Processo de Combustão num motor de carro: Combustão completa e Incompleta Precisaremos de: - Carro; - Motor; - Vapor de água (elemento niágara) - Gás carbônico (elemento niágara) - Moléculas da combustão - Explosão e um “raio” para a ignição No início, será disponibilizado um veículo para interação antes do experimento (o capô estará fechado, suscitando uma breve investigação do veículo). Depois, após aberto o capô, o “jogador” irá apertar uma tecla e será transportado para dentro do motor. Nesta parte do experimento, o jogador irá ativar um botão como maneira simbólica de ativar a ignição do motor. Depois, um objeto simbólico representando a mistura Ar+combustível será explodido. Logo depois de um tempo, haverá a liberação dos produtos da combustão, tanto completa quanto incompleta. Por fim, o jogador irá ser retirado do ambiente do motor. Explicação química do experimento: O processo de combustão envolve a oxidação dos constituintes do combustível que são oxidáveis e pode, portanto, ser representado por uma equação química. Quando um combustível constituído por hidrocarbonetos é queimado, o carbono e o hidrogênio são oxidados. A equação geral para a combustão de um hidrocarboneto com ar apresenta a seguinte forma: em que os coeficientes relativos às substâncias são conhecidos como os coeficientes estequiométricos. 20 _____________________________________________________________ 2. Teste de chama (ver a cor da chama mudar em decorrência da alteração do comburente): Precisaremos de: - Fonte de Calor; - sais diversos (tais como cloreto de lítio (liCl),cloreto de bário (BaCl2), cloreto de sódio - sal de cozinha (Nacl), sulfato de cobre (CuSO4), cloreto de cálcio (CaCl2), cloreto de potássio (KCL)) Acenda o bico de Bunsen; Pegue o fio de cobre e coloque um pouco do cloreto de sódio (sal de cozinha) em sua ponta; Aproxime a ponta com sal perto da chama do bico de Bunsen e veja a reação; Após analisar a reação, limpe a ponta do fio de cobre e repita com outros materiais; Explicação química do experimento: Isso acontece pois quando um elemento químico recebe energia, neste caso específico, do fogo, alguns elétrons mudam de posição, saindo de sua posição comum e, ao retornarem, emitem uma radiação eletromagnética, que é emitida na forma de luz visível (no caso de algumas substância). Por serem substâncias diferentes, cada uma emite luz em uma frequência diferente, sendo, assim, possível a visualização de cores diferentes a depender da substância utilizada. 21 ________________________________________________________ 3. Experimentos Gasolina Adulterada Precisaremos de: - 3 recipientes com medidas em ml, sendo uma de 200 ml e duas de 100 ml; - gasolina com etanol; - água; O primeiro passo: clique no pote de gasolina, que irá levantar e derramar no recipiente vazio e anotar o volume. Segundo passo: clique no pote com água, que irá levantar e derramar no recipiente que foi derramado a gasolina e anote o volume. Terceiro passo: misturar e aguardar por um tempo. Quarto passo: Determinar o teor de álcool na gasolina: .𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑑𝑒 á𝑔𝑢𝑎 𝑓𝑖𝑛𝑎𝑙 − 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑑𝑒 á𝑔𝑢𝑎 𝑖𝑛𝑖𝑐𝑖𝑎𝑙 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑑𝑒 𝑔𝑎𝑠𝑜𝑙𝑖𝑛𝑎 𝑖𝑛𝑐𝑖𝑎𝑙 × 100 Explicação química do experimento: A água é uma substância polar, a gasolina é uma substância apolar e o etanol possui uma parte polar e uma parte polar. Logo, a mistura Água+Etanol e a mistura Gasolina+etanol são misturas homogêneas. Ao colocar água com gasolina+etanol no mesmo recipiente, o etanol presente na gasolina passa a interagir com a água e acaba se dissolvendo nela, consequentemente separando do etanol, logo, conhecendo o volume de etanol presente podemos calcular a porcentagem de etanol que tinha na gasolina. ___________________________________________________________________ 4. Gota Salina de Evans (Corrosão do Ferro por influência da Maresia): Precisaremos de: - Veículo (Carro) 22 - Solução Salina (Gota Salina). - Moléculas Químicas (Ferro, Água e Oxigênio). - Íons de Cloreto Ao entrar na garagem, o jogador encontra um carro estacionado e, ao se aproximar, observa áreas com sinais de corrosão em algumas partes expostas do ferro, despertando a curiosidade para o que estaria causando o desgaste. O jogador pode abrir o capô do carro para observar as áreas vulneráveis mais de perto. Ao acionar um botão, o experimento inicia, e uma gota de solução salina é visualmente aplicada sobre uma parte metálica exposta. Com o tempo, o jogador nota a formação de ferrugem, representada por um acúmulo visual progressivo de óxidos de ferro, demonstrando como a presença de umidade e sais pode danificar o metal mesmo em uma garagem. Explicação química do experimento: Na década de 1920, Evans realizou um experimento para comprovar a natureza eletroquímica da corrosão em meio aquoso. Utilizando indicadores de ferricianeto de potássio e fenolftaleína, ele demonstrou o surgimento de regiões azuladas (íons