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Avaliação Final (Discursiva) - Análise Orientada a Objetos - Individual

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Discursiva) - Individual
(Cod.:983186)
Peso da Avaliação 2,00
Prova 87942465
Qtd. de Questões 2
Nota 10,00
O diagrama de objetos na UML é uma ferramenta que oferece uma visão específica das instâncias de 
objetos em um determinado momento, detalhando seus valores e suas relações. Ele é um 
complemento do diagrama de classes, que foca na estrutura e definições das classes, enquanto o 
diagrama de objetos se concentra nas instâncias dessas classes e na configuração dos atributos em um 
ponto específico do tempo. Esse diagrama é útil para visualizar e entender a organização e interação 
dos objetos dentro do sistema durante a execução de processos.
Fonte: IBM. Diagrama de objetos. Disponível em: https://www.ibm.com/docs/pt-br/dmrt/9.5?
topic=diagrams-object. Acesso em: 24 jul. 2024.
Explique o que é um diagrama de objetos na UML, destacando sua relação com o diagrama de classes 
e sua aplicação prática no desenvolvimento de sistemas orientados a objetos.
Resposta esperada
Um diagrama de objetos na UML é uma representação gráfica que mostra as instâncias de classes
em um determinado momento, assim como os valores de seus atributos e as relações entre os
objetos. Este diagrama é uma extensão do diagrama de classes, focando nas instâncias e não na
definição das classes em si. O diagrama de objetos é útil para visualizar a estrutura de um sistema
em um estado específico, ajudando a entender como os objetos interagem e quais valores eles
possuem em um dado momento.
Minha resposta
O diagrama de objetos na UML (Unified Modeling Language) é uma representação visual que
detalha as instâncias de classes em um momento específico da execução de um sistema. Ele
mostra os objetos como instâncias concretas, com valores de atributos e suas relações,
fornecendo uma visão detalhada do comportamento do sistema em um ponto no tempo. Esse
diagrama permite observar como os objetos são organizados, como seus atributos estão
configurados e como eles interagem em situações específicas, como casos de uso ou processos
do sistema. Por outro lado, o diagrama de classes oferece uma visão mais abstrata e estática da
estrutura do sistema. Ele define as classes, seus atributos, métodos e os relacionamentos entre
elas, como associações e heranças. Ele funciona como o "molde" que define o comportamento
esperado dos objetos e a arquitetura geral do sistema. Enquanto o diagrama de classes representa
o sistema de maneira geral, o diagrama de objetos foca em instâncias específicas dessas classes
em um momento concreto. Essa relação entre os diagramas é fundamental para a compreensão
completa de sistemas orientados a objetos. O diagrama de classes é a base estrutural do sistema,
apresentando as definições e as interações entre os tipos de objetos. Já o diagrama de objetos
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aplica essas definições a cenários reais, mostrando como as classes se materializam em objetos
concretos, com atributos definidos e relações estabelecidas. Em outras palavras, o diagrama de
classes mostra o modelo abstrato do sistema, enquanto o diagrama de objetos ilustra uma
instância desse modelo em ação. Na prática, o diagrama de objetos tem um papel importante no
desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, sendo particularmente útil nas fases de
análise, teste e documentação. Durante a análise, ele permite visualizar como os objetos
interagem em situações reais, facilitando a validação dos requisitos e a estrutura do sistema. No
processo de testes, o diagrama de objetos ajuda a verificar se os objetos estão configurados
corretamente e se as interações entre eles ocorrem conforme o esperado. Ele é também uma
ferramenta valiosa para depuração, pois permite que os desenvolvedores inspecionem o estado de
diferentes objetos em momentos específicos, facilitando a identificação e correção de falhas.
Além disso, o diagrama de objetos é essencial para a documentação do sistema, pois oferece uma
visão detalhada de como os objetos estão organizados e como suas interações e estados mudam
ao longo do tempo. Ao documentar as instâncias concretas, o diagrama de objetos complementa
o diagrama de classes, proporcionando uma visão mais dinâmica e prática do sistema. Isso é
crucial para a compreensão e manutenção do sistema, pois possibilita uma visualização clara de
como os componentes do sistema se comportam em situações reais. Em resumo, o diagrama de
objetos complementa o diagrama de classes ao fornecer uma perspectiva mais concreta e
dinâmica. Enquanto o diagrama de classes define a estrutura e os relacionamentos entre as
classes, o diagrama de objetos mostra como essas classes se tornam instâncias reais em um
momento da execução do sistema. Ambos os diagramas são ferramentas fundamentais para a
modelagem, desenvolvimento, testes e documentação de sistemas orientados a objetos.
Retorno da correção
Parabéns, acadêmico, sua resposta atingiu os objetivos da questão e você contemplou o esperado,
demonstrando a competência da análise e síntese do assunto abordado, apresentando excelentes
argumentos próprios, com base nos materiais disponibilizados.
Na programação orientada a objetos (POO), herança permite que uma classe herde atributos e 
métodos de outra classe, promovendo reutilização de código. Encapsulamento oculta detalhes 
internos de um objeto e controla acesso aos seus membros. Polimorfismo permite que objetos se 
comportem de maneiras diferentes dependendo do contexto.
Fonte: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda Seus Conceitos e Suas 
Aplicabilidades de Forma Efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Explique como cada conceito afeta a estrutura e design de sistemas de software, destacando seus 
benefícios em termos de flexibilidade, modularidade e manutenção. Use exemplos práticos para 
ilustrar como esses conceitos são aplicados na prática e como podem resolver problemas do mundo 
real na construção de software.
