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MAPA DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES A abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemátca) tem ganhado destaque nas discussões educacionais contemporâneas por promover uma integração interdisciplinar que busca transformar a forma como os alunos aprendem. Diferente dos modelos tradicionais, em que as disciplinas são abordadas de forma isolada, o STEAM propõe uma educação holístca que valoriza a interação entre as áreas do conhecimento. Essa abordagem permite uma aprendizagem mais significatva, enquanto os estudantes são incentvados a aplicar os conceitos de diferentes disciplinas em projetos prátcos e reais. Esse tpo de ensino atva o pensamento crítco e criatvo, além de preparar os alunos para resolverem problemas complexos do mundo moderno. As metodologias atvas utlizadas na abordagem STEAM têm um papel fundamental na construção desse novo modelo de ensino. Elas incluem estratégias como a aprendizagem baseada em projetos, em que os estudantes assumem um papel mais atvo na construção de seu conhecimento. Isso favorece um engajamento maior por parte dos alunos, que passam a ser protagonistas do seu processo de aprendizado. Ao colocar o aluno no centro, a abordagem STEAM incentva a autonomia, a colaboração e a inovação, aspectos cruciais no desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI. Além disso, a integração das artes no STEAM diferencia essa abordagem de outras formas mais tradicionais de ensino focadas apenas nas ciências exatas e tecnológicas. As artes promovem o desenvolvimento da criatvidade, empata e sensibilidade, habilidades que, quando combinadas com o pensamento lógico e analítco das outras disciplinas, criam um processo de aprendizagem mais completo e diversificado. Essa combinação torna os estudantes mais preparados para enfrentar desafios multfacetados, já que eles aprendem a enxergar problemas sob diversas perspectvas, utlizando tanto a racionalidade quanto a imaginação. Finalmente, ao incorporar tecnologias educacionais, o STEAM proporciona ferramentas que facilitam a aprendizagem integrada e colaboratva. Tecnologias como a robótca, a impressão 3D e sostwares de design digital são exemplos de recursos que tornam o aprendizado mais envolvente e interatvo. Assim, os alunos não apenas absorvem conteúdos teóricos, mas também experimentam suas aplicações no mundo real. Essa aproximação entre teoria e prátca é um dos grandes trunfos da abordagem STEAM, que prepara os estudantes para um futuro no qual a resolução de problemas complexos e a inovação serão cada vez mais exigidas. Elaborado pelo professor, 2024. Considerando o texto elencado sobre STEAM, desenvolva um Plano de Aula que contenha os seguintes itens: PLANO DE AULA Acadêmico: R.A. Polo/Cidade/Estado: I. Plano de Aula: Meio Ambiente e Sustentabilidade II. Duração: 50 minutos. III. Tema: Meio Ambiente e Sustentabilidade (especifique, por exemplo: Reciclagem ou Coleta de lixo Seletva, tema que envolva meio ambiente e sustentabilidade, use a BNCC como suporte ou pesquisa em sites) Série: Você deverá desenvolver essa aula para a turma do Ensino Fundamental Anos Iniciais (1° ao 5° ano). Disciplina: (informe o nome da disciplina para a aula) Habilidade da BNCC: (apenas 1) IV. Objetvos: Objetvo geral: (Apenas 1 objetvo geral) Objetvos específicos: (3 a 4 objetvos) Observação: Na elaboração dos objetvos lembre-se de utlizar o verbo no infinitvo. Link da lista de verbos no infinitvo: htps://www.conjugacao.com.br/verbos-para-objetvos/ (copie esse link e cole no seu navegador). V. Conteúdo: (descreva o conteúdo da aula, o que você como professor quer ensinar para garantr o desenvolvimento e a compreensão sobre o tema) VI. Recursos didátcos (digital): Utlizar a abordagem STEAM para desenvolver o material educatvo com foco no meio ambiente e sustentabilidade. Relacione quais recursos serão necessários para a aula. Exemplo: Ciências: Pesquisa sobre conceitos de sustentabilidade e seus impactos ambientais. Os alunos devem coletar informações cientficas sobre reciclagem, poluição, conservação de energia e outros aspectos ambientais que serão a base do material. Tecnologia e Engenharia: Utlizar ferramentas digitais (como aplicatvos de design ou sostwares educatvos) para desenvolver um recurso interatvo, como um aplicatvo, um jogo digital ou uma animação. Caso a turma não tenha domínio dessas tecnologias, os alunos podem trabalhar com a construção de maquetes ou modelos que representem soluções sustentáveis. Artes: Incluir o aspecto criatvo no desenvolvimento visual do material. Por exemplo, criar ilustrações ou gráficos que representem os conceitos de sustentabilidade, incentvando a criatvidade e a expressão artstca. Matemátca: Incluir atvidades matemátcas no material educatvo, como a análise de dados sobre consumo de água ou energia, cálculos de economia com prátcas sustentáveis, ou desafios lógicos que envolvam a temátca. VII – Atvidade (em sala): Apresente uma atvidade na qual os alunos terão que desenvolver que envolva APENAS 01 recurso STEAM. A atvidade deverá conter os seguintes itens: Introdução (5 a 10 linhas): (explique como a atvidade vai ocorrer) Divisão em Grupos: (quantos alunos cada grupo) Discussão em Grupo: (quais discussões se espera que o grupo aborde) Perguntas e Respostas: (elabore perguntas sobre o conteúdo que você escolheu para este plano de aula que os alunos terão que responder e coloque a resposta correta. No mínimo 3 questões e no máximo 5). Conclusão: (coloque qual é o resultado final esperado para a atvidade)