ferrosos) e róseas (pH > 7) sobre uma superfície de ferro em solução aquosa, representando a distribuição primária. Com o passar do tempo, formou-se uma nova distribuição: o centro da gota assumiu uma coloração azul esverdeada (anódica) e a periferia uma coloração rosa (catódica). Além disso, um anel incolor se desenvolveu entre essas áreas, devido à reação entre os produtos anódico e catódico, formando hidróxido de ferro. A interação entre íons ferrosos e hidroxilas resultou em um precipitado marrom complexo, conhecido como ferrugem (Fe₃O₄). ● Distribuição primária (na imagem seguinte) e aleatória das regiões anódica e catódica sobre a superfície metálica, com regiões de coloração azul (anódicas) e rosa (catódicas) distribuídas ao acaso, imediatamente após a colocação da Gota Salina sobre o metal. 23 ● Distribuição secundária (na imagem seguinte) com a distinção das regiões anódica e catódica sobre a superfície metálica, sendo a região anódica a de coloração azul (localizada no centro da gota) e a região catódica a de coloração rosa (localizada na periferia da gota). ___________________________________________________________________ 5. Bateria química Precisaremos de: - Veículo Híbrido - Bateria de Íon-Lítio - Íons de Lítio (Li⁺) e Elétrons (e⁻) - Dispositivo de Carga/Descarga Imagem de um carro híbrido. Motor alimentado em parte por um processo de combustão e em parte pela corrente elétrica da bateria O jogador inicia o experimento ao entrar na garagem e observar o veículo híbrido, podendo abrir o capô para visualizar a bateria de íon-lítio e seus componentes. Ao acionar o dispositivo de carga, o jogador observa a movimentação de íons de lítio (Li+) do ânodo (eletrodo negativo) para o cátodo (eletrodo positivo) por meio do eletrólito, além do fluxo de elétrons através de um circuito externo, gerando energia para o motor do carro. Quando o jogador ativa o dispositivo de descarga, o processo é invertido, com os íons retornando ao ânodo e os elétrons fluindo de volta, representando o armazenamento de energia. 24 Explicação Química do Experimento: Durante a carga da bateria, íons de lítio (Li+) se movem do cátodo (onde se encontram em estado descarregado) para o ânodo, através do eletrólito, enquanto elétrons fluem externamente para equilibrar a carga. Esse processo armazena energia química. Na descarga, quando a energia é necessária para alimentar o motor, os íons de lítio retornam ao cátodo, liberando elétrons que percorrem o circuito e geram corrente elétrica. Essa transferência constante entre ânodo e cátodo, facilitada pelo eletrólito e separador, é essencial para o funcionamento eficiente do veículo híbrido. Diagrama esquemático de uma bateria recarregável de íons lítio. ___________________________________________________________________ 6. A química do AirBag Precisaremos de: - Veículo (Carro) - Sistema de Airbag (incluindo pastilhas de azoteto de sódio ) - Sensores de Colisão e Filamento de Ignição - Modelos Moleculares e Íons (Na, N₂ ) 25 O jogador inicia o experimento ao observar um carro dentro de uma garagem. Para entender o funcionamento do airbag, o jogador simula uma colisão ao acionar um botão. Este acionamento ativa o sensor de colisão, que envia um sinal para o sistema de ignição. Dentro do airbag, a ignição aquece uma pastilha especial, que desencadeia uma reação rápida e explosiva, liberando gás nitrogênio (N2N_2N2 ). Esse gás se expande rapidamente, inflando a bolsa do airbag. Ao visualizar o processo em câmera lenta, o jogador acompanha a liberação do gás e o inflar da bolsa em milissegundos, protegendo o motorista simulado de um impacto. Depois, o sistema desativa qualquer substância residual dentro do airbag, tornando-o seguro e inerte. Ao final, o jogador pode observar o airbag inflado e o efeito da proteção oferecida em um ambiente de colisão. Explicação Química do Experimento: Ao simular uma colisão, o sensor de impacto é ativado, enviando um sinal para o filamento de ignição que aquece e inicia a reação química dentro do airbag. A reação inicial é a decomposição do azoteto de sódio (NaN3 ), que é altamente exotérmica e rápida. Essa reação gera sódio metálico (Na) e uma grande quantidade de gás nitrogênio (N2 ), inflando o airbag quase instantaneamente: O gás nitrogênio produzido se expande, enchendo a bolsa do airbag em questão de milissegundos. Após essa primeira reação, ocorre uma reação secundária para neutralizar o sódio metálico gerado, que é altamente reativo e pode ser perigoso. Esse sódio reage com o nitrato de potássio (KNO3 ), que também está presente na mistura. A reação do sódio com o nitrato forma óxidos de sódio (Na₂O), óxidosde potássio (K₂O), e ainda mais gás nitrogênio (N2): 26 Os óxidos (Na₂O) e (K₂O formados, sendo sólidos, são inofensivos, mas ainda podem reagir com a sílica (SiO2 ) que recobre o sistema interno do airbag, formando silicatos alcalinos, uma espécie de vidro inerte e seguro, finalizando o processo: 27 REFERÊNCIAS UTILIZADAS NO ROTEIRO MARQUES, M.; CARVALHO DE LIMA, G. [s.l: s.n.]