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EDU 681 QUIZ 3

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Questões resolvidas

Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games. Baseado nessa definição, bastante comum na literatura, é correto afirmar que:

a. A gamificação só ocorre nos contextos dos games.
b. Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games.
c. Gamificação significa utilizar games em educação.
d. É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games.

A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma apoiado na tecnologia da informação e comunicação. Nesse contexto, o professor torna-se:

a. mediador do processo de ensino e aprendizagem.
b. produtor de conhecimentos.
c. agente passivo do conhecimento.
d. transmissor de informações.

Hipermídia pode ser definida como:

a. o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto do documento a outro.
b. a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede.
c. a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais.
d. o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente.

O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto educacional é:

a. a apresentação de um vídeo linear.
b. a construção de atividades dentro do vídeo.
c. a entrega de material didático que acompanha a aula.
d. a inserção de legendas no vídeo.

Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos processos de aprendizagem. Assinale a alternativa que aponta a melhor explicação para esse fato:

a. presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem.
b. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem.
c. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar.
d. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual.

Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem de construir seu percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de coautor do texto. Isso só é possível porque:

a. a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais demarcados.
b. a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto.
c. o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor.
d. o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto.

Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA.

a. Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a menos que sejam simulações ou jogos.
b. Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou metadados por estarem na mesma categoria de softwares.
c. Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem.
d. Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade na qual os usos desses artefatos de maneira diferente para a qual foi criado devem ser evitados, priorizando assim as características planejadas pelos desenvolvedores.

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Questões resolvidas

Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games. Baseado nessa definição, bastante comum na literatura, é correto afirmar que:

a. A gamificação só ocorre nos contextos dos games.
b. Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games.
c. Gamificação significa utilizar games em educação.
d. É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games.

A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma apoiado na tecnologia da informação e comunicação. Nesse contexto, o professor torna-se:

a. mediador do processo de ensino e aprendizagem.
b. produtor de conhecimentos.
c. agente passivo do conhecimento.
d. transmissor de informações.

Hipermídia pode ser definida como:

a. o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto do documento a outro.
b. a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede.
c. a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais.
d. o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente.

O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto educacional é:

a. a apresentação de um vídeo linear.
b. a construção de atividades dentro do vídeo.
c. a entrega de material didático que acompanha a aula.
d. a inserção de legendas no vídeo.

Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos processos de aprendizagem. Assinale a alternativa que aponta a melhor explicação para esse fato:

a. presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem.
b. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem.
c. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar.
d. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual.

Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem de construir seu percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de coautor do texto. Isso só é possível porque:

a. a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais demarcados.
b. a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto.
c. o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor.
d. o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto.

Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA.

a. Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a menos que sejam simulações ou jogos.
b. Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou metadados por estarem na mesma categoria de softwares.
c. Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem.
d. Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade na qual os usos desses artefatos de maneira diferente para a qual foi criado devem ser evitados, priorizando assim as características planejadas pelos desenvolvedores.

Prévia do material em texto

<p>EDU 681 QUIZ 3</p><p>Iniciado em</p><p>quinta, 5 set 2024, 17:22</p><p>Estado</p><p>Finalizada</p><p>Concluída em</p><p>quinta, 5 set 2024, 17:34</p><p>Tempo empregado</p><p>11 minutos 42 segundos</p><p>Avaliar</p><p>10,00 de um máximo de 10,00(100%)</p><p>Parte superior do formulário</p><p>Questão 1</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games. Baseado nessa definição, bastante comum na literatura, é correto afirmar que:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. A gamificação só ocorre nos contextos dos games.</p><p>b. Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games.</p><p>c. Gamificação significa utilizar games em educação.</p><p>d. É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games.</p><p>Questão 2</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma apoiado na tecnologia da informação e comunicação. Nesse contexto, o professor torna-se:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. mediador do processo de ensino e aprendizagem.</p><p>b. produtor de conhecimentos.</p><p>c. agente passivo do conhecimento.</p><p>d. transmissor de informações.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: produtor de conhecimentos.</p><p>Questão 3</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>Hipermídia pode ser definida como:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto do documento a outro.</p><p>b. a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede.</p><p>c. a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais.</p><p>d. o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais.</p><p>Questão 4</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto educacional é:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. a apresentação de um vídeo linear.</p><p>b. a construção de atividades dentro do vídeo.</p><p>c. a entrega de material didático que acompanha a aula.</p><p>d. a inserção de legendas no vídeo.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: a construção de atividades dentro do vídeo.</p><p>Questão 5</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>Sobre o hipertexto, é CORRETO afirmar:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. O hipertexto é um texto maior formado por vários outros elementos textuais acessíveis através de links e hiperlinks, que permitem aos leitores cadastrados em uma plataforma acessarem para leitura.</p><p>b. Tipo de texto que somente pode ser encontrado na internet, sendo somente possível sua concepção mediante disponibilização do arquivo em rede.</p><p>c. O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de escrita.</p><p>d. O termo hipertexto foi criado na década de 1960 pelo filósofo, sociólogo e pioneiro da Tecnologia da Informação, Ted Nelson, como um texto eletrônico independente de suportes inteligentes e interativos.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de escrita.</p><p>Questão 6</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos processos de aprendizagem. Assinale a alternativa que aponta a melhor explicação para esse fato:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem.</p><p>b. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem</p><p>c. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar.</p><p>d. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem.</p><p>Questão 7</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem de construir seu percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de coautor do texto. Isso só é possível porque:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais demarcados.</p><p>b. a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto.</p><p>c. o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor.</p><p>d. o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto.</p><p>Questão 8</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>A produção do vídeo interativo difere da produção da videoaula padrão, sendo necessária a gravação inicial da videoaula, pensando nas interações que serão inseridas posteriormente na criação do vídeo interativo. Para o estudante, o que conta é a experiência diferenciada. Assinale a alternativa que aponta corretamente uma diferença que seja exclusiva do formato:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. No vídeo interativo, a aula pode ser assistida sem interrupções.</p><p>b. Na videoaula, pressupõe-se a criação de pontos de parada para a reflexão do estudante sobre o conteúdo aprendido.</p><p>c. Na videoaula, o estudante pode realizar atividades durante a aula.</p><p>d. No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da aula.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da aula.</p><p>Questão 9</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de mecânicas de games em atividades que não são de games”. Em função da citação, é correto afirmar que:</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. A adoção da gamificação depende da inserção do participante em um contexto de game.</p><p>b. O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o engajamento.</p><p>c. A gamificação valoriza o pensamento linear.</p><p>d. A gamificação sempre implica na presença de um vencedor.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o engajamento.</p><p>Questão 10</p><p>Correto</p><p>Atingiu 1,00 de 1,00</p><p>Marcar questão</p><p>Texto da questão</p><p>Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA.</p><p>Escolha uma opção:</p><p>a. Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a menos que sejam simulações ou jogos.</p><p>b. Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou metadados por estarem na mesma categoria de softwares.</p><p>c. Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem.</p><p>d. Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade na qual os usos desses artefatos de maneira diferente para a qual foi criado devem ser evitados, priorizando assim as características planejadas pelos desenvolvedores.</p><p>Feedback</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é: Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem.</p><p>Parte inferior do formulário</p>

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