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(43)9 8486-9985 MAPA DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES UNICESUMAR - 54_2024

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MAPA DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES
A abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemátca) tem ganhado
destaque nas discussões educacionais contemporâneas por promover uma integração
interdisciplinar que busca transformar a forma como os alunos aprendem. Diferente dos
modelos tradicionais, em que as disciplinas são abordadas de forma isolada, o STEAM propõe
uma educação holístca que valoriza a interação entre as áreas do conhecimento. Essa
abordagem permite uma aprendizagem mais significatva, enquanto os estudantes são
incentvados a aplicar os conceitos de diferentes disciplinas em projetos prátcos e reais. Esse
tpo de ensino atva o pensamento crítco e criatvo, além de preparar os alunos para
resolverem problemas complexos do mundo moderno.
As metodologias atvas utlizadas na abordagem STEAM têm um papel fundamental na
construção desse novo modelo de ensino. Elas incluem estratégias como a aprendizagem
baseada em projetos, em que os estudantes assumem um papel mais atvo na construção de
seu conhecimento. Isso favorece um engajamento maior por parte dos alunos, que passam a
ser protagonistas do seu processo de aprendizado. Ao colocar o aluno no centro, a abordagem
STEAM incentva a autonomia, a colaboração e a inovação, aspectos cruciais no
desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI.
Além disso, a integração das artes no STEAM diferencia essa abordagem de outras formas mais
tradicionais de ensino focadas apenas nas ciências exatas e tecnológicas. As artes promovem o
desenvolvimento da criatvidade, empata e sensibilidade, habilidades que, quando
combinadas com o pensamento lógico e analítco das outras disciplinas, criam um processo de
aprendizagem mais completo e diversificado. Essa combinação torna os estudantes mais
preparados para enfrentar desafios multfacetados, já que eles aprendem a enxergar
problemas sob diversas perspectvas, utlizando tanto a racionalidade quanto a imaginação.
Finalmente, ao incorporar tecnologias educacionais, o STEAM proporciona ferramentas que
facilitam a aprendizagem integrada e colaboratva. Tecnologias como a robótca, a impressão
3D e sostwares de design digital são exemplos de recursos que tornam o aprendizado mais
envolvente e interatvo. Assim, os alunos não apenas absorvem conteúdos teóricos, mas
também experimentam suas aplicações no mundo real. Essa aproximação entre teoria e prátca
é um dos grandes trunfos da abordagem STEAM, que prepara os estudantes para um futuro no
qual a resolução de problemas complexos e a inovação serão cada vez mais exigidas.
Elaborado pelo professor, 2024.
Considerando o texto elencado sobre STEAM, desenvolva um Plano de Aula que contenha os
seguintes itens:
PLANO DE AULA
Acadêmico:
R.A.
Polo/Cidade/Estado:
I. Plano de Aula: Meio Ambiente e Sustentabilidade
II. Duração: 50 minutos.
III. Tema: Meio Ambiente e Sustentabilidade (especifique, por exemplo: Reciclagem ou Coleta
de lixo Seletva, tema que envolva meio ambiente e sustentabilidade, use a BNCC como suporte
ou pesquisa em sites)
Série: Você deverá desenvolver essa aula para a turma do Ensino Fundamental Anos Iniciais (1°
ao 5° ano).
Disciplina: (informe o nome da disciplina para a aula)
Habilidade da BNCC: (apenas 1)
IV. Objetvos:
Objetvo geral: (Apenas 1 objetvo geral)
Objetvos específicos: (3 a 4 objetvos)
Observação: Na elaboração dos objetvos lembre-se de utlizar o verbo no infinitvo. Link da
lista de verbos no infinitvo: htps://www.conjugacao.com.br/verbos-para-objetvos/ (copie
esse link e cole no seu navegador).
V. Conteúdo: (descreva o conteúdo da aula, o que você como professor quer ensinar para
garantr o desenvolvimento e a compreensão sobre o tema)
VI. Recursos didátcos (digital): Utlizar a abordagem STEAM para desenvolver o material
educatvo com foco no meio ambiente e sustentabilidade. Relacione quais recursos serão
necessários para a aula.
Exemplo:
Ciências: Pesquisa sobre conceitos de sustentabilidade e seus impactos ambientais. Os alunos
devem coletar informações cientficas sobre reciclagem, poluição, conservação de energia e
outros aspectos ambientais que serão a base do material.
Tecnologia e Engenharia: Utlizar ferramentas digitais (como aplicatvos de design ou sostwares
educatvos) para desenvolver um recurso interatvo, como um aplicatvo, um jogo digital ou
uma animação. Caso a turma não tenha domínio dessas tecnologias, os alunos podem
trabalhar com a construção de maquetes ou modelos que representem soluções sustentáveis.
Artes: Incluir o aspecto criatvo no desenvolvimento visual do material. Por exemplo, criar
ilustrações ou gráficos que representem os conceitos de sustentabilidade, incentvando a
criatvidade e a expressão artstca.
Matemátca: Incluir atvidades matemátcas no material educatvo, como a análise de dados
sobre consumo de água ou energia, cálculos de economia com prátcas sustentáveis, ou
desafios lógicos que envolvam a temátca.
VII – Atvidade (em sala): Apresente uma atvidade na qual os alunos terão que desenvolver
que envolva APENAS 01 recurso STEAM.
A atvidade deverá conter os seguintes itens:
Introdução (5 a 10 linhas): (explique como a atvidade vai ocorrer)
Divisão em Grupos: (quantos alunos cada grupo)
Discussão em Grupo: (quais discussões se espera que o grupo aborde)
Perguntas e Respostas: (elabore perguntas sobre o conteúdo que você escolheu para este
plano de aula que os alunos terão que responder e coloque a resposta correta. No mínimo 3
questões e no máximo 5).
Conclusão: (coloque qual é o resultado final esperado para a atvidade)

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