. Disponível em: . Acesso em: 18 jun. 2024. Despertando a Química: Experimentos em Tempos ... 0. [s.l: s.n.]. Disponível em: . Acesso em: 8 out. 2024. Funcionamento de um motor 4 tempos. Disponível em: . Acesso em: 30 set. 2024. É assim que funciona um motor de 4 tempos de um automóvel. #Enem#vestibular#física. Disponível em: . Acesso em: 8 out. 2024. CONCEITOS, B.; LUIZ, C.; MARTINELLI. Motores de Combustão Interna. [s.l: s.n.]. Disponível em: . Acesso em: 8 out. 2024. VALIM, P. P. Materiais utilizados no Laboratório de Química. Disponível em: . Acesso em: 18 jun. 2024. APARECIDA, L. et al. A Gota Salina de Evans Espaço abErto. v. 35, p. 237–242, 2013. Disponível em: Acesso em: 18 jun. 2024. Teste de chama. Transição eletrônica em teste de chama. Disponível em: . Acesso em: 18 jun. 2024. . Acesso: 17 jun. 2024. EDIÇÃO, P.; PROFESSORES. Eduardo Leite do Canto INFORME-SE SOBRE A QUÍMICA Como funciona a bateria recarregável de íons lítio? [s.l: s.n.]. Disponível em: .. Acesso em: 17 jun. 2024. https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/434004/1/Ebook-Experimentos-de-Quimica-para-Turmas-de-Ensino-Medio.pdf https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/434004/1/Ebook-Experimentos-de-Quimica-para-Turmas-de-Ensino-Medio.pdf https://sseditora.com.br/wp-content/uploads/DESPERTANDO-A-QUIMICA-EXPERIMENTOS-EM-TEMPOS-DE-PANDEMIA.pdf https://sseditora.com.br/wp-content/uploads/DESPERTANDO-A-QUIMICA-EXPERIMENTOS-EM-TEMPOS-DE-PANDEMIA.pdf https://www.youtube.com/shorts/PG3rHNP8uWo https://www.youtube.com/shorts/gFNgr3oWciw https://kaiohdutra.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/motores-de-combustao-interna3.pdf https://kaiohdutra.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/motores-de-combustao-interna3.pdf https://cienciaemacao.com.br/materiais-utilizados-no-laboratorio-de-quimica/ https://sistemas.eel.usp.br/docentes/arquivos/5817712/TDQ%20I/termo%2015.pdf https://www.manualdaquimica.com/experimentos-quimica/teste-chama.htm https://www.cetem.gov.br/antigo/images/eventos/2018/iii-litio-brasil/apresentacoes/baterias-litio-programa-cbmm-andre-vicente.pd https://www.cetem.gov.br/antigo/images/eventos/2018/iii-litio-brasil/apresentacoes/baterias-litio-programa-cbmm-andre-vicente.pd https://www.professorcanto.com.br/boletins_qui/047.pdf 28 ANEXO II Tutoriais de utilização do Unreal Engine ➢ Agarrar e Mover Objetos Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=k6oKBVRaLLo 1. Preparar o personagem para conseguir interagir com objetos físicos Primeiro precisamos encontrar nosso personagem, pois é lá que vamos colocar a lógica para interagir com os objetos… procuraremos pelo nosso personagem no navegador de conteúdo (ctrl + espaço) Se estiver utilizando o template de “First Person Shooter” o personagem estará dentro da pasta “Conteúdo\FirstPerson\Blueprints”: Esse personagem possui alguns componentes para que o mesmo funcione corretamente, como a cápsula para detectar colisão, uma câmera responsável pela visão e até uma malha de braços para mostrar o braço do personagem durante o jogo: 29 Além é claro de uma lógica responsável por controlar a câmera pelo movimento do mouse: Controlar a movimentação do personagem pelo teclado: 30 E controlar o pulo do personagem: A primeira coisa que a gente precisa fazer é adicionar um Physics Handle no nosso personagem (para que possamos manipular objetos físicos ao nosso redor): 31 2. Criar a linha imaginária que irá verificar as colisões com objetos Precisamos criar uma linha imaginária de uma certa distância, partindo da câmera (olho do personagem), em linha reta para onde o personagem está olhando (centro da tela), para detectar se teremos um objeto colidindo (encostando) na linha ou não. Os objetos que colidem nesta linha serão os objetos que estão próximos e podem ser agarrados: No caso acima, o objeto não está colidindo com a linha, ou seja, não está próximo o bastante para ser agarrado. No caso a seguir, o objeto está colidindo com a linha, logo poderá ser agarrado: Essa linha que detecta colisão é feita pelo componente Line Trace By Channel: 32 Nesse componente a gente precisa definir o ponto de Start (posição da câmera), o ponto de End (aqui precisa de uma conta, pois precisamos saber para onde a câmera está apontando (olhando) e somar uma distância d, da posição da câmera, nesta direção, para acharmos esse ponto. E de saída precisamos do Out Hit que irá dizer quem colidiu com a linha (qual o objeto), e o Return Value vai dizer se está havendo colisão ou não. 2.1. Inserindo o ponto de início da linha (Start) Nesse caso precisaremos do componente First Person Camera (que pode ser arrastado diretamente da lista da esquerda para a página da blueprint), e também um componente chamado Get World Location, que recebe como Target um componente (neste caso, nossa câmera) e retorna a posição deste componente no mundo, ou seja, o nosso ponto de origem: 33 2.2. Inserindo o ponto de final da linha (End) Aqui é um pouco