Resposta esperada
A herança afeta a estrutura do software ao permitir que novas classes compartilhem
características e comportamentos de classes existentes. Isso promove a reutilização de código,
reduzindo a duplicação e simplificando a manutenção. Por exemplo, em um sistema de
gerenciamento de veículos, podemos ter uma classe "Veículo" com atributos e métodos comuns a
todos os veículos. Em seguida, podemos ter subclasses como "Carro" e "Moto" que herdam esses
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atributos e métodos, adicionando suas próprias características específicas, como número de
portas para carros e tipo de motor para motos. Isso torna o sistema mais flexível, permitindo fácil
extensão para novos tipos de veículos.
O encapsulamento impacta a estrutura do software ao ocultar os detalhes internos de uma classe
e fornecer uma interface controlada para interagir com ela. Isso facilita a manutenção, pois os
detalhes de implementação podem ser alterados sem afetar o código que usa a classe. Por
exemplo, em um sistema bancário, uma classe "Conta Bancária" pode encapsular seus detalhes,
como saldo e transações, fornecendo métodos públicos para depositar, sacar e verificar saldo.
Isso protege os dados sensíveis e evita acesso direto não autorizado, tornando o sistema mais
seguro e fácil de manter.
O polimorfismo afeta a estrutura do software ao permitir que objetos de diferentes classes sejam
tratados de maneira uniforme através de uma interface comum. Isso promove a modularidade,
pois permite que diferentes implementações de uma mesma interface sejam substituídas sem
afetar o restante do sistema. Por exemplo, em um sistema de desenho, podemos ter uma interface
"Forma" com um método "desenhar()". As classes "Círculo" e "Retângulo" podem implementar
essa interface de maneiras diferentes para desenhar suas formas específicas. Isso permite que o
sistema trate todas as formas de maneira uniforme, facilitando aadição de novos tipos de formas
sem modificar o código existente.
Minha resposta
Na programação orientada a objetos (POO), três conceitos fundamentais — herança,
encapsulamento e polimorfismo — exercem um papel crucial na estruturação e no design de
sistemas de software. Esses conceitos fornecem uma base sólida para criar soluções flexíveis,
modulares e de fácil manutenção, além de resolver problemas comuns na construção de sistemas
complexos. O primeiro conceito, herança, permite que uma classe filha herde atributos e métodos
de uma classe pai, promovendo a reutilização de código e uma organização hierárquica clara
entre as classes. Por exemplo, considere uma classe Veiculo que possui atributos como marca e
modelo, além de métodos como acelerar(). A partir dessa classe, pode-se derivar outras, como
Carro e Motocicleta, que herdam as características de Veiculo, mas adicionam comportamentos
específicos. Esse recurso evita a duplicação de código, facilita a manutenção, já que mudanças na
classe base são automaticamente refletidas nas subclasses, e melhora a modularidade do sistema.
O encapsulamento, por sua vez, visa proteger os detalhes internos de uma classe, permitindo o
acesso controlado apenas por métodos específicos. Através de modificadores de acesso (private,
protected, public), é possível controlar a visibilidade dos atributos e métodos de uma classe. Por
exemplo, em uma classe ContaBancaria, o atributo saldo pode ser privado e acessado apenas por
meio de métodos públicos, como depositar() ou sacar(). Isso protege os dados contra acessos
indevidos ou alterações diretas, promovendo segurança e manutenção facilitada, além de
aumentar a modularidade, já que cada classe gerencia seus próprios dados e comportamentos. Já
o polimorfismo permite que um mesmo método ou objeto se comporte de maneiras diferentes,
dependendo do contexto em que é utilizado. Ele pode ser aplicado tanto por meio de sobrecarga
(métodos com o mesmo nome, mas com parâmetros diferentes) quanto por sobrescrita (métodos
com o mesmo nome em classes diferentes, mas com comportamentos distintos). Um exemplo
prático envolve uma classe Animal com o método fazerSom(). Suas subclasses, como Cachorro e
Gato, podem sobrescrever esse método, fazendo com que o cachorro emita um "latido" e o gato
um "miado". Isso torna o sistema flexível, pois ele se adapta a diferentes cenários sem modificar
o código existente, além de facilitar a extensibilidade, já que novos comportamentos podem ser
adicionados sem alterar a estrutura inicial. Na prática, esses conceitos podem ser aplicados em
um sistema de gerenciamento de veículos. A classe Veiculo seria a classe base, enquanto Carro e
Bicicleta seriam subclasses, aproveitando a herança para compartilhar funcionalidades comuns.
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O encapsulamento garantiria que atributos como velocidade fossem acessados apenas por
métodos controlados, protegendo os dados do sistema. O polimorfismo, por fim, permitiria que,
ao manipular uma lista de veículos, cada objeto executasse seu próprio método mover(),
respeitando as particularidades de cada tipo de veículo, sem a necessidade de verificar
explicitamente o tipo de cada um. Esses conceitos são indispensáveis para desenvolver sistemas
escaláveis e adaptáveis. A herança simplifica a adição de novas funcionalidades, o
encapsulamento protege a integridade dos dados e o polimorfismo facilita a adaptação do sistema
a novos tipos de objetos e comportamentos. Juntos, eles promovem flexibilidade, modularidade e
manutenção simplificada, contribuindo para a construção de software robusto e eficiente.
Retorno da correção
Parabéns, acadêmico, sua resposta atingiu os objetivos da questão e você contemplou o esperado,
demonstrando a competência da análise e síntese do assunto abordado, apresentando excelentes
argumentos próprios, com base nos materiais disponibilizados.
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15/11/2024, 19:35 Avaliação Final (Discursiva) - Individual
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