mais complexo, vamos precisar novamente da câmera, só que agora precisamos saber para onde ela tá apontada (Get World Rotation), e vamos transformar isso em um vetor (Get Forward Vector). Uma vez tendo esse vetor, a gente pode aumentar o tamanho dele com um bloco Multiply, para que o mesmo tenha o tamanho d desejado, no vídeo de exemplo, o camarada usou 500, no que eu fiz, eu usei 150. Ainda preciso verificar se essa distância seria de centímetros. Agora que temos essa distância (na forma de vetor para dizer para onde está apontando, a gente soma com a posição de origem da câmera (Start), pra gente ter o ponto final da reta (End). E o resultado final do conjunto Start/End está apresentado a seguir: 34 Desta forma o personagem terá esta linha imaginária que sai da câmera, até uma distância d (no caso da imagem, 150), na direção que ele está olhando. 3. Adicionando um ponto de entrada para estes blocos de lógica O bloco Line Trace By Channel é o bloco que irá detectar colisões enquanto estamos jogando, ele precisa de um ponto de entrada, como podemos perceber pela seta de entrada em seu canto superior esquerdo, como mostra a figura a seguir. Isso quer dizer que precisamos colocar algo para “chamar” este bloco enquanto estamos jogando. Por exemplo, ele vai ficar o tempo todo detectando qualquer 35 objeto que se colida com essa linha e pegando automaticamente como um imã ou será ativado de acordo com alguma condição. Neste caso, iremos atribuir uma tecla, para que ele pegue o objeto apenas quando esta tecla for pressionada. Neste caso, uma tecla comum para essas funções é a tecla E, que foi utilizada no tutorial e será utilizada aqui. O bloco pode ser encontrado em Keyboard Events e nosso sistema ficará da seguinte forma: Desta forma, o bloco só será executado quando a tecla E for pressionada. 4. Selecionando o Objeto àser Movimentado Como já mencionado, o bloco Line Trace By Channel possui 2 saídas, o Out Hit que irá dizer quem colidiu com a linha (qual o objeto), e o Return Value vai dizer se está havendo colisão ou não. Na saída Out Hit, iremos ligar um bloco Break Hit Result, que nos dá diversas informações sobre a colisão, e no caso, precisaremos da saída Hit Component, que nos dará o objeto que está em colisão com a linha (o que queremos agarrar), ficando portanto, da seguinte forma: 36 5. Acrescentando a lógica para agarrar e mover o objeto O Unreal tem o bloco chamado Grab Component at Location with Rotation justamente para este fim, esse bloco inclusive já vem selecionado o target, o Physics Handle que adicionamos previamente ao personagem, o Physics Handle contém o nosso objeto alvo: 37 Na saída Return Value do bloco Line Trace By Channel iremos colocar uma condição para só chamar o próximo bloco, responsável pelo movimento. Precisamos passar o objeto para esse bloco (Component), e sua Localização (Location), que será fornecida pelo bloco Break Hit Result. Também iremos colocar uma condição, para que ele só chame esse bloco caso o nosso bloco Line Trace By Channel esteja detectado uma colisão através de sua saída Return Value: 38 6. Atualizando a posição do objeto a cada frame do jogo para corresponder com a posição do final da linha imaginária Para movermos o objeto conforme movemos a câmera, enquanto a tecla E está pressionada, vamos precisar atualizar a posição do objeto (através do bloco Set Target Location) a cada frame do jogo (usaremos o bloco Event Tick, o qual é um ponto de entrada que é executado a cada novo frame), mas para isso, vamos criar uma variável para armazenar a informação de que um objeto está sendo agarrado, para só então implementar a lógica de atualização da posição do objeto. 6.1. Criação da variável que informará se o objeto está sendo agarrado No painel da esquerda podemos adicionar novas variáveis para usarmos durante nosso fluxo: Vamos criar uma nova variável booleana (verdadeiro ou falso) para informar se um objeto está ou não sendo agarrado: E a partir daí implementar a lógica para setar o seu valor para verdadeiro: 39 E para falso quando o personagem soltar o objeto (além é claro de liberar o target do Physics Handle através do bloco Release Component): Desta forma, toda vez que a tecla E for pressionada e algum objeto for agarrado, a variável isGrabbingObject? será definida como verdadeira, e toda vez que a tecla E for solta, e algum objeto estiver sendo agarrado (verificado a partir da variável), este objeto será liberado no bloco Release Component e a variável isGrabbingObject? será definida como falsa. 6.2. Atualizar a posição quadro a quadro do objeto para o ponto do final da reta imaginária Para fazermos a atualização quadro a quadro, precisamos da coordenada do fim da reta imaginária da mesma forma que calculamos para achar o ponto End, ou seja: 40 que irá enviar esta localização para um bloco Set Target Location, que irá definir a localização de um target do Physics Handle: Lembrando que ele deve executar essa atualização de localização a cada novo frame do jogo, ou seja, o ponto de entrada será um Event Tick, mas condicionado à estar segurando algum objeto: 41 Desta forma, você irá conseguir mover os objetos de acordo com a câmera enquanto estiver segurando os mesmos com a tecla E, e a partir do momento que você solta a tecla, este objeto é automaticamente solto. 7. Preparando um objeto para ser agarrado Só um detalhe importante, que os objetos, para serem movidos, devem ter o Simulate Physics ativado (na parte de Física), e as predefinições de colisão devem estar como PhysicsActor (na parte de Colisão): 42 8. Blueprint Final ➢ Ícones/Mensagens (HUD) Fonte: https://www.youtube.com/playlist?list=PLz2Gwqonx3IOCwbNqUyNPVHFEhygLjk8c 1. Sobre o HUD O que precisamos saber, inicialmente, é que o HUD na Unreal roda separado do restante da gameplay. Então, a linha de código seria feita separadamente da do jogo. 43 2. Para começar a criar interfaces e menus Clicando com o botão direito na tela, irão aparecer diversas opções. A que queremos é a última (User Interface). Logo após, iremos clicar na última opção novamente (Widget Blueprint - ou UMG). Botão direito → User Interface → Widget Blueprint As demais opções que aparecem quando clicamos no User Interface não funcionam, apenas a Widget Blueprint. Confira a imagem a seguir: Após isso, aparecerá a seguinte tela: 44 Nessa área em azul, é a parte onde será montada a interface em si. No canto esquerdo, estão as diversas opções que podemos selecionar para montar a nossa interface: 45 No canto superior direito, podemos selecionar a visualização dessa parte gráfica que estamos vendo inicialmente, ou olhar e editar a parte de programação. Ao clicar em “Graph”, você é direcionado para as linhas dos códigos, ou melhor, blocos. 3. Adicionando elementos na HUD Como visto anteriormente, no canto superior esquerdo podemos adicionar diferentes elementos, como botões, barras de progresso, entre outros. O processo para adicioná-los é basicamente o mesmo. Clique e arraste o elemento para dentro do retângulo azul. Uma vez lá dentro, você pode redimensioná-lo de acordo com o desejado. Abaixo vemos o exemplo da adição de um botão. 46 Ao selecionar um elemento, uma guia aparecerá no canto direito. Nela você pode editar as propriedades daquele elemento. Propriedades de um botão padrão O processo se aplica a todos os outros elementos. A forma de inserção é a mesma. 47 4. Hierarquia dos objetos Podemos colocar um objeto dentro de outro na parte da interface. Por exemplo, podemos colocar um texto dentro de um botão, como forma de identificar o que ele faz. Na imagem é possível ver que o texto está inserido dentro do botão, onde a hierarquia dos itens será respeitada na hora que você for manipular esses objetos. Isso é muito útil pois, no caso de botões e textos, você pode editá-los separadamente, mas movê-los e redimensioná-los como se fossem um objeto só. Então, preste atenção na hierarquia dos objetos! 5. Input O Input são interações com o próprio usuário durante a gameplay. Pode ser uma caixa de texto, uma barra de rolagem, caixa de opções, entre outros. Na imagem abaixo vemos as opções de elementos para adicionarmos com o Input. O método é o mesmo dos elementos vistos anteriormente. 6. Painéis e organização dos elementos Os painéis são uma forma de organizarmos os elementos dentro do nosso espaço utilizável. Recomendo muito sua utilização, até mesmo para que a tela não fique tão poluída com vários elementos soltos. 48 Essa ferramenta é muito útil para a produção de menus!!!!! Podemos modificar o tamanho da tela editável e com isso, podemos bagunçar o referencial do Unreal para onde alocar nossos objetos. Os painéis ajudam nesse realocamento. Na tela abaixo podemos ver os diferentes tamanhos que a área editável pode ficar e, no canto superior esquerdo dela vemos uma figura que parece uma flor. Essa “flor” é, na verdade, a referência do Unreal para alocar objetos. Então se a for está no canto superior esquerdo, quando mudarmos o tamanho da tela, ele vai tentar manter essa proporcionalidade das posições. Mas atenção, a escala dos objetos também se modifica com a alteração do tamanho da tela!!!! Voltando aos painéis, temos as seguintes opções: 49 O “Vertical Box”, por exemplo, funciona assim: todo objeto que você colocar lá dentro, ele vai organizar de cima para baixo. Esse pode ser muito útil para alinhar botões de menu, por exemplo. Podemos fazer o alinhamento dos objetos no canto direito, como mostra na figura: 7. Borrar o fundo de tela Uma coisa comum nos jogos, por exemplo, é borrar o fundo quando ativamos a interface de menu ou coisas do gênero. O unreal tem uma opção só para isso: É só ir em Special Effects: ➢ Level Sequencer + BP Como iniciar uma Level Sequencer usando um comando (tecla): https://youtu.be/z09mAi92p4k?si=3UgY5oPnerbYlnzAhttps://youtu.be/wYoTusZ2X5g?si=VLhwKgzfzQW806uG https://youtu.be/wbXaQIiMFD0?si=D0dCbBTU9nlWrbBe https://youtu.be/bgDXZa5MVCw?si=OVb-iSu_Xc_ZAqP8 https://youtu.be/kUQlp6UNEWc?si=v2qwtdqsEKy1_fqa https://youtu.be/84ZgrEERbbA?si=r0uPNoofuPA-hn-z Atalhos para Level Sequencer: S: inserir quadros-chaves lineares em todos os canais selecionados (por exemplo, no transform todo, e não num eixo em específico) Meio do mouse: inserir quadros-chaves lineares dentro do editor (sequencer curves) 50 . ou , : avança ou retrocede as cenas Alt+. ou Alt+, : avança ou retrocede os quadros Ctrl+ A: adicionar um actos direto no sequenciador Ctrl+T: leva a um momento específico da timeline space ou K: iniciar ou pausar a cena []: fim ou inicio da cena (limite) I ou O: intervalo de seleção personalizado M: marcas personalizadas ➢ Realçar Itens Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=ZnOJJlf0KAA&t=3s 1. Funcionalidade 2. Iniciando 3. Zona de atuação 4. Programação 5. Adicionando texto ao realce 1. Funcionalidade O realçamento de itens serve para o jogador saber com quais objetos ele pode interagir e o que ele precisa fazer para isso (qual botão apertar). Na imagem abaixo podemos ver que o item está realçado e o botão de interação está indicado na tela também. 51 2. Iniciando Para realçar os itens, primeiro vamos precisar de um arquivo que está presente no link abaixo: https://drive.google.com/file/d/1ti-4cq94Hipxt_7S47njXO1AWVm95JJI/view Essa pasta tem o arquivo Highlight, que é o que vai nos ajudar a realçar os itens. Com o arquivo baixado e estando dentro do Unreal: Encontre a pasta que você baixou e abra. Dentro terá o arquivo Highlight. Clique com o botão direito nele e clique em “Create Material Instance”. Irá criar um novo arquivo ao lado. Salve e clique duas vezes nesse novo arquivo. Irá abrir uma nova tela. Nela, marque as seguintes opções: “Edge Angle Falloff”, “Line Render Width” e “Highlight color”. https://drive.google.com/file/d/1ti-4cq94Hipxt_7S47njXO1AWVm95JJI/view 52 Ao lado de “Highlight color", você pode modificar a cor do realce que quiser. Além disso, verifique se na opção “Parent” está o material Highlight: Salve as configurações e volte para a outra tela. 3. Zona de atuação Na tela padrão, selecione o item “PostProcessVolume (Instance)” e depois clique em procurar e busque por “Rendering Features”. Abaixo dele terá a opção “Post Process Materials”. Abaixo irá aparecer a opção Array Elements, selecione a opção de “+”. Clique em “Choose”, depois “Asset reference” e selecione o arquivo Highlight que você tinha criado. 53 Com isso, teremos uma zona de atuação, que será uma caixa para dimensionarmos. Para deixar a zona em todo mapa, pesquise por Infinity e ative a opção “Infinity Extent (Unbound)”. Agora temos a zona de atuação do Highlight em todo o mapa. 4. Programação A parte da programação eu acho um pouco complicada para explicar em texto, então deixarei a parte do vídeo que o autor fala sobre isso: 54 Assista ao vídeo do minuto 4:26 até o 8:53 do vídeo abaixo: https://www.youtube.com/watch?v=ZnOJJlf0KAA&t=3s Note que no vídeo ele usa o “Item Master” para aplicar o realce, mas que o mesmo poderia ser feito apenas para itens específicos. Isso será útil para o usuário identificar o que ele pode ou não mexer. 5. Adicionando texto ao realce A parte do texto é novamente algo que é melhor compreendida por vídeo, mas antes atente-se ao seguinte: Podemos colocar ícones (imagens) junto do realce, para dar aquele efeito dos jogos que, quando passamos o cursor em um ítem, nos mostra qual botão apertar para interagir com ele. Além disso, é importante saber que para interações específicas, teremos que fazer as modificações de ícones e textos para os objetos em questão. Assista ao vídeo do minuto 8:53 até o 14:43 do vídeo abaixo: https://www.youtube.com/watch?v=ZnOJJlf0KAA&t=3s ➢ Colocar dinâmica de colisão nos objetos estáticos Fonte: Thomaz Botelho (Professor) 1. Selecionar o objeto e abrir o painel de detalhes (Details painel) 55 2. Depois de aberto o painel, basta buscar a aba “colisão (collision)” e mudar a “Predefinições de Colisão (Collison presets)” de “Default” para “NotCollison” Antes Depois (o personagem se encontra dentro do objeto) ➢ Líquidos Interativos Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=EDkAafMgdu8 56 1. Sobre a criação de líquidos interativos Para uma imersão na cena do jogo, no tutorial será criado uma torneira escorrendo água com o sistema de partículas na Engine. Nesse sistema há dois sistemas: o “cascate” e o “niagara” (que é uma edição posterior a criação do Engine, sendo uma melhor opção). 2. Ativando o “niagara” Para isso devemos ir em “Settings” e depois em plugins para ativar os dois que estão selecionados abaixo: O plugin estará localizado no “Content Drawer”, precisamos criar uma pasta para ele. Assim, clicando com o botão direito do mouse abrirá um painel, no qual selecionaremos FX e em seguida “Niagara System” 57 Após isso aparecerá um painel para escolhermos um ponto para iniciar nosso sistema. Selecionamos o primeiro que cria um novo sistema a partir do emissor de partículas: Logo, escolhemos o emissor que mais assemelha-se a líquidos: “Fountain”. 58 3. Prévia do Emissor A partir disso podemos renomear, por exemplo para “Liquidos_Torneiras” Arrastando esse emissor para o projeto temos a seguinte situação (o efeito está de acordo com a física): 59 Clicando duas vezes no “Liquidos_Torneiras que está localizado no “Content Drawer” temos que: 60 O ícone azul, “Liquidos_Torneiras”, mostra os parâmetros; o vermelho “Fountain” mostra o diagrama (podemos criar várias) e embaixo está a timeline (podemos adicionar animações). O vídeo irá trazer mais detalhadamente sobre o que cada componente do diagrama faz. 4. Configurando o diagrama Em “Particule Spawn” devemos mudar o “Sprite Size Mode” para uniforme, pois a queda d’água não apresenta uma variação visível das gotas. 61 Ainda neste item devemos mudar o “Sphere Location” que determina o raio das esferas. Em “Add Velocity in Cone”, especificamente em “Cone Axis”, ajustaremos a queda d’água para -1,0 fazendo com que ela caia para baixo. Também poderíamos ajustar para 0,0 fazendo com que a água caísse conforme a gravidade, posteriormente poderíamos mudar o sentido rotacionando o objeto. 62 No mesmo item ajustaremos a velocidade das gotas, “Minimum” e “Maximum”. Essa variação fará com que a queda d’água fique mais parecida com a de uma torneira, como podemos ver na prévia. No mesmo item ajustaremos o “Cone Angle” que aumenta a projeção de líquido quanto maior o valor. Não queremos isso na torneira, logo colocaremos o valor 1,0. 63 Em “Particle Update”, “Drag” colocaremos 5,0 para ter um volume mais constante de água. Nesse caso não precisaremos do “Scale Color”, então o desativamos. Além disso, iremos adicionar em “Particle Update” o “Calculate Size and Rotational Inertia by Mass” (isso é feito através de um ícone “+” que aparece ao lado. 64 Assim, mudaremos o material utilizado para “Water”: Em “Render” podemos mudar o material, colocando um mais parecido com água. Além disso, em “Sprite Renderer”, especificamente em “Alignment”, podemos colocar em “Velocity Aligned” para que a queda seja mais alinhada. No mesmo item iremos colocar o “Facing Mode” em “Face Camera”. 65 Em “Initialize Particle” a configuração de “Sprite Attributes” ficará da seguinte forma: Em “Shape Location” devemos mudar o “Sphere Distribution” para “Direct”. 66 Novamente em “Initialize Particle” mudaremos o “Lifetime Min” e o “Lifetime Max” para 0,7. 5. Ajustes Agora será necessário posicionar a corrente de água em cima da torneira, para isso é necessário diminuir a escala do objeto branco que fica sobre ela. Para isso, clique no objeto, vá em “Rendering” e diminua o valor do “Editor Billboard Scale”. Obs.: a foto está numa posição vista do topo. 67 Fazendo isso, talvez seja necessário ajustar o raio da corrente de água. Logo, temos que ir em “CalculateSize and Rotational Inertia by Mass” para corrigir isso. No caso da torneira utilizada, temos os seguintes valores: Portanto, temos o seguinte resultado: 68 ➢ Como colocar Metahuman na cena (NPC) e como interagir com eles Fontes: https://youtu.be/HmMWxle45bA?si=Apt6x7gMnbwSerov https://youtu.be/NtVdLHmSc4k?si=B-72QEl3vugO70vU https://youtu.be/p4cX4oEvhRA?si=Rx34pT3kKm9WdofN https://youtu.be/8skq8t_Fffk?si=Ww7Rnh50lDszoSo- https://youtu.be/NZmQPSKf7YY?si=5_vnK-Tu3svd2x_b https://youtu.be/oyycDRayvoE?si=3vtdc99_1Sw-gOXM 1. Intro No breve tutorial será mostrado um método de criação de NPC Inteligente do zero que usa o CHAT GPT para responder perguntas (interação). 2. Create AI Character Nesta parte basta acessar o site: https://www.convai.com/ e criar uma conta. Depois, crie um novo personagem. https://www.convai.com/ 69 Depois acrescente nome, voz e um breve roteiro de fala (pode-se usar o chagpt para tal tarefa) 3. Install Al Plugin Nesta etapa, acesse o site da epicgames e busque o plugin “CONVAI”. Instale esse plugin 4. Setup AI 4.1 Primeiro, é necessário habilitar o plugin convai.com. Para isso, acesse EDIT e depois Settings e pesquise por CONVAI 70 4.2 Agora, para a opção de bate papo de voz é necessário adicionar [Voice] bEnabled=true nas configurações de mapa de game. 71 OBS: onde está escrito “smartnpc” representa o nome do seu arquivo da epic. Para finalizar, basta entrar na Blueprint do “personagem” do mapa (nesse caso é o BP_FirstPersonCharacter) e mudar (settings) a classe para dar início ao processo de configuração da AI. 4.3 Agora, será adicionado e configurado o MetaHuman. Primeiro, perdemos adicionar o Metahuman ao ir em “GET CONTENT” e depois adicionar algum pronto ou criar um do zero. 72 Depois de colocado o MetaHuman, resta apenas reiniciar o launcher. Caso apareça algum erro, basta resolvê-los seguindo as próprias soluções do launcher. Depois, é preciso configurar a face e busto do Metahuman para podermos conversar como plugin CONVAI 73 Por fim, basta ativar o MetaHuman com a chave de acesso disponibilizada no site do CONVAI logo após a criação do NPC. ➢ Transição I Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=JCyJ26cIM0Y&list=PLryS0SDeSsW71L49sxBYG bjA1l7Ysx6QE 74 1. Sobre a transição Usar múltiplas cenas é uma ótima maneira de organizar e otimizar melhor o jogo de realidade virtual. Assim, o tutorial abaixo tratará como passar suavemente de uma cena para outra sem quebrar a imersão do jogador. 1.1 Editor de unidade Dentro do editor de unidade temos 2 cenas. 75 O objetivo é que através do botão passe da cena 1 para a 2 suavemente. Assim, primeiramente precisamos esmaecer a tela. Além disso, precisamos ter um quad que esteja acompanhando a cabeça do jogador. 1.2. Câmera principal Na segunda cena: Xr ring - Camera Offset - Main Camera (com o botão direito do mouse ir para 3D object - Quad). Após isso podemos renomeá-lo “Fade Screen” (Esmaecer). 76 Não conseguimos enxergar a câmera nas janelas do jogo. A faixa de valores de Clipping Planes mostra valores 0,01 para perto e 1000 para longe, ou seja, apenas objetos que estão entre esses dois valores estão sendo vistos pela câmera. Com isso, precisamos copiar o valor 0,01 para o eixo Z de “Position” do “Fade Screen” (quad nomeado anteriormente). 1.3. Problema Agora a tela do Fade aparece, mas há um problema, pois quando damos play a tela da cena fica piscando. Para resolver isso precisamos aumentar um pouco o valor do eixo Z, em vez de 0,01 podemos escrever 0,015. Assim, não teremos mais esse empecilho e o quad estará seguindo a posição da cabeça. 77 1.4. Esmaecer Para preenchermos a tela precisamos alterar o valor alfa em um material que atribuímos. Devemos atribuir esse material desejado na lista de materias de tela (clicar e arrastar até o bloco ao lado de “Element”). 78 Há duas formas de esmaecer atraves do Pipeline de Renderização Universal e mudar de Opac para Transparent. Através do Pipeline de Trovão isso não funcionará, para isso precisaremos de um shader que servirá para ambos os casos. O shader estará na pasta, é necessário importá-lo para o projeto. Esse só terá um parâmetro da cor principal que podemos usar para alterar a opacidade do material. 79 1.5. Componente Partindo da configuração com shader para esmaecer a tela utilizaremos um componente de tela (adicionaremos ele no ícone “Add Component”). Nome: FadeScreen. Clicando duas vezes sobre ele conseguimos abri-lo. Além disso precisaremos de três parâmetros neste componente. 80 Além disso precisamos nomear um rend: O objetivo agora é criar uma função para mudar a opacidade de zero para um ou de um para zero. Para isso podemos apagar essa função: Essa função irá pegar dois parâmetros e ser capaz de ir de um vale para o outro. 81 Além disso precisaremos de uma função que ocorre ao longo do tempo (Rotine co). “Color” é o nome da cor do shader usado, para descobrir seu nome devemos ir em: 82 Assim, conseguiremos visualizar o nome da cor através de “Properties”: 83 O código localizado abaixo certifica que não definimos o canal alpha para a saída de alpha. No código aberto de cima inserimos a seguinte estrutura. Usando a função Fade somos capazes de suavizar o valor alpha em nosso material de um valor para outro (aumentar e diminuir gradualmente a tela). Ajustes: No início definiremos a seguinte estrutura: 84 1.6. Transição de cenas Primeiro clicamos em “Create Empty”. Renomearemos o vazio para “Transition Manager”. Além disso, adicionamos mais uma componente que se chamará “SceneTransitionManager”. Agora o objetivo é desaparecer a tela, esperar a tela terminar de desaparecer e então mudar para a cena desejada. O que está destacado na figura abaixo pode ser apagado. 85 Além disso, definimos em cima dessa estrutura: Com isso, agora devemos definir o parâmetro de campo (arrastar “Fade Screen” até o ícone destacado: 86 Agora, podemos chamar esse Scene Transition Manager a qualquer momento que você quiser mudar de cena, aqui foi utilizado um botão para mudar de cena (botão referido é o que encontra-se em cima do objeto). Com o “Button” selecionado iremos arrastar Transition Manager até o bloco abaixo de Runtime Only e em No Function selecionamos SceneTransitionManager e após isso o botão GoToScene. 87 Em arquivos através de “Build Settings”. A primeira cena tem a índice 0 e a segunda tem índice 1. Assim, para retornarmos de uma cena para outra precisamos inverter esses índices, é o que faremos. 1.7. Índices e ajustes Para isso, precisaremos arrastar “Fade Screen” e “Transition Manager” para “Assets” conforme indicado na figura. 88 Após isso, na cena 2 em “Prefabs” teremos o “Fade Screen” e o “Transition Manager”. Com isso, devemos mover/arrastar “Fade Screen” até “Main Camera”. Certifique-se que o Scene Transition Manager está com Fade Screen, caso contrário, arraste até lá. 89 Selecionando “Button” em “No Function” mudaremos para “SceneTransitionManager”, a partir daí clicaremos em “GoToScene”. Como queremos ir da cena 2 para 1 o índice será 1. Há um outro método de fazer esse retorno de cenas. A função no anterior (loadScene) apresenta problemas, pois ela faz todas as atividades ao mesmo tempo, o que pode parar o jogo, congelar a música… Essa alternativa utiliza a função load scene assíncrona. O código gerado ficaria: